Содержание

10 проблем современного дизайна

  • Дизайн
  • 10 мин на чтение
  • 9459

По утрам каждый дизайнер просыпается со счастливой мыслью о работе над своими проектами, будь то физический или цифровой материал, наивно надеясь, что окружающим это будет интересно.

Может быть это сильное обобщение, но в большинстве своём, дизайнеры стараются создавать инновационный, и что более важно, отличающийся от других продукт.

Чувак, моя новая работа будет просто супер! В ней куча возможностей, опций и настроек. Народ начнёт пользоваться ей каждый день!

Типичный дизайнер.

Вот вам немного правды. Людям не нравится использовать ваш продукт. По большому счёту, для потребителя, время, проведённое за нажатием кнопок и вращением ручек — потрачено впустую.

Всех больше интересует результат, притом полученный быстрым, и не навязчивым путём. Это две фундаментально разных концепции — удобство использования, и результативность — которые, выделяют любой мало-мальски качественный продукт.

Я до сих пор вижу на рынке множество продуктов, физических или цифровых, которые слишком сложны и функционально — ориентированы. Разве мы, как дизайнеры, не должны в меру своих возможностей или современных технологий, стараться объединить две концепции вместе? Постараться сделать свои работы максимально вписываемыми в повседневную рутину людей? Больше всего я боюсь, что мы начинаем забывать уроки прошлого.

Начало веб-дизайна

Если мы вернёмся на 15-20 лет назад, то увидим, что веб-дизайн был полностью построен на визуальном оформлении. Читатели постарше сейчас, наверное, вспомнят такие сайты — «блокбастеры» как 2advanced Studios и.т.д. Они были великолепны, с выверенной анимацией и педантичным подходом к каждой детали. Если взглянуть на эти сайты через призму современного UX — дизайна, можно с уверенностью сказать, что опыта на тот момент не было почти никакого.

Готов ли кто-нибудь сейчас пять минут смотреть на поле загрузки перед открытием сайта? Если это не влечёт за собой покупку билета на концерт любимой группы, то ответ, конечно же, отрицательный. По существу, эти веб сайты были скорее произведением искусства, а фактическая польза уходила на второй план.

Возможно, в те далёкие времена мы не знали ничего лучшего, потому — что редко учимся у других отраслей. Никакой передовой практики или исследований интернета доступно не было, но со временем цифровой дизайн вырос (охватив и моушн-дизайн и.т.д.), и мы пришли к осознанию того, что чем меньше времени пользователь тратит на сайт — особенно если это сервис или инструмент — тем лучше.

В первые дни Google Search никто не мог подумать, что благодаря миллисекундному процессу поиска, люди будут проводить на сайте минимум времени. Google был первой интернет компанией, которая переняла многолетние знания других отраслей промышленности, и осознала, что кратчайший путь к получению результата — лучший способ проектирования.

Упрощение результатов

Задумайтесь: вы хотите заниматься разогревом своей еды, или хотите, чтобы она просто была горячей? Именно поэтому микроволновую печь можно встретить практически на каждой кухне, ведь она максимально упрощает процесс готовки. Хотя и сейчас есть производители, которые не понимают смысла этой технологии, и делают свои печи очень сложными, добавляя огромное количество кнопок.

Складывается ощущение, они думают, будто перед использованием микроволновой печи, покупатель останавливается, хорошо всё обдумывает, выбирает оптимальные настройки, затем нажимает нужную комбинацию кнопок, которая наиболее точно осуществит его план по разогреву блюда. В реальности, людям нужно лишь два параметра: мощность и время. А чаще всего только время. Стандартный сценарий прост: вы бросаете тарелку в печь и выбираете время, вот и всё.

August Smart Lock выбрал правильное направление. August понимает, что потребители на самом деле не хотят открывать и закрывать двери. На самом деле, им нужно, чтобы дверь была закрыта все время, которое они отсутствуют и открывалась, когда они приближаются к дому (лирическое отступление: на самом деле, это не всё, чего хотят потребители. Они нуждаются в безопасности, которую дают замки, но не будем об этом).

Пока мы обсуждаем вопрос безопасности. Неужели людям действительно нравится вводить пароль на своём телефоне, или может быть они хотят, чтобы телефон был доступен только для них (и для других людей из «белого списка».)

Правильные решения

Такую разницу в подходе можно увидеть во многих современных продуктах — проектирование функционала и проектирование результативности. Большинство хороших инструментов характеризует то, что они помогают своим пользователям принимать верные решения. Если посмотреть на эти инструменты со стороны, может показаться, что их дизайнеры не хотели чтобы продукт использовался людьми. Однако, приглядевшись, становится очевидным, что чем продукт органичнее и незаметнее, тем более он популярен.

NEST Термостат

Вы наверняка знаете, что это такое. Продукт подстраивается под поведенческие особенности людей, и через какое-то время потребитель совершенно перестаёт его замечать, потому что в доме всегда оптимальная температура.

DROPBOX

Все мы любим Dropbox, но действительно ли мы «пользуемся» им? Разработчики сразу поняли, что люди на самом деле не хотят синхронизировать файлы между собой. Ведь мы могли это делать и раньше: просто загружать на сервер файлы с одного компьютера и скачивать их на другой. Но зачем прикладывать столько усилий? Нам нужно просто чтобы на всех устройствах файлы были одними и теми же.

GOOGLE поле поиска

Раньше Google работал так: нажмите на поле поиска, введите текст и только после этого результаты отобразятся. Кроме того, порядок и смысл результатов не поддавался какой-либо логике. Многие помнят, что приходилось переходить на вторую и третью страницы. Какой ужас!

Однако, как только технологии это позволили, разработчики стали удалять все ненужные компоненты. Сегодня курсор фокусируется на поле ввода автоматически, а результаты отображаются после первого слова. Всеобъемлющий мозг Google показывает релевантные лично для вас результаты в самом верху.

Google результаты

Поиск даёт ответы на многие вопросы прямо на странице результатов. Отличным примером служит конвертор валюты. За частую, вам и не нужно переходить на другие страницы — вся нужная информация уже здесь.

Например, вы найдете адреса компании, часы работы, расчеты валютных курсов, биржевой информации и многое другое. В результате, нет никакой необходимости часто переходить на другую страницу, пока не требуется более детальный анализ или информация.

Информационные страницы gov.uk

Хороший пример государственного веб сайта, gov.uk, где основная информация по всем вопросам представлена вверху страницы, что избавляет посетителей от поиска ключевых слов в огромном объёме текста. Сайт продвинулся вперёд с помощью помещения ключевой информации в мета-теги, отображающиеся непосредственно в результатах поиска.  

Кнопки на «приборной панели» сайта AMAZON

AMAZON сотворил чудо. Панель сайта имеет простой, но гениальный дизайн, позволяющий посетителю не взаимодействовать напрямую с сайтом вообще. Кнопка AMAZON является одним из лучших примеров представления бренда.

Пользователь устанавливает кнопку, затем выбирает бренд, размер продукта, цвет, тип и так далее. Всё! Дальше, при нажатии кнопки, все вышеперечисленные операции производятся автоматически. Магия происходит за кулисами!

Кроме того, когда служба доставки Amazon Prime Air наконец-то заработает, получение заказа будет занимать считанные минуты.

И я знаю, что вас это заинтересует: Amazon Sense в паре с Amazon Teleport — детектор, определяющий, когда в доме закончилась туалетная бумага, и автоматически её пополняющий. Люди не хотят ехать в магазин, искать бумагу на прилавках, стоять в очереди, общаться с кассиром, ехать домой и, с испариной на лице бежать к унитазу. Все просто хотят, чтобы туалетная бумага всегда была под рукой.

Обновления APP STORE

Компания Apple поняла, что их клиенты не хотят прикладывать усилия, постоянно проверяя, находятся ли их приложения в актуальной версии. Так что теперь, обновления происходят автоматически, когда компьютер находится в спящем режиме или не используется, а это значит, что пользователь обнаружит весь контент обновлённым почти без постороннего вмешательства.

Не хочу погонять мёртвую лошадь, но всё же, приведу пример для контраста: чтобы обновить компоненты Mac, нужно загрузить dmg файл, запустить установщик и перезагрузить браузер. Это очень долгий и болезненный процесс, мешающий клиентам полноценно радоваться нововведениям.


Идентификация пользователей, например, в Facebook

Вы наверняка знаете, о чём пойдет речь. Пользователь не всегда хочет создавать учётную запись, иногда ему просто интересно изучить сайт. Никому не нравится этот нудный процесс: ввести адрес электронной почты, или того хуже имя пользователя (user — занято, user2 — занято, user007 — занято), пароль (“извините, пароль должен содержать одну заглавную букву, одну строчную букву и одну цифру”), группу крови, девичью фамилию матери, и после всего этого всё равно придётся пройти проверку по почте. Пользователи хотят перейти на сайт, а не возиться с интерфейсом.

Чистка интерфейса

Удаление всего ненужного из интерфейса является очень старой концепцией. На эту тему написано множество книг. Люди вроде Люка Врублевски, продолжают повторять нам, что нужно принять эту парадигму как единственную верную, чтобы изжить смартфоны, с замысловатыми способами навигации и.т.п.

Да, дизайнеры иногда заходят слишком далеко, жертвуя удобством ради эстетики. Однако, перебор в пользу первого чаще приносит выгоду пользователю. Некоторые, до сих пор, кажется, не до конца понимают концепцию упрощения аспектов дизайна. Сейчас мы сталкиваемся с тем, что для большинства людей, работающих в интернете, все сайты выглядят одинаково.

Заголовки выглядят очень похоже, для интуитивного понимания. Логотип слева, форма справа. Такая стандартизация призвана упрощать пользование сайтом.

Одинаковые типы сайтов — все интернет-магазины одинаковы, все блоги одинаковы, все новостные сайты. Пользователи отдают предпочтение структурам, позволяющим получить результат быстрее. Им просто нужно отыскать интересующую вещь. Они не хотят разбираться в нечитаемых шрифтах или хитросплетениях функций.

Регистрационные формы одинаковы, потому что это удобно: введите электронный адрес, пароль, а затем нажмите кнопку. Или просто войдите через Facebook, Google или Twitter.

Одинаковые фото — это работает. Большие чистые фотографии, хорошо детализирующиеся при масштабировании. Нам показывают улыбающихся, счастливых людей, потому что психология говорит, что клиентам это нравится. Мы используем качественные фотографии мест отдыха, потому что туристов привлекают эти виды.

Мы используем ультра — читаемый текст, чтобы люди могли скорее понять, что от них требуется. Им нужен результат. Мы помешались на типографии, кропотливом выборе шрифтов для того, чтобы минимизировать время чтения и максимизации визуального восприятия бренда. Мы делаем это, потому что пользователи не хотят читать — они просто хотят понять содержание.

Что нас ждёт в будущем?

Все мы знаем, что было, раньше, и что примерно будет в будущем. Так чего же ждать дизайнерам? Я думаю, что интерфейсы упростятся ещё сильнее, а информация станет максимально поверхностной. Молоко будет доставляться прямо к вашей двери, как только у вас закончится последняя бутылка. Приложения будут обновляться самостоятельно, а не в ручную. Телефоны будут волшебным образом работать постоянно, и не нуждаться в дозарядке.

Карты будут выстраивать маршрут сразу в обход пробок. Информация будет предоставляться в зависимости от места положения пользователя. Регистрационные формы перестанут приставать к людям. Надеюсь, пароли будут либо полностью отменены, либо вместо них появится надёжный способ считывания отпечатков (Ещё одно предсказание: Apple будут встраивать Touch ID во всю свою продукцию. Не в этом году, и не в следующем, но скоро).

— Мы будем разрабатывать процессы, а не их видимость.

— Мы будем проектировать системы, а не отдельные нововведения.

— Мы будем разрабатывать не функции, а способы получения результата.

Что можешь сделать ты

Понять, что есть «продукт»

Поймите, что для пользователя, ваш продукт — необходимое зло, отделяющее от результата.

Использовать понятные структуры

Расширять и модифицировать уже имеющиеся структуры только в случае крайней необходимости, и только если это упрощает задачу для пользователя. Не надо изобретать велосипед только ради переосмысления.

Не влюбляться в свой продукт

Не далёк день, когда или вы или кто-то другой придумают улучшенную версию вашей работы.

Работайте в обратном направлении

Наша задача всего лишь добавить удобство в уже существующие технические процессы. К примеру, если нам заказали проект по коммутации, нужно помнить, что человек не хочет ехать, он просто хочет оказаться в нужном месте. Рассмотрим то, что нам в этом мешает.

  1. Существующие технические ограничения. Пока что, переместиться из одного места в другое моментально, немного трудно с физической точки зрения.

 

  1. Значит, нам нужен автомобиль. Упростить получение результата ещё больше можно, заставив понимать авто, куда пользователь хочет попасть.

 

  1. На данный момент самоуправляемые автомобили ещё не существуют. И это скорее юридический, чем технический вопрос. Значит, нам нужен водитель. Причём это не должен быть пользователь. Сложность заключается в том, как делегировать полномочия вождения, и решить такие вопросы как оплата, например.

 

  1. Упрощаем всё ещё больше. Позволяем пользователю самому управлять автомобилем. Но открывается проблема соответствующих лицензий.

 

  1. Вводим последнюю сложность. Пользователю не только нужно уметь управлять машиной, но и обслуживать её. Здравствуйте, мистер Форд!

А теперь попытайтесь найти выход из всех этих трудностей. Если нужно, добавляйте новые автоматизации и датчики. Если технически, решение проблемы пока невозможно, что ж, у вас есть отличный шанс прославиться.

Изобретайте!

Простор для творчества в области информационного дизайна

До сих пор мы говорили только об улучшении интерфейса, но что насчёт информационного дизайна? Если никто не хочет пользоваться вашим продуктом, это не значит, что здесь нет поля для работы. Ниже я приведу примеры того, как можно улучшить восприятие информации:

  • Инфографика может объяснить многое, истребляя необходимость в огромном количестве данных. Для вдохновения, оцените стрим Francesco Franchi на Flikcr, сделанный для журнала IL. https://www.flickr.com/photos/ffranchi/

 

  • Иллюстрации, фотографии и анимация могут рассказать целую историю. Хорошими примерами могут быть работы New York Times’ “Russia Left Behind” и “Tomato Can Blues.” http://www.nytimes.com/newsgraphics/2013/10/13/russia/  http://www.nytimes.com/projects/2013/tomato-can-blues/

 

  • Цветовые палитры и типографика создают настроение и вызывают эмоциональный отклик. https://www.youtube. com/watch?v=OXc-VZ4Vwbo

 

  • Правильно направленное творчество может заменить цветовые схемы, типографику, композицию и концепцию. http://alistapart.com/article/art-direction-and-design

Заключение

Старайтесь максимально облегчить жизнь пользователей. Время — это невосполнимый ресурс, так не вынуждайте людей тратить его попусту. Конечно, это потребует много усилий, но именно таким способом вы сможете выделиться среди конкурентов. Теоретически, конечная цель любого продукта заключается в том, чтобы полностью выпасть из поля зрения пользователя. Работайте над этим, ведь никто не хочет использовать ваш контент. Всем нужен результат.

Источник: I am designer

  • #дизайн
  • #интерфейс
  • #перевод
  • #статья
  • 1

Проблема дизайна – это сами дизайнеры

Никакие процедурные изменения в дизайне никогда не превзойдут личные изменения, на которые готов дизайнер.

Когда дело касается результатов и их достижения, хороший дизайн в основном сводится к тому что делается, и кто это делает, чем к тому, как.

Это также объясняет, почему почти всегда писать о дизайне интереснее, когда речь идет о проблемах, контексте и смежных условиях, чем о процессах, которым мы следуем, чтобы найти решение.

И все же для дизайнеров мало что так же свято, как процесс. Я говорю, что процесс хорош настолько, насколько он подходит лично вам. Дизайнеры постоянно пропагандируют определенные методологии, веря, что они будут и должны работать для всех. Однако, на самом деле они лишь знают, что эти методологии работают для них. Это полезное знание. Но это самопознание, выдаваемое за методологическую истину.

Проницательный дизайнер лучше подготовлен к решению любой проблемы, чем десять дизайнеров, вооруженных инструкциями. (Кстати, именно дизайнер, обладающий самосознанием, распознает, когда они не подходят для этой работы).

У людей, занимающихся дизайном, много общих черт. К ним относятся следующие…

  • Мы бдительны. Мы всюду быстро находим недостатки.
  • Мы сверхкритичны
    . Мы видим возможность улучшения во всем, с чем сталкиваемся.
  • Мы одновременно оптимистичны и амбициозны. Мы хотим исправить все, что сломано, и верим, что сможем сделать это.
  • Мы находим красоту в порядке. Мы хотим, чтобы мир был более красивым и, следовательно, более упорядоченным.
  • Мы беспокойны, и нас не так легко удовлетворить.

Это черты, которые позволяют дизайнерам хорошо выполнять свою работу. Обратите внимание, что все они составляют одну вещь – мировоззрение. Ни одна из них не указывает конкретный навык или метод. Они сводятся к тому, как мы видим и воспринимаем мир вокруг нас.

Другие черты, общие для людей, занимающихся дизайном – внутренние. Это реакции на внешний мир, основанные на том, как мы видим себя.

  • Мы слишком чувствительны. Мы рассматриваем свою работу как продолжение того, кем мы являемся, что делает невозможным отделение идеи самооценки от восприятия того, что мы делаем.
  • Мы лицемерны. Мы противимся критике также, как и склонны ее высказывать.
  • Мы упрямы и лишены гибкости, мы слишком легко разочаровываемся, когда реальность сопротивляется нашему первому решению.
  • Мы догматичны
    в вопросах, в которых нам следует быть агностиками. Мы продвигаем процессы вперед, даже если они не имеют смысла.
  • Мы слишком быстро судим о ситуации и действуем, исходя из слишком малого количества информации о том, что на самом деле происходит.

Это качества, которые нам мешают. Когда мы добиваемся успеха, это происходит вопреки этим качествам, а не благодаря им.

Вот почему в дизайне не может быть процедурной догмы. Конечно, всегда будет существовать пуповинная связь между процессом и ремеслом. Так, есть способы делать вещи, связанные с неопровержимыми истинами о природе, материалах, времени и других аспектах Вселенной. Но дизайн – это создание желаемого будущего состояния, а не просто создание желаемого объекта. И оказывается, что лучший способ добраться из точки (A) в точку (B) зависит от того,

кто туда добирается. Туда доберется лишь хороший дизайнер. Мы не просто указываем направления. Да, мы должны знать своих пользователей, но мы также должны знать самих себя.

Последовательность по-прежнему важна для дизайна. У нас могут быть последовательные процессы для достижения понимания – для исследования и выявления истинной природы проблемы, и для консенсуса – чтобы сообщить о наших намерениях другим и заручиться их поддержкой. Но предметы и объекты дизайна никогда не будут повторяться дважды. Поэтому, когда мы чувствуем сопротивление, это напоминает нам, что такое дизайн на самом деле. Это подсказка, чтобы мы искали перемены внутри, а не извне. И мы должны желать этого момента.

«Я стараюсь не знать, что делаю», – это цитата, приписываемая Джону Кейджу, композитору, известному своей страстной преданностью ставить под сомнение природу музыки. Его самая известная работа «4’33» – это произведение, представляющее собой тишину. Многие отвергли работу Кейджа. Они спорили, как это можно называть музыкой, если в ней отсутствует звук – то, из чего состоит музыка? Тем не менее, ставя под сомнение природу музыки, «4’33» также ставит под сомнение природу тишины. Неужели она существует? Размышляя над этим вопросом, Кейдж обнаружил, что лучший ответ – это тот, в котором он не участвовал. Только представьте себе: такая радикальная приверженность истине своей практики, что он был готов полностью отказаться от нее.

В редких случаях для дизайнеров лучше ничего не делать, чем что-то делать. Но принятие подобной возможности приблизит нас к истине любой проблемы, которую мы стремимся решить, и к удовлетворению постоянными изменениями мира, которые побуждают наши намерения так же быстро, как и сводят их на нет.


Перевод статьи chrbutler.com

Проблемы проектирования — javatpoint

следующий → ← предыдущая

На этапе генерации кода могут возникать различные проблемы:

  1. Вход в генератор кодов
  2. Целевая программа
  3. Управление памятью
  4. Выбор инструкции
  5. Распределение регистров
  6. Заказ на оценку

1. Вход в генератор кодов

  • Входные данные генератора кода содержат промежуточное представление исходной программы и информацию таблицы символов. Исходная программа создается внешним интерфейсом.
  • Промежуточное представление имеет несколько вариантов:
      a) Постфиксная нотация
      b) Синтаксическое дерево
      c) Трехадресный код
  • Мы предполагаем, что внешний интерфейс создает низкоуровневое промежуточное представление, т. е. значения имен в нем могут напрямую манипулироваться машинными инструкциями.
  • Фаза генерации кода требует полного безошибочного промежуточного кода, как того требует ввод.

2. Целевая программа:

Целевая программа является результатом работы генератора кода. Выход может быть:

a) Язык ассемблера: Позволяет компилировать подпрограммы отдельно.

b) Перемещаемый машинный язык: Упрощает процесс генерации кода.

c) Абсолютный машинный язык: Может быть помещен в фиксированное место в памяти и может выполняться немедленно.

3. Управление памятью

  • В процессе генерации кода записи таблицы символов должны быть сопоставлены с фактическими адресами p, а уровни должны быть сопоставлены с адресом инструкции.
  • Сопоставление имени в исходной программе с адресом данных выполняется совместно внешним интерфейсом и генератором кода.
  • Локальные переменные занимают место в стеке в записи активации, тогда как глобальные переменные находятся в статической области.

4. Выбор инструкции:

  • Характер набора инструкций целевой машины должен быть полным и единообразным.
  • Когда вы рассматриваете эффективность целевой машины, важными факторами являются скорость инструкций и машинные идиомы.
  • Качество сгенерированного кода можно определить по его скорости и размеру.

Пример:

Трехадресный код:

а := б + с д:= а + е

Неэффективный код сборки:

МОВ б, R0 R0→б ДОБАВИТЬ в, R0 R0 c + R0 МОВ R0, а → R0 MOV а, R0 R0→ а ДОБАВИТЬ e, R0 R0 → e + R0 МОВ R0, d d → R0

5. Распределение регистров

Доступ к регистру возможен быстрее, чем к памяти. Инструкции с операндами в регистре короче и быстрее, чем с операндами в памяти.

При использовании регистров возникают следующие подзадачи:

Распределение регистров: При распределении регистров мы выбираем набор переменных, которые будут находиться в регистре.

Назначение регистра: В разделе Назначение регистра мы выбираем регистр, содержащий переменную.

Некоторым машинам требуются четно-нечетные пары регистров для некоторых операндов и результатов.

Например:

Рассмотрим следующую инструкцию деления вида:

Д х, у

Где,

x — четный регистр дивидендов в паре четных и нечетных регистров

у делитель

Даже регистр используется для хранения напоминания.

Старый регистр используется для хранения частного.

6. Порядок оценки

На эффективность целевого кода может влиять порядок выполнения вычислений. Некоторым порядкам вычислений требуется меньше регистров для хранения промежуточных результатов, чем другим.

Next TopicTarget Machine

← предыдущая следующий →

Вопросы дизайна для пейджинга — GeeksforGeeks

Пейджинг — важная концепция в управлении памятью. В пейджинге операционная система делит каждую входящую программу на страницы блоков одинакового размера. Раздел дисков называется блоками. Раздел основной памяти называется страничным фреймом. Блоки фиксированного размера называются кадрами, а разбиение логической памяти на блоки одинакового размера называется 9.0043 страницы . Каждая страница может быть сохранена в доступном страничном фрейме в любом месте основной памяти. Менеджер памяти отслеживает страницы программ в памяти. Связь между виртуальными адресами и адресами физической памяти задается таблицей страниц. Система пейджинга сделала мультипрограммирование очень эффективным.

Чтобы обеспечить хорошую производительность системы пейджинга, необходимо решить следующие проблемы:

  • Рабочий набор
  • Локальное и глобальное распределение
  • Размер страницы
  • Общие страницы
  • Совместно используемые библиотеки
  • Сопоставленные файлы
  • Политика очистки
  • Интерфейс виртуальной памяти

 

Рабочий набор :

Набор страниц, процесс которых в настоящее время используется или выполняется, называется набором 4 . 904 904 называется рабочим набором. Если весь рабочий набор процесса находится в памяти, он будет выполняться быстро. Выполнение программы следует принципу местоположения ссылки . Локальность ссылки — это фаза выполнения, когда процесс ссылается на определенные страницы. Рабочий набор может привести к ошибке страницы, если доступная память, предоставленная процессу, не может быть обработана рабочим набором. Если программа вызывает страничные ошибки, вызываются каждые несколько инструкций.0043 взбучка . Проблема с рабочим набором предназначена для снижения частоты отказов страниц. Операционная система отслеживает рабочий набор процесса. Операционная система использует данные процесса рабочего набора для снижения частоты ошибок страниц.

Локальное и глобальное распределение:

Алгоритм локального распределения назначает фиксированное количество кадров каждому запущенному процессу. В случае со страницей в этом алгоритме возникает ошибка, он рассматривает только страницы, выделенные на фиксированное количество кадров для замены. Если размер рабочего набора растет, то при локальном распределении увеличивается количество отказов страниц. А 9Алгоритм глобального распределения 0043 динамически распределяет кадры страниц в запущенных процессах. Количество страничных фреймов, назначенных каждому процессу, меняется со временем. В случае со страницей в этом алгоритме возникает ошибка, он рассматривает все страницы, назначенные различным процессам для замены страницы. Глобальное распределение работает лучше, когда размер рабочего набора может сильно меняться в течение времени жизни процесса.

Размер страницы :

Размер страницы является важным параметром при разработке системы подкачки. Определение оптимального размера страницы зависит от различных факторов:

  • Большие размеры страниц уменьшат количество страниц, выделенных для процесса. Она называется Таблицей размещения малых страниц .
  • Большие размеры страниц увеличивают трату места. В среднем последняя страница, выделенная процессу, используется наполовину из-за внутренней фрагментации.
  • Меньший размер страницы увеличивает размер таблицы размещения страниц, но потери последней половины использования страницы уменьшаются. Это называется таблицей размещения больших страниц 9.0044 .
  • Оптимальный размер страницы = √2*Se, , где Se = Средний размер процесса в «e» байтах.

Общие страницы :

Общие страницы используются для повышения производительности системы подкачки. Возможен сценарий, когда несколько пользователей могут выполнять одни и те же задания одновременно. Чтобы избежать дублирования одних и тех же страниц в одной и той же памяти, предпочтительнее использовать общие страницы. Общие страницы используются для того, чтобы избежать одновременного наличия двух копий страницы в памяти. Общие страницы могут быть прочитаны только тем программным обеспечением, которое запросило страницу, а данные, записанные на общую страницу, не видны другим приложениям. Общая страница — это страница общей памяти, которая может использоваться несколькими процессами одновременно. Общие страницы можно использовать вместо физической оперативной памяти, когда требуется больше памяти. Основное преимущество общих страниц заключается в том, что в памяти существует только одна копия общего файла, что снижает нагрузку на страницы и позволяет более эффективно использовать оперативную память.

Общие библиотеки :

Общая библиотека — это файл, содержимое которого разделено на блоки, и каждый блок загружается в память в единицах страниц. Общие библиотеки — это особый тип программного обеспечения, которое предоставляет более одной функции для одной программы. Например, общая библиотека загружается в виртуальное пространство при запуске программы. Некоторые функции, включенные в эту библиотеку, могут использоваться и другими программами. Когда пользователь хочет использовать эти функции, ему нужно снова загрузить эту библиотеку в память. Этот процесс происходит независимо от других программ и обычно занимает больше времени, чем загрузка отдельных функций по отдельности. Преимущество общей библиотеки заключается в том, что пользователь может заменить ее исходный файл другой версией, если захочет.

С общими библиотеками программы могут получить доступ к большему количеству библиотек и функций, используя только одну общую библиотеку. Еще одним преимуществом использования разделяемой библиотеки является то, что если пользователь изменит функцию в разделяемой библиотеке без перекомпиляции программы, она все равно будет работать как прежде. Примером программы, использующей разделяемую библиотеку, является графическое приложение, вызывающее графические подпрограммы в графической библиотеке (например, GDI). Если вы обновите свою графическую библиотеку, вам не нужно будет перекомпилировать вашу программу GDI, потому что вместо этого она использует ссылки на функции в новой версии.

Сопоставленные файлы: 

Файл, отображаемый в памяти, — это объект общей памяти, который позволяет процессам совместно использовать свою память. Аппаратное обеспечение отвечает за выделение пространства, необходимого на странице, используемой для хранения сопоставленного файла. Сопоставленные файлы создаются с использованием процесса сопоставления, называемого «таблицей сопоставления». Процесс может сопоставить файл с частью своего виртуального адресного пространства, выполнив системный вызов. Сопоставленные файлы — это специализированные структуры общей памяти, которые поддерживают совместное использование файла многими процессами. По сути, они позволяют одному процессу получить доступ к другой части файла как к своему собственному виртуальному адресному пространству. При записи в структуру сопоставленная страница всегда ссылается на одну и ту же физическую страницу в файловой системе. Таким образом, сопоставленные страницы могут более эффективно использовать доступную память и пространство на жестком диске, чем обычные файлы. Сопоставленные файлы также используются для связи между процессами.

Политика очистки :

Демон подкачки является важным компонентом системы подкачки. Система пейджинга постоянно отслеживает количество свободных кадров страниц в системе и гарантирует, что они используются до того, как они больше не понадобятся. Если свободных фреймов страниц слишком мало, демон подкачки выбирает страницы, которые ему нужно использовать, с помощью алгоритма замены страниц.

Интерфейс виртуальной памяти :

Интерфейс виртуальной памяти (VMI) — это тип оборудования, который позволяет программе получать доступ к системной памяти, независимо от того, существует ли память на самом деле. Отображение памяти — это преобразование виртуального адреса в локальном адресном пространстве в фактическую ячейку памяти. Этот тип виртуальной памяти обеспечивает неаппаратный доступ к различным процессам с использованием отдельных страниц. Когда процесс запрашивает сопоставление памяти, создается таблица виртуальной памяти, содержащая информацию о том, где в физической памяти находится каждая страница. Интерфейс виртуальной памяти позволяет пользователю создавать систему виртуальной памяти, предоставляя программе имя для каждого сегмента виртуальной памяти. Позже программа может использовать этот адрес в качестве индекса в файле подкачки, а затем извлекать из него данные.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *