Вселенная умещается в 64 килобайта / Блог компании Mail.ru Group / Хабр
Демосцена всегда поражала воображение. В 1994, 2004, 2017 годах разработчики снова и снова всех удивляют, превращая файл размером 64 килобайта в нечто немыслимое. Демо стало не просто асаной, из которой программист выжимает максимум возможностей своего компьютера и собственных скиллов, а превратилось в отдельный вид киберискусства.
Современные демки откололись от континента прочих субкультур (где-то на берегу остались представители оверклокинга) и дрейфуют в одиночестве. Они не гимн возможностей компьютерной техники, а ding an sich selbst betrachtet — метафизическая вещь в себе, которая может быть фрагментом игры, аниме или трейлером фильма-катастрофы.
А еще демо может быть о космосе и это, вероятно, самый подходящий формат. Чтобы исследовать пространство и воочию наблюдать космологические модели, достаточно всего 64K. Сгенерированное изображение смешивает элементы геймдизайна, кинематографа и программирования в синхронизированный аудиовизуальный коктейль, который затянет вас в процесс отрешенного созерцания межгалактических чудес.
Солнечная система
«Fermi paradox» — это не просто космические ландшафты под электронную музыку. Демка заняла первое место на фестивале Revision 2016 в категории 64K. Приз вручен за красочное путешествие по иноземным пейзажам, а нам лишь остается перед просмотром вспомнить, что название выбрано не случайно: парадокс Ферми заключается в том, что мы не видим никаких следов деятельности инопланетных цивилизаций, которые должны были бы расселиться по всей Вселенной за миллиарды лет своего развития.
Черная дыра
Образование черной дыры в результате коллапса центральной части галактики и протогалактического газа. Тут даже не 64K, а 4k Intro из 2015 года.
Протозвезда
youtube.com/embed/1h3QyssDQuY?rel=0&showinfo=1″ allowfullscreen=»» scrolling=»no»/>
Протозвезда — основа новой звезды. Протозвезды образуются на завершающей стадии эволюции звезд, вплоть до момента загорания термоядерных реакций в ядре, после которого сжатие протозвезды прекращается и она становится звездой главной последовательности.
Это звезда зажглась на платформе Android и получила 2-е место на фестивале NVSCENE2015.
Солнечный шторм
Мощнейшая вспышка на Солнце вызывает геомагнитный шторм, от которого землянам придется защищаться. Интересная стилизация под аниме.
Планета 7120
Научно-исследовательский зонд в поисках инопланетной жизни, сжатый до 8k intro (7120 байт), получил 2-е место на Riverwash 2016.
ИИ в космосе
Как не вспомнить HAL 9000. Компьютер прославился благодаря «Космической одиссее». А в этом демо перед нами его предшественник — HAL 4000. Еще не выработал у себя человеконенавистнические наклонности.
4085 байт кода. Релиз прошел на Chaos Constructions 2017 в Санкт-Петербурге.
Полет 4096 года
А вот и сама «Одиссея», переложенная в формат двухминутного ролика. 1-е место в категории ПК intro на Solskogen 2011. Размер файла — всего 4 килобайта!
Сингулярность пространства-времени
У нас нет описания пространства-времени вблизи сингулярности, и можно только догадываться, что творится за горизонтом событий. Но в одном авторы демо не ошибаются — в космосе действительно много интересного. Особенно если этот космос создан на компьютере Amiga.
Если захотите олдскула, в описании есть ссылка на демо. Для запуска потребуется собственно AGA-чипсет (или эмулятор).
P.S. Демо работает в режиме чересстрочной графики, что может создавать проблемы для эмуляторов.
Звездные войны
Звездные войны, какими их никогда не снимут. Потому что «сняли» их на 4K.
Путешествие по Луне
Когда они высадились, солнце вставало три дня подряд. Все детали рельефа были как на ладони. Как и задумано. Бедекер смутно помнил, как спустился по лесенке лунного модуля и ступил на поверхность. Долгие годы подготовки, тренировок и ожиданий сошлись наконец в одной точке пространства и времени, но в памяти осталось лишь смутное чувство тревоги и разочарования.
Никто не может быть более одиноким, чем человек на Луне. Теперь вы можете проникнуться этой мыслью лично, побывав в теле астронавта на поверхности спутника Земли в демке на 8 килобайт, выпущенной в 2017 году.
Другая планета
Представьте, что у вас есть возможность создать Землю заново. Какой вы сделаете планету: шарообразной, квадратной или абстрактной формы? И снова в бой идет демо для Amiga 1987 года.
Из глубокого космоса
Гиперпространственные полеты и модели различных космических кораблей, попавшие к нам прямо с норвежской демосцены.
Космический фанк
Разномастные космические события, стилизованные под рисованную игру. Завоевано 3-е место в категории короткометражных фильмов на Assembly Summer 2010.
Альтернативный космический корабль
По бесконечному черному космосу рассекает… Подводная лодка! Почему бы и нет, раз делает это она в демо, которое победило на демопати Icons 2012.
Конец света
Никто не знает, каким будет конец цивилизации, но вполне вероятно, что он придет из космоса и будет очень красочным. 1-е место на конкурсе Buenzli 18 demo.
Мир Дюны
Полеты в атмосфере недружелюбной опасной планеты, населенной Шаи-Хулудами и другими чудовищами.
Билет в космос
youtube.com/embed/vQrZD4hfx8g?rel=0&showinfo=1″ allowfullscreen=»» scrolling=»no»/>
Красочное видеоприглашение на Demoscene.tv 2009 года. Видео было сделано с помощью Vegas, Illicions of Particle Illusion и 3DS.
Это все о звездах
Если представить все звезды в виде математических формул, а затем эти формулы перевести в геометрические проекции… Примерно так размышляли авторы этого демо, создавая свой необычный ролик, размером в 64 килобайта.
Завершающий аккорд
Эволюция звезд, рождение и смерть туманностей, формирование галактик из космической пыли — что-то такое представляется при просмотре этого демо, хотя авторы хранят молчание и, возможно, имели в виду нечто совершенно иное. Демка вышла на Ultimate Meeting ’07, а создана была 15-летним кодером, использовавшим множество разных инструментов, включая C ++ и MS Paint.
Здесь, вероятно, собраны далеко не все демо на космическую тематику, поэтому все интересные ролики, о которых мы не вспомнили, добавляйте в комментарии. И, безусловно, перечислены не самые интересные демо всех времен и народов. Однако космос — это особая любовь. Ничто не сравнится с космосом.
Что такое демосцена? | KV.by
Демосцена — небольшая программа, в режиме реального времени демонстрирующая красочный видеоряд с множеством различных эффектов.
Впервые я увидел демосцену в 1999 году — это был полёт над какой-то красной равниной (судя по названию файла — Mars.exe, эта равнина располагалась на следующей за Землёй планете Солнечной системы). С тех пор я видел множество разных демосцен и не уставал восхищаться этими произведениями искусства, равно как и их создателями.
Впрочем, я, кажется, немного
забежал вперёд. Для начала, конечно,
стоит дать определение понятию
«демосцена». Так называют
небольшую программу, работа
которой заключается в том, чтобы
демонстрировать пользователю
какой-либо ролик, обсчитываемый ею
в режиме реального времени.
Демосцены — искусство на стыке
программирования и
изобразительного искусства,
накладывающее весьма серьёзные
ограничения на создаваемые
художниками-программистами
программы. Например, в жанре
«интро» есть несколько
«классов» программ-демосцен,
самые большие из которых не должны
превышать по своему объёму 64
килобайта (!). Сложно поверить,
насколько зрелищным может быть
видеоряд, генерируемый программой
такого небольшого объёма. А ведь
это всё ещё и сопровождается
музыкой! Впрочем, далеко не все
демосцены так малы по своему
объёму.
Для того, чтобы уменьшить размеры
программ и обеспечить их
максимальное быстродействие,
создатели демосцен пишут их на
языке программирования Ассемблер —
низкоуровневом языке, традиционно
считающемся довольно сложным.
Понятное дело, демосцены
интенсивно используют возможности
видеокарты и звуковой карты
компьютера, на котором вы их
просматриваете, а потому на слабых
компьютерах значительная их часть
будет дико тормозить или вовсе
откажется запуститься.
Сейчас уже демосценами мало кто интересуется — они стали особой субкультурой, столпы которой практически неизвестны массам. Расцвет демосцен в странах бывшего СССР — это конец 90-х, когда на постсоветском пространстве стали массово появляться команды, соревнующиеся в создании таких программ-роликов. Многие из их участников потом ушли в gamedev (индустрию разработки компьютерных игр). Сейчас, впрочем, тоже немало «вольных художников», готовых совершенно бесплатно радовать глаза благодарных зрителей своими работами в жанре демосцен.
Если вы заинтересовались демосценами, то не составит труда найти в Сети интересные работы в этом жанре. На всякий случай скажу, что по-английски слово «демосцена» пишется следующим образом: demoscene. Существует замечательный русскоязычный сайт, посвящённый демосценам и расположенный по адресу www.demoscene.ru. Он отлично подходит для того, чтобы начать знакомство с этим завораживающим искусством компьютерной эры.
Вадим СТАНКЕВИЧ,
dreamdrusch@tut. by
Что такое Демосцена? – CAFe DEMOPARTY 2019
Демосцена (англ. demoscene) — киберкультура, зародившаяся в конце 1970-х годов вместе с распространением первых домашних компьютеров. Это направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.
Этимология
В ранних синтезаторах имелась специальная кнопка «demo» или «demonstration», при нажатии которой запускалась демонстрационная композиция (англ. demo song). Фирмы-изготовители синтезаторов рассчитывали на то, что в музыкальном магазине покупатели подойдут к рядам продаваемых синтезаторов и выберут тот, который звучит лучше, а стоит дешевле. Покупатель же после приобретения и некоторого опыта использования понимал, что добиться такого же уровня звучания ему не удаётся. Это объяснялось тем, что производитель в конкурентной борьбе шёл на некоторые хитрости, например, специально для демонстрационной композиции переключение между инструментами происходило с молниеносной скоростью, или добавлялся авто-аккомпанемент поверх основной мелодии, или использовались эффекты полифонии и др.
В сущности, в этом и есть изначальный смысл демо: впечатлить зрителя и преувеличить реальные возможности устройства.
Общество заметило сцену в её расцвете — в начале 90-х. В тот момент не было какого-то определения, поэтому в разговорной речи к демосцене обращались как: «компьютерный андеграунд», «виртуальное что-нибудь», «какое-то хакерство». Но, со временем укрепилось слово «сцена», которое отражает характер происходящих событий, так как состязания культурного и творческого характера приписывают, как правило, «сцене».
История
Домашние компьютеры 1980-х позволяли работать с достаточно сложной графикой, более-менее качественным звуковым сопровождением, благодаря чему возрос спрос на компьютерные игры, реализующие мультимедийные возможности. Первые признаки зарождения демосцены как андеграунд-культуры, были реализованы в коротких интро к электронным журналам или взломанным компьютерным играм, содержащих логотип или никнейм авторов интро и выжимающих максимум из возможностей компьютера, причём, чем меньший объём занимала программа, тем было лучше и престижнее.
Демосцена возникла в начале 1980-х на базе первых графических 8-битных микрокомпьютеров ZX Spectrum и Commodore 64, но позже распространилась и на более новые модели, в первую очередь, Amiga и IBM PC.
Классическая демосцена была призвана продемонстрировать возможности компьютера и заставить его выполнять несвойственные (на тот период) задачи. Например, просчёт различных эффектов с точной привязкой к музыке в реальном времени был осуществлён на платформе Amiga ещё до 1990 года. Самыми значительными работами демосцены во время её развития можно считать «9 Fingers» группы Spaceballs, Unreal и Second Reality группы Future Crew, а также ещё ряд работ. С 1998 года основным направлением развития демосцены стала трёхмерная графика и сюжетные 3D работы.
Демопати (Demopaty)
Поскольку основы демосцены были заложены ещё пиратскими группами, между которыми существовала конкуренция за высокий статус, сама демосцена также переняла соревновательную составляющую, вследствие чего стали организовываться «демопати» — мероприятия по встрече создателей демо, совмещённые с конкурсами работ.
Отличие демопати от обычных фестивалей искусства состоит в том, что работы зачастую доделываются непосредственно на демопати, и это является частью процесса мероприятия. Кроме этого, крупнейшие демопати обычно проходят несколько дней (чаще всего — 3-4) и одновременно являются пристанищем демосценеров из разных стран (для этого есть специальные спальные места, где можно спать в спальном мешке).
Программа демопати состоит из большого количества конкурсов — начиная от музыкальных и заканчивая демонстрацией демо. За первые места организаторы дают всевозможные призы (На Assembly за первое место в номинации «мегадемо» приз — около 5 тыс. евро).
В последнее время на волне уменьшения рядов демосценеров организаторы демопати, чтобы привлечь посетителей, стали устраивать соревнования по компьютерным играм, что не находит поддержки в рядах демомейкеров. Некоторые демопати даже отошли от своих изначальных корней, превратившись практически полностью в LAN-пати.
Информация из wikipedia
Демосцена — это.

Демосцена — это субкультура и направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом,
Возникновение
Домашние компьютеры 1980-х позволяли работать с достаточно сложной графикой, более-менее качественным звуковым сопровождением, благодаря чему возрос спрос на компьютерные игры, реализующие эти возможности. Первые зарождавшиеся признаки демосцены как андеграунд-культуры, были реализованы в коротких интро к электронным журналам или взломанным компьютерным играм, содержащих логотип или никнейм авторов интро и выжимающих максимум из возможностей компьютера, причём, чем меньший объём занимала программа, тем было лучше и престижнее.
Демосцена возникла в начале 1980-х на базе первых графических 8-битных микрокомпьютеров ZX Spectrum и Commodore 64, но позже распространилась и на более новые модели, в первую очередь, Amiga и IBM PC.
Классическая демосцена была призвана продемонстрировать возможности компьютера и заставить его выполнять несвойственные (на тот период) задачи. Например, просчёт различных эффектов с точной привязкой к музыке в реальном времени был осуществлён на платформе Amiga ещё до 1990 года. Самыми значительными работами демосцены во время её развития можно считать «9 Fingers» группы Spaceballs, Unreal и Second Reality группы Future Crew, а также ещё ряд работ. С 1998 года основным направлением развития демосцены стала трёхмерная графика и сюжетные 3D работы.
Жанры
Основными жанрами демосцены являются:
- Собственно Demo (демо, демка) — длительные представления, сопровождаемые музыкой. Размер, как правило, от 4 до 15 MB. Demo большего размера встречаются редко.
Кроме того, на большинстве «демопати» действует 10 минутное ограничение по времени.
- Intro (интро) — композиции с ограничением по объёму исполняемого файла. Существуют номинации 64 kB Intro, 4 kB Intro, 512 B Intro, 256 B Intro и даже 128 B Intro! Несмотря на малый размер, авторам удаётся поместить в них интереснейшие видеоэффекты, поражающие зрителей.
Но со временем требования меняются. Так, на некоторое время ограничение по объёму ушло на второй план, уступив место насыщенности видеоряда и необычности используемых визуальных эффектов, а в наши дни погоня за «крутизной» эффектов пропустила вперед идею, дизайн и визуальную составляющую.
Также разновидностями демосцены являются:
Демопати
Поскольку основы демосцены были заложены ещё пиратскими группами, которые начали делать различные эффекты во всевозможных crack-intro для поднятия собственного статуса, сама демосцена не могла обойти стороной «соревновательность». Именно поэтому, практически с самого момента зарождения демосцены, появились демопати (demoparty) — мероприятия по встрече демомейкеров (demomakers), совмещённые с конкурсами работ.
Отличие демопати от обычных фестивалей искусства состоит в том, что работы, зачастую, доделываются непосредственно на демопати и это является частью процесса мероприятия. Кроме этого, крупнейшие демопати, обычно, проходят несколько дней (чаще всего 3-4) и одновременно являются пристанищем демосценеров с разных стран (для этого есть специальные спальные места, где можно спать в спальном мешке).
Программа демопати состоит из большого количества конкурсов — начиная от музыкальных и заканчивая демонстрацией демо. За первые места организаторы дают всевозможные призы (На Assembly за первое место в номинации «мегадемо» — приз около 5 тыс. евро).
В последнее время, на волне уменьшения рядов демосценеров, организаторы демопати, чтобы привлечь посетителей, стали устраивать соревнования по компьютерным играм, что не находит поддержки в рядах демомейкеров. Некоторые демопати даже отошли от своих изначальных корней, превратившись практически полностью в LAN-пати.
Демопати в России
В России расцвет демосцены пришёлся на 1996—1999 год, когда в Санкт-Петербурге и Москве проходили такие соревнования «демопати», как ENLiGHT и Bytefall, FunTop. «Второй эшелон» демопати в 1999—2006 возглавила демопати Paradox в Ростове-на-Дону, а также в других городах: CAFe (г. Казань), ASCII (Ижевск), DiHalt (Нижний Новгород) и Chaos Constructions (Санкт-Петербург).
Значительная часть участников демосцены в России нашла себя в создании игр, дизайна, музыки и компьютерной графики.
Известные демопати мира
Участники демосцены
Известные демогруппы
в том числе отечественные демогруппы:
Известные композиторы демосцены
- Five Musicians (Five Musicians (англ.)), существовавшая с 1995 по 2000 гг. группа, которая в каждый момент времени объединяла пять лидеров мировой демо-музыки. В разное время в Five Musicians входили: Necros, Mellow-D, Basehead, Big Jim, Purple Motion, Stalker, Vic, Zodiak, WAVE и Hunz.
- The SandS, объединяющая лидеров российской демо-музыки: Manwe (автор музыки к многим играм, в том числе Магия Крови), Tangerine, Xpeh , Massage ex DJ MoHaXи другие.
- Brothomstates (Ранее Dune)
- Александр Брэндон (Ранее Siren) (музыка к Unreal, Unreal Tournament, Deus Ex)
- Михиль ван ден Бос (музыка к Unreal, Age Of Wonders)
Примечания
Ссылки
Что такое демо и демосцена?
-Скотти, я хочу настоящее стерео-3D в новой интро.
-Ну, такое займет 256 килобайт.
-Я даю тебе 64К.
-ОK. Уложусь в сорок восемь.
(Из readme-файла к демо FR-029
группы Farb-Raush,
размер — 47616 байт).
Чтобы ответить на вопрос, вынесенный в заголовок этой статьи, лучше всего начать с краткой истории такого явления компьютерной андеграунд-культуры, как демосцена. В середине 80-x годов прошлого века стали приобретать популярность первые домашние компьютеры — Commodore 64 (или C64), Atari XE/XL, Sinclair ZX Spectrum. Машины по нынешним временам крайне примитивные: частота 1—2 MHz, 16—64 KB памяти, телевизор в качестве дисплея и магнитофон или дисковод для хранения информации. Слабые возможности «железа» стимулировали к серьезному изучению программирования и особенностей устройства своего компьютера, так что почти каждый пользователь был одновременно и программистом. Уже существовало и коммерческое ПО, а также игры — со взлома игрушек и софта для Commodore 64 все и началось. Группы крэкеров (crackers), сломавших защиту игры, хотели каким-то образом заявить о себе, сделать название своей команды известным. Так возникли короткие заставки, или интро (intro), показываемые перед запуском самой программы: вначале это были просто несколько строчек текста на черном фоне, позже добавились красивые цветные анимационные эффекты, различные переливающиеся и «летающие» логотипы группы, появилась простая музыка. Через некоторое время кому-то в голову пришла идея делать интро не только как заставку к взломанной игре, но и просто так, в виде отдельной программы, предназначенной для показа возможностей команды в программировании эффектов, дизайне, написании музыки.
Так интро превратилось в демо (demo), а процесс создания демо получил название демомейкинг (demomaking). Вся же среда вместе с людьми, увлекающимися демомейкингом, стала называться демосценой (demoscene).
Open Your Eyes (by Critical Mass) |
Изначально между разными группами существовала здоровая кон-куренция, каждый хотел продемонстрировать другим свои способности. Поэтому неизбежно возникли и специальные мероприятия для подобных демонстраций — демо-пати (demo party), на которых собирались демомейкеры (а позже — и простые зрители), показывали другим свои работы и проводили конкурсы, или компо (compo, от слова «competition»), на лучшую из них. Само название demo party на русский язык переводить не принято, хотя изредка используется многословное официозное определение «фестиваль компьютерного искусства». Демо-пати — это подлинный праздник для людей, увлеченных компьютерами и объединенных одной идеей, — программистов, компьютерных художников и музыкантов, на котором можно познакомиться с другими демомейкерами, обменяться идеями и просто хорошо провести время.
Так все же, что такое демо? Прежде всего, это такая форма компьютерного искусства, облеченного в машинный код и данные, искусства, опирающегося на строгие математические расчеты и сложнейшие алгоритмы. Это способ показать другим людям в такой необычной форме свои таланты и креативность, способ вызвать восхищение от происходящего на экране и заставить их удивиться тем возможностям, которых они не ожидали от своего компьютера. Для достижения всего этого в ход идут самые разные приемы: трехмерная графика на тех компьютерах, где она раньше считалась невозможной, тысячи цветов на 256-цветных видеокартах, сложная многоканальная синтезированная музыка на примитивных звуковых картах. Важно понимать, что демо — это не анимационный ролик, отрендеренный заранее и просто прокручивающийся как видеоклип. Все, что показывается на экране, генерируется или собирается из элементарных частей либо «на лету», либо при старте демо, чтобы, подчинившись заданному алгоритму, сложиться на экране в целостную картину. Использование в демо даже коротких фрагментов так на-зываемой «чистой анимации» счи-тается дурным тоном. 3D-модели и текстуры зачастую не хранятся как готовый набор данных, а также создаются при старте. В коротких интро, кроме того, еще и вся музыка синтезируется собственным встроенным мини-синтезатором. Вдобавок все это ужимается с коэффициентом компрессии в десятки тысяч в смешные по современным меркам 48—64 KB, словно в пику раздутым до сотен и тысяч мегабайтов играм и игровым бенчмаркам вроде широко известного 3DMark. Когда смотришь такое демо, то невольно удивляешься, как создателям удается вместить столько информации в этот размер и каким мастерством программирования нужно владеть, чтобы достичь подобной миниатюрности. Но насколько бы ни были хороши программисты (называющие себя обычно кодерами), одних лишь мощных алгоритмов и новейших эффектов для создания хорошего демо недостаточно. Поэ-тому демо обычно пишется группой из нескольких человек, в которую, кроме одного-двух кодеров, входят еще один или несколько художников-дизайнеров компьютерной графики (graphician) и создатель музыки (musician).
Иногда в одном человеке сочетается несколько талантов, в результате чего появляются отличные одиночные работы, но средний размер демомейкерской группы обычно составляет 3—5 человек.
A Place Called Universe (by Conspiracy) |
Тут мы и приходим к вопросу, что такое хорошее демо и как его отличить от плохого. Поскольку это очень специфический плод творчества нескольких людей, то крайне важными, на взгляд автора этих строк, становятся такие малоосязаемые факторы, как некая идея, вокруг которой построена демо, и сбалансированность ее отдельных элементов. Эффекты, графика, размер и красивый код уже вторичны. Наличие сюжета тоже бывает полезным, но стоит заметить, что значительный процент хороших демо и особенно интро лишены его вовсе, при этом оставаясь интересными. Демо может иметь слабые по современным представлениям графику и эффекты, но «цеплять» мелодичностью музыки, может быть абстрактным и сюрреалистичным до полной потери смысла, но увлекать своей динамикой и ритмом, а может рассказывать какую-то юмористическую «историю в картинках». Одним из показателей качества демо является успех его у людей, далеких от демосцены, программирования и компьютеров вообще, людей, которым не интересно, с помощью каких алгоритмов достигается тот или иной эффект или сколько граней содержит тот или иной объект.
Зародившись на первых бытовых компьютерах, демосцена постепенно освоила и другие, более поздние и мощные машины. К концу 80-х у демомейкеров популярность стали набирать компьютеры Amiga — IBM-совместимые ПК тогда еще были куда слабее по мультимедийным возможностям. В те времена демо делались не только ради показа на демо-пати, но и просто так, сколько-нибудь стоящих вознаграждений для победителей compo тоже не существовало, сети были распространены слабо, что затрудняло обмен информацией, так что хорошим тоном считались ори-гинальные эффекты и стилистические приемы, не встречавшиеся в прошлых демо. На почве обвинений в плагиате случались и серьезные конфликты между разными демо-мейкерскими группами. Эпоха Amiga была настоящим расцветом для демосцены, демо того времени приобрели векторные 2D- и 3D-элементы, полноцветную графику, качественную музыку, а лучшие работы Амига-сцены по-прежнему считаются эталоном демомейкерства.
Acid Ice (by Дмитрий ‘AND’ Андреев) |
К середине 90-х годов по тех-ническому уровню подтянулись и PC, в то время как после банкротства фирмы-производителя Amiga эта платформа постепенно стала терять популярность. Большинство современных PC-демо используют 3D-акселерацию и самые современные 3D-технологии. В последние годы появились демо, написанные на Flash, демо для мобильных телефонов, PDA и игровых консолей (Sony PSOne и PS2, Microsoft Xbox, семейства Nintendo GameBoy). К слову, современные заставки пиратских групп для взломанных консольных игр по стилю очень похожи на интро десятилетней давности. Однако «ветераны» тоже не заброшены, и демо под такие машины, как Commodore, Atari, Spectrum или VIC-20, по-прежнему создаются представителями «старой школы» (oldskool).
Крупные демо-пати возникли и продолжают проводиться (обычно раз в год) преимущественно на севере Европы, чаще всего в Скандинавских странах. Подобными мероприятиями (хотя и более скромными) отметились Россия и Беларусь, чего, к сожалению, пока нельзя сказать об Украине. Что интересно, в США демосцена также практически не развита. Самая известная и крупная демо-пати — финская Assembly, вот уже более десяти лет проводится еже-годно в августе, занимая сейчас огромный зал спортивного комплекса Hartwall Arena города Хельсинки, и собирает тысячи участников и зрителей из многих стран. Конкурсы (порядка двух десятков) проходят круглосуточно в течение 3—4 дней, предварительно отобранные жюри работы демонстрируются на большом экране, а также по одному из каналов местного телевидения. Мероприятие спонсируется крупными компьютерными фирмами, последние годы на нем также читаются технические семинары по программированию, трехмерной графике, мобильным платформам и т. д.
Демо-пати начинались с показа демо и интро, и до сих пор эти направления демосцены считаются гвоздем программы любого подобного мероприятия. Но у сценеров быстро возникло желание выражать свои таланты в областях, не подпадающих под понятие демо, а также проводить по ним конкурсы. Так появились компо, например по рисованной графике или музыке. Перечислим компо, чаще всего встречающиеся на демо-пати последних лет.
Демо. Обычно не ограничены по размеру или это ограничение достаточно большое, скажем, 10 MB. Таким образом, в этом конкурсе оптимизация кода и малый размер не являются особо важными факторами, так что демомейкерам есть где развернуться (другое дело, что это не всегда идет на пользу).
FR025: The Popular Demo (by FarbRausch) |
Интро. В современном понимании то же демо, но ограниченное по максимальному объему (чаще всего 256 байт, 512 байт, 1 KB, 4 KB, 64 KB), а иногда и по продолжительности. Чем выше предел, тем обычно лучше эффекты, больше осмысленность и продолжительность. В интро размером меньше 4 KB звука и какого-либо сюжета обычно нет, лишь эффекты. Популярны также invitation intro — приглашения на одну из будущих пати с оглашением сроков и места проведения, конкурсов и условий участия.
Рисованная графика (hand drawn graphic). Полностью рисованная с помощью планшета или иным способом графика, обработка готовых изображений запрещена, конкурсанты должны предоставить не менее трех промежуточных черновиков.
«Пикселизированная» графика (pi-xelated graphic). Изображения с ограничением на количество цветов (иногда и на размер), обычно созданные целиком на какой-то из старых машин.
Графика без каких-либо ограничений (freestyle graphic). В этом конкурсе можно свободно использовать и компоновать обработанные рисунки, цифровое фото, 3D и любые эффекты.
Рендеренная графика (ren-dered graphic). Изображения, сделанные в пакете трехмерного моделирования.
glon243 (by Cocoon) |
Музыка. Также имеется множество разных способов деления на более мелкие компо. Чаще всего по формату: на трекерную музыку (форматы MOD, S3M, XM, IT) и MP3/OGG-музыку. Уточню, что трекерная му-зыка напоминает по структуре MIDI-музыку, т. е. нотную запись, но используемые сэмплы инструментов хранятся внутри файла и не ограничены стандартным набором. Для трекерной музыки также может вводиться ограничение, скажем на четыре инструмента (дорожки) или продолжительность музыки. MP3/OGG-музыка делится на инструментальную и вокальную. Может существовать компо по музыке для какой-либо платформы, например для Spectrum или C64.
Анимация. Именно в этом конкурсе выставляется «чистая» анимация, сделанная в 3D-пакетах и записанная потом как видеофайл. Применение такой анимации в демо недопустимо.
Разработка игры. Обычно это что-то простое и незатейливое, на уровне условно-бесплатных игр — важна, скорее, идея, нежели «товарный вид».
Fast demo (intro, graphics, music). Все то же самое, но создать демо нужно прямо на демо-пати в течение ограниченного времени (где-то от получаса до суток). Конечно же, творить придется с нуля, использовать «домашние заготовки» нельзя — за этим ведется строгий контроль (участники работают за компьютерами, предоставляемыми организаторами, без возможности обмениваться информацией).
ASCII- и ANSI-графика. Изображения, состоящие из символов ASCII и псевдографики. ANSI-графика, кроме того, может использовать 16 базовых цветов текстовой консоли.
Wild. Попросту «конкурс без правил». Например, демо какого-то нестандартного формата или не под те платформы, которые приняты на демо-пати, может соревноваться с анимационным или просто отснятым на камеру клипом или же «живой» демонстрацией чего-либо. Здесь встречается и совсем экзотика, например работы для инженерных калькуляторов фирмы Texas Instruments, обладающих возможностью построения графиков на маленьком экране, вызвали овации на прошедшей Assembly’03.
Oldskool. Поскольку напрямую сравнивать работы «старой» и «новой» демомейкерских «школ» сейчас просто не имеет смысла — слишком большие различия в техническом уровне, а отсюда и критерии качества, представители «старой школы» в рамках демо-пати проводят отдельный набор компо по демо, интро, созданию графики и музыки.
Все прочее: футбол и стрит-бас-кетбол, метание CD и дискет на расстояние, концерты и викторины, конкурсы по вездесущим Quake, UT и Counter-Strike используются просто как заполнитель свободного времени и способ размяться между более важными мероприятиями.
Project Genesis (by Conspiracy) |
Демосцена тесно связана с другими смежными областями применения компьютеров, в особенности с индустрией разработки игр. Так, многие разработчики начинали с написания демо, новые эффекты и технические приемы тоже часто впервые появляются в демо, а не в компьютерных играх. Например, известна своими связями с демосценой компания Epic Games, эффекты процедурного текстурирования в движке Unreal, ранее не использовавшиеся в игровой индустрии, были к тому времени уже опробованы в демо и интро. Немногие знают, что превосходную музыку для Unreal, Unreal Tournament и Deus Ex написали такие известные демо-музыканты, как Alexander Brandon, Andrew ‘Necros’ Sega, Michiel Van Den Bos и Peter ‘Skaven’ Hajba. Компания Remedy Entertainment, разработавшая игры серии Max Payne, тоже преимущественно состоит из выходцев демосцены, до этого они создали популярный когда-то бенчмарк Final Reality, выполненный в демостиле.
В заключение хотелось бы поговорить о тенденциях развития и некоторых проблемах современной демосцены. Прежде всего стоит отметить ее взросление, т. е. увеличение среднего возраста демосценеров. Сейчас это зачастую не школьники и студенты по 14—18 лет, фанатично увлекающиеся компьютерами, как это было ранее, а уже взрослые люди под тридцать лет, которые давно профессионально занимаются дизайном, музыкой, программированием, но по-прежнему не бросили свое увлечение. Кроме того, год за годом демосцена растет и все больше популяризируется, привлекая к себе новых людей, не всегда знакомых с традициями и не обладающих каким-то талантом и умениями. Имея доступ к богатой информации из Internet, исходникам готовых демо, чужому инструментарию и наглядным примерам, даже ленивый может на скорую руку склепать какое-то демо. Это вызывает просто громадный поток скучных низкосортных работ, пересмотреть которые не в состоянии даже ярый фанат демосцены, а вылавливать из них отдельные шедевры и того труднее. Правило «не заимствовать чужие наработки» давно забыто, равно как и «не использовать избитые приемы». Половина и более проектов на демо-пати не проходят даже предварительного контроля качества жюри. Поскольку ежегодно в мире проводится более полусотни демо-пати, количество создаваемых работ достигает многих тысяч демо, занимающих десятки гигабайтов. Несмотря на все это, лучшие представители демосцены, такие, как Farb-Rausch или Haujobb, продолжают раз за разом удивлять своими демо и интро. Для того же чтоб отыскать эти лучшие работы, можно посоветовать ориентироваться на известность групп и отдельных авторов, уровень их прошлых демо, а также на демо, занявшие первые места на какой-либо популярной демо-пати.
P. S. Свежая новость с сайта scene.org: в Европе набирает по-пулярность бенчмаркинг с помощью новейших демо. Может, пришла пора выбросить опостылевший и скучный 3DMark и пустить, например, FR-025: The Popular Demo от Farb-Rausch или интро Zoom 3 от Дмитрия ‘AND’ Андреева, занявшее первое место на прошедшей Assembly?
СПРАВОЧНАЯ СЛУЖБА Полезные ссылки Scene. www.scene.org Крупнейший архив демо и интро за более чем десятилетний период. Свежие релизы, сразу после окончания какой-либо демо-пати, лучше искать прямо тут. Имеется раздел лучших демо за год. Pouet Еще один крупный архив, несколько более дружественный, чем родительский scene.org. Полезен тем, что каждая выложенная работа обсуждается, в том числе известными сценерами, также ведется рейтинг популярности, так что легко определиться, стоит ли качать какую-то демо. Orange Juice Новостной и информационный портал, посвященный демосцене. Russian Demoscene Portal Российский портал о демосцене. Имеются статьи, форум, ссылки на российские демо-пати и группы. demoscene.ru Другой российский портал. Полезен тем, что отбирает лучшие из свежих работ, облегчая тем самым поиск. ENLiGHT Project www.enlight.ru Здесь находятся online-версия электронного журнала iNFUSED BYTES, FAQ по демосцене, репортажи с разных российских пати и последних Assembly, множество технической информации. Некоторые ежегодные демопати 0a000h (Германия), Abstract (Польша), Assembly (Финляндия), CAFe (Россия, Казань), Breakpoint (Германия), Equinoxe(Франция), Euskal (Испания), Evoke (Германия), Mekka & Symposium (Германия) , Millennium.by (Беларусь, Минск), Mind Resources (Россия, Москва), Paradox (Россия, Ростов-на-Дону), Remedy (Швеция), Scene Event (Дания), Symphony (Польша), Synthesis (Франция), Takeover (Нидерланды), The Gathering (Норвегия), The Party (Дания), The Ultimate Meeting (Германия). На работы этих групп и людей стоит обращать внимание Farb-Rausch, Haujobb, Kewlers, AND, Moppi Production, Popsy Team, Fairlight, Conspiracy. Exceed, Aardbei, mfx, Doomsday, tAAt. |
Демосцена в Удмуртии: Начало
Нам часто приходится слышать, что в свои лучшие времена Ижевск представлял собой негласную столицу какой-нибудь субкультуры — то электронной музыки, то какого-то узкого направления дизайна, то исторической реконструкции. При этом рассказ обычно сопровождается сакраментальными фразами «а вот раньше-то», «а вот были времена» и все такое. Сегодня мы предлагаем вам рассказ о совершенно сказочной субкультуре, которая «взорвалась» в столице Удмуртии буквально каких-то лет 5-10 назад, и до сих пор наш край считается одним из ее ДЕЙСТВУЮЩИХ центров.
Речь пойдет о демосцене — особом виде искусства, в основе которого лежит чистое программирование. О ней нам будет рассказывать один из старейших участников этого движения — Александр «sq/skrju» Колногоров. Беседа с ним получилась очень уж объемная, а с иллюстрациями — и вовсе не подъемная для чтения с экрана. Потому мы разделим это интервью на две публикации.
Ижайти: Давай начнем с предисловия. Что в мире демосцены происходило до твоего пришествия? С чего началось?
А.К.: В 1996 году в Петербурге прошел фестиваль демосцены Энлайт. Это было первое мероприятие всероссийского масштаба (вообще, первый Энлайт прошёл в 1995 году, но Спектрум – а говорим мы преимущественно о нём – был представлен только в 1996). Тогда еще толком никто ничего не знал, не понимал, но интерес был. На Амиге, Commodore и PC были уже свои развитые движения. А для фанатов ZX Spectrum (самой популярной платформы в России, чьих клонов в стране тогда было полно: Дубна, Пентагон, Скорпион и т.д.) демосцена еще была в новинку. Вот это и было начало. Приехали какие-то люди, показывали свои демы, а остальные смотрели и думали – «что это вообще такое?»
Ижайти: В чем главный видовой признак демосцены?
А.К.: Как правило, дема представляет собой какой-то экшен на экране. Какой-то изменяемый видеоряд.
Ижайти: По факту, это самостоятельная, отдельно запускаемая программа?
А.К.: Да. Весь контент демки – звук, анимация, графика – строится в программе процедурно. На Spectrum (а я буду рассказывать про него, поскольку с ним и работал всю жизнь – ну так сложилось) иначе просто никак, это особенность платформы – там мощностей железа просто не хватало для хранения мультимедиа. Сделать ролик, как в кино, по кадрам на Spectrum почти невозможно. Бывало и такое, когда часть анимации была отдельно как-то хитро запакована, на фестивалях это разрешалось.
Ижайти: Как жило сообщество демосценеров в те времена? Как взаимодействовали, общались?
А.К.: Понятно, тогда интернетов не было, все менялись дискетами по почте. Просто брали дискету с новыми файликами (тогда это называлось «новьё»), запаковывали в конверт и отсылали своим друзьям.
Ижайти: А как нужные адреса находили?
А.К.: Это называлось «свапом» (от английского «to swap» — обмениваться, — прим.ред). Просто знакомые менялись дискетами или адресами друг с другом. Типа, «вот тебе адрес, там чувак интересный, в теме, разные штуки придумывает и делает». Ты ему писал, отправлял что-то свое, он отвечал, завязывалось какое-то знакомство. Так совершенно незнакомые люди находили друзей по интересам за 1,5 десятка лет до бума социальных сетей и без всякого интернета.
Таким же образом распространялись и некоторые электронные журналы. В середине девяностых было два таких журнала – Спектрофон (Москва), который изначально был посвящён зарубежным и отечественным играм, и ZX-Format (Петербург), который помимо игр освещал вопросы зарождающейся спектрумовской демосцены. Там публиковались интервью, обзоры, исходники, адреса (почтовые!) людей — в общем всё, что было нужно.
Так верстались статьи в журнале ZX-Format. Кстати, почтитать их можно тут.
Ижайти: А у тебя с чего все началось?
А.К.: Спектрум у меня появился в 7 лет. Я пошел в первый класс, мне подарили компьютер «Компаньон 2». Ижевского, кстати, производства. Такой компьютер был практически у всех моих знакомых.
Первое время играл в игрушки. Потом появлялись модификации с расширенной памятью 128 Кб (в оригинальной архитектуре было 48 Кб), музыкальным процессором, который поддерживал трехканальный звук, и дисководами. Это все было круто, давало новые возможности, которыми хотелось пользоваться.
Ижайти: Как ты сам попал в демо-массовку?
А.К.: С демо-движением я познакомился через своих старших друзей, у которых уже были крутые компы, они переписывались с очень многими людьми, им присылали дискеты.
Вот как раз в 1996 году им прислали две дискеты, на которых и были демы с питерского фестиваля Энлайт. Собрались, запустили, начали смотреть. Мы не понимали, что это такое, но это было очень круто. Играла музыка, казавшаяся тогда просто невероятной, все было цветным, были бегущие строки. В общем, мы были в восторге.
Потом эта тема стала активно развиваться в электронных журналах. Как я уже говорил, было два особо популярных журнала в то время. Первый – Спектрофон, издавался в Москве, публиковал материалы в основном по играм. Второй журнал – питерский ZX-Format – как раз был посвящен демосцене и программированию. Оба журнала были платными — их нужно было заказывать: высылать почтовым переводом деньги, а тебе уже присылали дискету. Некоторые вместо почтового перевода присылали деньги в конверте – существовало множество способов хорошо спрятать купюры в обычное письмо или, например, в ту же дискету.
Подборка обложек журнала Спектрофон. Журнал можно почитать тут.
Потом журналы распространялись копированием: у Спектрофона никакой защиты от копирования толком и не было, а ZX-Format был защищён. Правда, это не помогало – его все равно взламывали и копировали.
Ижайти: То есть, заражение демосценой происходило у тебя параллельно с Удмуртией?
А.К.: Да, фактически. Самый расцвет популярности демосцены начался в 97-99 годах, когда компьютеры стали доступнее. В Ижевске как раз в это время началась серьезная движуха – появилось много людей, активно занимавшихся демосценой, они собирались в группы, в которых были свои художники, программисты и композиторы. Одна из наиболее известных ижевских групп называлась Power of Sound.
В Глазове этим мало кто занимался. Сейчас я уже с уверенностью могу сказать, что никто кроме нас и не занимался. Тогда я и мой друг Михаил заразились этой идей и начали экспериментировать. В качестве художника у нас был другой глазовский парень — Иван Еремин (сейчас он работает дизайнером в Ижевске). Был ещё Анатолий – очень крутой программист, физик по образованию. Дмитрий, который занимался в основном свапом и организацией.
Мы долгое время пытались что-то сделать, но уровень задачи был несколько выше наших способностей.
Ижайти: Как в целом выстраивался процесс работы над демой?
А.К.: Каждая группа работала по-своему. Если говорить в целом, то сначала придумывается некая концепция, потом даются задания художнику – нарисовать такие-то картинки, и музыканту – подготовить трек. Чаще всего люди сразу садились за компы и начинали рисовать и писать музыку. Были очень талантливые художники, которые рисовали просто невероятную графику, но от руки на бумаге нарисовать не могли ничего. Иногда художники срисовывали фотографии или какие-то другие готовые картинки.
Потом программист садился и сливал весь контент в единый массив кода. Писали все на ассемблере, поскольку он предоставлял прямой доступ к процессору и давал больше возможностей.
Ижайти: Насколько трудоемким был процесс сведения демы, сколько времени занимал?
А.К.: Если все усреднять, то около месяца. Но при работе с каждой демой у тебя всегда оставались «обрезки»: какие-то процедуры, эффекты, куски кода, которые не вошли в окончательную версию, но готовые к использованию в следующий раз. Такие штуки у каждой команды накапливались в настоящие библиотеки, которые на пару недель сокращали срок работы над новой демой. Иногда дему можно было слепить даже за пару дней: брали движок прошлой работы, докручивали, где следует, приделывали новую музыку, играли с эффектами – и вот новая дема готова. Многие наши последние демы мы так и делали – у меня на это уходила одна ночь.
Некоторые ребята делились своими процедурами с другими демосценерами, выкладывали где-то исходники и т.д. Особенно часто делились друг с другом те, кто в одном городе жили и плотно общались.
Была даже петербуржская группа X-Trade, состоявшая из пяти программистов, которые помимо того, что были авторами журнала ZX-Format, делали движки для других разработчиков. Сами они писали демы в самом начале всей этой истории, но потом увлеклись именно разработкой движков, работой над журналами – у них было их несколько.
Они сделали один самых лучших ассемблерных редакторов для Спектрума – Storm. Я им сам постоянно пользовался, он был чрезвычайно удобный. Особенно удачные у них были решения для обработки трехмерной графики, с которой на Spectrum работать очень сложно. На ассемблере ведь даже не было процедур умножения и деления, их надо было писать самому. Вот мы и брали готовые процедуры.
Ижайти: Ладно, теперь о том, как все было в Удмуртии.
А. К.: Самое интересное началось в 2001 году, когда в Ижевске прошел первый свой собственный фестиваль демосцены. Он назывался ASCII, название расшифровывалось как Alternative Spectrum Compo in Izhevsk.
Фестиваль проходил в каком-то клубе юных техников, где была возможность взять в аренду компьютерный зал. Поставили три монитора, чтобы можно было в разных углах помещения комфортно за всем наблюдать, подключили их к одному компьютеру. Нагнали людей — человек 30-40.
Приехали люди из Перми, Сарапула, Воткинска, Глазова. Здесь свои работы представили несколько команд. Одна была от Power of Sound. Была еще ижевская группа Brutal Creators. Приехали ребята из Сарапула – Unlimited Land – они не выставляли дему, но участвовали в конкурсах графики и музыки.
Дема от команды triebkraft+4d, взявшая первое место на ASCII 2002
Сами конкурсы проходили классически: собирали все работы и включали по очереди без названий – чтобы народ голосовал именно за работу, а не за имя. Объявляли трек номер один, потом второй – и ты сидишь, голосуешь. Так же с графикой – показывали картинки по очереди. Голосовали зрители, жюри не было. Это такая сложившаяся традиция: ты покупаешь билет за символическую сумму и тем самым ты получаешь место в народном жюри и бланк для голосования.
Ижайти:А ты что-то показывал на этом фестивале?
А.К.: Да, как раз на этот фестиваль мы с Мишей и сделали свою первую настоящую дему, с которой и выиграли впервые.
Наш дуэт создавался именно ради этой одной идеи, и больше мы вместе ничего уже не делали. У Миши еще тогда был никнейм Survivor. Музыку нам написал наш друг из Перми – Иван. К этому времени у нас уже накопились кое-какие наработки, вот мы их собрали, выпустили первую толковую дему.
Ижайти: А дальше?
А.К.: А дальше — следующий фестиваль ASCII, который проходил в 2002 году. Тогда всех победили ребята из Перми. Потом он проводился в 2004 году.
Параллельно мы успевали ездить на фестивали в других городах: в Питере был Chaos Constructions, в Нижнем Новгороде — DiHalt, в Казани – CaFe. Традиционно демопати проходили следующим образом: снимали кинотеатр и демы показывали на большом экране. В кинозале же ночевали те ребята, которым некуда было идти в незнакомом городе – они разворачивали спальники, тусили всю ночь и спали прямо на полу.
Дема Power of Sound, с которой они выступали фестивале Computer Art FEstival 2002 (CAFe’02)
Кстати, с прошлого года DiHalt в Нижнем Новгороде проводится в новом формате: за городом на природе, на берегу озера. Все приезжают с палатками и отдыхают, купаются и загорают, параллельно общаясь и смотря демы.
[продолжение следует]
***
В следующей части интервью: история команды Skrju, много демок, и что в итоге со всем этим сталось.
__________________________________________________
© Ижайти | Автор поста: Павел Овчинников
http://izh-it.ru/news10312/ | нет комментариевИсточник: http://feedproxy.google.com/~r/izh-it/~3/ wwhmTmhigg/
Данный материал является частной записью члена сообщества Club.CNews.
Редакция CNews не несет ответственности за его содержание.
ENLiGHT Project. Демосцена
907 дней назад, 22:1824 ноября 2018 Работа Trick and Treat by Fairlight & Offence. Третье место на X’2012 в номинации C64 demo. Платформа — Commodore 64. Что-то я её тогда пропустил, а сейчас случайно наткнулся.924 дня назад, 14:347 ноября 2018 Видеозапись моего рассказа про демосцену (спасибо Валету) весной этого года, в Лермонтовке.Что такое демосцена? Пётр Соболев: «Открытая гостиная ЦБ им.Лермонтова. Санкт-Петербург. 25 мая 2018 г. Видеосъёмка: Valet2 Были продемонстрированы (полностью или частично): Legendary C64 Crack…»
926 дней назад, 04:445 ноября 2018 Работа Transient by LJ & Virgill — первое место на Deadline’2018 в номинации combined intro (4k).

926 дней назад, 04:155 ноября 2018 Работа Star Wars by Censor Design — первое место на X’2018 в номинации C64 demo. Платформа — Commodore 64.The Star Wars Demo by Censor Design (C64): «Credits : Code …. Bob of Censor Design Edhellon of Censor Design, Resource Epsilon of Censor Design, The Increasing Popularity Crew Lavazza of Censor Desig…»
926 дней назад, 03:585 ноября 2018 Работа Unboxed by Bonzai — второе место на X’2018 в номинации C64 demo. Платформа — Commodore 64.
p.s. На некоторых работах, вроде этой, особенно чувствуется, какой культурный пласт и какая история за этим всем стоит. Ни на одной другой платформе это не чувствуется в работах так, как на C64.Unboxed by Bonzai (C64): «Credits will follow Release Date : 3 November 2018 *Recording Hardware Infos:* Commodore C64C HB4 052414 SIDFX3 with SID6581R4 and SID8580R5 Ultimate II+ Car.

926 дней назад, 03:405 ноября 2018 Работа C=Bit 18 by Performers. Третье место на X’2018 в номинации C64 demo. Платформа — Commodore 64.C=Bit 18 by Performers (C64): «Credits : Code …. Bitbreaker of Arsenic, Nuance, Oxyron, Performers Mahoney of Performers, Visa Röster The Human Code Machine of Arsenic, Crazy, Masters’ D…»
942 дня назад, 00:3320 октября 2018 Молочные братья (контрольная сумма ROM совпадает). Слева наш Vectrex (мой+tnt23+svo), справа — BlackFox’a (он купил себе недавно).
976 дней назад, 15:1416 сентября 2018
981 день назад, 23:0311 сентября 2018 Работа tvnoise 16b by Desire — второе место на Riverwash 2018 в номинации 256b intro (на самом деле она 32 байта).
Очень похоже на настоящий ТВ шум… (H.264, правда, слегка портит)
983 дня назад, 22:089 сентября 2018 Работа No sleep! by TomCat & ern0. Второе место на Function’2018 в номинации 256b intro. Платформа — PC/DOS
Demoparties — demoscene.

В этом разделе вы найдете ссылки на мероприятия, связанные с демосценами, которые дают сценерам платформу для встреч, рассказывают о последних разработках демосцены, соревнуются в нескольких категориях и знакомятся с людьми, которых они обычно знают только из Интернета.
Обратите внимание: цель demoscene.info — не создание полного архива ссылок на демосцены. Прочтите заявление об отказе от ответственности в контактной форме для получения дополнительной информации (см. Ниже).
Сборка
Сборка, которую посещают около 4500 человек, является одним из крупнейших мероприятий в мире. Раз в год, обычно в начале августа, демосцеры и геймеры приезжают в Hartwall-Areena в Хельсинки / Финляндия и знакомятся с отличными постановками, демонстрациями и т. Д.
http://www.assembly.org/
Точка останова
Breakpoint проходит в Бингене / Германия во время Пасхи в этом году во второй раз. В 2003 году он был организован в кратчайшие сроки, чтобы найти замену успешной вечеринке «Мекка / Симпозиум», которая проходила в то же время. И это оказалось огромным успехом! С более чем 700 посетителями, большим конкурсным вкладом и уникальной атмосферой он убедил всех присутствующих. Кроме того, это крупнейшее мероприятие в области демосцены.
http://breakpoint.untergrund.net/
Evoke
Evoke, с примерно 300 посетителями, вторая по величине демопати в Германии, обычно проходит в Кельне или его окрестностях примерно через 2 недели после Ассамблеи в августе и рассматривает себя как семейное мероприятие, где все знают всех.Тем не менее, Evoke приветствует каждого нового посетителя. Вдали от анонимных массовых мероприятий посетители встречаются, чтобы представить друг другу впечатляющие шедевры. Evoke — это настоящее семейное мероприятие, в которое легко и доброжелательно интегрируются новички и новые члены семьи.
http://www.evoke.eu/
Бюнцли
Buenzli (что в переводе с швейцарского означает «чушь») происходит в Винтертуре (Швейцария), обычно в конце августа. Около 200 посетителей и очень стильная и теплая атмосфера делают Buenzli таким же крутым, как и Evoke, и это единственное демосценовое мероприятие в Швейцарии.И посетители, интересующиеся Evoke и Buenzli, берегитесь! Организаторы обеих сторон обычно предлагают «комбинированный» билет, который позволяет посетителям посетить Эвоук и Буэнцли по сниженной цене. Вы не захотите это пропустить!
http://www.buenz.li/
тУМ
tUM («Окончательная встреча») проходит в Мангейме / Германия или в его окрестностях в период между Рождеством и канун нового года. Помимо классических, tUM предлагает множество веселых и неожиданных соревнований, в которых каждый может присоединиться и повеселиться. Геймерам сюда не пускают.
http://www.tum-party.net/
Сбор
Сбор проходит на олимпийской арене Vikingskipet в Хамаре / Норвегия в середине апреля этого года и собирает около 5200 посетителей, что является крупнейшим событием в этом секторе. Однако большая часть посетителей — геймеры, поэтому даже со всеми посетителями The Gathering не содержит столько сцены, как Breakpoint.
http://www.gathering.org/
Demogroups — demoscene.info — портал о демосцене
Демо-версии обычно создаются группами творческих людей, работающих вместе, так называемыми «демо-группами». Большинство сценаристов принадлежат к той или иной группе, и если вам нравятся постановки особой группы, вы можете без колебаний посетить их веб-сайт и другие их релизы.
Обратите внимание: цель demoscene.info — не создание полного архива ссылок на демосцены. Прочтите заявление об отказе от ответственности в контактной форме для получения дополнительной информации (см. Ниже).
Заговор
С 2003 года венгерская демогруппа привлекает внимание демосцены, особенно своими вступлениями. «Превосходя ожидания» — это их претензии и то, что они производят.
http://www.assembly.org/
Haujobb
Haujobb присутствует не только в демосцене уже более 10 лет.Это история сцены. Вряд ли когда-либо была вечеринка, на которой Хаухобб не выигрывал конкурс или хотя бы упоминался в других постановках. Его члены широко распространились по Европе и даже дальше.
http://breakpoint.untergrund.net/
Farbrausch
В настоящее время есть только один способ обойти Farbrausch на соревнованиях. Когда Фарбрауш не участвует в соревнованиях. В последние годы эти ребята выиграли не только кучу соревнований.Они устанавливают новый стандарт в дизайне вступлений.
http://www.evoke.eu/
MFX
MFX — стандарт демосцены, хотя никогда не знаешь, чего ожидать. Как только они выпустят прямые и запоминающиеся демонстрации, в следующий раз вы задаетесь вопросом, не сломался ли наконец ваш монитор. MFX сделал все, от экспериментального до композиторского.
http://www.buenz.li/
Колор
Ребята из Колора существуют с 1996 года и выиграли ряд призов на нескольких вечеринках.Они универсальные художники и сделали все: от заставок размером 4 КБ до дизайна футболок для демонстрационных вечеринок, от классических демонстраций до самых стильных миров трехмерного моделирования. Всякий раз, когда в демосцене появляется свежий ветерок, велика вероятность, что источником был Колор.
http://www.kolor.org/
Art-of-Coding, инициатива по включению демосцены в качестве первой цифровой культуры в список нематериального мирового культурного наследия ЮНЕСКО — Demoscene
Последние новости
Полный список всех новостей можно посмотреть здесь.
Не знаете, что такое демосцена?
Демосцена — международная субкультура компьютерного искусства, ориентированная на создание демонстраций : автономных, иногда очень маленьких компьютерных программ, которые создают аудиовизуальные презентации. Цель демонстрации — продемонстрировать навыки программирования, изобразительного искусства и музыки. Демо-версии и другие демосцены публикуются на фестивалях, известных как demoparties, на них голосуют участники и публикуются онлайн.
Демосцена уходит корнями в революцию домашних компьютеров в конце 1970-х и последующее появление взлома программного обеспечения.
https://en.wikipedia.org/wiki/Demoscene (8.2.2019)Взломщики изменили код видеоигр, чтобы удалить защиту от копирования, заявив о себе, добавив собственные вводные экраны («cracktros»). Вскоре они начали соревноваться за лучшую визуальную презентацию этих дополнений. [1] Благодаря созданию вступлений и автономных демонстраций, в конечном итоге появилось новое сообщество, независимое от игр [2]: 29–30 и сцен обмена программным обеспечением.
Несмотря на название Art of CODING, также важно знать, что демосцена не только создает огромное количество демонстрационных материалов, но также создает массу музыки, графики, фотографий, текстовых изображений (ANSI / ASCII- Art), видео, интерактивные инсталляции и многие другие культурные артефакты на всевозможных аппаратных платформах на протяжении многих десятилетий.
Каков более широкий контекст миссии?
Демосцена, рожденная в центре революции домашних компьютеров, показывает, как можно стимулировать и реализовать навыки и творческие способности в динамичной культурной практике, адаптированной к цифровым контекстам. Многие из его методов и мировоззрений стали ключевыми технологиями и повлияли на цифровые изменения и по-прежнему актуальны сегодня. Спустя семь десятилетий после изобретения компьютеров мы думаем, что пора сделать следующий шаг, чтобы серьезно отнестись к рожденной цифровой культуре как к части нашего культурного наследия, начав инициативу по внесению демосцены в список нематериального мирового культурного наследия ЮНЕСКО. Поэтому мы приглашаем всех сценаристов и не-сценаристов присоединиться к нам и поддержать инициативу в ближайшие годы.”
Инициатива займет некоторое время, поэтому, естественно, эта страница находится в стадии разработки и со временем развивается
Обратите внимание: эта страница служит основной информационной страницей и работает в репозитории прогресса. Инициатива займет годы (см. Раздел НОВОСТИ, чтобы узнать о ПОСЛЕДНИХ ОБНОВЛЕНИЯХ), и, следовательно, все на этом веб-сайте следует понимать как незавершенную работу.
Как и все в демосцене, это некоммерческий и добровольный проект, продвигаемый вперед, насколько позволяет работа и время.
В апреле 2020 года искусство кодирования совершило прорыв в Финляндии, признав Демосцену частью финского нематериального культурного наследия ЮНЕСКО. Вскоре после этого выдвижение Германии подтвердило эту важную веху, и, таким образом, «Искусство кодирования» превратилось в серьезную международную кампанию. По состоянию на март 2021 года Германия признала демосцену национальным культурным наследием, и заявки на участие в Польше, Швейцарии, Франции и других странах находятся в стадии подготовки.Но даже дела идут отлично, мы только начали, и это открытый процесс на ближайшие годы.
Если вы (бывший) демосценер или представитель других заинтересованных сторон, готовых помочь любым способом, пожалуйста, свяжитесь с нами лично, так как наши следующие шаги после достижений в Финляндии и Германии — это продолжать собирать сильную международную группу заинтересованных людей. в продвижении инициативы и поиске новых приложений в других странах. Поскольку речь идет не о нас (и чем дольше это занимает время, тем меньше должно быть), речь идет о демосцене — и в более широком смысле — о статусе цифровой культуры в целом.
Demoscene — Elävä perintö -wiki
Демосцена |
---|
В гос. Инв. |
Практикующие и люди, хорошо знающие традиции
Limbo: Hindun tie kehdosta hautaan (1994), работающий на Commodore Amiga 500. Демосцена — это международное сообщество, ориентированное на создание демонстраций , творческих аудиовизуальных презентаций в реальном времени, которые сочетают в себе искусно созданное программное обеспечение, графику и аудио (см. Рисунки и ссылки для некоторых примеров).Участников Demoscene, или demosceners , можно найти почти повсюду в Финляндии. Из-за неформального характера сообщества трудно оценить точное количество вовлеченных людей, но в одной только Финляндии можно с уверенностью говорить как минимум о нескольких тысячах человек. Некоторые из участников, которые все еще активны, начали еще в середине 1980-х годов. Некоторое время типичным персонажем был молодой мужчина, но со временем демографическая конституция стала более разнообразной.
Финская сцена состоит из сотен отдельных демогрупп , по несколько участников в каждой, которые собираются вместе для различных мероприятий в течение года. Он имеет тесные связи со многими финскими игровыми компаниями, в частности, с самыми старыми из них. В то время как учреждения, занимающиеся наследием, такие как Финский музей игр, все больше интересуются демосценой, до сих пор он отвечал за сохранение своего собственного наследия, но также и за сохранение нематериальных элементов своей культуры.
Демосцена была особенно активна в Европе, но энтузиастов можно найти по всему миру. Финская сцена (или для краткости «скене») — уникальная сцена со своими местными особенностями, такими как сленг и фольклор. Как показал опрос, проведенный в 2019 году, многие участники этой сцены характеризуются глубокой самоотдачей: сцена описывалась, например, как «Жизнь», «Творческие умы проявляют свою истинную страсть» и «Одна из причин, по которой я хочу жить». Социальные аспекты, такие как длительная дружба, также затронули опрос.
Соблюдение традиций
Как следует из названия сообщества, демосцена в основном сосредоточена на демонстрациях, но есть большое количество других цифровых артефактов, созданных сообществом: крошечные демонстрации (известные как заставки ), музыка, визуальные работы, видео, журналы ( diskmags ) а также игры. Эти произведения искусства распространяются бесплатно сначала на дискетах, а затем через различные онлайн-сервисы. Работы рецензируются, ранжируются и обсуждаются в различных средствах массовой информации, которые также превратились из физических в цифровые и, в конечном итоге, на Интернет-форумы.
Вид с места вечеринки Assembly 2006, Хельсинки. Фото Сусанны Вильянмаа. Конкуренция лежит в основе демосцены. Различные конкурсы, или compos (финский: compot / kompot), где люди могут продемонстрировать свои навыки программирования, рисования или музыкальной композиции — и это лишь некоторые из них — являются неотъемлемой частью культуры. В типичном соревновании участвует один или несколько организаторов, участвовать может любой желающий, а окончательные рейтинги определяются публичным голосованием. Чаще всего соревнования проходят параллельно с вечеринками , встречами на сцене, которые могут варьироваться от неформальных посиделок до крупных мероприятий с тысячами посетителей.Assembly, фестиваль цифровой культуры, проводимый в Хельсинки, стартовал в 1992 году как демонстрационная вечеринка. Также регулярно организуются небольшие вечеринки: Zoo (Akaa), Graffathon (Espoo), Instanssi (Jyväskylä), Simulaatio (Joroinen), Vortex (Тампере) и Vammala Party (в различных местах) — вот некоторые примеры текущих мероприятий с показателями посещаемости более крупные события, исчисляемые сотнями.
Чаще всего демонстрации создаются командой, состоящей из нескольких человек, работающих в тесном сотрудничестве. Обычно в команду входят как минимум программист (кодировщик), визуальный художник («график») и музыкант.Программист создает яркие визуальные эффекты в реальном времени, которые вместе с синхронизированной музыкой и двух- или трехмерной графикой составляют демонстрацию. Таким образом, творческое программирование — не единственный необходимый навык: музыкальная композиция, рисование, 3D-моделирование и более ориентированные на человека способности, такие как координация и работа в команде, также необходимы. Во многих отношениях этот процесс напоминает процесс игры или другого производства новых медиа, и несколько демосценеров стали профессионалами в своей отрасли.
Истоки и история традиции
Заставка Commodore 64 от Beyond Force (1988). Демосцена началась в середине 1980-х, когда доступные микрокомпьютеры начали появляться в домах. В Финляндии различные модели домашних компьютеров от Commodore, такие как VIC-20, C-64 и Amiga, были особенно популярны и сильно повлияли на хобби местных компьютеров. Игры, вероятно, были самым популярным применением для домашних компьютеров, но в первые годы программирование также было важным. По мере совершенствования оборудования и программного обеспечения вскоре стало возможным рисовать изображения и сочинять музыку дома.
Цифровые игры было легко копировать с магнитных лент и дискет, что привело к пиратству в играх.Удаление защиты от копирования, или взлом , было сделано группами любителей, которые также помещали маленькие цифровые «визитные карточки» в начало распространяемых ими игр. Эти так называемые вступления часто содержали впечатляющие приемы программирования, логотипы групп, музыку и приветствия для других групп. Многие практики, происходящие из взломщика, такие как группы и использование дескрипторов, остались, когда две разные нити, программное пиратство и демосцена постепенно разошлись в течение примерно десяти лет.В настоящее время эти два мира, демосцена и онлайн-пиратство, уже далеки друг от друга.
Первые финские партии и группы возникли в конце 1980-х, когда стал популярным Commodore 64. Пик финской сцены и демосцены в целом пришелся на 1990-е, когда партии росли и активность была на пределе. наибольший. В настоящее время, в 2000-х, демосин все еще продолжает развиваться, принимая новые технологические платформы по мере их появления. Популярность старых машин снова растет, и демосцены активно участвуют в ретро-кругах, создавая новое программное обеспечение, оборудование и литературу.Многие финские авторы и произведения получили международное признание в сообществе и заняли достойные места на престижных конкурсах.
Передача традиций
ix от Moppi Productions (2003), демонстрация с 3D-ускорением, работающая на ПК с Windows.До эпохи Интернета знания о демосцене распространялись в основном из уст в уста среди друзей, а также через рассылку писем и дискет контактам ( вместо ). Финские демогруппы чаще всего были местными, происходящими как из больших, так и из маленьких городов по всей стране.Сцена начала активно использовать электронные коммуникации на раннем этапе, сначала в виде систем досок объявлений (BBS), доступных через модем. В наши дни Интернет служит обширной площадкой для обсуждений и архивирования артефактов.
Сцена начала вести хронику своей собственной истории уже в начале 1990-х, когда сообщество все еще находилось в процессе самоопределения. Эти ранние истории в сочетании с общими знаниями, такими как партийные отчеты, были необходимы для построения самосознательного сообщества с чувством принадлежности.В 2000-х годах исследователи, многие из которых сами являются бывшими или нынешними участниками демосцены, также начали изучать эту сцену, тем самым повысив заметность явления в академическом контексте. Кроме того, по этой теме было опубликовано несколько популярных книг, которые предоставляют еще один способ сохранить историю и сделать ее доступной.
Вечеринки — важное место для передачи традиции новым членам: участие в соревнованиях, знакомство с другими и изучение общих практик — необходимые части для того, чтобы стать демосценером.Даже если изначально сообщество было скрытным и эксклюзивным, отношение к новичкам в последнее время стало все более приветливым, а мероприятия Instanssi и Graffathon особенно характеризовались как дружественные для новичков.
Будущее традиций
Финская демосцена с более чем 30-летней историей является одной из старейших сохранившихся ветвей цифровой культуры. То, что начиналось как движение, состоящее в основном из мальчиков-подростков, со временем превратилось во все более разнообразное и инклюзивное сообщество.Регулярно организуются вечеринки, создаются новые постановки, активно используются онлайн-форумы. Растущая популярность ретро-вычислений, вызванная ностальгией, вернула неактивных прошлых сценаристов, которые не участвовали в течение многих лет. Тем не менее, нынешнее огромное разнообразие цифровой культуры создает проблемы и для демосцены: как привлечь внимание и привлечь новых участников?
Библиография и ссылки на внешние источники информации
Веб-источники
Литература
- Караисте, М.(2008). Amigaskene, alakulttuuri tietokoneen puitteissa: kuvauksia alakulttuurin ja teknologioiden yhteenkietoutumisesta . Ювяскюля: Университет Ювяскюля. (Магистерская работа, социальная политика)
- Карила В. (2013). Pulppuavan saundin kovassa ytimessä: Commodore 64 -kulttuurin symbolinen rakentuminen Lemon64-internetsivuston keskusteluforumill a.
Турку: Университет Турку. (Кандидатская диссертация, музыковедение).
- Лённблад, Х. (1998). Tietokonedemot kulttuurina ja musiikin harrastuksen muotona .Хельсинки: Университет Хельсинки. (Кандидатская диссертация, музыковедение).
- Реунанен, М. (2013). Neljän kilotavun taide. WiderScreen 2–3 / 2013.
- Реунанен, М. (2014). Как эти взломщики стали нас демонстрантами. WiderScreen 1–2 / 2014.
- Реунанен, М., Васиак, П., Боц, Д. (2015). Crack Intros: пиратство, творчество и общение. Международный журнал коммуникаций 9 (1): 798–817.
- Реунанен, М. (2017). Времена перемен в демосцене: творческое сообщество и его связь с технологиями .Турку: Университет Турку. (Докторская диссертация, цифровая культура).
- Саарикоски П. (2001). Валтавиртаа вастаан — Demoscene suomalaisen kotimikroilun Historiassa. Lähikuva 3/2001: 54–65.
- Саарикоски, П. (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin .
Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Ювяскюля: Университет Ювяскюля.
- Саарикоски П., Суоминен Дж. (2009). Компьютерные хобби и игровая индустрия в Финляндии. IEEE Annals of the History of Computing 31 (3): 20–33.
- Тыни, Х., Сотамаа, О. (2014). Собираете сцену разработки игры? Открытие крупнейшей демонстрационной вечеринки в Финляндии. ИГРА 3/2014: 109–119.
- Вильгельмссон, Дж. (2016). Поколение 64 — Как Commodore 64 вдохновил поколение шведских геймеров . Ванна: Растровые книги.
Библиография и ссылки на внешние источники информации
Библиография и ссылки на внешние источники информации
Кто убил американскую демосцену?
В Нью-Йорке нет недостатка в творческих программистах.Это стало ясно, как только я открыл дверь в подвал Babycastles, галереи независимых видеоигр на Манхэттене, и обнаружил комнату, заполненную людьми, раскачивающимися под звуки алгоритмически созданной музыки. Я прибыл как раз вовремя, чтобы успеть к концу выступления электронного музыканта Мелоди Лавлесс, который сидел за складным столом в передней части комнаты и писал код, который генерировал музыку.
Такого рода живые выступления по кодированию были основным продуктом демонстрационных вечеринок — встреч, организованных творческими компьютерными андеграундами и для них — на протяжении десятилетий.Тогда было вполне уместно, что вечеринка, посвященная открытию Synchrony, одной из последних активных демонстрационных вечеринок в США, была «альгоравом», устроенным в подвале экспериментальной аркады, сделанной своими руками.
Демопартии — это собрания, на которых программисты демонстрируют художественные аудиовизуальные работы, известные как демонстрации, после однодневного марафона кодирования, который является отчасти вакханалией, а отчасти соревнованием. Демо-ролики часто создаются командами программистов и почти всегда визуализируются в реальном времени (в отличие, скажем, от анимационного фильма, который представляет собой предварительно обработанную запись).Соревнования Demoparty, или композиции, обычно делятся на категории, в которых при подаче демонстрационных материалов должны соблюдаться определенные ограничения. Например, некоторые композиции допускают только демонстрации, сделанные на компьютере Commodore 64, или демонстрации, созданные с использованием менее 4000 байтов данных. Однако в любом случае цель соревнования состоит в том, чтобы довести вычислительное оборудование до предела возможностей на службе цифрового искусства.
Ежегодно с момента основания в 2016 году участники Synchrony собираются на ночь танцев перед тем, как сесть в поезд, идущий в Канаду утром.Участники используют время в поезде для создания своих демонстраций, которые затем оцениваются на соревнованиях в Монреале. Путешествующий аспект Synchrony делает его уникальным среди демо-вечеринок, но он также примечателен тем, что является ежегодной демопартией только в Нью-Йорке.
Учитывая обилие институтов цифрового искусства в Нью-Йорке — Eyebeam, Rhizome, LiveCode.NYC и School for Poetic Computing — отсутствие демонстрационных вечеринок бросается в глаза и резко контрастирует с европейской демосценой, которая может похвастаться десятками ежегодных демонстрационных вечеринок, некоторые из них привлекают тысячи участников.Помня об этом несоответствии, я присоединился к команде Synchrony в этом году в поисках ответа на обманчиво простой вопрос — кто убил американскую демосцену?
КРЕКИНГ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ И РОЖДЕНИЕ СЦЕНЫ
До разработки микропроцессора в 1970-х годах вычисления были сферой деятельности. Гигантские мэйнфреймы были разработаны для использования в определенных контекстах, таких как академические, правительственные или военные учреждения, но революция микропроцессоров проложила путь для персональных компьютеров, которые можно было использовать в соответствии с потребностями отдельного пользователя.Разработка микропроцессора привела к взрыву компьютеров, появившихся на рынке в начале 1980-х, но один из них оказался выше остальных: Commodore 64.
Commodore 64, или C64, был не только намного мощнее любого из его конкурентов. когда он был выпущен в 1982 году, но он был намного дешевле. Это превратило его в один из самых продаваемых компьютеров в истории, а его господство на рынке означало, что большинство начинающих программистов ломали зубы, разрабатывая бесплатное программное обеспечение C64 или пытаясь взломать функции защиты от копирования в проприетарном программном обеспечении.
Взлом программного обеспечения был особенно распространен в игровом сообществе C64, и когда была выпущена новая игра, взломщики поспешили стать первыми, кто удалял защиту от копирования, чтобы игру можно было модифицировать и копировать. Существовали различные методы, используемые для взлома программного обеспечения, но большинство из них требовало довольно глубокого понимания компьютерного оборудования и способности работать с двоичным кодом.
Чтобы заявить о своих достижениях, взломщики часто создавали введение в крэк, или «крактро», которое запускалось до того, как пользователи могли получить доступ к игре.Ранние взломщики были простыми вещами, которые обычно отображали имя взломщика, кричали друзьям и другим взломщикам и некоторую базовую графику, такую как изменение цвета экрана. Однако в течение 80-х программные взломщики разработали новые методы программирования C64, а в некоторых случаях даже открыли новые методы визуализации графики на компьютере, которые не были включены в руководство. К концу 80-х крактро видеоигр C64 представляли собой сложные аудиовизуальные презентации, которые стали самостоятельной формой искусства, предвосхитившей демосцену, которая должна была проявить себя в 90-х.
По словам Тамаша Полгара, ветерана сцены и автора книги FREAX: The Brief History of the Demoscene, , в то время, когда взломщики программного обеспечения изучали технические возможности, скрытые в C64, начали возникать собрания, известные как «copyparties». по всей Европе. Программные взломщики, программисты и энтузиасты игр собирали IRL для обмена пиратскими играми, известными как варез, которые копировались на дискеты. Когда дело дошло до музыки, свопы были давней традицией, которую можно было легко скопировать на кассеты, но, в отличие от музыки, взломанные видеоигры не ухудшались в качестве при каждом копировании.Код оставался неизменным независимо от того, копировался он один или миллион раз, что позволяло пиратскому программному обеспечению распространяться со скоростью лесного пожара.
Неудивительно, что, возможно, ситуация с варезом быстро вызвала гнев компаний-разработчиков программного обеспечения, чей код свободно распространялся. Угроза копирования программного обеспечения была признана по крайней мере еще в 1976 году, когда Билл Гейтс написал свое печально известное «открытое письмо любителям», оплакивая незаконное распространение программного обеспечения Microsoft, но только в середине 80-х были приняты законы, запрещающие практика.Однако борьба с компьютерным пиратством не распространилась по Европе равномерно. В таких странах, как Нидерланды, Греция, Финляндия, Швеция и Норвегия, не было строгих законов о компьютерном пиратстве, если они вообще были, что позволяло процветать варезу.
ДЕМО ИЛИ СМЕРТЬ!
К концу 80-х все технические и социальные основы того, что впоследствии стало демосценой, были в Европе. Новое поколение мощных и доступных ПК, в первую очередь Commodore Amiga, в сочетании с развитием трекинга, позволяющего создавать сложную электронную музыку, позволило программным взломщикам создавать художественные программы, которые были бы немыслимы, когда C64 был выпущен десять лет назад. ранее.
Непонятно, почему демосцена отделилась от варез-сцены, но, скорее всего, это произошло из-за стечения нескольких факторов. Одна из причин была связана с тем, что распространение ПК опережало количество выпусков программного обеспечения. Это означало, что программное обеспечение взламывалось так быстро, что у новичков не было шанса развить крактро. Таким образом, альтернативой было все равно разработать программу и выпустить ее как отдельную программу.
Как указано в FREAX , еще одним мотивирующим фактором было усиление давления со стороны правоохранительных органов.В то время как взломщики программного обеспечения раньше могли работать открыто, известные стороны-копии и взломщики программного обеспечения теперь стали предметом полицейских рейдов, что сделало это направление программирования особенно опасным. И, наконец, произошло быстрое улучшение технологии ПК, открывшее целый новый мир возможностей для аудиовизуальных впечатлений, которые не использовались в крактро.
Некоторое время варез-сцена и зарождающаяся демосцена существовали бок о бок, и ранние демо-версии часто обменивались на игры на вечеринках по копированию сценографами, у которых не было собственных варезов для предложения.По словам Полгара, раскол сцены начался в 1988 году и завершился в 1991 году. Между прочим, это был первый год, когда The Party проводилась в Дании, которая в течение следующего десятилетия носила титул крупнейшей в мире демопати и стала образцом для других демопартий. это начало возникать по всей Европе.
«В начале 1990-х самосознание демосцены росло, что можно было наблюдать, среди прочего, в ее отношении к компьютерным играм», — говорит Маркку Реунанен, преподаватель Университета Аалто и один из немногих академические историки демосцены, написали в эссе 2014 года.«Раньше игры были естественной частью сценической деятельности, но стали табу, когда сообщество начало определять свои границы и агрессивно дистанцироваться от других сообществ, занимающих ту же область компьютерных любителей».
Хотя демосцена имеет много общих элементов со сценой варез, из которой она возникла, она отличалась тем, что подчеркивала технически сложную эстетику. В то время как взлом программного обеспечения был в значительной степени прагматичным, а игры — развлечением, демосцена была посвящена созданию компьютерного искусства, которое было трудно воспроизвести на уровне кода, но при этом визуально и акустически приятным для восприятия.Короче говоря, это была соревновательная форма цифрового искусства.
Хорошим примером этого было увлечение в ранней сцене блиттерными объектами или «качелями». Это были графические объекты на Commodore Amiga, которые можно было запрограммировать на независимое перемещение по экрану. Включение бобов в демонстрацию потребовало большей вычислительной мощности и лучшего понимания машинного кода, поскольку бобы часто обращаются к памяти компьютера. К середине 90-х это превратилось в настоящую «войну бобов», в которой сценаристы пытались объединить друг друга, чтобы увидеть, сколько блиттеров они могут создать на экране.
Сегодня фундаментальные аспекты демосцены те же. Демопартии по-прежнему организуются вокруг соревнований и остаются почти исключительно европейским явлением. Демосцеры по-прежнему контролируют границы своей дисциплины по отношению к играм, а некоторые сценеры продолжают работать исключительно с ретро-машинами, такими как C64 и Amiga. Действительно, почти все заметные изменения на сцене за последние два десятилетия были технологическими, а не культурными. Например, сейчас все больше сценаристов работают с языками программирования высокого уровня, такими как Python или Javascript, тогда как на заре создания сцены лучшие демокодеры работали с машинным кодом.
Однако одним из самых больших изменений в демосцене стало появление всемирной паутины, что сделало сцену более открытой, чем когда-либо прежде. Теперь Sceners могли собираться на онлайн-форумах, таких как Pouet, для организации демонстрационных вечеринок и развития международного сотрудничества с демонстрациями.
«До появления веб-сайтов о сценах и списков рассылки о демопартиях можно было узнавать только из уст в уста», — сказал мне по электронной почте Глеб Альберт, научный сотрудник Цюрихского университета и бывший демосценер.«С Интернетом гораздо легче понять, что происходит в международном масштабе, и демопартии получили от этого абсолютную выгоду. Теперь даже небольшие вечеринки часто посещают из-за границы, что было очень редко в 1990-е годы ».
Если и было время для американской демосцены, то это было после зарождения Интернета во время расцвета этой сцены в конце 90-х. Тем не менее, несмотря на легкий онлайн-доступ к демосцене за прудом, демосцена янки так и не материализовалась.
КТО УБИЛ АМЕРИКАНСКАЯ ДЕМОСЦЕНА?
По иронии судьбы, я узнал о существовании демонстрационной вечеринки Synchrony самым аналоговым способом: я увидел ее рекламу на листовке на ярмарке технических журналов в Нью-Йорке. Заинтригованный перспективой однодневного марафона кодирования в международном поездке на поезде, я обратился к основателю Synchrony Нику Монфору, профессору медиа и цифровому художнику из Массачусетского технологического института, чтобы узнать больше об этом мероприятии.
Новичок в американской демосцене, Synchrony был запущен в 2016 году и позиционирует себя как единственная в мире путешествующая международная демопати.В этом отношении креативность, целеустремленность и сдержанность, характерные для демосцены, заложены в самой ее организационной структуре. Участники вынуждены создавать демонстрации, используя оборудование, которое они могут разместить в верхнем отсеке автомобиля Amtrak, и собственные знания программирования — Wi-Fi недоступен в течение большей части десятичасовой поездки, — но когда дело доходит до демонстрационной сцены, ограничения — это особенность, не ошибка.
Статус Synchrony как новичка в блоке, однако, не ослабил энтузиазма по поводу этого события.По словам Монфора, вечеринка в этом году, на которую собралось более двух десятков человек, была самой крупной на сегодняшний день. Посетители, которых я встретил в поезде, пошли разными путями к сцене: один был инженером-программистом в Google, другой учился в седьмом классе, а другой даже не слышал раньше о Synchrony, но после того, как начал работать над проектом, его заставили сотрудничать. Разговор со сценаристом во время поездки на поезде.
Среди участников этого года был Майк Пиантедози, более известный на сцене как Dr.Кло, который является организатором @Party, в настоящее время крупнейшей и самой продолжительной демопати в Соединенных Штатах. @Party находится в Бостоне, то есть через реку Чарльз от Массачусетского технологического института, возможно, самого престижного технического университета в Соединенных Штатах, но, несмотря на такую близость, Пьянтедози сказал, что никогда не видел больше нескольких студентов. Вместо этого он сказал, что большинство из примерно 80 ежегодных посетителей @ Party — это люди, которые участвовали в работе над сценой с 90-х годов или являются членами местной группы, которая регулярно встречается для обсуждения Khronos, платформы, посвященной развитию открытых стандартов для компьютерной графики.
Пиантедози объяснил отсутствие интереса к этой сцене среди технически подкованных студентов колледжа обилием других возможностей, когда дело доходит до применения их навыков программирования, таких как разработка игр.
«Многие люди, которых я встречаю на этих встречах по инди-играм, как правило, больше сосредоточены на том, что делает игру лучше, чем на действительно крутой технике графики», — сказал мне Пиантедози. «И это потому, что ваш обычный инди-участник встреч хочет придумать, как этим зарабатывать на жизнь.
Монфор также указал на мощь игровой индустрии в США как на возможную причину относительного отсутствия интереса американцев к демосцене, хотя и по другим причинам. Как отметил Монфор, демонстрационная сцена посвящена исследованию особенностей, характерных для определенного типа оборудования, будь то C64, Amiga или IBM PC. Разработчики игр, напротив, стремятся сгладить все различия между аппаратными платформами, чтобы люди могли играть в игру независимо от того, на консоли она или на ПК.
«Разработчики игр хотят сделать одну игру, которая будет работать где угодно», — сказал Монфор. «Демосцена — это изучение особенностей конкретных вычислительных платформ и выполнение того, что, по мнению экспертов, на этой платформе невозможно».
Тем не менее, Монфор подчеркнул, что это всего лишь одна гипотеза. В качестве альтернативных возможностей он указал на географическую разбросанность США или отсутствие собственной индустрии программного обеспечения во многих европейских странах. Монфор также указал, что потребности европейской демосцены были удовлетворены в Соединенных Штатах, но другими способами.На заре Интернета в США была гораздо более развитая телекоммуникационная инфраструктура, которая позволяла программным взломщикам распространять свои варези по сети, используя системы досок объявлений, а не IRL.
Американская телекоммуникационная структура также коренным образом изменила характер крактро. Как отметил Полгар в FREAX , американские кретро были более низкого качества и менее амбициозны, чем европейские кректро, что могло подавить творческий импульс, который в первую очередь привел европейскую демосцену к отрыву от варез-сцены.
«[Американцы] редко что-либо сжимали или упаковывали, поскольку они могли бесплатно распространять это с помощью модема, независимо от размера», — написал Полгар. «Их никогда не заставляли помещать на диск как можно больше данных».
Однако нельзя сказать, что в Соединенных Штатах не было стабильной ситуации с варезом. По словам Полгара, между 1990 и 1995 годами американцы выпустили гораздо больше кректро и коротких демо, чем группы в Европе, но качество этих демок было намного ниже, чем то, что производилось по другую сторону Атлантики.Примечательно, что эти крактро и демо также выпускались в более независимой манере. В первой половине 90-х в США не было никаких демонстрационных вечеринок, поэтому программисты были предоставлены самим себе или сотрудничали с людьми, которых они встречали в Интернете.
Так Джим Леонард, бывший демосценер, известный под ником «Trixter», впервые познакомился с демонстрационной культурой в 1990 году. Как самопровозглашенный «грязный пират программного обеспечения» он обменивал игры и другое программное обеспечение на досках объявлений . Незадолго до кануна Нового года, 1990 года, Леонард увидел демонстрацию Space Pigs на доске объявлений, и его зацепило, даже если его привлекла не графика.
«Демонстрация намекала на этот большой мир, в котором другие люди делают то же самое», — сказал мне Леонард. «Были выкрики в адрес друзей и упоминания о вечеринках. Именно тогда для меня началось путешествие в демосцену ».
Проблема для Леонарда заключалась в том, что у него был доступ только к ПК, в то время как большая часть европейской демосцены в то время создавала демо-версии с использованием Commodore 64 и Amigas. По сравнению с Европой эти машины Commodore никогда не были так популярны в Соединенных Штатах, где потребители предпочитали превосходную вычислительную мощность клонов IBM и других ПК.Хотя ПК в конечном итоге были приняты и международной демосценой, прошло много лет, прежде чем Леонард получил возможность сам присутствовать на демопати.
Первой демопати в Северной Америке была Североамериканская международная демопати (NAID), которая проходила в Канаде в выходные в начале апреля 1995 года. По словам Леонарда, который был судьей на первом NAID, эта демопати была « вершина »североамериканской демосцены. Организованная тремя студентами университета в Квебеке, NAID привлекла около 1000 демосценеров со всех концов Соединенных Штатов, что делает ее бесспорно крупнейшей демопатией, когда-либо проводившейся в Северной Америке.
«Каждый человек в американской и канадской демосцене был на NAID», — сказал мне Леонард. «Это был удивительный опыт.»
NAID снова был успешно проведен в Квебеке в 1996 году, но после этой вечеринки организаторы потеряли интерес к его продолжению. По словам Леонарда, это привело к «мертвой зоне» в американской демосцене до 2003 года. Это был первый год, когда вечеринка «Паломничество» проводилась в Солт-Лейк-Сити, штат Юта, и ей удалось привлечь около 70 демосценеров, включая Леонарда.Паломничество длилось до 2006 года, после чего его организатор также потерял интерес к проведению мероприятия, и факел демосцены подобрал Джейсон Скотт, архивист Интернет-архива, который проводил демонстрацию Blockparty в Кливленде с 2007 по 2010 год. , единственными крупными демонстрационными партиями в США были @Party, начавшаяся в 2009 году, Demosplash, начавшаяся в 2012 году, и Synchrony, начавшаяся в 2016 году.
«Североамериканская сцена никогда не становилась такой большой, но она имела его моменты, — сказал мне Леонард по телефону.«Американская сцена на самом деле не была убита, я думаю, у нее просто был верхний потолок, и он достиг этого потолка в 1995 и 1996 годах в NAID».
Что касается того, почему демосцена так и не прижилась в Америке, Леонард указал на несколько факторов, которые сделали Европу более плодородным регионом для сотрудничества. К ним относятся легкость международных поездок в пределах Европейского Союза, плотность населения в Европе и тот факт, что зимой в Скандинавии очень холодно, что может побудить больше людей остаться внутри и создавать демонстрации.
«Мы часто говорили о том, почему эта сцена была в основном европейским явлением в Usenet в 90-е годы», — сказал Леонард. «Это произошло не из-за отсутствия интереса, я думаю, просто нас не так много в Северной Америке».
Это видно по посещаемости нескольких демонстрационных вечеринок в США, которые, помимо NAID, никогда не привлекали более 200 человек. Это резко контрастирует с европейской демосценой, где до сих пор проводятся десятки вечеринок в год, некоторые из которых привлекают более 1000 посетителей.Таким образом, как сказал Леонард, «пока вы не побывали на большой европейской вечеринке, такой как Revision, вы действительно не знаете, что такое демосцена». Это может быть правдой, но в Synchrony я почувствовал, что у меня есть небольшой вкус.
В Synchrony я обнаружил небольшую группу относительных незнакомцев, связанных друг с другом не более чем интересом к способу использования кода для творческих целей. Я наблюдал, как люди кричат в микрофон в туалетных кабинках, вяжут крошечные свитера для микропроцессоров и пытаются спаять электронику в вагоне-столовой.Я видел мероприятие, которое по-прежнему было отмечено всеми подводными камнями настоящего предприятия DIY (призы для победителей конкурса были потеряны в поезде, а на месте проведения конкурса возникло множество технических проблем), что резко контрастировало с безупречными мероприятиями в области коммерческих технологий. мы все так привыкли.
Синхронность, как и демосцена в целом, остается радикально экспериментальной. Фактически, относительное отсутствие американской демосцены может быть одним из величайших достоинств Synchrony.
«Одна из вещей, которые мне очень нравятся в демосцене, — это то, что у нас нет такой традиции в Северной Америке», — сказал мне Монфор.«Это означает, что у нас есть возможность придумать что-то привлекательное, разнообразное и необычное. Мы создаем собственную традицию ».
Демосцена: подземное искусство реального времени
Фотографии, сделанные на Flackback 2019 Demoparty
Мероприятия Demoscene, также известные как «компьютерные фестивали» или «демонстрационные вечеринки», — это места, где демосцены собираются вместе, чтобы провести 2-3 дня, создавая музыку, пиксельную графику, вступления и демонстрации, а также обсуждая новые техники, компьютерную графику или программирование. уловки для достижения невозможного.Постановки демосцены имеют много разных категорий и движимы ограничениями, заставляя участников мыслить нестандартно и использовать творческие навыки программирования, чтобы выйти за рамки того, что считалось возможным на существующих компьютерах. Категории демосцен могут включать такие категории, как: 4KB-INTRO (с размером исполняемого файла не более 4096 байт), 64KB-INTRO (ограничение размера 65 536 байт), DEMO (размер почти без ограничений), 4-CHANNEL-MUSIC, PIXEL- ГРАФИКА, CRAZY-COMPO (т.е. выброс дискеты на максимальное расстояние) или ШЕЙДЕР-ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
ИсторияDemoscene восходит к концу 70-х — началу 80-х годов, корнями уходя везде, где продавалось значительное количество домашних компьютеров. Демосцена — одно из самых интересных явлений, вышедших из цифровой медиакультуры, до сих пор считается особой субкультурой андеграунда. Редкое, но очень влиятельное вне себя сообщество демосцены движется огромной страстью его участников. В течение многих лет demoscene собирала сотни людей, которые знают, как рисовать пиксели с помощью языка ассемблера и создавать автономные — часто чрезвычайно маленькие по размеру — компьютерные программы, которые создают аудиовизуальные презентации.Это также было место для тех, кто увлечен музыкой или созданием пиксельной графики … и кому нравится, когда сообщество оценивает эти творения в яркой обстановке соревнований.
Примечания Председатель конференции SIGGRAPH Asia 2019 Томаш Беднарз: «Я был участником демосцены с 1994 года. Я принадлежал к группе под названием Amnesty (позже известной как Absence) как« CODER ». Мой любимый язык программирования до сегодняшнего дня — ассемблер x86 — я по-прежнему обмениваться SMS-сообщениями с моими европейскими друзьями из демосцены, писать виртуальный код, начиная с MOV AX, 13H; INT 10H; MOV DI, A000H.В первые годы моей работы в демосцене я впервые обнаружил материалы SIGGRAPH, и они навсегда изменили меня. «
Щелкните здесь, чтобы увидеть некоторые из ранних творений Томаша (среди прочего) и исходный код демонстрации VOODKA. Чтобы просмотреть его презентацию 2015 года по этой теме, щелкните здесь.
Джон Дулан, председатель программы SIGGRAPH Asia 2019 Demoscene, также поделился: «Я присоединился к местной демосцене в Ньюкасле, [Новый Южный Уэльс] в начале 1990-х. Я встретился с программистом демосцены, который под псевдонимом Slimer писал демо-версии на легендарном компьютере Commodore 64.К тому моменту я уже много лет программировал свой C64 и был неизменно впечатлен европейскими демосценами, но это было мое первое знакомство с техниками демосцены. Вскоре после этого я посетил свою первую демонстрационную вечеринку под названием «Digital Underground Party», где я познакомился со многими другими «сценерами» и присоединился к группе. Гораздо позже я был соорганизатором Flashback Demoparty, который ежегодно проводится в Сиднее, Австралия. Я также являюсь постоянным участником другой ведущей австралийской демопати, Syntax Party, которая проходит в Мельбурне.”
И для Томаша, и для Джона сообщество демосцены, такое как SIGGRAPH, — это сообщество, движимое страстью к компьютерной графике и интерактивным методам, и члены которого открыты, разнообразны и инклюзивны. За последние несколько лет SIGGRAPH и SIGGRAPH Asia стали свидетелями множества перенаселенных сессий Birds of a Feather, связанных с демосценой (проводимых в сотрудничестве с Международным комитетом ресурсов ACM SIGGRAPH), которые теперь необходимо посетить … даже для тех, кто может не знать о чем демосцена.В этом году мы гордимся тем, что впервые в истории представляем программу DEMOSCENE на SIGGRAPH Asia.
В течение трех дней участников SIGGRAPH Asia ждут обычные демосцены: демо-вечеринки, композиции (соревнования), беседы, ретро-музей, демонстрации, а также старое и новое оборудование (C64, Amiga, Atari и т. Д.). Вот пара наших любимых демо и вступлений:
Рисунок 1. приподнятый Рисунок 2. Still-01: «Квадрат». Рисунок 3.Связаться через Они. Первое место Modern Graphics compo на Revision 2019.Зарегистрируйтесь на SIGGRAPH Asia 2019, 17–20 ноября. Для получения дополнительной информации о программе и выставке SIGGRAPH Asia 2019 нажмите здесь.
Demoscene | Компьютерщик-феминизм вики
a demo, fr-041: debris by farbrausch
Демосцена — это техническая и творческая работа демосценеров, демо-участников и демокультуры. Цель демосцены — продемонстрировать техническую и художественную работу демосценеров, иногда называемых сценерами, с помощью программного обеспечения (prods), музыки и иллюстраций.Демосценер — это человек, который участвует в демосцене. Демосцены иногда образуют группы или демогруппы, чтобы сотрудничать друг с другом в создании работы. Типичная демонстрация этой работы называется демонстрацией. Демо — это неинтерактивная программа в реальном времени, которая отображает визуальные эффекты, звук и музыку. Создание и просмотр демонстраций может быть очень интересным, потому что они часто делают то, что раньше считалось невозможным на аппаратных платформах, на которых они работают. Технические и художественные достижения демосцены многочисленны.Примеры этого включают трехмерную графику с отображением текстур в реальном времени на Commodore 64 (компьютер, который не может изначально делить два числа), трассировку лучей в реальном времени, raymarching, более быструю, чем 30 кадров в секунду, трехмерную графику с рельефными текстурами и попиксельное освещение на 486 аппаратное обеспечение класса и полнофункциональные, полностью процедурно сгенерированные демонстрации в 4 килобайтах кода и это лишь некоторые из них. Демосцена обычно является первым пионером новых графических методов и улучшает существующие алгоритмы и методы до уровней эффективности, которые ранее считались невозможными.Движущие силы демосцены включают сообщество, выход за пределы ограничений, веселье и вообще занятия классными вещами.
Обзор
breakpoint ’08 demoparty
Demoparties служат в качестве общественных мероприятий, чтобы собрать демосценеров вместе, чтобы пообщаться и продемонстрировать друг другу свои технические и художественные навыки. Организаторы демопартий обычно называют оргазами. Демонстрация работ обычно проводится на конкурсах, называемых композитами, в которых победители определяются голосованием коллег.Победители композиций обычно получают такие призы, как домашние трофеи, печенье, компьютерное оборудование и даже деньги, среди прочего. Иногда голоса собираются и заносятся в таблицу с помощью программного обеспечения votedisk, которое обычно создается демосценером. Композиции обычно делятся на разные категории по аппаратной платформе и типу. Типы композиций включают в себя: 4k, 64k, процедурную графику, исполняемую музыку, демо, fastdemo, музыку, fastmusic и wild, и это лишь некоторые из них. Новости о демо-вечеринках и их победителях обычно распространяются с помощью программного обеспечения, созданного demoscener, называемого отчетом, которое обычно происходит после вечеринки или ближе к ее окончанию.
История
Cracktro Wings of Hury от Leadex, взломанный 1990
Демосцена взята из программы , взламывающей и сцены пиратства. До того, как появилась демосцена, была сцена взлома. Взлом — это удаление, обход или изменение антипиратских механизмов коммерческого программного обеспечения. Взломщики и группы взлома очень редко продают свою работу, и это обычно не приветствуется на сцене взлома. Когда группы взлома выпускают новые трещины, они обычно включают краткое введение, которое отображается при запуске взломанной программы.Это введение называется вступлением. Вступления обычно показывают, какая группа взломщиков выполнила свою работу, демонстрируют технические и артистические навыки и выкрикивают (иногда их называют приветствиями) или ебут (пренебрежительные комментарии) другим группам. Во вступлении кричат хвалят чужую работу, а черт возьми — не обращают на нее внимания. Взломщики и группы взломщиков иногда организовывались в копировальные вечеринки или другие собрания, чтобы продемонстрировать друг другу свою работу. По мере того, как группы взлома росли в размерах, они обычно делили работу по различным внутренним отделам.В типичной группе взлома есть отделы для создателей вступлений, взломщиков программного обеспечения, дистрибьюторов (обычно через BBS), телекоммуникаций и связей с общественностью. Во вступлении техническая работа, как правило, раскрывается в эффектах. Например, одним из эффектов является прокрутка текста с синусоидальным движением, известная как скроллер, который отображает информацию о группе взлома. В конце концов, навыки начального отдела настолько вырастут, что они начнут отделяться от остальной группы взломщиков. В конце концов, были организованы вечеринки, чтобы продемонстрировать работу и достижения только создателей вступлений.По мере роста популярности создатели интро полностью или частично отделились от остальных взломщиков и сформировали свои собственные группы. Термин «крактро» применялся к заставкам, предназначенным для взломанного программного обеспечения, а вступление было сохранено для создания вступлений ради самих себя. Вступления росли по продолжительности и сложности, и по мере того, как все больше и больше эффектов объединялось последовательно, они стали известны как демо. Вечеринки для шоукейса были названы demoparties.
Условия
Демосцена выработала свой собственный уникальный лексикон.Вот некоторые примеры этого:
Prods (программное обеспечение)
- BBSTRO
- Cracktro
- демо
- демонстрационный пакет
- demotool
- Дентро
- livetro
- дискмаг
- fastdemo
- введение
- пригласить
- музыкальный диск
- процедурная графика
- отчет
Demoparty
- orga
- спальный зал
- загадочная зона
- партийная версия
- partyplace
Art
- gfxr
- график
- голландское цветовое решение
- кодеров
- crackart
Код
- ламер
- пердкодер
- код размера
- код скорости
- кодировка диска
- код партии
- растровых баров
- медные прутки
- медный абажур
- гипноглоу
- скроллер
- плазма
- векторов glenz
- векторные шары
- выпуклость свечения
- синусбобс
- пиксель
- пиксельпушер
- развертка
- боковые панели
- rotozoom
- эхолот
Музыка
- трекер
- трекер-наркоман
- бас-гитары
- doskpop
- trackmo
- чиптюн
- compotune
- мелодия времени выполнения
- кодермузыка
- boobietracker
Примеры женщин
Это список женщин в демосцене, которые уже не участвуют в качестве таковых (см. Экскурсию) со своей групповой принадлежностью.
Имя (111) | Демогруппа (ы) |
---|---|
Acid Girl | Прирожденные хакеры |
агония | Concern Chaos |
акаша | античок |
Алия | |
Алиса | Бешеные лоси |
Альмерия | |
alv | Белка |
Аманда | Капелла |
амнезия | |
Эми Пандагерл | Knuckle Girls |
Андреа | |
Анна | Сестры-химики |
Арасия | Scoopex |
ru | |
Афина | диффузия |
Ava | Джумалаута |
айаме | |
свекла | |
чемодан | Дракончик силы света веры |
Кристин де ла Куин | Ложка |
шалфей / клари | Скитальцы и Нова |
Дарси | Превышение |
Деб | Аккумулятор |
delilah | |
дела | дракончик |
Dj Pudding | |
dosifei | |
друму | |
E-liza | нюанс |
Эльминдреда | гиперкуб |
EmmaIV | Соррокс |
Эрена Клайн | Проксима Центавра |
Эрни | анубис |
вера | |
мода | громких дизайнов |
блестящая мышь | |
Хелен Шилдс | Университет |
Hirojuki | HJT |
медовый кролик | mfx |
ледяная девочка | Роль |
Индхра | |
Джери Эллсуорт | |
Кейли | Фатум |
Килиана | |
Кису | |
Китана | TDR и Tide |
Леа | Popsy Team |
лея | Апатия, белка, морская рыба, сцена.org награждает orga и assembly orga |
Лена | |
Лиз | Spinning Kids |
Lluvia | Бомба и TPOLM |
Луна | |
безумный | Overlanders |
Мэлон | |
МэндиБи | |
Манка | Вскрытие |
Маргарет | Фатум |
Марианна | |
мав | Равноденствие |
Русалка | Crest, Creators, Scoopex, Bandwagon, ретрокодеры и Resistance |
Milie | ЦРУ |
Мисс Сайгон | |
Мона Лиза | Trax в космосе |
Моника | Funzine |
Моник | Стелла |
Миссис Блэк | |
миссис Фриз | |
Myhrer | |
Nici | TDD |
Нина | asd |
Ногсф | Камелит и уровень D |
пэтси | мозговой штурм |
острый | Белка |
Пенни | бронх и фаза 101 |
попи | Черные кошки |
лужа | Уровень-D |
Распутина | |
Росио | |
SMD | |
Сабина | Alphaflight |
Сара | Баланс |
сарду | |
короткий | Sonic Dreams |
SigFLUP | Sickest Ravers on the Planet Earth |
Silverstar | анубис |
Симоне | Убежища и Кречики |
сестра | Антарес |
Ски | |
мгновенно | Aion |
София | |
подошва | xplsv |
special_k | 3 |
белка | Анархия |
звездный свет | Экстази и терапия |
шторм | Маньяки |
самоубийство | TDD |
солнечно | нюанс |
кисточка | Endzeit |
TBB | Genetix, Entropy, Сторона B, Алкоголики, Экзотические дизайны, tat |
Таня | Связь эффекта и бездны |
Левый | Diamond Group |
Госпожа | Злой |
Волшебница | Genesis Project |
фермы | Kiki Productions |
вампир | DAI |
Венусия | |
виндсерфинг | |
вики | Cytax |
ведьма | Летаргия |
Зания | |
зевгма | Плавильный котел и TWB |