Читать онлайн «Дизайн помещений и интерьеров в 3ds Max 2009», Дмитрий Владиславович Рябцев – ЛитРес
Предисловие
Уважаемый читатель! Книга, которую вы держите в руках, имеет отношение и к трехмерной графике, и к дизайну интерьеров. Возможно, вы уже обратили внимание на обложку этой книги и цветную вкладку. Разве у вас не появилось желания научиться создавать такие же или еще лучшие виртуальные интерьеры? Если да, то эта книга, несомненно, для вас. Содержащиеся в ней сведения носят сугубо прикладной характер и призваны помочь начинающим архитекторам, дизайнерам и просто увлеченным 3D-проектированием людям освоить моделирование интерьеров в 3ds Max. Но эта книга не только для новичков. Она пригодится и тем, кто уже имеет опыт работы с трехмерной графикой и занимался визуализацией, так как одна из основных тем книги – аспекты фотореалистичности создаваемых на компьютере интерьеров.
Моделирование и визуализация интерьеров – это то, с чего стоит начать изучение трехмерной графики, ведь интерьер является неотъемлемой частью жизни человека. Намного проще изобразить в программе трехмерного проектирования хорошо знакомые предметы. Такой подход облегчает освоение приемов моделирования, создания материалов и освещения трехмерных сцен. Вместе с этим, реалистично создать в 3ds Max сложный интерьер, например, в стиле барокко, с использованием элементов лепнины весьма и весьма непросто. Взгляд зрителя легко сможет уловить несоответствия компьютерной графики и реальности. Поэтому в этой области трехмерной графики совершенствоваться можно бесконечно.
Основная тема этой книги – создание проекта интерьера как трехмерной сцены 3ds Max 2009 с последующей визуализацией для получения эскизов будущего помещения. Рассмотрена работа в нескольких модулях визуализации, включая VRay и встроенный в 3ds Max Mental Ray. Очень сложно в небольшой книге описать все возможности программы 3ds Max, но благодаря отзывам и пожеланиям читателей предыдущих изданий содержание было существенно оптимизировано и дополнено описанием некоторых тонкостей фотореалистичной визуализации виртуальных помещений, а также практических приемов сложного моделирования, работы с текстурами и освещением.
Заканчивая предисловие, автор хотел бы выразить благодарность за неоценимую помощь при создании этой книги талантливому дизайнеру Надежде Никитиной ([email protected]), профессионалу в области компьютерной графики и просто хорошему человеку Абидинову Артуру за идеи, а также технологии моделирования и визуализации, участникам форума www.Eol3D.com за конструктивную критику и обмен информацией.
Связаться с автором можно по адресу [email protected].
От издательства
Ваши замечания, предложения и вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция). Мы будем рады узнать ваше мнение! Подробную информацию о наших книгах вы найдете на веб-сайте издательства: www.piter.com.
Глава 1
Трехмерная графика – виртуальное представление реального мира
Пространственное видение и другие особенности создания трехмерного пространства
В настоящее время, наверное, каждый человек согласится с тем, что компьютер прочно вошел в нашу жизнь наряду с другими цифровыми системами, призванными улучшить условия существования и добавить комфорта в повседневную обыденность. Но в отличие от бытовой электроники, которая служит для какой-то определенной цели и с помощью которой сложно что-либо создать, компьютер может выступать в качестве инструмента производственных и творческих процессов. В частности, большое развитие на сегодняшний момент получила компьютерная графика.
Впервые для создания графических образов компьютерная техника была применена в 50-х годах прошлого века. Хотя в то время она использовалась лишь для работы в системах автоматизированного проектирования и ни о каком художественном применении речь пока не шла. Однако с развитием компьютерных систем появилась возможность использовать компьютеры в кино– и видеоиндустрии. Наряду с плоскостной 2D-графикой (2D — двумерный) развивалась трехмерная, которая давала возможность проектировать виртуальное пространство в трех измерениях. На сегодняшний день существует множество художественных работ, созданных с применением трехмерной графики, которые позволяют отбросить всяческие сомнения относительно того, что трехмерная графика относится к определенному виду цифрового искусства. Инструментом создания его, безусловно, является компьютер. И как следствие, одна из основных задач трехмерной графики – как можно реалистичнее передать виртуальную действительность. Даже если зритель наблюдает совершенно фантастическую неподвижную или анимационную сцену, необходимо заставить его поверить в то, что такой мир может существовать. Это предполагает использование формы, движений, цветовых сочетаний и схем освещенности сцены, максимально приближенных к реалистичным, что зачастую требует солидных вычислительных ресурсов. Надо сказать, что современные компьютеры (как профессиональные графические системы, так и мощные персональные мультимедийные станции) успешно справляются с этой задачей в отличие от домашних компьютеров предыдущих лет, на которых достаточно сложно было создавать трехмерную графику в том виде, который на данный момент представлен в различных сферах цифрового искусства.
Сфера использования
В наши дни расширилась и область применения трехмерной графики – от анимационных фильмов и рекламы до компьютерных игр и научно-исследовательских разработок. Сейчас практически любой пользователь может увидеть великолепную трехмерную графику в реальном времени на своем компьютере. Полнометражные анимационные фильмы и сцены со спецэффектами в художественных лентах, множество игр с визуализацией по ходу действия (и это далеко не полный перечень) могут быть созданы с использованием компьютерной 3D-графики (от англ. 3 Dimensional — трехмерный). В связи с этим все больше людей стремятся овладеть навыками трехмерного моделирования и анимации. Широкое применение трехмерная графика нашла на телевидении. С ее помощью можно оформить студию и создать декорации, не прибегая к бутафории. Достаточно снять сцену на нейтральном фоне, с помощью компьютера наложить на этот фон виртуальные декорации и менять элементы сцен в режиме реального времени. Таким способом можно сотворить совершенно фантастическую атмосферу, повысив зрелищность телепрограмм. Данная технология называется совмещением компьютерной графики с рирпроекционным фоном. Термин рирпроекционный фон означает как сцены реальной видеосъемки с объектами внешней среды, так и фон нейтрального цвета.
Одним из примеров использования таких технологий является увеличение количества объектов с помощью компьютера в художественных фильмах. Небольшое количество объектов снимают реальной камерой на нейтральном зеленом или синем фоне, а затем с помощью компьютера и специального программного обеспечения производят замену фона и увеличивают количество объектов до нужного числа. Точно таким же способом можно работать с группами людей, увеличивая их до нужного количества и придавая каждой группе свои отличительные свойства, хотя в работе с двигающимися персонажами существуют свои сложности и особенности.
Рекламные ролики, созданные с применением трехмерной графики, поражают разнообразием спецэффектов и дают понять, насколько неограниченные возможности способна предоставить компьютерная графика в создании виртуальной окружающей среды. С ее помощью можно создать персонаж, вымышленный или реально существующий, наделить особыми свойствами объекты, сымитировать космические бои. Часто при создании анимационных роликов используется такая интересная возможность виртуальной трехмерной среды, как морфинг (morfing). Одна из его разновидностей – технология растяжения и сжатия трехмерных объектов. Именно она позволяет осуществить визуальное изменение формы и размера объекта анимационной сцены так, что при всей «утрированности» оно будет казаться естественным. Преобразование одного объекта в другой также относится к одному из видов морфинга. Достаточно программы для работы с трехмерной графикой и морфинг-редактора.
В современных системах автоматизированного проектирования давно и повсеместно используются трехмерные объекты, смоделированные в программах управления виртуальным пространством. Например, для изготовления скульптуры сложной формы применяется технология создания виртуального трехмерного объекта с последующим разбиением компьютерной модели на части, а затем изготовление отдельных частей промышленным способом и сборка из этих частей скульптуры. Еще одна технология создания сложных промышленных объектов, в которой используются возможности 3D-графики, – стереолитография. В программе трехмерного моделирования создается нужная модель, которая затем посредством пакета автоматизированного проектирования преобразуется в специальный файл. В нем содержатся координаты объекта и команды управления агрегатом, состоящим из прямоугольного контейнера с жидким пластиком и двух лазерных установок, направленных на него с разных сторон под углом 90° (рис. 1.1). Учитывая данные файла с координатами объекта, лазерные установки передвигаются по вертикали и горизонтали, и на пересечении их лучей пластик застывает. Таким образом можно получить полую форму или монолитный объект из пластика, соответствующий трехмерной модели, созданной ранее.
Рис. 1.1. Создание модели стереолитографическим способом
Нелишним будет отметить еще одну возможность трехмерной графики – совмещение объектов, созданных в средах объемного моделирования, с фоном (его роль может играть, к примеру, фотография) и приведение одного в соответствие другому. Она широко используется в одной из разновидностей архитектурных визуализаций. Такое совмещение дает возможность увидеть спроектированное здание в предполагаемом месте задолго до того, как это здание начнут строить.
Трехмерная графика в настоящее время облегчает взаимодействие человека с компьютером путем применения специальных интерфейсов.
Наряду с приемами построения статичных изображений существуют технологии визуализации (rendering) и обработки виртуальных сцен в движении. Одной из них является визуализация в реальном времени. Данные технологии применяются в 3D-играх, а также для создания тренажеров и симуляторов, используемых космонавтами, пилотами и военными для имитации различных ситуаций, которые могут возникнуть при управлении техникой в реальной жизни. В режиме реального времени строятся модели погодных условий и катаклизмов. При условии определения изменений корректной математической моделью можно предсказывать развитие событий и предупреждать стихийные бедствия.
Нельзя не отметить, что трехмерная графика нашла свое применение и в Интернете. С появлением редакторов объемной графики и специальной технологии VRML (Virtual Reality Modeling Language – язык моделирования виртуальной реальности) стало возможным создание виртуальных пространств и трехмерных миров в глобальной Сети, которые затем можно просматривать с помощью браузеров, поддерживающих данную технологию. Примеры подобных технологий можно найти на сайте www.viewpoint.com. На данный момент технология VRML считается устаревшей, однако развитие получили некоторые другие системы создания виртуальной реальности на ее основе. Так как обеспечение онлайнового взаимодействия нескольких пользователей между собой в виртуальных пространствах является перспективным направлением и продолжает развиваться, новым стандартом для создания трехмерных миров стал X3D (Extensible 3D). На сегодняшний день вышеописанный язык взаимодействия, визуализации и размещения виртуальных миров в Сети заменил технологию VRML.
Очень интересное свойство трехмерной графики открыли не так давно американские ученые. Оказывается, смоделированная реальность позволяет лечить людей от заболеваний психологического характера и разного рода фобий. Чтобы избавиться, к примеру, от страха высоты или боязни летать, достаточно нескольких сеансов виртуальной терапии. Специальный шлем погружает человека в мир трехмерной графики, моделирующей ситуацию реального полета или хождения по высотным конструкциям. Компьютер генерирует соответствующие звуки, а с помощью специальных перчаток можно управлять виртуальным миром. Кроме того, во время этих сеансов ученые отмечали снижение болевого порога у пациентов. Возможно, в недалеком будущем анестезия будет производиться немедикаментозным способом с помощью приборов, создающих виртуальную реальность. Исследования в этой области идут полным ходом.
Широкое применение трехмерная графика нашла также в области дизайна интерьера и архитектурных визуализаций. Ведь для заказчика важно увидеть помещение, в котором ему, возможно, придется жить или работать, в представлении, максимально приближенном к реальности. В идеале наиболее приемлемо фотографическое сходство эскиза с будущим помещением. Если открыть любой иллюстрированный журнал, посвященный декорированию комнат, практически в каждом номере можно увидеть проекты, сделанные в той или иной программе трехмерного моделирования. Конечно, нужно отдать дань авторским проектам, выполненным по классическим канонам в акварели (рис. 1.2), но это более трудоемкий процесс, и в случае большого количества заказов создание вариантов декора с помощью красок, мелков и карандаша займет много времени. К тому же моделирование помещений в специализированных программах позволяет достичь почти фотографического сходства с реальными объектами. Кроме того, компьютерный проект, в отличие от художественного, позволяет легко внести изменения в соответствии с желанием заказчика. Все изображения в цифровом виде остаются в студии или у дизайнера как «портфолио» (от итал. portfolio — «папка с документами») выполненных проектов. Сегодня многие дизайн-студии имеют в штате специалиста по трехмерной графике или обучают своих сотрудников работать с программами компьютерного моделирования. С помощью данной книги вам предлагается самостоятельно освоить такую программу и научиться созданию проектов интерьера.
Рис. 1.2. Проект интерьера кабинета, выполненный в акварели
Читатели, получившие художественное образование, могут пропустить данную главу и перейти непосредственно к изучению 3ds Max 2009 и созданию в этой программе виртуального интерьера. Ведь для них все, что здесь будет изложено, является прописными истинами. Хотя вспомнить основы иногда бывает полезно даже тем, кто считает себя профессионалом.
Ориентация в трехмерном пространстве. Объекты
Мир, окружающий нас, является трехмерным, иначе говоря, форму объектов, с которыми человек взаимодействует каждый день, можно описать посредством трех измерений – длины, ширины и высоты. Для создания каждого из этих объектов используются свои способы, о которых люди не задумываются, пока сами не примут участие в создании какого-либо объекта. Точно так же с помощью компьютера и специального программного обеспечения в виртуальном трехмерном пространстве можно создать практически любой объект, вымышленный или встречающийся в повседневной жизни, несколькими способами. Все, что относится к созданию трехмерных объектов и управлению ими в виртуальном пространстве, называется трехмерной графикой. Иначе говоря, трехмерную графику можно определить как виртуальное представление объемной среды.
Для начального знакомства и понимания общих принципов работы в виртуальном пространстве достаточно знания геометрии на уровне школьного курса (вот когда пригодятся эти скучные теоремы и биссектрисы!). Для ориентации на плоскости и в пространстве в редакторах трехмерной графики применяется декартова система координат[1] (рис. 1.3). Она представляет собой три воображаемые плоскости, пересекающиеся в пространстве под углом 90°. Обычно оси Каждая ось координатной системы условно делится на определенное количество одинаковых отрезков, которые представляют собой какие-либо единицы измерения. Причем по одну сторону от точки начала координат будет располагаться положительная область значений, а по другую – отрицательная. Данная система применяется практически во всех программах трехмерной графики, различаясь только ориентацией осей, и, как правило, изменить направление осей в любом 3D-редакторе не составляет труда.
Рис. 1.3. Оси декартовой системы координат в трехмерном пространстве
Только после того как вы разберетесь с системой координат, принятой в трехмерной графике, и познакомитесь с интерфейсом 3ds Max 2009, имеет смысл переходить к изучению процесса создания объектов на основе примитивов или сплайнов, а затем и к более сложному объемному построению. Кроме трех измерений (длина, ширина, высота) любой объект 3ds Max определяется формой. Под формой подразумевается внешний вид, визуальные очертания предмета. Для работы с программой компьютерного моделирования (впрочем, это касается и любого вида изобразительного искусства) необходимо развивать в себе чувство формы и объема.
Примечание
Примитивами в программах компьютерного моделирования называют простые объемные фигуры, такие как куб, сфера, плоскость, пирамида и т. п. Эти фигуры служат основой для создания более сложных трехмерных моделей. Примитивы являются параметрическими объектами. Это означает, что они строятся путем ввода определенных параметров.
После того как все объекты созданы и расположены на предназначенных для них местах, можно назначать им текстуры и работать над освещением сцены. Для отображения сцены применяются камеры различных типов (рис. 1.4). Виртуальная камера транслирует сцену в соответствии с указанными пользователем параметрами. Можно управлять, например, такой характеристикой, как глубина резкости (см. главу 3), когда в фокус камеры попадает определенная область или объект, а остальная часть сцены размыта. В итоге сцена становится похожа на фотографию, сделанную реальной камерой.
Рис. 1.4. Инструмент Камера в программе трехмерного моделирования
Отображение и составные части объектов
Из чего же состоят объекты в среде трехмерного моделирования? Здесь необходимо вспомнить правило, известное еще со школьной скамьи: соединив линиями три любые точки в пространстве, вы получите плоскость. Объекты в трехмерной графике состоят из наборов небольших плоскостей, которые называются полигонами. Полигоны, в свою очередь, состоят из вершин, ребер и граней (рис. 1.5, а). Этими составными частями они соединяются между собой. В составе полигона может быть произвольное количество ребер (рис. 1.5, б). Напрашивается вывод: если трехмерные объекты состоят из двумерных полигонов, значит, их можно воспроизвести в редакторах двумерной графики. Это действительно так, но если в приложении для работы с трехмерной графикой есть возможность вносить изменения в вид объекта, то в двумерном редакторе придется каждый раз перерисовывать его заново. Это неудобно и не способствует повышению производительности. Впрочем, такие редакторы могут сильно помочь в процессе создания моделей и обработки полученных изображений, о чем будет сказано далее.
Рис. 1.5. Полигоны, используемые в трехмерной графике: а – составные части полигона; б – полигоны, составленные из различного числа граней
Существуют различные режимы отображения трехмерных объектов (рис. 1.6):
Рис. 1.6. Режимы отображения объектов
• Габаритный контейнер объекта (bounding box) – объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат.
• Каркас (wireframe) – объекты изображаются в виде проволочных каркасов, образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости.
• Освещенные каркасы (lit wireframes) – объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением световых лучей.
• Однородная заливка ( flat) – проекции объектов изображаются в виде областей с заливкой однородным цветом без полутонов.
• Грани ( facets) – объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней.
• Сглаживание (smooth) – объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями.
• Грани и блики ( facets + highlights) – объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов.
• Сглаживание и блики (smooth + highlights) – объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и добавлением бликов.
• Контуры граней (edged faces) – демонстрация каркаса объекта одновременно с его тонированной оболочкой.
Говоря об отображении объектов в программах трехмерного моделирования, нельзя не упомянуть о нормалях. Нормалью называется воображаемый отрезок, направленный из центра грани объекта перпендикулярно к ее поверхности. Если нормаль направлена в сторону наблюдателя, грань считается видимой. И наоборот, если нормаль направлена в сторону, противоположную взгляду, грань будет не видна. Соответственно, для изменения видимости грани достаточно поменять направление ее нормали.
Курсы 3d max для дизайнеров интерьера
Учебный курс дизайна и 3D Max адресован начинающим дизайнерам. Данный комплексный дизайнерский курс позволит Вам освоить всю цепь работы дизайнеров, начиная с нулевого цикла до разработки собственных проектов дизайна интерьера, используя мощный программный комплекс трехмерного моделирования 3D Max.
Комплексный курс дизайна и 3D Max представляет из себя модульную программу обучения, состоящую из четырех этапов. Первые три – это обучение дизайну интерьера, декорированию и проектированию, в свою очередь, называются комплексным курсом дизайна.
Городской Центр Дополнительного Профессионального Образования активно использует в подготовке и профессиональном обучении дизайнеров компьютерные технологии. В учебные программы дизайнерских курсов мы внедряем изучение компьютерных программ, позволяющих повысить качество выполняемой дизайнерской работы, ее автоматизировать, а также расширить возможности дизайнеров в реализации различных творческих идей и замыслов. В данный курс дизайна включен четвертый этап – это обучение дизайну в 3D Studio Max. Данная программа благодаря своим широким возможностям станет незаменимым инструментом в работе для дизайнера, окончившего наши комплексные курсы дизайна.
Обучение дизайну и 3D Max проводится под руководством действующих дизайнеров интерьера, что обеспечивает реальную подготовку наших слушателей к практической работе по дизайну интерьера.
Выпускникам комплексного курса дизайна оказывается содействие в трудоустройстве по специальностям: дизайнер-консультант, помощник дизайнера интерьера.
Записывайтесь на Дизайн интерьера+ декорирование интерьера + проектирование интерьера + 3D Max в Москве прямо сейчас!
Этапы обучения интерьерному дизайну в 3ds Max
Наши курсы 3d max для дизайнеров интерьера подразумевают следующие этапы создания проекта:
1. Создание стен, полов, потолков, проемов для дверей и окон, в соответствии с планом помещения. Рассматриваются основные приемы и инструменты 3ds Max необходимые для этого.
2. Создание и подбор необходимых элементов интерьера – двери, окна, мебель, фурнитура, лепнина, люстры и т.д.
3. Подбор, создание и присвоение материалов всем объектам сцены – процесс очень творческий, но и технически представленный очень серьезно.
4. Установка и настройка съемочных камер и источников света. Постановка кадра и создания освещения (дневного, вечернего, искусственного, естественного и т.д.)
5. Процесс визуализации (рендера c использованием компонента V-ray). Это финальный, а стало быть очень ответственный процесс, где надо учитывать множество факторов и особенностей как самой сцены, так и программы, чтобы получить реалистичное изображение высокого качества.
Скачать программу Декорирование предметов интерьера в формате pdf
Скачать программу Дизайн -проектирование интерьера в формате pdf
Скачать программу 3ds MAX для начинающих в формате pdf
Обучение дизайну интерьера
Тема 1
Дизайн как сфера профессиональной деятельности. Этические принципы работы дизайнера.
Тема 2
История дизайна.
Тема 3
Задачи, решаемые дизайнером в процессе проектирования.
Тема 4
Последовательность работы над созданием интерьера.
Тема 5
Основы строительного черчения (план, масштаб, условные обозначения на чертежах…).
Тема 6
Проектная документация.
Тема 7
Методика проведения измерительных работ.
Тема 8
Функциональные группы помещений.
Тема 9
Антропометрия, эргономика.
Тема 10
Типы мебели.
Тема 11
Способы оптической коррекции пространства.
Тема 12
Цветоведение:
- Ахроматические цвета.
- Хроматические цвета.
- Цветовой круг.
- Основные цвета.
- Смешанные цвета.
- Дополнительные (контрастные) цвета.
- Тёплые цвета.
- Холодные цвета.
- Тональность.
- Светлотность.
- Насыщенность.
Тема 13
Цветовой круг.
Тема 14
Ассоциативное восприятие цветов.
Тема 15
Проектирование:
- Создание интерьера прихожей.
- Создание интерьера гостиной.
- Создание интерьера кухни.
- Создание интерьера спальни.
- Создание интерьера кабинета.
- Создание интерьера детской комнаты.
- Создание интерьера санитарного узла.
- Создание интерьера общественных зданий.
Тема 16
Лестница в интерьере.
Тема 17
Свет в интерьере
Тема 18
Текстиль в интерьере.
Тема 19
Камины в интерьере.
Тема 20
Стили в интерьере:
- Этно-географические стили.
- Кантри.
- Скандинавский.
- Средиземноморский.
- Японский.
- Исторические стили (ориентация на европейскую классификацию).
- Египетский.
- Античность.
- 1) Древнегреческий.
- 2) Древнеримский.
- Средневековье.
- 1) Романский.
- 2) Готический.
- Возрождение.
- Барокко.
- Рококо.
- Классицизм.
- Ампир.
- Эклектизм.
- Модерн.
- Ар Деко.
- Конструктивизм.
- Хай-тек.
- Современные направления декора интерьера (минимализм, поп-арт, оп-арт, экодизайн, лофт).
Тема 21
Отделочные материалы.
Зачет (защита эскизного проекта)
Обучение дизайну и проектированию
Тема 1
Изучение проектной документации.
Тема 2
Проектирование объекта.
Тема 3
Выполнение чертежей, отрисовка комнат.
Тема 4
Материаловедение (отделочные материалы, технология их монтажа).
Тема 5
Подбор отделочных материалов для объекта.
Тема 6
Подбор мебели для объекта.
Тема 7
Составление сметы по отделочным материалам.
Тема 8
Особенности осуществления авторского надзора за реализацией проекта.
Обучение декорированию интерьера
Тема 1
История возникновения направления
Тема 2
История архитектурных стилей
Тема 3
Декоративные техники: фреска, сграффито, энкаустика, мозаика, темпера (теория, практическая работа)
Тема 4
Визуализация (дизайнерский рисунок)
Тема 5
Макетирование (объемно-пространственная композиция). Итоговая работа
Тема 6
Декоративные финиши (теория, семинар)
Тема 7
Роспись по стеклу «псевдо-витраж»
Тема 8
Текстиль в интерьере (типология тканей)
Зачет (творческое задание)
Обучение 3Ds Max «с нуля»
МОДУЛЬ 1. Интерфейс программы Autodesk 3ds Max. Базовые операции по созданию и трансформации стандартных и расширенных примитивных объектов. Общее понятие трехмерной графики.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— обзор интерфейса программы Autodesk 3ds Max
— стандартные примитивы и их свойства
— расширенные примитивы и их свойства
— особенности создания объектов в программе Autodesk 3ds Max
— базовые операции навигации по сцене в программе Autodesk 3ds Max
— команды выделения и трансформации объектов
— настройка видовых окон и единиц измерения программы Autodesk 3ds Max
— копирование объектов
— создание простой композиции в программе Autodesk 3ds Max
— сохранение и открытие файлов с учетом обратной совместимости
— операции импорта и экспорта
МОДУЛЬ 2. Основы поэтапного создания сцены в программе «Autodesk 3ds Max». Основные операции с объектами сцены при создании рекламной или архитектурной композиции. Понятие опорной точки объекта. Привязки.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— режимы копирования объектов и их физический смысл
— опорная точка объекта, ее физический смысл и способы изменения положения опорной точки
— системы координат
— прятанье и заморозка объектов
— основные свойства объектов
— группировка — разгруппировка объектов
— отзеркаливание объектов
— различные режимы привязки объектов
— выравнивание объектов
— копирование объектов массивом
МОДУЛЬ 3. Понятие полигональной модели. Конвертирование примитивного объекта в редактируемый полигон. Подобъектные уровни полигональной модели. Основные операции с подобъектами.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— конвертирование геометрического примитива в редактируемый полигон
— подобъектные уровни редактируемого полигона
— основные операции с подобъектными уровнями редактируемого полигона при создании полигональной модели (Extrude, Bevel)
— свойства и возможности редактируемого полигона на подобъектном уровне
— моделирование реалистичных объектов на основании редактируемого полигона в настоящем масштабе
— основы полигонального моделирования
МОДУЛЬ 4. Модификаторы. Основы моделирования с использованием модификаторов.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— описание смысла модификаторов и их действия на объекты
— использование и настройки модификатора BEND
— использование и настройки модификатора TAPER
— использование и настройки модификатора TWIST
— использование и настройки модификатора LATTISE
— использование и настройки модификатора RELAX
— использование и настройки модификатора STRETCH
— использование и настройки модификатора WAVE
— использование и настройки модификатора RIPPLE
— использование и настройки модификатора PUSH
— использование и настройки модификатора SLICE
— булевские oперации, BOOLEAN, PROBOOLEAN
МОДУЛЬ 5. Сплайны. Основы моделирования с использованием сплайнов.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— принципы работы со сплайнами, редактируемый сплайн, подобъектные уровни сплайна
— работа с вершинами сплайна
— работа с ребрами сплайна
-основные свойства и инструменты для редактирования сплайнов
— создание объекта выдавливания с помощью сплайна, модификатор EXTRUDE
— создание объекта вращения с помощью сплайна, модификатор LATHE
— создание лофтинговых моделей с помощью операции LOFT
МОДУЛЬ 6. Создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— создание модели сложного интерьера с помощью сплайнов
1) Подборка плана квартиры для создания модели интерьера и создание виртуальной студии с соблюдением пропорций и правильных размеров
2) Создание объекта выдавливания стен интерьера с помощью сплайнов по плану виртуальной студии
3) Создание необходимых вырезов под дверные и оконные проемы с использованием операций BOOLEAN и PROBOOLEAN
4) Создание пола и потолка, напольного и потолочного плинтусов с помощью модификатора SWEEP
5) Создание дверей, окон и расстановка мебели и предметов интерьера
МОДУЛЬ 7. Материалы в 3ds Max. Принципы создания базовых материалов и текстурирования
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— понятие материалов в программе 3ds Max
— редактор материалов, интерфейс редактора и принципы создания материалов
— шейдеры материалов
— понятие материала и карты
— создание простого материала с использованием текстурной карты
— каналы свойств материала
— канал BUMP для создания шероховатостей материала
— канал REFLECTION для создания отражений материала
— канал REFRACTION для создания преломлений материала
— использование каналов и карт для создания сложного материала
— объектное текстурирование
— полигональное текстурирование
— модификатор UVW map
МОДУЛЬ 8. Теория света, основы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max. Основные источники света. Съемочные камеры
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— теория света в трехмерной графике, принципы освещения сцены в программе Autodesk 3ds Max.
— свойства и настройки стандартного источника света OMNI
— свойства и настройки стандартного источника света SPOT
— свойства и настройки стандартного источника света DIRECT
— свойства и настройки стандартного источника света SKYLIGHT
— назначение и свойства съемочных камер
— постановка кадра
— совместное использование источников света и камер при создании изображения из трехмерной сцены
МОДУЛЬ 9. Создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера, установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера, процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— создание материалов для интерьера и текстурирование интерьера
— установка источника света и камер для получения визуализаций различных видов интерьера
— процесс рендеринга видов интерьера и базовые настройки рендеринга
1) создание присвоение материалов для полов, стен, и элементов интерьера
2) установка источников света в интерьере, различные схемы освещения интерьера
3) установка съемочных камер в интерьере и постановка кадра
4) настройка размера и качества выходного изображения в программе Autodesk 3ds Max, настройка рендеринга
5) получение и сохранение изображений в процессе визуализации в программе Autodesk 3ds Max
МОДУЛЬ 10. Основные этапы архитектурного, экстерьерного моделирования в программе Autodesk 3ds Max.
Перечень основных вопросов, подлежащих изучению:
— использование геометрических примитивов и сплайнов при создании строений и создании окружающей среды для вписывания архитектурной композиции
— создание многоэтажных зданий
— создание зданий сложных конструкций
— создание единой архитектурной композиции
Итоговая аттестация.
Нужен ли дизайнеру 3ds-Max
НУЖЕН ЛИ ДИЗАЙНЕРУ
3ds-Max
ЧТО ЭТО
3ds Max — компьютерная программа, в которой создают фотореалистичные картинки интерьера (3D-визуализации)
Она очень сложная, в ней много настроек и функций. Это отдельный мир. В 3ds Max создают интерьеры, рисуют мультики и проектируют драконов
Чтобы создавать фотореалистичные картинки интерьеров, на 3ds Max интенсивно учатся 5-6 месяцев. Люди, которые это делают, называются визуализаторы. Они создают визуализации.
См также: бесплатный вебинар «Как стать визуализатором?»
Чтобы создавать фотореалистичные картинки интерьеров, на 3ds Max интенсивно учатся 5-6 месяцев. Люди, которые это делают, называются визуализаторы. Они создают визуализации.
См также: бесплатный вебинар «Как стать визуализатором?»
Но дизайнер интерьеров — другая профессия. Дизайнер разрабатывает интерьер под задачи клиента: проектирует планировки, продумывает коммуникации, подбирает стиль и цвета, следит за воплощением на месте
Но дизайнер интерьеров — другая профессия. Дизайнер разрабатывает интерьер под задачи клиента: проектирует планировки, продумывает коммуникации, подбирает стиль и цвета, следит за воплощением на месте
МОЖНО БЕЗ 3ds-Max
Дизайнер интерьеров может не владеть 3ds Max. Я знаю дизайнеров, которые так делают. Я сама так делаю. И в нашей студии работает несколько дизайнеров без этого навыка.
В реальности навык проектирования важнее.
МОЖНО БЕЗ 3ds-Max
Дизайнер интерьеров может не владеть 3ds Max. Я знаю дизайнеров, которые так делают. Я сама так делаю. И в нашей студии работает несколько дизайнеров без этого навыка.
В реальности навык проектирования важнее.
НЕЛЬЗЯ БЕЗ ВИЗУАЛИЗАЦИЙ
Но вести проект без визуализаций — нельзя. Визуализации — картинки будущего интерьера. Они необходимы, потому что невозможно залезть в голову заказчика.
Вот вы с клиентом обсуждаете синий диван. Вы и он представили разные диваны:
Вы — синий как вода. Он — черничный.
Вы — угловой. Он — прямой.
Когда вы купите не тот диван, будет скандал. И виноваты вы, потому что клиент платит за синий в его представлении, а не в вашем. Поэтому без визуализаций никак.
ЧТО ДЕЛАТЬ
Нанимайте визуализаторов. Благо их много.
Есть люди, которым просто нравится рисовать визуализации.
Есть люди, которые пошли на курсы 3ds Max, думая, что станут дизайнерами. Не стали. И теперь подрабатывают визуализациями.
Сама я в 3ds Max работать не умею и думаю, что каждый должен заниматься своим делом. Заказчик, когда ему нужен дизайн, нанимает дизайнера. Дизайнер, когда ему нужны картинки, нанимает визуализатора.
ЧТО ДЕЛАТЬ
Нанимайте визуализаторов. Благо их много.
Есть люди, которым просто нравится рисовать визуализации.
Есть люди, которые пошли на курсы 3ds Max, думая, что станут дизайнерами. Не стали. И теперь подрабатывают визуализациями.
Сама я в 3ds Max работать не умею и думаю, что каждый должен заниматься своим делом. Заказчик, когда ему нужен дизайн, нанимает дизайнера. Дизайнер, когда ему нужны картинки, нанимает визуализатора.
Лучше сделать больше проектов, отдавая работу визуализатору, чем своими силами, но меньше. В любом случае перед визуализациями сделайте коллаж с примерами. Это легко и поможет лучше понять клиента и сверить картинки.
В некоторых случаях хватит только коллажей. Подробнее в Платформе «Визуализации».
Лучше сделать больше проектов, отдавая работу визуализатору, чем своими силами, но меньше. В любом случае перед визуализациями сделайте коллаж с примерами. Это легко и поможет лучше понять клиента и сверить картинки.
В некоторых случаях хватит только коллажей. Подробнее в Платформе «Визуализации».
ЧТО ИЗУЧАТЬ СНАЧАЛА
Если вы хотите стать дизайнером интерьера, то нужно изучать дизайн.
Бывает кажется, что дизайнер интерьера должен уметь создавать визуализации. Это потому, что картинки легче всего продемонстрировать, и они повсюду. Визуализации — упаковка, обёртка работы дизайнера. Но кроме обёртки важно и то, что внутри.
Сложно показать «продуманность» или «удобство жизни». Особенно через интернет. Но именно эти качества интерьера — основная ценность дизайнера.
3ds Max — колоссальная программа. И разбираться в этой программе, когда ты еще в дизайне не разобрался, — рано.
Именно поэтому мы не включили ее в Платформы. Она «взорвет мозг» начинающему дизайнеру и уведет от сути работы.
3ds Max — это один из навыков дизайнера. Но когда других навыков еще нет (проектирование, продажа себя, технические знания и т.д.), изучать софт рано.
Какой смысл уметь рисовать красивый фотореалистичный потолок, если ты даже не знаешь, можно ли его так реализовать или нет.
Если очень хочется
Мы открыли направление по обучению визуализаторов. Если вам
интересно освоить этот софт и зарабатывать, то посмотрите
бесплатный вебинар «Как стать визуализатором и зарабатывать»
Если очень хочется
Мы открыли направление по обучению визуализаторов. Если вам интересно освоить этот софт и зарабатывать, то посмотрите бесплатный вебинар «Как стать визуализатором и зарабатывать»
СМОТРИТЕ ТАКЖЕ
Как расставить акценты в светлой комнате
Необычный опыт — посетить ISaloni 2 года подряд!
Как развить вкус и чувство стиля
Взаимодействие дизайнера и визуализатора
Какие программы должен знать дизайнер интерьера
Сколько работ должно быть в портфолио у дизайнера, чтобы предлагать свои услуги заказчикам
Какой компьютер выбрать дизайнеру интерьера
Как вести несколько проектов одновременно и не запутаться в них
Надо ли дизайнеру знать программы для черчения
Эко-стиль в ремонте и дизайне квартир
Как искать клиентов и как правильно взаимодействовать с ними
Нужно ли встречаться с клиентом, как и где должны происходить встречи?
Что же выбрать – ванна или душ?
Кто такой дизайнер интерьера
Мифы о работе дизайнера интерьеров
Как стать дизайнером интерьеров. Краткая инструкция
Зачем дизайнеру переговоры
Оформление заказа
Школы дизайна и интерьера Маши Черной
Топ-7 ошибок дизайнеров
Популярные стили
Магия перепланировок
Спальная зона. Ошибки
Нужен ли дизайнеру 3ds-Max
Нужно ли уметь рисовать, чтобы стать дизайнером
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
На чем зарабатывает дизайнер интерьера
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
Как дизайнеру справиться со страхами
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
Что в кухне совсем НЕ обязательно
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
Как правильно работать с дизайн-проектом квартиры под сдачу в аренду
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
Ошибки в дизайне интерьера спальных зон
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
Взаимодействие с заказчиком: 5 правил эффективной работы
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
Дизайн-проект загородного дома: этапы работы
Фрагмент из книги Маши Черной «Как стать дизайнером интерьера» ЭРГОНОМИКА
Показать еще |
Курс 3ds Max: Моделирование реалистичных интерьеров
Перейти к содержимому- Дом
- Обзор
- Курсы
Расширенная библиотека
Эндрю Райан Паркер
На этих уроках мы рассмотрим, как создать интерьер с нуля. Требуемое программное обеспечение: 3ds Max 2014, Marvelous Designer 4, V-Ray 2.4, Debris Maker 2, Honeycomb, Floor Generator.
Предварительный просмотр этого курса
Попробуйте бесплатно
Получить это курс, а также лучшие подборки технических навыков и других популярных тем.
Начало работы
45,00 $
Ваша 10-дневная бесплатная пробная версия Premium включает
Расширенная библиотека
Этот курс и более 7000 дополнительных курсов из нашей полной библиотеки курсов.
Практическая библиотека
Практикуйтесь и применяйте знания быстрее в реальных сценариях с проектами и интерактивными курсами.
*Доступно только в версии Premium
Для команд
Предоставьте до 10 пользователям доступ к нашей полной библиотеке, включая этот курс бесплатно на 14 дней
Информация о курсе
Чему вы научитесь
На этих уроках мы рассмотрим, как создать интерьер с нуля. Мы будем моделировать архитектуру, архитектурные детали, мебель, реквизит и ткани, используя комбинацию 3ds Max и Marvelous Designer. Мы также развернем столько моделей, сколько сможем, когда дело доходит до текстурирования и материалов. Наконец, мы настроим базовое освещение с помощью HDRI, чтобы добиться нужного нам мягкого рассеянного вида. Во второй части этой серии руководств мы будем визуализировать и текстурировать нашу сцену. Требуемое программное обеспечение: 3ds Max 2014, Marvelous Designer 4, V-Ray 2.4, Debris Maker 2, Honeycomb, Floor Generator.
Содержание
323 мин
- Настройка нашего рабочего пространства 3ds Max 10м
- Создание базовой архитектуры 13м
- Продолжаем наше архитектурное моделирование 13м
- Детализация с помощью методов сплайнового моделирования 11м
- Создание шестиугольного плиточного пола 10м
- Проектирование деревянного пола 13м
- Добавление хаоса в нашу модель 8м
- Моделирование деревянных балок 10м
- Основы распаковки 13м
- Использование методов быстрой детализации 6м
- Использование Turbosmooth для моделирования 13м
- Продолжая модель записи журналов 14м
- Завершение деталей записи журнала 8м
- Распаковка Log Burner 12м
- Создание круглых отверстий 12м
- Экспорт стула слинга 6м
- Обзор Marvelous Designer 4 8м
- Создание ткани для нашего стула слинга 14м
- Импорт ткани в 3ds Max 5м
- Создание таблиц для нашей сцены 8м
- Запускаем наши постельные ткани 16м
- Складывание тканей с помощью булавок 8м
- Имитация тканей для нашей кровати 16м
- Отделка подушек и создание подушек 11м
- Очистка тканей в 3ds Max 5м
- Моделирование подвесного светильника 12м
- Создание ассетов с помощью Debris Maker 4м
- Моделирование жалюзи в нашей сцене 10м
- Создание корзины из ротанга 9м
- Создание реквизита для нашей сцены 10м
- Использование модификатора Hair and Fur 8м
- Освещение нашей сцены с использованием карты Hdri 4м
- Создание нашей финальной сцены 3м
Об авторе
Эндрю Райан Паркер
Райан — 3D-художник из Манчестера. Он специализируется на рендеринге интерьеров и в настоящее время работает в индустрии KBB, производя фотореалистичные изображения. Он увлекается фотографией, дизайном, музыкой, архитектурой и компьютерной графикой. Его главная цель во всех действиях, основанных на компьютерной графике, — достичь уровня настоящего фотореализма в своих работах.
Посмотреть другие курсы Эндрю Райана Паркера
Попробовать бесплатно
Получить это курс, а также лучшие подборки технических навыков и других популярных тем.
Начало работы
45,00 $
в месяц после 10-дневного пробного периода
Ваша 10-дневная бесплатная пробная версия Premium включает
Расширенная библиотека
Этот курс и более 7000 дополнительных курсов из нашей полной библиотеки курсов.
Практическая библиотека
Практикуйтесь и применяйте знания быстрее в реальных сценариях с проектами и интерактивными курсами.
*Доступно только в версии Premium
Для команд
Предоставьте до 10 пользователям доступ к нашей полной библиотеке, включая этот курс бесплатно на 14 дней
Информация о курсе
Получить доступ сейчас
Зарегистрируйтесь, чтобы получить немедленный доступ к этому курсу и тысячам других, которые вы можете смотреть в любое время и в любом месте.
Отмена Начать бесплатную пробную версию Отменить
С помощью плана Pluralsight вы можете:
С помощью 14-дневного пилотного проекта вы можете:
- Доступ к тысячам видео для развития важнейших навыков
- Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
- Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
- Просмотр данных о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
- Подготовьтесь к сертификации с помощью лучших в отрасли практических экзаменов
- Измерение уровня владения навыками и ролями
- Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов
Готовы повысить уровень
всей своей команды?
10
Подписки
Нужно больше подписок? Свяжитесь с отделом продаж.
Продолжить оформление заказа
Отменить
С планом Pluralsight вы можете:
С 14-дневной пробной версией вы можете:
- Доступ к тысячам видео для развития критических навыков
- Предоставьте до 10 пользователей доступ к тысячам видеокурсов
- Практика и применение навыков с интерактивными курсами и проектами
- Просматривайте данные о навыках, использовании и тенденциях для ваших команд
- Подготовьтесь к сертификации с помощью лучших в отрасли практических экзаменов
- Измерение уровня владения навыками и ролями
- Согласуйте обучение с вашими целями с помощью путей и каналов
Как визуализировать интерьеры в 3ds Max
Любой, кто занимается архитектурой или дизайном интерьеров и нуждается в художественной визуализации внутренних и внешних пространств, знаком с 3ds Max (открывается в новой вкладке), выпущенным отраслевым гигантом Autodesk.
3ds Max является стандартным носителем для такой работы, не потому, что это невозможно сделать в других 3D-программах — это возможно. Но более вероятно, потому что 3ds Max так хорошо интегрирован в другие архитектурные и архитектурно-строительные пакеты Autodesk, такие как AutoCAD и Revit, которые доминируют на соответствующих и смежных рынках.
К созданию интерьера комнаты в 3D можно подойти несколькими способами, но он разбивается на следующие общие этапы (независимо от используемой вами программы): моделирование, построение сцены (которая в основном включает текстурирование и освещение) и рендеринг финальное изображение, за которым (обычно) следует постобработка.
01. Моделирование
На этом этапе мы создаем комнату и всю мебель, которая в нее входит. Как и на съемочной площадке в Голливуде, люди часто удивляются, когда видят настоящие модели, составляющие 3D-иллюстрацию. «Комната» часто представляет собой ужасно простую трехмерную геометрию — более или менее полую коробку с любыми необходимыми вариациями формы. Выдвиньте там L-образную форму для обеденной зоны, выбейте отверстия для окон и дверей, может быть, еще одно отверстие в потолке, под которым позже будет добавлен лестничный пролет, и так далее.
Моделирование архитектуры комнаты обычно не очень сложно и может быть легко выполнено в 3ds Max без особого обучения или практики. Часто это происходит потому, что интерьер комнаты состоит из множества прямых и достаточно простых форм.
Например, на трехмерной иллюстрации в верхней части страницы у нас есть комната, представляющая собой простую коробку. К этому мы добавили небольшое углубление на задней стене, где находится окно. И, конечно же, мы добавили само окно. Все это было довольно простой работой. И даже большая часть мебели в этой сцене довольно проста, состоит в основном из коробчатых форм с прямыми линиями.
Однако все становится сложнее, когда нам нужно начать заселять комнату мебелью и предметами, которые оживляют ее. В 3DS Max есть все инструменты, необходимые для создания таких моделей, но изучение того, как их использовать и в сочетании друг с другом для создания экзотических форм, становится все более сложным.
Модель детской кроватки в центре становится немного сложнее, так как отделка вдоль верхней части требует формы волнистой волны (созданной с помощью инструментов лофтинга и логических операций), а шпиндели имеют сложный профиль (созданный с помощью инструментов профиля вращения). Другие элементы сцены еще более сложны: лошадка-качалка, занавески и игрушечная утка были созданы с использованием различных наборов инструментов.
Интернет предлагает отличные бесплатные и платные ресурсы для моделей Хотя научиться моделировать объекты в такой программе, как 3ds Max, не так уж и быстро, есть более короткие пути. Один из них — купить (или иным образом загрузить бесплатно) модели, которые можно использовать в Max, что позволяет избежать большого количества времени, затрачиваемого на моделирование каждого элемента самостоятельно.
Поиск бесплатных материалов
Многие модели, подходящие для интерьера — от мебели и бытовой техники до дверей и витрин — можно найти в Интернете и легально загрузить за небольшую плату или бесплатно. Бесплатные модели часто нуждаются в некоторой доработке и, конечно, нуждаются в изменении масштаба, чтобы соответствовать размерам вашей комнаты.
Тысячи бесплатных моделей очень высокого качества можно найти на таких сайтах, как www.archive3D.net (откроется в новой вкладке). Другой вариант — приобрести наборы моделей в таких местах, как turbosquid.com (открывается в новой вкладке) и digimation.com (открывается в новой вкладке).
Покупка модели, как правило, обеспечивает более высокое качество и простоту использования, но не всегда. Вы даже можете купить полностью готовые наборы комнат, все настроенные для вас и готовые к рендерингу или анимации, если для вашего проекта потребуется сборный набор.
Сборная модель комнаты со всеми настройками – бесплатно с www.
02. Создание сцены
На этапе создания сцены мы берем необработанные модели, которые мы собрали, и превращаем их в комнату. Во-первых, это означает, что мы масштабируем и расставляем модели в комнате. Затем начинаем текстурировать их. Делается это одним из двух способов.
Стандартным способом является внесение пиксельных изображений (обычно подготовленных в Photoshop), которые затем применяются или «сопоставляются» с моделями. Например, на пол нанесено изображение с текстурой дерева. Это можно сделать в виде «плоской» или плоской проекционной карты, которая подходит для текстуры пола. Для других форм модели карты текстуры могут быть применены в виде цилиндра или сферы.
Редактор материалов Другой метод добавления текстуры заключается в использовании «процедурных» текстур. Это шаблоны, которые фактически генерируются в программном обеспечении и могут иметь широкий спектр модифицирующих атрибутов, которые позволяют вам значительно варьировать изображение. Их также можно анимировать с течением времени, чего нельзя делать с изображениями на основе пикселей. В Max включены текстуры дерева, мрамора и другие стандартные текстуры, а также многое другое.
Освещение комнаты
Последним важным этапом создания сцены является освещение комнаты. Если у вас есть опыт работы в области фотографии, кинематографического освещения, сценического освещения или вы являетесь специалистом по экологическому освещению, тем лучше. Макс дает вам стили освещения, которые воспроизводят типы источников света, с которыми мы работаем в реальном мире.
К ним относятся направленное освещение (также известное как солнце), точечные светильники (освещение с голыми лампами, к которым обычно применяются абажуры), ламповое освещение (люминесцентное) и другие. Это также позволяет нам вводить данные освещения IES, которые помогают создавать симуляции освещения в реальном мире, несовершенства и все такое.
Создание поддона для освещения Освещение сцены — увлекательное занятие. Вы можете не только делать почти все, что могли бы делать в реальном мире, но и делать невозможное. Например, вы можете вычитать свет из областей, рендерить несколько проходов с разным освещением и принимать окончательные решения, компонуя рендеры в Photoshop.
03. Рендеринг
В процессе рендеринга учитываются все принятые вами решения, и эта информация используется для создания окончательного рендеринга файла. Текстурирование, освещение, наборы геометрических данных… все это объединяется в этом финальном рендеринге. За исключением того факта, что редко бывает только один рендеринг.
Почти всегда есть что-то, что нуждается в настройке или выглядит не совсем правильно, поэтому мы снова возвращаемся к исправлению и повторному рендерингу. Если вы новичок в 3D, привыкните к этому.
Наша настройка рендеринга Популярность 3ds Max на архитектурном рынке отчасти объясняется тем, что он предлагает множество вариантов рендеринга, таких как движки radiosity и mental ray. Сторонний движок рендеринга под названием V-Ray также очень популярен и широко используется в архитектурных работах.
04. Постпродакшн
Добавим сюда еще один шаг, потому что он нужен почти всегда. Почтовая работа. Независимо от того, насколько вы велики, независимо от того, каким 3D-гуру вы стали, практически все 3D-работы отправляются на доработку. Это может означать Photoshop для фотографий или что-то вроде After Effects для анимации. Исправлять вещи в посте в большинстве случаев проще и быстрее.
Окна и дверные проемы компонуются при постобработке с фоновыми изображениямиИ, как упоминалось ранее, можно визуализировать вашу сцену за несколько проходов и эффективно перенести большую часть медленного процесса принятия решений на постинг, где вы можете много опробовать варианты Быстрее.
Например, почему бы не сделать отдельный рендер для каждого источника света в сцене (или группы источников света)? Сложите получившиеся изображения в Photoshop (обычно с использованием экрана или режима наложения Light) и интерактивно создайте освещение вашей сцены в постобработке. Это особенно полезно при рендеринге интерьеров, которые полагаются на освещение, чтобы добиться или разрушить их успех.
Последний совет
Не забывайте о глубине резкости при создании интерьерных шедевров. Даже если вам нужно четкое изображение, бесконечная глубина резкости — верный способ определить компьютерную графику. Потратьте время на рендеринг прохода карты глубины и используйте его, чтобы сделать снимок более реалистичным.
Где узнать больше
- Визуализация в 3ds Max с помощью Mental Ray (открывается в новой вкладке)
- Более 30 руководств по дизайну интерьера Autodesk 3Ds Max (открывается в новой вкладке)
- Хорошая статья о передовых методах освещения (открывается в новая вкладка)
- Практический обзор: 3ds Max 2014
Ресурсы для моделей
- TF3DM (открывается в новой вкладке)
- Turbosquid (открывается в новой вкладке)
- Digimation (открывается в0 новой вкладке) Words: Лэнс Эванс
Добавляйте больше деталей в текстуры, чем в меши
Хотя это не относится ко всем художникам, многие считают, что добавлять и крошечные детали текстур, а не 3D-сетки. Таким образом, если вы думаете о важных мелких деталях, которые можно передать с помощью текстуры, и выбираете этот подход, это может в конечном итоге сэкономить ваше время и усилия. Если вы хотите сэкономить еще больше, вы можете попробовать отдать 3D-моделирование на аутсорсинг.
Хорошее освещение оказывает огромное влияние
Даже если ваши модели были созданы в спешке или имеют несколько недостатков, вы удивитесь, насколько хорошее освещение может улучшить ситуацию. Если вы поэкспериментируете с этим, вы сможете найти способ привлечь внимание к лучшим частям интерьера и отвлечь внимание от менее изысканных. С другой стороны, если дизайн уже великолепен, освещение может вывести его на новый уровень совершенства.
Выберите высоту/угол, удобный для зрителей
Некоторые проекты требуют визуализации сверху или с большого расстояния, но большинство приятно рассматривать с высоты человека или просто с небольшим отклонением. Если вы действительно хотите добиться реализма и оставить впечатление, вам, несомненно, поможет реализация популярной высоты и угла обзора.
Добавление ярлыков/имен
Чтобы помочь людям лучше понять и контекстуализировать ваш дизайн интерьера, мы можем порекомендовать дать им имена, ярлыки или описания. Кроме того, это может добавить характер любой комнате и сделать ее более запоминающейся для всех, кто с ней сталкивается. Все это можно спланировать заранее с помощью концептуальных моделей интерьера.
По возможности используйте симметрию
Нашему разуму нравится, когда мы видим вещи организованными, и это ключевая ценность в дизайне интерьера. Таким образом, в процессе проектирования, если у вас есть возможность расположить объекты и структуру помещения симметрично (или хотя бы близко к этому), это должно вызвать гораздо более приятную подсознательную реакцию.
Лэнс Эванс — креативный директор Graphlink Media (открывается в новой вкладке). Он написал книги по 3D и провел семинары 3DNY для Apple и Alias .
Поставляется вместе с ZED!
Этот контент был создан в сотрудничестве с HP и Intel в рамках ZED — всплывающей студии для творческого сообщества, которая проводится в Сохо, Лондон. Дополнительную информацию о ZED и любых будущих событиях смотрите здесь (откроется в новой вкладке).
Спасибо, что прочитали 5 статей в этом месяце* Присоединяйтесь и получите неограниченный доступ
Наслаждайтесь первым месяцем всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь
*Читайте 5 бесплатных статей в месяц без подписки
Присоединяйтесь сейчас, чтобы получить неограниченный доступ
Попробуйте первый месяц всего за 1 фунт стерлингов / 1 доллар США / 1 евро
У вас уже есть аккаунт? Войдите здесь
Команда Creative Bloq состоит из группы поклонников дизайна и изменилась и развилась с момента основания Creative Bloq в 2012 году. Текущая команда веб-сайта состоит из шести штатных сотрудников: редактора Керри Хьюз, заместителя редактора Рози Хилдер. , редактор отдела сделок Берен Нил, старший редактор новостей Дэниел Пайпер, редактор отдела цифрового искусства и дизайна Ян Дин и штатный писатель Амелия Бэмси, а также ряд фрилансеров со всего мира. Команды журналов 3D World и ImagineFX также вносят свой вклад, следя за тем, чтобы контент из 3D World и ImagineFX был представлен на Creative Bloq.
Темы
Аудиовизуальные
Как создать 3D-дизайн интерьера: все, что вам нужно знать
Давно прошли те времена, когда проекты зданий, помещений и сооружений представлялись исключительно на бумаге. Хотя физические копии чертежей, рисунков, эскизов и т. д. по-прежнему доступны и используются в некоторых областях, 3D-дизайн вышел на первое место и в настоящее время является доминирующим подходом к визуализации вышеупомянутых структур. И в этом есть смысл: 3D-дизайн относительно прост в освоении, быстр, а его конечный продукт выглядит просто потрясающе.
Что такое 3D-дизайн интерьера?
Это процесс создания 3D-моделей, окружения и ассетов, представляющих различные части интерьеров зданий, от конструкций (стен, окон, комнат и т. д.) до предметов интерьера (мебель, аксессуары, декор и т. д.) и др. декоративные элементы.
В этой статье мы рассмотрим общие моменты 3D-дизайна интерьера и для чего вы можете его использовать. Это также должно помочь вам найти услуги 3D-моделирования, если они вам когда-нибудь понадобятся.
Запросить цену
Посетите наше портфолио
Где можно использовать 3D-интерьеры?
Общая цель 3D-интерьеров универсальна (представить выбранную область с визуальной/текстовой информацией), но форматы и носители, в которые они интегрированы, могут быть совершенно разными. Давайте рассмотрим наиболее распространенные варианты использования с соответствующими примерами из нашего портфолио:
Презентации
Графические презентации могут иметь большое значение для продажи проекта заинтересованным сторонам или просто для демонстрации вашего видения. Когда они сделаны в 3D, они легко превосходят любое словесное описание, которое вы можете дать месту или основному рисунку.
Видео-презентация просторного дома с мебелью и завершенным дизайном интерьера.
Планы этажей
Планирование пространства — это не процесс, в который вы хотите погрузиться, полагаясь исключительно на свои способности визуального измерения и предсказания. И если вы делаете планы на чертеже, есть большая вероятность, что он не будет учитывать уникальные формы, изгибы и пропорции всех крупных предметов в комнате.
Визуализация планов этажей большого здания, намеченного к строительству
Пошаговые обзоры
3D-пошаговые обзоры популярны в сфере недвижимости, образования, развлечений и в десятках других областей. Обычно они представляют собой сеть взаимосвязанных интерьеров/зон со статическими 3D-моделями. Однако встроенная функциональность позволяет пользователю перемещаться по пространству, как если бы он действительно был там.
Интерактивное пошаговое руководство, которое позволяет пользователям перемещаться по различным комнатам и частям дома и взаимодействовать с окружающей средой.
Комнатные конфигураторы
Конфигуратор помещения — это уникальное решение, позволяющее пользователю настраивать различные аспекты помещения, такие как цвет стен, их фактура и рисунок, расположение мебели/аксессуаров, источников света/листва. По сути, тот же принцип можно применить и к другим внутренним частям дома, таким как кухня и веранда.
youtube.com/embed/oMdxTTJbP9A»>Приложение для персонализации с большими комнатами, которые пользователи могут заполнить самой разнообразной мебелью, перемещая объекты.
Визуализация продукта
Благодаря этому решению акцент смещается с комнат и закрытых помещений на продукты в них. Таким образом, пользователи могут тестировать или видеть, как различные продукты выглядят в обстановке и насколько хорошо они дополняют существующие конструкции и приспособления.
Рендер популярной модели холодильника, созданный нашей командой.
Получите свой собственный профессиональный дизайн интерьера
в 3D с помощью услуг 3D-Ace
Как создать 3D-дизайн интерьера
Очевидно, что создание 3D-интерьера требует процесса 3D-моделирования, но что происходит дальше? Правда в том, что существует несколько доступных подходов, в зависимости от того, где вы хотите использовать проекты и знаете ли вы, как создавать 3D-модели интерьеров зданий.
Программное обеспечение
Если вам нужно приложение с 3D-интерьерами (например, конфигуратор или виртуальный тур), объем необходимой работы будет значительным, но не непреодолимым.
Если говорить в целом, то в процессе будут задействованы 3D-художники, создающие 3D-модели ваших локаций (и любых объектов внутри), текстуры для придания цвета и детализации, а также любые сопутствующие элементы пользовательского интерфейса. В то же время вам также потребуются разработчики, инженеры по контролю качества и менеджер проекта, которые будут заниматься другими аспектами дизайна, включая кодирование, разработку функций и функций, а также контроль качества.
С точки зрения необходимых инструментов, как художники, так и разработчики могут извлечь выгоду из движка, такого как Unreal/Unity, но также должны работать с приложениями для конкретных задач, такими как программное обеспечение для моделирования, IDE и программное обеспечение для 2D-текстур.
Анимация
Создание анимации должно быть значительно проще, чем создание целого программного пакета. В этом случае трехмерные сетки объектов и сред создаются в профессиональных приложениях (таких как 3Ds Max, SketchUp, Illustrator и Revit) и воплощаются в жизнь (анимируются) с помощью таких инструментов, как Blender, Maya и 3Ds Max.
Если вы не планируете включать людей в анимацию, вам не придется много заниматься риггом, и основными проблемами будут установка сцены, ракурсов камеры и определение потока и хронологии анимации.
Визуализация
Визуализацию проще всего производить из трех перечисленных нами категорий, но существует некоторая путаница в отношении разницы между 3D-моделированием и визуализацией. Большинство визуализаций (неподвижных изображений) можно создавать непосредственно в том же приложении, где была разработана 3D-модель и импортированы текстуры. Однако рендеринг не всегда происходит молниеносно: если у вас есть модель/среда с большим количеством полигонов, создание и сохранение фотореалистичных рендеров с высоким разрешением может занять несколько часов.
Советы по 3D-дизайну интерьера
Убрав технические вопросы, вы по-прежнему сталкиваетесь с проблемой не только выполнения своих проектов, но и обеспечения великолепного внешнего вида конечного продукта, а также представления уровня детализации и красоты, следующие зрители будут ожидать. Если повезет, следующие советы помогут вам в достижении этой цели:
Непревзойденное преимущество: 3D-сканирование для дизайна интерьера
Индивидуальное и творческое 3D-моделирование, несомненно, является лучшим способом создания привлекательных визуальных продуктов в трех измерениях. В то же время, когда дело доходит до дизайна интерьера, не стоит тратить лишние ресурсы на изобретение велосипеда. Что вам нужно сделать, так это просто использовать 3D-сканирование с пользой. Фотограмметрия позволяет работать с реальной мебелью в цифровой среде без необходимости сначала создавать 2D-концепт-арт, а затем визуализировать все это в 3D.
Наш быстрый совет состоит в том, чтобы обратиться к надежным службам очистки 3D-сканирования. Они помогут вам сэкономить средства и время, затрачиваемое на наем нового персонала, ответственного за 3D-дизайн. Как минимум, вам не нужно будет делать все с нуля. Вместо этого просто отсканируйте серию 3D-объектов, необходимых для вашего дизайна, сделав несколько фотографий с разных ракурсов, а затем отправьте их нашим специалистам.