Cinema 4D Практическое руководство стр.42

Создадим два примитива, например, Cube и Sphere. Выберем инструмент моделирования Boole. В окне менеджера Objects разместим примитивы на уровень

подобъектов по отношению к объекту Boole (рис. 2.389). При этом примитивам Cube и Sphere будут автоматически присвоены имена A и В. Логические имена А и B присваиваются объектам в порядке появления их имен на уровнях подобъектов по отношению к объекту Bool (в окне менеджера объектов). Если подобъектов более двух, то логические имена присваиваются только первым двум, а остальные, которые следуют за первыми двумя, имен не получают и не участвуют в логических операциях.

Но у подобъектов могут быть и свои подобъекты, которые будут участвовать в логической операции. Например, на рис. 2.390 у объекта B имеются два собственных подобъекта, которые также будут иметь имя B. Таким образом в логической операции будет участвовать под именем В три сферы. Это позволит, например, вырезать в некотором объекте три отверстия.

Рассмотрим смысл параметров инструмента Boole, приведенных в окне менеджера Attributes (рис. 2.391).

Boolean Type — задает тип логической операции с объектами, в данном случае с А и В. В списке перечислены следующие логические операции

A union В (объединение) — создает из двух объектов (операндов) один цельный объект (рис. 2.392).

A subtract В (исключение) — вычитает из объема объекта (операнда) А объем объекта В; объект В исчезает, а на поверхности объекта А строится поверхность, соответствующая поверхности объекта В, закрывая таким образом образующееся отверстие (рис. 2.393).

Чтобы в кубе вырезать три отверстия, надо добавить на подуровень логического объекта B еще две сферы (рис. 2.394).

С другой стороны, если для объекта A создать несколько подобъектов, то эти подобъекты подпадут под воздействие объекта B, то есть в их телах появятся отверстия от сферы (рис. 2.395).

A intersect В (пересечение) — остается лишь тот объем, который совпадает при пересечении объектов А и В (рис. 2.396).

A without В — операция, аналогичная операции subtract, с той разницей, что на месте расположения объекта В поверхность не строится и в объекте А остается отверстие (рис. 2.397).

Инструмент моделирования Instance (экземпляр)

Инструмент позволяет создавать копии исходного объекта. Почти все параметры исходного объекта и примененные к нему деформаторы наследуются копиями. При изменении параметров исходного объекта автоматически соответствующим образом изменяются параметры копий. Копии не наследуют положение, масштаб и ориентацию оригинала.

Создайте исходный объект, например, примитив Sphere. При выделенном примитиве Sphere, в главном меню выберите Objects-> Modeling -> Instance. Копия создана. Чтобы ее увидеть, надо сдвинуть исходный объект в сторону (рис. 2.398). В окне менеджера Attributes на закладке Basic в поле Name указано имя копии Instance.

Имя исходного объекта приведено в том же окне, но на закладке Object (рис. 2.399).

Второй способ создания экземпляра заключается в создании пустого экземпляра с последующим перетаскиванием имени нужного объекта из окна менеджера объектов в поле Reference Object (рис. 2.400). Для создания пустого экземпляра либо не должно быть выделено ни одного объекта, либо должно быть выделено более одного объекта (если


⇐ вернуться назад | | далее ⇒

Рендер-ферма | Отправка задания из Cinema 4D



Рендер-ферма | Отправка задания из Cinema 4D | RebusFarm

 

Наше программное обеспечение RebusFarm напрямую интегрируется в Cinema 4D. Чтобы отправить задание в рендер-облако, откройте окно настроек Rebus любым из способов: через меню «Рендеринг», через меню RebusFarm или нажав Ctrl+Shift+F на клавиатуре.

Перед отправкой задания на рендеринг онлайн убедитесь, что вы настроили все параметры рендеринга.

Через настройки Rebus вы получите доступ ко всем важным функциям для загрузки.

Priority: Вы можете изменить приоритет в очереди (это не повлияет на скорость рендеринга).

Autostart: с опцией «Автозапуск» рендеринг вашего проекта запускается автоматически сразу после загрузки.

Render Distributed: эта опция рекомендуется для изображений с большим количеством измерений. Нагрузка по рендерингу распределяется между несколькими машинами в облаке. Каждая машина отрисовывает часть изображения, затем все части соединяются в финальное изображение. Этот вариант быстрее, чем рендеринг на одной машине (доступно только для одиночных изображений, не для анимаций).

Takes Render: при активации этой опции RebusFarm будет передавать настройки Takes для каждого вида как отдельные задания. Таким образом, вы можете отрендерить несколько изображений из одной сцены и всего за одну загрузку.

CostCalculator: с помощью этой функции вы можете сделать очень приблизительную оценку стоимости вашей работы, прежде чем отправить ее в облако визуализации. Оценка основана на ваших параметрах рендеринга и информации о вашей машине.

Render Cost Estimation: это более точный способ оценки стоимости рендеринга. В ферме будут отрисованы три случайных кадра вашей работы, и на их основе будет определена полная стоимость. Она отобразится в ControlCenter, а также вы получите оценку по электронной почте.

Notifications: активируйте эту опцию, если вы хотите получать уведомления о статусе вашего рендеринга по электронной почте.

Ваша сцена будет проверена перед отправкой. Вы можете выполнить проверку «QuickCheck» в любое время, чтобы посмотреть, можно ли отправить сцену на рендеринг онлайн.

Информация, предупреждения и сообщения об ошибках появятся в левой части окна «SmartCheck Results». Информацию и предупреждения следует проверить дважды, но их можно проигнорировать, а ошибки необходимо исправить, чтобы иметь возможность загрузить задание в облако визуализации.

Если все в порядке и сообщений об ошибках нет, нажмите «Upload to RebusFarm», сцена будет перепроверена. Нажмите «Send to RebusFarm».

Rebus Farminizer загрузит вашу работу в облако рендеринга, включая все ресурсы, необходимые для рендеринга. Вы можете проверять ход загрузки и рендеринга в ControlCenter. После завершения процесса загрузки рендеринг начнется автоматически, если перед загрузкой вы активировали опцию «Autostart render».

В противном случае вам нужно запустить рендеринг вручную, нажав кнопку «Start render» в ControlCenter. Более подробную информацию о ControlCenter можно найти в разделе «Как использовать ControlCenter».

После завершения рендеринга ваши результаты будут автоматически загружены из облака рендеринга в указанное вами место в настройках рендеринга.

Если вы используете Cinema 4D S24 — Видеоруководство по CINEMA 4D

Из курса: Cinema 4D S22 Essential Training: Motion Graphics

Если вы используете Cinema 4D S24

— [Преподаватель] Если вы используете Cinema 4D S24 для прохождения этого курса, у вас может возникнуть несколько вопросов, когда мы дойдем до определенных глав о MoText и тому подобных вещах. Например, где находится объект MoText? Ну, Максон изменил его. Больше нет объекта MoText. Здесь вы найдете текстовый примитив. Если вы щелкнете и удержите здесь примитивы, прямо здесь появится текстовый примитив, и это, по сути, объект MoText. Это работает точно так же. Таким образом, мы можем создать эффектор, например эффектор плоскости. Мы можем добавить линейное поле, и мы все еще можем настроить его, перемещать его по тексту и делать все то, что мы делали с объектами MoText. Но вот где это сейчас. И так, другое дело, что в S24 есть небольшие изменения в интерфейсе, изменилось расположение иконок в этой верхней палитре. Вы найдете значки рендеринга здесь, здесь справа, а не только здесь. И причина в том, что здесь есть что-то вроде потока процесса и работы слева направо. Таким образом, вы делаете все свое творение прямо здесь. А затем, когда пришло время поработать, вы начинаете рендеринг здесь. И есть несколько небольших изменений в левой палитре иконок. Под мини-временной шкалой находится новая палитра значков для элементов управления временем, и если вы нажмете и удержите здесь, вы сможете получить доступ к временной шкале и F-кривым намного быстрее, чем раньше.

Таким образом, мы можем просто щелкнуть здесь, чтобы открыть список допинга. И если мы просто закроем это, нажмите и удерживайте, и вы также можете очень быстро получить доступ к F-кривым. Итак, это некоторые из основных изменений, просто помните об этом текстовом объекте. Это заставило меня немного почесать голову, когда я не смог найти его в меню MoGraph. Так что простое знание того, что он находится здесь, в списке примитивов, должно немного облегчить жизнь, когда мы приступим к работе с MoText, или, я бы сказал, с новым текстовым примитивом. Итак, несколько изменений в интерфейсе, но в целом это Cinema 4D, который вы знаете и любите. Поэтому, когда вы видите на экране, что интерфейс выглядит так, а ваш выглядит так, не беспокойтесь. Вы должны быть в состоянии следовать инструкциям, которые я вызываю на экране.

Содержание

Советы по изучению Cinema 4D

Изображение на обложке через

Если бы Cinema 4D был человеком, он определенно не был бы доступным, но он был бы самым крутым человеком, которого вы когда-либо встречали.

Самое сложное в изучении Cinema 4D — это набраться смелости, чтобы взяться за его изучение. Интерфейс пугает и может быть ошеломляющим. Я использую Cinema 4D уже пару месяцев, и все, что я могу сказать, это то, что он меня зацепил. Хотя я еще не совсем профессионал, я чувствую, что нахожусь в той точке, когда могу поделиться тем, что помогло мне пройти крутую кривую обучения. Следует иметь в виду, что на протяжении всей вашей карьеры в области анимационной графики всегда будут возникать проблемы с программным обеспечением, которые не совсем понятны. Были времена, когда несколько коллег и я не понимали проблем во всей их полноте, но вам приходилось справляться с ударами. Все дело в том, насколько творчески вы подходите к решению этих проблем.


Не торопитесь

Первое препятствие, которое нужно преодолеть, — это столкнуться с реальностью того, насколько плотным является Cinema 4D. Просто войдя в ритм активного использования программного обеспечения, вы освоитесь с ним намного быстрее. Еще одна вещь, с которой мне пришлось смириться, это то, что требуется много времени, чтобы стать действительно хорошим в 3D. Через пару месяцев вы можете начать получать приличную работу, но на самом деле могут пройти годы, прежде чем вы начнете производить высококачественную студийную работу. Мы все учимся с разной скоростью, но больше всего мне помогла попытка изучить понемногу все, что может предложить программа. На изображении выше разница в два месяца, но за это время я пытался получить как можно больше знаний, иногда работая в C4D часами в день.

Время — ваш союзник. Дело не в изучении того, что делает каждая кнопка. Речь идет о том, чтобы научиться творчески использовать их вместе. Я склонен думать, что самая простая часть изучения Cinema 4D или любых других программ, таких как Houdini, Maya или Unreal Engine, — это узнать, что делают кнопки. Самое сложное — попытаться найти способ творчески объединить функции, чтобы выделиться. Процесс пойдет естественным путем, главное терпение и последовательность.


Обучение на проектах по сравнению с учебными пособиями

Узнайте, как творчески применить это в своих проектах.

Получить в свои руки файлы проекта для их обратного проектирования — хороший способ научиться этому. Это предлагает необработанный опыт самостоятельного обучения, так как вы проводите расследование. Просмотр учебных пособий полезен, но не единственное, на чем вы должны сосредоточиться. Сочетание обоих этих методов обучения открывает удивительные возможности для развития ваших знаний и навыков. Учебники говорят вам, что делать, но реверс-инжиниринг позволяет вам понять это самостоятельно.


Просто бездельничайте

Учитесь в своем собственном темпе. Изображение через @johnm.rodriguez.

Бездельничать — самый веселый (хотя и разочаровывающий) вид обучения. Цель изучения этих программ — научиться лучше переводить свои идеи в изображения на компьютере. Органическая навигация по программному обеспечению и медленное изменение вашего мышления для работы в 3D — это процесс, который вы должны выполнять самостоятельно. Учебное пособие и проект могут научить вас очень многому. Активная работа и свободное перемещение по программному обеспечению — лучший способ применить все, что вы изучаете.

Мы должны не забывать подходить к этому так же, как художники и другие творческие люди. Начните с формы, цвета или вдохновения и превратите их во что угодно. Если вы столкнетесь с проблемой, ответ, скорее всего, находится на расстоянии одного поиска Google. Я всегда удивляюсь себе, работая таким образом, потому что большинство моих лучших работ основано на этом подходе. Это просто расстраивает, когда у вас есть сложная идея, но нет набора навыков для достижения цели.

Нет никакого секретного пути, чтобы стать мастером в Cinema 4D. Это сложное программное обеспечение, поэтому наберитесь терпения. Он становится знакомым и менее пугающим, чем больше вы его используете. Продолжайте настаивать, потому что волнение от свободной работы в программе — лучшее. Удачи в вашем путешествии по моушн-дизайну. Я могу гарантировать, что единственными ограничениями будут ваши навыки и воображение, которые всегда могут измениться.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *