Лучший арт-дизайн в играх 2020 года — Игры на DTF
Красота виртуальных миров.
16 567 просмотров
Уже успело смениться поколение консолей — но никакой технологический скачок всё равно не изменил того, что для красивой картинки в игре особенно важна работа художников. Так что настало время чествовать игры с самым оригинальным и крутым визуальным дизайном в этом году. Их, к счастью, набралось немало.
Creaks
В прошлом Amanita Design создала Machinarium и Samorost 3, одни из самых прекрасных и уютных адвенчур в истории жанра. Creaks, новая игра студии, несколько отошла от point’n’click в сторону платформеров. Ещё там появилось много неприятных способов умереть, что в новинку для проектов Amanita Design. Но фирменный почерк студии тут всё равно ощущается.
Creaks просто невероятно детализирована: видно, что каждую деталь в ней рисовали вручную, как в Machinarium. В студии часто говорили, что они снова вдохновлялись иллюстрациями из старых чешских книжек, а потому на каждом рисунке в игре много штрихов и некоторой намеренной небрежности.
Хотя громадный подземный особняк, по которому путешествует главный герой, в общем-то выглядит уютно, всё же это тёмное место, где водятся механические чудовища и порой посмеиваются статуи. Но стоит зажечь свет, как монстры превращаются в мебель. Будто мимолётный ужас во тьме, вызванный парейдолией, когда на секунду принимаешь вешалку за страшного человека. А чтобы света было не столь много, разработчики выбрали стиль начала XX века, когда электрическое освещение только-только входило в обиход.
Радим Юрда, глава разработки, рассказывал, что при проектировании стиля удивительного особняка и его не менее странных обитателей, художники Amanita Design вдохновлялись двумя вещами.
Прежде всего авторы вспоминали кубическую архитектуру Йозефа Гочара. В особенности его лестницы и мебель — их неправильные формы сами по себе задавали сюрреалистичную атмосферу. Подобные формы в Creaks неплохо задают настрой беспокойного сна.
Юрда вместе со своей командой прекрасно помнил работы Иржи Барта, у которого учились многие чешские художники. А в особенности всем запал в память его кукольный мультфильм «Крысолов». Так что для Amanita Design было естественно позаимствовать частичку гротескного и экспрессивного духа той работы Барты, чтобы создать подземный мир, живущий по причудливым правилам.
В качестве одного яркого штриха студия заполнила особняк заводными картинами в стиле барокко, которые показывали разные сценки. Вроде бы мелочь, которую можно пропустить, но всё же придаёт миру объёма и интересности. Где вы ещё видели игру, где есть файтинг, который нужно завести ключиком?
Cyberpunk 2077
Можно бесконечно спорить о геймплее Cyberpunk 2077, но вот что не должно вызывать вопросов, так это то, насколько ошеломительную работу проделали художники для визуализации большого города устаревшего будущего. Когда впервые выходишь на улочки Найт-Сити, просто глаза разбегаются. Не знаешь, на что обратить внимание первым делом — настолько проработанные футуристичные мегаполисы не часто видишь даже вне видеоигр.
Найт-Сити одновременно напоминает Лос-Анджелес из «Бегущего по лезвию» и его сиквела, города из прочей старой фантастике и реальные мегаполисы 80-х и 90-х. А сам создатель оригинальной ролевой настолки Майк Подсмит говорил, что при проектировании Найт-Сити вдохновлялся городом из SimCity, который он специально сделал плохим местом для жизни.
Cyberpunk 2077 заполнен всем знакомыми угрюмыми бетонными многоэтажками и громадными небоскрёбами самой причудливой формы. Когда приезжаешь в центр города, его мегаструктуры нависают над тобой и давят своей мощью. Там даже небо редко видишь.
При этом даже мельчайшие граффити выглядят как то, что могло бы существовать в реальности. Их ровно столько и они выглядят ровно так, как ты ожидаешь от мегаполиса с зашкаливающим уровнем преступности — как, к примеру, в Нью-Йорке 80-х. Стили многих надписей и рисунков даже отличаются друг от друга в разных районах.
Как полагается городу из киберпанковского будущего, он пестрит неоновыми вывесками и рекламой — её до безумия много и она разнообразна.
Затем обращаешь внимание на людей, бродящих по улочкам этого многослойного муравейника. И они одеты по-разному. Бедняки на окраине носят очень дешёвую и практичную одежду без всяких украшений. В городе предпочитают кричаще яркие вещи, напоминающие об американских 80-х и российских 90-х.
Богачи добавили ещё больше китча и окружили себя ультрадорогими украшениями и материалами, будто сделанными из шкур вымерших животных. А строгая корпоративная культура побудила всех корпоратов носить минималистичную и милитаризировано-чёрную деловую одежду и униформу.
Точно та же мода сформировала интерьеры и авто-стиль Найт-Сити. Никогда не спутаешь громоздкие дешёвые машины-гробы уличных бандитов с обтекаемыми пышущими богатством автомобилями элит.
Кажется, что в этом мире никогда не наступал двухтысячный год, отчего стиль конца XX века настоялся и мутировал в нечто воистину безумное. Наёмник в противогазе и самурайском шлеме, что разгуливает в яркой надутой куртке и в полицейских штанах — в Найт-Сити такое в порядке вещей.
Но всё-таки у людей куда сильнее бросаются в глаза киберимпланты. Они, как одежда, многое могут сказать о владельце.
Мелкие импланты обычно маскируют, их выдают лишь небольшие линии стыковки искусственной кожи и настоящей. Но чем сложнее и мощнее гаджеты, тем сильнее они напоминают дорогие протезы из той же Deus Ex: Human Revolution. Но дешёвый имплант заметен за километр: кибернетическую руку бездомного моментально отличишь от аугментированной руки бойца корпорации.
Но больше всех отличились киберпсихопаты банды Maelstrom. Они одержимы киберимплантами, потому никак не пытаются замаскировать или облагородить свои улучшения. Обычно половина их лица заменена нагромождением электроники, горящим угрожающе красным светом.
Hades
Хотя про стиль Hades уже писали в итогах 2018-го, всё-таки её полноценный релиз состоялся только в этом году. Так что давайте ещё раз восхитимся таланту художников из Supergiant Games.
Игры студии каждый раз удивляют красочным изометрическим стилем. Даже царство мёртвых в Hades, где проводишь всю игру, поражает своей яркостью.
Нет ни единой детали в игре, которая была бы плохо отрисована: всё, начиная от пейзажей загробного мира и заканчивая портретом самого второстепенного персонажа, прекрасно. В глаза не бросается даже трёхмерность героев на фоне 2D-фонов.
Но всё-таки главное достижение Supergiant Games в том, что она смогла адаптировать свой стиль под формат роуг-лайта. Рандомная генерация легко бы могла испортить эстетику локаций или превратить их во что-то геймплейно скучное. Но разработчики умудрились обойти все эти проблемы и объединить элемент случайность с нарисованной вручную изометрией.
Ori and the Will of the Wisps
Ori and the Blind Forest — одна из самых красивых метроидваний в истории. Сиквелу, чтобы попасть в список игр с лучшим арт-дирекшеном, было достаточно просто повторить тот же самый стиль. Но авторы пошли дальше.
Первая часть была двумерной, а продолжение уже выполнено в 3D. И игра нисколько от этого не потеряла, даже наоборот: мир всё также завораживает, но теперь происходящее на экране выглядит куда масштабней, заметно куда больше деталей.
В то же время мир Will of the Wisps светлее, а перед игроком проносятся более разнообразные виды. Просто если в прошлом разработчики показывали упадочный лес, то теперь мы видим место, где только недавно что-то пошло не так.
Ghost of Tsushima
Геймплейно в Ghost of Tsushima не так много нового, а технологически графика частенько хромает. Но у игры настолько мощный дизайн, что для многих она наверняка станет главным релизом для PlayStation в уходящем году.
Создатели вдохновлялись фильмами Акиры Куросавы и ставили перед собой задачу создать ультимативный самурайский боевик. И каждая деталь в игре работает на эту идею.
В интерфейсе визуально нет ничего лишнего. Направление подсказывает ветер. Квестовые маркеры появляются редко. А индикаторы высвечиваются только по мере надобности. Ничто не отвлекает от окружения.
Для пущей эстетики авторы, по сути, целиком перенесли в игру остров Цусима. В их версии это место до краёв заполнилось всем самым поэтичным, что только можно было увидеть в эпоху самураев. А благодаря эффекту частиц даже обычный осенний лес превращается в сказочное место.
Ещё сильнее Ghost of Tsushima напоминает фильмы Куросавы в специальном чёрно-белом режиме. Только из-за него может захотеться пройти игру во второй раз.
Paper Mario: The Origami King
Серия Paper Mario с самого своего старта вовсю использовала стилизацию под бумагу. Но в Paper Mario: The Origami King этот подход достиг новых вершин — хотя бы потому, что здесь не так сильно ощущается камерность локаций.
Но главное достижение художников всё-таки в том, что они снова сделали мир, где чуть ли не всё сделано из бумаги, картона и папье-маше. Не перестаёшь удивляться тому, как разработчики выдумывали всё новые способы подчеркнуть «бумажность» мира. То от молотка препятствия рассыпаются в конфетти, то персонажи-стикеры складываются и раскладываются.
Самая очаровательная новая идея The Origami King — непосредственно оригами. Дело в том, что часть персонажей и все враги в игре не просто плоские стикеры с рисунками, как было раньше, а полноценные фигурки из оригами.
Особенно эффектно смотрятся большие боссы-оригами. Так и хочется где-нибудь найти инструкцию по тому, как их сложить из бумаги самому.
Shady Part of Me
Игр про то, как персонаж путешествует по двумерной плоскости в трёхмерном мире, не так уж мало. Такие моменты эпизодически были даже в Super Mario Odyssey и никого особенно сильно там не удивляли. А в конце 2020-го, когда никто не ждал, вдруг вышла игра, которая делает с этой концепцией всё, что только возможно.
Даже если оставить в стороне то, насколько авторы продумали геймплейное взаимодействие девочки и её тени, Shady Part of Me выглядит невероятно эстетично. Мало того, что мир теней, порождённый в основном тенями от трёхмерных объектов, просто не может не быть неинтересным, так ещё разработчики завернули эту идею в ещё более интригующую оболочку.
А дело в том, что и трёхмерный мир игры выглядит нарисованным на бумаге, что символизирует его оторванность от реальности. Все цвета будто бы акварельные. Всюду штриховка, характерная, к примеру, для старых иллюстраций. Звуки шагов даже сопровождают характерные комиксные надписи.
13 Sentinels: Aegis Rim
Разработчики из Vanillaware раньше выпускали игры в ярких фэнтезийных сеттингах. А потому, когда они начали делать видеоигру, что разворачивается по большей части в недалёком прошлом и не таком уж отдалённом будущем нашего мира, где полным-полно серых бетонных и невзрачных кирпичных зданий, художникам студии пришлось как-то исхитриться, чтобы придать картинке живости.
И главный приём, который помог с этим справиться — работа со светом. Вся графика за пределами сражений двумерная, а потому авторы смогли по полной развернуться с визуальными эффектами, чтобы выбрать для каждой сцены именно то освещение, которое выглядит интересней всего.
Особенно много в игре лучей восходящего или заходящего солнца. Это позволило подчеркнуть тему ностальгии, особенно важной для истории о путешествиях во времени.
Но этот приём так сильно не восхищал бы, если б не превосходно нарисованные задники и персонажи. Каждый пейзаж — картина, а порой происходящее в игре вовсе напоминает полнометражное аниме в оригинальной стилистике.
DOOM Eternal
Doom 2016 года был научной фантастикой, где значительная часть игры разворачивалась в коридорах лабораторий, а всему происходящему пытались дать хоть какое-то научное объяснение. Eternal же трансформировался в космическое фэнтези с летающими каменными крепостями в космосе и тем, что по сути можно назвать магией.
Вопрос, какой вариант лучше — открытый. Но подход из Eternal явно дал художникам больше свободы. Тем более, что сама тема вторжения демонов на Землю подталкивала к большему эпику.
В итоге DOOM Eternal заполнена пейзажами, сошедшими будто бы с обложек метал-альбомов. Расколотые небоскрёбы, из которых текут реки лавы. Гигантский рогатый демон, прикованный цепями с скале на фоне титанического готического адского храма. Осколки Фобоса, летающие вокруг Марса, к ядру которого пробили здоровенную дыру. Город древней одухотворённой цивилизации воинов. Гигантские пыточные, где из людей буквально выжимают души. В общем, визуал DOOM Eternal вовсю работает по правилу крутизны. И это прекрасно!
Spiritfarer
Spiritfarer хочется называть самым красивым мультфильмом года, который показывали всего с одного ракурса и в какой-то момент превратили в видеоигру.
Она одновременно напоминает пейзажи Хироси Ёсиды, мультфильмы Миадзаки и Томма Мура, а также Gris с играми Supergiant Games. Такой светлый стиль для игры с расслабленным успокаивающим тоном — самое то.
В целом достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять: Spiritfarer подарила нам одних из самых симпатичных персонажей и самых красивых пейзажей 2020 года.
Hylics 2
Проекты художника Мейсона Линдрота воистину авторские. За исключением музыканта, помогавшего ему с саундтреками, он все свои игры делал в одиночку. И, как ожидаешь от таких проектов, визуал, созданный Линдротом, уникален: если не брать в расчёт его небольшие проекты, такой стиль встречается только в первой и второй Hylics.
Почти вся графика в них — фотографии пластилиновых поделок, раскрашенных на компьютере. Но, в отличие от какой-нибудь Neverhood, образы в Hylics куда более изощрённо психоделичные.
Hylics — это хаотичный абсурдизм с кислотно яркими цветами, где привычные элементы фэнтезийного приключения исказили до почти полной неузнаваемости. Это ни на что не похожее зрелище, которое завораживает своей необычностью.
Будто бы Жан Арпа вместе с Сальвадором Дали попытались сделать мультфильм по «Бармаглоту» Кэрролла. Да и то такое описание менее красноречиво, чем кадры из самой игры.
Вторая часть заметно улучшила всё то, что было в оригинале. Сразу же заметно, как прибавилось красочности и чёткости в картинке. Да и анимаций куда больше. Теперь враги извиваются самыми невообразимыми способами — это куда эффектней, чем если б они просто стояли неподвижно на месте.
Kentucky Route Zero
Kentucky Route Zero — эпизодическая игра, которая начала выходить ещё в далёком 2013 году и успела повлиять на многих разработчиков (на тех же авторов Disco Elysium, например). Но раз уж в 2020-м наконец-то вышел финальный эпизод, грешно было бы не рассказать сейчас про её стиль.
Он минималистичен, как в Another World. У персонажей на лицах нет каких-то деталей, разве что можно разглядеть очки или бороду. А окружение временами вообще обозначено скорее схематично. Но разработчики выжали из этого максимум.
Локации игры одновременно напоминают театральные декорации и самые кинематографичные кадры, навеянные «Твин-Пиксом» и фильмами Тарковского. Большую часть времени игра по сути двумерна — но благодаря освещению и фонам она никогда не ощущается плоской.
Хотя всё-таки правильней было бы сравнить локации Kentucky Route Zero с диорамами. В одних местах такое сравнение напрашивается из-за анимаций, в других — благодаря движениям камеры, а порой и игра вовсе принимает изометрический вид.
И такой визуальный стиль превосходно подходит под настроение игры: таинственного и меланхоличного путешествия, работающего по логике сна.
Если считаете, что в списке чего-то не хватает — делитесь в комментариях. И, конечно, не забывайте прикладывать красивые скриншоты.
#топы #итоги2020
Дизайн-игра на час. Заметка о том, как важно делать… | by Dasha Pochekueva | Дизайн-кабак
Дизайн-игра — это маленькое мероприятие, которое мы проводим по пятницам, когда не завалены работой. Пятница есть пятница. Патихард, слабоумие и отвага, вот это всё.
Формат дизайн-игры мы придумали прошлой осенью. Раз в неделю артдир раздавал дизайнерам домашние задания на перевёрстку. Однажды мы сделали редизайн электронного билета РЖД, а в другой раз переверстали объявление о развозке в бизнес-центре.
Перевёрстка электронного билета РЖД: оригинал и два варианта редизайнаОпыт с перевёрсткой был классным, но требовал кучи личного времени. Через пару недель затея сошла на нет, и сделать игру регулярной не получилось.
Весной мы снова подняли эту тему, изменив базовые условия. Избавились от домашних заданий, сделали упор на командную работу «здесь и сейчас». Затея внезапно выстрелила.
В пятницу ближе к концу рабочего дня мы собираемся у доски для брейнштормов. На игру выделяется час с мелочью. Этот час входит в рабочее время и воспринимается менеджерами как часть дизайнерской работы.
Тему игры выбираем заранее. Её может предложить любой член команды. Первые 5–10 минут тратим на брейншторм: команда быстро придумывает сценарий, определяет ограничения, выбирает стиль и решает, что мы должны получить на выходе.
Доска с брейншторма и дизайнеры в процессеПроект разбивается на куски — каждый дизайнер рисует отдельный экран или кусок экрана. В процессе дизайнеры перекрикиваются через стол или переписываются в телеграме, чтобы утрясти детали. Через 40–50 минут ребята скидывают результат в общий чат, и кто-нибудь собирает куски в общий файл.
Два главных ключа к дизайн-игре — жёсткий срок и работа в команде. Экстремальный дедлайн разгоняет мышление. Чтобы продукт получился более-менее консистентным, люди должны очень быстро договориться друг с другом и настроиться на одну волну.
Покажу на примерах.
Для первой игры мы искали задачу, которую легко разбить на компоненты. Выбор пал на дашборд — он простой, модульный, самодостаточный и лёгкий с точки зрения командной работы. Задаёшь размер экрана, расчерчиваешь на модули, и дальше каждый дизайнер спокойно занимается своей частью.
На этапе брейншторма мы определились с функциями каждого модуля, задали шрифт (самый простой, Робото), цветовую гамму и внутренние отступы блоков.
ДашбордМы думали, что за час ничего толкового не получится, и после склейки макета стили будут страшно плясать. Но результат оказался лучше, чем ожидалось. К функционалу есть вопросы, интерфейс не однороден, и видно, что его в спешке делали разные люди, однако расхождения не так уж фатальны.
Второе задание — игра про снос хрущёвок. Задача игрока — засрать хрущёвку так, чтобы её включили в программу реновации. У дома есть шкала засранности. Шкалу нужно быстро довести до пикового значения.
Первый экранСпособы засрать дом. Шаблон один, дизайнеры разные.Два итоговых состояния: выигрыш и проигрышТретье задание — создать постер и титры для воображаемого фильма о космосе, снятого в Болливуде. Дизайнеры разбились на три команды. Каждая команда сама решала, какой жанр у этого фильма, сюжет, идея и эстетика. За час родились три самодостаточные концепции.
У этого задания был интересный побочный эффект: мы поняли, что лучше всего заходит та игра, которая заставляет резко окунуться в другие реалии, сделать то, чего мы раньше не делали.
Дизайн-игра — это не только фан, а ещё и способ вникнуть в новую сферу без давления и обязательств.
Четвертое задание — придумать упаковку для бананового молока. Тут мы заморочились и придумали вводные данные:
- Молокозавод проводит ребрендинг бананового молока.
- Раньше банановое молоко было рассчитано на детей от 5 до 9 лет, но теперь маркетинговый отдел решил сделать банановое молоко популярным среди подростков и студентов.
- Это порционное молоко для хипстеров, диких и дерзких. Не литровое, а маленькое, по 250–400 миллилитров.
- Это штука, которой классно понтоваться, приятно обладать, не просто напиток, а объект желания, и при этом слегка с гуськом.
За десять минут ребята нагенерили молочный бар с кеглями, молоко в алюминиевой банке и в спортивной бутылочке, в прозрачном кубе, в шейкере, молоко в двусторонней упаковке.
На исходе брейншторма родилось лучшее — молоко в силиконовом шаре, похожем на вымя (жамкаешь и пьёшь) и молоко в аэрозоле (подносишь к лицу и брызгаешь). Эти идеи мы взяли за основу, придумали анимацию с фирменным жестом и за сорок минут сделали скетч упаковки, гифку и лендос.
Результат — readymag.com/kelnik/moloko/Пятое задание — игра в шрифтового дизайнера. Есть пять букв (а, о, м, к, р) и общая тема — роботы. Буквы наугад раздаются разным людям, за сорок минут каждый дизайнер с нуля рисует свою букву. Потом они собираются в маленький плакат со словоформами.
Я пишу на доске буквы и слова, которые можно из них собратьПроцесс сборки букв в слова. Результат — мини-плакат на магнитной доске.Сначала все стонут, что ничего не получится, и кричат: господи боже мой, мы же не шрифтовики, этому надо сто лет учиться.
Да, разумеется. Учиться надо. Но игра — это не про профессионализм. Игра — это про фан и путешествие в чужую профессию.
Поначалу идея продукта за час кажется необычайно жестокой. Девять женщин не родят ребёнка за месяц, а восемь дизайнеров не нарисуют крутое приложение за час. Идея может быть пленительной, но исполнение неизбежно подкачает, ведь нет ни минуты времени на красоту. Всем весело, но немного стыдно.
В этой ситуации очень важно успокоить внутреннего критика. Заранее дать себе установку: да, с графической точки зрения у нас будет жесть, но мы делаем это не ради красоты. Игра есть игра. В рамках игры мы занимаемся вещами, в которых ни черта не смыслим, и, конечно, результат не профессионален. Но ведь и задачи такой нет.
Пусть готовый продукт будет трэшовым. Пусть у него будет стиль «Я рисую как кретин». Ничего страшного. В игре позволительно выглядеть глупым, творить ерунду и нести любую чушь.
Если ваш внутренний критик так же безжалостен, как мой, вот простой совет: позвольте себе побыть идиотами хотя бы час в неделю. Сделайте это правилом. Очертите воображаемым мелом священную территорию игры и не позволяйте критику заходить за черту.
Хорошие дизайнеры работают не за деньги. Топливо дизайнера — это интерес. Люди в нашей профессии хотят приходить на работу, чтобы генерить классные решения, а для классных решений нужен соответствующий настрой и горящие глаза.
Здесь мы сталкиваемся с процессуальным препятствием: с одной стороны, нам нужны классные решения и нужен дух первоокрывательства, который их сопровождает. С другой стороны, мы работаем с крупными и подчас очень консервативными строительными корпорациями, где согласование может длиться неделями, а список лиц, принимающих решения, тянется до горизонта.
Бывает, что концепция сайта проходит по пять-семь итераций правок. Проект тянется месяцами. Команда херачит из последних сил, но эмоциональный ресурс не бесконечен. В таких условиях очень легко застояться в развитии и потерять способность генерить идеи.
Чтобы этого не случилось, я стараюсь раскачивать дизайнерскую лодку. Дизайн-игра — это часть процесса «раскачивания». От неё у дизайнеров снова загораются глаза, даже если с утра до вечера они пилят монструозные проекты на сложных щщах. Игра иррациональна и непрактична, но кто сказал, что всё, что мы делаем, обязано быть практичным?
Страница 1 — Наш учебный центр по дизайну и разработке игр
Эти архивы включают все сообщения, связанные с обучением дизайну видеоигр, разработке игр и искусству применительно к играм и приложениям.
Мы включили наши собственные подробные учебники и руководства, а также ссылки на некоторые из наших любимых онлайн-ресурсов, чтобы вы могли продолжить свое образование. Вы можете найти рекомендуемые программы колледжа игрового дизайна здесь.
Если вы новичок в дизайне и разработке игр, начните с постов, перечисленных ниже, это наши самые популярные статьи из этой категории. Как только вы получите общее представление о том, что ищете, вы сможете перемещаться по остальным нашим сообщениям.
Если вы новичок в игре и не знаете, с какими инструментами или программами начать, я предлагаю прочитать два поста ниже и начать с них. Они дадут вам хорошее представление об отрасли и укажут направление дальнейшего обучения.
Некоторые популярные статьи из этой категории:Kaboom.js — одна из лучших платформ Javascript для начинающих, позволяющая создавать веселые и простые видеоигры, не требуя обширных знаний в области кодирования. В этой статье Kaboom. js будет обсуждаться более подробно, кто может быть заинтересован в создании игры Kaboom и как вы можете создать свою собственную видеоигру Kaboom. Что такое Kaboom.js? […]
Написано Дастином Тайлером — Обновлено
Кодирование ракурсов камеры для игр и анимации было мучением… До сих пор. До появления Unity Cinemachine движение камеры нужно было напрямую определять по ключевым кадрам или, используя код, нужно было тщательно прописывать сценарий. Что такое Unity Cinemachine? Короче говоря, Unity Cinemachine открывает совершенно новый мир возможностей для анимации, игрового дизайна и разработки, а […]
Автор Дастин Тайлер — обновлено
Всего за несколько лет 3D-графика видеоигр, фильмов и телевидения значительно улучшилась. Сравнение моделей персонажей из недавних ремейков Crash Bandicoot или Spyro The Dragon с их оригиналами похоже на день и ночь. Точно так же известные персонажи, такие как Марио, Мастер Чиф и Агент 47, претерпели аналогичные улучшения по сравнению с […]
Автор Джесси Джонс-Рид — Обновлено