«Дизайн привычных вещей» Нормана / Хабр
Зачем читать книгу
Для того, чтобы научиться отличать плохой дизайн от хорошего и находить решения по его улучшению.
Чем крут автор
Дональд Норман — учёный-когнитивист, профессор информатики. Успел поработать на посту вице-президента в Apple, а сейчас владеет IT-конторой в Штатах. Он написал 11 книг. Эта сделала автора настолько популярной, что люди стали называть неудобные и сложные вещи в его честь. У меня на кухне например, определенно «Выключатель Нормана» 🙂
Ключевые мысли из книги своими словами
Неудобная китайская автомагнитола с кучей кнопок — досадное недоразумение? Нет! Если копаться в сложных настройках на ходу, можно попасть в аварию. И автор оглашает не вполне тривиальный вывод: удобный дизайн может спасти жизнь.
За свою жизнь Норман провел кучу исследований в области безопасности предприятий, авиаперелетов, медицины и пр. и выяснил, что основной виновник неприятностей — плохой дизайн.
А еще Дональд авторитетно заявляет: если для пользования предметом нужна инструкция, его дизайн плох. Какой дизайн тогда хорош?
Тот, что соответствует трем простым критериям:
Концептуальная модель. Внешний вид должен говорить сам за себя. С первого взгляда должно быть понятно, как правильно использовать вещь. Если количество кнопок/ рычажков/ переключателей меньше, чем количество функций, при эксплуатации прибора обязательно возникнут трудности.
Соответствие и обратная связь. Необходима прямая связь между элементами управления и действиями, к которым они приводят. Очень важно при этом использовать существующие аналоги и культурные стандарты. Говоря проще — делать привычнее. Пользователь всегда должен видеть результат совершенного действия. Даже самого незначительного.
Ограничители. Приемлемые действия всегда должны быть заметны, а неприемлемые вовсе недопустимы. Необходимо предусмотреть все возможные ошибки и минимизировать вероятность их появления.
Если же ошибка допущена, она должна быть обратима или хотя бы не должна приводить к серьезным последствиям.
Двери и наглядность
Дверь может открываться и закрываться. Если подойти к ней, можно озадачиться максимум двумя простыми вопросами: потянуть дверь на себя или от себя и с какой стороны это сделать. Что может быть проще?
Однако дверь может подниматься вверх или в сторону, открываться автоматически или поворачиваться на петлях в обе стороны. Весь этот функционал должен быть понятен благодаря дизайну.
Наглядность — вот что самое важное в дизайне любой вещи. У удобных дверей будут металлические ручки, расположение которых подскажет: тянуть дверь на себя или толкать от себя.Такая разная беспомощность
Человеку свойственно обвинять в своих проблемах других людей или стечение обстоятельств. Однако, когда у пользователя возникают проблемы с использованием какого-либо предмета, он винит себя.
Причина тому — «приобретенная беспомощность».
После совершения ряда безрезультатных попыток человек начинает думать, что ни на что не способен.
Если же после неудачного опыта в обращении с одним предметом пользователь отказывается взаимодействовать со всеми подобными вещами, речь идет о «насаждаемой беспомощности».Семь проблемных очевидностей
Существует семь простых этапов совершения действия:
я формирую цели;
формирую намерения;
определяю последовательность действий;
выполняю их;
воспринимаю изменения в окружающем мире;
интерпретирую эти изменения;
оцениваю результат.
Процесс может начинаться с любого этапа или вовсе выполняться непоследовательно. По словам Нормана, все пользовательские ошибки возникают из-за так называемых «разрывов».
По рассказам Дональда на одной из конференций пятеро ученых целых 15 минут не могли закрепить пленку на приемной бобине кинопроектора.
Автор объясняет три вариации разрыва на примере сложного устройства старого проектора с заправляемой кинолентой.
Разрыв связей. Трудности могут возникнуть при определении связи между действиями и результатом или намерениями и интерпретацией. В случае с проектором имел место разрыв связи между желаемыми действиями и механизмом проектора.
Разрыв выполнения. Такой разрыв возникает, если система не обеспечивает действия, соответствующие намерениям. Человек собирался запустить фильм, установив пленку, но было совершенно неясно, что именно нужно для этого сделать.
Разрыв оценки. Этот разрыв происходит, если система не дает пользователю очевидную физическую репрезентацию, соответствующую его намерениям. Даже тогда, когда пленка действительно была заряжена в проектор верно, это невозможно было понять.
Из описанного выше формируются семь требований, предъявляемых к хорошему дизайну, которые по сути сводятся к трем уже рассмотренным правилам (концептуальная модель, соответствие и обратная связь, ограничители).
![]()
Головоломки памяти и польза ограничений
Знания определяют точность действий. Но не все они удерживаются в нашей памяти. Часть хранится в окружающем мире и в его ограничителях. И нет необходимости заучивать абсолютно всё со стопроцентной точностью.
Такие ограничители (физические, смысловые, культурные, логические) стоит активно использовать в дизайне. Важно помнить, что надписи и пометки хороши не везде. Точнее почти везде они необходимы, но как дополнительный элемент, обеспечивающий запоминание. Норман заявляет: «Если без надписей не обойтись — меняйте дизайн!».
Очевидное назначение предмета предлагает пользователю возможности, а ограничители помогают выбрать среди множества вариантов правильные.
Всем свойственно ошибаться
Все люди допускают оплошности. Задача хорошего дизайна — такую оплошность исключить. Однако, чтобы предпринять правильные действия по исключению этой самой оплошности, нужно выяснить её характер.
Заместительная ошибка вызвана схожестью начальных этапов нескольких действий, одно из которых более привычно, чем другое.

Описательная ошибка происходит из-за соседства нужного и ненужного объектов действия.
Информационная ошибка вызвана воспринимаемой информацией.
Ассоциативная ошибка связана с внутренними размышлениями и ассоциациями.
Ошибка памяти самая распространенная. Она вызвана простым забыванием действия.
Модальная ошибка совершается при использовании многофункционального устройства. При такой ошибке действие, требуемое для выполнения одной команды, не подходит для выполнения другой.
Разрабатывая любой дизайн, специалист должен хорошенько подумать о возможных ошибках:
Понять их причины, постараться свести их до минимума.
Предусмотреть отмену действия или снизить вероятность совершения необратимого действия.
Продумать формат подачи ошибки таким образом, чтобы пользователь как можно меньше винил себя за её совершение.

Дизайнеру стоит помнить, что он — не обычный пользователь. Он отлично знает устройство, над которым работает, а пользователь хорошо знает задачу, которую нужно выполнить с помощью этого устройства.Важно не просто противопоставить ошибки и правильные действия. Необходимо учесть всю полноту взаимодействия человека и интерфейса, предотвратив возможные недоразумения.
Бедные дизайнеры!
Дизайну свойственно усовершенствование. Такое развитие не всегда может происходить естественно. Современные дизайнеры зависят от обстоятельств, не позволяющим им качественно усовершенствовать каждую из версий:
Большинство интерфейсов сейчас слишком сложны и изменчивы.
На специалистов давят временные рамки.
Обратная связь с клиентами часто некачественна или вовсе отсутствует.
Также каждый стремится отличиться и выпустить оригинальную продукцию.
В каждой новой версии добавляются дополнительные функции, что не позволяет сделать новую версию на основе предыдущей полноценно.

Возникают и другие трудности:
Никакой коммуникации. Дизайнеры стремятся угодить своему заказчику, но ведь зачастую он не является конечным потребителем. понравиться своим клиентам, которые в большинстве своем не являются конечными потребителями.
Угодить всем. Невозможность общения с конечными пользователями усложняется еще и тем, что понятия «средний человек» просто не существует. Как же тогда разработать продукт, удовлетворяющий абсолютно всех?
Ползучий функционализм. Пользователи постоянно требуют расширения функций устройства. Их бесконечное добавление необратимо повышает сложность системы.
Ложные ценности. Обращая чрезмерное внимание, например, на внешний вид и забывая о функциональности, дизайнер следует ложным ценностям, что совсем не идет на пользу устройству.
Например, кольцо с огнетушителем, сложно открывающиеся банки с лекарствами, сейфовый замок, системы сигнализации… Нам ведь не нужно, чтоб любой злоумышленник или ребенок мог беспрепятственно воспользоваться всем этим.Удивительно, но иногда вещи специально делают сложными.
Это позволяет ограничить к ним доступ и обеспечить безопасность.
Позитивные выводы
Даже самые простые повседневные задачи могут быть трудновыполнимы. На помощь должен прийти хороший дизайн, наглядно демонстрирующий, что и как нужно делать. Разумеется, ошибки неизбежны, но в силах дизайнера — свести их к минимуму.
«Хороший дизайн может изменить жизнь к лучшему!» — именно такими словами Норман заканчивает свою книгу.
Дочитали до конца? Можете быть уверены, что этими шестью минутами заменили прочтение целых 360 страниц (:
В блоге, кстати, есть другие краткие содержания книжек
А больше интересностей о юиксе в жизни — в моей телеге
Дизайн привычных вещей читать онлайн Дональд Норман
Дон Норман
Дизайн привычных вещей.
Обновленное и дополненное издание
Джулии
Предисловие к переработанному изданию
Первое издание этой книги, которое называлось «Психология привычных вещей», я начал так: «Эту книгу я хотел написать давно, но не осознавал этого». Сегодня я это осознаю, поэтому говорю просто: «Это книга, которую я всегда хотел написать».
Эта книга — первое, что нужно прочитать о хорошем дизайне. Книга сделана так, чтобы приносить удовольствие и быть информативной для всех: обычных людей, технических специалистов, дизайнеров и не дизайнеров. Первая ее цель — научить читателей замечать абсурдное, видеть плохой дизайн, который порождает столько проблем современной жизни, особенно связанных с современными технологиями. Она также научит людей видеть хорошее и понимать, как заботливые дизайнеры поработали, чтобы сделать нашу жизнь проще и легче. Хорошее дизайнерское решение, в сущности, значительно сложнее заметить, чем плохое, потому что хорошие решения настолько полно отвечают нашим нуждам, что становятся невидимыми и служат нам, не привлекая к себе внимания.
В этой книге я также рассказываю об основополагающих принципах, которым нужно следовать, чтобы избежать проблем и превратить привычные вещи в приятные товары, доставляющие нам удовольствие и приносящие радость. Сочетание наблюдательности и правильных принципов дизайна — мощный инструмент, которым может пользоваться каждый, даже не профессиональный дизайнер. Почему? Потому что все мы дизайнеры, в том смысле, что все мы, пусть и невольно, проектируем свою жизнь, окружающее нас пространство и то, как мы делаем дела. Мы также можем придумывать временные решения, когда устраняем недостатки уже имеющихся устройств. Поэтому одна из задач этой книги — вернуть вам контроль над вещами, которые есть в вашей жизни: научить вас выбирать удобные и понятные товары и исправлять те предметы, которые не так удобны и понятны, как хотелось бы.
Судьба первого издания этой книги сложилась очень успешно, книга долго была востребована.
ПОЧЕМУ СТОИТ ПРОЧЕСТЬ ПЕРЕРАБОТАННОЕ ИЗДАНИЕ?
За двадцать пять лет, которые прошли с момента первого издания книги, технологии сильно изменились.
Когда я писал эту книгу, ни сотовые телефоны, ни интернет еще не были широко распространены. О домашних сетях тогда тоже еще не слышали. Согласно закону Мура, раз в два года мощности компьютерного процессора удваиваются. Это значит, что сегодняшние компьютеры в пять тысяч раз мощнее тех, которые были доступны, когда впервые создавалась эта книга.
Хотя основополагающие принципы книги «Дизайн привычных вещей» все еще верны и так же актуальны, как когда было написано первое издание, примеры безнадежно устарели. «Что такое проектор слайдов?» — спрашивают студенты. Даже если больше ничего менять было не нужно, примеры требовалось обновить.
Принципы эффективного дизайна тоже нужно было привести в соответствие с современностью. Человекоориентированный дизайн появился уже после первого издания этой книги и отчасти был вдохновлен именно ею. В настоящем издании целая глава посвящена процессу создания дизайна, ориентированного на человека. В первом издании книги мы сосредоточились на том, как сделать продукт понятным и легким в использовании.
Но на самом деле процесс создания продукта включает в себя гораздо больше, чем только легкость использования: эстетика, удовольствие и веселье также играют крайне важную роль. Раньше удовольствие, удовлетворение или эмоции просто не обсуждались. Эмоции так важны, что я написал целую книгу Emotional Design («Эмоциональный дизайн») о той роли, которую они играют в дизайне. Эти вопросы теперь также включены в книгу.
Мой опыт в сфере дизайна научил меня тому, как сложно устроен реальный мир, как важно уметь учитывать затраты и планировать, принимать во внимание конкуренцию и создавать междисциплинарные команды. Я узнал, что успешный продукт должен привлекать клиентов и что критерии, которыми они руководствуются, решая, что купить, могут на удивление мало совпадать с аспектами, которые важны в процессе использования вещи. Лучшие продукты не всегда становятся успешными. Может потребоваться несколько десятилетий для того, чтобы люди приняли великолепные новые технологии. Знать продукт недостаточно, чтобы понимать дизайн или технологии: очень важно представлять, как устроен бизнес.
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
Вот краткое описание нового для читателей, которые знакомы с предыдущим изданием книги.
Что изменилось? Немногое. Все.
Приступив к работе, я понял, что основные принципы по-прежнему верны, поэтому все, что мне было нужно, — обновить примеры. Но в конце концов я переписал всю книгу. Почему? Потому что, хотя все принципы до сих пор были актуальны, я многое усвоил за двадцать пять лет со времени выхода первого издания. К тому же теперь я знаю, какие части книги были сложными и какие моменты нужно было дополнительно пояснить. В промежутке между двумя изданиями я написал множество статей и шесть книг на близкие темы; некоторые из них я посчитал нужным включить в переработанное издание. Например, в первом варианте книги нет ничего о user experience (UX) — пользовательском опыте (термин, который я начал использовать одним из первых, когда в начале 1990-х группа, которую я возглавлял в Apple, называла себя «Офис архитекторов пользовательского опыта»). Я должен был включить это в книгу.
К тому же моя работа в сфере дизайна научила меня тому, как внедрять продукт, поэтому я включил много информации о том, как влияют на это бюджет, планирование и давление конкуренции. Когда я писал первый вариант книги, я был ученым-исследователем. На сегодняшний день я успел поработать на руководящих должностях в сфере дизайна (в Apple, HP и некоторых стартапах), консультировал множество фирм и был членом правления разных компаний. Я должен был включить в книгу то, что усвоил из этого опыта.
Наконец, одной из важнейших черт первого издания была его краткость. Эту книгу можно было быстро прочесть как основное, общее введение в тему. Я оставил этот принцип. Я постарался убрать столько же, сколько дописал, чтобы сохранить общий объем книги неизменным (но у меня этого не получилось). Книга задумывалась как введение: для того, чтобы она вышла компактной, пришлось избегать расширенного обсуждения вопросов, а также большого количества важных, но и более сложных тем. Предыдущее издание просуществовало с 1988 до 2013 года.
Новое издание может прожить такую же долгую жизнь, с 2013 по 2037 год, поэтому мне пришлось осторожнее выбирать примеры, которые не устарели бы и через двадцать пять лет. Я старался не приводить в качестве примера работы каких-то компаний. Кто, в конце концов, помнит компании, которые существовали двадцать пять лет назад? Кто может предугадать, какие новые компании появятся, какие из существующих компаний исчезнут и какие новые технологии возникнут за следующие двадцать пять лет? Только одно я могу сказать точно: прежними останутся принципы человеческой психологии, а это значит, что сохранятся неизменными и принципы дизайна, основанные на человеческой психологии, способности к познанию, возможности испытывать эмоции, действовать и взаимодействовать с миром.
Вот краткое содержание внесенных изменений по главам.
ГЛАВА 1. ПСИХОПАТОЛОГИЯ ПРИВЫЧНЫХ ВЕЩЕЙВключение понятия означающее — не самое важное дополнение в этой главе; это понятие впервые было введено в моей книге Living with Complexity («Жизнь в сложном мире»).
В первом издании мы сделали акцент на понятии «возможности», но, хотя возможности и важны при взаимодействии с физическими объектами, они только сбивают с толку, если речь идет об объектах виртуальных. В результате понятие «возможности» создало в мире дизайна много путаницы. Возможности определяют, какие действия можно осуществить с предметом. Означающее уточняет, каким образом люди обнаруживают эти заложенные в вещи возможности: означающее — это знаки, видимые нами маркеры того, что можно сделать с вещью. Означающее гораздо важнее для дизайнеров, чем доступность. Поэтому и говорить о нем надо подробнее.
Дизайн повседневных вещей
Дизайн повседневных вещейПерейти к содержимому
- Мягкая обложка
272 стр., 6 x 9 дюймов,
- Мягкая обложка
- 9780262640374
- Опубликовано: 17 августа 1998 г.

- Издатель: The MIT Press
- Права: для продажи только в Великобритании и Ирландии
$24,95
Распродано
Другие розничные продавцы:
- Amazon.co.uk
- Блэкуэллс
- Книжный магазин.org
Фойлз- Улей
- Водные камни
- Случайный дом пингвинов
- Амазонка
- Барнс и Ноубл
- Книжный магазин.
org - Индивидуальный
- Индиго
книг на миллион
- Описание
- Авторы)
- Хвалить
Дизайн повседневных вещей Дон Норман | Основные выводы | by Praneet Sinha
Опубликовано в
·
Чтение: 12 мин.
·
5 декабря 2021 г.
Дизайн — это искусство и наука создания вещей, включая продукты, услуги и пространства, такие как здания и города .
Дизайн повсюду. От цифрового продукта к физическому продукту. Черт, даже услуга или личность человека.
Эта книга напомнит вам, как трудно вам было пользоваться некоторыми из обычных предметов, которые большинство людей использует ежедневно. Для меня открывала и закрывала крышку скороварки.
Когда я учился в колледже, я ночевал в доме моей сестры. Утром ей нужно было собираться на работу, поэтому она поставила в плиту немного соуса и риса.
Сейчас, в обеденный перерыв, я пошел на кухню, чтобы вынуть рис из плиты, но не смог открыть крышку! Я боролся с этим в течение следующих 30 минут. После того, как я не смог полностью открыть крышку, мне в конце концов удалось открыть небольшую щель, что позволило мне удалить меньше горсти риса и переждать обеденный перерыв. Позже в тот же день моя сестра заметила, что более 80% риса все еще находится в плите, и спросила, почему я ничего не ел.
Я рассказал ей о своих несчастьях во время обеда, и она расхохоталась. (Теперь все в моей семье знают, что я не могу открыть крышку скороварки.)
Но благодаря этой книге Дона Нормана я могу полностью обвинить в своем смущении Дени Папена (изобретатель скороварки).
В своей книге «Дизайн повседневных вещей» Дон Норман обсуждает, как в большинстве случаев отсутствие разумного дизайна усложняет даже самые простые действия.
Со временем вы заметите, что хороший дизайн — это больше, чем просто эстетика. Даже если продукт или услуга красиво оформлены, они все равно могут иметь серьезные недостатки из-за плохого пользовательского опыта или функциональности.
Дон Норман позирует с фирменным кофейником, который изображен на обложке книги. Проиллюстрировано Закари МонтейроДон Норман представляет дизайн продукта с пяти ключевых аспектов, вот моя попытка объяснить эти концепции самым простым образом:
Продукт взаимодействует с пользователями через семь точек соприкосновения: «Не заставляй меня думать, глупец» (название книги, написанной Стивом Кругом)
Возможности — это подсказки, встроенные в объект, которые устраняют любые догадки.
Например, когда вы видите кофейную кружку, вам не нужны инструкции, чтобы понять, как ее держать. Этот термин произошел из экологической психологии (предложен Джеймсом Гибсоном) для обозначения возможных действий, предоставляемых действующему лицу окружающей средой.
Вы можете найти аффордансы в объектах в своей повседневной жизни, это действия, которые вы выполняете с объектами, не думая о них сознательно, например, разблокируете свой телефон или откроете книгу для чтения.
С другой стороны, нас окружают объекты с плохими аффордансами, такие как двери без надписей Pull/Push или скороварки (как вы уже знаете, я ненавижу их). Все, что требует от вас размышлений более секунды; это часто указывает на некоторое трение между ожиданием и реальностью, что является сильным индикатором плохой возможности.
Пример плохой возможности Вы бы знали, что должна делать кружка, даже если никогда ею не пользовались.Означающее
Теперь, когда у нас есть некоторое представление о том, что означает аффорданс, мы можем лучше понять означающие
Проще говоря, означающие — это аффордансы с ярлыками.
Ваш мозг может мгновенно распознать, что в пользовательском интерфейсе есть кнопка, благодаря доступности, но обозначения сообщают вам, что эта кнопка должна делать, с помощью текста или значка. Когда вы заметите, что кнопка активна или неактивна, вы можете визуально представить означающее.
Как часто мы здесь путаемся?Ограничения
Когда я исследовал ИИ, я столкнулся с некоторыми базовыми концепциями, которые, как мне казалось, имели большое психологическое значение с точки зрения того, как люди и животные реагируют на ситуацию определенным образом. Это похоже на метод кнута и пряника в поведенческой тренировке. Вы дрессируете собаку, вознаграждая ее за определенное поведение, чтобы ее мозг узнал, что им нужно делать, чтобы получить вознаграждение — ИИ, люди и животные работают одинаково.
Применяя те же принципы в дизайне, нам часто нужно направлять клиента к принятию определенных решений, будь то следование определенному рабочему процессу или покупка определенного товара.
Сопоставления
Аналогичная связь между элементами управления и управляемыми устройствами. Вы видели кабину самолета или ракеты?
Кабина Space X DragonСлишком сложно? Что ж, это так! а пилотов месяцами обучают тонкостям работы в кабине, так что это становится их второй натурой еще до их первого полета. Они практикуются, создавая последовательности и шаблоны, которые могут им понадобиться в различных сценариях, подобно тому, как вы можете пойти на Amazon и получить все, что хотите. Вы можете сделать это не только потому, что действие повторяется, но и из-за того, как сопоставление взаимодействия с пользователем описано на странице.
Обратная связь
Помните игру в покер? Вы пытаетесь читать по лицу и мыслям своего оппонента, пытаясь понять его «телл», чтобы решить, стоит ли вам делать колл, рейз или фолд. Здесь вы стремитесь получить информацию от вашего оппонента и принять наилучшее возможное решение, исходя из того, насколько хорошо вы можете ее получить.
В цифровых продуктах обратная связь — это язык, с помощью которого экран общается с нами.
Концептуальная модель
Концептуальные модели — это абстрактные психологические представления о том, как должны выполняться задачи.
Применяя возможности, означающие, ограничения, картирование и обратную связь при разработке продукта, мы создаем концептуальную модель того, как этот продукт должен работать и где он должен работать.
Представьте себе, что вы видите микроволновку в ванной или транслируете комедийное шоу на Новостном канале — Звучит абсурдно, правда?
Мы должны создать хороший контекст для каждого продукта, который мы производим, и в большинстве случаев контекст должен быть уже существующим.
«Каждый понимает необходимость перемен абстрактно, но люди — существа привычки. Слишком много инноваций травмирует и приведет к бунту… уважайте старый способ ведения дел. Если изменение необходимо, сделайте так, чтобы оно казалось легким улучшением прошлого».
— Robert Greene
Концептуальные модели обычно распознаются в начале процесса проектирования и используются в качестве источника вдохновения и направления на протяжении всего процесса.
Всякий раз, когда мы просматриваем какой-либо продукт, будь то веб-сайт, приложение или книга, мы всегда создаем в уме набор действий, которые необходимо сделать, чтобы использовать этот продукт.
Одна из тем, которую Дональд Норман обсуждает в этой книге, — это модель взаимодействия людей с реальным миром. Эта модель называется 9.0086 семь стадий действия , или цикл действия Нормана .
Формирование цели
Я не могу читать книгу, потому что в комнате темно. Мне нужно больше света, чтобы читать мою книгу.
Намерение действовать
Рядом с моим стулом горит свет. Включение света позволило бы мне прочитать мою книгу.
Планирование действий
Мне нужно протянуть руку и включить свет.
Выполнение действия
Я протягиваю руку, чтобы включить свет.
Обратная связь с действием
Включается свет.
Интерпретация отзыва
Теперь я могу видеть текст и читать свою книгу.
Оценить результат
Положительный результат — Я могу читать свою книгу. Никаких дальнейших действий не требуется.
Негатив — Свет не работает. Цикл действия либо повторяется, либо формируется новая цель.
Намерение против результатаС точки зрения взаимодействия человека с компьютером, хорошо спроектированный продукт должен позволять пользователю завершить Цикл Действия, не испытывая никаких трений. если результатом является боль и разочарование, то пользователь обязан повторить цикл задания несколько раз за одно действие.
В этой книге Дон Норман представляет две новые идеи для решения проблемы несоответствия дизайна ожиданиям пользователей: «Пропасть выполнения» и «Пропасть оценки».
Залив Исполнения
Он описывает Залив Исполнения как ситуацию, когда пользователь не может решить, как выполнить задачу.
Допустим, пользователь пытается что-то купить в интернет-магазине. Она находит товар, который хочет купить, и добавляет его в корзину. К сожалению, нет элемента интерфейса (например, кнопки, значка, флажка и т. д.), который позволил бы ей добавить товар в корзину. Наличие интернет-магазина, в котором у покупателей возникают проблемы с добавлением товаров в корзину, является ошибкой пользовательского интерфейса и наносит ущерб цели компании по продаже товаров
Залив Оценки
Когда у пользователя возникают проблемы с оценкой функции или выполнением запланированного действия, возникает Залив Оценки. Проще говоря, пользователь ожидает обратной связи от действия, и если оно не соответствует его ожиданиям, это влияет на общий опыт пользователя. Рассмотрим следующий сценарий:
- Добавьте товар в корзину
- Нажмите кнопку «Оформить заказ»
- Подождите…
- Нажмите кнопку «Оформить заказ» еще раз
- Подождите еще раз.
.. - Начните сканировать страницу, чтобы увидеть, что происходит…
- Пользователь испытывает боль и разочарование
- Система вышла из строя
Дон Норман занимается тонкой настройкой, поэтому продукт прост использовать и дает пользователю четкие результаты. Это краткий контрольный список для дизайнеров, чтобы убедиться, что нет слишком большого разрыва в производительности, который заставляет пользователя слишком много думать и отвлекает его от предполагаемой деятельности. Норман критикует традиционные процессы линейного проектирования в пользу итеративного проектирования.
Одно из моих правил в консалтинге простое: никогда не решать проблему, которую меня просят решить… потому что, неизменно, проблема, которую меня просят решить, не является настоящей, фундаментальной, корневой проблемой. Обычно это симптом.
Из-за того, как устроен наш разум, мы склонны решать стоящую перед нами проблему, игнорируя основную причину.
Вместо того, чтобы решать только проблемы, которые мы видим на поверхности, мы должны взять за привычку понимать, «почему» возникает та или иная проблема.
Чтобы научиться правильно подходить к любой проблеме, Норман знакомит нас с Модель с двойным ромбом конструкции . Эта модель состоит из двух фаз:
- Поиск правильной проблемы: Здесь мы проводим исследование, чтобы обнаружить и охарактеризовать трудности, за которыми следует анализ важных идей. Это поможет нам сузить широкую проблему до конкретной.
- Поиск правильного решения: После того, как мы определили истинную проблему, которую пытаемся решить, нам нужно выдвинуть гипотезу, разработать решение и создать прототип, чтобы оценить практичность решения.
Первоначальное изучение приводит к изучению основных трудностей на каждом этапе. Мы должны расставить приоритеты и сосредоточиться на решении наиболее важной задачи после того, как у нас будет большое количество формулировок проблемы и идей.
Используйте Дизайн, ориентированный на человека (или метод спирали), чтобы повторить обсуждение в модели двойного ромба:
Наблюдение
Побродите по процессу. Поймите, как кусочки головоломки сочетаются друг с другом, а также мотивы пользователей и их истинные потребности. Ищите важные перекрестки.
«Исследование клиентов — это компромисс: глубокое понимание реальных потребностей от небольшой группы людей и обширные, надежные данные о покупках от широкого круга и большого числа людей. Нам нужны оба».
Генерация идей
Основываясь на своих наблюдениях, перечислите все идеи, которые приходят вам в голову. Будьте изобретательны, не обращая внимания на ограничения. Даже сумасшедшие идеи могут содержать интересные идеи, которые можно перепрофилировать или включить в другие идеи.
Вопрос во всем. Глупые вопросы — это нормально. Переверни свои предположения. Критически относитесь к статус-кво. Очевидное редко бывает таковым, всегда ныряйте глубже.
Прототипирование
Найдите самый простой и быстрый способ воплотить свои идеи. Начните с низкоточных прототипов, используя ручку или простые слайды.
Цель должна демонстрировать ту основную утилиту, которую вы пытаетесь решить.
«Прототипирование на этапе спецификации проблемы делается главным образом для того, чтобы убедиться, что проблема хорошо понята. Если целевая аудитория уже использует что-то, связанное с новым продуктом, это можно считать прототипом. На этапе решения проблемы задействуются реальные прототипы предлагаемого решения».
Тестирование
Валидация — это процесс, в ходе которого команда разработчиков тестирует свои прототипы на реальных пользователях. Тестирование вашего прототипа поможет вам преодолеть разрыв между тем, что люди утверждают, что им нужно, и тем, что им действительно нужно.
Чтобы попрактиковаться в HCD, вы должны ответить на следующие вопросы при рассмотрении прототипов:
- Является ли продукт полезным и пригодным для использования (решает ли он реальную проблему/удобство использования)?
- Товар хорошо выглядит (выглядит)?
- Нравится ли пользователям использовать это (ощущение)?
Итерация
В ориентированном на человека дизайне итерация — это повторение цикла «наблюдение-создание-прототип-тестирование» с целью улучшения и улучшения продукта или услуги.
- В некоторых случаях можно перебирать части цикла. Например: повторные итерации изучения и тестирования, чтобы определить, какие части дизайна работают, а какие нет.
- Преднамеренные испытания и модификации приводят к улучшению продукта.
- Итеративные неудачи следует рассматривать как опыт обучения.
«Если все работает идеально, мало чему можно научиться. Обучение происходит, когда есть трудности».
Здесь Норман описывает связь между бизнесом и дизайном продукта. UI/UX играет огромную роль в успехе любого бизнеса.
UI/UX — это язык, используемый продуктом для взаимодействия с клиентом.
Ключевыми конкурентными параметрами, в которых каждая компания влияет на цену, характеристики, качество и скорость.
В последней главе Норман рассказывает о смертельном вирусе под названием Featuritis
Featuritis
, также известном как «расползание функций», — это явление, когда успешный продукт добавляет новые функции и возможности до такой степени, что это чрезмерно усложняет и запутывает то, что когда-то было простое, богатое и легкое решение.
Основные факторы, способствующие распространению функций:
- Существующим заинтересованным сторонам нужно больше элементов, полезности и возможностей.
- Конкуренция заставляет компании выпускать новые функции
- Рынок перенасыщен или стагнирует. Добавление новых улучшений ускорит цикл обновления.
«Лучшие продукты получаются, если игнорировать эти конкурирующие голоса и вместо этого сосредоточиться на истинных потребностях людей, которые используют продукт».
«Дизайн повседневных вещей» — книга, которую легко читать и понимать. Принципы, описанные в книге, применимы к широкому кругу дисциплин и помогут вам принимать более правильные решения при создании продуктов и услуг. Принципы, изложенные автором в этой книге, применимы не только к дизайну, но и к жизни в целом. Это отличный способ для людей лучше понять свое окружение и учиться на чужих ошибках. Я настоятельно рекомендую эту книгу всем, кто участвует в процессе проектирования взаимодействия с пользователем, но я также считаю, что ее необходимо прочитать любому начинающему создателю или тем, кто хочет улучшить свои навыки.

Это позволяет ограничить к ним доступ и обеспечить безопасность.