Содержание

Как Стать Разработчиком Игр? Обзор Профессий в Геймдеве

Многие игроки в какой-то момент задаются вопросом «Как стать разработчиком игр?». Спрашивают что для этого нужно, нужен ли для этого какой-то особый талант или задаток, нужно ли было налегать на математику в школе и так далее. Рассказываю!

Привет, ребята!

Частые вопросы, который я получал от Вас: Что нужно, чтобы стать разработчиком игр? Как стать разработчиком игр? Что нужно изучить? С чего начать?

*Для тех, кто со мной не знаком вкратце: около 10 лет я в геймдеве, сейчас я engine-программист, работаю в крупной игровой студии в Спб, интересуюсь программированием графики.

Решил подробно ответить на такие ваши вопросы. Прежде всего, «разработчик игр» это не обязательно программист. Game developer (с англ. разработчик игр) — это общее название для многих профессий, которые занимаются разработкой игр. Это и геймдизайнеры, и артисты (от англ. Artists), и программисты, и менеджеры и тестировщики.

И каждая из этих профессий, вы удивитесь, не является конечной специализацией разработчика.

Например, артисты — это и 3d-моделлеры, и художники, и аниматоры. Программисты — это и геймплей программисты, и графические программисты, и tool-программисты. И, как говорится, в детском стишке — все профессии нужны, все профессии — важны!

C чего начать?

Прежде всего: задумайтесь, когда вы представляете радужные перспективы работы-мечты, что именно вы бы хотели делать «разрабатывая игру»? Что именно вы думаете Вам больше всего понравится? Писать сценарий/сюжет? Рисовать персонажей? Планировать уровни?

Я просто предостерегаю: когда вы отождествляете «разработчик игр» и «программист игр» вы можете ошибиться. Выбрав не ту профессию, потратив месяцы или даже годы двигаясь не туда.

Почему именно программирование? Тебе кто-то сказал, что программистам платят большие деньги? Хорошим — платят. Как и в любой другой профессии в геймдеве. И моделлеры и художники, если они хорошие специалисты получают отличные зарплаты.

Как стать разработчиком игр быстро, легко и непринужденно?

Ответ: Никак! Никакие курсы — тем более дрянные от geekbrains, или курсы от «разработчиков игр», которые сами не практикуют разработку, не могут обучить новичка с нуля ВООБЩЕ! И уж тем более — быстро.

Если ты смотришь курсы по Unity о том как сделать змейку, шутер и др. — ты не научишься ничему за рамками этого урока. А таких курсов — полный ютуб.

Так как же стать разработчиком игр?

Ответ: Упорной работой, усердием. Какую бы область/профессию ты бы не выбрал. Если ты еще в школе — отлично! Ты еще можешь выбрать нужную ветку развития в этой РПГ 🙂 Выбери ВУЗ или колледж с соответствующей специальностью и готовься к поступлению.

Если нет, поищи в первую очередь книги и англоязычные курсы (русскоязычные — в большинстве своем — редкостное говно). Составь roadmap и двигайся к цели.

А как же инди? Как сделать инди игру?

Да, это совсем другое.

В отличие от промышленных разработчиков инди — это человек-оркестр. Он и программирует и рисует и тестирует. И, пусть тебя не смутит этот романтизм, еще он сам себе платит зарплату (или кушает роллтон, любимую вер-ми-шель) и очень-очень рискует.

Несколько советов

Прочитав несколько книг, и посмотрев хорошие курсы:
— Попробуй разработать игру самостоятельно. Если все получится — пополни собственное портфолио, а через какое-то время попробуй переделать ее, сделать лучше. Показывай работодателям свой потенциал. Ключевым фактором во многих местах является именно опыт, а не диплом. И лучшей демонстрацией опыта — является портфолио. Так ты разорвешь цепочку: «Нужны работники только с опытом работы, а откуда его взять если везде нужен опыт?».

  • Создавай моды к играм, спрашивай глупые вопросы в группах, касающихся создания игр на форумах, в комментариях и т.д.
  • Изучи какой-то бесплатный движок вроде Defold, Unity, Unreal Engine или GameMaker.
  • Постарайтесь изучить основы как можно раньше.
  • Попробуй устроиться в какую-то студию интерном. В некоторых игровых студиях есть возможность пройти обучающие курсы и стажировку после них.
  • Постарайся переносить падения стоически! Бой проигран, а война еще впереди!

Интервью с разработчиками игр: яркие профессионалы, представители профессий

Распрашиваю коллег-представителей профессий (моделлеров, художников, тестеров, аниматоров) о том, что нужно изучать чтобы освоить предмет. Куда пойти учиться и так далее.

Как Вам такая идея? Ведь у меня в студии работают самые крутые представители своих профессий! А кого-то я могу выловить из бывших коллег, сейчас они работают в известнейших студиях: Nival, Wargaming, Saber.

Итак, с этим постом, я хочу начать новый виток интерактива с Вами, ребята и с моими крутейшими коллегами. О том как стать программистом игр я напишу сам, и вместе с этим,- вот список тем, которые мы можем вместе с Вами разобрать!

*далее в списке ссылочками будут отмечены готовые статьи

Профессии в геймдеве

Что нужно от Вас?

Нужны ваши голоса за темы в комментариях, клики по кнопкам расшарить ниже (серьезно именно они очень нужны). Вопросы к специалистам в комментариях, ни один не останется без ответа! Я прослежу.

P.S.

Серьезно очень стараюсь найти тех, кто не против дать интервью и рассказать о профессии, подготовил много разных вопросов, попросил довольно много людей, но я понимаю — у всех занятость на 25/8.

ремесленник или художник? / Хабр

В начале расскажу небольшую предисторию, которая подвигла меня написать этот топик.

В один прекрасный момент я почувствовал, что программирование (на работе) перестало приносить мне былое удовольствие. Данный кризис я могу отнести к тому, что стал заниматься новыми задачами не по разработке, а по поддержке проектов. Задачи стали рутинными и не интересными: вставь check box в ui, посмотри и запусти проект, подготовь список вопросов, добавь scroll bar в окошко и т.д. Вдвойне неприятен тот факт, что я знаю, как улучшить систему (существующая ооочень далека от идеала, что бы это понять, достаточно посмотреть на такой участок кода (java): String molStr = new String(«»).

И это только цветочки =), но мне это не дают делать по причине того, что «заказчик буде не доволен». Проекты сделаны с использованием устаревших технологий (Java 1.4, WL 8.1, всё остальное в том же духе), но новые возможности просто игнорируются: «нет времени, мы и так не успеваем». Рефакторинг не проводится (хотя проекты в нём отчаянно нуждаются), связанность (coupling) классов велика, а связность (cohesion) низка, но никого этот факт не беспокоит, про производительность даже и говорить не буду… По прошествию некоторого времени стало казаться, что идёт попытка улучшить огромный антипаттерн.

На все мои свои замечания по этому поводу, я получал примерно следующий ответ: «Очень хорошо, что ты это заметил, но сейчас времени на исправления нет, но, возможно, в будущем мы это поправим». Но ожидаемый момент будущего всё никак не наступает…

Высказав всё накипевшее во мне начальнику, я получил ответ «Будь профессионалом!».

Тут я понял, у нас с начальником большой разрыв в понимании смысла этого слова. Вот какое объяснение этого термина я нашёл в словаре Ожегова: «Профессионал – человек, занимающийся чем-нибудь, как профессией (в отличие от любителя)», «Профессия – основной род занятий, трудовой деятельности», «1. Человек, который имеет склонность, пристрастие к чему-нибудь. 2. Тот, кто занимается чем-нибудь в свободное время, не как профессионал».

Мне кажется, что программист это скорее профессионал-любитель (в 1ом значении этого термина), похожее мнение я вычитал в книге Роберта Гласса «Креативное программирование». Начальник считает, что программирование это лишь средство зарабатывания денег, хотя для меня это нечто большее («Ты живёшь в каком-то идеальном мире»).

Хотелось бы услышать Ваше мнение на этот счёт? Что такое программирование: искусство или ремесло?

P.S. Мне кажется, что хоть программирование это мой хлеб, возможность заработать, но нельзя садиться писать код без творческого подхода.

Работа в IT для непрограммистов: 9 перспективных профессий

Как найти работу в IT, если вы не программист в душе и по профессии? Вместе с Анастасией Куцяк, HR-руководителем IT-компании Live Animations,

разбираемся, какие есть нетехнические профессии в IT-компаниях.


Профессия программиста подходит далеко не всем. И дело не только в наличии или отсутствии таланта, но и в характере самой работы. У вас вроде и со скилами все хорошо, и разбираетесь быстро, но просто не можете просидеть неподвижно 8 часов, переписывая одну и ту же строчку кода четыре или больше раз.

Писать код — это тоже искусство: как и художники, программисты создают шедевры. И хотя конечный результат их работы — программа, для этого тоже нужен определенный талант.


Подходит ли вам программирование?


Прежде чем решиться выбрать работу программистом, нужно четко представлять, что вас ждет. Хотите ли вы изо дня в день писать сотни строк кода, а затем переписывать их, кропотливо исправляя баги? Готовы ли вы видеть результат своей работы в виде мобильного приложения или веб-сайта?

Если вы хотите получать и видеть результат своего труда здесь и сейчас, то эта профессия точно не для вас.

Ни одна более-менее серьезная работа программиста не пишется без ошибок с первого раза. Тестирование, отладка, поиск ошибок — все это неизбежно в работе любого программиста. Мало кто это любит, но иначе никак.

Чтобы лучше с этим разобраться, нужно почитать или расспросить друзей о разных профессиях в IT. Обратите внимание не на то, что входит в обязанности, а на то, что они получают в результате своей деятельности.

Если вам просто хочется, чтобы вас называли программистом, но вы не получаете удовольствия от идеально сделанного сайта или мобильного приложения, быстрее избавляйтесь от этих стереотипов и ищите себя в другом.


7 преимуществ IT-сферы для непрограммистов


На собеседовании один из вопросов, которые я задаю кандидатам, звучит так: «Почему вы хотите работать в IT-компании?». 80% отвечает, что «IТ-сфера — это будущее». И, наверное, в чем-то они правы. Но я бы сказала, что главное преимущество IT-сферы в том, что она быстро развивается. IT-компания должна уметь быстро реагировать на изменения и адаптироваться к рыночным условиям. Это же касается и каждого сотрудника.

1. Скорость работы в компании. IT — это рынок, который развивается очень быстро. И чтобы удержаться на плаву, нужно работать быстро, думать быстро и быстро действовать. А чем выше скорость работы в компании, тем интересней будет ваша работа.

2. Вы всегда в курсе всех новостей в сфере IT, даже если вы не программист. А это значит, что вам всегда есть о чем поговорить с вашими друзьями.

3. Вас окружают высокообразованные люди. Все они профессионалы в своей сфере, и это помогает вам тоже повысить свои навыки и знания, чем бы вы ни занимались.

4. Работа с инновационными проектами. Каждый IT-продукт поистине уникален, а с новыми и необычными продуктами и работать интереснее.

5. Возможность работать удаленно. Часто в IT-компаниях сотрудникам, будь то программисты или нет, разрешается работать удаленно, и многие это ценят.

6. Командировки, релокейт, обмен опытом и общение с партнерами и коллегами на иностранных языках. Это лишь часть перспектив в работе с крупными международными IT-компаниями.

7. Уровень дохода. Не все IT-компании, как принято думать, готовы платить сотрудникам в иностранной валюте, но то, что зарплата в этой сфере выше среднего — факт.


Если вы выбираете нетехническую специальность в IT, в самом коде в этом случае разбираться не нужно. Но важно иметь общее понимание процессов в IT-сфере. Например, если вы аккаунт, то без этого не сможете корректно поставить задачу специалисту. Или, наоборот, объяснить клиенту, что именно сделал специалист. Поэтому важно ориентироваться в том, какой специалист отвечает за тот или иной участок работы. А также разобраться с продуктом компании, чтобы понимать, с чем вы работаете и кто работает с вами.


9 популярных нетехнических специальностей в IT-компаниях

1. IT-рекрутер и HR-менеджер

Оба эти специалиста непосредственно работают с программистами, но сами не программируют и, как правило, не оценивают технические навыки кандидатов.

IT-рекрутер — это человек, который отвечает за быстрый поиск, качественный подбор и закрытие вакансии.

Что нужно знать и уметь? Рекрутмент подходит тем, кто знает, как искать специалистов под нужды компании, умеет работать с ресурсами (от джоб-сайтов до тематических мероприятий). Он может найти подходящих для компании кандидатов и понимает, чем заинтересовать каждого из них. Также он должен уметь самостоятельно организовать и провести все этапы собеседования. А в конце, проанализировав все за и против, выбрать «того самого» человека.

Детальнее о профессии IT-рекрутера читайте в статье →

Читать

HR-менеджер подключается на этапе адаптации нового сотрудника. Он работает с сотрудниками компании и развивает корпоративную культуру. Перед ним стоит задача выстроить команду. Также он придумывает интересные и мотивирующие мероприятия внутри компании. Он знает, что персонал — это очень важная составляющая, которая зачастую определяет эффективность всех других факторов.

Что нужно знать и уметь? Налаживать общение с разными типами людей, уметь улаживать конфликты, хорошо разбираться в психологии и конфликтологии, а еще знать трудовое законодательство. И очень важная часть — быть вовлеченным самому и вовлекать остальных сотрудников.


2. Менеджер по продажам

Подходит тем, у кого талант убеждать и добиваться.

Читайте также

👑

Пн., 23/07 Карьера

Менеджер по продажам — стыдно или престижно? Мифы и правда о профессии

Что нужно знать и уметь? Очень часто нужен английский язык на очень высоком уровне, так как часто IT-компании работают на зарубежных клиентов. Все остальное зависит от продукта, который нужно будет продавать.


3. Аккаунт-менеджер

Это «человек-супергерой», который умеет разрешать конфликты между клиентом и проджект-менеджером или напрямую со специалистом. А еще он знает все о клиентах этого бизнеса и его конкурентах.

Подходит, в первую очередь, активным людям. От них должна идти энергия, которая будет заряжать и клиента, и все вокруг. Это должен быть эмоциональный и в то же время рациональный человек.

Что нужно знать и уметь? Необходимо уметь быстро разобраться с продуктом клиента, иметь развитые коммуникативные навыки и способность все организовать и хранить по полочкам.


4. Project Manager

Лучше всего подходит людям, которые интересуются IT-технологиями, но их талант и сильная сторона — это организационные способности и софт скилы. У них прекрасное чувство времени, вкуса и людей. А еще у них отменное чувство юмора. Подходит тем, кто любит работать с людьми и цифрами, умеет точно считать и думает наперед.

Что нужно знать и уметь? Проджект в компании — это ключевая позиция в отношении работы с продуктом. Именно от него зависит, закончит ли рабочая группа проект вовремя или нет, правильно ли посчитана стоимость проекта, не работает ли команда в убыток и многое другое. Он организовывает работу всей команды и делает ее слаженной.


5. Копирайтер
Читайте также

👑

Ср., 21/11 Карьера

Как стать копирайтером: все, что нужно знать о профессии

Подходит тем, кто не представляет себя без пера, а точнее, без постоянного количества букв. В зависимости от должности и при наличии таланта, это подходит как людям с минимальным опытом работы, студентам, так и тем, кто уже многое повидал и исписал не один миллион знаков.

Что нужно знать? Нужно грамотно и понятно выражать свои мысли, писать интересные тексты, понимать, что такое дедлайны и иметь чувство вкуса. Вы можете готовить контент для социальных сетей, описания продуктов, продающие тексты на сайт или для презентаций.


Также в зависимости от направленности компании могут быть задействованы специфические специалисты нетехнических направлений.


6. Гейм-сценарист

Они практически ничем не отличаются от обычных сценаристов. Если игра с линейным сюжетом, то все так же, как с фильмом или сериалом — сторилайн, диалоги и описание событий, где, как и что происходит. Простыми словами, он создает сценарий, по которому в будущем будут созданы анимации, персонажи и локации. Поэтому даже киношные сценаристы могут поменять сферу и пойти работать в IT-отрасль.

Что нужно знать и уметь? Конечно же, нужен опыт написания сценариев. Чувство вкуса. И так как главным нашим клиентом выступают дети — наличие волшебства в текстах, чтобы приложение для детей действительно стало настоящей сказкой.


7. 3D-моделлер

Это специалист, который создает персонажей и локации в 3D.

Что нужно знать и уметь? Необходимо уметь работать с 3D-пакетами моделирования и скульптинга, знать анатомию, желательно также иметь художественное образование.


8. Аниматор

Это специалист, который заставляет предметы оживать. Эти специалисты считаются одними из самых востребованных мастеров в касте 3D Modeller. Они отличаются от 3D-моделлеров, поскольку должны очень хорошо разбираться в динамике движения и действиях.

Что нужно знать и уметь? Хороший аниматор способен вдохнуть жизнь даже в довольно посредственную модель 3D. В то же время неопытный аниматор может испортить своей работой и совершенную 3D-модель. Многие берут уроки актерского мастерства, ведь движения объектов в анимации часто совершенно не похожи на реально существующие. И конечно, и аниматоры, и 3D-моделлеры должны много практиковаться, чтобы увеличивать свое мастерство.


9. Арт-директор

Все сценарии, модели, сцены, персонажи, зарисовки, скетчи, дизайны и еще тысячу вещей без его участия и утверждения клиенту не передадут.

Что нужно знать и уметь? Плюсом будет наличие художественного образования. Это творческая сфера деятельности, которая напрямую связана с воплощением креативных идей и с визуальным восприятием реальности. Также важным требованием является владение программами для создания рисунков и, конечно же, отменное чувство вкуса.


Как заявить о себе новичку и найти стажировку


Определитесь, что можете делать и где хотите работать. Это не обязательно должны быть IT-компании из первой пятерки рейтингов DOU. В Киеве есть множество компаний, создающих интересные продукты, которые берут к себе стажеров с перспективой дальнейшего трудоустройства. Есть два варианта, как заявить о себе.

Вариант №1. Позвоните или напишите HR-менеджеру и напрямую скажите, что хотите поработать в их компании. Четко сообщите, чем вы можете быть полезны и как можете помочь этой компании. Ведите себя уверенно и любезно. Такой путь сразу покажет вашу целеустремленность и настоящую заинтересованность в работе.

Вариант №2: Подпишитесь на компанию своей мечты в соцсетях или других ресурсах и следите за объявлениями. Очень многие компании принимают к себе на стажировку новичков. Как только будет подходящая для вас вакансия, не раздумывая, подавайте свое резюме.

Практически на любой должности в ІТ-компании вам понадобится английский. Специализированный курс языка можно пройти онлайн в EnglishDom

Детали

Читайте также

Як потрапити на роботу в IT-компанію без досвіду в IT?

Як гуманітарію знайти роботу в IT? Історія і поради Оксани Куянцевої

Як стати iOS-розробником і ще 8 питань про професію

Как мне найти хорошего программиста игр 2D Unity (я разработчик игр), чтобы объединиться для разработки мобильных игр?

У меня есть ответ для вас — это не тот, который вы хотите; но это может быть тот, который вам нужен.

Game Designer — это один из наименее полезных «сольных» навыков, которые вы можете попробовать использовать в создании игр.

Причина в том, что каждый / каждый может быть игровым дизайнером … и во многих командах они в большей или меньшей степени.

Как сольный инди-разработчик, я гейм-дизайнер.

Я также программист, и художник, и музыкант, и автор документации, и маркетолог.

Давайте представим, что мы с вами сидим в комнате, и у меня есть идея для игры, а у вас есть идея для игры.

Чью идею я должен сделать?

Ну, ясно, я должен сделать мой, верно?

Хорошо, подожди минутку — а если твоя идея как-то «лучше»?

Так какую игру я должен сделать сейчас?

Ясно, что опять ответ мой, а не ваш.

Почему ты спрашиваешь?

Ну, потому что, если я сделаю вашу игру, мне придется разделить прибыль с вами на 50/50 и рискнуть, что ваша идея действительно «лучше» и стоит больше денег… достаточно больше денег, чтобы потерять 50% прибыли для вас разница стоит

Также я должен поработать над вашей идеей . .. и я всегда хотел поработать над своей идеей. Я имею в виду, что это моя идея в конце концов, верно?

Кроме того … у вас есть только идеи … у вас нет никаких навыков для создания чего-то конкретного в игре, например, кода, звука, 3d-моделей, пользовательского интерфейса и т. Д.

Так что пока вы сидите и говорите мне, что делать и что делать, и как это неправильно, а это неправильно … я собираюсь спросить себя, какого черта вы не вносите свой вклад больше усилий для этой игры, и я разделяю ее с вами 50/50 ???

Так что теперь я спрашиваю себя, какого черта я отдал тебе 50% игры, а ты выполняешь в лучшем случае только 10% работы? Может быть, я просто перестаю разговаривать с тобой и становлюсь «незаинтересованным», и игра умирает… и я сам делаю свою собственную игру, чтобы сохранить всю прибыль.

И посмотри вокруг … ты найдешь очень много людей, жалующихся на то, что программисты исчезают и перестают работать над проектом.

Мой совет? Если вы хотите создавать игры . .. выучите несколько наборов навыков и создайте партнерские отношения с людьми, которые также имеют несколько наборов навыков. В противном случае вы найдете много разочаровывающих тупиков.

Зеленоградская игровая компания ищет художника и программиста

Добрый день!

Мы разрабатываем мобильные игры. До сего дня в Зеленограде у нас был маркетинговый офис, но сейчас нам хотелось бы создать здесь второй девелоперский офис, в связи с чем у нас открыты вакансии художника-дизайнера и мобильного разработчика.
Мобильный разработчик (Mobile Developer)


Чем предстоит заниматься:

— создавать игры мирового уровня для смартфонов и планшетов;

— работать на кросс-платформенных фреймвёрках с применением C++ и C#;

— принимать совместные с командой решения и строить масштабируемую архитектуру, пригодную для реализации не унифицированных требований.


Чем нужно обладать:

— отличным знанием хотя бы одного из языков: C++, C#, Java от 2 лет;

— опытом разработки под одну из платформ: iOS, Android или W8 от 1 года;

— опытом разработки графических и/или игровых приложений;

— пониманием архитектуры мобильного приложения, его жизненного цикла;

— хорошей алгоритмической базой, в том числе по 2D графике;

— высшим техническим образованием;

— минимум техническим английским.


Что будет плюсом:

— наличие в портфолио завершённых проектов;

— опыт разработки игр под мобильные платформы;

— опыт работы с Unity3D или Marmalade;

— опыт работы с 3D (особенно OpenGL) и соответствующая алгоритмическая база;

— опыт разработки казуальных игр;

— опыт работы в команде.

Художник-дизайнер


Обязанности:

— Создание графики к играм для смартфонов и планшетных компьютеров;
— Создание промо-материалов для игр.

Требования:

— Знание растровых и векторных редакторов создания графики;

— Умение рисовать руками;

— Ответственность, аккуратность, умение объективно планировать свою деятельность;

— Наличие портфолио с коммерческими работами (можно freelance) обязательно.


Приветствуются:

— Опыт участия в разработке игр;

— Практическое знание основ анимации;

— Знание любых 3D-редакторов.

Условия:
— полная занятость (40 часовая рабочая неделя пн. -пт.), гибкий график;
— дружный коллектив, творческая атмосфера и интересная работа;
— оформление по ТК РФ, оплачиваемые отпуск, больничный.

Вознаграждение обсуждается индивидуально с успешными кандидатами. Резюме просьба присылать на [email protected]

Новая God of War в разработке? Santa Monica ищет художников для работы над монстрами и богами

Новейшая игра серии God of War вышла всего несколько месяцев назад, но следующая уже, возможно, находится в разработке. На это указывают размещённые на сайте студии Santa Monica вакансии концепт-художников, которым предстоит работать над дизайном монстров, богов и уровней.

В команду требуется старший концепт-художник по персонажам с опытом работы от двух лет, который поможет в создании «выдающейся визуальной составляющей, возможной только на PlayStation». В его задачи входит дизайн «разнообразных персонажей и существ, основанных на мифологии и истории». Необходимо, чтобы претендент умел создавать «визуально выразительный дизайн, который учитывает геймплейные и сюжетные особенности игры». Желательно, чтобы в послужном списке кандидата была хотя бы одна выпущенная игра ААА-класса.

Также студия ищет старшего концепт-художника по окружению, который займётся созданием концепт-артов для «множества уровней, геймплейных систем и реквизита». В требованиях указаны как минимум шесть лет работы в развлекательной индустрии на аналогичной должности, а также «знание современных тенденций индустрии и техник», «способность оценить продукты конкурентов и понять, как их превзойти».

На сайте студии открыто множество других вакансий, в том числе старшего технического дизайнера, старшего сценариста, старшего графического программиста, старшего программиста ИИ и продюсеров. По тексту большинства из них сложно понять что-то о самой игре, но в объявлении о поиске моушн-дизайнера, например, сказано о «боевых движениях и запутанных головоломках, встроенных в окружение». Скорее всего, речь также идёт о новой God of War.

В том, что серия продолжится, нет почти никаких сомнений. Последняя God of War понравилась большинству критиков и побила рекорд скорости продаж (за три дня было реализовано 3,1 млн копий, а за месяц — более 5 млн экземпляров). В весеннем подкасте Kotaku один из создателей серии и ведущий разработчик PS4-эксклюзива Кори Барлог (Cory Barlog) рассказал, что у него есть идеи для пяти сиквелов, и отметил, что разработка следующей части займёт меньше пяти лет, поскольку основные технологии уже готовы. В июне на конференции Game Access художник по окружению Нейт Стивенс (Nate Stephens) сказал, что потенциальное продолжение будет «больше, лучше и длиннее» последней части.

За последние месяцы в различных интервью Барлог поведал о вырезанном из игры контенте. Из-за нехватки времени и ресурсов разработчикам пришлось убрать десятки боссов, оставив лишь нескольких, что для серии непривычно. По тем же причинам продолжительность сюжетных сцен сократили на целых 110 минут, из-за чего характер Атрея оказался раскрыт хуже, чем задумывалось. Не исключено, что какие-то непригодившиеся материалы будут использованы в разработке новой игры.

God of War вышла 20 апреля 2018 года.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Дизайн — это работа | GeekBrains

Решайте задачи, а не творите.

https://gbcdn.mrgcdn.ru/uploads/post/630/og_cover_image/fe4c678c993b57a983206eaf14e4cccd

Здравствуйте!

Считается, что дизайнер — это такой художник: рисует картинки, играет со шрифтами и подбирает оттенки красного для кнопок. На самом деле это не так.

Миф о всемогущем творце живет и процветает. Его в равной степени поддерживают как сами дизайнеры, так и те, кто работает с ними. Этот миф разрушителен, так как сводит работу дизайнера к возне канцелярской пиксельной крысы, украшателя и того, кто только ищет путь к успеху.

Здесь и далее я буду приводить цитаты из книги Майка Монтейро «Дизайн — это работа». С этой книги стоит начать, даже если вы не хотите стать дизайнером, а хотите быть программистом или редактором.

См. также: 5 книг для тех, кому недостаточно просто писать код.

Дизайн — это решение проблем

В отличие от художника, дизайнер не выплескивает свое видение мира наружу, а решает определенную проблему. Дизайн — утилитарная дисциплина, ремесло, если вам угодно.

В этом дизайнеры и программисты очень схожи: цель работы тех и других — решить проблему, а не просто нарисовать страничку или написать нужное количество строк кода. Но программисты редко предстают перед клиентами творцами, магами и волшебниками, повелителями кода и укротителями багов.

Творцы далеки от реальных потребностей клиентов. Решайте задачи, а не творите. Будьте ремесленниками, а не творцами.

Дизайн — это процесс

Работа дизайнера начинается задолго до того, как появляется первый пиксель, и заканчивается намного позже последнего.

Большинство людей привыкли считать, что дизайн — это собственно набор картинок, цветов и шрифтов, которые передаются верстальщикам и программистам, чтобы получился продукт. Иногда такой подход срабатывает, но чаще получается проект, который потом стыдно добавить в портфолио.

Дело в том, что для решения задачи недостаточно нарисовать картинку. В процессе работы хороший дизайнер проходит шесть шагов. Вот они:

Понимание проблемы
Работа начинается с понимания проблемы, как театр с вешалки: пока не сдашь верхнюю одежду, дальше не пройдешь. Если не вникнуть в проблему, получится нежизнеспособный продукт.

Поиск решения
Когда проблема понятна, приходит время искать решение. В устоявшихся терминах это всякие наброски и прототипы, которые помогают выстроить предварительное видение конечного продукта.

Оформление
Это как раз и есть рисование картинок и подбор шрифтов. Многие дизайнеры начинают отсюда и тут же заканчивают работу, а результаты работы таких дизайнеров можно в больших количествах увидеть на Дриббле или Бехэнсе.

Согласование
Даже если у вас в голове и на бумаге стройное и изящное решение, это не значит, что для клиента оно будет выглядеть таким же. Если опустить этот этап и просто отдать клиенту наработки, то в лучшем случае их переделают по своему разумению. То, что в итоге останется после правок клиента, будет мало похоже на вашу работу.


Как работает согласование

Запуск продукта
Если вы не программируете и не верстаете сами, то вы должны по меньшей мере проконтролировать итоговый результат. Когда у дизайнеров и разработчиков нет связи, на выходе получается летающий асфальтоукладчик.

Отладка
Про это вообще мало кто думает. Считается, что продукт — вещь статическая: один раз сделали и будет работать, пока не проржавеет. На деле нужно наблюдать за тем, как продуктом пользуются другие люди, и корректировать решения.

Плохие дизайнеры занимаются только оформлением. Хорошие знают, что дизайн — это процесс, который не заканчивается никогда. Как ремонт.

Дизайн — это работа

Идеи, которые я высказываю выше, я не придумал сам: кое-что я подсмотрел в книгах, что-то услышал из разговоров. Теперь скажу самое главное: дизайн — это работа. Программирование — это тоже работа, и написание текста — это работа.

Работа — это ремесло, результат которого меняет жизни людей. Будьте хорошими ремесленниками и делайте работу хорошо. В мире хватает плохого кода и плохого дизайна.

Тибор Кальман. Виктор Папанек. Рэнд. Рэй и Чарльз Имзы. Дитер Рамс. Эрик Шпикерманн. Зузана Личко. Джеффри Зельдман. Паула Шер. Тысячи людей, чьи имена потеряны для истории и которые ответственны за дороги, метро, наши бейсбольные карточки и наши города. И вы. Вы все дизайнеры. Вы все хороши или плохи ровно настолько, насколько вы сами хотите. И у всех есть возможность оставить свой след в мире с помощью хорошей работы. И я прошу вас использовать эту возможность.

А теперь идите и займитесь делом.


Учим работать: профессия «Веб-дизайнер».

Почему уйти из мира искусства и стать программистом было лучшим выбором, который я когда-либо делал | by Will Meier

Отказ от ответственности: я действительно люблю искусство . ..

, но на самом деле

Сказав это, на самом деле есть только несколько успешных результатов попытки стать молодым начинающим художником (по крайней мере, в Америке), о которых я могу думать . Либо: а) вы нашли свой путь к вершине чрезвычайно перенасыщенной экосистемы искусства одного из наших немногих мегаполисов, способных поддерживать даже умеренно активный арт-рынок, б) возможно, у вас есть богатые, щедрые родители, а на самом деле это не так. независимо от того, чем вы занимаетесь, или в) вы так любите искусство, или идею стать художником, или что-то еще, что оно стоит The Struggle .

Есть и другие способы найти счастливую и успешную жизнь на пути, несомненно, и если вы его нашли, то искренне — поздравляю — этот пост не для вас.

lmaoooooooooooo в том или ином умеренно отапливаемом помещении. Может быть, время от времени вы предпочитаете наслаждаться окружающим миром самым обычным способом, который обычно проявляется в забавных вещах — то, что вообще стоит любых денег.

То есть, у меня была отличная работа в мире искусства. В течение многих лет я был «подготовителем» — что означает, что мне нужно было передвигаться, собирать и иметь другие виды закулисных, близких отношений с известными / бесценными предметами искусства, а также создавать корпуса и архитектуру для дизайнов выставок. нескольких галерей и музеев мирового уровня.

я после завершения 18-часовой сольной установки произведения Кэти Стоун

Это было весело, и я, вероятно, никогда бы не остановился, если бы был вариант, кроме как делать это в течение абсолютного максимального количества часов, чтобы никогда не претендовать на льготы, с заработной платой это было почти для всех учетных записей, не пригодных для жизни удаленно — ситуация, слишком обычная для моей обширной сети друзей-художников, застрявшая в подвешенном состоянии между получением диплома бакалавра иностранных дел, игрушечной степенью и нежеланием идти еще ~ 50 тысяч долларов в долг для продолжения Мастера к еще более эзотерическим глубинам в сомнительно значимой для общества области.

@bradtroemel

Однажды я просто сказал «нет». Я знал, что должен быть другой путь…


Гейм-дизайнер + художник или гейм-дизайнер + программист

31 мая 2010 г.

Честно говоря, я использовал знаки + в названии, потому что знаю, что они портят некоторые программы чтения RSS-каналов, а я именно такой человек. В моем следующем посте будет много & и? символы, а затем перейдем к UTF-32. Интернет — это карточный домик, готовый использовать один редко используемый китайский иероглиф.

Но мы идем вперед, довольные своим невежеством …

Итак, мой вопрос: вы бы предпочли быть игровым дизайнером, который одновременно является художником, или игровым дизайнером, который одновременно является программистом?

Ради этого упражнения по скручиванию мозгов предположим, что вы не можете быть геймдизайнером + художником + программистом, потому что такая комбинация идет против Бога. А также, ради аргументации (и потому что я люблю спорить), давайте предположим, что если вы художник или программист, у вас нет таланта в другой профессии, и под «отсутствием таланта» я действительно имею в виду отсутствие таланта.

Я задаю этот вопрос, потому что попадаю во вторую категорию. Я начал программировать еще тогда, когда дискотека была крутой. Я начал с Basic на машине CP / M, затем перешел на Pascal, прежде чем открыл для себя язык ассемблера Z80. Я всегда слышал, что язык ассемблера быстр, но я не был готов к тому, что он быстрее базового. Запуск моей первой программы на ассемблере был для меня религиозным опытом. Мои глаза смотрели широко на экран, когда он, казалось, мгновенно заполнялся символом @.Я буквально сказал: «Боже мой», и это было началом моего 25-летнего марша смерти, известного как игровая индустрия.

Я изучил C и C ++, когда работал в Lucasfilm над сборкой компилятора SCUMM, а позже, когда движок SCUMM перешел на ПК с Commodore 64, и с тех пор я продолжал программировать каждый день, недавно изучая objective-c, пока я балуюсь некоторым iPhone игры в свободное время (objective-c очень крутой, три дня ругани до щелчка).

Но проблема в том, что у меня нет художественного таланта. Никто. Абсолютно ноль. Когда я пытаюсь заниматься искусством, оно разрушает близлежащие предметы, которые тоже могут быть искусством. Я как искусство антиматерия. Когда мое искусство входит в противоречие с настоящим искусством, они уничтожают друг друга. Трудно сказать, доставят ли мне удовольствие мои прототипы, потому что люди всегда прикрывают глаза и задыхаются, когда видят мое искусство. Даже мои фигурки выглядят паршиво. Я знаю некоторых программистов, которые рисуют дрянные рисунки, которые выглядят круто, потому что они такие дрянные. Мое искусство просто паршивое. Клейтон Каузларик сделал все искусство для Grumpy Gamer, я полагаю, в основном из жалости.

Несколько примеров моего искусства:

Но я знаю некоторых художников, которые думают прямо противоположно. Они создают блестящие макеты игровых идей, но не могут запрограммировать достаточно, чтобы создать даже базовый прототип во флэш-памяти. Они чувствуют такое же разочарование, как и я.

Так что лучше?

Технический художник в игровой индустрии

Как мне стать техническим художником?

Люди становятся техническими художниками, проработав в играх несколько лет. Они приходят через художественный отдел, особенно через анимацию, или через программирование. Взгляните на профиль вакансии аниматора, профиль работы универсального программиста или профиль работы художника по 3D-моделированию, чтобы получить полную информацию о том, как попасть в игровую индустрию с помощью этих маршрутов.

В школе или колледже:
Это одна из многих ролей в игровой индустрии, которая требует как художественных навыков, так и навыков программирования. В школе или колледже старайтесь совмещать искусство и науку.

Если вы хотите поступить в университет, было бы полезно получить A-level, выше или BTEC в сочетании со следующими критериями:

  • Искусство и дизайн
  • Графический дизайн
  • Графическая связь
  • Информатика
  • Физика
  • Диплом BTEC в области вычислительной техники

Или вы можете захотеть получить любую из следующих квалификаций профессионального уровня 3:

  • Диплом BTEC / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • Диплом UAL / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • Расширенный диплом BTEC в области творческого производства цифровых медиа
  • OCR Кембриджский технический диплом в области искусства и дизайна (графический дизайн)
  • Диплом BTEC в области графики

Если вы хотите сразу приступить к работе, эти квалификации 3-го уровня предоставят вам соответствующие навыки:

  • Aim Awards Diploma / Extended Diploma в области анимации игр и визуальных эффектов
  • AQA Технический уровень Развлекательные технологии: Искусство и дизайн видеоигр / Дизайн Производство
  • Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
  • AQA Технический уровень ИТ: программирование
  • Технический диплом OCR в области информационных технологий (специалист по цифровому программному обеспечению)
  • Диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей

Создайте портфолио:
Создайте работу, которую вы можете показать работодателям. Это очень важно. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к созданию портфолио игр.

Начать моддинг:
Создавайте уровни игры, используя программное обеспечение, предоставленное издателями.

Получите степень:
Ознакомьтесь со списком рекомендованных программ ScreenSkills по анимации. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией. Или вы можете получить степень в области игр или компьютерного программирования.

Сеть:
Познакомьтесь с людьми из игровой индустрии, посетив мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли. Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу, как правильно подключиться к сети, чтобы узнать, как это сделать.

Поиск вакансий:
Используйте карту UK Games Map , чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и проверьте их открытые должности.Вы также можете проверить доски объявлений о вакансиях в игровой индустрии ScreenSkills.

Посмотрите за пределами игр:
Также стоит рассмотреть роли технических художников в таких отраслях, как анимация и визуальные эффекты. Вы можете развить свои навыки и перейти к играм оттуда.

Возможно, вас заинтересует…

Быть художником 3D-моделирования, художником среды, художником текстурирования, художником визуальных эффектов (VFX), программистом графики или универсальным программистом в игровой индустрии.Вам также может быть интересно стать художником-постановщиком в индустрии кино и телесериала, руководителем компьютерной графики (CG), художником-моделером, художником текстур, художником по окружению или техническим директором существ в VFX, или арт-директором, дизайнер персонажей, модельер или дизайнер фона в анимационной индустрии.

Дополнительные ресурсы

Computer Science Books @ Amazon.com

Библия всех фундаментальных алгоритмов и работ, которые научили многих современных разработчиков программного обеспечения большей части того, что они знают о компьютерном программировании.

—Байт , сентябрь 1995 г.

Бесчисленные читатели говорили о глубоком личном влиянии работ Кнута. Ученые восхищались красотой и элегантностью его анализа, в то время как обычные программисты успешно применяли его решения из «поваренной книги» для решения своих повседневных задач. Все восхищались Кнутом за широту, ясность, точность и юмор, которые можно найти в его книгах.

Я не могу сказать вам, сколько приятных часов учебы и отдыха они мне предоставили! Я изучал их в машинах, ресторанах, на работе, дома … и даже на игре Малой лиги, когда моего сына не было в составе.

Чарльз Лонг

В первую очередь написано как справочное, некоторые люди, тем не менее, сочли возможным и интересным прочитать каждый том от начала до конца. Программист из Китая даже сравнил это с чтением стихотворения.

Если вы думаете, что вы действительно хороший программист… прочтите [Knuth] Art of Computer Programming … Вам непременно следует прислать мне резюме, если вы можете прочитать его целиком.

Билл Гейтс

Каким бы ни был ваш опыт, если вам нужно серьезно заниматься компьютерным программированием, вы найдете свою вескую причину сделать каждый том этой серии легкодоступной частью вашей научной или профессиональной библиотеки .

Всегда приятно, когда проблема настолько сложна, что приходится снимать Knuths с полки. Я считаю, что простое открытие одного из них имеет очень полезный терроризирующий эффект на компьютеры.

Джонатан Лавентол

При описании нового четвертого тома один рецензент перечислил качества, которые отличают все работы Кнута.

[Вкратце:] подробное описание основ, иллюстрированное хорошо подобранными примерами; случайные набеги на более эзотерические темы и проблемы на переднем крае исследований; безупречное письмо, иногда приправленное юмором; обширные коллекции упражнений, все с решениями или полезными советами; пристальное внимание к истории; реализации многих алгоритмов в его классической пошаговой форме.

— Фрэнк Руски

Эти четыре книги содержат то, что легко может быть самым важным набором информации на книжной полке любого серьезного программиста.

art — Как программист-одиночка делает игру?

Я хочу добавить точку зрения, немного отличную от того, на что уже был дан ответ.

Во-первых, я не согласен с тем, что игровой процесс только важная вещь в игре. Визуальные эффекты продаются, и, скорее всего, в вашу игру будут играть другие люди, если вы покажете красивый снимок экрана, который привлекает их внимание.Из-за этого я не рекомендую вам пренебрегать искусством или использовать в игре стандартные изображения или изображения-заполнители. Это также касается звука и сюжета (если он есть в вашей игре).

Во-вторых, я бы не рекомендовал вам работать над проектом в одиночку. Привлечение большего количества людей в ваш проект — отличный способ сохранить мотивацию, а также, поделившись идеями с другими участниками, вы с большей вероятностью получите лучшую игру.

Итак, что вам нужно сделать, это собрать людей, которые заинтересованы в создании игры, и сделать с ними проект.Звучит сложно, но на самом деле это очень просто, если подойти к проблеме под правильным углом. Я сделал несколько инди-игр с другими людьми, и у меня был действительно хороший опыт.

Позвольте мне сказать вам, что вы занимаетесь очень привилегированным положением, будучи программистом. В мире много людей, которые любят игры и хотели бы сделать их для себя, но лишь очень немногие умеют программировать. Несмотря на то, что технически возможно управлять игровым проектом одним человеком, будучи программистом, быть художником просто невозможно.Вы были бы удивлены, узнав, что на каждое «как мне сделать игру, если я программист, а не художник?» вопрос, существует с десяток «как мне сделать игру, если я художник, а не программист?» вопросов.

Итак, люди есть. Есть много художников, музыкантов и гейм-дизайнеров, которые хотят создавать игры и делают это бесплатно. К сожалению, почти каждый, кто способен компетентно участвовать в разработке игры, скорее всего, не будет заинтересован в присоединении к вашей игре , так что это проблема, которую вы хотите решить, если хотите успешно создавать инди-игры.

Короче говоря, не хватает (хороших) программистов, а не художников.

На мой взгляд, есть два пути решения этой проблемы. Я сделал и то, и другое, и могу заверить вас обоих в работе.

  1. Если вы заинтересованы в создании игр, но не имеете конкретного требования, чтобы они были ваших игр, вы можете предложить людям создавать свои игры! Если вы можете доказать, что вы компетентный программист, вы можете спрятаться за множеством форумов художников, и если есть интересная идея, вы можете связаться с художником, сказав ему, что вы заинтересованы в создании их игры.Если вы скажете это правильно, они почти наверняка скажут «да».

  2. Если вы докажете, что можете создать и завершить игр (для каждой законченной инди-игры есть тысячи проектов, которые никогда не закончатся), и если у вас есть хорошая идея, вы можете посетить форумы и предложить эту идею. Возможно, в первый раз к вам присоединится только один человек, но если вы сможете предоставить готовый продукт и убедиться, что вы публикуете свой прогресс и успех на указанном форуме, вы приобретете авторитет, и больше людей будут заинтересованы в том, чтобы присоединиться к вам для вашего следующего проекта. .

    Для моей последней игры я смог убедить двух художников-графиков, одного музыканта, одного писателя и девять актрис озвучивания (две из которых на самом деле профессионалы) помочь мне бесплатно. Конечно, действительно важно доставить. Я это сделал, и поэтому я уверен, что смогу получить их помощь и помощь других людей в следующем проекте.

Имейте в виду, что оба этих варианта жизнеспособны только , если вы серьезно относитесь к созданию игр. Если вы остановитесь на полпути или если они почувствуют, что вы несерьезны, вы потеряете репутацию, и люди не будут присоединяться к вам в последующих проектах, поэтому продолжайте, только если вы действительно способны и готовы идти пешком.

Программист Развитие Художника | Работа и карьера в Richmond and Wandsworth Councils

Роль

  • Вы хотите присоединиться к инновационной, динамичной и дальновидной команде?
  • Вам нравится разрабатывать и проводить культурные мероприятия и программы?
  • Вы увлечены поддержкой художников и развитием художественного сектора на разных уровнях?
  • Хотите познакомить жителей с новыми формами искусства?

Если вы ответили утвердительно, мы хотим услышать ваше мнение.

Кто мы:
Мы делаем искусство в Ричмонде доступным и даем людям возможность заниматься творчеством. Они видят, делятся и зарабатывают как часть своей повседневной жизни.

То, что они производят, актуально для Ричмонда и Западного Лондона и вносит нечто новое в Лондон и культуру Великобритании. Мы стремимся объединять людей через культуру и преодолевать препятствия.

Мы работаем над повышением эффективности наших услуг и привлечением более разнообразной аудитории. Опыт, который мы создаем, варьируется от личного до совместного, с моментами «размышлений», «открытий» и «удивлений».

Базирующаяся в галерее Orleans House Gallery на реке Туикенхэм, команда отвечает за ряд творческих программ, в основе деятельности которых лежит общественность.

Мы проводим ряд крупных фестивалей, включая Ричмондский литературный фестиваль, который приносит новое искусство в город, наряду со стратегическими проектами по поддержке художников и развитию местного сектора искусства.

Мы особенно заинтересованы в людях, которые внесли существенные изменения и улучшения в места, где они работали, а также в тех, кто желает пробовать что-то новое и помогать нам предоставлять неожиданные и инновационные новые услуги для населения.

Вы будете:

  • Осуществлять соответствующие общественные программы и мероприятия, способствующие развитию художников и художественного сектора в районе.
  • Управлять такими мероприятиями, как Ричмондский литературный фестиваль, RichDance и открытые студии Art House, а также разрабатывать новые программы, которые включают в себя ряд форм искусства и новые технологии.
  • Управляйте партнерскими отношениями и соглашениями о совместной работе и выстраивайте отношения с художниками, работающими и живущими в этом районе.
  • Убедитесь, что услуги доводятся до соответствующей аудитории и влиятельных лиц.
  • Вносить вклад в стратегические инициативы и политику, повышающие эффективность наших услуг.

О вас:

  • У вас есть опыт разработки и реализации творческих программ, ориентированных на общественность, с акцентом на фестивали и многопрофильные программы.
  • Вам нравится создавать новые инновационные художественные программы.
  • Вы можете планировать вперед и управлять рисками.
  • Вы общаетесь четко и эффективно, как устно, так и письменно, с широким кругом людей.
  • Вы с радостью приспосабливаетесь к меняющимся приоритетам, условиям и срокам.
  • Вы успешно управляете командами и руководите ими в быстро меняющейся динамичной среде.

Мы рекламируем несколько новых постов в рамках недавно разработанной структуры.

На эту должность будут сидеть еще два программиста, которые имеют опыт в выставках и коллекциях, а также в обучении и взаимодействии.Программистов поддерживает команда специалистов по искусству.

Преимущества :
В свою очередь, мы можем предложить вам такие условия работы, которые улучшат ваш баланс между работой и личной жизнью, включая щедрое пособие на отпуск продолжительностью 31 день плюс праздничные дни.

Кроме того, мы предлагаем ряд льгот для персонала, таких как членство в накопительной пенсионной схеме местного правительства, ваучеры по уходу за детьми, новые технологии, беспроцентные ссуды по годовым проездным, скидки во многих развлекательных мероприятиях, ресторанах, магазинах и т. Д. учреждения.Также предлагается широкий спектр возможностей для развития.

Как обращаться:
Пожалуйста, отправьте подтверждающее заявление о том, как вы соответствуете требованиям этой должности. Если у вас возникли трудности с подачей заявления через Интернет, свяжитесь с командой по набору персонала по телефону 0208 871 8825 или по адресу [email protected], чтобы обсудить альтернативные способы подачи вашего заявления.

Для неформального обсуждения роли обращайтесь к Беатрис Макдермотт в [email protected] или позвоните по телефону 020 8487 5297.

Ориентировочные сроки набора:
Предварительная дата закрытия: 5, воскресенье, -е, , июль 2020 г.,
Предварительная дата составления короткого списка: Неделя, начинающаяся 6 июля 2020 г.
Дата предварительного интервью: Неделя, начинающаяся 20, -е, июля 2020 г.,

(COVID-19) — информация для соискателей:
Учитывая текущую ситуацию, мы установили предварительную дату закрытия и предварительные даты собеседования для этой вакансии.Мы считаем, что это правильное и ответственное решение, которое следует принять в этих исключительных обстоятельствах с учетом:

• повышенный спрос на время у сотрудников совета в ответ на пандемию
• необходимость поддерживать более бдительные меры общественного здравоохранения.

Мы ценим, что кандидатам потребуется дополнительная информация. Однако, поскольку это беспрецедентная ситуация, организация проведения таких собеседований потребует тщательного рассмотрения. Мы оставляем за собой право закрыть эту вакансию после получения достаточного количества заявок.Поэтому настоятельно рекомендуется заполнить и вернуть заявку как можно скорее, чтобы избежать разочарования.

Полезная информация:
Советы Ричмонда и Вандсворта стремятся сделать нашу практику приема на работу максимально открытой для всех. Мы стремимся продвигать равенство и разнообразие и развивать культуру, которая ценит различия, признавая, что сотрудники из самых разных слоев общества вносят важный и положительный вклад в советы и могут улучшить то, как мы предоставляем услуги.Мы гордимся тем, что являемся работодателем, уверенным в себе с инвалидностью.

Важная информация:
Советы Ричмонда и Вандсворта привержены защите и продвижению благополучия детей и молодежи / уязвимых взрослых и ожидают, что весь персонал и волонтеры разделяют это обязательство

3D Tech Artist — Digital Studio — Stellen-ID: 1550318

BESCHREIBUNG

Мы ищем опытного 3D технического художника, который способен понять технические проблемы, с которыми команда художников может столкнуться с художественной точки зрения, работая напрямую со всеми Уровни 3D-художников и программистов

Один день из жизни
Мы ищем опытного 3D-художника, который способен понимать технические проблемы, с которыми может столкнуться команда художников, с художественной точки зрения, работая напрямую с 3D-художниками всех уровней и программисты

О группе найма
Мы ищем опытного технического художника по 3D, который способен понимать технические проблемы, с которыми может столкнуться команда художников, с художественной точки зрения, работая напрямую с 3D-художниками и программистами всех уровней

Работа обязанности
Мы ищем опытного технического художника по 3D, который понимает технические проблемы, с которыми может столкнуться команда художников. с художественной точки зрения, работая напрямую с 3D-художниками и программистами всех уровней.Технический художник может нести ответственность за обучение художников новым методам производства и должен гарантировать, что эти методы масштабируемы и совместимы со всеми существующими платформами для электронной коммерции. Технический художник по 3D будет хорошо работать в производственной среде, а также хорошо разбираться в современных методах рендеринга и освещения, а также сможет создавать захватывающие и новаторские впечатления от 3D. Умение работать внутри и между большими, взаимозависимыми командами является обязательным условием, поэтому правильный человек будет иметь полное представление о необходимом балансе между артистизмом, техническим развитием, общением и партнерством.Идеальный кандидат будет иметь опыт автоматизации рабочего процесса, создания плагинов и приложений, работы с шейдерами и сможет тесно сотрудничать с командой разработчиков для создания инновационных процессов для реализации в 3D-студии. Правильному кандидату будет комфортно руководить командой в среде совместной работы, работая напрямую с техническими руководителями программ, которые будут создавать новые инструменты и рабочие процессы и постоянно поднимать планку качества.
Основные обязанности:
· Обеспечивать оперативную поддержку и разработку инструментов и процедур для расширения и улучшения конвейера.
· Оптимизация создания 3D-контента с точки зрения качества и масштабируемости, включая согласование наших финансовых и количественных целей с нашим подходом к 3D.
· Работа с художниками и большой командой, чтобы понять области нашего текущего процесса, которые имеют наибольшие возможности для автоматизации и эффективности
· Выявление возможностей в наших рабочих процессах VFX, которые наиболее созрели для инноваций с помощью инженерии
· Наличие точки зрения на типы 3D-контент, который мы оптимизируем для обеспечения устойчивости и масштабируемости
· Работа с искусством ведет к созданию и обучению передовым техническим методам, чтобы гарантировать, что контент создается наилучшим и наиболее эффективным способом, чтобы достичь нашего художественного стиля и планки качества
· Поддержание инструментов включая поиск и устранение неисправностей и оптимизацию
· Тщательное документирование всех процессов разработки и обновления по мере необходимости.
· Текущие исследования, чтобы рекомендовать улучшения рабочих процессов с целью повышения производительности или взаимодействия.

Amazon стремится к разнообразному и инклюзивному рабочему месту.Amazon является работодателем с равными возможностями и не допускает дискриминации по признаку расы, национального происхождения, пола, гендерной идентичности, сексуальной ориентации, защищенного статуса ветерана, инвалидности, возраста или другого юридически защищенного статуса. Для людей с ограниченными возможностями, которые хотели бы запросить жилье, посетите страницу https://www.amazon.jobs/en/disability/us.

GRUNDQUALIFIKATIONEN

· Минимум 5 лет опыта работы в качестве инженера по конвейеру и / или TD в индустрии визуальных эффектов или игр
· Сильные коммуникативные навыки, особенно в передаче технических концепций таким образом, чтобы это было легко для клиентов и нетехнических партнеров понимать
· Способность устанавливать приоритеты, работать независимо или в группе и работать с минимальным контролем
· Опыт интеграции инструментов в существующие или новые конвейеры.
· Отличные навыки работы с Python, Maya и Linux.
· Опыт разработки для 3D-приложений, таких как Maya или Houdini.
. · Лидерство и навыки решения проблем.
. · Отличные коммуникативные навыки и навыки ведения документации.
. и технология рендеринга
· Обширные знания / опыт работы с Maya, 3ds Max, Blender, Substance Designer, Photoshop и способность быстро изучить новое программное обеспечение DCC.
· Удобные конвейеры полного сценария и выполнение предложений / потребностей рабочего процесса.
· Эксперт по крайней мере с одним из Shotgun / NIM / Ftrack и автоматизацией рабочего процесса, которая может быть реализована на бэкэнде системы управления проектами.

BEVORZUGTE QUALIFIKATIONEN

· Знание сценариев MEL
· Уметь преуспевать в быстро меняющейся среде совместной работы
· Инновационный и самостоятельный
· Опыт работы в фотореалистичной производственной среде, работая с множеством клиентов, включая e -commerce
· Опыт автоматизации шагов по созданию 3D-модели из всего лишь одного 2D-изображения
· Опыт автоматизации рабочего процесса и создания приложений и плагинов для Maya
· Опыт / знания в области фотографии продуктов и освещения
· Исключительные навыки межличностного общения и общения (оба письменный и устный)

.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *