Книжная графика и дизайн книги

Книжная графика и дизайн книги

                                                          3, 4, 5 курсы

Дисциплина «Книжная графика и дизайн книги» является составной частью шестилетнего художественного образования в Санкт-Петербургской государственной художественно-промышленной академии. Она предполагает подготовку на кафедре Станковой и книжной графики художника, владеющего различными видами графического искусства.

Художник, воспитанный и обученный по специальности графика (№070902), должен знать и понимать книгу как неповторимое явление мировой и художественной культуры.

III курс, 5-й семестр

На третьем и четвертом курсах студенты изучают основные элементы оформления и иллюстрирования книги.

Книжный разворот

Задание предполагает выполнение нескольких книжных разворотов с иллюстрациями.

   

Постраничный макет книги

Одновременно выполняется постраничный макет книги, что позволяет познакомиться студентам с функциональным устройством книги и ее элементами, а также их художественными значениями и особенностями.   

   

 

III курс, 6-й семестр

Обложка книги

    Тема данного задания — обложка — наиважнейшая часть оформления книги; она является концентрированным выражением пластического решения всей книги, её композиционной идеей.

    Студенту предлагается выполнить несколько обложек разного характера.

 

IV курс, 7-й семестр

Внешнее оформление книги

Работая над заданием, студент должен выполнить: суперобложку, переплет, форзац, фронтиспис, титул, спусковую полосу для нескольких изданий разного рода.

 

IV курс, 8-й семестр

Оригинал-макет книги для детей

    Продолжается знакомство с компонентами и средствами композиции книги. Студентам предлагается выполнить оригинал-макет к двум книгам для детей: для книжки с рисунками, выполненными традиционными графическими средствами; для книги с  изобразительным рядом на основе компьютерной графики.

V курс, 9-й семестр

    Пятый и шестой курс представляют собой второй этап программы по дисциплине «Книжная графика и дизайн книги». Опираясь на приобретенный опыт по изучению и практическому освоению основных элементов оформления и иллюстрирования книги, студенты должны определить свои предпочтения в области книжной графики. На этом этапе обучения возможна даже специализация в различных видах и жанрах книжной графики и дизайна книги.

Издательский проект

    Практическое выполнение задания предполагает задумать проект того или иного издания, понять его индивидуальные и стилевые особенности и найти созвучные им решения композиции, художественного оформления и иллюстрирования книги в целом, а также отдельных её элементов. Все элементы книги должны иметь авторизованный характер, а их ансамбль должен представлять единое художественное целое.

   

 

V курс, 10-й семестр

Преддипломный проект

        Преддипломный проект осуществляется в виде одного или нескольких авторских предложений к будущей дипломной работе. Выбор темы и художественного решения задания студент делает самостоятельно.

VI курс

Дипломная работа

    Все предлагаемые выше задания должны познакомить студента с основами работы в области книжной графики и дизайна книги, правилами построения композиции книги, ее законами и возможностями, а также показать пути развития и необходимость в этой области искусства.

    Результатом успешного освоения данной программы должно стать выполнение студентом дипломной работы по книжной графике и дизайну книги, где он должен продемонстрировать полученные знания, умение и навыки приложения его творческой индивидуальности.

   

 

ИСКУССТВО ШРИФТА

1 – 2 курсы    Законы построения шрифта и шрифтовой композиции

     Дисциплина «Шрифт» является одной из основных дисциплин в процессе обучения.

     Программа нацелена на понимание студентами взаимосвязи инструментов и формообразования шрифтов, системы пропорций в шрифте, поиска шрифтового образа слова, наиболее целесообразной формы, соответствующей содержанию произведения.

     Практическое освоение построения различных шрифтов, их стилистических особенностей; место шрифта в системе графических искусств.

     Студенты учатся анализировать новые шрифты, разбираться в лучших современных рисованных и типографических гарнитурах и проч.

  

 

 

Книга «Компьютерная графика. Рейтрейсинг и растеризация» / Хабр

Привет, Хаброжители! За красивыми образами анимационного фильма и реалистичной средой популярных видеоигр скрываются загадочные алгоритмы. В этой книге вы познакомитесь с двумя основными направлениями современной графики: рейтресингом и растеризацией. Такая литература пугает новичков из-за большого количества математики. Но только не в этом случае. Познакомьтесь с 3D-рендерингом без длинных формул! Вы создадите полноценные рабочие рендеры — рейтрейсинг, симулирующий лучи света и их отражение от объектов, растеризатор 3D-моделей, научитесь создавать реалистичные отражения и тени, а также отрисовывать сцены с любой точки обзора. Наглядные примеры с псевдокодом позволят без проблем создавать рендеры на любом языке, а живые JavaScript-демо каждого алгоритма вдохновят на самостоятельные подвиги.

Перспективная проекция

Текстуры
Наш растеризатор может отрисовывать кубы или сферы. Но нам неинтересны абстрактные фигуры вроде кубов и сфер. Нас интересуют разные реальные объекты, например ящики и планеты или игральные кубики и шарики для рулетки. В этой главе вы научитесь добавлять на поверхность объектов разные визуальные детали с помощью текстур.

Закрашивание ящика

Допустим, нам в сцене нужен деревянный ящик. Как можно превратить в него куб? Первый вариант — добавить много треугольников для воссоздания фактуры дерева, шляпок гвоздей и т. д. Это сработает, но скажется на быстродействии.

Есть еще вариант — сымитировать детали: вместо изменения геометрии объекта мы просто «нарисуем» поверх него что-то похожее на дерево. Если не разглядывать ящик вплотную, то и отличий заметить не удастся, а вычислительная стоимость окажется намного ниже.


Эти два варианта можно совмещать: выбирать правильный баланс между добавлением геометрических деталей и рисованием поверх них для достижения требуемого качества и скорости отрисовки. Мы уже знаем, как работать с геометрией, поэтому сразу перейдем к изучению второго варианта.

Для начала нам нужно изображение, которое мы будем рисовать на треугольниках. Его мы будем звать текстурой. На рис. 14.1 показана текстура деревянного ящика.

Дальше нужно указать, как эта текстура должна применяться к модели. Это наложение можно определить по треугольникам, сопоставив точки текстуры с их вершинами (рис. 14.2).

Для определения этого сопоставления нам понадобится система координат, позволяющая обращаться к точкам на текстуре. Напомню, что текстура — это просто изображение в виде прямоугольного массива пикселей. Можно было взять координаты x и y и рассматривать пиксели текстуры относительно них, но мы уже используем эти обозначения для холста. Поэтому координатами текстуры у нас будут u и v, а ее пиксели назовем текселями (сокр.

от англ. texture elements — элементы текстуры).

Начало этой системы координат (u, v) мы установим в верхнем левом углу текстуры. Еще объявим, что u и v — это вещественные числа в диапазоне [0, 1], независимо от фактических размеров текселей. Это будет очень удобно по нескольким причинам. Например, нам может понадобиться использовать текстуры с разрешением выше или ниже, в зависимости от объема доступной памяти ОЗУ. Мы не привязаны к реальным размерам пикселей, поэтому можно изменять разрешение, не корректируя саму модель. Мы можем умножить u и v на ширину и высоту текстуры для получения фактических индексов tx и ty.

Основная идея наложения текстур проста: вычислить координаты (u, v) для каждого пикселя треугольника, получить соответствующий тексель и закрасить пиксель его цветом. Но модель указывает координаты u и v только для трех вершин треугольника, а нам они нужны для каждого пикселя…

Вы уже должны понемногу вникать в происходящее. Да, здесь снова появляется наш старый добрый друг — линейная интерполяция.

Можно использовать отображение атрибутов, чтобы интерполировать значения u и v по всей грани треугольника. Это даст нам (u, v) для каждого пикселя. С их помощью мы сможем вычислить (tx, ty), получить тексель, применить затенение и закрасить пиксель итоговым цветом. Результат всего этого можно посмотреть на рис. 14.3.

Результат получается посредственный. Внешне ящики выглядят неплохо. Но если присмотреться к диагональным доскам, мы увидим, что они деформировались. Что же пошло не так?

Как и в главе 12, мы снова сделали неявное ошибочное допущение: то, что u и v изменяются по экрану линейно. Это не так. Рассмотрим стену очень длинного коридора, закрашенную чередующимися черными и белыми полосами. Чем дальше будет стена, тем тоньше будут полосы. Если мы сделаем так, чтобы координата u изменялась линейно относительно x, то получим неверный результат, как показано на рис. 14.4.

Ситуация схожа с той, что была у нас в главе 12, и решение тоже будет очень похожим: несмотря на то что u и v — не линейные в координатах экрана, такими являются u/z и
v/z (подтверждение этому будет похоже на подтверждение 1/z: представьте, что u изменяется линейно в 3D-пространстве, и подставьте x и y с их выражениями для области экрана).

У нас уже есть интерполированные значения 1/z в каждом пикселе, этого достаточно для интерполяции u/z и v/z и получения назад u и v:

На рис. 14.6 сравниваются оба результата, чтобы можно было увидеть разницу.

Живая реализация алгоритма находится по ссылке gabrielgambetta.com/cgfs/textures-demo.

Эти примеры смотрятся красиво, потому что размер текстуры и пиксельный размер треугольников под ней приблизительно одинаковые.

Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства
» Оглавление
» Отрывок

По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.

Для Хаброжителей скидка 30% по купону — Гамбетта

Книжная графика — Etsy Турция

Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.

Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.

Найдите что-нибудь памятное, присоединяйтесь к сообществу, делающему добро.

( 1000+ релевантных результатов, с рекламой Продавцы, желающие расширить свой бизнес и привлечь больше заинтересованных покупателей, могут использовать рекламную платформу Etsy для продвижения своих товаров. Вы увидите результаты объявлений, основанные на таких факторах, как релевантность и сумма, которую продавцы платят за клик. Узнать больше. )

  • Book Brush — реклама и изображения в социальных сетях для авторов

    Самый простой способ создать профессиональную рекламу и изображения в социальных сетях для ваших книг

    Избранное на


    ПРОСТЫЕ В ИСПОЛЬЗОВАНИИ ОПЦИИ

    СОЗДАВАЙТЕ МАРКЕТИНГОВУЮ ГРАФИКУ ВСЕГО В НЕСКОЛЬКО ЩЕЛЧКОВ!


    1.

    ) ДОБАВИТЬ ТЕКСТ

    Выберите один из нескольких стилей шрифта или загрузите свой собственный

    2.) ДОБАВИТЬ ШТАМПЫ

    Добавьте различные готовые штампы одним щелчком мыши

    3.) 3D-ОБЛОЖКИ

    Добавьте 3D-обложку одним щелчком мыши

    4.) ФОН

    Найдите более 1 миллиона бесплатных изображений или загрузите свои собственные

    Обучающая книжная кисть — это просто



    Отзывы


    Марк Доусон

    Автор бестселлеров и создатель формулы самостоятельной публикации

    «Для тех авторов, которые не знают, что такое Photoshop, это элегантное решение для создания удобных высококачественных изображений для рекламы книг».

    Дэйв Чессон

    Основатель Kindlepreneur и издатель Rocket

    «Есть три вещи, которых мне как автору не хватает: времени, маркетинговых изображений и кофе. Книжная щетка отлично справилась с первыми двумя «

    «.

    Райан Зи

    Основатель BookSweeps

    «Книжная кисть — один из самых захватывающих инструментов книжного маркетинга, которые я видел за последние годы. Это самый простой способ для авторов создать качественную рекламную графику — без труда. 3D-шаблоны обложек потрясающие, как и команда, стоящая за ними. Если вас волнует идея сэкономить уйму времени (и разочарований), вы не захотите это пропустить!»

    МэриЭнн Джордан

    Автор романов-бестселлеров USA Today

    «Вчера вечером я изо всех сил пытался сделать новый баннер FB для будущей книги. Только что воспользовался вашей программой (примерно через 1 минуту после того, как купил ее!) и через 2 минуты получил симпатичный баннер! Для авторов с ограниченными возможностями графики это потрясающе!»

    Дэвид Мартин

    IndieAuthor.com

    «Это просто убрало работу с моего собственного стола и сделало абсолютно возможным, чтобы кто-то с нулевыми навыками графического дизайна создавал рекламу и 3D-обложки, как рок-звезда!»

    Больше отзывов »

    Проще, быстрее, дешевле


    Начните экономить деньги

    Создавайте профессиональные изображения, которые сделают ваши книги выделяющимися, не тратя целое состояние.

    Как легко?

    Выберите размер объявления, загрузите обложки своих книг, выберите идеальное фоновое изображение из более чем 1 миллиона бесплатных изображений, затем добавьте текстовые поля и штампы, если хотите. Book Brush мгновенно создает изображение для загрузки.

    Как быстро?

    Всего за несколько кликов вы получите готовое изображение для рекламы вашей книги в различных популярных форматах.

    Хотите протестировать?

    Вы можете зарегистрироваться бесплатно (кредитная карта не требуется).

    3D-обложки для книг

    Используйте инструмент 3D Book Cover, чтобы сделать красивые обложки. Выберите из 200+ различных вариантов.

    Создатель бокс-сета

    Самый простой инструмент для создания бокс-сетов. Узнать больше

    Мгновенные мокапы

    Поместите свою книгу в более чем 2500 различных визуальных образов из реальной жизни.

    Узнать больше

    Создатель обложек

    Революционный инструмент, который упрощает создание обложек. Узнать больше…

    Узнайте все об этом

    Подписывайтесь на Book Brush Online

    Получите советы, рекомендации, поддержку сообщества с другими авторами, учебные пособия, живые чаты с профессионалами отрасли и многое другое в наших различных учетных записях в социальных сетях!

    Цены

    Дешевле, чем платить графическому дизайнеру, и быстрее, чем делать это самому.

    30-дневная гарантия возврата денег
    Отмена в любое время

    Free

    $0

    No credit
    card required


    Plus

    $8.25

    / month
    Paid yearly ($99)

    Purchase

    Gold

    Popular

    $12.25

    / month
    Paid yearly ( $146)

    / месяц
    Оплачивается ежегодно ($)

    покупка

    Platinum

    $ 20,50

    / месяц
    Плател годовой

    Приобретение

    Pro Plan II

    $ 39,25

    / месяц
    Платеж по годоваму.

  • Автор записи

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *