Содержание

Дизайн как искусство [ARCHiPEOPLE]

Искусство и дизайн — два неразрывно связанных понятия. Роль дизайна часто недооценивают, считая единственной его задачей излишнее украшательство, а некоторые не признают дизайнеров творцами, называя их «всего лишь декораторами». Однако это мнение ошибочно. Дизайн – одна из высших форм человеческого творчества, потому что он служит настоящим нуждам настоящих людей. Дизайн всегда функционален, причем функцией может быть даже эмоция, которую он вызывает. Есть некоторые объекты, которым необязательно быть функциональными или экономичными, но идея, заложенная в них, настолько современная и новаторская, так хорошо предугадывает тенденции будущего,  что заставляет людей пользоваться ими, а также думать, познавать и творить.

С середины ХХ века архитекторы и дизайнеры всего мира стали уделять большое внимание промышленному дизайну. Имена некоторых из них благодаря этому навеки вписаны в историю искусства. Эти люди не только внесли свой вклад в развитие современного промышленного дизайна, но и подарили миру предметы, которые мы до сих пор используем в повседневной жизни.

Представляем вам шестерых творцов, заставивших нас серьезно относиться к дизайну.  

26.02.2016, 16:52 | Автор: Contract Interiors



Акилле Кастильони

www.ilfattoquotidiano.it

Акилле Кастильони – итальянский дизайнер родом из Милана (1918 – 2002). В 1944 году он вместе с двумя братьями основал в Милане собственное конструкторское бюро. За свою долгую карьеру он создал более 150 объектов, включая лампы, стулья, книжные стеллажи, фотоаппараты, телефоны, пылесосы, сиденья для автомобилей и другие. Предметы, созданные им, прочно вошли в повседневную жизнь, и каждый из нас сталкивался с его творениями, к сожалению, не зная имени творца. В работах Кастильони удивительно удачно соединились функциональность и оригинальный дизайн. Одним из любимых занятий Акилле было давать привычным предметам новую жизнь, не меняя кардинально их внешний вид. Яркий тому пример — столик Cumano (1977).

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
Дизайнер усовершенствовал классический кофейный столик, сделав его складным, а также добавил небольшое отверстие в столешнице для удобства переноски или для того, чтобы можно было повесить его на стену.

www.ilfattoquotidiano.it

Билл Стампф и Дон Чадвик

www.hermanmiller.co.uk

Билл Стампф (1936 – 2006) и Дон Чадвик (род. в 1936) – легендарные промышленные дизайнеры, которые сотрудничали с компанией Herman Miller c 1970 года и вывели её на принципиально новый уровень развития. Стампф был настоящим ценителем красивых и функциональных вещей, а Чадвик с самого детства увлекался дизайном мебели. Работая в творческом союзе, они создали рабочее кресло Aeron, совершившее настоящий переворот в эргономике. Стампф позже признавался, что хотел сделать самое эргономичное кресло, какое только можно себе представить. Независимые друг от друга спинка и сидение, полностью регулируемые подлокотники, широкая верхняя часть спинки, служащая хорошей опорой для плеч, и гибкая мембрана вместо привычной мягкой обивки сделали кресло Aeron сверхпопулярным в 1990-е годы.

Оно и по сей день считается классикой офисной мебели, в связи с чем даже заслужило место в постоянной экспозиции Нью-Йоркского Музея современного искусства.

www.hermanmiller.co.uk

Альберто Ливоре

www.lievorealtherrmolina.com

Альберто Ливоре родился в 1948 году в Буэнос-Айресе. После окончания архитектурного университета он переехал в Барселону, где в 1994 году основал дизайн-студию Lievore Altherr Molina вместе с промышленным дизайнером Мануэлем Молина и художницей и модельером Жаннет Альтер.

Студия специализируется на создании инновационной мебели и предметов интерьера. В поисках лучших материалов в Lievore Altherr Molina занимаются собственными разработками. Так, в 1994 году Ливоре представил миру изобретенный им материал, который получил название мадерон. Представляющий собой смесь скорлупы миндаля, а также натуральных и синтетических смол, мадерон обладает свойствами, позволяющими создавать мебель любой формы.

Из него сделан запоминающийся своей простой формой стул Rothko, ставшей важным образцом испанского дизайна.

www.lievorealtherrmolina.com

Рон Арад

www.haaretz.com

Рон Арад, родившийся в 1951 году в Израиле, не уступает в гениальности уже названным дизайнерам. Отличительная черта его творчества – нестандартное использование материалов. Арад придаёт пластичность холодному листовому металлу, а мебель превращает в настоящее произведение искусства. Арада часто называют даже не дизайнером, а изобретателем, он постоянно находится в поиске необычных материалов и замысловатых форм. Апофеозом можно читать модульный диван из пены замысловатой формы Misfits, не поддающийся рациональному описанию. Сегодня Рон работает с цифровыми технологиями и трехмерными изображения, эксперименты с которыми он начал проводить одним из первых среди дизайнеров.

 

www.

haaretz.com

Росс Лавгроув

www.surfacemag.com

Росс Лавгроув родился в 1958 году в Кардиффе (Великобритания). Свою первую работу в области промышленного дизайна он создал в 17 лет. Главной чертой работ Лавгроува является применение особых форм, будто бы созданных самой природой: линии плавные, свободно перетекающие в друг друга, нет и намека на вмешательство человека. Любовь Росса к природным формам породила целое направление в промышленном дизайне — биоформизм. Выбор этого направления был не случаен. Росс Лавгроув — активный защитник природы, который с юных лет интересовался экологией и защитой окружающей среды. Сегодня дизайнер активно работает с современными материалами, такими как углеродное волокно и полимеры. Мастер и сегодня создает новые коллекции, которые вновь и вновь покоряют мир.

www.surfacemag.com


Официальный сайт Contract Interiors.


Еще по теме:
Промодизайнеры

Просмотров: 18840

Оставить комментарий

Хороший дизайн – это наука, а не искусство — UXPUB

Хотя немного художественности, не повредит.

Эта статья предназначена для начинающих дизайнеров, которые хотят улучшить свои навыки и расширить клиентскую базу. Я ни в коей мере не стремлюсь принизить искусство или художников. Я очень уважаю художников и не могу себе представить, сколько часов и самоотверженного труда требуется для создания произведений искусства.

Я встречался с профессиональным художником. Не просто художником, а Художником с большой буквы. Знаю, о чем вы думаете: «Коди раньше с кем-то встречался? Это вряд ли». Поверьте мне, я тоже был удивлен своей удаче, но мы отвлеклись.

Я видел, как Эмма (имя изменено из соображений конфиденциальности) тратит месяцы на один заказ.

На мозговой штурм и поиск вдохновения у нее уходит несколько недель. После того, как Эмма наконец решит, что рисовать, она часами готовит холст. Она проводила бессонные ночи, вникая в каждую деталь. Однажды я наблюдал, как она целый день доводила до совершенства пигментацию одной тени.

Однажды, несмотря на потраченное время и усилия, клиент сказал: «Хм. Не уверен, что мне это нравится. Вы можете сделать что-нибудь еще?». Удрученная, Эмма начала весь процесс сначала.

Когда я впервые начал заниматься UI и UX дизайном, я часто попадал в похожие ситуации: проводил бесчисленные часы над проектом только для того, чтобы услышать, что мой дизайн «не подходит». Только когда я увидел, как один из клиентов Эммы сказал ей те же самые слова, я понял свою проблему: я относился к своим проектам так, как если бы мне заказывали художественные произведения.

Относиться к UI / UX-дизайну как к искусству – плохая практика

Когда мы относимся к UI / UX-дизайну как к искусству, мы оказываем себе медвежью услугу по ряду причин. Во-первых, это пропагандирует ошибочное представление о том, что хороший дизайн субъективен. Как я расскажу позже, хороший дизайн объективен; он обладает измеримыми критериями, которые мы можем использовать для оценки его ценности.

Далее, отношение к дизайну как к искусству способствует распространению ложного представления о том, что дизайн – это врожденный навык, которому нельзя научить. Чтобы овладеть дизайном цифровых продуктов, вам не потребуется врожденный художественный талант уровня Пикассо. Хорошему дизайну можно научить, и именно с этой целью я написал эту статью.

Наконец, отношение к дизайну как к искусству серьезно ограничивает ваши возможности. Как я расскажу позже, хороший дизайн сопереживает пользователю и творчески решает его проблемы. Когда мы относимся к дизайну как к искусству, мы, как правило, отдаем предпочтение эстетике и визуальным эффектам, а не удобству использования и решению проблем, что приведет к получению сильно ограниченного продукта в 11 случаях из 10.

Хороший UI / UX – это наука

В конце концов, хороший дизайн цифрового продукта – это наука. Он решает проблемы, начинается с эмпатии, придерживается научного метода, объективен и ему можно научить. В этой статье я намерен доказать, что хороший дизайн – это наука, которой можно овладеть, и предложу практические шаги для создания хорошего дизайна.

Хорошо, это вступление порядком затянулось. Итак, без лишних слов, я назову вам 5 причин, почему хороший UI / UX дизайн – это наука, а не искусство.

1. Хороший дизайн решает проблемы. Искусство – нет (по крайней мере, по своей сути)

Как и наука, UI / UX дизайн направлен на выявление и, в конечном итоге, решение проблем. Самый первый шаг научного метода – выявить проблему (подробнее об этом ниже). Ваши дизайны не должны существовать исключительно из-за их эстетической ценности. Они должны работать. Искусство же само по себе не решает проблемы. Я знаю, что иногда искусство заставляет нас глубоко задуматься о социальной несправедливости и требует от нас поставить под сомнение внутренние предубеждения. Хорошее искусство может определять проблемы. Но обычно оно не предлагает своей аудитории действенных шагов для решения выявленных проблем. С другой стороны, и для науки, и для дизайна решение проблем – это все.

Искусство необходимо и важно, но оно не обязательно существует с единственной целью – решать проблемы потребителей. Фото Azka Firas с Unsplash.

Даниэль Миллер, дизайнер из отмеченной наградами команды Clockwork, пишет: «Умный дизайн взаимодействия с пользователем начинается с выявления проблемы и поиска идей для ее решения». Эта «проблема» может относиться к множеству различных потребностей пользователя. Например, хорошо спроектированный сайт электронной коммерции может решить проблему пользователя, помогая совершить осознанную покупку, чтобы пользователь был уверен, что заказал правильный продукт. Хорошо спроектированное приложение для поездок на автомобиле может решить проблему пользователя, позволив ему добраться домой после веселой ночи с друзьями.

Успешные продукты решают проблемы. Эта проблема может заключаться в регистрации пользователя для участия в мероприятии. Это может означать видения бренда, чтобы клиенты могли его понять. Говорим ли мы о приложении, веб-сайте или более детальном цифровом интерфейсе, UX-дизайн не позволит добавить функции только ради функции.

— Даниэль Миллер, Clockwork

Давайте рассмотрим несколько примеров. Мы начнем с крайнего примера, когда веб-сайт выглядит красиво, но в конечном итоге бесполезен, поскольку не решает никаких проблем.

Corndog.io – красивый сайт с плохим UI / UX дизайном, потому что не решает никаких проблем

Посмотрите на corndog.io. Это красивый сайт. Мало что в жизни может сравниться с красотой свежего хрустящего корндога. Но подходит ли он для создания хорошего дизайна цифрового продукта? Однозначно, нет. Потому что он не решает никаких проблем; это просто корндоги, плавающие по экрану. Давайте переключимся на более реалистичный пример.

Прежде чем я проанализирую следующую часть интерфейса, я должен отметить, что Outcrowd, агентство, ответственное за его создание, просто невероятно. Они необычайно талантливы, и я могу только мечтать о работах, даже отдаленно близких по качеству к продуктам, которые они ежедневно выпускают. Но ниже представлен пример, когда они позволили искусству взять верх над UX.

Эта целевая страница – произведение искусства, но одновременно это пример не очень хорошего дизайна

Вот целевая страница сайта Paulini, вымышленной библиотеки путешествий для туристов. Этот дизайн прекрасен. Иллюстрация сделана со вкусом. Но внешний вид дизайна, мало влияет на то, насколько удобно его использовать. Когда я смотрю на эту целевую страницу, мне не сразу понятно, какие проблемы этот сайт решает для пользователя. Я вижу несколько ссылок, уютно лежащих в верхней части панели навигации. Я вижу призыв к действию. Еще несколько очень расплывчатых указаний в левом нижнем углу страницы. Но никто не знает, куда ведут эти навигационные ссылки или что я узнаю, если нажму на призыв к действию. Эта целевая страница – искусство. Она прекрасна. Но она не решает никаких проблем.

Итак, давайте взглянем на дизайн, который действительно решает проблемы. Теперь нам следует подумать об интерфейсе, который служит этой цели. И мы дадим Outcrowd шанс искупить вину.

Эта целевая страница одновременно красива и функциональна

Выше вы можете увидеть целевую страницу, спроектированную тем же агентством для аналогичного продукта: Wedly представляет собой еще одно вымышленное туристическое агентство. Этот дизайн прекрасен. Иллюстрация также сделана со вкусом. Отличие заключается в юзабилити этой целевой страницы. Такой дизайн не только решает проблемы, но и четко сообщает, какие проблемы он решает. Проблема? Путешественник хочет получить незабываемые впечатления – немного больше, чем обычная туристическая поездка. И сайт решает эту проблему, помогая путешественникам спланировать этот опыт. Понятно, куда ведут навигационные ссылки. Понятно, что произойдет, когда я нажму на призыв к действию. Это первоклассный дизайн.

Во введении я пообещал, что не буду просто указывать на примеры хорошего и плохого дизайна. Я сказал, что также предложу действенные шаги для создания хорошего дизайна. Так как же дизайнеру убедиться, что он создает UI и UX дизайн, решающий реальные проблемы? Даниэль Миллер, о которой я упоминал ранее, предлагает три способа овладеть этой техникой.

Во-первых, нам нужно провести исследование. Прежде чем мы начнем набрасывать идеи для продукта или услуги, нам нужно «понять, как этот продукт или услуга вписывается в жизнь пользователя». Если вы столкнетесь с трудностями во время исследования пользователей, Fabricio Teixeira написал отличную статью о том, какие вопросы задавать и как их задавать.

Во-вторых, Миллер говорит, что мы должны постоянно задавать вопрос «почему». Каждая кнопка, каждый абзац, каждый элемент должны отвечать на этот вопрос: «Почему это важно? Почему я их добавляю?»

Наконец, каждый раз, когда вы проектируете элемент интерфейса, спрашивайте себя: «Какую проблему он решает?» Если у вас нет ответа, вероятно, этот элемент лишний.

2. Хороший UI / UX дизайн всегда начинается с эмпатии

Если и наука, и дизайн решают проблемы, эмпатия является необходимым условием для обеих отраслей. Как вы можете эффективно решить проблему для кого-то, если вы не знаете его приоритеты, когнитивные и физические ограничения и другие потребности? Когда наука не может начать с сочувствия, она предлагает неправильное решение неправильной проблемы для неправильных заинтересованных сторон. То же самое и с UI / UX дизайном.

Позвольте мне в качестве примера показать, как мой родной город справился с пандемией. Когда COVID-19 поразил Бостон, многие официальные лица нашего города и социологи поняли, что у нас довольно много важных работников. Я говорю о медицинских специалистах, работниках общественного транспорта, сотрудников продуктовых магазинов. У нас было огромное количество людей, которые из-за характера своей работы просто не могли работать удаленно, и многие из этих людей просто не могут позволить себе частое тестирование в частных медицинских учреждениях. Эти важные работники также ежедневно контактируют с сотнями людей, поэтому необходимо, чтобы эти работники были здоровы. Таким образом, городские власти осознали проблему потребности в нескольких бесплатных центрах тестирования.

Фото Jakayla Toney с Unsplash.

К сожалению, те, кто столкнулся с задачей решения этой проблемы, не начинали с эмпатии. Большинство центров для бесплатного тестирования находились вдалеке от маршрутов общественного транспорта. По той или иной причине большинство людей в Бостоне, чья работа считается важной, не владеют личным авто. Итак, у нас было решение проблемы (бесплатные центры тестирования), но решение явно не учитывало физические ограничения людей, чью проблему мы хотели решить. Если бы специалисты начали с эмпатии, мы бы избежали этого беспорядка. К счастью, власти Бостона быстро осознали свою ошибку и постарались исправить ее. Однако этот пример доказывает, что любой научный процесс должен начинаться с эмпатии. Хороший дизайн цифрового продукта также начинается с эмпатии. К счастью для дизайнеров, на карту поставлено гораздо меньше, чем передача смертельного вируса. Давайте посмотрим на несколько примеров.

Когда я только начал свою карьеру, у меня за плечами было не так много дизайн-проектов, поэтому я заполнил свое портфолио образцами редизайнов существующих продуктов, которые я делал в свободное время. Для одного из подобных проектов я переосмыслил Википедию, в частности, статью о нашей галактике, Млечном Пути.

Дизайн может быть красивым, но, если он не начинается с эмпатии, он не решит никаких проблем

Это красивый дизайн (по моему мнению). Он чистый и организованный. Он не перегружен контентом. На первый взгляд, мой редизайн Википедии может показаться хорошим. Но на самом деле он совершенно бесполезен.

Этот редизайн – полная хрень, потому что он не начался с эмпатии. Википедия стремится доставлять проверенную информацию даже в самые удаленные места с ограниченным доступом в Интернет. Сила Википедии заключается в ее легком весе и универсальности. Демократизация информации означает, что даже самое медленное Интернет-соединение предоставит доступ к этой информации. Мой редизайн потребует здоровенной таблицы стилей. Для загрузки массивного изображения заголовка и виджета с динамическим оглавлением потребуется время, что серьезно ограничит круг пользователей, которые смогут получить доступ к сайту, что фактически противоречит цели Википедии. Я не учел физических ограничений предполагаемых пользователей.

Сила Википедии заключается в ее легком весе и универсальности

Как и наука, хороший UI / UX-дизайн начинается с эмпатии. От дизайнера требуется, чтобы он хорошо понимал своих пользователей. Как мы видели в моем редизайне Википедии, сосредоточение внимания исключительно на художественных аспектах дизайна неизбежно приведет к пренебрежению наиболее важным потребностям ваших пользователей. Самый простой способ начать свой дизайн с эмпатии – проводить интервью с пользователями в начале каждого проекта. Работайте со своими клиентами или руководителями, чтобы определить ключевую базу пользователей, а затем свяжитесь с людьми, которые идентифицируют себя аналогичным образом. Познакомьтесь со своей целевой аудиторией, буквально поговорив с ними.

Я упоминал ранее, что иногда искусство может сопереживать недостаточно представленным группам населения и давать им право голоса. Я считаю, что это прекрасное качество. Но нашел ли Джексон Поллок время, чтобы связаться со своей целевой аудиторией, глубоко понять их основные потребности и найти решения их проблем таким образом, чтобы сочувствовать их физическим и когнитивным ограничениям? Я о таком не слышал.

3. Хороший дизайн следует научным методам

Некоторые из величайших произведений искусства начинались не с гипотез, а с вдохновения. И хотя дизайнеру важно иметь несколько источников вдохновения, это просто непрактично делать для каждого отдельного веб-сайта или приложения. В настоящее время я работаю с клиентом над разработкой инструмента финансовой отчетности и агрегирования. Продукт, созданный бухгалтерами для бухгалтеров. Никакое количество времени, потраченное на просмотр шотов Dribbble или наблюдения за закатами, не наполнит меня монументальным желанием спроектировать программное обеспечение для бухгалтерского учета, которое изменит мою жизнь. Вместо этого хороший дизайн должен соответствовать научным методам.

Кроме того: до того, как я начал карьеру дизайнера, я преподавал STEM (наука, технология, инжиниринг и математика) в средней школе Бостона. Поэтому в этой статье я буду использовать научный метод, которому учат пятиклассников. Некоторые люди, изучавшие точные науки в колледже, могут быть знакомы с более сложными вариантами научного метода, но для целей проектирования нам не нужно больше, чем понимание на уровне пятиклассника.

Хороший UI / UX-дизайн следует научным методам

Научный метод начинается с вопроса. Помните, что хороший UI / UX дизайн решает проблемы. Ваш вопрос должен вращаться вокруг проблемы, которую вы пытаетесь решить. Если, например, ваша проблема заключается в том, что пользователям сложно заполнить форму в вашем приложении, вопрос может быть следующим: «Как создать максимально простую форму?»

Исследование представляет собой второй шаг научного метода. Нужно определить, решил ли кто-то другой нашу проблему. Возвращаясь к примеру, с плохо конвертируемой формой, следует выяснить существует ли элегантное решение для создания простых форм? Если да, то можете остановиться на этом этапе. Изучите существующие формы, которые соответствуют вашим целевым коэффициентом конверсии, и примените их методы к своим собственным формам. Однако если вы столкнетесь с ранее нерешенной проблемой, ваше исследование будет продолжено.

Вторая половина фазы исследования состоит из исследования пользователей. Поговорите со своими пользователями. Спросите их, какие проблемы они видят. Настройте сеанс демонстрации экрана и наблюдайте, как пользователи пытаются отправить форму. Вы определите случаи возникновения проблем и, таким образом, сузите проблему.

Третий шаг научного метода предполагает выдвижение гипотез. Мы определили дизайн-проблему, задав вопросы, мы исследовали ее возможные решения и выяснили, почему пользователи сталкиваются с ней. Пришло время подумать над решениями. Именно решениями, во множественном числе. Здесь допускают ошибку большинство начинающих дизайнеров. Они разработают одно решение и сделают это за день. Они отправят свой единый дизайн клиенту и получат оплату. Но мы прошли только половину пути к научному методу. Остановка на этом этапе серьезно ограничивает качество и эффективность вашего дизайна (что, в свою очередь, может ограничить сумму, которую вы получите за свой дизайн).

Четвертый шаг научного метода включает проверку выдвинутых гипотез. Вы продумали несколько потенциальных решений, и теперь пора проверить их путем пользовательского тестирования. Используйте Invision или другой инструмент для создания прототипов, чтобы представить новые дизайны пользователям. Если вы хотите по-настоящему научиться, разделите участников на несколько групп: контрольную группу, которая использует старый / проблемный дизайн, и группу для каждого из ваших недавно спроектированных потенциальных решений. (Примечание: эта стратегия не подходит для небольших проектов с ограниченным количеством пользователей, желающих участвовать в тестировании. Просто сделайте все, что в ваших силах, с имеющимися у вас ресурсами). Опять же, спросите пользователей, какие проблемы они видят, и настройте сеанс демонстрации экрана, чтобы понаблюдать, как они взаимодействуют с вашими новыми дизайнами.

Шаги 5 и 6 довольно просты: проанализировать данные и сделать выводы. После проведения пользовательского тестирования должно стать ясно, какой из ваших прототипов работает лучше всего. Затем вам нужно привести его в порядок и передать клиенту. Если выяснится, что старый / проблемный дизайн работал лучше, чем любой из ваших редизайнов, это нормально. Просто повторяйте шаги 3 и 4, пока не получите работающий дизайн.

Хороший дизайн цифрового продукта следует научным методам. Если вы хотите брать за свою работу хорошие деньги, вам понадобятся данные и результаты, чтобы оправдать ваши расценки. Соблюдение научного метода может предоставить вам эти данные. Если вы относитесь к своему дизайну как к искусству, вы обнаружите, что тратите кучу времени на поиски вдохновения, хотя могли бы следовать действенному плану, чтобы добиться успеха.

4. Хороший дизайн не субъективен

Я предвижу резкую критику со стороны художников за следующие абзацы. Я уверен, что несколько человек, которые учились в художественной школе или имеют музыкальное образование, скажут мне, что искусство не является субъективным. И они могут быть правы; ведь из художественной школы можно вылететь.

Однако, когда дело доходит до искусства, потребляемого массами, на рынке преобладает личный вкус. Например, тот, кто изучал музыку на продвинутом уровне, мог бы объяснить, почему панк-рок слишком упрощен и требует меньших технических навыков для освоения, чем какой-либо другой жанр. Но, в конце концов, музыканты Green Day – одни из самых богатых людей на планете, потому что они создали искусство, которое субъективно нравится миллионам людей. То же касается и произведений искусства, украшающих мою квартиру, я купил их из субъективного чувства близости. Не существует критериев или контрольных списков для проверки качества картин на моих стенах. Мне просто нравятся эти картины.

Хороший дизайн отличается от искусства, потому что успешный дизайн объективно хорош. Фактически, UI / UX дизайн можно измерить по набору критериев, чтобы определить его ценность. Успех дизайна заключается не в личных предпочтениях пользователей; успех дизайна можно точно спрогнозировать и измерить на основании того, соответствует ли он набору определенных стандартов.

Подобно науке, хороший UI/UX дизайн объективен, и его успех можно измерить. Фото Satheesh Sankaran с Unsplash

Автор и дизайнер Майкл Каммингс подчеркивает, что «[хороший] дизайн – это искусство служения, а не самовыражения». Он предполагает, что ключевое различие между дизайном и искусством – это люди, которым он служит. Поскольку большинство людей обычно рассматривают искусство, как средство выражения, искусство стремится служить своему создателю. Но поскольку дизайн направлен на то, чтобы служить определенному кругу пользователей, решая проблему, он по своей сути несет в себе вид объективности; дизайн либо решает эту проблему, либо нет.

Дизайн – это ремесло служения, а не самовыражения

— Майкл Каммингс, UX design.com

Дизайнер Бронвен Рис предлагает аналогичный аргумент в пользу Toptal.com. Она пишет: «Хотя результат дизайна может быть искусным», процесс дизайна имеет очень мало общего с искусством. С одной стороны, продолжает Рис, «искусство направлено на эстетическое выражение личных идей или чувств через определенную среду». С другой стороны, дизайн представляет собой «результат ряда решений, принятых одним или несколькими дизайнерами, пытающимися решить конкретную проблему, относящуюся к пользователю. Затем он оценивается просто по тому, насколько успешно он решает эту проблему. Если неудачно, значит, и дизайн не удался».

Итак, если хороший UI / UX дизайн объективен, и мы можем его измерить, какие критерии мы должны использовать для оценки наших дизайнов? Как мы узнаем, хороши ли они?

Краткий ответ: если ваш дизайн решает те проблемы, которые вы намеревались решить, это хороший дизайн.

Средний ответ: в статье для Interactive Design Foundation (крупнейшей онлайн-школы дизайна в мире) автор Юфимия Вонг перечисляет десять рекомендаций по созданию успешного дизайна интерфейса. Если дизайн не соответствует большинству этих рекомендаций, можно сделать объективный вывод, что он не удастся. Я лично рекомендую добавить статью Вонг в закладки, если вы новичок в мире дизайна и хотите иметь действенный контрольный список для своих дизайнов.

Длинный ответ: Дон Норман, человек, придумавший термин «пользовательский опыт» еще во время работы в Apple, и Якоб Нильсен, еще один пионер UX дизайна, создали бесплатную библиотеку UI и UX ресурсов и разместили их на своем веб-сайте. Nielsen Norman Group собрала сотни тщательно проработанных статей, призванных предоставить дизайнерам цифровых продуктов инструменты для создания успешных интерфейсов и опыта. Недавно я прочитал статью под названием «113 рекомендаций по юзабилити дизайна домашней страницы», которую вы можете найти здесь. Несмотря на то, что статья является невероятно полезным руководством, ее объем может вызвать головокружение. Если вы дизайнер и хотите улучшить свои навыки, я настоятельно рекомендую потратить время на изучение веб-сайта Nielsen Norman Group. Вы найдете бесконечные ресурсы и контрольные списки для проверки и улучшения своих проектов.

Хороший UI / UX-дизайн – это наука, потому что, как и многие другие научные области, он нацелен на объективность и его результаты можно измерить. Хотя процесс проектирования может дать глубоко художественный результат, процесс проектирования представляет собой полностью научную процедуру.

5. Хорошему дизайну можно научить

Возможно, одна из самых долгих дискуссий в мире искусства, вопрос о том, можно ли научить искусству. Думаю, что аргументы в пользу обеих точек зрения отчасти правы. Студент может научиться правильной технике рисования кистью. Студент может научиться управлять камерой. Студент может изучить теорию музыки. Но написание шедевра, съемка захватывающих фотографий и сочинение поистине замечательного музыкального произведения часто требует определенного уровня врожденного таланта. С другой стороны, замечательный UI / UX-дизайн не требует прирожденного гения. Как и величайшие ученые мира, величайшие дизайнеры приобрели свои навыки в результате обширных исследований. Чтобы доказать эту точку зрения, давайте рассмотрим работы двух всемирно известных ученых и двух дизайн-агентств мирового уровня.

Во-первых, давайте взглянем на карьеры Нила де Грасса Тайсона и Дженнифер Дудна. Оба этих ученых родились одаренными от природы. Невозможно оспаривать врожденный талант каждого из них. Но Тайсон не пришел в этот мир с глубокими познаниями в сфере астрофизики. Он изучал космос в Гарварде, Техасском и Колумбийском университетах. Он проводил исследования в Принстоне. Интеллект Тайсона? Прирожденный дар. Знакомство Тайсона с космосом? Приобретенные знания.

Та же логика верна и для Дженнифер Дудна, которая получила Нобелевскую премию по химии в 2020 году за свою работу по редактированию генов. Хотя Дудна всегда была невероятно одаренной в интеллектуальном смысле, она не родилась с осознанием того, что CRISPR-Cas9 можно использовать для программируемого редактирования геномов. Вместо этого она изучала биохимию в Помона-колледже и медицинской школе Гарварда.

Дженнифер Дудна, лауреат Нобелевской премии по химии 2020 года

Как и выдающиеся ученые, великие дизайнеры могут приобретать свои навыки в процессе обучения. Кто угодно может усвоить критерии хорошего UI / UX дизайна, и любой может практиковать свое мастерство, пока его дизайн не будет соответствовать этим критериям. Дизайнерские агентства Elegant Seagulls и Clay Agency демонстрируют качество продукции, которое дизайнер может достигнуть, если приложит усилия.

И Elegant Seagulls, и Clay выиграли премии Webbies и Awwwards за инновационный дизайн. Но я могу гарантировать вам, что ни один из дизайнеров в штате обоих агентств не знал с рождения о правиле третей или о том, как создавать адаптивные веб-сайты. В отличие от величайших художников истории, величайшие дизайнеры оттачивали свое мастерство путем обучения, практики, проб и ошибок.

UI / UX-дизайнер Эрик Кеннеди (который проектировал для Amazon и Soylent) написал невероятно мощную статью о своем пути к овладению хорошим дизайном (и о конкретных методах, которые он изучил и ежедневно применяет). В статье Кеннеди упоминает, что большую часть своего пути он «был плохим, а затем сознательно практиковался». Он говорит, что хорошему дизайну можно научиться с помощью «холодного, жесткого анализа».

Я изучал [дизайн] так же, как и любое творческое начинание: холодный, жесткий анализ… когда я был плохим, а затем сознательно практиковался

— Эрик Кеннеди

Хорошему дизайну можно научить. Фактически, обучение – это единственный способ, которым дизайнер может добиться успеха. Когда дизайнеры цифровых продуктов относятся к своей работе как к искусству, мы пренебрегаем бесчисленными часами, которые мы потратили на обучение, практику и неудачи, работая над совершенствованием своих навыков. Не дискредитируйте свою борьбу, позволяя работе вылиться в субъективную форму искусства. Относитесь к своей работе, как к объективной науке.

В конечном итоге дизайн – это наука, а не искусство. Артистический народ определенно может далеко пойти и хорошо проявить себя в индустрии дизайна. Но если вы будете относиться к своим проектам как к произведениям искусства, это только остановит ваш профессиональный рост и ограничит продуктивность. UI / UX дизайн решает проблемы, начинается с эмпатии, придерживается научных методов, объективен и ему можно научить.

Это всего лишь несколько вещей, которые я усвоил, работая над развитием своей карьеры. А, что вы узнали на собственном пути к дизайну? Поделитесь в комментариях ниже.

ГК РФ Статья 1259. Объекты авторских прав / КонсультантПлюс

Перспективы и риски споров в суде общей юрисдикции. Ситуации, связанные со ст. 1259 ГК РФ

Гражданин хочет подтвердить авторство произведения

Правообладатель произведения хочет взыскать компенсацию за нарушение исключительного права на него

Правообладатель хочет взыскать компенсацию за нарушение исключительного права на произведение при его использовании в интернете

 

1. Объектами авторских прав являются произведения науки, литературы и искусства независимо от достоинств и назначения произведения, а также от способа его выражения:

литературные произведения;

драматические и музыкально-драматические произведения, сценарные произведения;

хореографические произведения и пантомимы;

музыкальные произведения с текстом или без текста;

аудиовизуальные произведения;

произведения живописи, скульптуры, графики, дизайна, графические рассказы, комиксы и другие произведения изобразительного искусства;

произведения декоративно-прикладного и сценографического искусства;

произведения архитектуры, градостроительства и садово-паркового искусства, в том числе в виде проектов, чертежей, изображений и макетов;

фотографические произведения и произведения, полученные способами, аналогичными фотографии;

географические и другие карты, планы, эскизы и пластические произведения, относящиеся к географии и к другим наукам;

(в ред. Федеральных законов от 29.06.2015 N 205-ФЗ, от 30.12.2015 N 431-ФЗ)

(см. текст в предыдущей редакции)

другие произведения.

К объектам авторских прав также относятся программы для ЭВМ, которые охраняются как литературные произведения.

2. К объектам авторских прав относятся:

1) производные произведения, то есть произведения, представляющие собой переработку другого произведения;

2) составные произведения, то есть произведения, представляющие собой по подбору или расположению материалов результат творческого труда.

3. Авторские права распространяются как на обнародованные, так и на необнародованные произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, в том числе в письменной, устной форме (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной форме), в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объемно-пространственной форме.

4. Для возникновения, осуществления и защиты авторских прав не требуется регистрация произведения или соблюдение каких-либо иных формальностей.

В отношении программ для ЭВМ и баз данных возможна регистрация, осуществляемая по желанию правообладателя в соответствии с правилами статьи 1262 настоящего Кодекса.

5. Авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования, геологическую информацию о недрах.

(в ред. Федерального закона от 29.06.2015 N 205-ФЗ)

(см. текст в предыдущей редакции)

6. Не являются объектами авторских прав:

1) официальные документы государственных органов и органов местного самоуправления муниципальных образований, в том числе законы, другие нормативные акты, судебные решения, иные материалы законодательного, административного и судебного характера, официальные документы международных организаций, а также их официальные переводы;

2) государственные символы и знаки (флаги, гербы, ордена, денежные знаки и тому подобное), а также символы и знаки муниципальных образований;

3) произведения народного творчества (фольклор), не имеющие конкретных авторов;

4) сообщения о событиях и фактах, имеющие исключительно информационный характер (сообщения о новостях дня, программы телепередач, расписания движения транспортных средств и тому подобное).

7. Авторские права распространяются на часть произведения, на его название, на персонаж произведения, если по своему характеру они могут быть признаны самостоятельным результатом творческого труда автора и отвечают требованиям, установленным пунктом 3 настоящей статьи.

Разница между искусством и дизайном / Хабр

Вопрос о том,

что разделяет дизайн и искусство

является весьма запутанным и неоднократно обсуждался в течении долгого времени.

Художники и дизайнеры создают визуальные композиции, используя при этом общую базу знаний, но их цели абсолютно разные.

Некоторые дизайнеры считают себя художниками, но лишь немногие художники считают себя дизайнерами.

Итак, в чем же заключается разница между искусством и дизайном? В данной статье мы рассмотрим и сравним некоторые основные принципы каждого из направлений.

Этот топик не является окончательным руководством, но, скорее, отправной точкой для обсуждений.



Пожалуй, самое принципиальное различие между искусством и дизайном, с чем мы все согласимся, является их цель.

Как правило, процесс создания произведения искусства начинается с нуля, с пустого холста. Произведение искусства проистекает из представлений, мнений или ощущений, художника.

Художники создают произведение искусства, чтобы разделить свои чувства с остальными, позволяют зрителям учиться у него или вдохновляться им.

Наиболее известными (и успешными) произведениями искусства сегодня являются те, которые устанавливают самые сильные эмоциональные связи между художником и его аудиторией.

Напротив, когда дизайнер собирается создать что то, у него почти всегда есть отправная точка, будь то сообщение, изображение, идея или действие.

Работа дизайнера не состоит в изобретении чего то нового, а состоит в комбинировании чего то, для определенной цели.

Целью является мотивация аудитории делать что то: купить товар, воспользоваться услугой, посетить место, получить определенную информацию. Наиболее успешными являются те дизайны, которые эффективно передают идеи дизайнера и мотивируют потребителей выполнить какую нибудь задачу.


Еще одно различие между искусством и дизайном состоит в том,

как смысл каждого из них интерпретируется их соответствующей аудиторией

.

Хотя художник выражает свою точку зрения или эмоции, это не означает, что точка зрения или эмоция имеет одно значение.

Произведение искусства воспринимается людьми по разному, потому что она по разному интерпретируется.

Картина Да Винчи “Мона Лиза”, была истолкована и обсуждалась в протяжении многих лет. Почему же она улыбается? По мнению ученых, это иллюзия, созданная вашим периферийным зрением. Романтики говорят, что она влюблена. Скептики говорят, что нет никаких причин и оснований ее улыбки. Никто из них не прав.

Дизайн же имеет противоположный смысл. Многие скажут, что если дизайн можно будет каким нибудь образом “толковать”, то дизайнер потерпел неудачу в своих целях.

Фундаментальной целью дизайна является передача идей дизайнера пользователю и его мотивация делать что то.

Если ваш дизайн передает идею отличную от той, что вы намеревались передать, и ваш пользователь делает какое нибудь действие исходя из этой полученной идеи, тогда дизайн не удался. При хорошем дизайне пользователю передается точные идеи дизайнера.



Произведение искусства судят мнением а вкус регулирует мнение.

Для дальновидных современных энтузиастов искусства, работа Трейси Эмин (Tracey Emin) “Моя Кровать” (My Bed), которая была номинирована на премию “Turner Prize” в 1999-м году, может казаться верхом художественного выражения.
Для последователя более традиционного искусства, эта работа может оказаться оскорбительной. Это относится к нашей точки зрения насчет толкования, но вкус это больше то, что определенному человеку нравится и не нравится, чем то, какое сообщение он получает от произведения искусства.

Дизайн несет в себе элемент вкуса, но разница между хорошим и плохим дизайном во многом дело вкуса.

Хороший дизайн может все еще быть успешным, даже если он вам не по вкусу. Если он выполняет свою цель, понятен и мотивирует людей делать что-то, тогда хороший он или нет, это дело вкуса.

Мы могли бы обсудить данный конкретный вопрос, но надеюсь, что принцип ясен.


Как насчет способностей художника и дизайнера?

Чаще всего, у художника есть природные способности. Конечно, с самого раннего возраста, художник растет рисуя, занимается живописью, скульптурами и развивает свои способности.

Но истинная ценность художника заключается в его таланте (или врожденных способностях) с которым он родился. Хорошие художники, конечно же, имеют способности, но художественные навыки без таланта, пожалуй, бесполезны.

Однако, дизайн, это способность, которому учат и которому учатся. Вам не нужно быть великим художником, чтобы быть великим дизайнером; вам всего лишь нужно будет учиться хорошему дизайну.

Некоторые из самых уважаемых дизайнеров в мире известны своим минималистическим стилем. Они не используют много цветов или текстур, но они уделяют много внимания к размеру, позиционированию и расстояниям между элементами дизайна, чему можно научиться без врожденного таланта.


Это подпадает под действие второго пункта о толковании и понимании. Но если вы запомните только один пункт из этой статьи, то запоминайте именно этот пункт.

Много дизайнеров считают себя художниками, потому что они создают что то визуально привлекательное.

Но визуальная композиция призвана выполнить конкретную задачу, передать определенное сообщение. Вне зависимости от того насколько дизайн прекрасен, это не произведение искусства. Дизайн это форма общения, просто окошко, в котором содержится сообщение, информация.

Немногие художники называют себя дизайнерами, поскольку они, судя по всему, лучше понимают разницу. Художники не создают свои картины для продажи товара или продвижения услуги. Они создают ее исключительно для самовыражения, чтобы она могла быть просмотрена и оценена другими. Сообщение, если мы даже можем его так назвать, это не факт, а чувство.

В зависимости от того, как вы смотрите на это, разница между искусством и дизайном может быть четкой или туманной. Эти два понятия, безусловно, пересекаются, но искусство является более личным, вызывая сильную реакцию в тех, кто связан с ним.

Я оставляю вас с этой цитатой от Крейга Элимелиаха (Craig Elimeliah), кто освещал данную тему в своей фантастической статье для AIGA, который я обнаружил в ходе своих исследований для данной статьи.

“Я не претендую на должность эксперта, чтобы решить, что есть искусство и чем искусство не является, но я знаю, что если мы посмотрим на различия между искусством и дизайном, мы увидим очень четкую разделяющую линию между ними.

Инженер может создать красивый сайт, если дать ему точные координаты для вставки разных цветных пикселей, или же следуя определенным инструкциям; большинство из проектов дизайна имеют подробные инструкции и большинство дизайнов основаны на текущих тенденциях.

Художник, с другой стороны, никогда не может получать каких либо инструкций для создания нового хаотичного и уникального шедевра, потому что его эмоции и душа будут диктовать его рукам движения.

Арт-директор не будет кричать на художника из за того, что он создал что-то абсолютно уникальное, потому что это и делает художника художником, а не дизайнером.”


«Диалоги». Этническое направление в современном ювелирном искусстве

В ноябре 2019 года Российский этнографический музей совместно с медиа-холдингом «РЕСТЭК JUNWEX» планирует создание выставки, посвященной этнике в современном ювелирном дизайне.

Внимание! Приближается срок окончания приема заявок: 15 мая 2019!



Серьги «двойчата». Серебро, позолота, литье. Начало ХVII века. Экспонат из коллекции по культуре русского народа РЭМ.

Эскиз украшения. Тема: русские. Автор: Юрий Былков. 2019
Российский этнографический музей приглашает авторов ювелирных украшений – художников и дизайнеров принять участие в выставке, посвященной современному авторскому видению роли культурного наследия в области украшений. Проект важен для популяризации новейших явлений в ювелирной этнике, привлечения современных мастеров к традициям украшений разных народов. Это также позволит обосновать музейную оценку исторической значимости достижений современных ювелиров.

Концепция проекта
Этническое направление известно в различных жанрах  декоративно-прикладного искусства уже несколько столетий. Его отличительной чертой выступает интерес художников к визуальным формам и содержательной составляющей этнокультурного наследия, созданного в истории своей страны либо, наоборот, отдаленных стран и стремление к художественному переносу характерных, узнаваемых черт этих артефактов в современный контекст. Возникшие новые многоуровневые процессы взаимодействия личности и культуры повлияли также на развитие моды и дизайна, сделав более актуальным и разнообразным дальнейшее развитие этнического направления. В ситуации глобализации культуры это направление воспринимается противовесом унификационным процессам  как альтернатива массовой культуре. Та или иная этническая традиция, преломленная в творчестве мастера, может стать источником формообразования предмета.
Кто может участвовать К участию приглашаются художники и дизайнеры любых направлений, желающие реализовать заявленную тему. Возможно использование любых материалов. На выставке могут быть представлены как законченные изделия, так и макеты и эскизы.
Итоговая выставка предполагает три составляющие: – Украшения из фондов РЭМ, созданные в конце ХХ – начале ХХI века.
– Традиционные украшения из коллекции музея ХIХ – начала ХХ века.
– Современные авторские работы.
– Современные образцы промышленного дизайна российских производителей, выполненные в этностиле.
Порядок подачи заявок и отбора работ Отбор работ для выставки будет проводиться в три этапа.

I. Прием заявок – до 15 мая 2019.
Необходимо прислать фото законченной работы или изображение того, что вы планируете сделать. В случае подачи эскиза приложите 3-4 фото работ, выполненных в любых стилях из вашего портфолио.
II. После одобрения эскиза необходимо прислать фото законченной работы.
III. Финальный просмотр и отбор работ состоится в Российском этнографическом музее (РЭМ) в начале июня 2019.
Отбор работ будет проводиться куратором совместно с экспертной комиссией. О дате будет объявлено дополнительно.

Важно
– Требования к изображениям: формат JPG с разрешением не менее 1200 pix по длинной стороне.
– В текстовом описании должна присутствовать информация: автор, мастер, название, размеры, материалы, год создания. Текст описания присылайте в теле письма.
– Также можно присылать графические разработки по теме для использования в дизайнерском проекте выставки.

Все заявки присылайте на адрес: [email protected]

Куратор проекта – Анна Владимировна Ратникова, научный сотрудник ведущей категории Российского этнографического музея

Координатор по работе с авторами – Юрий Былков: [email protected]

Узнать больше о концепции выставки можно здесь

Фотографии предоставлены Российским этнографическим музеем.

Партнер Медиа-холдинг «РЕСТЭК JUNWEX»
Информационный партнер Санкт-Петербургский Союз дизайнеров

Дизайн, красота, искусство

Совсем скоро на сайте издательства TATLIN откроется онлайн-библиотека изданий по архитектуре, искусству и дизайну ХХ века. В преддверии этого события мы публикуем фрагмент главы из книги «Эстетика техники», изданной в 1972 году под редакцией Н. Воронова и Я. Шестопала. 

На сегодняшний день дизайн связан главным образом с миром вещей и окружающей нас материальной культурой. Техническая эстетика, как наука о промышленном дизайне, изучает их не только с социологической, экономической, эргономической и других сторон, но и с позиций эстетических. Как связан дизайн с искусством, каково их взаимовлияние друг на друга? Как претворяются в промышленном дизайне такие категории искусства, как гармония, мера, прекрасное, или такие явления, как стиль, мода?..

В середине XX века на промышленный дизайн смотрели прежде всего как на художественное средство гармонизации предметного мира. Промышленный дизайн представлялся многим некоей современной разновидностью прикладного искусства или же современным этапом этого искусства. В свое время возник даже термин «промышленное искусство», которым обозначали круг предметов, прошедших дизайнерскую проработку и выполненных с помощью технических средств на фабриках или в мастерских. На эту точку зрения наталкивало и изучение зарубежной практики. В английском Дизайн-центре, например, демонстрируются не только приборы, машины, электробытовые товары, упаковка, но и индивидуальные произведения из керамики, стекла, текстиля, созданные художниками, которые тоже именуют себя дизайнерами. Указывают, кроме того, и на генетическую, методическую, профессиональную связь дизайна с искусством.

Дизайнерами становились многие художники. Не содержание, а форма предметов и поиски сочетания этих форм были преимущественной заботой нового искусства, начиная с Сезанна и его последователей и кончая современным поп-артом. Точно так же и в предметном мире дизайнеров очень долго интересовала лишь форма вещей, а для дизайнеров-стилистов забота о форме остается главной и по сей день.

Успешное творчество в области дизайна предметной среды, рекламы, визуальных коммуникаций на сегодня, да и на ближайшее обозримое будущее, невозможно без знания основных приемов, принципов, методов и средств искусства. Промышленный дизайн так же, как и прикладное искусство, несущее красоту в мир вещей, стремится сделать окружающий нас предметный мир не только удобным, но и красивым.

Чем же тогда действительно отличается промышленный дизайн от искусства? Не является ли он просто современной модификацией искусства или основным методом «художественного творчества в промышленности?»

Если говорить не о промышленном дизайне, а о дизайне в целом, то это явление несколько иного порядка, чем искусство. Искусство можно рассматривать как определенную конкретную область деятельности. Дизайн же возможен в любой области, в том числе и в искусстве. Дизайн, как мы уже говорили, — это особый метод, особый способ решения задач путем новой компоновки уже известных элементов. Следовательно, это скорое явление психологическое, это особая комбинаторская направленность мышления, а не область деятельности, как, скажем, промышленность, торговля, искусство.

Одна из важных задач искусства — достижение прекрасного, создание прекрасного; задача же промышленного дизайна — создание полезного, всеобще удобного. Здесь важно подчеркнуть именно эту всеобщность, комплексность удобства, то есть, с одной стороны, принцип массового удобства широких кругов пользователей, а с другой, принцип его разносторонности, то есть создание, допустим, машины, удобной не только для руки рабочего, но и для его тела, уха, глаза и т. д. Иначе говоря, создание машины легкой, красивой, компактной, бесшумной конструкции, позволяющей периодически менять рабочую позу, минимально утомляющей и т. д. Вот почему красота в промышленном дизайне выступает не как самоцель, а как некое «удобство для глаза», как одно из конкретных воплощений принципа всеобщности удобства.

Эта особая роль красоты как одного из элементов удобства существенным образом определяет характер категории прекрасного в дизайне. Прежде всего, поскольку достижение красоты здесь — не основная, а побочная, сопутствующая цель, эта красота имеет особое свойство, которое можно определить, как фоновость. 

Такая красота не лезет в глаза, не требует, чтобы ее специально и подолгу рассматривали. Это служебная, фоновая красота, обеспечивающая удобство и комфорт, помогающая ориентироваться, сосредоточить внимание на главном, снижающая утомление, подчеркивающая назначение предмета и способ обращения с ним. Эта красота — фон для основной функции предмета, вместе с тем, она — фон для человека, общающегося с предметом.

Служебность, неброскость подобной красоты связана еще с тем, что она, как правило, призвана удовлетворять эстетические вкусы максимально широких слоев населения, потому что большинство предметов индустрии, прошедших дизайнерскую проработку, — это предметы массового выпуска. А предмет массового выпуска должен удовлетворять вкусы и юноши, и старика, и мужчины, и женщины, и рабочего, и врача и т. д. В эстетическом отношении это обязательно должен быть предмет как бы на все вкусы. И здесь на дизайнера снова ложится огромная социальная ответственность — потакать ли массовым вкусам или формировать эти вкусы, вести их за собой? И если формировать, то исходя из каких целей, из каких идеалов?

В капиталистическом обществе существует этакая «усредненность» красоты. Она нередко получает очень точное социально-психологическое обоснование, делает дизайн весьма мощным орудием насаждения и утверждения потребительской идеологии. «Всеобщность» тех художественных качеств, которыми обладают предметы дизайна, как бы переносится на сами предметы. Обладание ими делается в капиталистическом обществе своего рода свидетельством того, что у данного человека «все в порядке», что он такой же, как все, ничуть не хуже — он имеет такие же запонки, такую же зажигалку, такую же машину, как и все другие, и, следовательно, он так же преуспевает, бизнес его идет хорошо, и, значит, с ним можно иметь дело. «Усредненность» художественных качеств, отнюдь не препятствуя частой смене моделей, а, наоборот, поощряя эту смену, помогает вместе с тем формированию потребительского вкуса. Здесь начинается вроде бы незаметная, но мощная и определенным образом направленная воспитательная миссия дизайна. Не будучи искусством, он, тем не менее, благодаря своим художественным качествам способен играть в обществе весьма заметную идеологическую роль. 

Даже служебная, неброская красота предметов дизайна используется в антагонистическом классовом обществе для вполне определенных социально-политических целей, ибо и она превращается в своего рода моду, в художественный показатель таких социально-престижных качеств, которых у самих предметов дизайна в их технической сущности нет и быть не может.

Вторая важная особенность красоты в дизайне, вытекающая из ее утилитаризма, заключается в следующем: красота в дизайне не есть продукт свободного полета фантазии художника, она всегда обоснована. Горячие цеха красятся в холодные бело-голубые цвета именно для того, чтобы создать психологическую компенсацию для работающих. Горизонтальные цветовые членения на транспортных средствах служат для того, чтобы подчеркнуть их основную функцию — движение, хотя с точки зрения чисто визуальной, может быть, приятнее было бы рисовать на троллейбусах розы и закаты. Требования физиологии и психологии заставляют выбирать для машин определенные формы, пропорции, цвета. Дизайнер должен так решить окраску станка, чтобы обязательно выделить цветом щиток управления. Задача придания информативных свойств предмету или среде тоже требует выбора ферм, пропорций, цветов.

Естественно, встает вопрос; чем же отличается эта работа от работы художника? Ведь художник тоже творит не абсолютно произвольно, он тоже как-то обосновывает свои художественные решения.

Когда мы имеем дело с предметами или интерьерами, нам иногда приходится отказываться от привычных эстетических представлений в отношении принципов использования тех или иных форм, цветов, звуков или коренным образом менять их. Художник-станковист, изображая, допустим, раскаленную пустыню и стремясь усилить эмоциональное впечатление от картины, широко использует «теплые» цвета и оттенки — желтый, розовый, красноватый. Даже небо он делает белесым, как бы расплавленным, дышащим зноем. Изображая прохладу летней ночи, художник, наоборот, применяет зеленоватые и синие «холодные» тона. Короче говоря, он цветом передает характер предмета, раскрывает его существо. Точно так же поступали несколько лет тому назад первые художники, пришедшие на заводы. Мы уже приводили пример с заводом в Айзпуте, где художник действовал, следуя обычной художественной логике — раз горячий цех, то необходимо выразить суть этого цеха и в окраске. Но это была ошибка. Проектируя горячий цех, дизайнер должен поступать как раз наоборот — не выражать сущность процесса, связанного с образованием тепла, а, так сказать, «затемнять» эту сущность, компенсировать вызываемое ею напряжение применением холодной гаммы цветов. При создании же холодильной установки дизайнер должен выбирать «теплые» желтые или оранжевые тона. Словом, ему следует поступать не по принципу выражения сути и усиления эмоций, а по принципу компенсации и снятия напряжения.

Однако было бы неправильно полагать, что дизайнер всегда должен поступать «наоборот». В ряде случаев он тоже должен выражать сущность предмета, процесса или же ассоциативно напоминать о ней.

Сегодня наука далеко не всегда в состоянии дать нам исчерпывающие рекомендации. Нередко они нуждаются в корректировке с позиции простого здравого смысла. Наукой, например, доказано, что один из самых заметных и контрастных по отношению к любой среде цветов — оранжевый. Он хорошо виден на фоне темного моря, яркой зелени, белого снега и прочее. Недаром теперь оранжевые комбинезоны носят и полярники, и космонавты, и ремонтные путевые рабочие. Исходя из этих же соображений, приняла оранжевый цвет, как основной, почтовая служба. Но в данном случае это, хотя и научно оправдано, однако, на наш взгляд, не совсем верно. Многие наши города, как в средней полосе, так и в азиатских республиках, имеют общую «теплую», чаще всего желтоватую гамму строений. И на этом фоне прежние синие почтовые ящики смотрелись не только заметнее, но и просто красивее, чем пылающие оранжевые. Очевидно, в данном случае надо было выбрать два основных цвета, например, оранжевый и синий, и варьировать их в зависимости от преобладающего колорита местности.

Этот пример говорит о том, что на сегодня вследствие недостаточности наших знаний, а иногда и неразвитости науки многие художественные решения находятся дизайнерами интуитивно. Нередко бывает так, что «чутьем» решить задачу проще, чем составить программу для электронно-вычислительной машины или провести испытания с помощью приборов. Но тем не менее, дизайнер должен уметь обосновать и оправдать любое из этих решений. Они должны рождаться в результате анализа и синтеза многочисленных, часто противоречивых требований. Сопоставить и привести их к единству — задача дизайнера.

Такова вторая важная особенность красоты в дизайне — обоснованность ее, причем не только и не столько логикой и законами искусства, сколько законами науки. Эта особенность, кстати сказать, в какой-то степени связана с тем, что дизайн в промышленности — это один из способов содружества науки, техники и искусства.

Абитуриенту — Тихоокеанский государственный университет

Уровень обучения —  магистратура

Направление подготовки магистров: теория и история искусств.

Профиль подготовки магистров: изобразительное искусство, декоративно-прикладное искусство и дизайн.

Форма обучения  Очная (в том числе с применением дистанционных технологий)

 Сроки обучения 2 года

Очно-заочная (в том числе с применением дистанционных технологий) 2 года 6 месяцев

Бюджетных мест 0

Мест по договору

Минимальные баллы

50 Экзамен по направлению подготовки

Искусствовед

Квалифицированный сотрудник, который в рамках профессиональной деятельности:

  • исследует художественный замысел и различные формы произведений;
  • интерпретирует композицию, объясняет особенности выразительного языка авторского замысла массовому зрителю;
  •  организует, планирует творческий процесс подготовки и реализации выставочного проекта, каталога, цифровой экспозиции;
  • решает организационные и художественные задачи, выбирает тип управления просветительским  проектом, анализирует проблемные ситуации в искусстве;
  • изучает особенности формирования и закономерности развития выразительных средств, актуальное состояние и перспективы изобразительного, декоративно-прикладного искусства и дизайна.

Освоение данной образовательной программы позволит выпускнику трудоустроиться и работать:

  • осуществляя научные исследования в профильных учреждениях культуры и искусства;
  • руководя галереей или иным учреждением;
  • выявлять ранее неизвестных одаренных авторов,
  • сопровождать творческий процесс деятелей искусства, оказывая им всемерную помощь в продвижении произведений, т.е. в  широком смысле слова заниматься просвещением, по результатам которого соскучилось общество.

Дисциплины (курсы)

  1. Иностранный язык
  2. Методология научного исследования
  3. Основы управления персоналом
  4. Основы научного исследования
  5. Актуальные проблемы современного искусства
  6. Музейное и галерейное дело
  7. Цифровое искусство
  8. Искусство экспозиции
  9. Нормативно-законодательные основы профессиональной деятельности
  10. Атрибуция, экспертиза и художественный рынок
  11. Редакционно-издательское сопровождение проекта
  12. Мультимедийные технологии в искусстве
  13. Кураторский проект
  14. Арт-менеджмент
  15. Современный художественный процесс
  16. Искусство народов Дальнего Востока

Кроме того, программы предусматривает ряд обязательных практик, как учебных, так и производственных, в течение которых обучающийся в магистратуре сможет получитьопыт, необходимый для дальнейшей трудовой деятельности.

Вступительные испытания:

1. Реферат

2. Собеседование (защита) по теме реферата, касающегося  проблем теории, истории  изобразительного искусства, декоративно-прикладного искусства и дизайна,  и методологии изучения проблем  в профильной сфере.

До начала вступительных испытаний каждому абитуриенту необходимо представить приемной комиссии реферат по теме предполагаемого магистерского исследования.

Объем реферата 30 страниц.

Оформление реферата:

  • книжный формат А4,
  • круговые поля 2 см,
  • 14 кегль,
  • четко структурированный текст,
  • концевые ссылки.

Темы предполагаемых рефератов:

  1. Структура и иконография иконостаса.
  2. Возникновение и представители импрессионизма.
  3. Эволюция русской пейзажной живописи.
  4. Эволюция  исторической картины. 
  5. Интеллектуализм концептуального искусства.
  6. Концептуализм как опыт разочарования.
  7. Искусство как сила идеи.
  8. Модернизм и преодоление мимесиса.
  9. Проблематика концептуального искусства.
  10. Реалистические тенденциив живописи передвижников.
  11. Каноническая сущность  и жанровая иерархия соцреализма.
  12. Феномен тематической картины.
  13. Пленэр в русском изобразительном искусстве.
  14. Библейские мотивы в современной живописи.
  15. Манифест Казимира Малевича.
  16. Принципы кубизма в актуальном искусстве.
  17. Иллюзия движения и другие особенности конструктивизма.
  18. Архаические и национальные традиции в народном искусстве.
  19. Современное искусство лубочной картины.
  20. Традиционное искусство коренных народов Дальнего Востока.
  21. Искусство плаката.
  22. Классицизм в русском изобразительном искусстве.
  23. Роль товарищества передвижных художественных выставок в развитии отечественной культуры.
  24. Художественные группировки в русском искусстве рубежа XIX-XX веков. 
  25. Русский символизм рубежа XIX-XX веков. 

Литература, рекомендуемая для участия во вступительных испытаниях:

  1. Аймермахер К. От единства к многообразию. Разыскания в области «другого» искусства 1950–80-х годов. М., 2004.
  2. Алпатов М.В. Всеобщая история искусств. Т. 1-2. — М., 1948-49.
  3. Алпатов М.В. Художественные проблемы итальянского Возрождения. — М., 1987.
  4. Алпатов М. Художественные проблемы итальянского Возрождения. М.,1976.
  5. .Альберт Ю. Что я видел. М., 2011.
  6. Арнхейм Р. Динамика архитектурных форм. — М., 1989.
  7. Арнхейм Р. Новые очерки по психологии искусства. Пер. с англ. – М., 1994.
  8. Базен Ж. История истории искусства: От Вазари до наших дней. — М., 1994.
  9. Баткин Л. Искусствоведение и культурология // Пристрастия: Избр. эссе и статьи о культуре. Изд. 2-е. — М., 2002.
  10. Бакштейн И. Внутри картины. Статьи и диалоги о современном искусстве. М., 2015.
  11. Варбург А. «Великое переселение образов. Исследование по истории и психологии возрождения античности»
  12. Вельфлин Г. Истолкование искусства. — М., 1922.
  13. Вельфлин Г. Основные понятия истории искусств: Проблема эволюции стиля в новом искусстве. – СПб., 1994.
  14. Вельфлин Г. Ренессанс и Барокко. – СПб., 1913.
  15. Винкельман И.И. История искусства древности. Малые сочинения / Пер. с нем. и подгот. изд. И.Е.Бабанова. — СПб., 2000.
  16. Виппер Б.Р. Введение в историческое изучение искусства. 2-е изд., испр. и доп.– М., 1985.
  17. Всеобщая история искусства: В 6 т. М.,1956-1966.
  18. Выготский Л. Психология искусства. М..1986.
  19. Герчук Ю. Кровоизлияние в МОСХ. М., 2008.
  20. Гинзбург К. Мифы — эмблемы — приметы. Морфология и история. М., 2004.
  21. Голомшток И. Тоталитарное искусство. М., 1994.
  22. Дёготь Е. Террористический натурализмМ., 1998.
  23. Диди-Юберман Ж. То, что мы видим, то, что смотрит на нас. СПб., 2001.
  24. Золотой век художественных объединений в России и СССР (1820–1932).  Справочник. СПб., 1992.
  25. Жегин Л. Язык живописного произведения. М.,1970.
  26. Кабаков И. 60–70-е. Записки о неофициальной жизни в Москве. М., 2008.
  27. Каган М. Морфология искусства. Л.,1972.
  28. Лосев А. Проблема символа в реалистическое искусство. М.,1985.
  29. Лотман Ю.М. Об искусстве. – СПб., 2000.
  30. Матье М. Искусство Древнего Востока. М.,1972.
  31. Мизиано В. «Другой» и разные. М., 2004.
  32. Мифология медиа. М., 2013.
  33. Мифологический словарь / Под ред. Е. Мелетинского. М.,1990.
  34. Мифы народов мира. Т.1-2. М.,1991.
  35. Наков А. Русский авангард. М., 1991.
  36. Панофский Э. Ренессанс и «ренессансы» в искусстве Запада. СПб., 2006.
  37. Панофский Э. «История искусства как гуманистическая дисциплина» // Э. Панофский. «Смысл и толкование изобразительного искусства»
  38. Перчихина М. Чтение Белой Стены. М., 2011.
  39. Плампер Я. Алхимия власти. Культ Сталина в изобразительном искусстве. М., 2010.
  40. Пропп В. «Морфология сказки»
  41. Савчук В. Конверсия искусства. СПб., 2001.
  42. Тупицын В. «Другое» искусства. М., 1997..  
  43. Турчин В. По лабиринтам авангарда. М., 1993.
  44. Хейзинга Й. Осень средневековья. М.,1988.
  45. Хмельницкий Д. Зодчий Сталин. М., 2007.
  46. Холмогорова О. Соц-арт. М., 1994
  47. Чегодаев А. Импрессионисты. М.,1979.
  48. Чегодаев А. Наследники мятежной воли. М.,1989.
  49. Формозов А. Очерки по первобытному искусству. М.,1969
  50. Энциклопедия русского авангарда. Под ред. В. И. Ракитина и А. Д. Сарабьянова. Т. 3. Кн. 1–2. М., 2014. 
  51. Янсон Х.В., Янсон Э.Ф. Основы истории искусств. СПб., 1996.

Искусство против дизайна — вечный спор

Потратьте какое-то время на работу среди профессиональных дизайнеров, и вы поймете, что приравнивание искусства к дизайну — верный способ встряхнуть котел и услышать смелые заявления вроде:

  • «Дизайн — , а не арт. Дизайн должен функционировать ».
  • «Искусство призвано вызывать мысли и эмоции, но не решает проблем».
  • «Художники в первую очередь работают инстинктивно, тогда как дизайнеры используют методичный процесс, основанный на данных.”

К сожалению, дискуссия между дизайнером и художником часто превращается в разглагольствования и бреда. Строятся линии, поднимаются боевые флаги, и продуктивный диалог становится невозможным.

Что здесь на самом деле происходит? Почему искусство и дизайн противопоставлены друг другу и почему дизайнеры так непреклонны, что дизайн не может быть искусством? Эти вопросы — отправная точка вдумчивого разговора между дизайнерами Toptal Микой Бауэрс и Миклосом Филипсом.

Bowers — бренд-дизайнер и иллюстратор, который считает, что искусство включает в себя множество творческих дисциплин, дизайн является одной из них, и поэтому дизайн — это искусство.

Philips, дизайнер UX и ведущий редактор блога Toptal Design, придерживается позиции, что искусство и дизайн могут пересекаться, но это совершенно разные области.

С нашими участниками на ринге пора начинать дебаты. Господа, дотрагивайтесь до перчаток и идите по своим углам.

Дизайн — искусство?

Михей: Дизайн — это искусство. Искусство — это дизайн. Без исключений.

Давайте проясним: я осознаю, насколько непопулярна моя позиция, особенно среди моих коллег-дизайнеров.Я был на беседах, читал книги, разговаривал с коллегами и посещал занятия, решив установить непримиримые различия между искусством и дизайном. Всякий раз, когда я делюсь своими взглядами, реакция возникает быстро и яростно, но контраргументы меня не трогают (удачи, Миклос).

Настойчивое стремление к различию между искусством и дизайном было похоже на постоянную низкую лихорадку, которая беспокоила меня последние 15 лет — сначала во время обучения промышленному дизайну, затем во время учебы в магистратуре изящных искусств, а затем в моей карьере в сфере искусства. брендинг и иллюстрация.

Моя позиция такова: отличный дизайн — это прежде всего искусство. В чем коренится это убеждение? Философское понимание искусства.

Философы, такие как Платон, веками обсуждали значение искусства и определение дизайна.
(«Платон» от lentina_x — под лицензией CC BY-NC-SA 2.0)

Поиски определения искусства уходят корнями в многовековые дискуссии. Греческий философ Платон считал, что искусство по сути является отражением реального. Но его взгляды широко оспариваются, и, поскольку мы должны с чего-то начинать, мы должны стремиться к пониманию, которое признает историю и разнообразие мировой мысли и культуры.

Перефразируя Стэнфордскую энциклопедию философии, мы здесь:

Искусство существует и существовало во всех известных человеческих культурах и состоит из предметов, представлений и переживаний, которые их создатели намеренно наделяют высокой степенью эстетического интереса.

В соответствии с этим определением дизайн, несомненно, является искусством. Его можно найти в любой человеческой культуре. Он используется для создания объектов, представлений и впечатлений. А дизайнеры намеренно привносят в свою работу значительный эстетический интерес.

Здесь слышен неизбежный крик: «Подожди! Вы погубили себя одним словом. Эстетично! »

Дизайнеры любят делать радикальные предположения в отношении эстетики, поэтому позвольте мне создать защиту.

Как и искусство, понятие эстетики — это сложная область философской мысли, которую нельзя свести к стереотипу дизайнера, что оно означает «заставлять вещи выглядеть красиво».

На самом деле, эстетика охватывает множество вопросов, которые важны для «искусства vs.дизайн »дебаты:

  • «Можно ли определить эстетическое суждение из практического?»
  • «На каком основании мы судим о полезности и красоте?»
  • И: «Как основополагающие убеждения, с помощью которых мы делаем эстетические суждения, подвержены влиянию времени, культуры и жизненного опыта?»

Вот моя точка зрения: в мире современного дизайна искусство имеет узкое определение и несправедливо превращается в жалкую акварельную карикатуру.Дизайнеры легкомысленно преувеличивали значение своих собственных дисциплин (которые различаются по содержанию до смешной степени) на протяжении веков художественной практики, философских исследований и культурного понимания. Дизайн — это искусство. Искусство — это дизайн. Без исключений.

Миклош: Дизайн должен выполнять функцию. Не искусство.

Прежде всего, мы должны выделить, о каком дизайне типа идет речь. Я вижу, что в случае графического дизайна, иллюстраций и брендинга, возможно, дизайн — это в некотором роде «искусство», а — но если мы говорим о более функциональном дизайне, таком как дизайн цифровых продуктов или промышленный дизайн, нам нужно многое сделать. глубже, и становится ясно: Дизайн — это не «искусство».”

Великолепный дизайн — это отчасти наука, отчасти процесс, а отчасти — практический набор решений с примесью эстетики. Выйдя за пределы поверхности, дизайнер неизбежно обнаруживает, что отличный дизайн — это скорее решение проблем.

Дизайн — это процесс, а не искусство.

Как UX-дизайнер, мне всегда нужно копать глубже, за фасадом, который можно было бы назвать потенциальным «дизайном», и смотреть на более широкую картину целостно: целевая аудитория, сценарии использования, контекст и устройство дизайн предназначен для: ТВ на мобильные устройства, настольные компьютеры на планшеты, банкоматы и т. д.Что касается дизайна продукта, давайте не будем забывать о проверке и тестировании удобства использования. Если бы дизайн был всего произведений искусства, как бы вы могли его проверить?

Если бы дизайн был исключительно искусством, как насчет эвристики юзабилити? Являются ли такие концепции удобства использования UX, как обратная связь, согласованность и стандарты, предотвращение ошибок, пользовательский контроль, гибкость и предсказуемость, за окном? Разве дизайн не для того, чтобы служить людям? Если хочешь быть художником, будь этим, но не называй себя дизайнером. Будьте художником или скульптором.

«Есть красота, когда что-то работает и работает интуитивно», — говорит Джонатан Айв.

«Работа интуитивно» сама по себе не может быть достигнута «искусством»; он основан на исследованиях и тестировании пользователей. Хороший дизайн также основан на данных. Более того, в ближайшем будущем ИИ изменит способ разработки дизайна. Это будет супер-персонализированный и упреждающий. Сможет ли это сделать дизайн как «искусство»? Я так не думаю.

Нельзя сказать, что проектирование пользовательского интерфейса автомата по продаже билетов — это «искусство.Конечно, эстетика и эмоциональный дизайн вступают в игру — как уже упоминалось ранее в других статьях в блоге Toptal Design, — потому что эстетика играет роль в дизайне в той мере, в какой дизайн с лучшей эстетикой заставляет продукт «работать лучше». Но все же необходимо учитывать функцию дизайна и контекст использования.

Например, в основополагающей книге Дона Нормана «Дизайн повседневных вещей» он говорит о дизайне и концепции аффордансов. (Концепция аффорданса была изобретена перцептивным психологом Джеймсом Дж.Гибсон в своей новаторской книге Экологический подход к визуальному восприятию ). Норман пишет:

Возможности дают убедительные подсказки о работе вещей. Плиты толкающие. Ручки поворотные. Слоты предназначены для вставки вещей. Ручки для подъема. Мячи предназначены для метания или отскока. Когда используются преимущества, пользователь знает, что делать, просто взглянув: изображение, этикетка или инструкция не нужны.

Итак, аффордансы — это «воспринимаемые свойства» функции в дизайне, и о них нужно сигнализировать пользователю с помощью «указателей», которые дают подсказки пользователю о существовании возможного взаимодействия.Я не знаю, как можно объединить концепции аффордансов и означающих с «искусством». Это важные концепции дизайна взаимодействия в сфере HCI (взаимодействия человека и компьютера). Они не имеют отношения к искусству.

Как UX дизайнер, я отвергаю это понятие. Я имею в виду, вы можете представить себе автомат по продаже билетов, созданный Пикассо в кубистском стиле? Я не говорю, что это было бы неинтересно, но это было бы не очень эффективно или функционально.

Что такое хороший дизайн?

Михей: Искусство решает проблемы.«Хороший дизайн» — это просто один из путей к решению.

Автомат по продаже билетов в кубизме Пикассо? Теперь , что было бы хорошим дизайном! Я могу представить себе руки способного художника, использующего стилистический диссонанс кубизма в четко определенной визуальной иерархии, которая радует пользователей однозначными точками взаимодействия. Наконец, мы могли попрощаться с мягкими и запутанными святилищами, к которым мы все привыкли.

Интересно, что такая идея не беспрецедентна.В больших и малых городах по всему миру инсталляции паблик-арта использовались для улучшения впечатлений, ранее упускаемых из виду или запутанных в дизайне. «Путь Ван Гога», созданный голландским художником Дааном Русегаарде, является прекрасным примером.

Технология экспериментальной инсталляции оказывает существенное влияние на мир дизайна.

Вдохновленный «Звездной ночью» Ван Гога, тропа проходит через Нуэнен, Нидерланды (город, где художник жил в 1880-х годах), и состоит из тысяч маленьких раскрашенных камней, которые улавливают энергию солнца днем ​​и светятся ночью. .

Если бы все это было охвачено проектом, это было бы не более чем красивый световой эффект, но рамки художественного видения Русегаарде намного шире. Путь Ван Гога является подтверждением концепции в рамках более крупного проекта под названием SMART HIGHWAY, амбициозного проекта, направленного на переосмысление голландского ландшафта путем внедрения устойчивой системы светящихся интерактивных дорог.

Вывод? Искусство и художники умеют решать существенные проблемы.

Решение проблем требует знаний, опыта, навыков, исследований, риска и понимания человеческого поведения, но, к сожалению, многие дизайнеры не осознают, что художники используют методологию решения проблем в своей работе, даже несмотря на то, что художники систематически ищут творческие решения для веков, задолго до того, как звание «дизайнер» стало модным.

Нужны доказательства?

И снова мы обращаемся к голландскому художнику, мастеру света и живописцу «Девушка с жемчужной серьгой », Йоханнесу Вермееру. Вермеер жил в середине 17 века, добился скромных успехов в живописи и умер под гору долгов. Однако почти через два столетия после его смерти работы Вермеера были заново открыты, и его статус одного из величайших художников всех времен был закреплен в анналах истории искусства.

Но случилось странное.Чем больше людей изучали Вермеера и его работы, тем больше они понимали, что его картины и процесс действительно не похожи на работы других художников. Как так?

  • У Вермеера не было формального художественного образования и, по-видимому, не было ученичества в качестве художника.
  • Его работы довольно малы, всего менее 50 картин.
  • У него никогда не было своих учеников или учеников.
  • Почти все картины Вермеера были поставлены в одной из двух комнат его дома.
  • Нет сохранившихся подготовительных рисунков или эскизов, приписываемых Вермееру.
  • Рентгеновские снимки картин Вермеера не обнаруживают прорисовок или композиционных исправлений.
  • Его картины содержат искажения освещения и перспективы, которые можно увидеть только через искусственные линзы.
  • И, наконец, Вермеер был близким другом Антони ван Левенгука, голландского ученого, известного своими новаторскими работами в области создания линз и микроскопии.

Некоторые ученые утверждают, что человеческий глаз не может естественным образом воспринимать аберрации освещения и перспективы, обнаруженные на картинах Вермеера.

Что все это значит? Вермеер, вероятно, использовал продвинутую и до сих пор неизвестную форму камеры-обскуры для создания своих шедевров. Это спорная теория, но есть достаточно доказательств из множества источников, подтверждающих такое утверждение.

Какое отношение это имеет к нашим дебатам? Вермеер изобрел устройство и процесс, которые оставались незамеченными и не дублировались более 350 лет, и позволил ему создать одни из самых знаковых и технически изысканных картин без какого-либо формального обучения.Это вершина решения проблем.

Дизайн — это форма искусства, метод человеческого самовыражения, который следует системе высокоразвитых процедур для придания значимости объектам, представлениям и опыту. Как и все виды искусства, дизайн может решать проблемы, но нет никакой гарантии, что это так.

Больше всего я хочу, чтобы дизайнеры осознали, что искусство — это не глупая субкультура дизайна, которая отвергает озабоченные рисованием пальцами свои чувства.Фактически, низкий взгляд на искусство — это также низкий взгляд на дизайн, науку, историю и культуру, что серьезно ограничивает творческий потенциал и междисциплинарный прогресс.

В конце концов, искусство решает проблемы. «Хороший дизайн» — это просто один из путей к решению.

Миклош: Хороший дизайн беспристрастен и удовлетворяет потребности людей.

Обратите внимание, я не сказал «чего хотят люди», как в песне Rolling Stones: «Вы не всегда можете получить то, что хотите… вы получаете то, что вам нужно.«Люди не всегда знают, чего хотят, дизайнеры должны выяснить, что именно им нужно.

Кстати, а как картины решают проблемы? Я этого не вижу.

Хороший дизайн до некоторой степени субъективен, но, на мой взгляд, «хороший дизайн» определяется в процессе итеративного процесса проектирования с большим количеством валидации / тестирования. Это «дизайнерское мышление». Он существует уже несколько десятилетий. Это то, что просто работает, когда все складывается правильным образом, в нужное время, в нужный момент.

Хороший дизайн — это определенно , а не только об искусстве или эстетике. Это только поверхность. О хорошем дизайне следует судить по нескольким факторам, таким как предполагаемая база пользователей, среда, контекст использования, среда и устройство, на котором он будет отображаться. Например, в случае с автоматом по продаже билетов эстетика может не иметь такого большого значения — людям нужно делать что-то, а вещи просто должны работать на них. Он должен быть суперфункциональным, быстрым и эффективным.

На мой взгляд, хороший дизайн — это дизайн, в котором гармонично сочетаются эстетика и дизайн взаимодействия. Продолжая использовать пример с автоматом по продаже билетов, в этом сценарии «внешний вид» менее важен и должен занимать соответствующую часть с точки зрения важности на шкале баланса, а удобство использования и дизайн взаимодействия (функциональный дизайн) должны занимать большую часть. пропорция.

Мы также можем противопоставить «хороший дизайн» и «плохой дизайн». Плохой дизайн — это столпотворение.Это беспорядок. Это может расстраивать или раздражать. Это замедляет людей и истощает их эмоционально. На самом деле он может быть уродливым или просто непримечательным и, следовательно, не заслуживающим чьего-либо внимания. Для вашей аудитории плохой дизайн — это препятствие, а не расширение возможностей.

Выглядит круто, но хороший ли дизайн?

Является ли дизайн субъективным или объективным?

Миклош: Это сочетание того и другого в разных пропорциях.

Искусство и дизайн неразрывно связаны.Я считаю дизайн целостным начинанием, которое включает и «искусство». Дизайн является как субъективным , так и объективным, но должен быть в первую очередь объективным . Надлежащая объективность дизайна достигается путем исследования пользователей (определение целевой пользовательской базы, знакомство с пользователями продукта, наблюдение за контекстом использования), проработки основных этапов процесса проектирования, ориентированного на пользователя (UCD), и пользовательского тестирования.

Дизайн может возникнуть в голове блестящего дизайнера, но его практическое применение еще требует подтверждения.Если бы дизайн был только субъективным, не было бы необходимости в юзабилити-тестировании (что, скорее всего, расстроило бы дизайнера, потому что он / она обнаружил бы, что дизайн не работает). Дизайн должен был исходить от одного человека, что, на мой взгляд, является нелепой, отсталой идеей. Дизайнеры, которые на 100% субъективны, высокомерны.

Однако небольшой процент субъективности действительно играет роль — эстетика играет роль, и, возможно, именно здесь происходит эмоциональный дизайн. Это шаг, на котором на первый план выходят чувствительность, «искусство» и субъективность дизайнера.Великие дизайнеры «наряжают» или «прикрывают» лежащий в основе функциональный дизайн, чтобы создать что-то, что работает на всех эмоциональных уровнях — интуитивном, поведенческом и рефлексивном — для создания продукта с потрясающим UX.

Некоторые дизайнеры считают, что хороший дизайн должен быть объективным. Я в это не верю. В дизайне Старка или Джонатана Айва есть доля гениальности. Они привносят в свой дизайн нотку субъективизма, что связано со вкусом. Одним из величайших оскорблений Стива Джобса было обвинение кого-то в отсутствии вкуса.

Стул дизайн бельгийского дизайнера Маартена Ван Северен

Михей: Искусство и все его дисциплины (включая дизайн) сочетают в себе объективность и субъективность.

Я не знаю, как это случилось, Миклош, но похоже, что мы нашли общий язык, и я приятно удивлен.

Искусство и все его дисциплины, включая дизайн, требуют сочетания объективности и субъективности. Конечно, найдутся дизайнеры, которые закатят глаза и заявят: «Искусство чисто субъективно.Для разных людей это может означать разные вещи ». Очевидный контрапункт? «То же самое и с дизайном!»

Но давайте присмотримся.

Когда дизайнеры утверждают, что искусство должно быть субъективным, они обычно имеют в виду то, как люди оценивают результат усилий художника. Такое мышление об искусстве делает упор на результат. Другими словами, искусство равно объектам, представлениям и опыту. Искусство — это живопись. Искусство — это танец. Искусство — это световое шоу.

С этой точки зрения арт является субъективным .Я думаю, что американская готика жуткая, но вы находите это вдохновляющим. Я думаю, что кресло Имса — это классно, но вы чувствуете, что это вульгарно. Я думаю, что интерфейс WhatsApp сбивает с толку, но ничего более элегантного вы еще не видели. Искусство — это результат, результаты открыты для интерпретации, и все правы!

Справедливо ли судить об искусстве исключительно по результатам усилий художника?

К счастью, определение искусства, которое я предложил в начале этой дискуссии, более тонкое, поэтому давайте освежим наши воспоминания:

Искусство существует и существовало во всех известных человеческих культурах и состоит из предметов, представлений и переживаний, которые их создатели намеренно наделяют высокой степенью эстетического интереса.

Обратите внимание на слова, выделенные жирным шрифтом. Художники «намеренно наделяют» свои работы в высокой степени смыслом. Другими словами, они сознательно усиливают или целенаправленно обогащают. Есть намерение жениться на действии.

Понимаю более полно, искусство — это не результат. Искусство — это процесс, а процесс искусства переполнен объективностью.

Не согласны? Рассмотрим столетия повторяемых практик, стандартизированных инструментов, химических реакций и научных открытий, сделанных искусством.В той степени, в которой могут существовать реальности, независимые от разума (определение объективности), искусство объективно, потому что оно зависит от процесса.

Если художник по керамике зажег блюдо, не дав ему предварительно высохнуть, оно взорвется.

Если пианист положит пальцы на правильные клавиши, она сыграет нужный аккорд.

Если веб-дизайнер выберет дингбаты в качестве основного текста, большие части сайта его клиента будут неразборчивыми.

Главный вывод, Миклош, в том, что я в основном с тобой согласен.Искусство и, следовательно, дизайн — это смешанный мешок объективности и субъективности, приправленный достаточно двусмысленностью, чтобы дискуссия «Искусство против дизайна» продолжалась долгие годы.

Заключение

Совершенно непонятно, что эти слова — «Что такое искусство?» — выражают что-то вроде единственного вопроса, на который даются конкурирующие ответы, или участвуют ли философы, предлагающие ответы, в одной и той же дискуссии… Абсолютное разнообразие предлагаемых определения должны заставить нас задуматься. — Кендалл Уолтон,

На своем самом фундаментальном уровне и искусство, и дизайн стремятся что-то сообщить, и, несмотря на различия, будь то изобразительное, коммерческое или прикладное искусство, в лучшем случае обе формы вызывают эмоциональный отклик.

Утверждалось, что разница между изобразительным и прикладным искусством контекст и больше связана с оценочными суждениями о самой работе, чем с каким-либо неоспоримым различием между двумя дисциплинами. Более того, сравнение «искусства» и «дизайна», хотя и возвышенное, возможно, донкихотское занятие, поскольку ни одно из них не может быть определено абсолютно, потому что они постоянно меняются — границы постоянно раздвигаются и, надеюсь, будут таковыми и в будущем. В конце концов, эта дискуссия — это вне времени.

Как мы решаем, что такое искусство, а что дизайн, и почему отношения между ними настолько разорваны? Разногласия возникает из-за разницы между функциональным (дизайн) и нефункциональным (искусство)? Журнальный столик Noguchi или стул Rennie Mackintosh — это просто функциональный объект, или же у искусства есть функция?

Глазский архитектор, художник и дизайнер Чарльз Ренни Макинтош был одним из первых сторонников интегрированной арт-архитектуры.Он верил в чистую интеграцию формы и функции и на протяжении всей своей карьеры стремился выдвинуть теорию «комнаты как произведения искусства».

Ренни Макинтош спроектировал мебель и другие приспособления в своих зданиях, где каждая деталь вносила вклад в общее целое.

Фрэнк Ллойд Райт настолько твердо верил в единство формы и функции, что изменил часто неправильно понимаемую аксиому «форма следует за функцией», которую его наставник Луис Салливан придумал следующим образом: «форма и функция едины.Его план относительно Guggenheim «… заключался в том, чтобы сделать здание и картины прекрасной симфонией, какой никогда раньше не существовало в мире искусства».

В заключение скажу, что не искусство по сравнению с дизайном , а их единство лежит в основе любого превосходного дизайна. Другими словами, хороший дизайн включает искусство.

• • •

Дополнительная литература в блоге Toptal Design:

Принципы оформления с покраской

Как дизайнер, вы используете художественные элементы и принципы для создания красивых и эффективных дизайнов.Из этой серии вы узнаете, что это за принципы дизайна и как вы можете использовать их, чтобы сделать свои проекты еще лучше!

Это часть II серии из трех частей:

Живопись и принципы дизайна

Живопись — одна из самых оригинальных форм художественного самовыражения. Возвращаясь к доисторическим временам с пещерами Ласко (одними из первых записанных человеческих изображений), живопись практикуется во всех культурах по всему миру на протяжении сотен лет.Чтобы не усложнять задачу, мы продемонстрируем выражения XIX и XX веков, чтобы показать, как можно задействовать элементы и принципы дизайна.

Принципы проектирования:

  • Остаток
  • Пропорции и масштаб
  • Контрастность
  • Повторение и узор
  • Единство и гармония

Весы

Весы — один из самых интуитивно понятных и сложных конструктивных принципов. Таким образом художник создает ощущение равновесия в дизайне, размещая предметы в дизайне.Есть три основных типа баланса:

  • Симметричная / формальная балансировка — это когда элементы расположены таким образом, что две половины конструкции (вертикальные или горизонтальные) являются зеркалами друг друга — обе стороны имеют одинаковый вес. Он создан вокруг центральной линии, которая делит дизайн пополам на две разные половины.
  • Асимметричная / неформальная балансировка — это когда элементы расположены так, чтобы было неравномерное распределение веса
  • Радиальная балансировка — это когда элементы расположены равномерно вокруг центральной точки
  • (вверху слева) Работа Руссо демонстрирует симметричный баланс.Дерево разделяет картину на две отдельные половины, а затем использует флаги как в воздухе, так и в руках танцоров для создания горизонтальной симметрии.
  • (Внизу слева) Натюрморт Сезанна демонстрирует асимметричный баланс. Использование ярко-белого полотенца в правом нижнем углу полностью доминирует в работе, но все же уравновешивается параллельной пустотой глубокого черного фона.
  • (справа) Радиальная симметрия, или симметрия, исходящая из определенной точки, принимает форму в расположении улиц и трамваев в работах Киршнера.Кажется, что почти все образы сосредоточены в одной центральной точке — перекрестке улицы.

Пропорции и масштаб

Наложение элементов разных размеров или пропорций внутри произведения искусства помогает создать ощущение масштаба . Масштаб можно использовать для нескольких эффектов — будь то демонстрация ощущения пространства и глубины или помощь в создании доминирующей фокусной точки.

«Мехико — Национальный дворец» Диего Риверы

Эта фреска, написанная Риверой, ясно демонстрирует ощущение пространства и глубины за счет изменения масштаба объектов.Фигуры на переднем плане больше, а здания и горы на заднем плане меньше. Это создает иллюзию того, что люди находятся высоко и близко к зрителю, а остальная часть ландшафта находится далеко вдалеке.

Контрастность

Огромная часть создания глубины изображения и интереса к нему заключается в использовании нескольких контрастирующих элементов — или различных элементов, установленных рядом. Часто это делается с помощью цвета, формы, размера или текстуры.

«Сборщики фруктов собирают урожай под деревом манго», Фернандо Аморсоло, 193 г. 9

Цвет — это основной инструмент, который Аморсоло использует для создания контраста и глубины в своем произведении. В качестве сюжета он использует свет — все фигуры заштрихованы более темными тонами, за исключением яркой центральной пары и молодого сборщика фруктов, выделенных светлыми тонами.

Повторение и узор

Использование одного и того же или подобного элемента, повторяющееся снова и снова, может придать произведению ощущение движения или структуры.Если элемент достаточно похож и повторяется достаточно часто, он может создать узор.

«Черно-фиолетовый» Василия Кандисного в 1923 году

Кандинский использует и повторение, и узор. Его использование повторяющихся геометрических форм, таких как треугольники, круги, квадраты и даже простые линии, заставляет глаз пользователя постоянно перемещаться по картине. Он также периодически создает образцы узора, такие как прямоугольные рамки в верхнем правом углу — это помогает добавить глубины картине.

Единство и гармония

Комбинация похожих элементов создает эстетичный общий эффект. Хотя многие элементы дизайна различны, доминирующее единство , созданное сходством цвета, рисунка, текстуры или других элементов, делает картину или дизайн гармоничным .

«Три девушки» Амриты Шер-Гил, 1935 год

Шер-Гил создает гармонию «Три девушки» с помощью тона и текстуры. Темный тон, используемый для изображения трех женщин, а также грубая текстура их одежды объединяют их друг с другом и с шероховатостью стены позади них.Общий эффект тонкий — усиливает мрачное ощущение женщин с опущенными глазами.

Перевод в графический дизайн

Дизайнер Беарбрик реализует все эти принципы в своем веб-дизайне для Bright Austin Interiors.

Bearbrick использует пропорцию и масштаб для создания асимметричного баланса. Элементы разного размера и формы расположены на странице не так, чтобы зеркально отражать друг друга, а так, чтобы уравновешивали друг друга. Он создает контраст в сопоставлении ярких элементов на белом фоне.

Повторение используется для позиционирования окружностей. Это заставляет взгляд зрителя перемещаться между элементами, чтобы передать информацию, которую клиент хочет, чтобы зритель увидел. В то же время узор используется в качестве тонкой детали в этом дизайне кругов (в цветочном узоре кнопки «О нас», а также в повторяющихся линиях, окружающих другие круглые элементы), чтобы вызвать интерес — так что дизайн может быть простым, но при этом не скучным.

И хотя разные элементы страницы привлекают внимание пользователя в разное время, женский стиль элементов и использование цвета делают сайт в целом гармоничным .Дизайн имеет движение, глубину, интерес и привлекает внимание пользователя к наиболее важной информации на странице — это отличный пример успешного дизайна.

На каких принципах дизайна вы сосредоточитесь в следующий раз?

Определение дизайна — и разница с искусством

Что такое дизайн?

Общество интерпретирует дизайн как эскизы, живопись, упаковку. Некоторые из них воспринимают это как продукт — камеру, телефон, диван и стулья. Это правда, но дизайн не так уж ограничен.На самом деле дизайн широк.

Вы когда-нибудь видели красивый дом? Это результат хорошего дизайна. Программное обеспечение или приложение? Оба тоже пример дизайна. Анкета, организационная иерархия или даже бизнес-структура? Это тоже дизайн. Чтобы получить такое же представление о том, что такое дизайн на самом деле, давайте посмотрим на дизайн с той же точки зрения.

Eames House: пример дома №. 8

Google определяет дизайн как: делать или планировать (что-то) с определенной целью или намерением.

Обращаясь к этому определению, мы можем с уверенностью сказать, что дизайн — это метод; метод достижения указанной цели. Дизайн — это то, как мы решаем проблему по-нашему , — объективно.

По сути, все мы дизайнеры. Дизайнеры умеют решать проблемы. Если вам удалось забрать сестру в детский сад, значит, вы хороший «дизайнер». Почему? Потому что у нее есть проблема: «Я не знаю, как вернуться домой», и вы, как ее брат, решаете эту проблему, забирая ее — на машине, мотоцикле или общественном транспорте — в зависимости от вашего собственного метода и интерпретация для решения проблемы.

Давайте возьмем другой пример: возьмем его с архитектурной точки зрения.

У вас красивый дом. Здесь есть бассейн, красивый сад, уютная гостиная и просторная кухня. Все так идеально. Пока… вы не увидели неминуемые подробности.

Невозможно отрегулировать воду в бассейне, если она загрязнилась. В вашей спальне нет кондиционера, но, как ни странно, он есть в вашей ванной. Вы даже не можете зарядить свой телефон, потому что в нем нет электричества.Конечно, это крайний пример, но хороший дизайнер тщательно спроектирует дом и продумает все возможные сценарии на основе чертежа, прежде чем строить идеально функциональный дом (цель).

Конечно, дом красивый, но это не решает проблемы хозяина. Это только решает конструктор ego построить то, что он хочет. Означает ли это, что каждый дизайнер в этом мире должен решать проблему? А что насчет живописи? Художники рисуют то, что хотят. Они следуют за своим эго, чтобы что-то создать.

Искусство VS Дизайн

Скульптура Давида — Микеланджело

Важно различать дизайн и искусство. Дизайн объективен, а искусство субъективно. Хороший дизайнер решает проблему. Даже уродливый веб-сайт с отличной функциональностью — намного лучший дизайн, чем красивый веб-сайт с плохой функциональностью.

Искусство субъективно: люди создают то, что хотят, и продают свои произведения по любой цене. Они выражают себя через то, что они создают, и ищут человеческую связь, чтобы заставить людей почувствовать то, что они чувствуют.Конечно, искусство тоже решает проблему, но оно следует за эго творца. Это субъективно.

Лучшие дизайнеры преуспевают в обеих областях: они логически планируют и исследуют, а визуальное искусство создают художественно. Это не значит, что дизайнер должен довольствоваться некрасивым дизайном — и оправдывать его тем, что «он работает». Визуальный аналог тоже важен.

10 Принцип хорошего дизайна

Дитер Рамс

Всемирно известный промышленный дизайнер Дитер Рамс сформулировал манифест дизайна под названием «10 принципов хорошего дизайна», чтобы облегчить нам понимание того, что является хорошим определением хорошего дизайна.По его словам, хорошим дизайном являются:

.

Innovative

Возможности для развития никоим образом не исчерпаны. Технологическое развитие всегда открывает новые возможности для оригинального дизайна. Но творческий дизайн всегда развивается вместе с совершенствованием технологий и никогда не может быть самоцелью.

Сделайте продукт полезным

Товар куплен для использования. Он должен удовлетворять не только функциональным, но и психологическим и эстетическим критериям.Хороший дизайн подчеркивает полезность продукта, не обращая внимания на все, что может его отвлечь.

Эстетично

Эстетическое качество продукта является неотъемлемой частью его полезности, потому что продукты используются каждый день и влияют на людей и их благополучие. Красивыми могут быть только хорошо выполненные предметы.

Сделайте продукт понятным

Он проясняет структуру продукта. Более того, он может заставить продукт четко выражать свою функцию, используя интуицию пользователя.В лучшем случае это не требует пояснений.

Ненавязчивый

Выполняющие свою задачу изделия подобны инструментам. Они не являются ни декоративными предметами, ни произведениями искусства. Поэтому их дизайн должен быть нейтральным и сдержанным, чтобы оставлять место для самовыражения пользователя.

Honest

Это не делает продукт более инновационным, мощным или ценным, чем он есть на самом деле. Он не пытается манипулировать потребителем обещаниями, которые невозможно выполнить.

Долговечность

Он избегает быть модным и поэтому никогда не выглядит устаревшим.В отличие от модного дизайна, он длится много лет — даже в сегодняшнем обществе одноразового использования.

Полная

Ничто не должно быть произвольным или оставленным на волю случая. Внимательность и аккуратность в процессе проектирования демонстрируют уважение к потребителю.

Экологичность

Дизайн вносит важный вклад в сохранение окружающей среды. Это экономит ресурсы и сводит к минимуму физическое и визуальное загрязнение на протяжении всего жизненного цикла продукта.

Минимум дизайна.

Меньше, но лучше — потому что он концентрируется на важных аспектах, а продукты не обременены второстепенным. Назад к чистоте, к простоте.

10 Принцип: пример из практики

Выполнение 10 принципов хорошего дизайна трудно применять широко. Например, общеизвестно, что модный дизайн выступает против любого промышленного дизайнера, потому что он не экологически безопасен и только следует трендам. Это длилось недолго. После того, как тенденции закончатся, дизайн устареет.

Project Ara — Google

Помимо этого, индустрия смартфонов также использует такие же циничные подходы. Они утверждают, что смартфон должен быть сделан из листьев, пластика или другого материала, который можно легко утилизировать и перерабатывать. К счастью, Google Project Ara работает над этой проблемой, и в будущем мы можем ожидать, что смартфон станет более экологичным.

Olympus OM-1 VS Olympus OM-D

Честный дизайн не повлиял на мнение потребителей.Это простейшее правило зачастую не соблюдается многими компаниями. Возьмем, к примеру, Olympus OM-D. Хотя этот знаменитый продукт получил высокую оценку многих экспертов, его дизайн все равно считается нечестным. Olympus OM-D использует более старую конструкцию; поэтому люди ожидают, что он будет работать с пленкой, а не с цифровым форматом. HTC Dream также вызывает такие же чувства с его лишней камерой с посредственным качеством.

Это предположение частично верно, но давайте рассмотрим его с другой точки зрения. С точки зрения бэби-бумеров (родившихся между 1946 и 1964), правда — такой дизайн нечестный.Он дублирует старый (винтажный) дизайн с цифровыми возможностями. Это не оправдывает их ожиданий.

Что, если тот же товар видел Миллениал (родившийся между 1980 и 2000 годами)? Они не знают, как устроена старая камера, и поэтому не знают, старый ли это дизайн или нет.

Лично я считаю, что «10 принципов хорошего дизайна» очень утопичны для любых других областей дизайна (кроме промышленного дизайна). Я мог бы даже возразить, что — чтобы следовать этим принципам, мы должны использовать ограниченный материал — пластик, алюминий, дерево или очки, которые, как предполагается, прослужат «вечно».Эти материалы очень часто используются в промышленном дизайне — и мы ожидаем, что промышленный продукт прослужит дольше, чем, скажем, в индустрии моды.

Тем не менее, принцип Дитера Рамса имеет много последователей и, несомненно, является хорошей конструктивной характеристикой. Хотя это не подходит для всех областей дизайна, мы все же можем воспользоваться некоторыми подсказками и реализовать принцип 10 в качестве передовой практики.

Типы дизайна

Мы говорили о том, что такое хороший дизайн, и мы также знаем, что дизайн — это метод решения проблемы для достижения конкретной цели; но дизайн имеет собственное значение в нашем обществе.Они определяют дизайн как что-то, что связано с цветом, графикой и / или изображениями.

Не путать с дизайном как методом; дизайн тоже имеют разное значение. Общественное определение дизайна связано с карьерой — и существует 3 широко известных принципа дизайна, которые различаются по своим областям. Это графический дизайн, дизайн взаимодействия и промышленный дизайн.

Давайте рассмотрим их по очереди.

Графический дизайн

Большинство дизайнеров обычно работают в этой области.Они работают с графическими изображениями, будь то иллюстрации, типографика или изображения, а также на различных носителях, включая печать и Интернет. Графический дизайн обычно визуализируется в 2D — печатается на физической поверхности или отображается на экране.

Задача графического дизайнера — доставлять сообщения с помощью средств массовой информации, которые они выбирают.

Полиграфический дизайн

Linotype Movie Poster

До того, как компьютеры, веб-сайты и приложения стали широко использоваться, все графические дизайнеры работали над печатными носителями.Печатные СМИ включают плакаты, журнал, рекламный щит, книги и флаеры, но не ограничиваются ими. Ожидается, что полиграфический дизайнер изучит типографику, точность цветопередачи и традиционный процесс печати.

Все, что можно увидеть, потрогать или напечатать на плоской поверхности, считается полиграфическим дизайном.

Цифровой дизайн

Monument Valley: игра для iOS

Рост компьютеров и Интернета делает возможным новый мир дизайна, делая это в цифровом формате.Продукт Adobe отлично работает в этой области с Photoshop, Illustrator, InDesign, Lightroom, After Effects и многими другими.

Без сомнения, цифровой дизайн — это то, что мы всегда видели каждый день. Графический дизайн всемирной паутины, веб-баннеры, цифровые плакаты, онлайн-рисунки создаются в цифровом виде с компьютера и, в отличие от полиграфического дизайна, являются нематериальными. Вы не можете трогать веб-дизайн. Ваше взаимодействие ограничено осязаемостью вашего устройства.

Дизайн взаимодействия

Хотя цифровой дизайн нематериален, дизайнер может «спроектировать» взаимодействие в цифровом виде.Дизайнеры взаимодействия, с другой стороны, сосредотачиваются на цифровых продуктах и ​​интерактивном дизайне программного обеспечения. Некоторые примеры включают веб-приложения, такие как Facebook и Pinterest, мобильные приложения, такие как Path, и операционные системы, такие как Microsoft Windows и Mac OS X. Хотя графический дизайн осязаем, дизайн взаимодействия помогает нам опробовать или управлять программным обеспечением или интерфейсом с аппаратным обеспечением на основе экрана, чтобы для достижения конкретных целей — проверка электронной почты, снятие денег в банкомате и обмен статьями.

Дизайн пользовательского интерфейса

Редизайн концепции iTunes, автор Брай Кобаяши

Дизайн пользовательского интерфейса (UI) — это дизайн программного обеспечения или веб-сайтов с акцентом на удобство и взаимодействие пользователя.Цель дизайна пользовательского интерфейса — сделать взаимодействие пользователя максимально простым и эффективным. Хороший дизайн пользовательского интерфейса делает акцент на целях и выполнении задач, а хороший дизайн пользовательского интерфейса никогда не привлекает к себе большего внимания, чем обеспечение выполнения целей пользователя.

«В процессе проектирования необходимо уравновешивать техническую функциональность и визуальные элементы, чтобы создать систему, которая не только работает, но также может использоваться и адаптироваться к меняющимся потребностям пользователей».

Дизайн взаимодействия с пользователем

Википедия Редизайн UX от Георгия Квасникова

Дизайн пользовательского опыта (UX) «включает аспекты психологии, антропологии, социологии, информатики, графического дизайна, промышленного дизайна и когнитивных наук.В зависимости от цели продукта, UX может также включать в себя дисциплины дизайна контента, такие как дизайн коммуникации, учебный дизайн или игровой дизайн ».

Цель UX-дизайна — создать бесшовное, простое и полезное взаимодействие между пользователем и продуктом, будь то аппаратное или программное обеспечение. Как и в случае с дизайном пользовательского интерфейса, дизайн пользовательского интерфейса фокусируется на создании взаимодействий.

Промышленный дизайн

Thonet Стул нет. 14

Промышленные дизайнеры создают физические продукты, предназначенные для массового потребления миллионами людей.Мотоциклы, плееры iPod и зубные щетки созданы промышленными дизайнерами. Эти люди владеют физическими товарами и инновациями в рамках производственных линий и машин.

«Целью является изучение функций и формы, а также связи между продуктом, пользователем и окружающей средой.

Заключение

А пока, я надеюсь, вы смогли понять и различить дизайн и искусство; Также доступны 3 основных дизайна. В оставшейся части нашей учебной программы мы будем более подробно обсуждать графический дизайн и немного интерактивного дизайна, потому что обе области относительно могут быть изучены легче и могут быть использованы в вашей повседневной жизни.

примеров единства в искусстве с использованием формы, формы, линии, цвета и т. Д.

В этом посте из серии статей об элементах и ​​принципах искусства на Art Class Curator вы увидите различные примеры единства в искусстве. От гармонии формы до единства с использованием текстуры — найдите все свое единство в произведениях искусства в одном месте!

Единство в искусстве

Единство (также называемое гармонией) — важный принцип дизайна, который придает произведениям искусства ощущение сплоченности или согласованности. Это целостность или завершенность картины.Единство и гармония в искусстве используются художниками для того, чтобы связать композицию воедино и помочь композиции получить смысл как единое произведение искусства.

Принципы дизайна — это способы организации элементов искусства (линии, формы, цвета, формы, пространства, значения, текстуры) для создания широкого спектра эффектов. Чтобы создать единство или гармонию в искусстве, художники размещают похожие компоненты и элементы искусства, чтобы создать последовательность. Единство или гармонию можно также создать, объединив форму и значение произведения искусства.

Единство и разнообразие в искусстве часто обсуждают вместе, потому что в конечном итоге произведение искусства должно содержать как единство, так и разнообразие, чтобы быть успешным произведением искусства, и между ними должен быть баланс.

«Сущность прекрасного — единство в разнообразии». — Уильям Сомерсет Моэм

Unity может быть очень тонким, когда все сделано хорошо. Единое произведение искусства будет выглядеть правильно, законченным и приятным. Принципы художественного единства — это не обязательно просто повторение одного и того же элемента снова и снова, это приятное сочетание элементов для создания общей картины.

Фернандо Ботеро, Музыканты, 1991

Ботеро создает единство в The Musicians с помощью формы, формы, цвета, линий и пространства.

Загрузить бесплатный пакет для печати «Элементы и принципы»


Этот набор печатных форм был разработан для использования в вашем классе различными способами при обучении элементам и принципам искусства. Вы можете распечатать и повесить в классе в виде плакатов / якорных диаграмм или вырезать каждый элемент и принцип искусства на отдельной карточке, чтобы использовать ее в качестве манипулятора урока.

Примеры единства в искусстве с использованием формы / формы

  • Густав Климт, Поцелуй , 1907–08
  • Василий Кандинский, Круги по кругу , 1923
  • Гюстав Кайботт, Фрукты на стенде , 1881
  • Пьет Мондвэй 902 , 1942
  • Сальвадор Дали, Галатея Сфер , 1952

  • Каспар Давид Фридрих, Этапы жизни (пляжная фотография, пляж в Вик) , ок.1834
  • Кара Уокер, Восстание! (Наши инструменты были рудиментарными, но мы их использовали) , 2000
  • Rene Magritte, Golconda , 1953
  • Georges Seurat, A Sunday on La Grande Jette , 1884

Примеры единства в искусстве с использованием цвета

Примеры единства в искусстве с использованием текстуры

Примеры единства в искусстве с использованием линии

  • Бен Шан, Супермаркет , 1957
  • Обри Бердсли, Юбка Павлин , 1893
  • Джон Сингер Сарджент, Белые корабли , около 1908 г.
  • Пабло Пикассо,
  • , Танец молодежи 19000 Марсель Дюшан, Обнаженная спускающаяся лестница , 1912
  • Хосе Диего Мария Ривера, Сахарный тростник , 1931

Примеры единства в искусстве с использованием стиля

  • Эдвард Мунк, Крик , 1893
  • Рой Лихтенштейн, Взрыв из 9 , 1967
  • Кейт Харинг, Без названия , 1988
  • Поль Сезанн, 000 Мон-Сент-Виктуар 9645 Шэнь Чжоу, Возвращение с тысячи ли , ок.1480
  • Винсент Ван Гог, Пшеничное поле с воронами , 1890
  • Уэйн Тибо, Банки с краской , 1990

Примеры единства в искусстве с использованием архитектуры

Ресурсы, связанные с принципами Art Unity

Учебный комплект «Элементы и принципы»

Этот необычный комплект включает лучшие ресурсы для обучения каждому из элементов и принципов — 37 листов / раздаточных материалов, 15 уроков (с соответствующими баллами PowerPoints и раздаточными материалами), 3 готовых упражнения по анализу искусства, 3 видео по анализу искусства и 13 элементов. и основные статьи в формате PDF.

Вот и все! Лучшие образцы единства в искусстве для ваших элементов и принципов уроков искусства. Хотите больше элементов и принципов ресурсов для учителей рисования? Ознакомьтесь с сообщениями ниже.



Line Art в 10 известных примерах

Линия является одним из семи элементов искусства , наряду с формой, цветом, текстурой, формой, значением и пространством. Эти элементы являются строительными блоками всего искусства и являются отличной отправной точкой при попытке интерпретировать созданные произведения.Семь элементов раскрывают уникальный стиль художника и являются отпечатками индивидуального самовыражения автора. Сила линейного искусства, показывающего нам внутреннюю жизнь разных художников, завораживала с незапамятных времен и продолжается по сей день. Знаменитая цитата художника Пауля Клее « Линия — это точка, которая пошла на прогулку » выражает идею путешествия и движения от одной точки к другой, что создает линию. В изобразительном искусстве линии создаются, когда художник рисует или рисует на бумаге или холсте или , когда различные материалы, такие как дерево, стекло или металл, изгибаются и формируются .Решение различных кинорежиссеров и фотографов относительно размещения их камер также создает линии и часто является товарным знаком конкретного режиссера или фотографа.

Линейное искусство определяется как форма творчества, существующая в различных дисциплинах. Охватывая обе категории изобразительного искусства, такие как эстамп, рисунок, живопись, скульптура, он также является важной частью цифровых произведений искусства, декоративно-прикладного искусства и создания узоров. Созданные изображения — отличительные примеры различных форм, которые может принимать линия.Линия может быть горизонтальной, вертикальной, диагональной, зигзагообразной, изогнутой, произвольной формы, толстой, тонкой, светлой или темной. Штриховой рисунок может использовать разные цвета, но традиционное понимание таково, что оно обычно одноцветное. Первоначально, до рождения фотографии, штриховое искусство использовалось в форме иллюстраций, которые позже применялись в печатной продукции с использованием черных чернил на белой бумаге.

Как элемент творчества, который существует повсюду вокруг нас, штриховое искусство также существует и помогает создавать одни из самых завораживающих примеров реалистического искусства, абстрактного линейного искусства, карикатуры, карикатуры, графических знаков или типографики.Сегодня мы сосредоточены на том, чтобы представить вам десять работ, представляющих одни из самых удивительных примеров линейного искусства, которые можно найти в различных категориях искусства. Пожалуйста, продолжайте читать и позвольте своим глазам полюбоваться удивительным видом искусства, которым является линия.

Совет редактора: Walk the Line: The Art of Drawing

Изучая увлекательный мир рисования и его стойкость во время господства цифрового производства искусства, авторы книги Ана Ибарра и Марк Валли представляют нам некоторые из удивительных примеров современного искусства, прославляющего этот традиционный вид искусства. -изготовление.Прекрасно иллюстрированная книга включает интервью с художниками, отобранными со всего мира, и примеры их работ, демонстрирующие использование разнообразных материалов. Эта книга обязательна для всех, кто любит современное искусство, штриховые рисунки и иллюстрации, выполненные в традиционном стиле.

Примеры штрихового рисунка в эстампе: повелитель кошмаров

Мир печати , возможно, самая богатая арена некоторых из лучших примеров традиционного понимания штрихового искусства.Монохроматический аспект вместе с богатством линий и поверхностей , которые используются для создания одних из самых впечатляющих изображений в истории искусства, принадлежат не кому иному, как знаменитому испанскому художнику и граверу Франсиско Гойя . Вышеупомянутое изображение представляет собой пример офорта Гойи из его знаменитой серии Los Caprichos . Серия эстампов, начатая как художественный эксперимент, изображает всеобщее безумие и глупость испанского общества, в котором жил Гойя.Набор из 80 гравюр в технике акватинты и гравюры был опубликован в виде альбома в 1799 году и сегодня представляет собой один из самых мощных фантасмагорических и тревожных изображений, которые комментируют не только общество художника, но и рассматриваются как комментарий к миру. большой.

Просматривайте и исследуйте распечатки, доступные на Widewalls Marketplace!

Показанное изображение: Франсиско Гойя — Офорт из серии эстампов Los Caprichos. Изображение взято с wikiart.org

Красота любви между наукой и искусством

Знаменитый художник эпохи Возрождения Леонардо да Винчи был прежде всего изобретателем, движимым его пытливым умом и желанием узнать больше и понять весь окружающий мир.Его подробные анатомические линейные рисунки, возможно, не так точны по сравнению с тем, что мы узнали о человеческом теле, но являются самыми красивыми примерами традиционной формы рисования. Наброски карандашом демонстрируют мастерство и точное руководство рукой. Темные участки, построенные с использованием линий, показывают способ, которым можно использовать линии разных направлений для создания контраста между светлыми и темными областями на бумаге без помощи темных цветов. Научный подход к искусству и потребность да Винчи исследовать окружающий мир помогли художнику создать одни из самых завораживающих изображений человеческой фигуры и раздвинули границы и границы науки и искусства.Его линейные рисунки ценятся и по сей день.

Featured image: Леонардо да Винчи — Анатомические рисунки, этюд. Изображение взято с leonardodrawings.com

Рисунки современной фигуры

Эгон Шиле — один из самых знаменитых художников современности. Его эротические и глубоко психологические портреты, автопортреты, его многочисленные рисунки и исследования обнаженных женщин и его изображение человеческого тела ознаменовали один из главных сдвигов в истории искусства.Необработанная и прямая продукция Шиле известна и характерна своей изящной черной линией и глубоким выражением лица. Сейчас он считается одним из самых известных художников линии, его картины и рисунки переплетенного тела выражают идею о том, что одну черную линию на различных поверхностях можно рассматривать как эскиз и как законченное произведение искусства.

Просматривайте и исследуйте чертежи, доступные на Widewalls Marketplace!

Featured image: Egon Schiele — Drawing. Изображение предоставлено Davelovell.нетто

Примеры линий в искусстве: иллюстрации Энди Уорхола

Штриховой рисунок может возникать и развиваться из множества различных видов искусства. Знаменитый поп-художник Энди Уорхол, известный своими шелкографиями и картинами, прославившими то, что считалось квинтэссенцией американской культуры в 1960-х годах, также в какой-то момент своей карьеры был коммерческим иллюстратором. Его знаменитые иллюстрации туфель и кошек демонстрируют, насколько важным и постоянным рисованием было его художественное творчество.Иллюстрации были созданы с использованием техники, известной как «пятнистая линия», сочетания рисунка и базовой гравюры. Этот пример иллюстрации демонстрирует плавную линию, которая, кажется, скрывает внутреннее дитя одного из самых успешных поп-художников нашего времени, а также отражает легкость, с которой он подошел к листу бумаги и создал одни из самых красивых изображений. .

Обязательно ознакомьтесь с интересной подборкой работ Энди Уорхола!

Featured image: Энди Уорхол — Иллюстрации.Изображения с сайта warhol.org

«Хозяйка непрошенных признаний»

Есть форма линейного искусства, которая кажется незавершенной, как если бы она была сделана в спешке, но также способна передать огромное количество эмоций художника и информации об окружающем мире, как будто улавливая суть всего этого. Так обстоит дело с кроки, монопринтами и рисунками британской художницы Трейси Эмин. Ее постановка, в которой используются элементы линейного искусства, напоминает разорванные страницы дневника и отображает события, которые произошли.Строки — это признания, они так глубоко вырезаны на листе бумаги, что чернильная тарелка напоминает шрамы и показывает нам жизненный путь Эмина.

Найдите больше интересных работ Трейси Эмин!

Featured image: Tracey Emin — Artwork. Изображение с google.rs

Предоставление линии движения, в котором она нуждается

Черно-белые картины английского художника Бриджит Райли играют с восприятием нашего глаза и следуют традициям периода оп-арта.Они представляют собой множество геометрических форм, создающих ощущение движения. С 1961 по 1964 год художник работал с контрастом черного и белого, иногда вводя тональные гаммы серого. То, что показывает нам ее работа, и причина, по которой мы решили включить ее картины в качестве одного из примеров линии в искусстве, могут удивить некоторых, но на самом деле они важны, поскольку демонстрируют разнообразие определения того, что такое линия. Здесь линии наносятся не пером и бумагой, тушью или тарелкой, а на холсте и красками различной толщины и цвета.

Featured image: Бриджит Райли — Спуск, деталь. Изображение взято с www.pinterest.com

Знаменитые вертикальные полосы: еще один пример штрихового рисунка

Джин Дэвис был американским художником, известным своими вертикальными цветными полосами. Его работы показывают нам, что линия может существовать без контура и может выступать как самостоятельная красочная поверхность. Свои линии и поверхности художник реализовал в самых разных художественных дисциплинах. От публичного искусства и рисования улиц в центре Вашингтона до экспериментов со светом и цветом и печатных работ Дэвис сосредоточил свою практику на исследовании повторяющегося геометрического ритма определенного цвета и на том, как можно переопределить абстрактное линейное искусство.

Featured image: Джин Дэвис — Абрикосовая рябь. Изображение с www.francisfrost.com

Сеть Жизни

Художник-абстрактный экспрессионист Джексон Поллок , возможно, самый известный художник движения. Его метод рисования был прежде всего action . Капли, точки, линии и различные штрихи, нанесенные со всех сторон, создавали сетку, яркую и вибрирующую поверхность. Линии, поверхности, цвета — все это вместе составляло чистое выражение единого момента творения.Этот пример уводит нас довольно далеко от понимания традиционной идеи линейного искусства и всего, что может быть линейное искусство, но он демонстрирует, что любая отметка, которую делает художник, является элементом его искусства и что линия может быть группой точек. , мазки или краски.

Featured image: Джексон Поллок — Конвергенция. Изображение с сайта jackson-pollock.org

Это фотография?

Что еще можно сказать о штриховом искусстве? До сих пор мы предлагали вам примеры того, как линия используется для создания абстрактных произведений. Сьюзан Хауптман представила нам изображения, демонстрирующие высокое техническое мастерство и мягкость ее автопортретов. Взаимодействие множества вопросов, таких как гендерных стереотипов , идентичности и понимание человеческого тела, все было отражено и представлено в традиционной технике рисования. Ее гиперреалистичные изображения завораживают и показывают, как все элементы искусства, которые мы обсуждали во введении к этому тексту, в зависимости от предпочтений и характера авторов могут варьироваться от детских иллюстраций, эскизов, картин до гипер-реальности, которая смотрит в ответ. в лицо.

Показанное изображение: Слева: Сьюзан Хауптман — Автопортрет с веткой / Справа: Сьюзан Хауптман — Автопортрет с бантом. Изображения с forumgallery.com

Штриховой рисунок в виртуальном мире

Сегодня рост технологий и мощь всех различных инструментов, которые автор может использовать для создания своих работ, сильно отличается от скромных начинаний старых мастеров. Их линии, нанесенные на листах бумаги или на различных материалах, сегодня существуют как соединенные точки на экранах компьютеров, как отметки, сделанные компьютерным пером.С помощью технологий некоторые линии становятся невидимыми для самого художника, чье движение в пространстве может создавать световые линии, движущиеся вокруг него. Точная прямая линия, плавная изогнутая линия, линия, состоящая из точек, капель, цветные поверхности, которые сегодня художники могут создавать, чтобы противостоять пожелтению старых кусков бумаги или холстов, используемых в истории. Можно только представить, что ждет линейных художников в будущем.

Featured image: Программное обеспечение CSM — Digital Worm Hall. Изображение через csmsoftware.com

Журнал

Eye | Особенность | Дизайнер как автор

Авторство стало популярным термином в кругах графического дизайна, особенно в тех, кто находится на грани профессии: академии дизайна и темная территория между дизайном и искусством. В этом слове есть важная составляющая с соблазнительной коннотацией происхождения и действия. Но вопрос о том, как дизайнеры становятся авторами, сложен. и кто именно подходит и как может выглядеть созданный дизайн, зависит от того, как вы определяете термин и определяете допуск в пантеон.

Авторство может предложить новые подходы к проблеме процесса проектирования в профессии, которая традиционно больше ассоциируется с коммуникацией, чем с созданием сообщений. Но теории авторства также служат легитимизирующими стратегиями, а авторские устремления могут в конечном итоге укрепить определенные консервативные представления о производстве дизайна и субъективности — идеи, которые противоречат недавним критическим попыткам ниспровергнуть восприятие дизайна как основанного на индивидуальном блеске.Последствия такого переопределения заслуживают тщательного изучения. Что на самом деле означает призвать графического дизайнера быть автором?

Значение слова «автор» значительно изменилось с течением времени и было предметом пристального изучения на протяжении последних 40 лет. Самые ранние определения не связаны с записью как таковой , а скорее обозначают «человека, который создает или дает существование чему-либо». Другие употребления имеют авторитарный — даже патриархальный — коннотации: «отец всей жизни», «любой изобретатель, конструктор или основатель», «тот, кто порождает» и «директор, командир или правитель».Совсем недавно основополагающее эссе Уимсатта и Бердсли «Заблуждение о намерениях» (1946) было одним из первых, в которых вбил клин между автором и текстом, утверждая, что читатель никогда не сможет действительно «узнать» автора через его или ее сочинения. . (1) Так называемая « смерть автора », наиболее лаконично предложенная Роландом Бартесом в эссе с таким названием 1968 года, тесно связана с рождением критической теории, особенно теории, основанной на реакции читателя и его интерпретации, а не на интенциональности. .(2) Мишель Фуко использовал риторический вопрос «Кто такой автор?» В 1969 году в качестве названия влиятельного эссе, в котором в ответ на Барта очерчиваются основные характеристики и функции автора, а также проблемы, связанные с общепринятыми представлениями об авторстве. и происхождение. (3)

Фуко продемонстрировал, что на протяжении веков отношения между автором и текстом менялись. Самые ранние священные тексты не имеют автора, их происхождение потеряно в истории. Фактически, древнее анонимное происхождение таких текстов служит своеобразной аутентификацией.С другой стороны, научные тексты, по крайней мере до эпохи Возрождения, требовали имени автора в качестве подтверждения. Однако к XVIII веку, утверждает Фуко, ситуация изменилась: литература была написана, а наука стала продуктом анонимной объективности. Как только авторов начали наказывать за их написание, то есть когда текст мог быть трансгрессивным, связь между автором и текстом была прочно установлена. Текст стал своего рода частной собственностью, принадлежащей автору, и была разработана критическая теория, которая укрепила эти отношения, ища ключи к тексту в жизни и намерениях его автора.С другой стороны, с появлением научного метода научные тексты и математические доказательства больше не рассматривались как авторские тексты, а как открытые истины. Ученый открыл существующее явление, факт, который мог бы раскрыть любой, кто столкнулся бы с такими же условиями. Следовательно, ученый и математик мог бы быть первым, кто открыл парадигму и дал ей свое имя, но никогда не мог претендовать на авторство над ней.

Постструктуралистские чтения склонны критиковать престиж, приписываемый фигуре автора.Фокус смещается с намерений автора на внутреннюю работу письма: не , что это означает , а , как это означает . Барт заканчивает свое эссе предположением, что «рождение читателя должно быть ценой смерти автора». (4) Фуко представляет себе время, когда мы могли бы спросить: «Какая разница, кто говорит?» (5) Представление о том, что текст — это строка слов, раскрывающая единственное значение, центральное послание автора / бога, опровергнуто.

Постмодернизм обратился к «фрагментированной и шизофренической децентрализации и рассредоточенности» субъекта, — отмечал Фредерик Джеймсон.(6) Понятие децентрализованного текста — текста, который отклонен от прямой линии связи между отправителем и получателем, отделен от авторитета своего источника и существует как свободно плавающий элемент в поле возможных значений — фигурирует. в значительной степени в недавних конструкциях дизайна, основанных на чтении и читателях. Но дальновидный образ Кэтрин Маккой дизайнеров, выходящих за рамки решения проблем и «создающих дополнительный контент и застенчивую критику сообщения… принимая роли, связанные с искусством и литературой», зачастую трактовался неверно.(7) Вместо того, чтобы работать над включением теории в свои методы производства, многие так называемые « деконструктивистские » дизайнеры буквально иллюстрировали Барт образ читательского текста — « ткань цитат, взятых из бесчисленных центров культуры », разбрасывая фрагменты цитат на поверхности их «авторских» плакатов и обложек книг. (8) Темные последствия теории Барта, заметьте Эллен Луптон и Дж. Эбботт Миллер, были преобразованы в «романтическую теорию самовыражения».(9)

Возможно, после многих лет безликих фасилитаторов дизайнеры были готовы высказаться. Некоторые, возможно, стремились отбросить внутренние дела формализма — позаимствовав метафору, использованную Полем де Маном — и перейти к внешним отношениям внешней политики и содержания. (10) К 1970-м годам Дизайн начал отказываться от научного подхода. который господствовал на протяжении десятилетий, примером чего может служить рационалистическая идеология, проповедовавшая строгое соблюдение вечной решетки.

Восприятие Мюллер-Брокманном «эстетического качества математического мышления» является наиболее ярким и наиболее цитируемым примером этого подхода.(11) Мюллер-Брокманн и множество других исследователей, таких как Кепес, Дондис и Арнхейм, работали над раскрытием ранее существовавшего порядка и формы в том, как ученый раскрывает «истину». Но что наиболее своеобразно и показательно в работах Мюллер-Брокманн, так это то, что он полагается на образы подчинения: дизайнеры подчиняются воле системы, отказываются от личности, отказываются от интерпретации.

На первый взгляд, по крайней мере, может показаться, что дизайнеры отходили от научных текстов без авторов, в которых были выявлены незыблемые визуальные принципы, достигнутые в результате обширных визуальных исследований, к положению, в котором дизайнер мог бы претендовать на некоторый уровень знаний. владение сообщением (и это в то время, когда литературная теория отходила от этой самой позиции).Но некоторые институциональные особенности дизайнерской практики идут вразрез с рьяными попытками самовыражения. Идея децентрализованного сообщения не обязательно хорошо сочетается с профессиональными отношениями, в которых клиент платит дизайнеру за передачу конкретной информации или эмоций. Кроме того, большая часть дизайна выполняется в рамках совместной работы, либо в рамках отношений с клиентами, либо в контексте студии, которая использует таланты множества творческих людей, в результате чего происхождение любой конкретной идеи остается неопределенным.Вездесущее давление технологий и электронных коммуникаций только еще больше омрачает ситуацию.

Есть ли в доме автор?
Возможно, неудивительно, что «Смерть автора» Барта была написана в Париже в 1968 году, когда студенты присоединились к рабочим на баррикадах во всеобщей забастовке, а западный мир заигрывал с настоящей социальной революцией. Призыв к свержению власти в лице автора в пользу читателя, то есть масс, имел в 1968 году реальный резонанс.Но чтобы потерять силу, вы уже должны были надеть мантию, и, возможно, поэтому у дизайнеров была проблема с попытками свергнуть силу, которой они никогда не обладали.

Фигура автора предполагала тоталитарный контроль над творческой деятельностью и казалась неотъемлемой частью высокого искусства. Если относительный уровень гениальности — со стороны автора, художника, скульптора или композитора — был высшей мерой художественных достижений, деятельность, не имевшая четкой центральной авторитетной фигуры, обесценивалась.Интересным примером является развитие теории кино в этот период. В 1954 году кинокритик и подающий надежды кинорежиссер Франсуа Трюффо впервые обнародовал «политику авторов», полемическую стратегию, разработанную для изменения конфигурации критической теории кино. результат широкого сотрудничества, как работа одного художника, а значит, произведение искусства. Решение состояло в том, чтобы определить набор критериев, позволяющих критику определять определенных режиссеров как авторов.Авторская теория утверждала, что для того, чтобы сделать фильм произведением искусства, режиссер — до сих пор лишь одна треть творческой тройки режиссера, писателя и кинематографиста — имел полный контроль над всем проектом.

Авторская теория — особенно в том виде, в котором ее поддерживает американский критик Эндрю Сарис — предполагала, что режиссеры должны соответствовать трем критериям, чтобы пройти в священный зал художников. (13) Саррис предложил, чтобы режиссер продемонстрировал техническую экспертизу, имел стилистическую подпись. это видно на протяжении нескольких фильмов и, благодаря выбранным им проектам и кинематографической обработке, демонстрирует согласованность видения и внутреннего смысла.Поскольку режиссер практически не контролировал материал, с которым работал, — особенно в рамках системы голливудских студий, где режиссеры были назначены для проектов, — особый подход к сценариям был особенно важен.

Интересная особенность теории авторства заключается в том, что теоретики кино, как и дизайнеры, должны были построить понятие автора как средство поднять то, что считалось незначительным развлечением, на плато изобразительного искусства. Параллели между режиссурой фильма и практикой дизайна поразительны.Как и кинорежиссер, арт-директор или дизайнер часто дистанцируются от своего материала и совместно работают над ним, направляя деятельность ряда других творческих людей. Кроме того, на протяжении своей карьеры и режиссер, и дизайнер работают над множеством разных проектов с разным уровнем творческого потенциала. В результате любое внутреннее значение должно исходить как от эстетической обработки, так и от содержания.

Если мы применим критерии, используемые для определения авторов, к графическим дизайнерам, мы получим объем работ, который может быть повышен до статуса автора.Техническое мастерство может быть востребовано любым количеством практикующих, но если соединить это с фирменным стилем, поле сузится. Дизайнеры, отвечающие этим критериям, будут знакомы любому считывателю Eye ; многие из них были опубликованы в журнале. (И, конечно же, выборочное переиздание определенных работ и исключение других составляют стилистически согласованное произведение.) В список, вероятно, войдут Фабиан Барон, Тибор Кальман, Дэвид Карсон, Невилл Броуди, Эдвард Фелла, Антон Бик, Пьер Бернар, Герт Данбар. , Таданури Йоку, Вон Оливер, Рик Валиченти, Эйприл Грейман, Ян ван Торн, Вольфганг Вайнгарт и многие другие.Но одна только прекрасная техника и стиль не делают автора. Если мы добавим требование в салоне, означающее , как обстоят дела в этом списке? Есть ли дизайнеры, которые с особым подходом и выбором проектов подходят к проблеме более глубокого смысла так же, как Бергман, Хичкок или Уэллс?

Как вы сравниваете постер фильма с самим фильмом? Сам масштаб кинематографического проекта позволяет добиться такого широкого видения, которое невозможно в графическом дизайне. Следовательно, художники-графические авторы, почти по определению, должны были бы создать большие устоявшиеся работы, в которых проявляются различимые закономерности.Кто же тогда художники-графики? Возможно, Бернард и Ван Торн, возможно, Оливер, Бик и Фелла. Есть ощущение, что они получают более широкую идею, более глубокое качество в их работе, чему в случае Бернарда и ван Тоорна помогает их политическая принадлежность, а у Оливера — долгая ассоциация, которая создает последовательный жанр музыки, позволяющий проводить ряд экспериментов. . В этих случаях художник-график ищет проекты, над которыми ему поручено работать, с определенной, узнаваемой критической точки зрения.Ван Тоорн рассмотрит краткую сводку корпоративного годового отчета с социально-экономической точки зрения, Бернард вызывает позицию классовой борьбы, капиталистической жестокости и социальной дисфункции, а Оливер исследует темные вопросы разложения, восторга и человеческого тела. Жан Ренуар заметил, что художественный руководитель тратит всю свою карьеру на римейки вариаций одного и того же фильма.

Великие стилисты, такие как Карсон и Барон, похоже, не имеют права на допуск в авторский пантеон, по крайней мере, в соответствии с критериями Сарриса, поскольку в их работах трудно различить послание, которое выходит за рамки стилистической элегантности типографики в данном случае. Барона и изящной неэлегантности Карсона.(Вы должны спросить себя: «О чем их работа?») Валиченти и Броуди пытаются привнести внутренний смысл в свою работу — как в самостоятельно опубликованной рекламе СПИДа Валиченти и в привязанности Броуди к системам постлингвистического алфавита — но их результат остается невосприимчивы к любому такому вторжению. Однако подобное суждение подводит нас к ахиллесовой пяте авторской теории. Пытаясь описать внутренний смысл, Саррис прибегает к «неосязаемой разнице между одной личностью и другой».(14) Это отступление к неосязаемости — аспект «я не могу сказать, что это, но я знаю это, когда вижу это» — одна из причин, по которым эта теория давно вошла в немилость в кругах кинокритиков. Он также никогда не рассматривал в достаточной мере совместную природу кино и беспорядочные проблемы кинопроизводства. Но хотя теория passé , ее эффект все еще с нами: режиссер и по сей день находится в центре нашего восприятия структуры фильма. Точно так же может случиться так, что мы годами применяем модифицированную теорию графического автора, даже не подозревая об этом.В конце концов, что такое теория дизайна, как не серия критических возвышений и понижения в нашем отношении к стилю, значению и значимости?

Другие модели авторства
Авторская теория может быть слишком ограниченной моделью для нашего нынешнего представления об авторстве дизайна, но есть и другие способы сформулировать проблему, основанную на различных видах практики: книга художника, конкретная поэзия, политическая активность и т. Д. издательское дело, иллюстрация и так далее. Может ли теория поэтики быть функциональной моделью? Использование — серьезный камень преткновения в попытке рассматривать спроектированное произведение как поэтическое: традиционно стихотворение как произведение искусства является самодостаточным артефактом, в то время как дизайн относится к некоторой внешней функции или явному намерению.

Это поэтическое / практическое противопоставление разрешается в двух примерах дизайнерского производства: книга художника и активистский дизайн. Книга художника предлагает форму дизайнерского авторства, функция которого полностью исключена. Книга художника в целом конкретна, ориентирована на себя и позволяет проводить ряд визуальных экспериментов без бремени выполнения рутинных коммерческих задач. Существует давняя традиция написания книг художников через исторический авангард, ситуационистов, флуксус и экспериментальное издательство 1960-х и 1970-х годов.Среди его экспонентов — эклектичное сочетание дизайнеров и авторов (Дитер Рот, Том Филлипс, Уоррен Лерер, Том Окерс, Йоханна Друкер), а также художников-визуалов (Роберт Моррис, Барбара Крюгер, Мэри Келли, Дженни Хольцер, Ханс Хааке). Дитер Рот написал монументальное и последовательное собрание книг, в которых саморефлексивным образом исследуется природа книг. Лерер сосредоточился на производственных процессах, таких как печать и переплет, а также на аспектах диалога и повествования. Недавно он создал новую группу графических портретов, распространенных в форме торговых книг в мягкой обложке, что, возможно, является последней попыткой широкого распространения.

Книги художников, в которых используются слова, изображения, структура и материал, чтобы рассказать историю или вызвать эмоцию, могут быть самой чистой формой графического авторства. Но странность этого жанра заключается в том, что многие из самых опытных дизайнеров избегают его, и большая часть работ, произведенных в рамках рубрика, имеет графическое качество ниже стандартного (не с точки зрения стоимости производства, которая часто обязательно низка, но типография и композиция). Необычность книги художника, низкое техническое качество и отсутствие практического применения могут оттолкнуть профессионального графического дизайнера.

Если разница между поэзией и практическими сообщениями состоит в том, что последние успешны только тогда, когда мы правильно делаем вывод о намерении, тогда активистский дизайн будет считаться абсолютно практичным. Но активистская деятельность — включая работу Gran Fury, Bureau, Woman’s Action Coalition, General Idea, ACT-UP, Class Action и Guerilla Girls — также мотивирована и написана самими собой с четкой политической повесткой дня. Проактивная работа имеет голос и сообщение, но в ее явной преднамеренности не хватает самореференциальности книги художника.Тем не менее, несколько проблем омрачают проблему авторского активизма, не в последнюю очередь вопрос сотрудничества. Чей голос говорит? Не отдельная личность, а какое-то единое сообщество. Открыто ли это произведение для интерпретации или суть его в грубой передаче определенного сообщения? Рост активистского авторства усложнил всю идею авторства как своего рода свободного самовыражения.

Возможно, автор графики — это тот, кто пишет и публикует материалы о дизайне — Йозеф Мюллер-Брокманн или Руди ВандерЛанс, Пол Рэнд или Эрик Шпикерманн, Уильям Моррис или Невилл Броуди, Робин Кинросс или Эллен Луптон.Предпринимательское авторство дает возможность личного голоса и широкого распространения. Большинство делят действия на три незаметных действия: редактирование, написание и дизайн. Даже в качестве их собственных клиентов дизайн остается средством письменной мысли. (Кинросс, например, работает историком, затем меняет шляпы и становится типографом.) Руди ВандерЛанс, пожалуй, самый чистый из предприимчивых авторов, поскольку в Emigre все три вида деятельности сливаются в единое целое.В Emigre содержание глубоко встроено в форму, то есть формальное исследование является таким же содержанием журнала, как и его письмо. VanderLans выражает свое послание через выбор материала (как редактор), содержание письма (как писатель), а также форму страниц и типографику (как формуляр).

Эллен Луптон и ее партнер Дж. Эбботт Миллер почти в одиночку разработали новый критический подход к графическому дизайну в сочетании с исследовательской практикой.Такой проект, как выставка «Ванная, кухня и эстетика отходов» в Центре визуальных искусств MIT List, кажется, выходит на новый уровень графического авторства. Сообщение выражается одинаково с помощью графических / визуальных средств и текста. Дизайн шоу вызывает проблемы, которые заключаются в его содержании; он явно саморефлексивен. (Каталог выставки, напротив, не олицетворяет тот же уровень графического авторства. Здесь Люптон, похоже, вернулся к более знакомым, функционально разделенным ролям автора и дизайнера.) Но большая часть их другой работы требует считаться визуально и вербально.

В то время как работа Луптона и Миллера в первую очередь критическая — чтение внешних социальных и исторических явлений, ориентированное на конкретную аудиторию, — иллюстрированная книга, часто игнорируемая сообществом дизайнеров, почти полностью посвящена созданию творческого повествования. Книги для детей были одним из самых успешных изданий, но такие авторы / иллюстраторы, как Сью Коу, Арт Шпигельманн, Чарльз Бернс, Бен Катчор, Дэйв Макколли, Крис ван Аллесбург, Эдвард Гори и Морис Сендак, также использовали книгу в совершенно изобретательных целях. способами и произведена серьезная работа.Такие книги, как Maus Шпейгельмана, X и Porkopolis Коу, расширяют форму в новых областях.

Другие модели, которые могут указывать на уровень графического авторства, включают проекты такого масштаба, что от дизайнера требуется разобраться в море материала и построить повествование. Работа Брюса Мау с Ремом Колхасом над гигантским S, M, L, XL , архитектурным и типографским «романом» (см. Eye № 15, том 4), и пятилетнее поручение Ирмы Бум от влиятельного голландца. Корпорация по созданию памятного произведения неопределенной формы, масштаба и содержания — два таких проекта.Здесь дизайнер, работающий как кинорежиссер над разворачивающейся кинематографической структурой произведения, занимает первостепенное место в формировании материала.

Последняя категория — это дизайнеры, которые используют средства профессионального графического дизайна для создания самореференциальных утверждений и сравнений. Примеры включают специальный выпуск Эйприл Грейман Design Quarterly , полномасштабное изображение ее пиксельного тела с личным текстом, полным снов и видений, а также любое количество замысловатых и загадочных работ таких авторов, как Том Бонауро и Аллен Хори (для Например, графическая интерпретация Хори эссе Беатрис Уорд в недавней рекламной акции Mohawk).Работая в пространстве между сервис-ориентированными проектами и свободным выражением, эти работы избегают параметров взаимоотношений с клиентом, сохраняя формы, продиктованные потребностями коммерции: книга, плакат, выставка и так далее. В случае визуального эссе Хори клиент платит за графическую работу для украшения корпоративного проекта, а дизайнер передает корпорации свои авангардные навыки.

Вперед или назад?
Если способы, которыми дизайнер может быть автором, сложны и запутаны, то как дизайнеры использовали этот термин, так и ценность, приписываемая ему, одинаковы.Множество недавних заявлений провозглашают авторство панацеей от горестей заезженного дизайнера. Недавний призыв к участию в выставке дизайна под названием «Дизайнер как автор: голоса и видения» был направлен на выявление «графических дизайнеров, которые занимаются работой, выходящей за рамки традиционного коммерческого производства, ориентированной на услуги, и которые преследуют проекты, которые являются личными, социальными или социальными. исследовательский по своей природе »(15). Отказ от роли фасилитатора и призыв« выйти за рамки »традиционного производства подразумевают, что созданный замысел преследует более высокую, более чистую цель.Усиление личного голоса узаконивает дизайн как равный более традиционным привилегированным формам авторства.

Но если дизайнеры должны стремиться к открытому чтению и свободным интерпретациям текста — как убедили нас многочисленные современные теоретики, — этому желанию препятствуют оппозиционные теории авторства. Фуко отметил, что фигура автора не особенно раскрепощает: автор как источник, авторитет и окончательный владелец текста защищает от свободной воли читателя.Передача автору авторитета текста содержит и категоризирует произведение, сужая возможности для интерпретации. Фигура автора подтверждает традиционное представление о гениальном творце; Статус создателя обрамляет произведение и придает ему мифическую ценность.

Хотя некоторые претензии на авторство могут быть просто признаком обновленного чувства ответственности, иногда они кажутся уловками для получения надлежащих прав, попытками проявить некую свободу действий там, где их традиционно не было.В конечном итоге автор приравнивается к авторитету. В то время как стремление к авторству графики может быть стремлением к легитимности или власти, обязательно ли признание дизайна как центрального персонажа положительным шагом? Разве это не то, что питало последние 50 лет истории дизайна? Если мы действительно хотим выйти за рамки модели «дизайнер-герой», нам, возможно, придется представить себе время, когда мы сможем спросить: «Какая разница, кто ее разработал?»

С другой стороны, работа создается кем-то. (Все эти призывы к смерти автора исходят от известных авторов.) Хотя развитие и определение художественных стилей, их идентификация и классификация лежат в основе устаревшей модернистской критики, мы все же должны работать над решением этих проблем по-новому. Возможно, настоящая проблема состоит в том, чтобы охватить множество методов — художественных и коммерческих, индивидуальных и совместных, — которые составляют язык дизайна. Изучение дизайнера как автора может помочь нам переосмыслить процесс, расширить методы проектирования и разработать нашу историческую основу, чтобы включить все формы графического дискурса.Но в то время как теории графического авторства могут изменить способ создания работы, в первую очередь как зрителя, так и критика беспокоит не , кто это сделал , а скорее , что он делает , и , как это делает.

(1) У. К. Вимсатт и Монро К. Бердсли, «Умышленное заблуждение» в Критической теории со времен Платона , изд. Хазард Адамс, Нью-Йорк: HBJ, 1971

(2) Роланд Барт, «Смерть автора», в Image-Music-Text , New York, Hill and Wang (перевод Стивена Хита), 1977

(3) Мишель Фуко, «Кто такой автор?» В Textual Strategies , изд.Josué Harari, Ithaca: Cornell University Press, 1979

(4) Barthes, op. cit, p145.

(5) Фуко, указ. cit, p160

(6) Фредрик Джеймсон цитирует Марка Дери, «Постоянство промышленной памяти» в Architecture New York no. 10, p25

(7) Кэтрин Маккой, «Новый дискурс» в Design Quarterly no. 148, 1990, p.16

(8) Barthes, op. cit., p146

(9) Эллен Луптон и Дж. Эбботт Миллер, «Деконструкция и графический дизайн: история встречается с теорией» на Visible Language 228.4, изд. Эндрю Бловельт, осень 1994 г., стр. 352

(10) Поль де Ман, «Семиология и риторика» в Textual Strategies , op. cit, p121

(11) Josef Müller-Brockmann, Grid Systems in Graphic Design , Stuttgart, Verlag Gerd Jatje, 1981, p10

(12) Cahiers du cinéma , no. 31 января 1954 г.

(13) См. Эндрю Саррис, The Primal Screen , New York, Simon & Schuster, 1973

(14) Эндрю Серрис, «Заметки об авторской теории в 1962 году» в Film Culture reader , изд.П. Адамс Ситни, Нью-Йорк, Praeger Publishers, 1970, p133

(15) «Re: Quest for Submissions» на выставке «Дизайнер как автор: голоса и видения», Университет Северного Кентукки, 1996

Впервые опубликовано в году. Глаз нет. 20 т. 5 1996

Eye — самый красивый и собираемый журнал о графическом дизайне в мире, ежеквартально издается для профессиональных дизайнеров, студентов и всех, кто интересуется критическими и осознанными статьями о графическом дизайне и визуальной культуре.Его можно приобрести во всех книжных магазинах с хорошим дизайном, а также в онлайн-магазине Eye, где вы можете приобрести подписку и отдельные выпуски.


Руководство по анализу искусства

Знание того, как написать формальный анализ произведения искусства, является фундаментальным навыком, приобретаемым на уроках уровня оценки искусства. Учащиеся, изучающие историю искусств, и в старших классах дополнительно развивают этот навык. Используйте этот лист в качестве руководства при написании аналитической работы. При анализе произведения искусства учитывайте следующее.Не все применимо к каждому произведению искусства, и не всегда полезно рассматривать вещи в указанном порядке. При любом анализе помните следующее: КАК и ПОЧЕМУ это значительное произведение искусства?

Часть I — Общая информация

  1. Во многих случаях эту информацию можно найти на этикетке или в путеводителе галереи. Выступление художника может быть доступно в галерее. Если да, укажите в своем тексте, в сноске или конце статьи, откуда вы получили эту информацию.
  2. Тема сообщения (Кто или что представляет?)
  3. Художник или архитектор (Какой человек или группа сделали это? Часто это неизвестно. Если есть имя, называйте этого человека художником или архитектором, а не «автором». Обращайтесь к этому человеку по его фамилии, а не по фамилии. по имени.)
  4. Дата (Когда это было сделано? Это копия чего-то более старого? Была ли это сделана до или после других подобных работ?)
  5. Происхождение (Где это было сделано? Для кого? Типично ли это для искусства географической области?)
  6. Местоположение (Где сейчас произведение искусства? Где оно было первоначально расположено? Смотрит ли зритель на него вверх или вниз? Если оно не на прежнем месте, видит ли зритель его так, как задумал художник? Может видно со всех сторон или только с одной?)
  7. Technique and Medium (Из каких материалов он сделан? Как он был выполнен? Насколько он большой или маленький?)

Часть II — Краткое описание

В нескольких предложениях опишите работу.На что это похоже? Это изображение чего-то? Расскажите, что показано. Это что-то абстракция? Расскажите, о чем идет речь, и на каких аспектах делается упор. Это беспредметная работа? Расскажите, какие элементы доминируют. Этот раздел еще не является анализом работы, хотя здесь могут быть использованы некоторые термины, использованные в Части III. Этот раздел состоит в основном из нескольких предложений, чтобы дать читателю представление о том, как выглядит произведение.

Часть III — Форма

Это ключевая часть вашей статьи.Это должен быть самый длинный раздел бумаги. Убедитесь и подумайте, является ли выбранное произведение искусства двухмерным или трехмерным.

Элементы искусства
  1. Линия (прямая, изогнутая, угловая, плавная, горизонтальная, вертикальная, диагональная, контурная, толстая, тонкая, подразумеваемая и т. Д.)
  2. Форма (какие формы создаются и как)
  3. Свет и значение (исходный, плоский, сильный, контрастный, ровный, значения, выделение, тени)
  4. Цвет (основной, дополнительный, смешанный, дополнительный, теплый, холодный, декоративный, значения)
  5. Текстура и узор (реальные, подразумеваемые, повторяющиеся)
  6. Пространство (глубина, перекрытие, виды перспективы)
  7. Время и движение
Принципы проектирования
  1. Единство и разнообразие
  2. Равновесие (симметрия, асимметрия)
  3. Акцент и подчинение
  4. Масштаб и пропорции (вес, соотношение объектов или фигур между собой и обстановка)
  5. Масса / Объем (трехмерное искусство)
  6. Ритм
  7. Функция / настройка (архитектура)
  8. Взаимосвязь интерьера и экстерьера (архитектура)

Часть IV — Мнения и выводы

Это часть статьи, в которой вы выходите за рамки описания и предлагаете заключение и свое собственное обоснованное мнение о работе.Любые заявления, которые вы делаете о работе, должны основываться на анализе, приведенном в Части III выше.

  1. В этом разделе обсудите, как и почему ключевые элементы и принципы искусства, используемые художником, создают смысл.
  2. Поддержите обсуждение содержания фактами о работе.

Общие предложения

  1. Обратите внимание на дату подачи статьи.
  2. У вашего преподавателя может быть список «утвержденных работ», о которых вы можете написать, и вы должны знать, когда галереи UALR, галереи Центра искусств Арканзаса или другие выставочные площади открыты для публики.
  3. У вас должно быть время, чтобы просмотреть работу, о которой вы планируете написать, и сделать заметки.
  4. Названия произведений искусства всегда выделяйте курсивом или подчеркивайте. Если заголовок длинный, вы должны использовать полный заголовок при первом упоминании, но можете сократить заголовок для последующих списков.
  5. Используйте настоящее время при описании произведений искусства.
  6. Будьте конкретны: не называйте «рисунок» или «произведение искусства», если более точным является «рисунок», «живопись» или «фотография».
  7. Помните, что любая информация, которую вы используете из другого источника, будь то ваш учебник, настенное панно, каталог музея, художественный словарь, Интернет, должна быть оформлена сноской.Невыполнение этого требования считается плагиатом и нарушает поведенческие стандарты университета. Если вы не понимаете, что такое плагиат, перейдите по этой ссылке на веб-сайте UALR Copyright Central: https://ualr.edu/copyright/articles/?ID=4
  8. Для правильной формы сноски обратитесь к веб-сайту Департамента искусства UALR или к Краткому руководству Барнета по написанию статей об искусстве, основанному на Чикагском руководстве по стилю. Стиль MLA не подходит для статей по истории искусства.
  9. Дайте время на вычитку вашей статьи.Прочтите его вслух и посмотрите, имеет ли он смысл. Если вам нужна помощь по техническим аспектам письма, воспользуйтесь Университетским центром письма (569-8343) или онлайн-лабораторией письма. https://ualr.edu/writingcenter/
  10. При необходимости обратитесь за помощью к своему инструктору.

Дополнительная информация

Для получения дополнительной информации и дополнительных обсуждений о написании формального анализа см. Следующее. Некоторые из этих источников также предоставляют много информации о написании исследовательской работы по истории искусства, то есть статьи, более амбициозной по объему, чем формальный анализ.

M. Getlein, Gilbert’s Living with Art (10-е издание, 2013 г.), стр. 136-139 — это очень краткий анализ одной работы.

М. Стокстад и М. В. Котрен, История искусств (5-е издание, 2014 г.), «Стартовый комплект», стр. Xxii-xxv — это краткое описание.

S. Barnet, Краткое руководство по написанию статей об искусстве (9-е издание, 2008 г.), стр. 113-134 посвящено формальному анализу; вся книга отлично подходит для любых письменных заданий.

Р. Дж. Белтон, История искусства: предварительный справочник http: // www.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *