Дизайн привычных вещей читать онлайн Дональд Норман
Дон Норман
Дизайн привычных вещей. Обновленное и дополненное издание
Джулии
Предисловие к переработанному изданию
Первое издание этой книги, которое называлось «Психология привычных вещей», я начал так: «Эту книгу я хотел написать давно, но не осознавал этого». Сегодня я это осознаю, поэтому говорю просто: «Это книга, которую я всегда хотел написать».
Эта книга — первое, что нужно прочитать о хорошем дизайне. Книга сделана так, чтобы приносить удовольствие и быть информативной для всех: обычных людей, технических специалистов, дизайнеров и не дизайнеров. Первая ее цель — научить читателей замечать абсурдное, видеть плохой дизайн, который порождает столько проблем современной жизни, особенно связанных с современными технологиями. Она также научит людей видеть хорошее и понимать, как заботливые дизайнеры поработали, чтобы сделать нашу жизнь проще и легче. Хорошее дизайнерское решение, в сущности, значительно сложнее заметить, чем плохое, потому что хорошие решения настолько полно отвечают нашим нуждам, что становятся невидимыми и служат нам, не привлекая к себе внимания.
В этой книге я также рассказываю об основополагающих принципах, которым нужно следовать, чтобы избежать проблем и превратить привычные вещи в приятные товары, доставляющие нам удовольствие и приносящие радость. Сочетание наблюдательности и правильных принципов дизайна — мощный инструмент, которым может пользоваться каждый, даже не профессиональный дизайнер. Почему? Потому что все мы дизайнеры, в том смысле, что все мы, пусть и невольно, проектируем свою жизнь, окружающее нас пространство и то, как мы делаем дела. Мы также можем придумывать временные решения, когда устраняем недостатки уже имеющихся устройств. Поэтому одна из задач этой книги — вернуть вам контроль над вещами, которые есть в вашей жизни: научить вас выбирать удобные и понятные товары и исправлять те предметы, которые не так удобны и понятны, как хотелось бы.
Судьба первого издания этой книги сложилась очень успешно, книга долго была востребована. Название почти сразу заменили на «Дизайн привычных вещей» (англ.: Design of Everyday Things, DOET), оно стало менее забавным и более описательным. «Дизайн привычных вещей» читали и обычные люди, и дизайнеры. Его читали на обучающих курсах, а во многих компаниях раздавали в качестве книги, обязательной для прочтения. И сегодня, более двадцати лет спустя после того, как эта книга впервые увидела свет, она по-прежнему популярна. Я очень рад такой реакции и тому, что столько людей совпало со мной во мнениях относительно этой книги. Некоторые читатели присылали мне свои примеры бездумного, глупого дизайна, так же как и примеры отличного дизайна. Многие говорили мне, что книга изменила их жизнь, что они стали более восприимчивы к жизненным проблемам и нуждам людей. Кое-кто благодаря книге поменял свою профессию и стал дизайнером. Такой отклик просто поразил меня.
ПОЧЕМУ СТОИТ ПРОЧЕСТЬ ПЕРЕРАБОТАННОЕ ИЗДАНИЕ?
За двадцать пять лет, которые прошли с момента первого издания книги, технологии сильно изменились. Когда я писал эту книгу, ни сотовые телефоны, ни интернет еще не были широко распространены. О домашних сетях тогда тоже еще не слышали. Согласно закону Мура, раз в два года мощности компьютерного процессора удваиваются. Это значит, что сегодняшние компьютеры в пять тысяч раз мощнее тех, которые были доступны, когда впервые создавалась эта книга.
Хотя основополагающие принципы книги «Дизайн привычных вещей» все еще верны и так же актуальны, как когда было написано первое издание, примеры безнадежно устарели. «Что такое проектор слайдов?» — спрашивают студенты. Даже если больше ничего менять было не нужно, примеры требовалось обновить.
Принципы эффективного дизайна тоже нужно было привести в соответствие с современностью. Человекоориентированный дизайн появился уже после первого издания этой книги и отчасти был вдохновлен именно ею. В настоящем издании целая глава посвящена процессу создания дизайна, ориентированного на человека. В первом издании книги мы сосредоточились на том, как сделать продукт понятным и легким в использовании. Но на самом деле процесс создания продукта включает в себя гораздо больше, чем только легкость использования: эстетика, удовольствие и веселье также играют крайне важную роль. Раньше удовольствие, удовлетворение или эмоции просто не обсуждались. Эмоции так важны, что я написал целую книгу Emotional Design («Эмоциональный дизайн») о той роли, которую они играют в дизайне. Эти вопросы теперь также включены в книгу.
Мой опыт в сфере дизайна научил меня тому, как сложно устроен реальный мир, как важно уметь учитывать затраты и планировать, принимать во внимание конкуренцию и создавать междисциплинарные команды. Я узнал, что успешный продукт должен привлекать клиентов и что критерии, которыми они руководствуются, решая, что купить, могут на удивление мало совпадать с аспектами, которые важны в процессе использования вещи. Лучшие продукты не всегда становятся успешными. Может потребоваться несколько десятилетий для того, чтобы люди приняли великолепные новые технологии. Знать продукт недостаточно, чтобы понимать дизайн или технологии: очень важно представлять, как устроен бизнес.
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
Вот краткое описание нового для читателей, которые знакомы с предыдущим изданием книги.
Что изменилось? Немногое. Все.
Приступив к работе, я понял, что основные принципы по-прежнему верны, поэтому все, что мне было нужно, — обновить примеры. Но в конце концов я переписал всю книгу. Почему? Потому что, хотя все принципы до сих пор были актуальны, я многое усвоил за двадцать пять лет со времени выхода первого издания. К тому же теперь я знаю, какие части книги были сложными и какие моменты нужно было дополнительно пояснить. В промежутке между двумя изданиями я написал множество статей и шесть книг на близкие темы; некоторые из них я посчитал нужным включить в переработанное издание. Например, в первом варианте книги нет ничего о user experience (UX) — пользовательском опыте (термин, который я начал использовать одним из первых, когда в начале 1990-х группа, которую я возглавлял в Apple, называла себя «Офис архитекторов пользовательского опыта»). Я должен был включить это в книгу.
К тому же моя работа в сфере дизайна научила меня тому, как внедрять продукт, поэтому я включил много информации о том, как влияют на это бюджет, планирование и давление конкуренции. Когда я писал первый вариант книги, я был ученым-исследователем. На сегодняшний день я успел поработать на руководящих должностях в сфере дизайна (в Apple, HP и некоторых стартапах), консультировал множество фирм и был членом правления разных компаний. Я должен был включить в книгу то, что усвоил из этого опыта.
Наконец, одной из важнейших черт первого издания была его краткость. Эту книгу можно было быстро прочесть как основное, общее введение в тему. Я оставил этот принцип. Я постарался убрать столько же, сколько дописал, чтобы сохранить общий объем книги неизменным (но у меня этого не получилось). Книга задумывалась как введение: для того, чтобы она вышла компактной, пришлось избегать расширенного обсуждения вопросов, а также большого количества важных, но и более сложных тем. Предыдущее издание просуществовало с 1988 до 2013 года. Новое издание может прожить такую же долгую жизнь, с 2013 по 2037 год, поэтому мне пришлось осторожнее выбирать примеры, которые не устарели бы и через двадцать пять лет. Я старался не приводить в качестве примера работы каких-то компаний. Кто, в конце концов, помнит компании, которые существовали двадцать пять лет назад? Кто может предугадать, какие новые компании появятся, какие из существующих компаний исчезнут и какие новые технологии возникнут за следующие двадцать пять лет? Только одно я могу сказать точно: прежними останутся принципы человеческой психологии, а это значит, что сохранятся неизменными и принципы дизайна, основанные на человеческой психологии, способности к познанию, возможности испытывать эмоции, действовать и взаимодействовать с миром.
Вот краткое содержание внесенных изменений по главам.
ГЛАВА 1. ПСИХОПАТОЛОГИЯ ПРИВЫЧНЫХ ВЕЩЕЙВключение понятия означающее — не самое важное дополнение в этой главе; это понятие впервые было введено в моей книге Living with Complexity («Жизнь в сложном мире»). В первом издании мы сделали акцент на понятии «возможности», но, хотя возможности и важны при взаимодействии с физическими объектами, они только сбивают с толку, если речь идет об объектах виртуальных. В результате понятие «возможности» создало в мире дизайна много путаницы. Возможности определяют, какие действия можно осуществить с предметом. Означающее уточняет, каким образом люди обнаруживают эти заложенные в вещи возможности: означающее — это знаки, видимые нами маркеры того, что можно сделать с вещью. Означающее гораздо важнее для дизайнеров, чем доступность. Поэтому и говорить о нем надо подробнее.
Дональд А. Норман Дизайн привычных вещей Предисловие ко второму изданию «Двери Нормана» «Я только что нашел дверь Нормана. Ее и правда трудно открыть». Я стал известным благодаря труднооткрываемым дверям, малопонятным выключателям и душевым кранам. Практически все, что создает ненужные проблемы, некоторые журналисты называют в мою честь «вещами Нормана»: двери Нормана, выключатели Нормана, водопроводные краны Нормана. Это не совсем то, к чему я стремился, когда начинал писать книгу. Я хотел с помощью своих идей выступить в поддержку хорошего дизайна вещей, которыми мы могли бы пользоваться с улыбкой на лице. Без толстенных инструкций и посторонней помощи. Увы. Годами я изучал особенности человеческого мозга, памяти, внимания, способности к обучению и контроля движений – и только для того, чтобы меня вспоминали при виде плохих дверей. И все же я добился своего. Слишком много вещей в нашем мире разрабатывают, выпускают и навязывают нам без понимания или даже заботы о том, как мы будем ими пользоваться. Определение «дверь Нормана» указывает на упущения со стороны дизайнера, что я и старался показать в книге. Я радуюсь письмам, которые получаю и в которых нахожу новые примеры. Радуюсь появлению прекрасных вещей. Радуюсь тому, что многие дизайнеры требуют от своих подчиненных, чтобы те прочитали «Дизайн привычных вещей». Эта книга стала популярной. Поэтому показывайте мне больше «вещей Нормана»: дверей, водопроводных кранов, упаковок для продуктов, которые можно открыть только зубами. Показывайте больше таких автомагнитол, как та, что установлена в моей машине: с рядами крошечных одинаковых кнопок, по которым трудно попасть во время езды. Эти проблемы могут показаться банальными, но именно они часто определяют разницу между радостью и огорчением. Принципы, которые определяют качество работы простых и привычных вещей, подходят и для сложных систем, включая и те, в которых на карту поставлены человеческие жизни. Вину за бóльшую часть катастроф приписывают человеческой ошибке, которая почти в 100 % случаев была результатом плохого дизайна. Принципы, на которых должен основываться качественный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуатацию – они могут спасти человеческие жизни. Скрытые разочарования До написания этой книги я работал в области когнитивных наук и интересовался человеческим мозгом. Я изучал человеческое восприятие, память и внимание. Я смотрел, как люди учатся, как работают. Со временем во мне пробудился интерес к человеческим ошибкам. Я надеялся, что, поняв суть этих ошибок, смогу научить окружающих избегать их. Как раз в то время произошла авария на американской атомной электростанции Three Miles Island, и я оказался в группе психологов, которым предстояло выяснить, почему диспетчеры допустили такую ужасную ошибку. К моему удивлению, мы пришли к выводу, что их не в чем было винить: ответственность за произошедшее лежала на дизайне диспетчерской. Пульты управления на многих атомных электростанциях действительно выглядят так, будто их делали специально для того, чтобы диспетчер совершил ошибку. Интерес к происшествиям подобного рода привел меня к изучению методов, помогающих исключить их. Во время моего годичного отпуска, который я провел в Кембридже на всемирно известной кафедре прикладной психологии, я часто удивлялся и огорчался при виде дизайнерских недочетов. Я не мог понять, какие выключатели отвечали за освещение в аудиториях. То же было и с дверьми. Одни нужно было толкать, другие – тянуть и по меньшей мере одну – отодвигать, причем их внешний вид не давал никаких подсказок. Водопроводные краны тоже были не лучше. На одних раковинах вентиль горячей воды находился слева, на других – справа. Более того, когда служащие, используя эти устройства, совершали ошибку, они винили себя. Почему? Я начал наблюдать за тем, как окружающим меня людям удавалось справиться с заполонившими нашу жизнь устройствами. Позже мои исследования расширились на безопасность авиаполетов, промышленные предприятия, медицинские ошибки и широкий спектр потребительских товаров, таких как компьютеры и бытовые электроприборы. И везде я видел расстроенных и сбитых с толку пользователей. Что еще хуже, причиной серьезных происшествий обычно назывался «человеческий фактор». Тщательный анализ показывал, что часто виновником неприятностей был плохой дизайн или неправильная сборка оборудования. Дизайнеры и монтажники не уделяли достаточного внимания потребностям пользователей, поэтому непонимание и ошибки были практически неизбежны. Неважно, что это было: кухонная плита или атомная электростанция, автомобиль или самолет, обогреватель или компьютер, – пользователи сталкивались с одними и теми же проблемами. Во всех случаях недочеты дизайна приводили к субъективным ошибкам. Чувство разочарования, не дававшее мне покоя в Великобритании, заставило меня написать «Дизайн привычных вещей», однако проблемы, которые я затронул в книге, универсальны для всех стран и континентов. Во время ее написания меня особенно интересовали принципы человеческого познания. И вдруг я осознал, что буквально очарован тем, как эти принципы можно было бы применить для того, чтобы улучшить качество жизни и избежать многих ошибок и аварий. Я изменил направление своего исследования и сосредоточился на использовании предметов и их дизайне. Как раз в то время мне предоставили годичный отпуск в университете, поэтому я мог полностью посвятить себя своей работе. Я поработал в компании Apple Computer и через некоторое время стал вице-президентом отдела высоких технологий. Чтобы применить свои идеи максимально широко, я стал исполнительным директором двух других компаний и вместе с коллегой Джейкобом Нильсеном основал консалтинговую фирму (Nielsen Norman Group). Я получал огромное удовольствие от того, что видел, как принципы привычных вещей воплощались в жизнь. Название книги: урок дизайна Эта книга была издана под двумя названиями. Первое – «Психология привычных вещей» – больше нравилось моим друзьям-ученым. Второе же – «Дизайн привычных вещей» – лучше отражало суть книги. Редактор объяснил мне, что в магазинах читатели, блуждая взглядом по книжным полкам, обращают внимание в первую очередь на заголовки и на их основе составляют для себя определенное мнение о книгах. К тому же я заметил, что наличие слова «психология» привело к тому, что книгу помещали в психологический отдел, куда обычно заходили читатели, которым были интересны взаимоотношения между людьми, а не между человеком и предметами. Читатели же, которым был интересен дизайн, редко заглядывали в психологический отдел. Я ходил по книжным магазинам и наблюдал за покупателями. Я разговаривал с продавцами. Мой редактор был прав: мне нужно было заменить слово «психология» на слово «дизайн». Озаглавливая книгу, я был так же близорук, как и дизайнеры, изобретающие неудобные в использовании устройства! Выбирая первое название, я угождал себе лично и не учитывал восприятия читателей. Поэтому сейчас вы держите в руках «Дизайн привычных вещей». Уроки данной книги Если у вас возникают трудности с использованием тех или иных предметов: дверей, компьютеров или выключателей, – это не ваша вина. Не корите себя. Во всем виноват дизайнер. Это вина техники, или, точнее, дизайна. Если мы видим предмет впервые, как мы можем узнать, что с ним делать? Как нам обращаться с десятками тысяч предметов, со многими из которых мы встречаемся только раз в жизни? Эти вопросы подтолкнули меня к написанию данной книги. Я очень быстро понял, что ответом на них были подсказки, заложенные в дизайне. Таким образом, информация должна находиться не только в голове, но и в окружающем мире. Когда я писал книгу, эта идея считалась немного странной. Сегодня она пользуется успехом. Многие разработчики осознали тот факт, что дизайн должен подсказывать, для чего предназначено устройство, как оно работает, что с ним можно сделать и – через обратную связь – что происходит с ним в определенный момент. Дизайн – это общение, которое предполагает глубокое понимание разработчиком человека, с которым он посредством дизайна общается. |
Дизайн повседневных вещей Дона Нормана
Подробнее на AmazonКраткий обзор
Хороший дизайн невидим. Его цель — легко направлять пользователей к нужным действиям в нужное время. Плохой дизайн, с другой стороны, кричит о своих недостатках, делая себя очень заметным.
Со временем инструменты и предметы в мире изменятся, культура изменится, технологии изменятся, но принципы дизайна останутся прежними. Это потому, что принципы дизайна, основанные на человеческой психологии, всегда будут оставаться неизменными.
Избранное Цитата
» Хороший дизайн на самом деле гораздо труднее заметить, чем плохой дизайн, отчасти потому, что хороший дизайн настолько хорошо соответствует нашим потребностям, что дизайн невидим.»― Дон Норман
Примечания к книге
Психопатология повседневных вещей
Двумя наиболее важными характеристиками хорошего дизайна являются Обнаруживаемость и 909011 Понимание. Обнаруживаемость спрашивает, какие действия возможны с продуктом, где и как их выполнять. Понимание спрашивает, как предполагается использовать продукт.
Дизайн связан с тем, как вещи работают, как ими управляют, и характером взаимодействия между людьми и технологиями. Когда все сделано правильно, в результате получаются блестящие и приятные продукты.
Но когда это сделано плохо, это может привести к разочарованию и раздражению. Плохая конструкция более сложных коммерческих и промышленных продуктов и машин может даже привести к несчастным случаям, травмам и смерти.
Когда случаются несчастные случаи, часто виноваты операторы, которые не разбираются в машине. Но ситуация должна быть обратной. Долг машин и тех, кто их создал, понимать людей, а не наоборот.
Решение Human-Centered Design (HCD) , в котором на первое место ставятся человеческие потребности, возможности и поведение. Это начинается с понимания психологии и технологий. Хороший дизайн требует хорошей связи между машиной и человеком, указывающей, какие действия возможны, что происходит и что должно произойти.
Когда мы взаимодействуем с продуктом, нам нужно выяснить, что он делает, как работает и какие операции возможны. Открытость продукта определяется сочетанием шести основных концепций дизайна:
- Доступность
- Значения
- Ограничения
- Сопоставления
- Обратная связь
- Концептуальные модели
Возможности: Отношения между физическим объектом и человеком (или любым взаимодействующим агентом), которые определяют, как этот объект может быть использован. Возможности – это возможные взаимодействия между людьми и окружающей средой. Они могут быть как видимыми, так и невидимыми. Например, стул может позволить себе опору и, следовательно, используется для сидения.
Signifiers: Сигналы, сообщающие о том, где должно происходить действие. Это могут быть знаки, ярлыки и рисунки, размещенные в мире, чтобы указать, какие конкретные действия возможны и как их следует выполнять. Они должны быть заметными; в противном случае они не работают.
Означающие более важны, чем аффордансы, поскольку они сообщают пользователю, как использовать дизайн. Например, общим означающим может быть знак с надписью «толкай», «тяни» или «выход», размещенный на общественных дверях или над ними.
Ограничения: Мощные подсказки, ограничивающие набор возможных действий даже в новой ситуации. Они могут быть физическими, логическими, семантическими и культурными, если они направляют действие и облегчают интерпретацию.
В мире существует множество естественных физических ограничений, которые ограничивают возможное поведение: например, порядок, в котором части могут соединяться вместе, и то, как объект можно перемещать, поднимать или манипулировать им.
Сопоставления: Связь между элементами двух наборов вещей. Это важная концепция при проектировании и компоновке элементов управления и дисплеев.
Элемент управления легче всего изучить, если существует понятное сопоставление между элементами управления, действиями и предполагаемым результатом. Естественные отображения используют преимущества пространственных аналогий: перемещение объекта вверх достигается перемещением элемента управления вверх.
Отличным примером является управление сиденьем в Mercedes-Benz. Органы управления имеют форму сиденья. Перемещение сиденья вперед осуществляется путем нажатия ручки управления сиденьем вперед.
Органы управления сиденьем в Mercedes-Benz соответствуют форме сиденья.Обратная связь: Способ своевременного сообщения результатов действия. Если задержка слишком велика, люди часто сдаются и делают что-то другое. Обратная связь также должна быть информативной и плановой.
Плохая обратная связь может быть хуже, чем ее полное отсутствие, потому что она отвлекает, неинформативна и во многих случаях раздражает и вызывает беспокойство.
Концептуальные модели: Пожалуй, самая важная концепция дизайна, концептуальная модель — это обычно очень упрощенное объяснение того, как что-то работает. Он не должен быть полным или даже точным, если он полезен.
Хорошая коммуникация, которая повышает как способность к обнаружению, так и понимание, является ключом к хорошим концептуальным моделям. Файлы, папки и значки, которые вы видите на экране своего компьютера, являются хорошими концептуальными моделями, хотя и неточными.
Психология повседневных действий
Когда люди что-то используют, они сталкиваются с двумя пропастями: Залив Исполнения , где они пытаются понять, как это работает, и Залив Оценки , где они пытаются выяснить, что получилось. Роль дизайнера состоит в том, чтобы помочь людям преодолеть две пропасти.
Пролив Исполнения перекрывается с помощью знаков, ограничений, отображений и концептуальной модели. Это могут быть физические элементы, такие как ручки, ручки и кнопки.
Оценочный залив показывает, сколько усилий должен приложить человек, чтобы интерпретировать состояние устройства и определить, оправдались ли ожидания и намерения. Это делается с помощью обратной связи и концептуальной модели.
Полезной основой для разработки новых продуктов или услуг является семиэтапный цикл действий. Первый этап, цель, — это то, что пользователь хотел бы сделать. Следующие три этапа связаны с исполнением, за которыми следуют три этапа оценки.
Семь этапов действия:
- Цель ( Чего я хочу достичь? )
- План ( Каковы альтернативные последовательности действий? )
- Укажите ( Какое действие я могу сейчас сделать? )
- Выполнить ( Как это сделать? )
- Воспринимать ( Что случилось? )
- Интерпретация ( Что это значит? )
- Сравнить ( Все в порядке? Достиг ли я своей цели? )
Любой, кто использует продукт, всегда должен знать ответы на все семь вопросов. Информация, которая помогает ответить на вопросы об исполнении, — это обратная связь (знание того, что вы можете сделать), а информация, помогающая в оценке, — обратная связь .
Знание в голове и в мире
Каждый день мы сталкиваемся с многочисленными объектами, устройствами и услугами, каждая из которых требует от нас определенного поведения или действия. В целом, мы справляемся довольно хорошо, даже когда наши знания неполны, неоднозначны или неверны. Мы управляем, потому что объединяем знания в голове со знаниями в мире.
Большая часть знаний, необходимых человеку для выполнения задачи, может быть получена из информации в мире. Например, нам не хватает знаний об обычных монетах, хотя мы легко их узнаем. Мы знаем, как выглядит валюта, но мы не знаем всех деталей — только достаточно, чтобы отличить одно значение от другого.
Можете ли вы определить «настоящую» копейку? [Источник: https://2012books.lardbucket.org/books/beginning-psychology/index. html]Наши знания ограничены, потому что нам нужно помнить только то, что необходимо для выполнения наших задач. Поскольку в окружающей среде доступно так много знаний, удивительно, как мало нам нужно учиться. Это одна из причин, по которой люди могут хорошо функционировать в своей среде и все же не могут описать то, что они делают.
Означающие, физические ограничения и естественные сопоставления — все это воспринимаемые сигналы, действующие как знания. Они используются так часто, что на них часто не обращают внимания. Хороший дизайн также смягчает ограничения нашей кратковременной памяти, используя несколько методов. Один из них заключается в использовании нескольких сенсорных модальностей: зрения, звука, осязания (тактильности), слуха, пространственного положения и жестов.
Другой метод — использование правил и ограничений для стандартизации вещей в мире. Когда вещи имеют смысл, они соответствуют знаниям, которые у нас уже есть, поэтому новый материал можно легко понять, интерпретировать и интегрировать.
Представьте себе, что вы живете в мире, где у каждого производителя есть собственный стандарт форм и размеров инструментов.Например, если разобрать обычный бытовой прибор, такой как тостер, то найдутся десятки деталей, и, казалось бы, бесконечное количество способов их сборки. Но возможны несколько конфигураций, потому что детали были спроектированы так, чтобы не вписываться в места, отведенные для других.
Знание мира — ценный инструмент для запоминания, но только в нужном месте в нужное время. В сочетании со знаниями в нашей голове это создает эффективную память, которая позволяет нам достаточно хорошо функционировать в мире, даже если наш источник знаний недостаточен.
Знание того, что делать: ограничения, возможность обнаружения и обратная связь
Как дизайнеры могут предоставить критически важную информацию, позволяющую людям знать, что делать, даже если они сталкиваются с незнакомым устройством или ситуацией? У них нет другого выбора, кроме как объединить знания в мире с тем, что в голове пользователя, используя ограничения, возможность обнаружения и обратную связь.
Существует четыре класса ограничений, появляющихся в самых разных ситуациях: физические, культурные, семантические и логические.
Физические ограничения: В своей работе они полагаются на свойства физического мира; не требуется специальной подготовки. Физические ограничения становятся более эффективными и полезными, если их легко увидеть и интерпретировать, поэтому набор действий ограничен до того, как что-либо будет сделано. Квадратный колышек не может влезть в круглое отверстие.
Настенная розетка сконструирована таким образом, что в нее можно вставить вилку только определенного типа, ориентированную в правильном направлении.Популярной формой физического ограничения является принудительная функция. Форсирующие функции используются в ситуациях, когда сбой на одном этапе препятствует выполнению следующего шага. Запуск автомобиля имеет принудительную функцию: водитель должен вставить ключ в замок зажигания или иметь ключ в наличии, чтобы завести автомобиль.
Культурные ограничения: Каждая культура имеет набор допустимых действий для социальных ситуаций. Поскольку не существует общепринятых конвенций или обычаев обращения с культурой, у нас часто возникает много проблем при разработке новых машин. Культурные ограничения, как и культура, со временем могут меняться.
Семантические ограничения: Ограничения, основанные на значении ситуации для управления набором возможных действий. Они полагаются на наше знание ситуации и мира. Семантические ограничения также, вероятно, изменятся со временем с появлением новых технологий.
Изменят ли беспилотные автомобили дизайн будущих дорог и перекрестков?Логические ограничения: ограничения, которые имеют логическую связь между пространственным или функциональным расположением компонентов и вещами, на которые они воздействуют или на которые воздействуют. Если два переключателя управляют двумя огнями, левый переключатель должен управлять левым светом; правильный выключатель, правильный свет.
Человеческая ошибка? Нет, плохой дизайн
Когда считается, что авария произошла по вине людей, мы склонны обвинять их в ошибке и продолжать делать то, что делали всегда. Но это неправильный подход. Мы должны относиться ко всем сбоям одинаково: находить фундаментальные причины и переделывать систему, чтобы они больше не приводили к проблемам.
Ошибки возникают по многим причинам. Чаще всего задачи и процедуры требуют от людей вести себя неестественным образом — сохранять бдительность в течение нескольких часов, предоставлять точные и точные спецификации управления, выполнять многозадачность и подвергаться множеству мешающих действий.
Когда происходит ошибка, вместо того, чтобы обвинять оператора, мы должны определить, почему она произошла, а затем перепроектировать продукт или используемые процедуры, чтобы она никогда не повторилась. Если система позволяет вам совершить ошибку, значит, она плохо спроектирована. И если система побуждает вас совершить ошибку, значит, она действительно плохо спроектирована.
Два типа ошибок: промахи и ошибки
Промахи: Промах происходит, когда человек намеревается выполнить одно действие, а в итоге делает что-то другое. Выполненное действие не совпадает с запланированным. Есть два основных класса оговорок: основанные на действии и провалы в памяти.
Промах на основе действия — это когда выполняется неправильное действие. Провал в памяти — это когда память дает сбой, поэтому предполагаемое действие не выполняется.
Ошибки: Ошибка возникает, когда ставится неправильная цель или формируется неправильный план. Выполняемое действие соответствует плану, но план ошибочен. Существует три основных класса ошибок: основанные на правилах, основанные на знаниях и ошибки памяти.
Ошибка, основанная на правиле, — это когда человек следует неправильному правилу. Ошибка, основанная на знаниях, — это когда проблема неправильно диагностируется из-за ошибочной или неполной информации. Ошибки, связанные с провалами в памяти, возникают, когда забывается цель, план или оценка.
Ошибки часто возникают из-за неоднозначной или неясной информации о текущем состоянии системы, отсутствия хорошей концептуальной модели или неподходящих процедур.
Учитывая несоответствие человеческих компетенций технологическим требованиям, ошибки неизбежны. Поэтому лучшие проекты стремятся свести к минимуму возможность ошибок, а также смягчить последствия. Вот ключевые принципы проектирования для предотвращения ошибок:
- Поделитесь знаниями, необходимыми для работы с технологией.
- Используйте естественные и искусственные ограничения и используйте силу функций форсирования и естественных отображений. В физическом мире это можно сделать с помощью разумного использования формы и размера.
- Сделайте вещи видимыми как для выполнения, так и для оценки. Обеспечьте упреждающую информацию: сделайте варианты доступными. Обеспечьте обратную связь: сделайте результаты каждого действия очевидными.
Дизайн-мышление
Хорошие дизайнеры никогда не начинают с попытки решить поставленную перед ними проблему: они начинают с попытки понять, в чем заключаются настоящие проблемы. Двумя наиболее мощными инструментами дизайн-мышления являются Human-Centered Design (HCD) и Double-Diamond Model of Design.
Дизайн, ориентированный на человека: Заинтересован в решении правильной проблемы, делая это таким образом, чтобы он отвечал потребностям и возможностям человека. Это процедура определения того, удовлетворены ли потребности людей, понятен ли продукт и пригоден ли он для использования, выполняет ли он желаемые задачи и является ли опыт положительным и приятным.
Процесс проектирования, ориентированного на человека, состоит из четырех различных действий:
- Наблюдение: Первоначальное исследование для понимания природы проблемы. Это требует как исследования дизайна, так и исследования рынка.
- Генерация идей (идея): Генерация многочисленных идей при творчестве без оглядки на ограничения. Вы хотите подвергнуть сомнению все, поэтому обнаруживаются все потенциальные решения.
- Прототип: Единственный способ узнать, сработает ли идея, — это проверить ее. Быстрый прототип или мокап поможет проверить, хорошо ли понята проблема.
- Тестирование: Собрать небольшую группу людей, соответствующих вашему целевому рынку, и предложить им использовать прототип. Изучите, как они его используют и какие вопросы возникают, чтобы убедиться, что проблема хорошо понята.
Модель Double-Diamond: Впервые представленная в 2005 году Британским советом по дизайну, она делит процесс проектирования на четыре этапа: открытие, определение, разработка и поставка. Модель двойного ромба описывает две фазы дизайна: поиск правильной проблемы и удовлетворение человеческих потребностей.
Дизайнеры начинают с постановки поставленной перед ними задачи. Затем они расширяют рамки проблемы, расходясь на рассмотрение всех фундаментальных вопросов, лежащих в ее основе. Затем они сходятся в одной постановке задачи. На этапе решения они расширяют возможные решения, возвращаясь, таким образом, к этапу расхождения. Наконец, они сходятся на предложенном решении.
Двойная бриллиантовая модель дизайнаДизайн успешен только в том случае, если успешен конечный продукт — если люди покупают его, используют и наслаждаются им, тем самым распространяя информацию. Дизайн, который люди не покупают, — это неудачный дизайн, независимо от того, насколько великолепным его может считать команда дизайнеров.
Таким образом, дизайнеры должны удовлетворять потребности людей с точки зрения функциональности, понятности и удобства использования, а также с точки зрения их способности доставлять эмоциональное удовлетворение, гордость и восторг. Дизайн должен рассматриваться как целостный опыт.
Дизайн в мире бизнеса
К сожалению, принципы дизайна невозможно реализовать в вакууме. Реалии мира накладывают жесткие ограничения на проектирование изделий. Такие ограничения включают глобальную конкуренцию, затраты и строгие сроки. Часто приходится идти на компромиссы.
Но конкурентные силы также являются движущей силой инноваций в конкретной области или отрасли. Двумя формами инноваций продукта, относящимися к дизайну, являются постепенная инновация и радикальная инновация . Первый следует естественному, медленному эволюционному процессу; последнее достигается за счет радикально нового развития.
Постепенные инновации: Большая часть дизайна развивается за счет постепенных инноваций с использованием постоянного тестирования и усовершенствования. Все начинается с попытки улучшить существующий продукт. В идеальном случае проект тестируется, повторно тестируется и модифицируется.
Радикальные инновации: Радикальные инновации начинаются с чистого листа, часто благодаря новым технологиям, открывающим новые возможности. Это то, к чему стремятся многие, эффектная форма перемен, но самые радикальные идеи терпят неудачу. В целом люди склонны думать об инновациях как о радикальных изменениях, тогда как наиболее распространенная и мощная форма — это небольшие и постепенные изменения.
При массовых изменениях многие фундаментальные принципы дизайна остаются прежними. Люди всегда были социальными существами, жаждущими взаимодействия и возможности поддерживать связь с людьми по всему миру и во времени. Даже когда машины станут более автономными, фундаментальные принципы, определяющие их взаимодействие, останутся неизменными.
Подробнее на Amazon:
Дизайн повседневных вещей: исправленное и дополненное издание
Подписаться на Лоусона Блейка
Получайте последние сообщения прямо в свой почтовый ящик
Отлично! Проверьте свой почтовый ящик и нажмите на ссылку, чтобы подтвердить подписку.
Пожалуйста, введите действительный адрес электронной почты!
Дыхание Джеймса Нестора
– 7 минут чтения
«Суверенный человек» Джеймса Дейла Дэвидсона и лорда Уильяма Рис-Могга
– 10 минут чтения
Так хорошо, что они не могут тебя игнорировать Кэл Ньюпорт
– 4 мин чтения
Выработка лучших привычек начинается с отслеживания вашего прогресса. Вот как вы можете сделать это с помощью Notion.
Лоусон Блейк
Лоусон Блейк • 7 мин чтения
Как я прошел путь от полного новичка, который не знал, что такое язык программирования, до начинающего разработчика, который освоился с созданием целевых страниц с использованием HTML, CSS и JavaScript.
Лоусон Блейк
Лоусон Блейк • 10 минут чтения
Вы успешно подписались на Лоусона Блейка!
Подпишитесь на мою рассылку!
Будьте в курсе моих последних статей, заметок к книгам и многого другого.
Отлично! Проверьте свой почтовый ящик и нажмите на ссылку, чтобы подтвердить подписку.
Пожалуйста, введите действительный адрес электронной почты!
Дизайн повседневных вещей: исправленное и дополненное издание Дона Нормана, мягкая обложка
Предисловие к исправленному изданию xi
1 Психопатология повседневных вещей 1
Сложность современных устройств 4
Дизайн, ориентированный на человека 8
Основополагающие принципы взаимодействия 10
Образ системы 31
Парадокс технологии 32
Задача дизайна 34
2 Психология повседневных действий 37
Как люди делают вещи: заливы исполнения и оценки 38
Семь стадий действия 40
Человеческая мысль: в основном подсознательная 44
Человеческое познание и эмоции 49
Семь стадий действия и три уровня обработки 55
Люди как рассказчики 56
Обвинение в неправильных вещах 59
Ложное обвинение себя 65
Семь этапов действия: семь фундаментальных принципов проектирования 71
3 Знание в голове и в мире 74
Точное поведение из неточных знаний 75
Память — это знание в голове 86
Структура памяти 91
Приближенные модели: память в реальном мире 100
Знание в голове 105
Компромисс между знанием Мир и голова 109
Память в нескольких головах, нескольких устройствах 111
Естественное отображение 113
Культура и дизайн: естественное отображение может меняться в зависимости от культуры 118
4 Знать, что делать: ограничения 123
Открытость и обратная связь Четыре вида ограничений: физические, культурные, семантические и логические 125 145
Кран: история разработки 150
Использование звука в качестве обозначения 155
5 Человеческая ошибка? Нет, плохой дизайн 162
Понимание причины возникновения ошибки 163
преднамеренные нарушения 169
Два типа ошибок: Слипы и ошибки 170
.