Содержание

Рваные переходы в After Effects.

Рваные переходы в After Effects.

Фильтры

ГлавнаяУрокиСъёмка/монтаж видеоРваные переходы в After Effects.

В этом уроке мы, используя готовые футажи, создадим два классных рваных перехода в программе  After Effects.

Скачать доп. материалы

Скопировать ссылку

Войти, чтобы проголосовать

{{percent(index)}}

{{(index + 1)}}.

Изображение удалено

{{percent(index)}}

Всего проголосовало: {{total}}

Вы можете выбрать до {{max_variants}} вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.

{{item.title}}

Изображение удалено

Создать опрос
Сделать мультиголосование

Можно выбрать несколько вариантов. Максимум {{lex(‘response’, max_variants)}}

Название опроса

Ответ {{(index + 1)}} Удалить ответ

Добавить ответ

Автоматически завершить опрос 0″> через {{lex(‘days’,closeday)}}

{{lex(‘feed_type_’ + tp)}} {{counts[tp]}}

Сортировка:

По релевантности По дате

По популярности

{{preview = 1}} Показывать превью

subtitle»>{{item.subtitle}}

Закреплен

Опрос

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.

Жалоба

Опишите суть жалобы, при необходимости добавьте ссылки на скриншоты

Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Исходник 4. Тэги 5. Прочие настройки

1. Название и описание 2. Миниатюра 3. Тэги 4. Прочие настройки

Название работы

Описание работы (необязательно)
Комментарий
Ваша миниатюра:

Название:
{{name}}

Описание:
Исходник:

{{source.name}} {{source.name}}

Тэги:
#{{tag.label}}

Есть ли у вас исходник к работе?

Исходник — это файл из исходных изображений, которые использовались для создания вашей работы. Исходник позовляет лучше понять вашу работу. Он не обязателен, но работы с исходниками получают больше лайков и имеют право на участие в еженедельных конкурсах.
jpg-файл, максимальный размер 1920x1080px

Пример исходника

Выберете тэги работы:

Тэги позволяют лучше находить вашу работу другим пользователям. Подумайте какие тэги описывают вашу работу лучше всего и проставьте их. Это даст вам больше просмотров, лайков и комментариев. 

Стиль работы Тематика Ятаквижу

Стиль работы:

#{{tag.label}}

Тематика:

#{{tag.label}}

Ятаквижу:

#{{tag.label}}

Не более десяти тэгов на одну работу

Crt_input_label

Crt_input_label_help

Работа 18+

После добавления работы:

Автоматически перейти в портфолио
Остаться на текущей странице

Запланировать публикацию
{{pub_dates[pub_date]}}

Отменить планирование

Запланировать

Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.

Летающие частицы в After Effects. Заставка для текста и анимация частиц Particular

12+

1 год и 2 месяца назад

AEPlug149 подписчиков

В уроке будем создавать анимированные летающие частицы After Effects, используя плагин Trapcode Particular. Эффект пыль в After Effects наглядно реализован в трейлерах фильма «Елки Новые»: это простой и яркий пример оформления текста в стиле «анимация частиц». Давайте научим частицы пыли в After Effects красиво летать! 💾 Проект урока доступен спонсорам и за небольшой вклад в развитие канала. Скачать проект урока для After Effects https://boosty.to/aeplug/posts/94cca290-da61-4f90-8047-c988b0d651f0 https://motiondash.gumroad.com/l/proj202 https://www.patreon.com/posts/file-for-202-63073359 https://www.youtube.com/post/Ugkx7WKqCsyczYm9r-Hjgq5MI2RfHQpXtuTO https://vk.com/wall-45155656_19743 🤑 Если видео вам пригодилось, я буду рад любой оказанной помощи: https://money.yandex.ru/to/41001374863581 https://www.donationalerts. com/r/aeplug https://boosty.to/aeplug/posts/d52349be-2a49-420a-826b-4e4a5a20e03f 🧡 💛 💚 Эксклюзивный контент, готовые футажи и обои для спонсоров! https://boosty.to/aeplug https://www.patreon.com/aeplug https://vk.com/donut/aeplug https://www.youtube.com/c/AEPlug Если вы пока не знакомы с тем, как строится работа с частицами в After Effects, вот вам простой туториал, как сделать пылинки в After Effects. С ним вы сможете создавать собственные эффектные футажи для интро, если для волшебной атмосферы вам понадобится летающая пыль в After Effects. Посмотрев этот видеоурок, вы приручите частицы в After Effects и сможете создавать собственные футажи. Эффект пыль в воздухе After Effects — очень популярный, его можно часто встретить в качестве дополнительной поддержки для других эффектов и анимации фона, заполнения пространства в заставках и видеороликах. Вся хитрость в том, чтобы создать эмиттер большого размера и заполнить его маленькими частицами, двигающимися с небольшой скоростью в случайном направлении. Чем меньше размер частицы, тем больше она будет похожа на пыль или пылинку. Для гламурного блеска можно менять время жизни каждой частицы на разные значения и через параметры вида «Over Life». Можно включить глубину резкости у камеры (Depth of field/DOF) для придания сцене с частицами большей реалистичности. Особенно полезно, если вы делаете эффект пыли в воздухе. С помощью Trapcode Particular After Effects анимация пыли станет хорошим помощником любого дизайнера. Смотрите другие мои уроки — расширяйте инструментарий и покоряйте мир графического дизайна. ♥ Все о масках в After Effects (Track Matte и другие) ♥ Создание гламурного дождя в After Effects. Падающие частицы Trapcode Particular ♥ Искры в After Effects ★ Распространенные ошибки начинающих видео (Motion) дизайнеров 00:00 Начало 00:30 Настройка заднего фона с радиальным градиентом Gradient Ramp 02:00 Работа с размером эмиттера и первичным поведением частиц 03:24 Создание отдельной композиции для текста 04:32 Продолжаем настраивать внешний вид частиц (цвет, размер, прозрачность и т. д.) 07:09 Работа с движением камеры, графики скорости и значений 11:30 Настройка глубины резкости камеры (Depth of field) 12:44 Создание плавных переливов цвета для текста 17:56 Применения эффекта Drop Shadow для контраста по краям текста 19:32 Создание текстуры мелкого шума на поверхности текста 21:49 Финальные штрихи пост-обработки композиции эффектами Glow, Curves и Unsharp Mask 25:23 Настройка фокусного расстояния камеры на примере вида сверху (Top) 26:17 Создание простого затемнения в начале ролика (Fade In) 27:16 Финальный результат и вариант прекомоза для многослойного логотипа 27:52 Сдвиг всего массива частиц вперед через World Transform 29:36 Подводим итоги урока и демонстрация результата 30:27 Последний совет — использование параметра Random Seed для настройки внешнего вида всех частиц сразу и новой генерации Оставляйте свое мнение в виде лайков, подписок и обычных комментариев. http://aeplug.ru http://www.youtube.com/user/AEPlug http://vk.com/aeplug https://rutube.ru/channel/24317210/ https://zen. yandex.ru/id/622befc783823a42beabfa83 https://t.me/aeplug http://facebook.com/aeplug https://www.instagram.com/aeplug #AEplug #AfterEffects #урок #частицы #aftereffectsчастицы #летающаяпыль #летающиечастицы #пыльввоздухе #эффектпыли #particular #- #эффектчастицы #эффектпыли #анимациячастиц #работасчастицами #анимацияпыли #пыльвaftereffects #пылинкивaftereffects #эффектпыль Music by audionautix.com — бесплатная музыка по лицензии «Creative Commons License 3.0» для ваших проектов!

Создание Gear Rig с помощью выражений After Effects

В этом уроке мы будем использовать некоторые выражения, которые могут показаться немного сложными, но мы обещаем, что вы их освоите. Джоуи проведет вас через весь процесс поворота этой шестеренки, используя лишь немного математики. Не волнуйся! Это не так уж и плохо. Просмотрите вкладку ресурсов для выражений, которые Джоуи использовал в этом уроке, если вы не хотите вводить их все вручную, или если вы хотите проверить свою работу, если вы печатаете их в процессе. идти вместе.

{{лид-магнит}}

———————————- ————————————————— ————————————————————-

Учебник Полная расшифровка ниже 👇:

Джоуи Коренман (00:21):

Как дела, Джоуи здесь, в Школе движения, и добро пожаловать на третий день из 30 дней постэффектов. Сегодня мы поговорим об одной из моих любимых тем — выражениях. Это также одна из самых глупых вещей, о которых сегодня может говорить взрослый мужчина. Мы рассмотрим, как анимировать некоторые шестеренки, потому что они представляют собой прекрасный пример чего-то, что движется математически. И это то, что вы не хотите обязательно использовать в ключевом кадре, особенно если у вас есть тонны и тонны шестеренок для анимации, я собираюсь показать вам некоторые стратегии того, как работать с несколькими шестернями. А также не забудьте зарегистрировать бесплатный студенческий аккаунт. Таким образом, вы можете получить файлы проекта из этого урока и выражения, а также активы из любого другого урока на сайте. Теперь давайте погрузимся в After Effects и начнем.

Joey Korenman (01:04):

Итак, еще несколько выражений для вас, ребята, и те из вас, кто не смотрел вступление к выражениям After Effects, вам, вероятно, следует сначала посмотреть это, потому что это позволит этому уроку составить целое. гораздо больше смысла для вас. Хм, я дам ссылку на это в описании этого урока. Итак, что я хочу вам показать, это просто еще один классный способ использования выражений. Хм, и это на самом деле будет немного продвинутым, просто потому, что, когда я начал строить эту штуку, хм, вы знаете, как это часто случалось с вами, вы думали, что это простая проблема для решения, и в конечном итоге она оказывается более сложной, чем ты думал. Итак, что я хочу показать вам, ребята, так это то, как создать систему взаимосвязанных шестерен, которые действительно работают как настоящие шестерни. Они на самом деле поворачиваются правильно и точно, и они не пересекаются. Гм, и вы можете точно контролировать, как быстро они поворачиваются, и все они поворачиваются, вы знаете, вместе.

Джоуи Коренман (02:05):

Хм, так что давайте сразу приступим к делу. Итак, у меня есть, вот что я сделал. Я, эм, я зашел в иллюстратор и сделал четыре шестеренки, верно. Так что я сделал это, а затем немного меньше, немного меньше и еще немного меньше. Все в порядке. Гм, и так давайте принесем их в комп и посмотрим на них. Так что я собираюсь сделать новую композицию, которую мы назовем, ммм, видео о снаряжении. Хм, и я собираюсь просто сделать это светлым фоном, чтобы мы могли взглянуть на него. Все в порядке. Итак, давайте просто перетащим все это туда, одно за другим. Итак, у вас есть первая передача, как у вас вторая или третья и четвертая передача. Хорошо. Итак, когда я начал, хм, создавать этот урок, я думал, что просто отсортирую глазное яблоко, знаете, скорость этих шестеренок и придумаю установку выражения, которая позволит мне просто продолжать подталкивать и регулируя скорость каждой передачи, пока она не выглядела правильно.

Джоуи Коренман (03:10):

Оказывается, это очень сложно. Хм, потому что если эта шестеренка, скажем, эта большая вращается примерно шесть раз, то эта маленькая должна вращаться точно правильно. Количество раз, иначе зубы начнут пересекаться друг с другом, а это не то, что я хотел. Итак, я немного побился головой о стол и немного погуглил. И я обнаружил, что правильный способ сделать это: вы должны убедиться, что все зубья этих шестерен имеют одинаковый размер. И я имею в виду, что хотя этот маленький парень намного меньше, чем этот большой, если вы посмотрите на реальный размер зубов, правильно. Они такие же. Хорошо. Поэтому, когда я сделал это в иллюстраторе, я просто удостоверился, что использовал точно такой же размер, и я могу точно рассказать, как я это сделал, в другом уроке, если кому-то интересно, как я сделал шестеренки.

Джоуи Коренман (04:06):

Хм, так что теперь, когда я настроил их так, чтобы они могли работать как настоящие шестерни, мне нужно было вычислить математику, связанную с тем, чтобы заставить шестерни работать вместе. . И на самом деле все оказалось не так сложно, как я думал. Итак, позвольте мне начать строить эту установку. А потом я углублюсь в математику того, как работают шестерни. Хм, и я ненавижу, что в моих учебниках так много математики, но, к сожалению, моушн-дизайн действительно полон математики и каких-то хитрых способов. Итак, давайте начнем с создания Knoll, и это будет контроллер передач. Хорошо. Так что на самом деле у него будет свойство, в котором я буду использовать ключевой кадр для вращения этих шестеренок. Чтобы сделать это, я собираюсь добавить элемент управления выражением, точнее, элемент управления углом. Все в порядке. И поэтому я хочу иметь возможность вращать это и чтобы все шестерни вращались правильно.

Joey Korenman (05:00):

И, знаешь, есть еще несколько способов анимировать их, когда они как бы анимируются сами по себе, знаешь, может быть, я мог бы использовать, гм, выражение времени, чтобы они постоянно вращается, но хороший способ, хорошая вещь в том, чтобы делать это таким образом, это то, что я могу заставить их дергаться, когда они начинают, может быть, они перескакивают через скорость, замедляются, и я действительно могу очень хорошо контролировать это с помощью этого . Итак, давайте начнем с этой первой передачи и подумаем, какие элементы управления вам понадобятся для передачи. Хм, значит, если я поверну это вправо, и позвольте мне просто поставить на него ключевой кадр, поставить ключевой кадр здесь, переместиться на три секунды вперед. А почему у нас такого нет? Просто сделайте один оборот. Хорошо. Так что этот элемент управления просто вращается. Все в порядке. И пока ничего не водит. Хм, так что я мог бы сделать, я мог бы, вы знаете, поднять свойство вращения этого механизма, верно.

Джоуи Коренман (05:55):

И поднимите этот угол управления. Верно. Я могу просто нажать E, чтобы вызвать эффект управления углом, а затем открыть его. Так что теперь, если я удерживаю, если я удерживаю опцию и нажимаю секундомер при вращении, правильно. Он открывает выражение для свойства вращения на этом слое, и я могу выбрать хлыст для этого элемента управления углом. Все в порядке. Итак, теперь эта шестеренка вращается в зависимости от того, что делает этот контроль угла. Это прекрасно. Хорошо. Так что теперь с этим механизмом? Ну, есть одна проблема: эта шестерня должна будет вращаться в противоположном направлении. Хорошо. Так что я знаю, что мне понадобится способность сообщать механизму, в какую сторону он вращается. Хм, если я сделаю это очень быстро, чтобы вы могли видеть, хм, если я просто скопирую это выражение, я могу просто нажать команду C, перейти на вторую передачу и нажать команду V, и она будет вставлена.

Джоуи Коренман (06:48):

И, очевидно, он вращается не в ту сторону. Так что я собираюсь дважды нажмите на вас. Гм, это что-то новое с, гм, креативной облачной версией After Effects. Если вы ударите вас, это не вызовет никаких выражений. Вы должны ударить вас дважды. Хм, это вызовет ключевые кадры, но не выражения. Если я открою это выражение и поставлю перед ним отрицательный символ, оно теперь будет вращаться назад, но вы можете видеть, что здесь оно выглядит нормально. Но если я промотаю вперед на несколько кадров, это начнется, я на самом деле перемотаю назад, прямо здесь. Вы можете видеть, что на самом деле оно пересекает шестерни или зубья пересекаются, потому что у этой шестерни меньше зубьев. Поэтому он должен вращаться с другой скоростью. Хорошо. Хм, так что я также должен быть в состоянии сказать каждой передаче, насколько быстрее или медленнее, чем первая передача в этой цепочке, ну, как, вы знаете, насколько быстро или медленно она должна двигаться.

Джоуи Коренман (07:46):

Вот две части информации, которые мне понадобятся, так почему бы мне не начать? Хм, я просто хочу сказать, что именно так работают настоящие зубчатые передачи. У вас есть одна шестеренка, которая является своего рода основной движущейся шестерней. Все в порядке. И поэтому я собираюсь сказать, что первая передача — это передача. Это механизм, на основе которого движется все остальное. Так что я собираюсь сделать его другим цветом, чтобы я мог запомнить это. Мм, и я мог бы даже запереть его. Все в порядке. Итак, в этом механизме управления мне нужно добавить еще одно, э-э, выражение здесь или контроллер выражения. И это, это то, что я обнаружил. Итак, чтобы выяснить, насколько медленно или быстро должна двигаться эта шестерня, вам нужно разделить количество зубьев в главной шестерне на количество зубьев в следующей шестерне.

Джоуи Коренман (08:35):

Хорошо. Итак, я насчитал, что у этой шестерни 18 зубьев. Хорошо. Итак, что я собираюсь сделать, так это добавить ползунок. Ползунки просто удобны, потому что они позволяют вам просто ввести число, и я собираюсь переименовать это количество зубьев шестерни. Хорошо. И я поставлю 18. И причина, по которой я не жестко закодировал это 18 где-то, на всякий случай, вы знаете, вы когда-нибудь решите сделать это основным механизмом. Верно. Мм, это просто упрощает все, если вы как бы закладываете основу для будущего. Итак, количество зубьев шестерни равно 18. И снова, это касается главной передачи, этой первой передачи, ну, так что на следующей передаче мне понадобятся два элемента управления. Одним из элементов управления будет количество зубьев на этой шестерне. Так что я бы просто сказал количество зубьев, затем следующее, что мне нужно будет сказать, это то, вращается ли он по часовой стрелке или против часовой стрелки, хорошо.

Joey Korenman (09:42):

Итак, чтобы сделать это, я мог бы просто добавить еще один элемент управления выражением, называемый элементом управления флажком. Все в порядке. И это просто позволяет вам что-то включать или выключать вот так. Так что я мог бы сказать по часовой стрелке вопросительный знак. Вот и все. Вот мои элементы управления. Итак, теперь давайте соединим эти вещи вместе и выясним, как, черт возьми, это будет работать. Поэтому, когда я это сделаю, я буду использовать больше кода выражений, чем вам на самом деле нужно, потому что я считаю, что это лучше сделать. Иногда это облегчает чтение. Хорошо. Гм, когда вы начинаете писать много выражений, а я использую много выражений, наверное, в каждом проекте они их используют. Гм, очень легко забыть, что делает выражение или почему вы сделали что-то определенным образом. Так что очень приятно сделать его немного легче для чтения. Хорошо. Итак, давайте откроем вращение, свойство механизма, чтобы удалить выражение, которое там есть, и начнем с нового выражения.

Джоуи Коренман (10:40):

Хорошо. Так что я собираюсь вариант, нажмите на секундомер. И первое, что я хочу сделать, это определить переменные, с которыми я буду здесь иметь дело. Хм, и опять же, вам не нужно этого делать, но это просто облегчает обдумывание и облегчает чтение. Итак, первое, что я хочу знать, это количество зубьев в этой шестерне. Так что я просто создам переменную под названием онемение зубов. Хорошо. И вы можете видеть, как я печатаю это, где у меня строчные буквы. А потом на новом слове, я просто делаю начальные папочки. Это очень распространенный способ. Если вы когда-нибудь увидите код или, знаете, поговорите с программистом, то многие из них так и поступают. Хм, так что я как бы принял это. Таким образом, количество зубов равно тому, на что установлен этот ползунок. Хорошо. Так что я просто выбираю, каждая строка в твоем выражении должна заканчиваться точкой с запятой.

Джоуи Коренман (11:32):

Хорошо. Это очень важно. Это похоже на точку в конце предложения, следующее, что мне нужно знать, установлен ли этот флажок по часовой стрелке? Так что я просто скажу, что по часовой стрелке равно этому. Хорошо. Теперь, что, черт возьми, это значит? Это первое выражение имеет смысл, верно? Количество зубов равно любому этому числу, но второе на самом деле не имеет смысла. На самом деле этот флажок возвращает ноль. Если не отмечено, и единица, если отмечено. Таким образом, эта переменная по часовой стрелке будет равна нулю или единице. Хорошо. И я покажу вам, что с этим делать через минуту. Итак, следующее, что нам нужно знать, это то, что мы должны знать, что я просто нажму Enter на минуту, вернусь сюда. Поэтому нам также нужно знать, на что настроено это управление углом и на какое количество зубьев этой главной шестерни.

Джоуи Коренман (12:29):

На самом деле, позвольте мне переименовать это. Так немного понятно. Это количество зубьев главной шестерни. Хорошо. Итак, что я собираюсь сделать, так это удостовериться, что оба этих свойства открыты на временной шкале, чтобы я мог получить доступ к этому слою, но все же выбрать, что к ним. Хорошо. Итак, давайте вернемся к нашему выражению и продолжим добавлять вещи. Итак, нам нужно знать зубья главной шестерни. Хорошо. Таким образом, количество зубьев в главной шестерне будет равно этому ползунку. Хорошо. Точка с запятой, и последнее, что нам нужно знать, это угол управления, верно? Так что же это за управление передачей, управление углом, и я просто назову это основным управлением, равным этому. Хорошо. Итак, теперь в этом выражении, и это одна из вещей, которая беспокоит меня в After Effects, я бы хотел, чтобы оно лучше давало вам больше места для выражений, когда вам нужно, эм, если вам не хватает места, вы можете просто навести указатель мыши на нижнюю часть, э-э, на границу этого прямоугольника, а затем растянуть его.

Джоуи Коренман (13:37):

У тебя немного больше места. Хорошо. Итак, у нас есть переменные. Итак, давайте подумаем о том, как это работает. Итак, чтобы узнать, насколько быстрее или медленнее будет вращаться эта шестерня, чем основная шестерня, мы делим это количество зубьев на это количество зубьев. Хорошо. Итак, мы попытаемся вычислить соотношение, знаете ли, скорости, которую мы хотим умножить на скорость, чтобы получить новую скорость для нашей меньшей шестерни. Итак, давайте создадим переменную, называемую отношением. Мы собираемся сказать, что отношение равно, и это будет число, верно? Количество зубьев главной шестерни. Таким образом, зубья главной шестерни делятся на количество зубьев в этом, что является переменным числом зубьев. Хорошо. Вы вводите это. Точка с запятой отлично. Вот такое соотношение.

Джоуи Коренман (14:35):

Ладно. Теперь есть еще одна часть этого, а именно, будет ли он вращаться по часовой стрелке или против часовой стрелки? Итак, теперь есть, здесь все становится немного сложнее. И снова, с выражениями, как только вы используете выражение дважды, вы его запомните, и оно сработает для вас. Гм, в первый раз, когда вы попытаетесь это сделать, вы напечатаете что-то не так. Ты все испортишь, и тебе придется потратить час, чтобы понять это. Гм, и мне очень жаль, но так оно и работает. Как только вы сделаете это во второй раз, тогда вы это запомните. По крайней мере, так это работает со мной. Таким образом, у нас есть два случая, если он вращается по часовой стрелке. Хорошо. Допустим, вы знаете, что угол этой шестерни здесь равен 9.0 градусов. Ну, это, это колесо должно быть немного меньше, потому что у него меньше зубьев, поэтому оно вращается медленнее.

Джоуи Коренман (15:24):

Ладно. Итак, это означает, что мы должны умножить этот угол на отношение. Хорошо. Если это имеет смысл. Однако, если он вращается против часовой стрелки, он фактически должен двигаться назад. Поэтому он должен повернуться в любом отрицательном направлении, а это значит, что нам нужно умножить отношение на отрицательное, чтобы получить это, чтобы повернуть в правильном направлении. Все в порядке. Поэтому, когда у вас есть какая-либо ситуация, когда если что-то происходит, делайте это, иначе делайте что-то другое. Гм, то, как вы делаете это с выражениями, вы используете оператор if, и это довольно просто. Логически единственная сложная вещь в них заключается в том, что вы должны помнить синтаксис и печатать буквы C и скобки и следить за тем, чтобы все было правильно отформатировано. В противном случае это не сработает. Итак, я собираюсь показать вам, как это сделать. Итак, первое, что мы собираемся сделать, это сказать, хорошо, это легко.

Joey Korenman (16:20):

Теперь нам нужно заключить в скобки то, что мы тестировали и что мы тестируем, это переменная по часовой стрелке. Так по часовой стрелке равно единице. Хорошо. Вот видите, я поставил два знака равенства. Гм, когда вы используете оператор if, и вы хотите увидеть, что что-то равно, гм, равно определенному числу, вы должны использовать два знака равенства. Есть некоторые причины программирования, почему это не один знак равенства. Я не собираюсь вдаваться в это. Просто помните, что это должны быть две равные стороны, верно? Если по часовой стрелке равно единице, хорошо. Это означает, что этот флажок установлен? Хорошо, теперь мы расскажем, что делать, если по часовой стрелке — единица, и вы делаете это так: открываете скобку. Все в порядке. И теперь, что бы я ни поставил после этой скобки, это то, что произойдет, если по часовой стрелке будет единица, о, извините.

Джоуи Коренман (17:20):

Гм, и у вас может быть несколько линий. У вас может произойти куча всего. Гм, и вообще, когда вы программируете, гм, это просто обычная практика — переходить к следующей строке. Итак, вы открываете эту скобку, переходите к следующей строке и нажимаете Tab, чтобы немного пройтись. Это немного облегчает чтение. Хорошо. Теперь, если по часовой стрелке, что произойдет, мы просто умножим отношение, умноженное на основной элемент управления. Хорошо. Итак, мы собираемся сказать, что если по часовой стрелке равно единице, то ответ на этот вопрос, верно? Фактическим числом, которое мы хотим ввести во вращение, является отношение к этому соотношению, переменное умножение на основной элемент управления. Хорошо. Вот и все. Вот и конец этой части. Итак, я собираюсь закрыть скобку. Хорошо. Теперь вы можете, вы можете остановиться на этом, если хотите, или вы можете добавить еще один маленький кусочек, что-то еще.

Джоуи Коренман (18:25):

Ладно. А потом вы открываете еще одну скобку и переходите на следующую строку. Теперь, что это говорит, и вы, вероятно, можете понять это только потому, что это имеет смысл. Если по часовой стрелке один, сделайте это еще или иначе сделайте что-то еще. Если предполагается, что он движется против часовой стрелки, то что мы собираемся сделать, так это вернуть отношение, умноженное на основной элемент управления, умноженное на отрицательную единицу. Хорошо. И этот отрицательный просто заставит это вращение произойти в обратном направлении. Хорошо. Перейти на следующую строку, закрыть скобки. И получаем ошибку. Итак, давайте посмотрим. О, я, хорошо. Так что это хорошо. Здесь здорово. Эм, так что прямо сейчас, если, э, позвольте мне ударить. Хорошо. Хм, он говорит мне, что это D, он пытается что-то поделить на ноль, и, очевидно, вы не можете делить на ноль. И это потому, что это количество зубьев осталось равным нулю.

Joey Korenman (19:24):

Понятно, что у вас никогда не будет шестеренки с нулевыми зубьями, поэтому в ней всегда будет число, но я рад, что вы, ребята, заметили, что выражения не как программный код Bulletproof. Если бы вы что-то программировали, вы знаете, если бы я действительно пытался застегнуть эту установку и сделать так, чтобы у вас никогда не было ошибок, я бы, я бы сказал, если по часовой стрелке, то сделал бы это, иначе сделал бы это. Я бы также проверил, установлено ли это число равным нулю. Затем я, тогда мне нужно сказать выражению, как с этим справиться. Хм, сейчас я не буду этого делать, но просто чтобы вы знали, ребята, вот почему появилось это маленькое сообщение об ошибке. Все в порядке. Итак, давайте разберемся, сколько на самом деле зубьев у этой шестерни. Хм, так что давайте начнем с этого, не так ли? Это между двумя передачами.

Джоуи Коренман (20:09):

Итак, у вас есть 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 передач на этом. 16 зубов. Итак, мы вводим 16. Хорошо. Теперь вы могли видеть, что выражение не включено, потому что оно имеет, у вас есть эта маленькая иконка, ну, знак равенства с косой чертой. Если я нажму на нее, теперь все должно работать, потому что мы больше не делим на ноль. Так что просто помните, что вам нужно убедиться, что этот ползунок не установлен на ноль, если вы хотите, чтобы это выражение работало. Итак, давайте посмотрим, что происходит сейчас. Хорошо. Так что все идет не так. Хорошо, потому что он устанавливает по часовой стрелке. Теперь, если мы снимем этот флажок, Эй, посмотри на это, это работает. И на самом деле, если мы пройдемся по нему кадр за кадром, то увидим, что зубы на самом деле никогда не пересекаются. Он отлично работает с первой попытки, что довольно удивительно. Итак, давайте растянем этот ключевой кадр, чтобы мы могли лучше его рассмотреть.

Джоуи Коренман (21:09):

Ладно, круто. Теперь я хочу показать вам кое-что, потому что есть еще одна деталь, которую нам нужно добавить к этому выражению, чтобы сделать его по-настоящему универсальным. Гм, и так скажем, что у меня было это снаряжение здесь. Хорошо. И это именно то место, где я хочу это снаряжение. Это именно то место, где я хочу это снаряжение. Проблема в том, что зубы пересекаются. Гм, теперь они движутся с правильной скоростью, но проблема в том, что мне просто нужно немного сместить это вращение, чтобы оно правильно подходило к этой передаче. Итак, теперь я понимаю, о, мне также нужна возможность, знаете ли, просто смещать вращение на несколько градусов в любом направлении, чтобы оно идеально подошло. Итак, выбрав этот механизм, я собираюсь добавить еще один ползунок, и я просто назову это смещением вращения. И так, куда это будет подключаться?

Joey Korenman (22:07):

Итак, давайте прямо сейчас обратимся к нашему выражению вращения. Хорошо. Эм, и давайте подумаем об этом. Итак, что мне нужно сделать в первую очередь, позвольте мне определить это как переменную, чтобы немного упростить работу с ней. Ну, я просто назову это смещение равным этому. Хорошо. Хм, и на самом деле все, что мне нужно сделать, это добавить это смещение к любому результату, и это должно сработать. Хм, потому что если это ноль, это не изменит ответ, и тогда я могу сделать его положительным или отрицательным, чтобы как бы повернуть его в ту или иную сторону. Так почему бы нам просто не сказать, что если по часовой стрелке — это одно соотношение, умноженное на основное управление плюс смещение, а затем я просто добавлю сюда то же самое, плюс смещение, и посмотрим, сработает ли это. Так что теперь, если я настрою это выражение, как видите, я могу просто настроить его, и тогда оно должно работать идеально.

Джоуи Коренман (23:10):

Ладно. И теперь, если я верну его сюда, я могу просто настроить его так, чтобы он работал в этом положении. Так что это в значительной степени зубчатая установка. Теперь мы готовы идти. Хм, так что теперь способ, которым вы применяете это к другим шестерням, вы сначала копируете элементы управления ползунком, потому что, если вы сначала скопируете выражение, это выражение ищет элементы управления ползунком и, а также элемент управления углом и флажок, который он ищет для элементов управления, которых нет. И это выдаст вам ошибку. Так что это просто немного проще сделать это таким образом. Сначала скопируйте ползунки, давайте вставим их, а затем вы можете просто скопировать свойство поворота. Хм, и он скопирует выражение, которое там есть. Так что позвольте мне просто вставить это сюда тоже. Все в порядке. И теперь мы можем видеть, работает ли он на этих механизмах.

Джоуи Коренман (24:05):

Вот и третья передача. Все в порядке. А сейчас я положу это сюда, третья передача. Сколько у него зубов? Верно. Например, если мы просто нажмем кнопку воспроизведения, это явно не сработает. Верно. Хм, но сначала мы знаем, что он движется в неправильном направлении, так что давайте просто установим флажок по часовой стрелке. Итак, теперь он пойдет по часовой стрелке, а затем нам просто нужно посчитать зубы. Итак, у вас есть один зуб, затем 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, так что девять зубов. Так что, если вы просто наберете девять, теперь это работает идеально, слишком красивая вещь. И затем, если вам нужно немного подтолкнуть его, если вы просто хотите, чтобы он был немного более совершенным, если вы на самом деле хотите, чтобы это выглядело так, как будто зубы соприкасаются, и это немного толкает зубы, вы можете получить , вы можете быть очень точным, правильно. И мы могли бы вернуться и затем настроить передачу, и, и это, это сила выражений, потому что это позволяет вам быть очень точным с такими вещами.

Joey Korenman (25:04):

Если бы вы просто пытались вручную установить ключевой кадр, это был бы кошмар. Гм, но с выражениями на самом деле довольно просто. Как только вы врубаетесь, знаете, в математику, и я еще раз извиняюсь за математику, но, гм, когда вы врубаетесь в это, и это не так уж сложно, вы можете делать все это так быстро. Все в порядке. Так что, очевидно, этот поворот идет в правильном направлении. Просто крутится недостаточно быстро. И у него шесть зубов, так что мы просто ввели шесть, а затем можем настроить его смещение. Все в порядке. И на самом деле, я хочу, чтобы это выглядело так, как будто это продвигается этим. Итак, поехали. Все в порядке. Итак, поехали. Верно. Шестерни, отлично поворачивая зубья, не пересекаются. Гм, и это, это все, что есть к этому. Это действительно так просто, что вы сделали.

Джоуи Коренман (25:58):

Остальное просто копирование и вставка и расположение шестерёнок так, как вы хотите. О, хорошо бы знать, если я возьму это снаряжение, например, и просто скопирую его, принесу сюда. Гм, это маленькое, знаете ли, выражение, оно не ломается. Если вы немного уменьшите масштаб, вы можете избежать масштабирования. Ли немного, хорошо. Вы видите, что это все еще работает. Это не пересекается. Хм, так что вы можете, вы можете получить тонну разнообразия. И, конечно же, я сделал здесь только четыре маленькие шестеренки, потому что я был, знаете ли, немного ленив, и он просто не хотел тратить столько времени на изготовление шестеренок. Но, хм, видно даже с четырьмя передачами, хм, просто, знаете, немного повозился с масштабом, конечно же это векторы.

Джоуи Коренман (26:44):

Итак, гм, я могу просто включить непрерывную растрировку и каждый раз получать идеальные формы. Гм, но вы можете получить массу разнообразия и, конечно, вы знаете, вы можете играть с цветом и все такое. Хм, но теперь, когда вы построили эту маленькую установку с простыми элементами управления, знаете ли, с которыми мог бы разобраться любой, любой художник по постэффектам, если вы просто, ну знаете, отправите им небольшое электронное письмо, теперь вы можете идти. И еще, красота того, что этот контроллер делает всю работу, заключается в том, что теперь, вместо того, чтобы делать простое движение, вы знаете, может быть, то, что вы делаете, это то, что у вас есть, он сидит неподвижно в течение нескольких кадры, а потом, может быть, как будто кто-то включил мотор, и он как бы немного откидывается назад, как будто зависает там на пару кадров, а затем как бы выстреливает вперед.

Joey Korenman (27:35):

Знаешь, это как-то слишком быстро идет, потом как бы ловит себя на паузах, а потом начинает идти правильно. И, и, вы знаете, я не знаю, как это будет выглядеть, но давайте посмотрим, если я сделаю небольшой предварительный просмотр Ram. Верно. Вы получаете что-то вроде небольшого, ну знаете, типа небольшого шипения, понимаете, и вам нужен небольшой звуковой эффект, нужен небольшой, знаете ли, или что-то в этом роде. Хм, а затем у вас есть весь этот контроль, вы можете войти в редактор кривых и сказать: хорошо, как только это начнет происходить, я хочу, чтобы это происходило очень медленно, а затем я хочу, чтобы в конечном итоге это было более или менее менее линейный. Хм, и тогда вы можете, давайте спустимся сюда и давайте сначала действительно поймем это. Ну вот.

Джоуи Коренман (28:20):

Ага. Видеть, что. А потом он начинает медленно вращаться, может быть, это слишком медленно. Итак, мы хотим вернуть эту ручку обратно. Да, поехали. Верно. Итак, теперь у вас есть полный контроль с помощью этого одного ключевого кадра, но все эти шестеренки будут идеально подходить друг к другу и будут работать идеально. Эм, и тебе, тебе просто будет намного легче. Итак, я надеюсь, что это было полезно. Было много других вещей, в которые я не вникал, гм, которые я фактически использовал для создания анимации, которую вы видели в начале этого урока. И если у вас есть какие-либо вопросы по этому поводу, пожалуйста, оставьте мне комментарий. Вы можете найти меня в Твиттере, на Фейсбуке. Гм, и, гм, я определенно, вы знаете, я оставляю кое-что из этого материала, потому что, знаете, я хочу узнать, что вам, ребята, интересно узнать.

Joey Korenman (29:13):

Хм, знаете, интересный факт, я фактически использовал выражение, чтобы раскрасить шестеренки, чтобы я мог просто выбрать четыре цвета, и они случайным образом выбирали цвет для меня. Так что мне тоже не пришлось этого делать. Я большой фанат семейного парня. Итак, я надеюсь, вам, ребята, понравится это маленькое пасхальное яйцо. В любом случае. Надеюсь, это было, знаете ли, полезно, информативно. Спасибо, ребята, как всегда, увидимся в следующий раз. У нас прошло 30 дней после эффектов, впереди еще много контента. Так что следите за обновлениями. Спасибо, что пообщались. Я надеюсь, что это поможет вам понять, насколько выражения могут экономить время. Если у вас есть какие-либо вопросы, дайте нам знать на сайте. И если вы узнаете что-то ценное из этого видео, пожалуйста, поделитесь им. Это действительно помогает нам распространять информацию о школе движения. И мы искренне это ценим. Не забудьте зарегистрировать бесплатную ученическую учетную запись, чтобы получить доступ к файлам проекта и выражениям из урока, который вы только что просмотрели, а также к целому ряду других удивительных вещей. Увидимся на следующем.

Более 40 бесплатных плагинов и пресетов для After Effects

Создайте свою библиотеку постпродакшна с лучшими бесплатными плагинами, скриптами и пресетами для After Effects! И используйте их в своем следующем проекте.

Поднимите свою работу с After Effects на новый уровень с помощью этих бесплатных плагинов , сценариев и пресетов . Мы собрали огромный список 90 150 лучших бесплатных программ After Effects , которые могут улучшить ваши визуальные эффекты и оптимизировать рабочий процесс. Каждая из них снабжена ссылками для скачивания и видеоуроками!

Взгляните на некоторые из наших любимых. . .


1. Sabre

Sabre от Video Copilot должен быть в верхней части списка бесплатных плагинов After Effects. Этот многофункциональный плагин позволяет создавать световые и энергетические лучи с реалистичными параметрами свечения.

Он также позволяет применять энергетический луч к контурам текста или маски и поставляется с пятьюдесятью различными пресетами! Мы даже использовали Sabre в наших собственных руководствах, таких как «Как создать ретро-названия фильмов ужасов в After Effects».


2. Быстрая хроматическая аберрация

Быстрая хроматическая аберрация из плагина Everything позволяет легко добавлять хроматические эффекты и цветовую окантовку к отснятому материалу. Он идеально подходит для добавления небольшого количества реалистичных несовершенств к любому снимку, особенно к движущейся графике.

Мы используем этот плагин постоянно (буквально). Посмотрите, как мы использовали его для создания реалистичного стекла в After Effects.


3.

Orb

Orb — это бесплатный плагин для трехмерных сфер, предназначенный для создания реалистичных планет. Он включает в себя расширенные функции для освещения и отражений, и вы можете освещать свою планету с помощью источников света в After Effects.

Сфера необходима для любых космических проектов, над которыми вы работаете! Нужно больше космических вещей? Ознакомьтесь с нашим набором текстур Free Space.


4. LimberLite

LimberLite позиционируется как «самый быстрый и простой способ начать работу с риггингом персонажей и анимацией в After Effects». Этот плагин делает анимацию персонажей простой и увлекательной всего одним щелчком мыши.


5. Консоль FX

Консоль FX — это бесплатный подключаемый модуль, который помогает ускорить рабочий процесс в After Effects. Он эффективно работает как всплывающая панель поиска, которая позволяет быстро применять эффекты, пресеты, скриншоты и многое другое.

Он также предлагает множество настроек, чтобы адаптировать его к вашим собственным потребностям!


6. Displacer Pro

Displacer Pro — это улучшенный эффект смещения, намного превосходящий стандартные эффекты смещения, включенные в After Effects. Он имеет параметры смещения для масштабирования, поворота, хроматической аберрации, сглаживания и т. д.

Нам было очень важно помочь нам создать наш бесплатный набор голографических лупов!


7. Сбой Додзё

Dojo Glitch от Creative Dojo помогает полностью контролировать реалистичные сбои и артефакты в отснятом материале. Вы можете легко управлять такими настройками, как интенсивность помех, разделение RGB, мерцание, искажение объектива и многое другое.


8.

gridRig

gridRig — это бесплатный скрипт от Ordinary Folk, который позволяет создавать потрясающие анимации сетки всего за пару ключевых кадров. Чтобы узнать больше, ознакомьтесь со статьей Джона Родригеса Взгляните на gridRig.


9. AEJuice GIF

AEJuice GIF — это плагин, позволяющий экспортировать GIF-файлы из After Effects одним щелчком мыши. Этот бесплатный плагин значительно ускоряет экспорт ваших собственных GIF-анимаций, что раньше было утомительным процессом.

Он также включает в себя множество базовых и расширенных настроек GIF, которые вы можете настроить.


10.

Color Vibrance

Color Vibrance — бесплатный плагин для раскрашивания. Это позволяет легко добавлять яркие цвета к любым черно-белым элементам, с которыми вы работаете. Это делает его идеальным для раскрашивания стоковых элементов, таких как клубы дыма.

Он также включает в себя множество вариантов матирования, помогающих в композитинге.


11. Thicc Stroke

Thicc Stroke — это плагин для обводки переменной ширины, который работает с масками и фигурами. Он включает в себя несколько настраиваемых параметров и даже позволяет создавать циклические цветовые градиенты вдоль траекторий штрихов.


12.

Длинная тень

Длинная тень — это предустановка, позволяющая легко создавать плоские длинные тени в After Effects. Вы можете отрегулировать угол тени, добавить цвета градиента и уменьшить тени.


13. TextBorder

TextBorder упрощает добавление настраиваемой границы вокруг текстовых слоев. Вы можете легко настроить расширение границы, толщину, округлость и цвет.

Вы также можете использовать ключевые кадры для различных настроек, чтобы анимировать границу текста.


14.

BOUNCr

BOUNCr — это бесплатный скрипт, доступный на сайте Ukramedia, который позволяет легко применять выражения Дэна Эббертса Overshoot и Bounce Back в After Effects. Сценарий работает как закрепляемая панель, которая позволяет применить выражение возврата к выбранному свойству.

Он также создает эффект контроллера, так что вы можете продолжать быстро вносить изменения. Сценарий BOUNCr был создан Тимом Тиссеном.


15. Сжатие и растяжение

Сжатие и растяжение — это бесплатный инструмент от mamoworld, который позволяет применять созданные вручную эффекты сжатия и растяжения к вашим анимациям. Это может помочь вам быстро создать несколько динамичных и забавных анимаций в кратчайшие сроки!


16. Duik Bassel

Duik Bassel — это комплексный набор инструментов для 2D-анимации и оснастки. Охватывает все: от контроллеров анимации до костей, управления ключевыми кадрами и автоматизации. Этот плагин определенно ориентирован на профессионалов в области анимации.


17. Better Bokeh

Better Bokeh — это предустановка гамма-коррекции, которая улучшает внешний вид размытия в After Effects. Он идеально подходит для использования с эффектом размытия объектива камеры, встроенным в After Effects.

Вы также можете использовать его с другими сторонними плагинами размытия для лучших результатов.


18. Dojo Shifter

Dojo Shifter — это скрипт, позволяющий быстро перемещать и смещать слои в композиции. Вы можете расположить слои линейно или применить замедление к смещениям слоев.

Идеально подходит для анимации десятков слоев.


19.

Numbers+

Numbers+ — это «наилучшая предустановка для создания счетчиков, таймеров и часов». Этот пресет полностью приспособлен для анимации, что делает его идеальным для инфографики, валют, обратного отсчета и многого другого!


20. Label Maker

Label Maker — это бесплатный подключаемый модуль, который сканирует цвета ваших слоев в After Effects, а затем автоматически подбирает цвет метки слоя. Это может помочь упростить идентификацию ваших слоев в композиции.


21.

Предустановка VHS

Предустановка VHS After Effects от RocketStock позволяет мгновенно применить ретро-стиль VHS к отснятому материалу в After Effects.

Посмотрите полный видеоурок, чтобы получить еще больше советов и ресурсов для VHS!


22. ButtCapper

ButtCapper — это бесплатный скрипт от Battle Axe, который позволяет легко менять штрихи и соединять заглавные буквы в After Effects. Быстро меняйте заглавные буквы на выбранных слоях одним щелчком мыши.


23.

KeyMix

KeyMix помогает упростить процесс кеинга, позволяя смешивать несколько ключей на одном слое с помощью масок или матового слоя.

KeyMix не имеет водяных знаков для рендеринга с разрешением 720p или ниже, поэтому просто загрузите бесплатную пробную версию с aesscripts.com. (Для рендеринга более 720p потребуется платная версия.)


24. Цветовое колесо Coco

Цветовое колесо Coco — это удобное интерактивное цветовое колесо, встроенное прямо в After Effects. Он включает в себя множество различных формул цветовой гармонии.

Это позволяет легко найти идеальную цветовую палитру для вашего следующего проекта.


25. Easy Bounce Free

Easy Bounce Free позволяет создавать анимацию отскока. . . легкий! Просто выберите ключевой кадр нужной анимации отскока, а затем скрипт Easy Bounce рассчитает для вас всю физику и время.


26. Typeflow

Typeflow — это текстовая предустановка, позволяющая создавать быструю анимацию плавности и переполнения текста. Он полностью настраиваемый, плавный и отзывчивый.

Он даже автоматически анимирует на основе точки входа и выхода текстового слоя!


27. Type Array

Type Array — это предустановка для простой типографики и анимации текста в After Effects. Он идеально подходит для тонкой текстовой анимации. Он также позволяет вам управлять и запускать текстовую анимацию с помощью маркеров слоя.

Предустановка предлагается по цене наименования вашей собственной цене базис от Slemmer Creative.


28.

Пресеты PremiumBeat

В PremiumBeat мы также создали множество популярных пресетов After Effects! Легко создавайте стильные образы с помощью наших пресетов для акварельной живописи, 8-битных пресетов для видеоигр и пресетов Line Boil. Просто перетащите их на свой материал.


29. Crate’s Camera Projection Script

Crate’s Camera Projection Script — это мощный инструмент проекционного картографирования от Production Crate. Легко превращайте 2D-фотографии в 3D-фотографии и отслеживайте чистые пластины для компоновки VFX.

Зарегистрируйте бесплатную учетную запись на их веб-сайте для загрузки.


30.

Сценарий 3D-вида Crate

Сценарий 3D-вида Crate позволяет вам настроить пользовательскую установку с выражением «взгляд на», чтобы слои в вашей композиции были обращены к слою по вашему выбору.

Он работает в 2D и 3D, и вы можете еще больше улучшить внешний вид, используя встроенные элементы управления выражением.


31. Crate’s Hologram Script

Crate’s Hologram Script позволяет применять к отснятому материалу различные эффекты голограммы одним щелчком мыши. Вы можете использовать один из множества различных встроенных пресетов или набрать и настроить свой собственный вид голограммы!


32.

Crate’s Heat Radiation

Crate’s Heat Radiation — это бесплатный плагин для окрашивания температуры для After Effects. Он идеально подходит для создания интенсивных и реалистичных цветов огня, взрывов, искр и многого другого!


33. Crate’s Glow

Crate’s Glow — это бесплатный скрипт, который создает реалистичное затухание свечения на основе градиента, намного превосходящее настройки свечения по умолчанию в After Effects.

Вы также можете легко настроить целый ряд параметров свечения, таких как интенсивность, распространение, мерцание и яркость.

Изображение из производственного ящика.

34. Адаптивное автомасштабирование

Адаптивное автомасштабирование — это предустановка, позволяющая определить область на экране, после чего она будет содержать слои внутри этой области. Это делает его идеальным для работы с текстом, если вам придется изменить текст позже.


35. Sure Target 2

Sure Target 2 — это плагин, который невероятно упрощает анимацию камеры After Effects. Вы просто устанавливаете свои 3D-слои в качестве целей, а затем ключевой кадр, когда хотите, чтобы камера переходила от одной цели к другой.

Вы также можете настроить инерцию движения, автофокус, прокрутку камеры и многое другое.


36.

VC Reflect

VC Reflect — это бесплатный плагин, который позволяет легко создавать отражения на ваших слоях в After Effects. Он включает в себя множество параметров для настройки внешнего вида ваших отражений, таких как угол отражения, спад, перекос и размытие.


37. deLayer

deLayer — это сценарий After Effects, который помогает смещать точки входа выбранных слоев в зависимости от их расстояния от выбранной начальной точки.

Вы также можете установить случайную анимацию слоев.


38.

Bendy Nulls

Bendy Nulls — это удобный скрипт, который применяет глобальный эффект CC Bend It к выбранному слою. Это делает его идеальным для легкой анимации изгиба в After Effects и устраняет многие болевые точки стандартного эффекта CC Bent It.


39. AE Viewer 2

AE Viewer 2 — это бесплатный медиа-браузер для After Effects, который позволяет вам легко перемещаться и предварительно просматривать медиафайлы, с которыми вы хотите работать.

Предварительный просмотр, применение и импорт проектов и медиафайлов одним щелчком мыши.


40.

Разложить текст

Разложить текст — это название вашей собственной цены скрипт, созданный nab, который позволяет вам разбивать текст по символам, словам или текстовой строке одним щелчком мыши. Это удобный скрипт, которому уже много лет!


41. EaseCopy

EaseCopy — это сценарий name your own price , который позволяет копировать и вставлять замедления без перезаписи значений. Это удобно, когда вы набираете идеальную анимацию плавности, а затем хотите скопировать ее в другие свойства.

Вы также можете копировать и вставлять значения, не перезаписывая существующие замедления.


42. Родительский контроль

Родительский контроль — это бесплатный сценарий от AE Screens, который позволяет создавать родительские слои для фактического пути, формы или текста. Это значительно упрощает изменение размера родительских слоев!


43. Create3DShapes

Create3DShapes — это набор из имен по вашей цене скриптов, который позволяет создавать различные 3D-формы одним щелчком мыши. Создавайте фигуры, такие как коробка, сфера, пирамида и многое другое.

Вы даже можете выбрать, какие слои и композиции вы хотите разместить на определенных сторонах фигуры.


44. Ugly Box

Ugly Box — это бесплатный плагин от Digital Anarchy, разработанный для того, чтобы ваши актеры выглядели хорошо. . . уродливый! Он использует тот же алгоритм, что и их плагин Beauty Box, который сглаживает тона кожи, но Ugly Box делает обратное.

Вы можете настроить степень повреждения кожи и оттенок цвета.


45.

Стеклянные глаза

Glass Eyes — это бесплатный плагин, изначально созданный как первоапрельская шутка от Video Copilot. Тем не менее, это хорошо продуманный плагин, идеально подходящий для вашего следующего шуточного видео.

Мы уверены, что вы найдете множество творческих способов его использования!

Изображение от Яна Стриа.

46. Расширенный перерыв на кофе

Расширенный перерыв на кофе — еще один бесплатный плагин, созданный как первоапрельская шутка, на этот раз от Plugin Everything. Расширенный перерыв на кофе позволяет намеренно замедлить рендеринг After Effects, позволяя вам делать более длительные перерывы в работе!


Дополнительные бесплатные видеоматериалы

Если вы ищете еще больше бесплатных материалов, посетите страницу PremiumBeat Freebies ! Он содержит бесплатные видеоресурсы, которые помогут вам в вашем следующем проекте.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *