Иконка | это… Что такое Иконка?

ТолкованиеПеревод

Иконка

Значо́к (уменьшительное от знак), иконка (от англ. icon) — элемент графического интерфейса, небольшая картинка, представляющая приложение, файл, каталог, окно, компонент операционной системы, устройство и т. п. В ответ на щелчок, совершённый мышью или другим указательным устройством ввода на значке, обычно выполняется соответствующее действие (запуск приложения, открытие файла и т. д.).

Значки на панели инструментов текстового редактора

Значки были изобретены в 1970 году в исследовательском центре компании «Ксерокс» в Пало-Альто, чтобы облегчить взаимодействие с компьютером для новичков.

Содержание

  • 1 Вид значков
  • 2 Независимое создание значков
  • 3 «Иконка» или «значок»?
  • 4 См.
    также
  • 5 Ссылки
  • 6 Примечания

Вид значков

Как правило, значки представляют собой картинки квадратного формата стандартных размеров.

В операционных системах пикселов.

Значки KDE существуют в виде PNG‐изображений 6 размеров, и масштабируемых векторных SVG‐изображений.

В различных средах также используются значки с размером 24, 40, 60, 72, 92, 108, 128 пикселов и другие; векторные значки (например, в форматах. Многие современные среды и приложения умеют задавать значки по умолчанию. Значок для приложения выбирается стандартным, для файла — в зависимости от типа файла (часто берётся значок приложения, обрабатывающего этот файл по умолчанию). Иногда значки для графических файлов получаются из самого файла (например, уменьшенная копия изображения). Некоторые продвинутые интерфейсы умеют делать то же и для неграфических файлов (документов, презентаций). Не все значки статичны. Например значок, представляющий связь с интернетом, может наглядно показывать, идёт ли в данный момент передача данных, значок менеджера задач показывать загрузку процессора и т. д.

Независимое создание значков

Примеры значков из набора Tango Desktop Project

Те значки, которые уже́ включены в операционную среду, не всегда удовлетворяют вкусам и потребностям пользователей, поэтому появилось множество независимых художников и целых творческих групп, специализирующихся на создании новых значков — как отдельных, так и целых серий в единой стилистике или единой тематике.

Работа по созданию значков нередко бывает сопряжена с созданием целого массива изображений одного и того же значка, но с разным количеством пикселов, в разных видах и для различных операционных систем.

«Иконка» или «значок»?

В английском языке подобные графические элементы пользовательского интерфейса называются словом «icon» (от греч. είκων — образ, символ, икона). При недостатке официальной документации по программному обеспечению на русском языке в среде русскоязычных компьютерных пользователей за значками закрепилось жаргонное обозначение «иконка» (уменьшительное от икона). Данное обозначение нельзя назвать удачным, ибо понятие «икона» в русской культуре несёт вполне определённую смысловую нагрузку, мало совместимую с обозначаемым понятием. В качестве альтернативы предлагались разные термины, но в настоящее время за обозначением картинок в интерфейсе пользователя закрепилось название «значок». Так, компания Майкрософт в документации на своё программное обеспечение называет эти элементы «значками».[1] Семантически слово «значок» вернее соответствует обозначаемому понятию, ибо картинка представляет собой именно небольшой знак приложения, документа, окна и т. п., а не является его образом (основное значение слова «иконка»). Обычно рекомендуется избегать слова «иконка», а в официальной документации использовать слово «значок».

См. также

  • Идеограмма
  • Пиктограмма
  • Пиксельная графика

Ссылки

  • Зачем нужны иконки — статья о применимости иконок в интерфейсах

Примечания

  1. В мае 1999 года Екатерина Лажинцева (тогда менеджер по операционным системам в отделе подготовки русских продуктов корпорации «Майкрософт») изложила историю выбора термина «значок» в статье «Как „Майкрософт“ решает вопросы выбора терминологии» (та же статья на другом сайте).
    По её словам, слово «пиктограмма» было отвергнуто из-за излишней длины, а вариант «иконка» вызывал опасения как задевающий религиозные чувства.

Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем написать курсовую

Синонимы:

икона, образок, образочек, панагия, пиктограмма

  • Иконников, Александр
  • Иконников, Владимир

Полезное


Иконка | это… Что такое Иконка?

ТолкованиеПеревод

Иконка

Значо́к (уменьшительное от знак), иконка

(от англ. icon) — элемент графического интерфейса, небольшая картинка, представляющая приложение, файл, каталог, окно, компонент операционной системы, устройство и т. п. В ответ на щелчок, совершённый мышью или другим указательным устройством ввода на значке, обычно выполняется соответствующее действие (запуск приложения, открытие файла и т. д.).

Значки на панели инструментов текстового редактора

Значки были изобретены в 1970 году в исследовательском центре компании «Ксерокс» в Пало-Альто, чтобы облегчить взаимодействие с компьютером для новичков.

Содержание

  • 1 Вид значков
  • 2 Независимое создание значков
  • 3 «Иконка» или «значок»?
  • 4 См. также
  • 5 Ссылки
  • 6 Примечания

Вид значков

Как правило, значки представляют собой картинки квадратного формата стандартных размеров.

В операционных системах пикселов.

Значки KDE существуют в виде PNG‐изображений 6 размеров, и масштабируемых векторных SVG‐изображений.

В различных средах также используются значки с размером 24, 40, 60, 72, 92, 108, 128 пикселов и другие; векторные значки (например, в форматах. Многие современные среды и приложения умеют задавать значки по умолчанию. Значок для приложения выбирается стандартным, для файла — в зависимости от типа файла (часто берётся значок приложения, обрабатывающего этот файл по умолчанию). Иногда значки для графических файлов получаются из самого файла (например, уменьшенная копия изображения). Некоторые продвинутые интерфейсы умеют делать то же и для неграфических файлов (документов, презентаций). Не все значки статичны. Например значок, представляющий связь с интернетом, может наглядно показывать, идёт ли в данный момент передача данных, значок менеджера задач показывать загрузку процессора и т. д.

Независимое создание значков

Примеры значков из набора Tango Desktop Project

Те значки, которые уже́ включены в операционную среду, не всегда удовлетворяют вкусам и потребностям пользователей, поэтому появилось множество независимых художников и целых творческих групп, специализирующихся на создании новых значков — как отдельных, так и целых серий в единой стилистике или единой тематике.

Работа по созданию значков нередко бывает сопряжена с созданием целого массива изображений одного и того же значка, но с разным количеством пикселов, в разных видах и для различных операционных систем.

«Иконка» или «значок»?

В английском языке подобные графические элементы пользовательского интерфейса называются словом «icon» (от греч. είκων — образ, символ, икона). При недостатке официальной документации по программному обеспечению на русском языке в среде русскоязычных компьютерных пользователей за значками закрепилось жаргонное обозначение «иконка» (уменьшительное от икона). Данное обозначение нельзя назвать удачным, ибо понятие «икона» в русской культуре несёт вполне определённую смысловую нагрузку, мало совместимую с обозначаемым понятием. В качестве альтернативы предлагались разные термины, но в настоящее время за обозначением картинок в интерфейсе пользователя закрепилось название «значок». Так, компания Майкрософт в документации на своё программное обеспечение называет эти элементы «значками».[1] Семантически слово «значок» вернее соответствует обозначаемому понятию, ибо картинка представляет собой именно небольшой знак приложения, документа, окна и т. п., а не является его образом (основное значение слова «иконка»). Обычно рекомендуется избегать слова «иконка», а в официальной документации использовать слово «значок».

См. также

  • Идеограмма
  • Пиктограмма
  • Пиксельная графика

Ссылки

  • Зачем нужны иконки — статья о применимости иконок в интерфейсах

Примечания

  1. В мае 1999 года Екатерина Лажинцева (тогда менеджер по операционным системам в отделе подготовки русских продуктов корпорации «Майкрософт») изложила историю выбора термина «значок» в статье «Как „Майкрософт“ решает вопросы выбора терминологии» (та же статья на другом сайте). По её словам, слово «пиктограмма» было отвергнуто из-за излишней длины, а вариант «иконка» вызывал опасения как задевающий религиозные чувства.

Wikimedia Foundation. 2010.

Игры ⚽ Поможем решить контрольную работу

Синонимы:

икона, образок, образочек, панагия, пиктограмма

  • Иконников, Александр
  • Иконников, Владимир

Полезное


Что такое значок? Определение и значение

Значок может относиться к графическому символу, который мы используем в GUI (графический пользовательский интерфейс). Иногда мы используем значки в веб-документах, чтобы идентифицировать программу, устройство, папку или файл. Например, значок может обозначать модем, принтер или дисковод. Когда мы нажимаем на иконку, мы активируем ее, т. е. либо начинается операция, либо открывается окно.

Если я описываю кого-то как икону, я говорю, что они важны как символ чего-то. Например, Пикассо и Мэрилин Монро были иконами модернизма и Голливуда середины 20-го века соответственно.

Иногда мы используем этот термин, когда речь идет об изображении Иисуса Христа, Девы Марии или святого, нарисованного на деревянной доске. :

«Значок — это изображение на экране компьютера, представляющее определенную функцию компьютера. Если вы хотите использовать его, вы перемещаете курсор на значок с помощью мыши».

Термин «икона» появился в 1570-х годах в английском языке со значением «фигура, изображение, картина», а также «статуя». Он произошел от позднелатинского «икона», которое произошло от греческого «эйкон». появился с вычислительным чутьем в 1982. (Источник данных: etymonline.com)

Значок на экране компьютера

Когда они появляются на экранах компьютеров, значки представляют собой небольшие изображения, представляющие объекта или программы .

Они чрезвычайно полезны в приложениях Windows. Они полезны, потому что, когда вы щелкаете мышью, вы можете уменьшить все окно до крошечного значка. Мы также называем эту процедуру уменьшения окна « уменьшением ». Возможно, вам придется щелкнуть один раз, а иногда и дважды. Мы также используем термины « максимизация ‘ или ‘ восстановление ‘, когда речь идет о повторном отображении окна.

Типы значков

Стандартизировано электрических устройств, значков, настольных метафор, значков и фирменных значков для коммерческого программного обеспечения.

Значки для стандартных электрических устройств

Некоторые распространенные компьютерные значки относятся к более широкому кругу стандартизированных значков. Это значки, которые мы используем в широком спектре электрооборудования.

Например, многие электрические устройства используют символы USB и питания.

Большинство электронных и электрических устройств имеют стандартные значки в качестве мер безопасности. Они также помогают владельцам узнать, для чего нужны конкретные кнопки и разъемы и куда они идут.

Метафоры рабочего стола

Значки могут быть гиперссылками, которые представляют офисные объекты или вещи в среде нашего рабочего стола. Например, они могут представлять папку «Входящие», принтер, корзину, папку или файл.

Гиперссылка — это текст или изображение, которое перенаправляет посетителя в другую часть веб-страницы, на другую страницу того же веб-сайта или на другой веб-сайт. Гиперссылка на вашем рабочем столе, если вы нажмете на нее, перенесет вас в другую часть вашей системы.

Эти метафоры рабочего стола изначально позволяли пользователям, знакомым с офисными процедурами, интуитивно перемещаться по рабочему столу своего компьютера.

Что касается этих метафор рабочего стола, Википедия говорит:

«Значки обозначают объекты или функции, доступные в системе, и позволяют пользователю выполнять задачи, обычные для офисного пространства».

Фирменные значки для программного обеспечения

Мы часто можем идентифицировать сторонние программы, доступные на экранах наших компьютеров, как значки. Эти значки брендов обычно появляются на экранах новых компьютеров. Другими словами, они являются частью набора продуктов, поставляемых с новыми устройствами.

Они аналогичны значкам гиперссылок, описанным выше, в том смысле, что они представляют функции, доступные в системе.

Компании тратят деньги на значок бренда, потому что он представляет определенный коммерческий продукт. Они будут платить коммерческим художникам за их дизайн.

Термин « торговая марка » может означать название продукта, изображение компании, логотип или слоган.



ЗНАЧОК: Неявно одетые люди, полученные от нормалей

ЗНАЧОК
  • Главная
  • Скачать
  • Лицензия
  • Авторизоваться

Юйлян Сю

1 , Цзиньлун Ян 1 , Димитриос Ционас 1,2 , Майкл Дж. Блэк 1

1 Институт интеллектуальных систем Макса Планка

2 Университет Амстердама

CVPR 2022


Бумага

Код

Основной доклад

Плакат
Колаб
HuggingFace

Вступительное видео

  • [20. 12.2022] Моделирование ключевых моментов чемпионата мира с помощью машинного обучения
    , ICON освещается NYTimes!
  • [30.07.2022]   готовы к игре!
  • [26.07.2022] Выпущен новый модуль обработки ткани, попробуйте -loop_cloth
  • [2022/06/13] Студенты ETH Zürich, прошедшие курс 3DV, создают надстройку для извлечения одежды.
  • [2022/05/16] BEV поддерживается Yu Sun в качестве дополнительного HPS.
  • [15.05.2022] Код обучения выпущен, пожалуйста, ознакомьтесь с инструкцией по обучению.
  • [2022/04/26] HybrIK (SMPL) поддерживается Jiefeng Li в качестве дополнительного HPS.
  • [2022/03/05] PIXIE (SMPL-X), PARE (SMPL), PyMAF (SMPL) поддерживаются как дополнительный HPS.

Интерактивная демонстрация от HuggingFace Space

Обзор

Текущие методы обучения реалистичным и анимируемым 3D-одетым аватарам требуют либо 3D-сканирования в позе, либо 2D-изображений с тщательно контролируемыми позами пользователя. Напротив, наша цель — узнать аватар только по 2D-изображениям людей в непринужденных позах. Учитывая набор изображений, наш метод оценивает детализированную 3D-поверхность каждого изображения, а затем объединяет их в анимированный аватар. Неявные функции хорошо подходят для первой задачи, так как они могут захватывать такие детали, как волосы или одежду. Современные методы, однако, не устойчивы к различным человеческим позам и часто создают трехмерные поверхности со сломанными или бестелесными конечностями, отсутствующими деталями или нечеловеческими формами. Проблема в том, что эти методы используют глобальные кодировщики признаков, чувствительные к глобальному положению. Чтобы решить эту проблему, мы предлагаем ICON («Неявно одетые люди, полученные от нормалей»), который вместо этого использует локальные функции. ICON имеет два основных модуля, каждый из которых использует модель тела SMPL(-X). Во-первых, ICON выводит подробные нормали человека в одежде (спереди/сзади), обусловленные нормалями SMPL(-X).

Во-вторых, неявный регрессор поверхности с учетом видимости создает изоповерхность поля присутствия человека. Важно отметить, что во время логического вывода петля обратной связи чередуется между уточнением сетки SMPL(-X) с использованием выведенных нормалей в одежде и последующим уточнением нормалей. Учитывая несколько реконструированных кадров объекта в разных позах, мы используем SCANimate для создания из них анимированного аватара. Оценка наборов данных AGORA и CAPE показывает, что ICON превосходит современные методы реконструкции даже при сильно ограниченных обучающих данных. Кроме того, он гораздо более устойчив к образцам вне распространения, например, к позам/изображениям в дикой природе и кадрированию вне кадра. ICON делает шаг к надежной 3D-реконструкции человека в одежде по изображениям, полученным в дикой природе. Это позволяет создавать аватары прямо из видео с персонализированной и естественной деформацией ткани в зависимости от позы.



Бумага

Код

Колаб

Основные вклады

  • Нормальное предсказание на основе тела и неявная трехмерная реконструкция на основе локальных признаков

ICON принимает в качестве входных данных RGB-изображение сегментированного одетого человека и тело SMPL, оцененное по изображению.

Тело SMPL используется для управления двумя модулями ICON: один выводит подробные нормали к поверхности человека в одежде (вид спереди и сзади), а другой выводит неявную поверхность с учетом видимости (изо-поверхность поля занятости).

  • Уточнение СМПЛ в контуре обратной связи

Однако ошибки в первоначальной оценке SMPL могут привести к неверному выводу. Таким образом, во время вывода итеративный цикл обратной связи уточняет SMPL (т. е. его трехмерную форму, положение и перемещение) с использованием предполагаемых подробных нормалей и наоборот, что приводит к уточненной неявной форме с лучшими трехмерными деталями.

Качественные результаты (только геометрия)

  • Сравнение с другими современными методами
  • Реконструкция фотографий из дикой природы с экстремальными позами (GIF)
  • Реконструкция по фотографиям из дикой природы с экстремальными позами (PNG)
  • Предсказанные нормали на изображениях в дикой природе с экстремальными позами

Применение: создание анимированного аватара из 400 изображений

Оцифровка человека с неявным представлением

  • PIFu: неявная функция с выравниванием пикселей для оцифровки человека в одежде с высоким разрешением (ICCV 2019)
  • Сюнсукэ Сайто, Цзэн Хуан, Рёта Нацумэ, Шигео Моришима, Анджу Канадзава, Хао Ли
  • Оригинальный PIFU.
  • Монокулярный захват объемных характеристик в реальном времени (ECCV 2020)
  • Юлян Сю, Руйлонг Ли, Шунсукэ Сайто, Цзэн Хуанг, Кайл Ольшевски, Хао Ли
  • PIFu реального времени, скорость++!
  • PIFuHD: многоуровневая неявная функция с выравниванием по пикселям для оцифровки человека в 3D с высоким разрешением (CVPR 2020)
  • Сюнсуке Сайто, Томас Саймон, Джейсон Сараги, Ханбюль Джу
  • PIFu высокого разрешения, подробности++!
  • PaMIR: параметрическое неявное представление, обусловленное моделью, для реконструкции человека на основе изображений (TPAMI2021)
  • Зеронг Чжэн, Тао Юй, Ебин Лю, Цюнхай Дай
  • SMPL-управляемый PIFu, надежность++!
  • SCANimate: обучение сетей одетых аватаров со слабым контролем (CVPR2021)
  • Шунсуке Сайто, Цзиньлун Ян, Цяньли Ма и Майкл Дж. Блэк
  • Создайте аватар с деформацией одежды в зависимости от позы из необработанных сканов без регистрации.

Благодарности

Мы благодарим Яо Фэна, Субхика Саньяла, Цяньли Ма, Сюй Чена, Хунвэй И, Чун-Хао Пола Хуанга и Вейян Лю за их отзывы и обсуждения, Цветелину Алексиадис за ее помощь в исследовании восприятия АМТ, Тейлор МакКоннелл за ее голос. более, Бенджамин Пеллкофер для веб-страницы и помощь Юаньлу Сюй в сравнении с ARCH и ARCH++.

Особая благодарность Василису Чутасу за предоставление кода bvh-distance-queries

Этот проект получил финансирование от исследовательской и инновационной программы Horizon 2020 Европейского Союза в рамках соглашения о гранте Марии Склодовской-Кюри № 860768 (проект CLIPE)

Раскрытие информации

MJB получил в дар исследования от Adobe, Intel, Nvidia, Meta/Facebook и Amazon. MJB имеет финансовые интересы в Amazon, Datagen Technologies и Meshcapade GmbH.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *