Учимся рисовать животных поэтапно — курс Дикая графика
Онлайн-курс
- Погружаемся в мир животных, изучаем пропорции, имитируем разные текстуры: от хрупких крыльев бабочки до косматой гривы льва. Достигаем максимального реализма за счет объема и светотени, учимся передавать опасность и сосредоточенность дикой природы.
Записаться на курс
Крадущийся леопард и
простой карандашА вы видели, как оживают рисунки? На этом курсе вы не только передадите экспрессию движения и напряжение перед прыжком. Мы выйдем на такой уроквень реализма, что можно будет услышать мягкую поступь крадущегося леопарда и угрожающее шипение змеи.
Для курса не понадобится особая подготовка – на практике будем разбирать все с азов.
После обучения вы сможете изображать любых животных: от любимого котика до экзотических лемуров.
Егор Матита
Основатель школы рисования Matita
22 000 учеников по всему миру
Создатель авторской техники художественной фотореалистичной штриховки
Создатель собственного шоу о рисовании «Заштрихуй» на Youtube
Автор книги «Портреты карандашом. Техники достижения фотореализма»
Программа курса- Тюлень
- Лемур
- Лиса
- Сова
- Попугай
- Леопард
- Белочка
- Уточка
- Зайчик
- Золотая рыбка
- Свинка
- Волк
Уроки:
- Сокол
- Оса
- Жук
- Крокодил
- Медведь
- Крабы
- Слон
- Жираф
- Пингвины
- Кенгуру
Уроки:
- Змея
- Обезьяна
- Лев
- Бабочка
- Тигр
- Олень
ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
Работа ученицы Юлии Марченко
Работа ученицы
Работа ученицы Оксаны Мартыновой
Работа ученицы Ольги Кузьмичевой
Работа ученицы Юлии Шишкиной
Для кого этот курс?
Курс подойдет как опытным, таки начинающим художникам. Те, кто еще
не рисовал, уже к пятому уроку создадут свои первые реалистичные работы, а к концу обучения смогут изображать любых животных.
Опытные художники усовершенствуют навык проработки текстур и добьются эффектного контраста. А также ускорят процесс рисования за счет авторской штриховки и повысят уровень фотореализма
Выбрать
формат обучения- 28 основных уроков
- Домашние задания
- Доступ к материалам — 6 месяцев
- 28 основных уроков
- Домашние задания с проверкой
- Закрытый чат с куратором
- Именной сертификат
- Доступ к материалам — 12 месяцев
Дополнительно:
- Бонусный блок “Рисуем редких животных” — 8 уроков
- 28 основных уроков
- Домашние задания с проверкой
- Закрытый чат с куратором
- Именной сертификат
- Доступ к материалам — бессрочно
Дополнительно:
- Бонусный блок “Рисуем редких животных” — 8 уроков
- Интенсив “Путешествие по Азии” — 3 урока
- Закрытый клуб Matita — 3 месяца
- Личная консультация Егора Матита — 1 час
Референсы
на курсеКакие
материалы понадобятсяна курсе?
Простой карандаш 6-7B (Koh-i-Noor)
Плотная бумага А4 (Госзнак)
Клячка (Faber Castell)
Отзывы моих учеников
От 30.

НАЗАД К СПИСКУ
Аппарат Главы Республики Хакасия — Председателя Правительства Республики Хакасия и Правительства РХ
Постановление
Главы Республики Хакасия – Председателя Правительства Республики Хакасия
Об утверждении графика поэтапного равномерного доведения предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность) до уровня, определяемого в соответствии с Правилами определения в ценовых зонах теплоснабжения предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность), включая правила индексации предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность), утвержденными постановлением Правительства Российской Федерации от 15. 12.2017 № 1562, на 2022–2024 годы в ценовой зоне теплоснабжения муниципального образования город Абакан Республики Хакасия
На основании Федерального закона от 27.07.2010 № 190-ФЗ «О теплоснабжении», постановлений Правительства Российской Федерации от 15.12.2017 № 1562 «Об определении в ценовых зонах теплоснабжения предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность), включая индексацию предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность), и технико-экономических параметров работы котельных и тепловых сетей, используемых для расчета предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность)», от 23.07.2018 № 860 «Об отдельных вопросах ценообразования на тепловую энергию (мощность) в ценовых зонах теплоснабжения», в соответствии с распоряжением Правительства Российской Федерации от 18.03.2021 № 668-р ПОСТАНОВЛЯЮ:
1. Утвердить график поэтапного равномерного доведения предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность) до уровня, определяемого в соответствии с правилами определения в ценовых зонах теплоснабжения предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность), включая правила индексации предельного уровня цены на тепловую энергию (мощность), утвержденными постановлением Правительства Российской Федерации от 15. 12.2017 № 1562, на 2022–2024 годы в ценовой зоне теплоснабжения муниципального образования город Абакан Республики Хакасия (приложение).
2. Настоящее постановление вступает в силу по истечении 10 дней после его официального опубликования.
Глава Республики Хакасия –
Председатель Правительства
Республики Хакасия В. Коновалов
г. Абакан
«_30__» ___05______2022 г.
№___40-ПП_________
Документы
постан.40-пп.doc (39 кб)
прил. 40-пп.doc
(44 кб)
НАЗАД К СПИСКУ
этапов графического конвейера — Visual Studio (Windows)
- Статья
- 6 минут на чтение
Применяется к: Visual Studio Visual Studio для Mac Visual Studio Code
Окно «Этапы графического конвейера» помогает понять, как отдельный вызов отрисовки преобразуется на каждом этапе графического конвейера Direct3D.
Это окно этапов конвейера:
Понимание окна этапов графического конвейера
Окно этапов конвейера визуализирует результат каждого этапа графического конвейера отдельно для каждого вызова отрисовки. Обычно результаты этапов в середине конвейера скрыты, что затрудняет определение места возникновения проблемы с рендерингом. Визуализируя каждый этап отдельно, окно «Этапы конвейера» позволяет легко увидеть, где начинается проблема — например, вы можете легко увидеть, когда этап вершинного шейдера неожиданно вызывает отрисовку объекта за пределы экрана.
После того, как вы определили этап, на котором возникает проблема, вы можете использовать другие инструменты графического анализатора, чтобы проверить, как данные были интерпретированы или преобразованы. Проблемы с рендерингом, возникающие на этапах конвейера, часто связаны с неправильными дескрипторами формата вершин, ошибочными программами шейдеров или неправильно настроенным состоянием.
Иногда требуется дополнительный контекст, чтобы определить, почему вызов отрисовки определенным образом взаимодействует с графическим конвейером. Чтобы упростить поиск этого дополнительного контекста, окно Этапы графического конвейера связывается с одним или несколькими объектами, предоставляющими дополнительный контекст, связанный с тем, что происходит в графическом конвейере.
В Direct3D 12 этот объект обычно представляет собой список команд.
В Direct3D 11 этот объект обычно является контекстом графического устройства.
Эти ссылки являются частью текущей сигнатуры графического события, расположенной в верхнем левом углу окна «Этапы графического конвейера». Перейдите по любой из этих ссылок, чтобы изучить дополнительные сведения об объекте.
Просмотр и отладка кода шейдера
Вы можете проверять и отлаживать код для вершинных, корпусных, доменных, геометрических и пиксельных шейдеров с помощью элементов управления в нижней части соответствующих этапов в окне этапов конвейера.
Для просмотра исходного кода шейдера
В окне Этапы графического конвейера найдите этап шейдера, соответствующий шейдеру, который вы хотите изучить. Затем под изображением предварительного просмотра перейдите по ссылке заголовка стадии шейдера — например, перейдите по ссылке Vertex Shader obj:30 , чтобы просмотреть исходный код вершинного шейдера.
Совет
Номер объекта obj:30 идентифицирует этот шейдер в интерфейсе Graphics Analyzer, например, в таблице объектов и в окне истории пикселей.
Отладка шейдера
- В окне Этапы графического конвейера найдите этап шейдера, соответствующий шейдеру, который вы хотите отладить. Затем под изображением предварительного просмотра выберите Start Debugging . Эта точка входа в отладчик HLSL по умолчанию соответствует первому вызову шейдера для соответствующей стадии, то есть первому пикселю, вершине или примитиву, обрабатываемому шейдером во время этого вызова отрисовки. Доступ к этому шейдеру для определенного пикселя или вершины можно получить через История графических пикселей .
Этапы конвейера
В окне Этапы конвейера отображаются только те этапы конвейера, которые были активны во время вызова отрисовки. Каждый этап графического конвейера преобразует ввод с предыдущего этапа и передает результат на следующий этап. Самый первый этап — входной ассемблер — принимает данные индексов и вершин из вашего приложения в качестве входных данных; самый последний этап — слияние вывода — объединяет недавно визуализированные пиксели с текущим содержимым буфера кадра или цели рендеринга в качестве выходных данных для создания окончательного изображения, которое вы видите на экране.
Примечание
Вычислительные шейдеры не поддерживаются в окне Этапы графического конвейера .
Сборщик ввода Сборщик ввода считывает данные индекса и вершины, указанные вашим приложением, и собирает их для графического оборудования.
В окне «Этапы конвейера» выходные данные сборщика входных данных визуализируются в виде каркасной модели. Чтобы поближе взглянуть на результат, выберите Input Assembler в окне Этапы графического конвейера , чтобы просмотреть собранные вершины в полном 3D с помощью редактора моделей.
Примечание
Если семантика POSITION
отсутствует в выводе ассемблера ввода, то на этапе ассемблера ввода ничего не отображается.
Вершинный шейдер Этап вершинного шейдера обрабатывает вершины, обычно выполняя такие операции, как преобразование, скиннинг и освещение. Вершинные шейдеры создают то же количество вершин, которое они принимают в качестве входных данных.
В окне «Этапы конвейера» выходные данные вершинного шейдера визуализируются в виде каркасного растрового изображения. Чтобы рассмотреть результат поближе, выберите Vertex Shader в окнах Graphics Pipeline Stages для просмотра обработанных вершин в редакторе изображений.
Примечание
Если семантика POSITION
или SV_POSITION
отсутствует в выходных данных вершинного шейдера, то на этапе Vertex Shader ничего не отображается.
Шейдер корпуса (только Direct3D 11 и Direct3D 12)
Этап шейдера корпуса обрабатывает контрольные точки, определяющие поверхность низкого порядка, такую как линия, треугольник или четырехугольник. На выходе он создает патч геометрии более высокого порядка и константы патча, которые передаются на этап тесселяции с фиксированной функцией.
Этап шейдера корпуса не отображается в окне Этапы конвейера.
Tessellator Stage (только Direct3D 11 и Direct3D 12) Этап тесселятора — это аппаратный блок с фиксированной функцией (непрограммируемый), который выполняет предварительную обработку домена, представленного выходными данными шейдера корпуса. На выходе он создает шаблон выборки домена и набор меньших примитивов — точек, линий, треугольников, — которые соединяют эти выборки.
Этап тесселяции не отображается в окне Этапы конвейера.
Шейдер домена (только Direct3D 11 и Direct3D 12)
Этап шейдера предметной области обрабатывает фрагменты геометрии более высокого порядка из шейдера Халла вместе с коэффициентами тесселяции из этапа тесселяции. Факторы тесселяции могут включать входные факторы тесселятора, а также выходные факторы. В качестве выходных данных он вычисляет положение вершины точки на выходном патче в соответствии с факторами тесселятора.
Этап шейдера предметной области не отображается в окне Этапы конвейера.
Геометрический шейдер Этап геометрического шейдера обрабатывает целые примитивы — точки, линии или треугольники — вместе с необязательными данными вершин для смежных с ребрами примитивов. В отличие от вершинных шейдеров, геометрические шейдеры могут создавать больше или меньше примитивов, чем они получают на входе.
В окне Этапы конвейера выходные данные геометрического шейдера визуализируются как растровое изображение каркаса. Чтобы поближе взглянуть на результат, выберите Geometry Shader в Graphics Pipeline Stages 9.0016 для просмотра обработанных примитивов в редакторе изображений.
Стадия потокового вывода Этап потокового вывода может перехватывать преобразованные примитивы до растеризации и записывать их в память; оттуда данные могут быть повторно переданы в качестве входных данных на более ранние этапы графического конвейера или считаны ЦП.
Этап вывода потока не отображается в окне Этапы конвейера.
Модуль растеризатора Этап растеризатора — это аппаратный блок с фиксированной функцией (непрограммируемый), который преобразует векторные примитивы — точки, линии, треугольники — в растровое изображение путем преобразования строк развертки. При растеризации вершины преобразуются в однородное клип-пространство и обрезаются. На выходе сопоставляются пиксельные шейдеры, а атрибуты каждой вершины интерполируются по всему примитиву и подготавливаются для пиксельного шейдера.
Этап растеризатора не отображается в окне Этапы конвейера.
Пиксельный шейдер Этап пиксельного шейдера обрабатывает растеризованные примитивы вместе с интерполированными данными вершин для создания попиксельных значений, таких как цвет и глубина.
В окне Pipeline Stages выходные данные пиксельного шейдера визуализируются как полноцветное растровое изображение. Чтобы поближе взглянуть на результат, выберите Pixel Shader в окне Этапы графического конвейера , чтобы просмотреть обработанные примитивы в редакторе изображений.
Объединение выходных данных На этапе слияния выходных данных эффект от вновь визуализированных пикселей сочетается с существующим содержимым соответствующих им буферов — цветом, глубиной и трафаретом — для создания новых значений в этих буферах.
В окне Pipeline Stages выходные данные слияния визуализируются как полноцветное растровое изображение. Чтобы поближе взглянуть на результаты, выберите Output Merger в окне Этапы графического конвейера , чтобы просмотреть объединенный буфер кадра.
Предварительный просмотр шейдера вершин и геометрии
При выборе этапа шейдера вершин или геометрии в окне Этапы конвейера можно просмотреть входные и выходные данные шейдера на панели ниже. Здесь вы найдете подробную информацию о списке вершин, предоставляемых шейдерам после того, как они были собраны на этапе входного ассемблера.
Чтобы просмотреть результат этапа вершинного шейдера, выберите миниатюру этапа вершинного шейдера, чтобы просмотреть полноразмерный растеризованный каркас сетки после ее преобразования вершинным шейдером.