Гейм-дизайн — обучение в бакалавриате Школы дизайна НИУ ВШЭ — ВУЗ
Куратор Эли Горен
Игровая графика
Широкая доступность средств разработки интерактивных развлечений приводит к тому, что оригинальные творческие решения стремительно дорожают. В таком решении важна не идея сама по себе, но возможность облечь эту идею в выразительную, действенную форму, которая не просто дополняет решение, но является его основой.
В авангарде прогресса — работа с изобразительным контентом, но художник будущего создаёт не столько графику и дизайн, сколько образы, смыслы и настроение. Для этого необходимы способность к критическому мышлению, опыт творческой рефлексии и навык эффективных коммуникаций.
На этих трёх сферах индивидуальных возможностей строится специализация «Игровая графика», в рамках которой развиваются не столько дизайнеры уровней, персонажей, UI или UX, сколько дизайнеры-исследователи, дизайнеры-мыслители и дизайнеры-изобретатели.
Кураторы: Александр Минкин, Ксения Рубанова
Продюсирование игр
Игра — это сложное культурное явление и сложный коммерческий продукт. Разработчику необходимо принимать коммерческие решения задолго до релиза на всех стадиях создания игры: что и для кого мы делаем, кто наши конкуренты или примеры для подражания, в каких странах мы будем выходить, на каких платформах мы будем представлены, какая бизнес-модель будет у нашей игры, хватит ли у нас на это сил и знаний, как тратить время и усилия команды на то, что имеет хотя бы шанс на успех, как и что проверять во время тестов, как подготовиться к релизу, как запустить игру, как поддерживать игру после релиза, как понять, стоит ли делать сиквел или продавать права на экранизацию? А самое главное, как, следя за всем этим, не растерять творческий потенциал команды, без которого всё это вообще не имеет смысла.
На специализации «Продюсирование игр» студенты научатся ставить подобные вопросы и отвечать на них. Будущие разработчики разберутся в том, как улучшить шансы своих игр на коммерческий успех и отличать компетентного издателя от посредственного. А те, кто видит себя в роли импресарио, смогут сформировать образ своего профессионального будущего.
Кураторы: Фёдор Балашов, Александр Суслов
Авторские игры
Игры пытаются превратить то в продукт, то в искусство, украсть из игры последнее сакральное, что осталось у весёлого человека — феномен «прикольности». В «Авторских играх» мы равноудаляемся и от игр как бизнес-проектов, и от стратегий арт-рынка. Наоборот, изучаем манипуляции и приёмы, которые разработаны в нет-арте, глитч-арте и перформансах для обогащения языка именно видеоигр. Затем осмысляем тело игрока. Как игрой управлять? Как жест, движение глаз, удобство позы или боязнь закричать может влиять на ощущение игры? Как управление дарит новые впечатления? Можно ли сконструировать игровую консоль, используя дрель, плату Arduino и датчик пульса? Наконец, курс ставит под вопрос концепт авторства.
Третий курс — лучшее время для экспериментов. Студенты уже знают достаточно о конвенциональном геймдизайне, но еще не обременены графиком синков и релизов. Приглашаем к творческому поиску, не скованному правилами, к панк-моменту, поощряемому бунту и способности быть странным.
Дизайн игр — Визуальное игростроение / Хабр
Визуальное игростроение
Статьи Посты Авторы Компании
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности
Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.Разработка игр *Дизайн игр *
Из песочницы
Всем привет) Зовут меня Павел, я соло разработчик, делаю свой первый коммерческий проект. Не строю воздушных замков ) Главная цель — законченный проект и релиз в Steam. Если кратко описать мою игру — это научно-фантастический шутер с видом сверху, в котором главный герой пытается сбежать из лаборатории, где был подопытным. Основным вдохновением был Binding of Isaac. Так же поглядываю на Enter the Gungeon и Nuclear Throne.
За полтора года моего изучения Unity я принял участие в 5 джемах. Не много, но и не мало. Тяжелее всего было начать, так как синдром самозванца не дремлет. «Я же ничего не умею/ ничего не знаю», «какие джемы?! там люди за два дня GOTY делают» и вот это вот всё. В феврале на одном из джемов, где тема была «Непредвиденные побочные эффекты», я сделал проект, который мне очень понравился. Было интересно над ним работать и был неплохой фидбек (игра заняла 4 место на том джеме). Поэтому решил, что пора — время пришло.
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4 +3
Комментарии 5
nazbaluУровень сложности Средний
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 610Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли Звук
Туториал
Battle Realms — это игра моего детства. Этот проект вышел в 2001 году за полгода до Warcraft 3. То было время расцвета RTS. Сеттинг игры можно условно отнести к Сэнгоку дзидай, эпоха воюющих провинций в Японии XVI века.
В игре представлены 4 клана: Дракон, Змей, Лотос и Волк. У каждой фракции своя философия и происхождение. Подробнее о лоре игры можете почитать здесь.
Музыка в Battle Realms умело раскрывают суть каждого клана. Мы поговорим о теме Дракона — Better days. Музыка Дракона олицетворяет светлое начало. Главные качества воинов Дракона — это благородство и следование традициям.
Мы с моей командой Music we Deserve с нуля воссоздали этот трек. Расскажу как мы это сделали.
Читать далееВсего голосов 4: ↑4 и ↓0 +4
Комментарии 2
EGSPУровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.6KРазработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 12
AnPosyВремя на прочтение 4 мин
Количество просмотров 2.2KРабота с 3D-графикой *Разработка игр *Алгоритмы *Обработка изображений *Дизайн игр *
Из песочницы
Играясь с генерацией карт высот в unity, я заметил одну неприятную тенденцию: большинство статей и материалов рассказывают либо о Value Noise, либо о Perlin Noise, либо о
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 6
Pradd1984Уровень сложности Простой
Время на прочтение 2 мин
Количество просмотров 2.3KРазработка игр *Тестирование игр *Графический дизайн *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Скриншот игры Battle City c установленным HD Pack для эмулятора Mesen
Всем привет!
Если вы являетесь большим поклонником оригинальной игры Battle City, то у нас для вас есть хорошие новости. В старую игру теперь можно поиграть на компьютере с новой 16-битной графикой из настольной игры СУПЕРТАНК.
Читать далееВсего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 1
Maraks 000Z» title=»2023-06-19, 22:41″>19 июн в 22:41Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.3KРазработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Эмоции игроков являются ключевым аспектом игрового опыта, поэтому и управление ими — одна из важных задач геймдизайнера.
Эмоции могут влиять на восприятие игры и уровень удовлетворенности игровым процессом. Однако, при работе с эмоциями в геймдизайне, разработчики сталкиваются с рядом проблем, поскольку эмоции — это неизмеримый параметр.
Всем привет, меня зовут Мария Аксютина, я гейм-дизайнер и в этой статье я расскажу о том, какие психологические теории помогают мне в работе с эмоциями игрока.
Читать далееВсего голосов 9: ↑8 и ↓1 +7
Комментарии 7
coyote_101Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 5. 1KРазработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Мнение
Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.
Читать далееВсего голосов 19: ↑18 и ↓1 +17
Комментарии 13
klimenskyВремя на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.1KБлог компании FirstVDS Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Ретроспектива
С момента своего появления в 1986 году франшиза The Legend of Zelda покорила игроков по всему миру захватывающим геймплеем, богатым сюжетом и персонажами. Эта серия, разработанная компанией Nintendo, стала вечной классикой в мире видеоигр.
Главная героиня игры Зельда названа в честь жены писателя Скотта Фицджеральда. Актёр Робин Уильямс назвал свою дочь Зельдой уже в честь героини игры. А вот сама принцесса Зельда появляется далеко не в каждой игре!
12 мая 2023 года вышла новая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В честь ее выхода вспомним историю создания серии, расскажем необычные факты и узнаем, что именно привело ее к успеху.
Отправиться в приключениеВсего голосов 10: ↑9 и ↓1 +8
Комментарии 1
andrew_stupnitskyУровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 4.6KJavaScript *Разработка игр *Монетизация мобильных приложений *Монетизация игр *Дизайн игр *
Из песочницы
Вот уже прошла неделя с момента публикации моей игры, и я получил 7 500+ установок за первые семь дней. Ранее я не публиковал игры, так что это мой первый опыт в качестве разработчика игр, хоть и только одной. Но, как говорят, с чего-то нужно начинать. Все началось с того, что я стал активно использовать Chat GPT в своей работе веб-разработчика, в частности, для создания простых функций, таких как генерация паролей и других подобных задач. У меня сложилось некоторое впечатление о работе с Chat GPT. Я лично считаю, что это эффективный инструмент для уже известных практик и методов программирования, но не для генерации чего-то нового, как все говорят. Поэтому я был настроен скептически относительно полной замены разработчика. Тем не менее, я решил попробовать и передать проект нейросети.
Читать далееВсего голосов 12: ↑6 и ↓6 0
Комментарии 9
KallistУровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 1.9KРазработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Часто встречается мнение, что нарратив в играх — это диалоги, квесты, художественные описания и название персонажей, предметов, регионов. .. В этой заметке я сделаю попытку продемонстрировать разнообразие инструментария нарративного дизайнера и показать, что в основном это всё не про текст.
Читать далееВсего голосов 7: ↑5 и ↓2 +3
Комментарии 6
beeline_cloudУровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2.6KБлог компании beeline cloud Брендинг Дизайн игр *История IT Научно-популярное
Привет, Хабр! Меня зовут Юлия Гусарова, я директор по маркетингу beeline cloud.
Буквально на днях в нашей компании произошло знаменательное событие — мы обновили стиль и позиционирование. Теперь beeline cloud — первый в России secure cloud provider, о чем мы еще успеем рассказать в нашем блоге.
Сегодня речь пойдет о визуальной составляющей нашего бренда, где ключевым элементом дизайн-концепции стала ASCII-графика и выбрали мы ее неспроста. Если раньше ASCII-символы использовались в основном гиками, ретроэнтузиастами и исследователями Марса, то теперь это сердце нашей корпоративной айдентики. Посмотреть, как это все выглядит, можно здесь.
А сегодняшнюю статью мы в целом решили посвятить ASCII-искусству и рассказать о нескольких интересных проектах и эпизодах из истории таблицы символов. Да, про Dwarf Fortress тоже скажем пару слов – вы угадали. Но не только — под катом будет интересно!
Читать далееВсего голосов 19: ↑16 и ↓3 +13
Комментарии 6
nazbaluУровень сложности Простой
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 1.3KРазработка игр *Дизайн игр *Звук
Мнение
Приветствую, моё имя Назар. Я композитор и аранжировщик. Сочиняю музыку для игр и фильмов. Портфолио можно посмотреть здесь. Сотрудничаю с несколькими инди-проектами: Dictator Glory Fatherland, Sumo tatami и Артур и Шестая эпоха
Эта статья полезна для тех, кто ищет композитора, и для самих композиторов.
Читать далееВсего голосов 9: ↑7 и ↓2 +5
Комментарии 12
phanerostroi_evidenceУровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 2.6KБлог компании FirstVDS Графический дизайн *Дизайн игр *Научно-популярное Игры и игровые консоли
Пока мой компьютер ждет своего звездного часа в ремонте, я решила поглубже закопаться в теорию игростроя.
На данный момент у меня два полноценных проекта с концептами, сюжетом и примитивными набросками механик, т. е. два почти законченных дизайн-документа, и еще три совсем сырых. Один из них – экшн с элементами РПГ в духе моей любимой серии игр, а второй – что-то близкое к платформеру в формате 2,5D. И когда я с кем-нибудь говорю о 2,5D, то с удивлением замечаю, что далеко не все знают, что это такое. И даже назвать игры с подобным подходом бывает непросто.
Читать дальше →Всего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 9
UIIf 000Z» title=»2023-05-30, 13:02″>30 мая в 13:02Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 1.3KРазработка игр *Unity *Машинное обучение *Дизайн игр *Искусственный интеллект
Из песочницы
Нейронные сети глубоко проникли в жизни простых людей, но если вспоминать игры, связанные с их обучением, в голову ничего не приходит. Именно это недоразумение мы и хотели исправить своим проектом.
Читать далееРейтинг 0
Комментарии 5
HannaBilovaВремя на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.5KБлог компании ua-hosting.company Разработка игр *Дизайн игр *История IT Игры и игровые консоли
Перевод
Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.
В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.
Читать дальше →Всего голосов 15: ↑13 и ↓2 +11
Комментарии 7
KallistУровень сложности Средний
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 5.5KРазработка игр *Unity *Тестирование игр *Unreal Engine *Дизайн игр *
Одна из распространённых задач, с которой сталкиваются как начинающие, так и опытные геймдизайнеры — описание большого объёма контента для передачи его параметров в движок. Задача не из лёгких, учитывая что найти материалы о технических аспектах геймдизайна очень тяжело, особенно на русском языке. Что ж, давайте разбираться, как перенести данные в движок.
Читать далееВсего голосов 15: ↑14 и ↓1 +13
Комментарии 17
DanilaZhivulinУровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 542Дизайн игр *
Из песочницы
Перед тем, как приступить к разработке той или иной части нарративной составляющей игры, полезно четко понимать, какие задачи нужно решить своей идеей. Для понимания того, в какую сторону двигаться и что необходимо, можно провести себя через воронку вопросов. Вот пример некоторых из них.
Читать далееВсего голосов 7: ↑7 и ↓0 +7
Комментарии 0
KallistУровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 9. 7KРазработка игр *Монетизация игр *Дизайн игр *Продвижение игр *Игры и игровые консоли
Мнение
Последние 15 лет я занимаюсь разработкой игр. Мне повезло поработать как в крупных корпорациях типа VK (Mail.Ru), так и побыть инди-разработчиком. А ещё я люблю игры и сам регулярно играю.
В этой заметке я хочу поделиться своими наблюдениями о том, какие распространённые заблуждения бывают даже у опытных игроков. Интересно, что большинство этих заблуждений разделяют в том числе начинающие разработчики, и я был не исключением. Давайте поймём откуда они появляются и почему так важно знать, как оно на самом деле.
Читать далееВсего голосов 31: ↑24 и ↓7 +17
Комментарии 132
GeeksCatУровень сложности Простой
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 9.5KБлог компании Timeweb Cloud Разработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Ретроспектива
«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти трилогию от Remedy.
Вернёмся к истокам. 21 год назад ребята из финской студии Remedy, будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву, задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично, и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет, ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.
Читать дальше →Всего голосов 39: ↑36 и ↓3 +33
Комментарии 36
Kallist 000Z» title=»2023-05-13, 19:20″>13 мая в 19:20Уровень сложности Средний
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 8.8KРазработка игр *Дизайн игр *Игры и игровые консоли
Аналитика
Хочу поделиться статистикой по визуальным стилям, востребованным на разных платформах. Я с коллегами подготовил небольшое исследование и оценку разных арт-стилей в цифрах. Под востребованностью в данной статье я буду понимать не предпочтения игроков, собранные в опросах или иными методами, а объёмы продаж игр с тем или иным визуальным стилем.
Читать далееВсего голосов 12: ↑9 и ↓3 +6
Комментарии 46
10 отличных блогов и веб-сайтов по игровому дизайну
Студентам может быть трудно найти лучшую информацию об искусстве игрового дизайна.
Даже тот, кто считает себя мастером создания игр, может время от времени узнавать больше об игровом дизайне.
Блоги и нишевые веб-сайты предлагают уникальный способ получить представление о процессе разработки игр и индустрии.
Люди пишут о своем опыте, успехах и неудачах.
В эту десятку входят все, от учебных ресурсов до веб-сериалов, каждый из которых касается элемента игрового дизайна или самого процесса дизайна.
Здесь есть чему поучиться, и учеба не прекращается после окончания колледжа или учебы — хорошие геймдизайнеры учатся до самой пенсии!
Эти ресурсы — увлекательный и фактический способ расширить свои знания об игровом дизайне.
Содержание:
Лучшие блоги о дизайне видеоигр
Extra Credits
Веб-сайт: extra-credits.net
Facebook: facebook.com/ExtraCredits
Twitter: twitter.com/ex tracreditz
Популярное сообщение: Гуманный дизайн
Краткое описание: Extra Credits — это веб-серия, содержащая короткие (~ 5 минут) анимационные видеоролики, объясняющие и исследующие различные элементы игрового дизайна и рекомендации для дизайнеров.
Иногда это принимает форму обзоров, когда советы дизайнерам даются в контексте обзора существующей игры, но в основном они представляют собой исследование элементов игрового дизайна без обзора или игрового контекста.
Написано двумя профессионалами отрасли, а анимировано третьим. Они также предлагают персональные советы, если вы свяжетесь с ними.
Gamasutra
Веб-сайт: gamasutra.com
Популярный пост: Геймеры не должны быть вашей аудиторией
Сводка: 9002 7 Gamasutra — это коллекция из блогов, написанных профессионалами отрасли по всем направлениям. игрового дизайна; от искусства до маркетинга, у них есть специалист в области, с которой вы боретесь.
Сосредоточив внимание на редакционном стиле, большинство их статей представляют собой авторские статьи, а не исследовательские или наводящие на размышления о процессе проектирования. Это отличный ресурс бесплатных советов для начинающего геймдизайнера, и даже включает в себя раздел карьеры.
Заметки дизайнера
Веб-сайт: Designer-Notes.com
Популярный пост: Страх и ненависть в Фармвилле
Резюме: Заметки дизайнера, by Soren Джонсон, блог о взлетах и падениях будучи дизайнером, а также с большим количеством дополнительного контента, такого как интервью.
Сорен работал над такими проектами, как Civilization 3, поэтому много знает об индустрии игрового дизайна. Его интервью острые и информативные, а его содержание обязательно к прочтению всем, кто хочет узнать, что значит быть гейм-дизайнером.
Game Design Advance
Веб-сайт: gamedesignadvance.com
Популярный пост: Another Castle Podcast
Резюме: Game Design Advance — это ведро ресурсы в одном — подкасты, обзоры и анализ игры дизайн можно найти в этом роге изобилия информации для начинающего геймдизайнера.
Если вы больше любите слушать, чем читать, подкасты предлагают информацию короткими сериями, а сообщения в блогах предоставляют более глубокий анализ. Обзоры из 300 слов — это популярная функция, позволяющая уложиться в такой короткий промежуток времени!
Game Design Aspect
Веб-сайт: gamedesignaspect.blogspot.co.uk
Популярный пост: Risk vs Reward
Резюме: Another plethora анализа и понимания ждут вас в аспекте игрового дизайна.
Написано для более заинтересованной аудитории, словарный запас претенциозен, а предложения немного длиннее. Но это по-прежнему отличный ресурс, который регулярно обновляется новыми информативными сообщениями об игровом дизайне, сюжете и мастерстве создания игр.
Обязательна к прочтению для более продвинутых разработчиков и тех, кто хочет улучшить свои навыки.
Серия интересных вариантов
Веб-сайт: interestingchoices.com
Популярное сообщение: 7 столпов игр, основанных на драфте
Краткое изложение: Названный в честь знаменитой цитаты Сида Мейера, «Серия интересных выборов» — это блог о механике игрового дизайна.
С узкой, но глубокой направленностью «Интересный выбор» можно подробно рассказать о дизайне механики. Меньше вычурного высокоуровневого анализа, больше подробностей о том, как это работает.
Теория и принципы игрового дизайна
Веб-сайт: gamedesigntheory.blogspot.co.uk
Популярное сообщение: Не думайте «случайно», думайте «статистика»
Резюме: Больше не обновляется регулярно, но все еще является бесценным ресурсом, теория и принципы — еще один качественный блог о механике дизайна.
В этом блоге рассказывается не только об игровой механике, но и о таких вещах, как важность угла камеры. Все это является обязательным ресурсом для дизайнеров и разработчиков, поскольку он предоставляет всю помощь консультанта бесплатно!
Critical Gaming — Дизайн игры 101
Веб-сайт: critic-gaming.com/gamedesign101
Популярный пост: ОБ ОБСУЖДЕНИЯХ ДИЗАЙНА ИГРЫ
9 0026 Резюме: Игровой дизайн Critical Gaming 101 предоставляет все, что вам нужно знать о гейм-дизайне — от разговоров до фактического выполнения.
Этот автономный курс направлен на обучение основам дизайна как любителей, так и начинающих профессионалов без затрат, связанных с формальным образованием. Обязательно, если вы только начинаете!
3 Minute Game Design
Веб-сайт: youtube.com/watch?v=vw76jqF1nkI
Популярный пост: (ссылка на Episode One выше)
Резюме : Ютуб-сериал, а не традиционный блог, 3 Minute Game Design идеально подходит для тех из нас, у кого ограниченный объем внимания (или для тех из нас, кто предпочитает слушать).
У него приятный голос и проницательность, он всегда все подробно объясняет, чтобы никого не оставить позади (однако у него также есть способность заставлять людей чувствовать себя умными). Опять же, еще одно обязательно для тех из нас, кто только начинает.
Обучение геймдизайну
Веб-сайт: learningdesign.blogspot.co.uk
Популярный пост: Моя проблема с геймификацией
Резюме: Еще один ресурс для тех, кто на самом деле обучаю геймдизайну, в том числе этот блог в списке, потому что иногда полезно посмотреть на вещи с другой стороны; в этом случае вы можете видеть материал, который вы изучаете, со стороны учителя, а не со стороны ученика.
Он включает в себя много информации, если вы прочитаете все, что касается преподавания, игрового дизайна и таких тем, как геймификация. Подойдет для более продвинутых студентов или тех, кто начинает преподавать игровой дизайн.
Больше интересных блогов об играх…Brainy Gamer
Майкл Эбботт ведет один из самых захватывающих блогов о видеоиграх, Brainy Gamer. Дизайнер Майкл Эбботт (Michael Abbott) создал увлекательный маленький рай для гейм-дизайнеров для тех, кто интересуется новостями, мыслями и другими аспектами дизайна и состояния видеоигр. У него блестящее представление об играх, а также подкаст, который вы можете слушать.
Не знаю, как вы, а я люблю слушать подкасты, занимаясь другими делами, поэтому для меня это идеальная формула. Подкаст об играх, пока я должен работать. Подсчитайте меня.
Веб-сайт: https://www.brainygamer.com/
Забытые знания
Этот блог был создан (клянусь) бывшим офицером криптологии ВМФ. Цвет меня заинтересовал!
С тех пор он перешел от своей государственной работы к инди-играм. Он предлагает массу информации о разработке игр, а также важные советы по созданию различных стратегических игр и игре в них. Кто бы мог подумать, что военно-морской флот выпускает парней, которые будут вести полезные блоги о видеоиграх?!
Будучи любителем стратегических игр, я не могу не быть привлеченным к этому парню и его блогу из-за его предыстории, если не больше!
Джон Джонс
Для тех дизайнеров, которые сосредоточены на искусстве, этот блог для вас. Джон Джонс — самопровозглашенный технарь, который набил себе руку в бизнесе видеоигр, создавая искусство в индустрии. Однако он занимается не только техникой. Он делится своими мыслями о состоянии индустрии, своими обновлениями и советами по разработке игр.
Наряду с этой новой информацией он часто дает важные советы по созданию портфолио для художников и дизайнеров, которые только начинают или пытаются присоединиться к бизнесу игрового дизайна.
Веб-сайт: http://www.jonjones.com/
Lost Garden
Как и многие замечательные игровые блоги, этот создан опытным гейм-дизайнером Дэниелом Куком, главным креативным директором Spry Fox. Этот простой, но ценный блог содержит информацию об отрасли от Кука, а также множество его советов, стратегий и бесценный опыт работы в таких компаниях, как Microsoft и Epic games, на протяжении всей его 25-летней карьеры.
Такие блоггеры, как он, появляются редко.
Веб-сайт: http://www.lostgarden.com/
Планета Ромеро — икона греха
Мы все знаем и любим Джона Ромеро: разработчик Doom, Deus Ex и… э-э, Daikatana? Хорошо, сотрите последнее.
Так или иначе, Джон Ромеро, легендарный дизайнер, теперь ведет один из самых крутых блогов о видеоиграх под названием Icon of Sin. Несмотря на бурную деятельность Ромеро в конце 1990-х, он вернулся и внимательно следит за индустрией. Он делится ценными новостями о своих проектах, а также делится своими мыслями об играх. Он часто продвигает свой новый проект под названием SIGIL.
SIGIL — это патч WAD (Где все данные? На языке DOOM), который включает 18 новых карт и девять уровней для одиночной игры. Он вернулся к своим корням, модифицируя и дополняя один из самых знаковых проектов, который сделал его имя нарицательным в играх.
Мне нравится ценный подход Ромеро к играм, и я рад, что он причисляет себя к числу крутых блоггеров, занимающихся видеоиграми.
Веб-сайт: https://rome.ro/
Мы дырки в зубах
Мы дырки в зубах — это блог, посвященный мыслям и идеям одного из самых опытных видеоигровых блоггеров Патрика Реддинга. гейм-директор небольшой компании Ubisoft.
Вы найдете информацию об играх, а также некоторые бредни и другие мысли мистера Реддинга. Он был нарративным дизайнером амбициозной Far Cry 2, а сейчас возглавляет креативного директора Warner Bros. Games в Канаде.
Веб-сайт: https://holesinteeth.typepad.com
The Bottom Feeder
Popular Post: Почему все наши игры выглядят как дерьмо Джефф Фогель из Spiderweb Software — это именно то, что вам нужно. Он руководил разработкой таких игр, как Exile, Geneforge, Avadon, Avernum и новой Queen’s Quest.
В своем блоге Джефф Фогель честно, с юмором и со знанием дела пишет об инди-играх, образе жизни инди-разработчика игр и своей прошлой истории разработки. Блог Фогеля — это интимный, свежий взгляд на индустрию инди-игр изнутри.
Веб-сайт: https://jeff-vogel.blogspot.com
Прагматические мысли Doolwind о разработке игр Алистер Дулин
Popular Post: Советы по разработке виртуальной реальности и специализируется на инди-играх, виртуальной реальности и других нишевых темах в игровом мире. Алистер предлагает свои четкие, краткие мнения и мысли о различных тенденциях и стратегиях развития. В настоящее время он является техническим директором refereum.com, стримингового сервиса для геймеров. Обязательно подпишитесь на него в Твиттере, @Doolwind.
Веб-сайт: https://doolwind.com/blog
Блог Снука
Популярное сообщение: Unreal, возможно, лучший выбор для инди-разработчиков (но я использую Unity)
Грег Снук — блоггер, посвященный видеоиграм и опытный гейм-дизайнер Microsoft Studios. Г-н Снук работает в этом бизнесе уже почти 20 лет, работая над некоторыми из наших любимых игр для Xbox: Halo 2 и 3 и Gears of War 2.
Он также занимался обширными исследованиями и разработками для Microsoft для Kinect. Он предлагает критический взгляд на разработку игр изнутри. Как и многие опытные блоггеры по видеоиграм, Грег Снук освещает тенденции, активность в отрасли и новые игры.
Он ведет активную учетную запись в Твиттере (@greg_snook), чтобы получать актуальную игровую информацию, которую вы можете пропустить в других блогах о видеоиграх.
Веб-сайт: https://gsnook.wordpress.com
Интернет-журнал Скотта Фоу
Популярное сообщение: Мнение: настоящие гейм-дизайнеры зарабатывают миллионы долларов для своих компаний и социальные игры, предлагает свои таланты и мнения через свой блог. Он является консультантом по многим мобильным играм, и его опыт делает его записи в целом одним из самых ценных блогов о видеоиграх.
Это глоток свежего воздуха, когда мистер Фо сосредоточился на менее освещенных аспектах игр, поскольку мы в основном сосредоточены на блокбастерах AAA. Если вы увлекаетесь социальными сетями и мобильными играми, блог Foe должен быть в ваших закладках.
Веб-сайт: https://scottfoe.blogspot.com
Game Tycoon
Popular Post: Your First F2P Game: Where You Will Go Wrong ‘ в этом блоге. Он является соучредителем и генеральным директором компании Spry Fox, которая выпустила такие игры, как Triple Town, Alphabear, Bushido Bear, Steambirds и Road Not Taken. Он уделяет большое внимание бизнес-концу игрового дизайна.
Если у вас предпринимательский склад ума, вы можете согласиться с тем, что Дэвид Эдери говорит об игровой индустрии.
Веб-сайт: https://edery.org
Блог Дэвида Джаффе
Популярное сообщение: О Диснейленде, Голливуде и Кратосе
Известный создатель игр серии Twisted Metal и God of War предлагает отличные, приземленные сообщения в блоге об отрасли, которая сделала его звездой. Расслабленный тон, а также инсайдерские знания делают этот блог одним из самых юмористических, непринужденных, но информативных блогов о видеоиграх.
Вы также получите некоторую инсайдерскую информацию о некоторых из ваших любимых игровых персонажей, таких как напористый Кратос, с некоторыми бессмысленными, не относящимися к теме видеороликами и сообщениями.
Что может быть лучше этого?
Веб-сайт: https://criminalcrackdown.blogspot.com
GameDevBlog
Популярное сообщение: Маленькая хитрость, позволяющая избежать предвзятого отношения к негативу в обзорах производительности
Джейми Фристром ведет GameDevBlog. Он разработчик игр (теперь один из многих блоггеров по видеоиграм), который помог разработать несколько отличных игр, таких как Spiderman 2: The Game и другие инди-игры.
Это основное направление деятельности Джейми: инди-игры. Он предлагает ценную информацию о мире разработки инди-игр, а также несколько подходящих советов по работе для тех, кто пытается добиться успеха в отрасли или любой другой карьере, если на то пошло.
Веб-сайт: www.gamedevblog.com
Выводы
Изучая этот список, я был поражен полным отсутствием активных блогов по дизайну игр.
Дело не в том, что люди больше не разрабатывают игры, а в отсутствии желания делиться информацией об этих играх.
Нам нужно повысить прозрачность в нашей отрасли, если мы хотим добиться успеха вместе, поэтому, если вы хотите начать вести блог о дизайне игр и вам есть что сказать, сделайте это!
Мы болеем за вас!
Написано Дастином Тайлером [ Обновлено 8 июня 2023 г. ]
Первоначально сосредоточившись на веб-разработке, Дастин познакомился с игровым дизайном благодаря другу после колледжа, и его сразу привлекло сочетание технических навыков и креативности. сделать классную игру.
Хотя сам он не является профессиональным разработчиком игр, он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помочь другим, создав ресурс, где опытные разработчики игр могут поделиться своими знаниями с новым поколением начинающих создателей игр. Познакомьтесь с остальными членами команды .
Значок за заслуги перед игровым дизайном | Бойскауты Америки
Навыки > Значки за заслуги > Значки за заслуги от A до Z >
Знак за заслуги в области игрового дизайна
Вернуться к: Знаки отличия от А до ЯЗначок за заслуги перед игровым дизайном Обзор
Игры бывают практически любой формы, размера, формата и вкуса, какие только можно вообразить. Игры могут быть быстрыми, медленными или чем-то средним. Некоторые конкурентоспособны. Некоторые кооперативные. Они могут быть для отдельных лиц, небольших групп или тысяч игроков одновременно. Они могут занять секунды или длиться годами. Как ни крути, все играли в игры, а игры помогают нам стать теми, кто мы есть.
Требования к значку за заслуги перед игровым дизайном
Скачать текущийТребования будут подаваться динамически с помощью интеграции с книгой разведки 140
1. Сделайте следующее:
- (а) Проанализируйте четыре игры, в которые вы играли, каждая на своем носителе. Определите средство, формат игрока, цели, правила, ресурсы и тему (если применимо). Обсудите со своим консультантом игровой опыт, что вам нравится в каждой игре, а что не нравится. Составьте таблицу, чтобы сравнить и сопоставить игры.
- (б) Опишите пять различных причин, по которым люди играют в игры. Для каждого дайте пример игры, которая соответствует этой причине.
Тематические элементы игры: сюжет, сеттинг, персонажи
Элементы игрового процесса: игровая последовательность, дизайн уровней, дизайн интерфейса
Анализ игры: сложность, баланс, глубина, темп, реиграбельность, соответствие возрасту
Связанные термины: однопользовательская или многопользовательская игра, совместная игра и соревновательная игра, пошаговая игра или игра в реальном времени, стратегия или рефлексия или случайность, абстрактное или тематическое
3. Дайте определение понятию интеллектуальной собственности. Описать виды интеллектуальной собственности, связанные с индустрией игрового дизайна. Опишите, как охраняется интеллектуальная собственность и почему защита необходима. Дайте определение и приведите пример лицензированного имущества.
4. Сделайте следующее:
- (а) Выберите игру, в которой игроки могут менять правила или цели (примеры: баскетбол, черви, шахматы, кикбол). Кратко изложите стандартные правила и задачи и играйте в обычном режиме.
- (б) Предложите изменения к нескольким правилам или целям. Прогнозируйте, как каждое изменение повлияет на игровой процесс.
- (с) Играйте в игру с одним правилом или изменением цели, наблюдая, как изменение правила влияет на действия и эмоциональные переживания игроков. Повторите этот процесс с двумя другими изменениями.
- (г) Объясните своему вожатому, как изменения повлияли на действия и опыт игроков. Обсудите точность ваших прогнозов.
5. Придумайте новую игру. Допускается любое игровое средство или комбинация средств. Запишите свою работу в блокнот по игровому дизайну.
- (а) Напишите заявление о видении вашей игры. Определите среду, формат игрока, цели и тему игры. Если возможно, опишите обстановку, историю и персонажей.
- (б) Опишите причину, по которой кто-то захочет сыграть в вашу игру.
- (с) Составьте предварительный список правил игры. Определите ресурсы.
- (г) Нарисуйте элементы игры.
Прежде чем приступить к созданию прототипа, вы должны получить одобрение вашего советника по значкам за заслуги.
6. Сделайте следующее:
- (а) Создайте прототип своей игры на основе требования 5. Если применимо, продемонстрируйте своему консультанту, что вы учли безопасность игроков с помощью правил. и оборудование. Запишите свою работу в блокнот по игровому дизайну.
- (б) Протестируйте свой прототип с таким количеством людей, скольким вам нужно, чтобы соответствовать формату плеера. Сравните впечатления от игры с вашими описаниями из требования 5b. Исправьте неясные правила, дыры в правилах, тупики и очевидные правила подвиги. Измените хотя бы одно правило, механику или задачу по сравнению с первой версией игры и опишите, почему вы делаете это изменение. Сыграйте в игру снова. Запишите в свой блокнот по игровому дизайну, независимо от того, изменение имело ожидаемый эффект.
- (с) Повторите 6b еще как минимум два раза и запишите результаты в свой блокнот по геймдизайну.
7. Слепой тест вашей игры. Сделайте следующее:
- (а) Напишите инструкцию, которая включает всю информацию, необходимую для игры. Четко опишите, как настроить игру, играть в нее и завершить игру. Перечислите цели игры.
- (б) Поделитесь своим прототипом из требования 6а с группой игроков, которые не играли в него или не были свидетелями предыдущего игрового теста. Предоставьте им свои инструкции и любые физические компоненты. Смотрите, как они играют в игру, но не давайте им инструкций. Запишите их отзывы в свой блокнот по игровому дизайну.
- (с) Поделитесь своей тетрадью по игровому дизайну со своим консультантом. Обсудите реакцию игроков на ваш проект и то, что вы узнали о процессе разработки игры. На основе тестирования определите, что вам больше всего нравится в игре, и предложите одно или несколько изменений.
8. Выполните ОДНО из следующих действий:
- (а) С разрешения вашего родителя или опекуна и одобрения вашего консультанта, посетите профессионала в индустрии разработки игр и спросите его о своей работе и о том, как она вписывается в общий процесс разработки.
- (б) В качестве альтернативы обратитесь к профессионалу в области обучения разработке игр. и обсудите навыки, на которых они акцентируют внимание в классе.
1. Сделайте следующее:
- (а) Проанализируйте четыре игры, в которые вы играли, каждая на своем носителе. Определите средство, формат игрока, цели, правила, ресурсы и тему (если применимо). Обсудите со своим консультантом игровой опыт, что вам нравится в каждой игре, а что не нравится. Составьте таблицу, чтобы сравнить и сопоставить игры.
- (б) Опишите пять различных причин, по которым люди играют в игры. Для каждого дайте пример игры, которая соответствует этой причине.
Тематические элементы игры: сюжет, сеттинг, персонажи
Элементы игрового процесса: игровая последовательность, дизайн уровней, дизайн интерфейса
Анализ игры: сложность, баланс, глубина, темп, реиграбельность, соответствие возрасту
Связанные термины: однопользовательская или многопользовательская игра, совместная игра и соревновательная игра, пошаговая игра или игра в реальном времени, стратегия или рефлексия или случайность, абстрактное или тематическое
3. Дайте определение понятию интеллектуальной собственности. Описать виды интеллектуальной собственности, связанные с индустрией игрового дизайна. Опишите, как охраняется интеллектуальная собственность и почему защита необходима. Дайте определение и приведите пример лицензированного имущества.
4. Сделайте следующее:
- (а) Выберите игру, в которой игроки могут менять правила или цели (примеры: баскетбол, черви, шахматы, кикбол). Кратко изложите стандартные правила и задачи и играйте в обычном режиме.
- (б) Предложите изменения к нескольким правилам или целям. Прогнозируйте, как каждое изменение повлияет на игровой процесс.
- (с) Играйте в игру с одним правилом или изменением цели, наблюдая, как изменение правила влияет на действия и эмоциональные переживания игроков. Повторите этот процесс с двумя другими изменениями.
- (г) Объясните своему вожатому, как изменения повлияли на действия и опыт игроков. Обсудите точность ваших прогнозов.
5. Придумайте новую игру. Допускается любое игровое средство или комбинация средств. Запишите свою работу в блокнот по игровому дизайну.
- (а) Напишите заявление о видении вашей игры. Определите среду, формат игрока, цели и тему игры. Если возможно, опишите обстановку, историю и персонажей.
- (б) Опишите причину, по которой кто-то захочет сыграть в вашу игру.
- (с) Составьте предварительный список правил игры. Определите ресурсы.
- (г) Нарисуйте элементы игры.
Прежде чем приступить к созданию прототипа, вы должны получить одобрение вашего советника по значкам за заслуги.
6. Сделайте следующее:
- (а) Создайте прототип своей игры на основе требования 5. Если применимо, продемонстрируйте своему консультанту, что вы учли безопасность игроков с помощью правил. и оборудование. Запишите свою работу в блокнот по игровому дизайну.
- (б) Протестируйте свой прототип с таким количеством людей, скольким вам нужно, чтобы соответствовать формату плеера. Сравните впечатления от игры с вашими описаниями из требования 5b. Исправьте неясные правила, дыры в правилах, тупики и очевидные правила подвиги. Измените хотя бы одно правило, механику или задачу по сравнению с первой версией игры и опишите, почему вы делаете это изменение. Сыграйте в игру снова. Запишите в свой блокнот по игровому дизайну, независимо от того, изменение имело ожидаемый эффект.
- (с) Повторите 6b еще как минимум два раза и запишите результаты в свой блокнот по геймдизайну.
7. Слепой тест вашей игры. Сделайте следующее:
- (а) Напишите инструкцию, которая включает всю информацию, необходимую для игры. Четко опишите, как настроить игру, играть в нее и завершить игру. Перечислите цели игры.
- (б) Поделитесь своим прототипом из требования 6а с группой игроков, которые не играли в него или не были свидетелями предыдущего игрового теста. Предоставьте им свои инструкции и любые физические компоненты. Смотрите, как они играют в игру, но не давайте им инструкций. Запишите их отзывы в свой блокнот по игровому дизайну.
- (с) Поделитесь своей тетрадью по игровому дизайну со своим консультантом. Обсудите реакцию игроков на ваш проект и то, что вы узнали о процессе разработки игры. На основе тестирования определите, что вам больше всего нравится в игре, и предложите одно или несколько изменений.
8. Выполните ОДНО из следующих действий:
- (а) С разрешения вашего родителя или опекуна и одобрения вашего консультанта, посетите профессионала в индустрии разработки игр и спросите его о своей работе и о том, как она вписывается в общий процесс разработки.
- (б) В качестве альтернативы обратитесь к профессионалу в области обучения разработке игр. и обсудите навыки, на которых они акцентируют внимание в классе.
Показать больше
Показывай меньше
Узнайте больше о «Дизайне игр»
Путеводитель лидера по нагрудному знаку «Дизайн игр»
БУДЕТ ЛИ ЭТО ЗАХВАТЫВАНИЕ флага в лагере, крестики-нолики в столовой или World of Warcraft дома, практически каждый Разведчик играет в игры. Скауты могут получить значок за заслуги перед играми — и за создание своих собственных. Значок за заслуги перед игровым дизайном учит навыкам планирования и критического мышления, а также знакомит скаутов с индустрией, которая больше, чем Голливуд. Лидер бойскаутов и пожизненный геймер Том Миллер из Ирвина, Калифорния, начал планировать значок как часть своего билета Wood Badge. Два года спустя к нему присоединился житель Салема, штат Массачусетс, Дэвид Рэдью, который руководит Салемской группой встреч по настольным играм. Скаутинг поговорил с двумя скаутами-орлами, чтобы узнать больше о значке и о том, как его преподавать. Каковы требования к значку? Скауты начинают с изучения игровой терминологии и анализа различных типов игр, в которые они играли. Затем они выбирают одну игру, изменяют ее правила или цели и отслеживают, как изменения влияют на действия и эмоциональные переживания игроков. После этого они разрабатывают новую игру, процесс, который включает в себя написание правил, создание прототипа и игровое тестирование. Наконец, как и в случае с другими значками, ориентированными на карьеру, они узнают о работе в индустрии разработки игр. Порядок требований важен. «В отличие от некоторых значков за заслуги, этот действительно нужно делать последовательно», — говорит Миллер. «Это строится из первого требования». Можно ли получить значок в группе? Большая часть значка предполагает групповое взаимодействие, поэтому скаутам рекомендуется работать вместе. «Первая половина очень хорошо работает в групповых условиях, — говорит Радью. «Проектная часть также очень хорошо работает в групповых условиях, но мы специально потребовали, чтобы каждый скаут создал свою собственную игру. Мы настоятельно рекомендуем скаутам работать вместе, чтобы тестировать игры друг друга». Что, если только один скаут в отряде хочет получить значок? Разведчик может играть в игры с друзьями в школе или попросить свою семью протестировать его игру. «Вам не обязательно работать с другими скаутами, — говорит Радью. «Вы также можете [тестировать игру] только с вожатым и разведчиком, в зависимости от типа игры, в которую вы хотите играть». Конечно, применяются обычные стандарты защиты молодежи. Сеансы с консультантом по нагрудным знакам должны проходить там, где другие могут наблюдать за взаимодействием, или у разведчика должен быть приятель вместе с ним. Должен ли кто-то быть гейм-дизайнером, чтобы консультировать значок? Нет. «Несмотря на то, что значок за заслуги будет направлен на карьеру, консультантам не обязательно делать это как карьеру», — говорит Миллер. «Любой, кто серьезно играл в игры, мог бы стать консультантом для получения значка за заслуги». Это правда, хотя Скауты должны работать с несколькими типами игр. «Большинство людей, которые занимаются играми в качестве хобби, не ограничивают себя одним жанром или средой, — говорит он. «Люди, которые играют в видеоигры, также склонны играть в карточные и настольные игры». Как геймеру-любителю оценить концепцию игры Scout? Требования включают легко измеримые контрольные показатели, которым должны соответствовать скауты. Например, они должны пройти не менее трех раундов тестирования, каждый раз меняя одно правило, механику или цель. «Мы хотели должным образом вооружить вожатых, чтобы даже вожатые, которые являются любителями настольных игр, имели подходящие инструменты для эффективного обучения нагрудному знаку», — говорит Рэдью. Насколько тщательно Скаут должен делать игру, которую он создает? Сколько времени он должен уделять этому? Рэдью протестировал варианты настольной игры, карточной игры и групповой игры с группой скаутов, которые встречались в течение трех недель. Он обнаружил, что они провели чуть более восьми часов каждый. «Где-то между шестью и 10 часами для проекта вполне выполнимо», — говорит он. «Каждый может завершить проект за это время». Миллер работал со скаутами над созданием ролевых и электронных игр. Они потратили примерно одинаковое количество времени, но могли бы потратить гораздо больше. «Вам почти нужно, чтобы дети вернулись к тому, что было бы ближе к играбельной минималистичной игре», — говорит он. «Он должен иметь функциональность, но не обязательно хорошо выглядеть. Они всегда могут продолжать улучшать свою игру после получения значка за заслуги». Какие технические навыки нужны Скаутам для создания электронных игр? Почти ничего. Бесплатные программы, такие как GameMaker: Studio и GameSalad Creator, позволяют любому создавать игры. «Вам не обязательно знать программирование, — говорит Миллер. «Это главное». Этот значок лучше работает со старшими скаутами? Не обязательно. «У нас в классе было несколько 12-летних детей, и программное обеспечение было для них доступно, — говорит Миллер. «Одна из родителей принесла коммерчески изданную настольную игру, которую она видела, разработанную 9-годовалый. Возраст действительно не помеха». Где лидеры скаутов могут найти ресурсы для обучения значку? Первый ресурс — это брошюра со значком за заслуги. «Он достаточно надежен, чтобы вожатый мог сам выучить терминологию, а затем обучить скаутов, даже не имея опыта в гейм-дизайне», — говорит Рэдью. Ваши разведчики могут знать о других ресурсах. «На уровне средней школы и колледжа существует множество классов и клубов по дизайну видеоигр, — говорит Миллер. Обучает ли значок навыкам, полезным не только в мире геймдизайна? «Создание правил, предсказание того, что произойдет, игра в игру и просмотр результата, чтобы увидеть, соответствует ли он прогнозу, требует много научного процесса», — говорит Рэдью. «Навыки критического мышления полезны. Навыки социального взаимодействия полезны. Мы считаем, что набор навыков широко применим».
Eagle Scout изобретает карточную игру для детей, используя навыки из этих пяти знаков отличия
Библиотека BSA из 138 знаков отличия обучает молодых людей набору навыков, которые они могут использовать сразу. Хотите отремонтировать оконное стекло? Для этого есть значок. Сделать подарок к празднику своими руками? Для этого тоже есть значок. Принять домашнее животное? Да, в самом деле. Вы поняли идею. Но время от времени скауты доказывают, что навыки, полученные при получении, казалось бы, отдельных значков, можно интересно комбинировать. И результатом может быть что-то, что изменит правила игры. Познакомьтесь с Дайлоном Ноттингемом, 18-летним бывшим молодым членом Отряда 131 Аллена, штат Техас, входящего в Совет Десяти Кругов. До того, как ему исполнилось 18 лет, Дайлон получил награду Eagle Scout Award и 138 знаков отличия.
Как сделать собственную настольную игру
Придумайте и создайте собственную настольную игру, чтобы поднять семейный вечер на новый уровень веселья. ЧТО ВАМ ПОТРЕБУЕТСЯ ДЛЯ СОЗДАНИЯ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ Плакат, картон или картон Игровые жетоны, такие как маленькие игрушки Пустые карточки для заметок или плотная бумага Игральная кость Карандаш, фломастеры, мелки, краски и наклейки Бумага Линейка ЧТО НУЖНО СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ НАСТОЛЬНУЮ ИГРУ ШАГ 1. Нарисуйте схему своей настольной игры на листе бумаги. Это включает в себя название вашей игры, инструкции, правила, количество игроков и любую сюжетную линию, которую вы хотите иметь в своей игре. ШАГ 2. На листе бумаги нарисуйте, как должна выглядеть ваша настольная игра. Это будет вашим проводником. Проявите творческий подход! ШАГ 3. Создайте свою настольную игру. Поместите плакат, картон или картон на плоскую твердую поверхность, например, на стол или на гладкий пол без ковра. Используя линейку, карандаш и набросок из шага 2, создайте свою игру. При необходимости попросите родителей или старшего брата или сестру помочь с этим шагом. Раскрасьте доску красками, используя маркеры, цветные карандаши и наклейки. Если вы используете краску, накройте рабочее место газетой, чтобы избежать беспорядка! ШАГ 4. Сделайте открытки, разрезав пустые карточки пополам. Вы также можете сделать открытки из плотной бумаги. Сложите бумагу вчетверо и вырежьте каждый прямоугольник. Создайте столько карточек, сколько хотите. Далее заполните карточки простыми инструкциями.