Содержание

Читать онлайн «Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009», Дмитрий Владиславович Рябцев – ЛитРес

Предисловие

Уважаемый читатель! Книга, которую вы держите в руках, имеет отношение и к трехмерной графике, и к дизайну интерьеров. Возможно, вы уже обратили внимание на обложку этой книги и цветную вкладку. Разве у вас не появилось желания научиться создавать такие же или еще лучшие виртуальные интерьеры? Если да, то эта книга, несомненно, для вас. Содержащиеся в ней сведения носят сугубо прикладной характер и призваны помочь начинающим архитекторам, дизайнерам и просто увлеченным 3D-проектированием людям освоить моделирование интерьеров в 3ds Max. Но эта книга не только для новичков. Она пригодится и тем, кто уже имеет опыт работы с трехмерной графикой и занимался визуализацией, так как одна из основных тем книги – аспекты фотореалистичности создаваемых на компьютере интерьеров.

Моделирование и визуализация интерьеров – это то, с чего стоит начать изучение трехмерной графики, ведь интерьер является неотъемлемой частью жизни человека. Намного проще изобразить в программе трехмерного проектирования хорошо знакомые предметы. Такой подход облегчает освоение приемов моделирования, создания материалов и освещения трехмерных сцен. Вместе с этим, реалистично создать в 3ds Max сложный интерьер, например, в стиле барокко, с использованием элементов лепнины весьма и весьма непросто. Взгляд зрителя легко сможет уловить несоответствия компьютерной графики и реальности. Поэтому в этой области трехмерной графики совершенствоваться можно бесконечно.

Основная тема этой книги – создание проекта интерьера как трехмерной сцены 3ds Max 2009 с последующей визуализацией для получения эскизов будущего помещения. Рассмотрена работа в нескольких модулях визуализации, включая VRay и встроенный в 3ds Max Mental Ray. Очень сложно в небольшой книге описать все возможности программы 3ds Max, но благодаря отзывам и пожеланиям читателей предыдущих изданий содержание было существенно оптимизировано и дополнено описанием некоторых тонкостей фотореалистичной визуализации виртуальных помещений, а также практических приемов сложного моделирования, работы с текстурами и освещением.

Заканчивая предисловие, автор хотел бы выразить благодарность за неоценимую помощь при создании этой книги талантливому дизайнеру Надежде Никитиной ([email protected]), профессионалу в области компьютерной графики и просто хорошему человеку Абидинову Артуру за идеи, а также технологии моделирования и визуализации, участникам форума www.Eol3D.com за конструктивную критику и обмен информацией.

Связаться с автором можно по адресу [email protected].

От издательства

Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция). Мы будем рады узнать ваше мнение! Подробную информацию о наших книгах вы найдете на веб-сайте издательства: www.piter.com.

Глава 1


Трехмерная графика – виртуальное представление реального мира

Пространственное видение и другие особенности создания трехмерного пространства

В настоящее время, наверное, каждый человек согласится с тем, что компьютер прочно вошел в нашу жизнь наряду с другими цифровыми системами, призванными улучшить условия существования и добавить комфорта в повседневную обыденность. Но в отличие от бытовой электроники, которая служит для какой-то определенной цели и с помощью которой сложно что-либо создать, компьютер может выступать в качестве инструмента производственных и творческих процессов. В частности, большое развитие на сегодняшний момент получила компьютерная графика.

Впервые для создания графических образов компьютерная техника была применена в 50-х годах прошлого века. Хотя в то время она использовалась лишь для работы в системах автоматизированного проектирования и ни о каком художественном применении речь пока не шла. Однако с развитием компьютерных систем появилась возможность использовать компьютеры в кино– и видеоиндустрии. Наряду с плоскостной 2D-графикой (2D — двумерный) развивалась трехмерная, которая давала возможность проектировать виртуальное пространство в трех измерениях. На сегодняшний день существует множество художественных работ, созданных с применением трехмерной графики, которые позволяют отбросить всяческие сомнения относительно того, что трехмерная графика относится к определенному виду цифрового искусства. Инструментом создания его, безусловно, является компьютер. И как следствие, одна из основных задач трехмерной графики – как можно реалистичнее передать виртуальную действительность. Даже если зритель наблюдает совершенно фантастическую неподвижную или анимационную сцену, необходимо заставить его поверить в то, что такой мир может существовать. Это предполагает использование формы, движений, цветовых сочетаний и схем освещенности сцены, максимально приближенных к реалистичным, что зачастую требует солидных вычислительных ресурсов. Надо сказать, что современные компьютеры (как профессиональные графические системы, так и мощные персональные мультимедийные станции) успешно справляются с этой задачей в отличие от домашних компьютеров предыдущих лет, на которых достаточно сложно было создавать трехмерную графику в том виде, который на данный момент представлен в различных сферах цифрового искусства.

Сфера использования

В наши дни расширилась и область применения трехмерной графики – от анимационных фильмов и рекламы до компьютерных игр и научно-исследовательских разработок. Сейчас практически любой пользователь может увидеть великолепную трехмерную графику в реальном времени на своем компьютере. Полнометражные анимационные фильмы и сцены со спецэффектами в художественных лентах, множество игр с визуализацией по ходу действия (и это далеко не полный перечень) могут быть созданы с использованием компьютерной 3D-графики (от англ. 3 Dimensional — трехмерный). В связи с этим все больше людей стремятся овладеть навыками трехмерного моделирования и анимации. Широкое применение трехмерная графика нашла на телевидении. С ее помощью можно оформить студию и создать декорации, не прибегая к бутафории. Достаточно снять сцену на нейтральном фоне, с помощью компьютера наложить на этот фон виртуальные декорации и менять элементы сцен в режиме реального времени. Таким способом можно сотворить совершенно фантастическую атмосферу, повысив зрелищность телепрограмм. Данная технология называется совмещением компьютерной графики с рирпроекционным фоном. Термин рирпроекционный фон означает как сцены реальной видеосъемки с объектами внешней среды, так и фон нейтрального цвета. Одним из примеров использования таких технологий является увеличение количества объектов с помощью компьютера в художественных фильмах. Небольшое количество объектов снимают реальной камерой на нейтральном зеленом или синем фоне, а затем с помощью компьютера и специального программного обеспечения производят замену фона и увеличивают количество объектов до нужного числа. Точно таким же способом можно работать с группами людей, увеличивая их до нужного количества и придавая каждой группе свои отличительные свойства, хотя в работе с двигающимися персонажами существуют свои сложности и особенности.

Рекламные ролики, созданные с применением трехмерной графики, поражают разнообразием спецэффектов и дают понять, насколько неограниченные возможности способна предоставить компьютерная графика в создании виртуальной окружающей среды. С ее помощью можно создать персонаж, вымышленный или реально существующий, наделить особыми свойствами объекты, сымитировать космические бои. Часто при создании анимационных роликов используется такая интересная возможность виртуальной трехмерной среды, как морфинг (morfing). Одна из его разновидностей – технология растяжения и сжатия трехмерных объектов. Именно она позволяет осуществить визуальное изменение формы и размера объекта анимационной сцены так, что при всей «утрированности» оно будет казаться естественным. Преобразование одного объекта в другой также относится к одному из видов морфинга. Достаточно программы для работы с трехмерной графикой и морфинг-редактора.

В современных системах автоматизированного проектирования давно и повсеместно используются трехмерные объекты, смоделированные в программах управления виртуальным пространством. Например, для изготовления скульптуры сложной формы применяется технология создания виртуального трехмерного объекта с последующим разбиением компьютерной модели на части, а затем изготовление отдельных частей промышленным способом и сборка из этих частей скульптуры. Еще одна технология создания сложных промышленных объектов, в которой используются возможности 3D-графики, – стереолитография. В программе трехмерного моделирования создается нужная модель, которая затем посредством пакета автоматизированного проектирования преобразуется в специальный файл. В нем содержатся координаты объекта и команды управления агрегатом, состоящим из прямоугольного контейнера с жидким пластиком и двух лазерных установок, направленных на него с разных сторон под углом 90° (рис. 1.1). Учитывая данные файла с координатами объекта, лазерные установки передвигаются по вертикали и горизонтали, и на пересечении их лучей пластик застывает. Таким образом можно получить полую форму или монолитный объект из пластика, соответствующий трехмерной модели, созданной ранее.

Рис. 1.1. Создание модели стереолитографическим способом

Нелишним будет отметить еще одну возможность трехмерной графики – совмещение объектов, созданных в средах объемного моделирования, с фоном (его роль может играть, к примеру, фотография) и приведение одного в соответствие другому. Она широко используется в одной из разновидностей архитектурных визуализаций. Такое совмещение дает возможность увидеть спроектированное здание в предполагаемом месте задолго до того, как это здание начнут строить.

 

Трехмерная графика в настоящее время облегчает взаимодействие человека с компьютером путем применения специальных интерфейсов.

Наряду с приемами построения статичных изображений существуют технологии визуализации (rendering) и обработки виртуальных сцен в движении. Одной из них является визуализация в реальном времени. Данные технологии применяются в 3D-играх, а также для создания тренажеров и симуляторов, используемых космонавтами, пилотами и военными для имитации различных ситуаций, которые могут возникнуть при управлении техникой в реальной жизни. В режиме реального времени строятся модели погодных условий и катаклизмов. При условии определения изменений корректной математической моделью можно предсказывать развитие событий и предупреждать стихийные бедствия.

Нельзя не отметить, что трехмерная графика нашла свое применение и в Интернете. С появлением редакторов объемной графики и специальной технологии VRML (Virtual Reality Modeling Language – язык моделирования виртуальной реальности) стало возможным создание виртуальных пространств и трехмерных миров в глобальной Сети, которые затем можно просматривать с помощью браузеров, поддерживающих данную технологию. Примеры подобных технологий можно найти на сайте www.viewpoint.com. На данный момент технология VRML считается устаревшей, однако развитие получили некоторые другие системы создания виртуальной реальности на ее основе. Так как обеспечение онлайнового взаимодействия нескольких пользователей между собой в виртуальных пространствах является перспективным направлением и продолжает развиваться, новым стандартом для создания трехмерных миров стал X3D (Extensible 3D). На сегодняшний день вышеописанный язык взаимодействия, визуализации и размещения виртуальных миров в Сети заменил технологию VRML.

Очень интересное свойство трехмерной графики открыли не так давно американские ученые. Оказывается, смоделированная реальность позволяет лечить людей от заболеваний психологического характера и разного рода фобий. Чтобы избавиться, к примеру, от страха высоты или боязни летать, достаточно нескольких сеансов виртуальной терапии. Специальный шлем погружает человека в мир трехмерной графики, моделирующей ситуацию реального полета или хождения по высотным конструкциям. Компьютер генерирует соответствующие звуки, а с помощью специальных перчаток можно управлять виртуальным миром. Кроме того, во время этих сеансов ученые отмечали снижение болевого порога у пациентов. Возможно, в недалеком будущем анестезия будет производиться немедикаментозным способом с помощью приборов, создающих виртуальную реальность. Исследования в этой области идут полным ходом.

Широкое применение трехмерная графика нашла также в области дизайна интерьера и архитектурных визуализаций. Ведь для заказчика важно увидеть помещение, в котором ему, возможно, придется жить или работать, в представлении, максимально приближенном к реальности. В идеале наиболее приемлемо фотографическое сходство эскиза с будущим помещением. Если открыть любой иллюстрированный журнал, посвященный декорированию комнат, практически в каждом номере можно увидеть проекты, сделанные в той или иной программе трехмерного моделирования. Конечно, нужно отдать дань авторским проектам, выполненным по классическим канонам в акварели (рис. 1.2), но это более трудоемкий процесс, и в случае большого количества заказов создание вариантов декора с помощью красок, мелков и карандаша займет много времени. К тому же моделирование помещений в специализированных программах позволяет достичь почти фотографического сходства с реальными объектами. Кроме того, компьютерный проект, в отличие от художественного, позволяет легко внести изменения в соответствии с желанием заказчика. Все изображения в цифровом виде остаются в студии или у дизайнера как «портфолио» (от итал. portfolio — «папка с документами») выполненных проектов. Сегодня многие дизайн-студии имеют в штате специалиста по трехмерной графике или обучают своих сотрудников работать с программами компьютерного моделирования. С помощью данной книги вам предлагается самостоятельно освоить такую программу и научиться созданию проектов интерьера.

Рис. 1.2. Проект интерьера кабинета, выполненный в акварели

Читатели, получившие художественное образование, могут пропустить данную главу и перейти непосредственно к изучению 3ds Max 2009 и созданию в этой программе виртуального интерьера. Ведь для них все, что здесь будет изложено, является прописными истинами. Хотя вспомнить основы иногда бывает полезно даже тем, кто считает себя профессионалом.

Ориентация в трехмерном пространстве. Объекты

Мир, окружающий нас, является трехмерным, иначе говоря, форму объектов, с которыми человек взаимодействует каждый день, можно описать посредством трех измерений – длины, ширины и высоты. Для создания каждого из этих объектов используются свои способы, о которых люди не задумываются, пока сами не примут участие в создании какого-либо объекта. Точно так же с помощью компьютера и специального программного обеспечения в виртуальном трехмерном пространстве можно создать практически любой объект, вымышленный или встречающийся в повседневной жизни, несколькими способами. Все, что относится к созданию трехмерных объектов и управлению ими в виртуальном пространстве, называется трехмерной графикой. Иначе говоря, трехмерную графику можно определить как виртуальное представление объемной среды.

То есть на плоском мониторе компьютера посредством программного обеспечения строится 3D-пространство, которое затем может быть визуализировано с помощью программных средств управления и, в конце концов, в виде неподвижного изображения или анимационного ролика представлено зрителю.

Для начального знакомства и понимания общих принципов работы в виртуальном пространстве достаточно знания геометрии на уровне школьного курса (вот когда пригодятся эти скучные теоремы и биссектрисы!). Для ориентации на плоскости и в пространстве в редакторах трехмерной графики применяется декартова система координат[1] (рис. 1.3). Она представляет собой три воображаемые плоскости, пересекающиеся в пространстве под углом 90°. Обычно оси

X и Y определяют координаты плоских двумерных объектов и описывают размеры объекта по длине и ширине, а ось Z направлена вверх и определяет высоту объекта. Началом координат называется точка с координатами (0, 0, 0), от которой ведется отсчет положения объектов в пространстве. Каждая ось координатной системы условно делится на определенное количество одинаковых отрезков, которые представляют собой какие-либо единицы измерения. Причем по одну сторону от точки начала координат будет располагаться положительная область значений, а по другую – отрицательная. Данная система применяется практически во всех программах трехмерной графики, различаясь только ориентацией осей, и, как правило, изменить направление осей в любом 3D-редакторе не составляет труда.

Рис. 1.3. Оси декартовой системы координат в трехмерном пространстве

Только после того как вы разберетесь с системой координат, принятой в трехмерной графике, и познакомитесь с интерфейсом 3ds Max 2009, имеет смысл переходить к изучению процесса создания объектов на основе примитивов или сплайнов, а затем и к более сложному объемному построению. Кроме трех измерений (длина, ширина, высота) любой объект 3ds Max определяется формой. Под формой подразумевается внешний вид, визуальные очертания предмета. Для работы с программой компьютерного моделирования (впрочем, это касается и любого вида изобразительного искусства) необходимо развивать в себе чувство формы и объема.

«Трехмерное видение» приходит с опытом и не является исключительной особенностью определенного круга людей.

Примечание

Примитивами в программах компьютерного моделирования называют простые объемные фигуры, такие как куб, сфера, плоскость, пирамида и т. п. Эти фигуры служат основой для создания более сложных трехмерных моделей. Примитивы являются параметрическими объектами. Это означает, что они строятся путем ввода определенных параметров.

После того как все объекты созданы и расположены на предназначенных для них местах, можно назначать им текстуры и работать над освещением сцены. Для отображения сцены применяются камеры различных типов (рис. 1.4). Виртуальная камера транслирует сцену в соответствии с указанными пользователем параметрами. Можно управлять, например, такой характеристикой, как глубина резкости (см. главу 3), когда в фокус камеры попадает определенная область или объект, а остальная часть сцены размыта. В итоге сцена становится похожа на фотографию, сделанную реальной камерой.

Ключевым моментом возможностей трехмерных редакторов является анимация, или оживление неподвижного изображения. С ее помощью создаются спецэффекты для кино, рекламы и, конечно, полнометражные фильмы.

Рис. 1.4. Инструмент Камера в программе трехмерного моделирования

Отображение и составные части объектов

Из чего же состоят объекты в среде трехмерного моделирования? Здесь необходимо вспомнить правило, известное еще со школьной скамьи: соединив линиями три любые точки в пространстве, вы получите плоскость. Объекты в трехмерной графике состоят из наборов небольших плоскостей, которые называются полигонами. Полигоны, в свою очередь, состоят из вершин, ребер и граней (рис. 1.5, а). Этими составными частями они соединяются между собой. В составе полигона может быть произвольное количество ребер (рис. 1.5, б). Напрашивается вывод: если трехмерные объекты состоят из двумерных полигонов, значит, их можно воспроизвести в редакторах двумерной графики. Это действительно так, но если в приложении для работы с трехмерной графикой есть возможность вносить изменения в вид объекта, то в двумерном редакторе придется каждый раз перерисовывать его заново. Это неудобно и не способствует повышению производительности. Впрочем, такие редакторы могут сильно помочь в процессе создания моделей и обработки полученных изображений, о чем будет сказано далее.

Рис. 1.5. Полигоны, используемые в трехмерной графике: а – составные части полигона; б – полигоны, составленные из различного числа граней

Существуют различные режимы отображения трехмерных объектов (рис. 1.6):

Рис. 1.6. Режимы отображения объектов

Габаритный контейнер объекта (bounding box) – объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат.

Каркас (wireframe) – объекты изображаются в виде проволочных каркасов, образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости.

Освещенные каркасы (lit wireframes) – объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением световых лучей.

Однородная заливка ( flat) – проекции объектов изображаются в виде областей с заливкой однородным цветом без полутонов.

Грани ( facets) – объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней.

Сглаживание (smooth) – объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями.

Грани и блики ( facets + highlights) – объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов.

 

Сглаживание и блики (smooth + highlights) – объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и добавлением бликов.

Контуры граней (edged faces) – демонстрация каркаса объекта одновременно с его тонированной оболочкой.

Говоря об отображении объектов в программах трехмерного моделирования, нельзя не упомянуть о нормалях. Нормалью называется воображаемый отрезок, направленный из центра грани объекта перпендикулярно к ее поверхности. Если нормаль направлена в сторону наблюдателя, грань считается видимой. И наоборот, если нормаль направлена в сторону, противоположную взгляду, грань будет не видна. Соответственно, для изменения видимости грани достаточно поменять направление ее нормали.

Курсы 3d max для дизайнеров интерьера

Учебный курс дизайна и 3D Max адресован начинающим дизайнерам. Данный комплексный дизайнерский курс позволит Вам освоить всю цепь работы дизайнеров, начиная с нулевого цикла до разработки собственных проектов дизайна интерьера, используя мощный программный комплекс трехмерного моделирования 3D Max.

Комплексный курс дизайна и 3D Max представляет из себя модульную программу обучения, состоящую из четырех этапов. Первые три – это обучение дизайну интерьера, декорированию и проектированию, в свою очередь, называются комплексным курсом дизайна.

Городской Центр Дополнительного Профессионального Образования активно использует в подготовке и профессиональном обучении дизайнеров компьютерные технологии. В учебные программы дизайнерских курсов мы внедряем изучение компьютерных программ, позволяющих повысить качество выполняемой дизайнерской работы, ее автоматизировать, а также расширить возможности дизайнеров в реализации различных творческих идей и замыслов. В данный курс дизайна включен четвертый этап – это обучение дизайну в 3D Studio Max. Данная программа благодаря своим широким возможностям станет незаменимым инструментом в работе для дизайнера, окончившего наши комплексные курсы дизайна.

Обучение дизайну и 3D Max проводится под руководством действующих дизайнеров интерьера, что обеспечивает реальную подготовку наших слушателей к практической работе по дизайну интерьера.

Выпускникам комплексного курса дизайна оказывается содействие в трудоустройстве по специальностям: дизайнер-консультант, помощник дизайнера интерьера.

Записывайтесь на Дизайн интерьера+ декорирование интерьера + проектирование интерьера + 3D Max в Москве прямо сейчас! 

Этапы обучения интерьерному дизайну в 3ds Max 

Наши курсы 3d max для дизайнеров интерьера подразумевают следующие этапы создания проекта:

1. Создание стен, полов, потолков, проемов для дверей и окон, в соответствии с планом помещения. Рассматриваются основные приемы и инструменты 3ds Max необходимые для этого.

2. Создание и подбор необходимых элементов интерьера – двери, окна, мебель, фурнитура, лепнина, люстры и т.д.

3. Подбор, создание и присвоение материалов всем объектам сцены – процесс очень творческий, но и технически представленный очень серьезно.

4. Установка и настройка съемочных камер и источников света. Постановка кадра и создания освещения (дневного, вечернего, искусственного, естественного и т.д.)

5. Процесс визуализации (рендера c использованием компонента V-ray). Это финальный, а стало быть очень ответственный процесс, где надо учитывать множество факторов и особенностей как самой сцены, так и программы, чтобы получить реалистичное изображение высокого качества. 

Скачать программу Дизайн интерьера в формате pdf
Скачать программу Декорирование предметов интерьера в формате pdf
Скачать программу Дизайн -проектирование интерьера в формате pdf
Скачать программу 3ds MAX для начинающих в формате pdf

Обучение дизайну интерьера

Тема 1

Дизайн как сфера профессиональной деятельности. Этические принципы работы дизайнера.

Тема 2

История дизайна.

Тема 3

Задачи, решаемые дизайнером в процессе проектирования.

Тема 4

Последовательность работы над созданием интерьера.

Тема 5

Основы строительного черчения (план, масштаб, условные обозначения на чертежах…).

Тема 6

Проектная документация.

Тема 7

Методика проведения измерительных работ.

Тема 8

Функциональные группы помещений.

Тема 9

Антропометрия, эргономика.

Тема 10

Типы мебели.

Тема 11

Способы оптической коррекции пространства.

Тема 12

Цветоведение:

  • Ахроматические цвета.
  • Хроматические цвета.
  • Цветовой круг.
  • Основные цвета.
  • Смешанные цвета.
  • Дополнительные (контрастные) цвета.
  • Тёплые цвета.
  • Холодные цвета.
  • Тональность.
  • Светлотность.
  • Насыщенность.
Тема 13

Цветовой круг.

Тема 14

Ассоциативное восприятие цветов.

Тема 15

Проектирование:

  • Создание интерьера прихожей.
  • Создание интерьера гостиной.
  • Создание интерьера кухни.
  • Создание интерьера спальни.
  • Создание интерьера кабинета.
  • Создание интерьера детской комнаты.
  • Создание интерьера санитарного узла.
  • Создание интерьера общественных зданий.
Тема 16

Лестница в интерьере.

Тема 17

Свет в интерьере

Тема 18

Текстиль в интерьере.

Тема 19

Камины в интерьере.

Тема 20

Стили в интерьере:

  • Этно-географические стили.
  • Кантри.
  • Скандинавский.
  • Средиземноморский.
  • Японский.
  • Исторические стили (ориентация на европейскую классификацию).
  • Египетский.
  • Античность.
  • 1) Древнегреческий.
  • 2) Древнеримский.
  • Средневековье.
  • 1) Романский.
  • 2) Готический.
  • Возрождение.
  • Барокко.
  • Рококо.
  • Классицизм.
  • Ампир.
  • Эклектизм.
  • Модерн.
  • Ар Деко.
  • Конструктивизм.
  • Хай-тек.
  • Современные направления декора интерьера (минимализм, поп-арт, оп-арт, экодизайн, лофт).
Тема 21

Отделочные материалы.

Зачет (защита эскизного проекта)

Обучение дизайну и проектированию

Тема 1

Изучение проектной документации.

Тема 2

Проектирование объекта.

Тема 3

Выполнение чертежей, отрисовка комнат.

Тема 4

Материаловедение (отделочные материалы, технология их монтажа).

Тема 5

Подбор отделочных материалов для объекта.

Тема 6

Подбор мебели  для объекта.

Тема 7

Составление сметы по отделочным материалам.

Тема 8

Особенности осуществления авторского надзора за реализацией проекта.

Обучение декорированию интерьера

Тема 1

История возникновения направления

Тема 2

История архитектурных стилей

Тема 3

Декоративные техники: фреска, сграффито, энкаустика, мозаика, темпера (теория, практическая работа)

Тема 4

Визуализация (дизайнерский рисунок)

Тема 5

Макетирование (объемно-пространственная композиция). Итоговая работа

Тема 6

Декоративные финиши (теория, семинар)

Тема 7

Роспись по стеклу «псевдо-витраж»

Тема 8

Текстиль в интерьере (типология тканей)

Зачет (творческое задание)

Обучение 3Ds Max «с нуля»

МОДУЛЬ 1. Интерфейс программы Autodesk 3ds Max. Базовые операции по созданию и трансформации стандартных и расширенных примитивных объектов. Общее понятие трехмерной графики.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— обзор интерфейса программы Autodesk 3ds Max

— стандартные примитивы и их свойства

— расширенные примитивы и их свойства

— особенности создания объектов в программе Autodesk 3ds Max

— базовые операции навигации по сцене в программе Autodesk 3ds Max

— команды выделения и трансформации объектов

— настройка видовых окон и единиц измерения программы Autodesk 3ds Max

— копирование объектов                                                                  

— создание простой композиции в программе Autodesk 3ds Max

— сохранение и открытие файлов с учетом обратной совместимости 

— операции импорта и экспорта

 МОДУЛЬ 2.  Основы поэтапного создания сцены в программе «Autodesk 3ds Max». Основные операции с объектами сцены при создании рекламной или архитектурной композиции. Понятие опорной точки объекта. Привязки.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— режимы копирования объектов и их физический смысл

— опорная точка объекта, ее физический смысл и способы изменения положения опорной точки

— системы координат

— прятанье и заморозка объектов

— основные свойства объектов

— группировка — разгруппировка объектов

—  отзеркаливание объектов

— различные режимы привязки объектов

— выравнивание объектов

— копирование объектов массивом

 МОДУЛЬ 3. Понятие полигональной модели. Конвертирование примитивного объекта в редактируемый полигон. Подобъектные  уровни полигональной модели. Основные операции с подобъектами.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— конвертирование геометрического примитива в редактируемый полигон

— подобъектные уровни редактируемого полигона

— основные операции с подобъектными уровнями редактируемого полигона при создании полигональной модели (Extrude, Bevel)

— свойства и возможности редактируемого полигона на подобъектном уровне

— моделирование реалистичных объектов на основании редактируемого полигона в настоящем масштабе

— основы полигонального моделирования

 МОДУЛЬ 4.   Модификаторы. Основы моделирования с использованием модификаторов.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— описание смысла модификаторов и их действия на объекты

— использование и настройки модификатора BEND

— использование и настройки модификатора TAPER

— использование и настройки модификатора TWIST

— использование и настройки модификатора LATTISE

— использование и настройки модификатора RELAX

— использование и настройки модификатора STRETCH

— использование и настройки модификатора WAVE

— использование и настройки модификатора RIPPLE

— использование и настройки модификатора PUSH

— использование и настройки модификатора SLICE

— булевские oперации, BOOLEAN, PROBOOLEAN

МОДУЛЬ 5.  Сплайны. Основы моделирования с использованием сплайнов.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— принципы работы со сплайнами, редактируемый сплайн, подобъектные уровни сплайна

— работа с вершинами сплайна

— работа с ребрами сплайна

-основные свойства и инструменты для редактирования сплайнов

— создание объекта выдавливания с помощью сплайна, модификатор EXTRUDE

— создание объекта вращения с помощью сплайна, модификатор LATHE

— создание лофтинговых моделей с помощью операции LOFT

МОДУЛЬ 6. Создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 — создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов

1) Подборка плана квартиры для создания модели интерьера и создание виртуальной студии с соблюдением пропорций и правильных размеров

2) Создание объекта выдавливания стен интерьера с помощью сплайнов по плану виртуальной студии

3) Создание необходимых вырезов под дверные и оконные проемы с использованием операций BOOLEAN и PROBOOLEAN

4) Создание пола и потолка, напольного и потолочного плинтусов с помощью модификатора SWEEP

5) Создание дверей, окон и расстановка мебели и предметов интерьера

МОДУЛЬ 7. Материалы в 3ds Max. Принципы создания базовых материалов и текстурирования

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— понятие материалов в программе 3ds Max

— редактор материалов, интерфейс редактора и принципы создания материалов

— шейдеры материалов

— понятие материала и карты

— создание простого материала с использованием текстурной карты

— каналы свойств материала

— канал BUMP для создания шероховатостей материала

— канал REFLECTION для создания отражений материала

— канал REFRACTION для создания преломлений материала

— использование каналов и карт для создания сложного материала

— объектное текстурирование

— полигональное текстурирование

— модификатор UVW map

 МОДУЛЬ 8.   Теория света, основы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max. Основные источники света. Съемочные камеры

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— теория света в трехмерной графике, принципы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max.

— свойства и настройки стандартного источника света OMNI

— свойства и настройки стандартного источника света SPOT

— свойства и настройки стандартного источника света DIRECT

— свойства и настройки стандартного источника света SKYLIGHT

— назначение и свойства съемочных камер

— постановка кадра

— совместное использование источников света и камер при создании изображения из трехмерной сцены

 МОДУЛЬ 9. Создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера, установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера, процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

 — создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера

— установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера

— процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга

1) создание присвоение материалов для полов, стен, и элементов интерьера

2) установка источников света в интерьере, различные схемы освещения интерьера

3) установка съемочных камер в интерьере и постановка кадра

4) настройка размера и качества выходного изображения в программе Autodesk 3ds Max, настройка рендеринга

5) получение и сохранение изображений в процессе визуализации в программе Autodesk 3ds Max

 МОДУЛЬ 10.  Основные этапы архитектурного, экстерьерного моделирования в программе Autodesk 3ds Max.

Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:

— использование геометрических примитивов и сплайнов при создании строений и создании окружающей среды для вписывания архитектурной композиции

— создание многоэтажных зданий

— создание зданий сложных конструкций

— создание единой архитектурной композиции

Итоговая аттестация.

    Нужен ли дизайнеру 3ds-Max

    НУЖЕН ЛИ ДИЗАЙНЕРУ
    3ds-Max

    ЧТО ЭТО

    3ds Max — компьютерная программа, в которой создают фотореалистичные картинки интерьера (3D-визуализации)

    Она очень сложная, в ней много настроек и функций. Это отдельный мир. В 3ds Max создают интерьеры, рисуют мультики и проектируют драконов

    Чтобы создавать фотореалистичные картинки интерьеров, на 3ds Max интенсивно учатся 5-6 месяцев. Люди, которые это делают, называются визуализаторы. Они создают визуализации.
    См также: бесплатный вебинар «Как стать визуализатором?»

    Чтобы создавать фотореалистичные картинки интерьеров, на 3ds Max интенсивно учатся 5-6 месяцев. Люди, которые это делают, называются визуализаторы. Они создают визуализации.
    См также: бесплатный вебинар «Как стать визуализатором?»

    Но дизайнер интерьеров — другая профессия. Дизайнер разрабатывает интерьер под задачи клиента: проектирует планировки, продумывает коммуникации, подбирает стиль и цвета, следит за воплощением на месте

    Но дизайнер интерьеров — другая профессия. Дизайнер разрабатывает интерьер под задачи клиента: проектирует планировки, продумывает коммуникации, подбирает стиль и цвета, следит за воплощением на месте

    МОЖНО БЕЗ 3ds-Max

    Дизайнер интерьеров может не владеть 3ds Max. Я знаю дизайнеров, которые так делают. Я сама так делаю. И в нашей студии работает несколько дизайнеров без этого навыка.
    В реальности навык проектирования важнее.

    МОЖНО БЕЗ 3ds-Max

    Дизайнер интерьеров может не владеть 3ds Max. Я знаю дизайнеров, которые так делают. Я сама так делаю. И в нашей студии работает несколько дизайнеров без этого навыка.
    В реальности навык проектирования важнее.

    НЕЛЬЗЯ БЕЗ ВИЗУАЛИЗАЦИЙ

    Но вести проект без визуализаций — нельзя. Визуализации — картинки будущего интерьера. Они необходимы, потому что невозможно залезть в голову заказчика.

    Вот вы с клиентом обсуждаете синий диван. Вы и он представили разные диваны:
    Вы — синий как вода. Он — черничный.
    Вы — угловой. Он — прямой.

    Когда вы купите не тот диван, будет скандал. И виноваты вы, потому что клиент платит за синий в его представлении, а не в вашем. Поэтому без визуализаций никак.

    ЧТО ДЕЛАТЬ

    Нанимайте визуализаторов. Благо их много.

    Есть люди, которым просто нравится рисовать визуализации.
    Есть люди, которые пошли на курсы 3ds Max, думая, что станут дизайнерами. Не стали. И теперь подрабатывают визуализациями.

    Сама я в 3ds Max работать не умею и думаю, что каждый должен заниматься своим делом. Заказчик, когда ему нужен дизайн, нанимает дизайнера. Дизайнер, когда ему нужны картинки, нанимает визуализатора.

    ЧТО ДЕЛАТЬ

    Нанимайте визуализаторов. Благо их много.

    Есть люди, которым просто нравится рисовать визуализации.
    Есть люди, которые пошли на курсы 3ds Max, думая, что станут дизайнерами. Не стали. И теперь подрабатывают визуализациями.

    Сама я в 3ds Max работать не умею и думаю, что каждый должен заниматься своим делом. Заказчик, когда ему нужен дизайн, нанимает дизайнера. Дизайнер, когда ему нужны картинки, нанимает визуализатора.

    Лучше сделать больше проектов, отдавая работу визуализатору, чем своими силами, но меньше. В любом случае перед визуализациями сделайте коллаж с примерами. Это легко и поможет лучше понять клиента и сверить картинки.
    В некоторых случаях хватит только коллажей. Подробнее в Платформе «Визуализации».

    Лучше сделать больше проектов, отдавая работу визуализатору, чем своими силами, но меньше. В любом случае перед визуализациями сделайте коллаж с примерами. Это легко и поможет лучше понять клиента и сверить картинки.
    В некоторых случаях хватит только коллажей. Подробнее в Платформе «Визуализации».

    ЧТО ИЗУЧАТЬ СНАЧАЛА

    Если вы хотите стать дизайнером интерьера, то нужно изучать дизайн.

    Бывает кажется, что дизайнер интерьера должен уметь создавать визуализации. Это потому, что картинки легче всего продемонстрировать, и они повсюду. Визуализации — упаковка, обёртка работы дизайнера. Но кроме обёртки важно и то, что внутри.

    Сложно показать «продуманность» или «удобство жизни». Особенно через интернет. Но именно эти качества интерьера — основная ценность дизайнера.

    3ds Max — колоссальная программа. И разбираться в этой программе, когда ты еще в дизайне не разобрался, — рано.
    Именно поэтому мы не включили ее в Платформы. Она «взорвет мозг» начинающему дизайнеру и уведет от сути работы.

    3ds Max — это один из навыков дизайнера. Но когда других навыков еще нет (проектирование, продажа себя, технические знания и т.д.), изучать софт рано.

    Какой смысл уметь рисовать красивый фотореалистичный потолок, если ты даже не знаешь, можно ли его так реализовать или нет.

    Если очень хочется
    Мы открыли направление по обучению визуализаторов. Если вам
    интересно освоить этот софт и зарабатывать, то посмотрите
    бесплатный вебинар «Как стать визуализатором и зарабатывать»

    Если очень хочется
    Мы открыли направление по обучению визуализаторов. Если вам интересно освоить этот софт и зарабатывать, то посмотрите бесплатный вебинар «Как стать визуализатором и зарабатывать»

    СМОТРИТЕ ТАКЖЕ

    Как расставить акценты в светлой комнате

    Необычный опыт — посетить ISaloni 2 года подряд!

    Как развить вкус и чувство стиля

    Взаимодействие дизайнера и визуализатора

    Какие программы должен знать дизайнер интерьера

    Сколько работ должно быть в портфолио у дизайнера, чтобы предлагать свои услуги заказчикам

    Какой компьютер выбрать дизайнеру интерьера

    Как вести несколько проектов одновременно и не запутаться в них

    Надо ли дизайнеру знать программы для черчения

    Эко-стиль в ремонте и дизайне квартир

    Как искать клиентов и как правильно взаимодействовать с ними

    Нужно ли встречаться с клиентом, как и где должны происходить встречи?

    Что же выбрать – ванна или душ?

    Кто такой дизайнер интерьера

    Мифы о работе дизайнера интерьеров

    Как стать дизайнером интерьеров. Краткая инструкция

    Зачем дизайнеру переговоры

    Оформление заказа

    Школы дизайна и интерьера Маши Черной

    Топ-7 ошибок дизайнеров

    Популярные стили

    Магия перепланировок

    Спальная зона. Ошибки

    Нужен ли дизайнеру 3ds-Max

    Нужно ли уметь рисовать, чтобы стать дизайнером

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    На чем зарабатывает дизайнер интерьера

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    Как дизайнеру справиться со страхами

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    Что в кухне совсем НЕ обязательно

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    Как правильно работать с дизайн-проектом квартиры под сдачу в аренду

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    Ошибки в дизайне интерьера спальных зон

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    Взаимодействие с заказчиком: 5 правил эффективной работы

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    Дизайн-проект загородного дома: этапы работы

    Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА

    Показать еще

    Курс 3ds Max: Моделирование реалистичных интерьеров

    Перейти к содержимому
    • Дом
    • Обзор
    • Курсы

    Расширенная библиотека

    Эндрю Райан Паркер

    На этих уроках мы рассмотрим, как создать интерьер с нуля. Требуемое программное обеспечение: 3ds Max 2014, Marvelous Designer 4, V-Ray 2.4, Debris Maker 2, Honeycomb, Floor Generator.

    Предварительный просмотр этого курса

    Попробуйте бесплатно

    Получить это курс, а также лучшие подборки технических навыков и других популярных тем.

    Начало работы

    45,00 $

    в месяц после 10-дневного пробного периода

    Ваша 10-дневная бесплатная пробная версия Premium включает

    Расширенная библиотека

    Этот курс и более 7000 дополнительных курсов из нашей полной библиотеки курсов.

    Практическая библиотека

    Практикуйтесь и применяйте знания быстрее в реальных сценариях с проектами и интерактивными курсами.

    *Доступно только в версии Premium

    Для команд

    Предоставьте до 10 пользователям доступ к нашей полной библиотеке, включая этот курс бесплатно на 14 дней

    Информация о курсе

    Чему вы научитесь

    На этих уроках мы рассмотрим, как создать интерьер с нуля. Мы будем моделировать архитектуру, архитектурные детали, мебель, реквизит и ткани, используя комбинацию 3ds Max и Marvelous Designer. Мы также развернем столько моделей, сколько сможем, когда дело доходит до текстурирования и материалов. Наконец, мы настроим базовое освещение с помощью HDRI, чтобы добиться нужного нам мягкого рассеянного вида. Во второй части этой серии руководств мы будем визуализировать и текстурировать нашу сцену. Требуемое программное обеспечение: 3ds Max 2014, Marvelous Designer 4, V-Ray 2.4, Debris Maker 2, Honeycomb, Floor Generator.

    Содержание

    Моделирование реалистичных интерьеров в 3ds Max и Marvelous Designer

    323 мин