Содержание

Web Image Monitor: Интерфейс | Руководство Пользователя |

Эти параметры находятся в группе [Конфигурация] раздела [Управление устройством].

Если настроена аутентификация администратора, ограничения пользовательских операций зависят от настроек доступных параметров в меню [Управление аутентификацией администратора].

[Парам.интерф.]

Настройки

Пользователь

Mach

N/W

File

Set

[Тип ЛВС]

R/W

[Сеть]

R

R

R

R

R

[MAC-адрес]

R

R

R

R

R

[Безопасность Ethernet]

R

R

R/W

R

R

[Скорость Ethernet]

R

R

R/W

R

R

[USB]

R

R/W

R

R

R

[USB-хост]

R

R/W

R

R

R

[Настройки беспроводной локальной сети]

Настройки

Пользователь

Mach

N/W

File

Set

[Тип ЛВС]

R/W

[Сеть]

R

R

R

R

R

[Версия прошивки]

R

R

R

R

R

[MAC-адрес]

R

R

R

R

R

[Доступная беспроводная ЛВС]

R

R

R

R

R

[Cтатус беспроводного сигнала]

R

R

R

R

R

[Режим соединения]

R

R

R/W

R

R

[SSID]

R

R

R/W

R

R

[Канал]

R

R

R/W

R

[Метод защиты]

R

R

R/W

R

R

[WEP настройки]

R

R

R/W

R

R

[Настройки WPA2]

R

R

R/W

R

R

[Настройки прямого соединения]

R

R

R/W

R

R

Картинки переезжают в новый интерфейс / Habr

 

В начале апреля мы запустили новый интерфейс Яндекс.

Картинок в экспериментальном виде. За то время, что длился эксперимент, мы успели лучше понять, насколько удачны предложенные интерфейсные решения и что нужно улучшить. 

Одно из первых изменений, внедрённое буквально через несколько недель после запуска, — увеличение количества изображений на странице результатов. Постепенно увеличивая количество загружаемых изображений, мы убедились, что, как правило, это не приводит к значительному замедлению работы интерфейса. В конечном итоге мы перешли к автоматической загрузке картинок во время прокручивания (скролла) страницы вниз. Таким образом, пользователи просматривают больше изображений за меньшее количество времени и быстрее находят подходящую картинку.

При этом поисковая строка — всегда под рукой. Теперь она зафиксирована над результатами поиска, и пользователям не придётся долго скроллить страницу вверх, чтобы задать следующий поисковый запрос.

Мы также увеличили расстояние между изображениями и выровняли их по правому краю, чтобы было легче ориентироваться в большом объёме найденного.

Фильтры расширенного поиска перестали скрываться в поисковой строке. Изначально мы предполагали, что самое главное — показать как можно больше найденных изображений. В ходе эксперимента выяснилось, что тем пользователям, которые часто использовали фильтры, предложенное нами решение показалось не очень удобным. Поэтому мы расположили фильтры и некоторые настройки интерфейса слева от результатов поиска. И были приятно удивлены: они оказались понятными и востребованными не только для тех, кто часто пользовался ими раньше, но и для тех, кто пользовался ими крайне редко или не замечал вовсе.

Взвесив и оценив все данные и личные ощущения, мы поняли, что переезд больше нельзя откладывать. Надеемся, что и вам искать и рассматривать изображения в новом интерфейсе Яндекс.Картинок будет удобно и приятно.

 

Искренне ваша,
команда Яндекс.Картинок

Обновленный AirTouch Performance 8 на базе Android 8.1 (Oreo):«Картинка в Картинке», гибкий кастомизируемый интерфейс, свежий дизайн!

Линейка флагманской продукции

AirTouch Performance уже долгое время рекомендует себя на рынке автомобильных аугментаций и с каждым новым поколением принципиально отличается от предыдущего.

Мы решили не спешить с кардинальным изменением продукта, но доработать старый

Каждое новое устройство имеет свои особенности и AirTouch Performance 7 полюбился нашим клиентам за свою стабильность в работе и многозадачность. Именно поэтому компания «Киберкар» стремилась развить продукт, привнести новые особенности и сделать его как можно более дружелюбным к пользователю.

Встречайте обновленный…


Первое и, пожалуй, самое главное, что стоит отметить в новом продукте – это обновленную операционную систему. Новый Android 8.1 (Oreo) замещает не менее актуальную версию 7.1.2 (Nougat). Новая прошивка привнесла в пользовательский интерфейс гибкость и новые функции, о которых ниже…

Обновленный дизайн с большими ярлыками

Мы знаем, что зачастую пользователи, в попытках нажать на приложения в нижней панели навигации, имели риск промахнуться. Особенно если речь идет об экранах меньшего дюйма. Специалисты «Киберкар» поработали над оптимизацией штатного лаунчера и теперь на рабочем столе основного экрана появились большие ярлыки приложений, которые пользователь волен менять в любой момент.


В меню всех приложений мы также укрупнили размер ярлыков…


Благодаря гибкости нового лаунчера, стало вероятным широкая кастомизация пользовательского интерфейса и первое, что можно сделать в AirTouch Performance 8 при первом запуске – это сменить обои.


Помимо предложенных, водитель может поставить любую полюбившуюся картинку

Сменить дефолтную надпись «Android 8.1» можно на любой логотип марок авто (Есть даже Камаз)


Виджет часов и погоды можно убрать, а на его место добавить свой (приложение должно поддерживать виджет оптимальных размеров).

Так, например, мы вольны поставить информационный виджет Яндекс. Погоды

Или внедрить поисковую строку Google


Любой плеер с поддержкой функции также можно оставить на главном экране


Опытные пользователи Android знают, что в новых устройствах, начиная от Android 8.1 есть функция PiP (Картинка в картинке). У нас она теперь тоже есть!




Привычный и полюбившийся многим «Двойной экран» никуда не делся.




Обновление продукта коснулось лишь прошивки, аппаратная часть продукта осталась прежней. Поэтому цена на AirTouch Performance 8 идентична цене 7-й версии. Пользователи, что уже имеют на борту AirTouch Performance 7 могут обновиться до актуальной версии Android в наших установочных центрах. Подробности у наших мастеров. Оставляйте заявки и звоните. Ждем вас!

Спешите сделать Ваше вождение более умным и продвинутым вместе с


AirTouch Performance 8

Интерфейс Blender — Руководство пользователя Blend4Web 18.

05.0

Blender — свободный пакет для работы с трёхмерной графикой. Включает средства для моделирования объектов, текстурирования, риггинга и анимации, а также визуализации, композитинга и даже видеомонтажа. Помимо этого, Blender может использоваться и для создания интерактивных приложений, в том числе онлайновых.

Blender — кроссплатформенная программа, одинаково хорошо работающая как в Windows, так и в Linux и macOS.

Интерфейс Blender состоит из нескольких окон. Количество окон и их типы не заданы жёстко; пользователь может настроить интерфейс по своему усмотрению — вручную или выбрав один из готовых вариантов расположения окон из меню Screen Layout в верхней части экрана.

Главное окно программы. Отображает загруженную 3D-сцену (с точки зрения камеры или с любого другого ракурса). В этом окне создаются, редактируются и анимируются трёхмерные объекты, составляющие сцену.

Это окно открыто по умолчанию.

Это окно (обычно оно располагается в нижней части экрана) содержит различные данные об анимации, в том числе текущий кадр, общее количество кадров (т. е., продолжительность анимации в сцене) и ключевые кадры для выбранного объекта. Сами ключевые кадры также создаются в этом окне.

Это окно открыто по умолчанию.

Инструмент для настройки различных аспектов анимации выбранного объекта с помощью f-кривых. Graph Editor может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.

Инструмент для работы с ключевыми кадрами. Может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.

Инструмент для редактирования нелинейной анимации. Движок Blend4Web поддерживает NLA, а в этой документации им посвящён отдельный раздел.

Этот инструмент используется для редактирования UV-карт, а также различных 2D-изображений, в том числе текстур.

UV-карты также поддерживаются в Blend4Web.

Предназначается для монтажа видеофайлов. Полноценный видеоредактор с возможностью загружать файлы, удалять ненужные фрагменты, применять различные эффекты и сохранять результат в итоговое видео. В движке Blend4Web не используется.

Инструмент для редактирования видеороликов. В основном применяется для трекинга камеры и для создания масок. В движке Blend4Web не используется.

Простой текстовый редактор. Поддерживает перенос слов, подсветку синтаксиса, нумерование строк, поиск и замену и другие функции.

Blend4Web не использует текстовый редактор для редактирования файлов проекта, т.к. специально для этого в состав Менеджера проектов входит отдельный редактор. Однако текстовые файлы, созданные в Text Editor (или импортированные в .blend-файл с его помощью) могут применяться для хранения текстов мета-тэгов в Blend4Web.

Интерфейс для создания нодовых материалов, текстур и эффектов постобработки. Движок Blend4Web поддерживает нодовые материалы, но не поддерживает нодовые текстуры и постэффекты. Кроме того, Blend4Web использует особый тип нод для создания нодовой логики.

Инструмент для редактирования логических цепочек в Blender Game Engine.

Примечание

Движок Blend4Web не поддерживает Logic Editor. Вместо него применяется похожий, но независимый инструмент: Редактор логики, использующий особый тип нод.

Второе по важности окно программы. Содержит различные параметры, некоторые из которых относятся только к выбранному объекту, другие же затрагивают всю сцену.

Обычно это окно располагается справа от окна 3D View.

Окно Properties включает несколько вкладок, каждая из которых содержит собственную группу параметров. Ниже перечислены все доступные вкладки.

Render

Эта вкладка содержит параметры визуализации.

В режиме Blend4Web вкладка Render содержит набор параметров, несколько отличный от стандартного. Эти параметры описаны здесь

Render Layers

С помощью этой вкладки визуализированное изображение можно разделить на несколько “слоёв” (диффузные цвета, тени, нормали и пр.), которые затем можно использовать для композитинга в Blender или в другой программе. В движке Blend4Web эта вкладка не используется.

Scene

Содержит различные параметры настройки 3D-сцены.

Эта вкладка поддерживается в Blend4Web, однако включает набор параметров, отличный от стандартного. Эти параметры подробно описаны здесь.

World

Здесь находятся параметры, контролирующие окружения сцены, в том числе цвета фона, освещение от окружающей среды, настройки тумана и пр.

Эта вкладка также применяется в Blend4Web для настройки окружения. При этом сами параметры несколько отличаются от таковых в Blender. Различия описываются здесь.

Object

Эта вкладка содержит различные параметры объекта, в том числе его имя, местоположение, группы и др. Параметры объекта активно используются в движке Blend4Web и описаны в особом разделе документации.

Constraints

Ограничители (“констрейнты”) используются для того, чтобы тем или иным образом ограничить перемещение объекта (например, заставить его двигаться вдоль определённой траектории). Ограничитель используются 3D-художниками с целью упростить создание сложных движений и сделать удобнее сам процесс анимации. На этой вкладке находятся инструменты для добавления ограничителей к выбранному объекту, для дальнейшей настройки ограничителей и их удаления.

Вкладка Constraints может использоваться и в Blend4Web, однако на данный момент движок поддерживает не все ограничители, доступные в Blender. Узнать, как пользоваться ограничителями объектов в Blend4Web, можно в соответствующем разделе.

Modifiers

Этот список содержит все модификаторы, назначенные выбранному объекту. Здесь же можно добавлять новые модификаторы, а также настраивать и удалять уже имеющиеся.

Движок Blend4Web поддерживает использование модификаторов, однако по умолчанию они не применяются к объектам при экспорте сцены. Применить модификаторы можно при помощи опций Apply Modifiers или Apply Scale and Modifiers.

Data

Эта вкладка содержит информацию о группах вершин, UV-картах, ключах формы и других аналогичных параметрах выбранного объекта. Она поддерживается в Blend4Web и не содержит никаких дополнительных настроек в этом режиме.

Material

Здесь находятся настройки материала (или нескольких материалов) выбранного объекта.

Движок Blend4Web использует почти такие же настройки материалов, что и Blender. Различия описаны в соответствующей главе.

Texture

Эта вкладка предназначается для настройки текстур как для материалов, так и для окружающей среды.

Эта же вкладка применяется для настройки текстур в Blend4Web. Работа с текстурами описана в соответствующем разделе.

Particles

Здесь создаются и настраиваются системы частиц.

Частицы поддерживаются и в движке Blend4Web, где они применяются для создания флюидов и копий объектов.

Physics

Физические настройки выбранного объекта: назначенная ему физическая модель, ограничивающий объём и др. Физика поддерживается в Blend4Web и описана в отдельной главе.

Содержит т.н. scene graph — древовидную структуру, которая объединяет всю информацию, находящуюся в . blend-файле.

По умолчанию это окно расположено в правом верхнем углу окна Blender.

Это окно содержит разнообразные настройки Blender. Настройки подразделяются на несколько категорий; каждая категория занимает одну из вкладок, которые можно переключать в верхней части окна. Набор вкладок включает:

Interface

Содержит различные настройки интерфейса программы.

Editing

Используется для настройки реакций инструментов редактирования на действия пользователя.

Input

Настройки взаимодействия программы с пользователем. Здесь назначаются горячие клавиши, а также реакция Blender на различные события мыши и клавиатуры.

Add-ons

Эта вкладка предназначена для установки, настройки и удаления аддонов Blender, в том числе аддона Blend4Web.

Themes

Эта вкладка предназначена для настройки интерфейса и цветовой схемы Blender. Настройку можно выполнить вручную, а можно выбрать одну из существующих тем.

File

На этой вкладке задаются пути по умолчанию для blend-файлов, текстур, отрендеренных изображений и других файлов. Здесь же настраиваются параметры автосохранения.

Поле Scripts на этой вкладке используется для установки движка Blend4Web. Процесс установки подробно описан в соответствующей главе.

System

Системные настройки, в том числе разрешение, устройство рендеринга, параметры окна просмотра, язык интерфейса и пр.

Панель главного меню и список сообщений об ошибках. Это окно открыто по умолчанию и находится в верхней части экрана (сверху от окна 3D View).

Примечание

По умолчанию список ошибок свёрнут.

Совет

Развернуть его можно, потянув границу окна Info вниз.

Встроенный файловый менеджер, который используется преимущественно для сохранения и загрузки .blend-файлов, а также для импорта и экспорта сцен и медиаданных.

Инструмент, предназначенный для продвинутых пользователей, которым требуется гибкость и быстрое исполнение команд. Консоль поддерживает автодополнение и предоставляет полный доступ к API Python.

Кроссплатформенный интерфейс и интерфейс под платформу | by Danil Kovchiy

Поверьте, мне тоже странно говорить об этом в 2014 году. Там внизу вас ждут картинки с айфоном и рассуждения о том, что такое платформа. У меня бы на вашем месте в голове зазвучало: «Not this shit again!» Но глядя на то, что творится вокруг, мне кажется, что не все всё поняли.

Сегодня бумерангом мобильные интерфейсы начали влиять на десктоп. Но зачастую они влияют на него так же неправильно, как в свое время десктоп влиял на них.

Как сделать так, чтобы опыт новых платформ не калечил предыдущие, а подтягивал их — об этом и пойдет речь.

Под платформой подразумевается контекст использования. Существует великое множество устройств с микроотличиями в размерах и эстетике — нет смысла проектировать уникальный интерфейс под каждую модель. Зато любое устройство сейчас предназначено для одного из трех контекстов: стол, диван и карман.

С тремя платформами уже можно работать.

В современном мире к каждому продукту предъявляется требование кроссплатформенности — деньги обладателей телефонов ничем не отличаются от денег обладателей ноутбуков (шутка Чикуенка, 08:30).

Считается, что планшет — это неуклюжий десктоп. Изначально планшеты позиционировались как замена среднестатистического ноутбука. У этих двух платформ похожие контексты, похожая целевая аудитория — кажется справедливым дать им похожий интерфейс. Кроме того, это выгодно с точки зрения трудозатрат.

На практике обычно открывают десктопную версию интерфейса на планшете, ловят неудобные места и небольшими изменениями стилей всё чинят. Со временем вырабатывается привычка не мельчить и на десктопе, делать размер активных зон в районе 30px, удобных для пальца.

Есть методики и от обратного — сначала мобильная версия, потом планшет, потом ноутбук. У каждого свой путь. Но часто на входе уже есть какой-то интерфейс для десктопа, и его нужно малой кровью оптимизировать для планшета и телефона, потому что на основательный подход не хватает разработчиков и дизайнеров.

Проведите над собой эксперимент: встаньте, возьмите в руки ноутбук и на ходу попробуйте написать сообщение своему коллеге. С самого начала: найти иконку месенджера, там найти вкладку с нужным контактом, написать пару фраз и отправить. А затем сделайте то же самое, но с телефоном. С ноутбуком получится неудобно и медленно, несмотря на большой экран и клавиатуру под пальцы. Да, у ноутбука больший вес и неподходящий для удержания одной рукой форм-фактор. Хорошо, попробуйте не перемещаясь и не вставая просто взять ноутбук в одну руку и повторите эксперимент. Должно выйти намного легче и быстрее. Почему?

Современный человек привык вести несколько дел одновременно. Более того, пребывать только в одном контексте нам скучно. Например, мы комфортно себя чувствуем за ужином, слушая музыку и беседуя с другом. Сидеть в тишине сосредоточившись на еде — странно: ничего особенного не происходит, информационный канал простаивает — возникает информационный голод. Однако, чем больше контекстов, тем меньше внимания к каждому, и тем больше мы распыляемся. Если какое-то из дел вдруг требует особого внимания, мы резко перераспределяем силы через уменьшение параллельных процессов: если по телефону нам начинают говорить что-то важное — мы останавливаемся; если за ужином слышишь приятную мелодию — перестаешь жевать.

Чем отличается человек, сидящий за столом, от человека, гуляющего по улице — количеством запущенных процессов. Сидя в кресле не расходуются силы и внимание. Что это значит для компьютерного интерфейса? Что человека можно смело загружать параллельными процессами — ему это по кайфу, так он не будет скучать.

Появление оконных графических интерфейсов — естественно для таких условий. Ведь, первыми персональными компьютерами стали настольные. Каждое окно — контекст. Их можно расположить рядом, как на приборной панели, и следить за всем параллельно.

Когда произошла революция в интерфейсах? С появлением первых наладонников? Нет. Если он у вас был, вы должны помнить, что этой штукой сложно пользоваться на ходу — обе руки заняты, постоянно хочется остановиться и сощуриться:

С появлением первых сотовых телефонов? Нет. Все-таки это стало шагом вперед для коммуникаций, а с точки зрения интерфейса — это обычная телефонная трубка без провода. Такой интерфейс не мог стать новой платформой для привычных занятий на ПК: серфинг в интернете, чтение почты, редактирование текста и фотографий. Кое-что было, но работало со скрипом.

Революцию сделал Айфон — первый удобный мобильный интерфейс.

Да, мы все видели его много раз и еще больше слышали о том, какой он прекрасный. Но о чем многие могли не сказать вслух? О принципе одного контекста в конкретный момент времени. Это кажется очевидным и простым, как три закона Ньютона, как конструкция лодки или самолета. Однако, чтобы к этому прийти, человечеству потребовалось время.

Принцип одного контекста — основное отличие мобильной платформы. Без этого она перестает быть удобной и сразу проигрывает десктопу. Когда мы встаем с устройством из-за стола, добавляется два важных контекста: нужно идти и смотреть по сторонам, нужно держать в руках устройство. Второй фактор промдизайнеры всеми силами стараются минимизировать. Так в последнее время начали появляться часы-коммуникаторы — компьютер не нужно держать рукой, он держится на ремешке сам.

Контексты в мобильном интерфейсе изолированы в экраны. Два и более контекста на одном экране — плохо. Маленький экран и удобные крупные элементы управления становятся естественным ограничителем. Не нужно пытаться это ограничение обойти. Почему Айфон не показывает погоду и календарь на одном экране с иконками приложений? Ведь это же так удобно, это есть в десктопе.

Только ли потому, что экран маленький? Если постараться, можно всё уместить. Но что получится в итоге — вещь, требующая повышенного внимания. Человеку будет сложно дозировать это внимание самому: ведь, чтобы выделить календарь среди погоды и иконок, нужно тоже приложить усилие.

Не менее интересен обратный эффект: один контекст на десктопе — тоже плохо. В чем ошибка развития веб-интерфейса Твиттера? Почему нам так скучно читать его на сайте и мы достаем телефоны? Веб-интерфейс дублирует мобильный:

Это же скука — сидеть в кресле и смотреть на один единственный поток сообщений. Старый интерфейс позволял работать в двух контекстах сразу — поэтому был на голову выше:

Так начали появляться альтернативные популярные твиттер-клиенты для десктопа:

С этим же столкнулся Микрософт, когда получил огромное количество критики в адрес в Windows 8 — там был режим меню пуск, изолирующий человека от прочих контекстов:

В следующей версии системы эту ошибку исправили:

В этом и кроется ловушка упрощения интерфейсов на десктопе. Монотонные и линейные композиции скучны, изолирующие экраны мешают, а не помогают.

Учитывая всё вышеперечисленное, вернемся к трем платформам: стол, диван и карман. Стол не требует от человека никаких дополнительных усилий, всё свое внимание можно направить в компьютер. Сидя на диване, мы держим устройство в руке — мы уже немного скованы и следим за тем, чтобы не уронить планшет, наши руки не полностью свободны. Вынимая телефон из кармана на ходу, мы должны быть уверены, что не уроним его на землю и что не врежемся в столб. Вот как это должен отражать интерфейс:

Важно понимать, что размер экрана не является основной причиной сокращения элементов интерфейса — он лишь к этому подталкивает. Поэтому, делая мобильный интерфейс для новых моделей телефонов с увеличенным экраном, нужно десять раз подумать, как правильно использовать дополнительное пространство. Показать больше элементов списка — хорошо, сделать более крупными кнопки — еще лучше, а вот добавить панель с пунктами меню или любым другим новым смыслом — скорее всего плохо.

В этом разница кроссплатформенных интерфейсов и интерфейсов под платформу. Кроссплатформенный интерфейс, с какой стороны его ни начинай, будет хуже. Если начать с десктопа и сужать до телефона — получится длинный рулон с кучей контекстов, этим будет сложно пользоваться. Если начать с телефона и расширять до десктопа (популярный mobile first), в конце получится скука, которую мало кто станет открывать на ноутбуке.

Смежной темой является спор о сайтах и приложениях. Что лучше, а что хуже? Чем одно отличается от другого?

Сайт — исторически десктопный способ представления информации. Это полотно материала со множеством контекстов: и меню, и шапка с логотипом, и колонка новостей, и подвал с контактной информацией.

О приложениях всерьез и по-новому заговорили в момент распространения мобильной платформы. Приложения были и на десктопе, но играли роль рамки над полотном. Такая рамка воспринималась как слой для работы с содержимым, некая помеха, от которой избавлялись при первой возможности: создавать документ можно и в Ворде, но читать лучше, спрятав все панели.

Мобильные приложения поступили иначе: экранами они разделили единое полотно материала, позволив взаимодействовать с каждым лишь по отдельности. Стремление минимизировать количество контекстов привело к тенденции взаимодействовать с материалом без посредника, без нависающей рамки, без смены контекста. Именно поэтому все картинки начали нажиматься и увеличиваться. «Я вижу яблоко — я хватаю яблоко» — пишет Андрей Лось. Поэтому, чтобы увеличить картинку, вам нужно растянуть ее пальцами, а не искать кнопку «увеличить». С этого момента люди становятся смелее и пытаются взаимодействовать со всем, что видят на экране.

Так как же правильно переносить опыт мобильных приложений на десктоп? Не нужно (и даже вредно) отказываться от единых полотен с материалом, но стоит избегать контекстов-посредников, нависающих над основным содержимым.

Интерфейс создания поста в старом ЖЖ:

и в новом Медиуме:

Впереди нас ждут часы, очки, шлемы виртуальной реальности, проекционные и нейроинтерфейсы. Они станут новыми платформами взаимодействия с информацией. Но ничто новое не должно перечеркивать старое. «Мы всё делали неправильно, а сейчас всё везде переделаем» — нет, это путь в никуда. Любой опыт должен переноситься между разными типами устройств с учетом контекста их использования.

Нумерация портов и интерфейсов PIC MX960

Каждому порту PIC соответствует уникальное имя интерфейса в интерфейс командной строки.

В синтаксисе имени интерфейса дефис ( - ) отделяет тип носителя от номера слота FPC (представленного в интерфейсе командной строки как FPC ). ФПК номер слота соответствует первому номеру в интерфейсе. То второй номер в интерфейсе соответствует номеру PIC. То последний номер в интерфейсе соответствует номеру порта на PIC.косая черта ( / ) отделить номер FPC от номера PIC и порта номер:

тип - fpc / пик / порт

MX960 поддерживает до шести FPC, устанавливаемых вертикально и нумеруются слева направо. Каждый FPC принимает до двух PIC.

На рис. 1 показано канализированная PIC OC12/STM4 Enhanced IQ (IQE) с SFP, установленным в PIC slot0 FPC установлен в slot3 и slot4.

Рис. 1. Интерфейс PIC MX960. Сопоставление портов

Отображение вывода команды show шасси аппаратного обеспечения канализированный OC12/STM4 Enhanced IQ (IQE) PIC (4x CHOC12 IQE SONET), установленный в MX FPC Type 2 .

 user@host>  показать оборудование шасси 

...
FPC 3 REV 01 710-024386 JW9571 MX FPC Тип 2
  ЦП REV 03 710-022351 KE2986 DPC PMB
  PIC 0 REV 00 750-022630 DS1284 4x CHOC12 IQE SONET
    Xcvr 0 REV 01 740-011782 PB821SG SFP-SX
    Xcvr 1 REV 01 740-011782 PB829Q6 SFP-SX
    Xcvr 2 REV 01 740-011613 P9F15NQ SFP-SX
    Xcvr 3 REV 01 740-011782 P7N036X SFP-SX... 

Интерфейсы show interfaces краткий вывод команды отображает канальные интерфейсы SONET OC12 ( coc12 ), которые соответствуют четырем портам, расположенным на PIC.

 user@host>  краткое отображение интерфейсов coc12* 

Интерфейс Admin Link Proto Local Remote
coc12-3/0/0 вверх вверх
coc12-3/0/1 вверх вверх
coc12-3/0/2 вверх вверх
coc12-3/0/3 up up 

Max Interface Tutorial 2: Picture UI Elements

В этом руководстве рассматривается создание пользовательских элементов управления с использованием ваших собственных изображений.Эта функция обеспечивается объектами pictctrl и pictslider, которые используют специально отформатированные изображения для создания настраиваемых пользовательских интерфейсов. Изменение цветов и размеров элементов пользовательского интерфейса может помочь вам только при создании пользовательских интерфейсов. Объекты pictctrl и pictslider выводят его на новый уровень: практически любую графику можно использовать для создания переключателей, ползунков и индикаторов состояния. Однако, чтобы получить наилучший результат, вам придется отформатировать изображения, чтобы они соответствовали требованиям объектов. Если вы посмотрите на обучающий патчер, то увидите четыре довольно глупые картинки. Чтобы увидеть патч в действии, нажмите на мобильный телефон — запустится метро, ​​которое анимирует всю остальную графику. Мобильный телефон, очевидно, действует как мгновенный переключатель , кольцо — это ползунок (после вывода пьяного предмета), большой палец — индикатор да/нет (другой тип переключателя ), а глаза индикатор с несколькими состояниями (переход к значению вывода случайного объекта).Нажмите на мобильный телефон еще раз, и вся операция прекратится. Давайте посмотрим на каждый из этих элементов управления, чтобы увидеть, что заставляет его работать. Изображение мобильного телефона, наша мгновенная кнопка, состоит из двух изображений — обычного мобильного телефона и изображения с включенной подсветкой. Если вы посмотрите на объект-переключатель, подключенный к его выходу, вы увидите, что выход равен 1, когда вы щелкаете элемент управления, и 0, когда вы отпускаете мышь. Использование объекта select на выходе позволяет нам вызвать тумблер, управляющий метро.Пока метро выключено, давайте посмотрим на некоторые другие элементы управления. Все они управляются случайным объектом, но их также можно изменить вручную. Нажмите и перетащите кольцо, и вы увидите, что оно действует как горизонтальный ползунок — выход, подключенный к числовому полю, обеспечивает вывод «текущего значения» при изменении вручную. В этом случае объект отслеживает 128 шагов. Изображением большого пальца также можно управлять вручную: при нажатии на него оно становится нейтральным. Когда вы отпускаете кнопку мыши, она меняет свое состояние.Глаза похожи, но меняются, когда вы перетаскиваете изображение и нажимаете на него. Есть только несколько кадров, поэтому может быть удобно использовать числовое поле над ним, чтобы изменить значение более контролируемым способом.

Давайте поиграем с настройками переключателя мобильного телефона. Разблокируйте патч, выберите мобильный телефон и откройте объект Inspector . Вы увидите большое количество атрибутов, доступных для этого объекта; давайте начнем с игры с размером объекта. Как указано в патче, нет возможности изменить размер объекта: вы можете навести указатель мыши на правый нижний угол объекта, но поле увеличения никогда не будет отображаться.

В инспекторе вы увидите, что атрибут «Привязать размер к размеру изображения» включен. Этот атрибут побеждает пользовательский размер; скорее, он заставляет объект иметь размер исходного изображения. Если вы отключите этот атрибут, размер объекта можно изменить, и изображение будет масштабироваться в соответствии с размером изображения.

Иногда вам нужно попробовать определенные изображения для кнопок, но вам, возможно, придется попробовать несколько изображений, чтобы они были правильными. Вы можете изменить файл изображения, щелкнув вкладку image , а затем нажав кнопку Choose… для атрибута файла изображения.Например, нажмите Choose , перейдите в папку Max 5 на вашем диске, затем перейдите в папку patches/picts и выберите скучное изображение button. pct. Это скорее стандартное изображение кнопки, и оно полностью заменяет кнопку мобильного телефона.

Нажмите на объект ползунка безымянного пальца и посмотрите на изменения в инспекторе. Это другой объект (объект pictslider) с другим набором атрибутов; в частности, для отображения используются два разных изображения.Фоновое изображение (в данном случае палец) можно использовать для установки размера объекта, а изображение кольца можно масштабировать или заменить отдельно. Нажмите кнопку Choose для «Knob Image File» слайдера, перейдите в папку patches/picts и выберите файл smiley2.pct. Он сразу покажет оба «смайлика»; одно из них — это изображение, на которое нажали, поэтому вам нужно щелкнуть атрибут Has Clicked Image, чтобы оно выглядело правильно. Теперь вместо того, чтобы перемещать кольцо вокруг пальца, вы перемещаете лицо.Вы можете попробовать изменить атрибут «Нижнее поле», чтобы правильно центрировать лицо для этого изображения. Существует множество атрибутов объекта, требующих определенного форматирования изображения. Например, такие атрибуты, как «Имеет маску изображения» и «Изображение, на которое нажали», требуют, чтобы исходный файл был специально отформатирован для поддержки этих параметров. Если у вас есть редактор изображений, вы можете открыть файлы thumbtoggle.pct и eyedial.pct , чтобы увидеть, как увеличивается сложность файла при выборе определенных параметров.Пиктограмма «глаза», которая поддерживает режим набора номера , также предоставляет пример атрибутов, доступных только в режиме набора номера. Чтобы получить дополнительную информацию о форматах изображений для объектов pictctrl и pictslider, откройте файл справки для каждого из них, затем дважды щелкните субпатчер picture_format, чтобы увидеть, как должно быть создано изображение, чтобы оно было действительным контроллером. Если большинство «специальных функций» не используется, изображение часто может быть довольно простым, но более надежные элементы управления требуют более сложных изображений, особенно если для обеспечения прозрачности используется маска. Рассмотрение всех настраиваемых параметров пользовательского интерфейса, доступных с помощью pictctrl и pictslider, выходит за рамки данного руководства. Однако вы должны увидеть, как можно полностью изменить пользовательский интерфейс патча с помощью пользовательских элементов на основе изображений. Хотя правильное создание изображений может быть затруднено, усилия позволяют полностью контролировать среду визуального контроля.

См. также

Имя Описание
пиктограмма Управление на основе изображения
пиктограммы Ползунок на основе изображения
решить Случайный выбор между включением и выключением (1 и 0)

Дизайн пользовательского интерфейса: текст, цвет, изображения, движущиеся изображения и звук: Просмотр на одной странице

Введение

Почему так важно, как что-то выглядит? Текст, цвет, изображения, движущиеся изображения и звук взаимодействуют друг с другом, создавая удобную для пользователя среду в пользовательском интерфейсе. Этот курс поможет вам понять влияние каждого программного компонента на пользователя и объяснит, как последовательное и продуманное применение этих компонентов может оказать существенное влияние на «внешний вид» конечного продукта.

Этот курс OpenLearn представляет собой образец последипломного обучения в области вычислительной техники и ИКТ.

Результаты обучения

  • После изучения этого курса вы должны уметь:

  • разрабатывать пользовательский интерфейс, эффективно используя шрифт, цвет, неподвижные и движущиеся изображения и звук.

1 Устройства

1 1 Получение наилучших результатов от устройств взаимодействия

После того, как мы выбрали устройство взаимодействия для пользовательского интерфейса, нам нужно подумать, как его эффективно использовать. У нас относительно мало контроля над внешним видом или использованием устройств ввода, поэтому мы концентрируемся на дизайне обратной связи, обеспечиваемой устройствами вывода. В частности, мы сосредоточимся на следующих программных компонентах, формирующих эту обратную связь.

  • Текст .Как мы можем гарантировать, что текст читаем? Какой шрифт мы должны использовать? Какой длины должны быть линии?

  • Цвет . Какие цвета хорошо сочетаются? Как следует использовать цвет для более эффективной передачи информации? Как мы можем гарантировать, что цвета, которые мы используем, имеют правильные коннотации?

  • Изображения . Каковы различные типы изображений? Как выбрать правильный?

  • Движущиеся изображения .Когда полезно анимировать изображения? Когда можно эффективно использовать видеоклипы?

  • Звук . Когда звук может быть полезен? Каковы различные категории звука и когда следует использовать каждую из них?

Многие из этих вопросов также относятся к устройствам ввода, например, выбор цвета кнопки паники в поезде или шрифт, выбранный для ввода текста в приложение для заполнения форм.

Эти программные компоненты обычно относительно легко и дешево менять, но последовательное и продуманное их применение может значительно улучшить удобство использования пользовательского интерфейса (UI).

Важно четко понимать, чего вы пытаетесь достичь, используя эти компоненты. Мы предполагаем, что вы хотите передавать информацию и функции простым, но эффективным способом. Это отличается от графического дизайнера, приоритетом которого может быть создание свежего и инновационного дизайна. Эти различия имеют практическое значение. Например, рекламный веб-сайт, разработанный графическим дизайнером, может иметь более короткую длину строки и использовать больше цветов и изображений, чем мы рекомендуем.

2 Текст

2.1 Роль текста

Текст является доминирующим компонентом в большинстве обучающих программ и на многих веб-сайтах. Он также играет центральную роль в стандартных программных приложениях, таких как текстовые процессоры и электронные таблицы. Это гибкое и мощное средство коммуникации.

Занятие 1

Посмотрите мультимедийную энциклопедию. Определите четыре способа использования текста. Каковы характеристики текста для каждого из них (например, это отдельное слово или блок текста)? Какова его цель?

Обсуждение

В своей энциклопедии я определил следующие варианты использования текста.

  • Блоки текста, предназначенные для предоставления информации по определенной теме.

  • Заголовки выделены жирным шрифтом большего размера. Они структурируют информацию.

  • Кнопки с текстом на них. Текст, обычно одно слово, передает значение базовой команды.

  • Подписи под иллюстрациями для их идентификации и объяснения их содержания.

Как видно из этого действия, текст используется в пользовательском интерфейсе по-разному.Таким образом, существует множество вопросов для рассмотрения.

2.2 Характеристики текста

Текст имеет ряд технических преимуществ перед другими носителями.

  • Текстовые файлы маленькие . Изображения, звук, анимация и видео создают большие компьютерные файлы, даже в сжатом виде. Эти файлы могут медленно загружаться с компакт-диска или передаваться через Интернет; это может снизить удобство использования пользовательского интерфейса. Текстовые файлы намного меньше.

  • Текстом легко управлять .Например, можно искать слова. Если вы посещаете веб-сайт, такое средство может сэкономить огромное количество времени. Этого трудно достичь с другими средствами массовой информации.

Однако, вероятно, именно зависимость общества от текстовых материалов сохраняет за текстом центральную роль. Тем не менее, хотя некоторые слои общества проводят большую часть своего времени за чтением и письмом, это верно не для всех слоев; как дизайнер пользовательского интерфейса, вы должны изучить отношение вашей группы пользователей к тексту.Например, вы можете узнать их средний возраст чтения и газеты, которые они читают.

2.3 Как правильно использовать текст

Два аспекта использования текста:

  • Как сделать текст разборчивым.

  • Как написать текст, подходящий для носителя.

Первый из них мы рассмотрим в этом разделе. Здесь мы не рассказываем, как писать на английском языке, подходящем для ваших конкретных читателей. Однако важно убедиться, что ваш текст не содержит слов или выражений, которые могут быть непонятны вашим читателям.Вы должны выбрать текст, который имеет смысл для ваших пользователей.

В пунктах ниже приведены рекомендации по созданию разборчивого текста для пользовательского интерфейса. Некоторые из них также применимы к тексту на бумаге. Это сложная область, и трудно разработать рекомендации, применимые во всех обстоятельствах, поэтому вы должны применять их с осторожностью, всегда принимая во внимание потребности ваших конкретных пользователей. Не забывайте, что у ваших пользователей может быть плохое зрение.

Термин шрифт широко используется в этом контексте.Конкретный шрифт состоит из двух компонентов: шрифта , такого как Times New Roman или Arial, и размера шрифта, который может находиться в диапазоне, например, от 8 до 72 пунктов. В литературе существуют некоторые несоответствия в отношении определений шрифта и гарнитуры, но мы считаем, что эти определения ясны и полезны.

При разработке текста для использования на экране следует учитывать следующие моменты. (Эти пункты были адаптированы из Götz (1998), Hartley (1994) и Rivlin et al.(1990).)

  • Гарнитура . Существует два основных типа шрифта: с засечками и без засечек. Засечка — это завершающий штрих в конце буквы. См. рис. 1. Шрифты без засечек больше подходят для использования на экране, чем шрифты с засечками: разрешение на экране, вероятно, будет хуже, чем на бумаге, и детали шрифтов с засечками могут быть потеряны.

  • Типоразмер . Из-за низкого разрешения большинства экранов чтение с экрана обычно требует большего размера шрифта, чем чтение с бумаги. (10 пунктов вполне удобочитаемы на бумаге, но гораздо хуже на экране.) Как правило, следует использовать текст между 11 и 14 пунктами. Заголовки должны быть от 14 до 20 пунктов. Большие размеры также лучше подходят для использования в течение всего дня на рабочих местах, таких как колл-центры. Можно использовать меньший размер шрифта для областей экрана, которые читаются эпизодически, а не постоянно, например строки меню.

  • Межбуквенный интервал . Интервал между буквами важен, так как буквы, расположенные слишком близко друг к другу (как здесь) или слишком далеко друг от друга (как здесь), могут ухудшить разборчивость.

  • Межстрочный интервал . Разборчивость мелкого шрифта можно улучшить, увеличив межстрочный интервал.

    Чем длиннее линия, тем шире должен быть межстрочный интервал (и чем шире межстрочный интервал, тем длиннее может быть линия). Однако, если межстрочный интервал слишком велик, строки могут не восприниматься как связанные друг с другом.

  • Длина линии . Максимальная длина строки на экране должна быть около 60 символов (или 8–12 слов).Это позволяет значимой единице текста появляться в большинстве строк.

    Следует избегать очень коротких строк, так как они фрагментируют текст и затрудняют построение смысла.

    Вам следует избегать переноса слов, потому что читатель должен собрать слово в уме, а это требует времени и усилий.

  • Обоснование . Полностью выровненный текст (с выравниванием по левому и правому краю) может создавать неравномерные промежутки между словами на странице. Обычно лучше всего выравнивать блоки текста по левому краю, так как это дает предсказуемое место для начала взгляда, когда они возвращаются к началу следующей строки.Некоторые утверждают, что правые поля, как правило, следует оставлять необоснованными.

    Если вы размещаете очень короткие фрагменты текста рядом с другими элементами на экране (например, ставите подписи к кнопкам или под значками), вам необходимо учитывать связь текста с элементом, которому он принадлежит. Например, текст на кнопках обычно выглядит аккуратнее, если он расположен по центру.

  • Окончание строки . Читателю легче следить за строкой, если в ней есть отчетливая мысль, поэтому, по возможности, окончания строк должны совпадать с грамматическими границами.То есть в одной строке должна содержаться одна идея или концепция.

  • Расстояние между абзацами . Абзацы должны быть разделены пустыми строками, а не отступом первой строки.

Рисунок 1 Различные шрифты (из Götz, 1998)

Рисунок 2 Текст, который трудно прочитать

Повторный вопрос 1

На рисунке 2 выше показан экран, содержащий текст. Используйте рекомендации, чтобы дать критический анализ этого экрана, объяснив, как его следует изменить, чтобы сделать его более разборчивым.

Ответ
Комментарий

Ниже описано, как мы будем изменять текст:

  • Шрифт . В оригинале использовался шрифт с засечками (Times New Roman). Мы бы изменили его на шрифт без засечек, такой как Arial.

  • Типоразмер . Размер шрифта в оригинале слишком мал; мы бы сделали его больше.

  • Межбуквенный интервал . Это разумно.

  • Межстрочный интервал и длина строки .Строки в оригинале чрезмерно длинные; мы бы уменьшили длину строки примерно до 60 символов. Мы также увеличили бы межстрочный интервал, чтобы улучшить читаемость.

  • Окончание строки . Там, где это возможно, мы стараемся, чтобы концы строк совпадали с грамматическими границами (то есть одна идея или концепция для каждой строки текста). Это может привести к значительному изменению длины линии.

  • Расстояние между абзацами . Здесь всего один абзац, но он довольно длинный, поэтому мы бы разбили его на два.

1.3 Цвет

1.3.1 Роль цвета

Цвет можно использовать следующими способами.

  • Для привлечения внимания . Вы часто обнаружите, что важные кнопки или области экрана имеют другой цвет. Например, предупреждающие знаки часто окрашены в яркие цвета, такие как янтарный или красный. Ваши глаза притягиваются к этим цветам.

  • Показать статус . По мере того, как состояние становится более критическим, цвет может измениться.Примером этого является изменение светофора с желтого на красный.

  • Для большей четкости информации на дисплее . Цвет можно использовать для организации экрана или для отображения перспективы.

  • Чтобы сделать дисплей более привлекательным . Здесь мы концентрируемся на удобстве использования, а не на эстетике, но важно, чтобы сочетание цветов было визуально привлекательным.

В этом разделе мы сосредоточимся на значении различных цветов, на том, как использовать цвета вместе и как использовать цвет для представления информации.

1.3.2 Характеристики цвета

Экраны могут отображать только подмножество цветов, видимых человеческому глазу. Это ограничивает точность цветопередачи. Существуют также различия между компьютерами, поэтому веб-страница на ПК может выглядеть по-разному при просмотре на Macintosh. Аналогичные проблемы возникают и с цветными принтерами.

Эти проблемы могут вызвать проблемы в некоторых секторах, например в индустрии моды.

Существуют также различия в том, как мы воспринимаем цвет с экрана по сравнению с тем, как мы воспринимаем цвет с бумаги.Это означает, что экранные версии цветов могут казаться довольно бледными и нереальными по сравнению с эквивалентными бумажными версиями. Это также увеличивает вероятность мерцания для цветовых комбинаций, таких как красный и синий. Примеры мерцания показаны на рисунке 3 (б) (б).

1.3.3 Выбор цветов с правильными коннотациями

Когда вы используете цвет, вы должны думать о том, что он может означать для людей, которые на него смотрят, поскольку цвета могут иметь разные коннотации.Цвета могут даже заставить людей чувствовать себя по-другому. Например, было показано, что розовый цвет оказывает успокаивающее действие на эмоционально неуравновешенных людей.

Эти коннотации отчасти являются культурными, поэтому вы можете обнаружить, что они не звучат правдоподобно для вас, если вы являетесь представителем незападной культуры, такой как китайская или индийская. Например, в западной культуре красный цвет часто используется как цвет предупреждения, а в Китае это цвет радости. Тем не менее, коннотации можно изучить, и наше общество становится все более интернациональным, поэтому эти различия постепенно перестают быть проблемой.По мере улучшения коммуникаций становится все более очевидным, что сотрудники многонациональных фирм могут иметь больше общего друг с другом, чем с людьми, живущими в их родных городах.

Даже широко распространенные в западной культуре коннотации, такие как красный цвет для обозначения опасности, нужно использовать с осторожностью. Например, у автомобиля может быть красный свет, указывающий на включенный ручной тормоз. Это правильно предупреждает, что вы можете повредить машину, если будете трогаться с места с включенным ручным тормозом. Тем не менее, это также эффективно указывает на то, что можно безопасно снять ногу с педали тормоза, когда автомобиль находится на холме.Это смешанное сообщение довольно запутанно, и, возможно, было бы лучше использовать другой цвет.

Ситуация проще для доменов, где уже существуют установленные цветовые соглашения. Например, в британской политике красный цвет ассоциируется с Лейбористской партией, а синий — с Консервативной партией. Этот тип цветового кодирования легче применять.

Насыщенность цвета также может иметь значение. Цвета, предназначенные для молодых людей, как правило, чистые и яркие, тогда как цвета, напоминающие о мире природы, относительно приглушены, а цвета, предназначенные для пожилых людей, более глубокие.

Мода также играет важную роль в выборе цвета, особенно для молодежи. Например, цвет модной одежды регулярно меняется, как и цвет домашнего декора. Таким образом, вы не должны использовать ярко-оранжевый цвет, если он выглядит устаревшим.

Поскольку эта область очень субъективна, трудно понять, как применять эти идеи. Мы действительно отклоняемся в область графических дизайнеров. Тем не менее, вам все равно нужно принимать решения о цветах, которые вы используете, поэтому вы должны делать это осторожно.Убедитесь, что вы применяете цвета последовательно, всегда принимая во внимание характеристики пользователей, задачи, которые они выполняют, и среду, в которой они будут использовать компьютерную систему. Хорошей практикой является оценка вашего выбора с пользователями, чтобы принять обоснованное решение.

Повторный вопрос 2

Таблица 1 содержит некоторые цвета и возможные коннотации. Согласны ли вы с этими коннотациями?

Принимая во внимание эти коннотации и интенсивность цвета, предложите цвет фона для следующих веб-сайтов электронной коммерции.

  • Сайт для продажи компакт-дисков молодежи до 25 лет. Сайт стремится быть захватывающим и модным.

  • Сайт по продаже верхней одежды для пешеходов.

  • Сайт по продаже дорогих украшений пожилым людям.

Таблица 1 : оттенок разных цветов, дешевый, дешевый
цвета положительные оттенциальности отрицательные оттенциальности
Active, бодрящие, захватывающие, мощные, сильные, энергичные, привлекательные, доминирующие агрессивный
синий

0
контролируемый, воздержанный, загадочный, интеллектуальный, гармоничный, глубокий, мечтательный, верный, рациональный, разумный агрессивный, интроверный холодный, меланхолик
синий / зеленый / бирюзовый Освежающий Отчужденный, своенравный, безэмоциональный, холодный, стерильный
Зеленый Освежающий, гармоничный, оптимистичный, близкий к природе, спокойный, нежный, примирительный, волевой неопытный
Желтый Красочный, экстраверт жизнерадостный, юношеский, живой, веселый, легкий Поверхностный, преувеличенный, тщеславный
Оранжевый Волнующий, непосредственный, радостный, живой, общительный, теплый Интимный, энергичный, собственнический
Темно-красный Грациозный, серьезный, достойный Высокомерный

(Götz (1998) с изменениями, внесенными командой курса)

Ответ
Комментарий

Как видно из скобки в нижней части таблицы, команда курса не согласна с некоторыми коннотациями – так что вы тоже можете.

Ниже приведены только предложения для веб-сайтов; у вас могут быть лучшие идеи.

  • Уместны яркие цвета, такие как ярко-красный, желтый или оранжевый. Все эти цвета активны и возбуждают. Таким образом, они должны привлекать молодежь.

  • Можно использовать приглушенный зеленый цвет, поскольку он будет напоминать пользователям о сельской местности и удовольствии, которое они получают от прогулок.

  • Темно-красный цвет создаст достойную обстановку, подходящую для покупки такого дорогого предмета.

1.3.4 Как использовать цвет для получения хорошего эффекта

Эффективное использование цвета является сложной и технической областью. В Таблице 2 мы перечислили некоторые общие рекомендации.

Таблица 2 : Эффективное использование цвета
Количество цветов Если вы используете цвета для организации экрана, то лучше ограничить их количество: слишком много цветов может сбивать с толку и вызывать неприятные ощущения смотреть на. Некоторые рекомендации рекомендуют не более шести цветов, помимо черного и белого, для любого экрана, и чем меньше, тем лучше.Некоторые экспериментальные данные свидетельствуют о том, что произвольное использование большого количества цветов может привести к утомлению глаз, усталости и дезориентации пользователей.
Монохромный дизайн Сначала черно-белое проектирование поможет привлечь внимание к макету пользовательского интерфейса. Также не у всех пользователей могут быть цветные экраны. Не забывайте, что монохромные дисплеи могут быть чрезвычайно эффективными, например, дисплей на вокзале, который показывает, когда прибывает следующий поезд.
Восприятие цвета Восприятие цвета сильно различается. Около 8% мужского населения дальтоники. Часто путают красный, оранжевый и зеленый, а также фиолетовый, синий и пурпурный, а также белый, серый и голубой.
Цвет для усиления Цвет не должен использоваться изолированно. Например, знаки ограничения скорости на дорогах Великобритании имеют красную рамку, но они также имеют черный текст на белом фоне, указывающий максимальную скорость.

Гётц, В. (1998) Цвет и тип для экрана , RotoVision SA.

Важным фактором при использовании нескольких цветов является собственная яркость каждого. В таблице 3 приведены значения яркости различных чистых цветов. Яркость смешанных цветов зависит от яркости каждого цвета в смеси и относительного количества каждого из них. Например, при смешивании темно-синего с белым получается голубой. Голубой цвет более яркий, чем темно-синий.

Таблица 3 : внутренняя яркости

4

процент цвета цвета 100
100 1000095

4

желтый, желтый зеленый High
Оранжевый высокого до среднего
Средний серый красный, зеленый Средний
Violet от среднего до низкого
Синий Низкий
0 Черный Нет

из Götz, 1998

Внутренняя яркость имеет некоторые важные последствия.

  • Для разборчивости текста должен быть достаточный контраст между яркостью фона и цветов переднего плана. Например, белый текст на желтом фоне будет трудно читать, а белый на черном — нет, как показано на рис. 3 (а).

  • Будьте осторожны при использовании ярких цветов, таких как белый или ярко-желтый, для больших участков экрана, так как они могут утомлять вас. Хотя черный текст на белом фоне легко читается, было бы лучше приглушить белый цвет, если ваши пользователи читают с экрана весь день.Бледно-серый, кремовый или цвет магнолии могут быть хорошей альтернативой.

  • Контрасты яркости не должны быть слишком резкими, так как это может привести к мерцанию (существуют и другие причины мерцания, которые мы здесь не рассматриваем). На рис. 3 (b) показаны различные цветовые комбинации, многие из которых вам, вероятно, будет трудно прочитать, потому что они мерцают.

Поскольку восприятие цвета очень индивидуально, рекомендуется разрешить пользователям изменять цветовую схему.

Рисунок 3 Контраст между цветами (из Götz, 1998)

1.3.5 Использование цвета для представления информации

Все пользовательские интерфейсы должны передавать информацию. Цвет может быть особенно эффективным для этого. В таблице 4 приведены некоторые из доступных методов.

Таблица 4 : Использование цвета для представления информации Цвет для акцента

0
Техника Описание Пример
Цвет можно использовать для подчеркивания важных областей экрана или ключевых частей диаграммы. На рис. 4 показаны два противоположных представления маршаллинговых сигналов. Часть (b) использует цвет, чтобы подчеркнуть свет; его гораздо легче понять, чем часть (а).
Цвет для группировки Цвет можно использовать для организации экрана. Области экрана, содержащие разные типы информации, могут иметь разный цвет фона.
Цветовое кодирование Цвет может использоваться для обозначения определенного объекта или состояния; это известно как цветовое кодирование. В пакете счетов просроченные счета могут быть отмечены красным символом.
Перспектива Цвет может использоваться для усиления перспективы на экране. Вы должны использовать темные или тусклые цвета для фона и более яркие цвета для переднего плана. Таким образом, заголовок активного окна обычно имеет более яркий цвет, чем заголовок неактивного окна.
Слои С использованием перспективы связано использование цвета для представления различных слоев на диаграмме. В системе управления воздушным движением высоколетящие самолеты могут отличаться по цвету от низколетящих самолетов. Цвета должны быть естественно связаны друг с другом, например, разные оттенки синего.

Гётц, В. (1998) Цвет и тип для экрана , RotoVision SA.

Рис. 4 Маршаллинговые сигналы (Tufte, 1990, стр. 63)

Во вставке 1 обсуждается интересное использование цвета.

Вставка 1: Цвет на общей батиметрической карте океанов

Рисунок 5 является частью Общей батиметрической карты океанов (Международная гидрографическая организация, Оттава, Канада, 5-е издание, 1984 г., стр. 5.06). На карте показаны океанские впадины западной части Тихого океана и Японского моря. Он использует цвет интересным и мощным способом.

Существуют две различные группы цветов: разные оттенки зеленого/коричневого и разные оттенки синего. Эти цвета естественным образом ассоциируются у нас с землей и морем, поэтому нет необходимости запоминать их значение. Цвета ранжируются по высоте (или глубине), поэтому чем темнее синий, тем глубже море.

Цвета не используются изолированно, так как контурные линии также указывают градации.

Цвета подобраны таким образом, чтобы они были понятны пользователям с цветовой слепотой.

Ни один из цветов не является ярким.

Контраст между цветом фона и цветом текста хороший, поэтому текст читается.

Таким образом, каждая точка на карте сигнализирует о четырех переменных: широта, долгота, море/суша, глубина/высота, измеряемые в метрах. Этого было бы очень трудно достичь без использования цвета.

Адаптировано из Tufte (1990), p. 91

Рисунок 5 Общая батиметрическая карта океана

Рисунок 6 Онлайн-калькулятор

Упражнение 1

Время: 0 часов 10 минут

Насколько эффективно цвет используется на рисунке 6? (Или собственный онлайн-калькулятор?) Учитывайте следующие пункты:

  • Количество цветов.

  • Цветовосприятие.

  • Цвет для усиления.

  • Внутренняя яркость.

  • Цвет для акцента.

  • Цвет для группировки.

  • Перспектива.

Обсуждение

Количество цветов . Используется восемь различных цветов, что довольно много. Кажется, что цвета были выбраны произвольно. Каждый цвет используется для идентификации группы кнопок.

Восприятие цвета . Сочетание цветов приемлемо для большинства пользователей с нарушением цветового зрения.

Цвет для усиления . Цвет используется для идентификации различных групп кнопок. Эта группировка усиливается цифрами и буквами на кнопках. Таким образом, цвет не используется изолированно.

Внутренняя яркость и цвет для выделения . Красный и синий являются яркими смесями цветов, и это выделяет их.Например, МС и 9. Это делает их довольно утомительными для просмотра. Непонятно, почему некоторые красные кнопки должны выделяться так сильно, но синие кнопки (цифры) должны быть очевидны. Серый фон означает, что контраст между цветом текста и фоном не так велик, поэтому мерцание не является проблемой.

Цвет для группировки . Кнопки сгруппированы по функциям: кнопки с синим текстом — это числа, кнопки с красным цветом управляют памятью и так далее.

Перспектива . Кнопки окаймлены более темным серым цветом, чтобы они выглядели так, как будто они приподняты над экраном и их можно нажимать.

Важно проконсультироваться с пользователями об их цветовых предпочтениях с самого начала процесса разработки пользовательского интерфейса. Многие дизайнеры будут искать мнения при первой встрече с пользователями, часто используя цветные эскизы, чтобы получить идеи, мнения и предложения. Затем они будут продолжать оценивать цвета во время каждой итерации дизайна.Многие системы предоставляют пользователям возможность изменять цвета в соответствии со своими предпочтениями.

Действие 2

Microsoft Windows позволяет пользователям настраивать свои системы в соответствии со своими предпочтениями. Домашние страницы браузера также можно персонализировать. Наблюдайте за выбором цвета пятью или шестью пользователями. В идеале, пройдитесь по большому офису с открытой планировкой и просто обратите внимание на различные варианты выбора, сделанные людьми.

Обсуждение

Проходя через свой офис открытой планировки, я заметил следующее.

  • Был выбран широкий спектр вариантов, некоторые из которых не соответствовали моим собственным представлениям о хороших цветовых сочетаниях.

  • Некоторые пользователи мало что сделали, кроме принятия системных настроек по умолчанию.

Это показывает, что у людей есть много разных цветовых предпочтений, которые, вероятно, невозможно предсказать без тестирования, включая готовность принять выбор дизайнера или неспособность изменить значения по умолчанию!

1.4 Изображения

1.4.1 Роль изображений

Мы можем использовать изображения несколькими способами.

  • Мотивировать, привлекать внимание пользователя, веселить и убеждать. Эти виды использования особенно важны в рекламе и маркетинге.

  • Для передачи информации. Это часто используется в компьютерных учебных материалах.

  • Чтобы помочь преодолеть языковой барьер. Этот подход широко используется в инструкциях по эксплуатации товаров народного потребления.

  • Для поддержки взаимодействия. Например, экранные метафоры и значки.

В этом разделе мы сосредоточимся на передаче информации.

Задание 3

Пролистайте газету или журнал (возможно, онлайн) и выберите четыре изображения. Почему каждое из этих изображений было использовано? Что достигается изображением? Какую информацию он вам предоставляет?

Обсуждение

Просматривая газету, я нашел следующие изображения.

  • Фотография мужчины, которого ведут в суд. Это привлекло мое внимание и сделало событие более ощутимым. Оно предоставило мне информацию о внешности подозреваемого и процессе доставления его в суд.

  • Схема ограбления банка. Это дало подробную информацию о макете банка и последовательности событий. Это добавило ясности текстовому описанию.

  • Серия рисунков циферблатов, подтверждающих объяснение последовательности событий в течение дня на фондовом рынке. Это разъясняло объяснение.

  • График в бизнес-разделе иллюстрирует максимумы и минимумы индекса FTSE.

4.2 Эффективное использование изображений

Ниже приведены основные типы изображений.

  • Фотографии . К ним относятся фотографии, рисунки и карикатуры.

  • Диаграммы . К ним относятся карты и другие представления отношений между объектами, такие как генеалогические деревья и диаграммы Венна.Некоторые авторы классифицируют карты как диаграммы. Мы решили не делать этого.

  • Графики и диаграммы . Это визуальные представления чисел. Таким образом, они включают в себя круговые диаграммы, гистограммы, линейные и гистограммы.

Каждый из них представляет разные типы информации.

Изображения могут предоставить информацию, которую трудно описать словами. На рис. 7 показана иллюстрация музея Виллет-Хольтуйзен в Амстердаме. Иллюстрация содержит большое количество деталей о размере, форме и взаимном расположении различных комнат в доме.

Диаграммы используют преимущества двухмерного макета экрана для иллюстрации взаимосвязей и процессов. Например, можно было бы показать отношения между членами королевской семьи или движение крови по телу. На работе вы можете использовать программное обеспечение для создания диаграмм потоков данных и моделей сущностей.

Существует множество графиков и диаграмм, которые можно использовать для отображения числовой информации. На рис. 8 показана подборка этих изображений. Важно выбрать соответствующий тип в соответствии с данными, которые вы хотите представить.Например, гистограмму можно использовать для отображения ежемесячных изменений, а круговую диаграмму — относительное количество различных элементов, составляющих итог.

Обычно изображения включают в себя некоторую функциональность. Например, вы можете использовать веб-страницу для поиска информации об отелях в определенной части Европы. Такие веб-страницы часто содержат карты, которые позволяют щелкнуть соответствующую страну, чтобы найти необходимую информацию.

Рисунок 7. Музей Виллет-Холтуйсена (из Путеводителя очевидцев, 1997 г.)

Рисунок 8. Диаграммы и графики

Когда вы планируете использовать изображение, вам следует помнить о следующих моментах.

  • Выберите наиболее подходящий тип изображения (рисунок, диаграмма или график/диаграмма) в соответствии с информацией, которую вы хотите передать, и эффектом, который вы хотите произвести.

  • Спроектируйте изображение так, чтобы оно максимально соответствовало требованиям задачи. Ненужные или неуместные диаграммы могут отвлекать пользователя.

  • Соблюдайте все соответствующие соглашения, чтобы обеспечить согласованность с другими изображениями этого типа. Например, если вы включаете диаграммы потоков данных, они должны использовать соответствующие символы.

  • Сочетание текста и изображений может быть особенно эффективным. Изображения часто улучшают, связывая их с текстом.

  • Учитывайте разрешение экрана пользователя, иначе детали изображения могут быть потеряны.

  • Изображения, особенно фотографии, могут привести к очень большим файлам и длительному времени загрузки для веб-сайтов, поэтому они должны предоставлять значительные преимущества пользователю, выполняющему свою задачу.

Контрольный вопрос 3

Рассмотрите возможность использования изображений в следующих трех случаях.Какие дополнительные преимущества даст использование каждого изображения?

  • Как можно использовать изображение для улучшения записей о сотрудниках в кадровой системе крупной компании?

  • Как можно использовать диаграмму, чтобы сделать экранную систему управления автомобильным заводом более понятной?

  • Как можно использовать график или диаграмму для информационной системы управления, предоставляющей данные о количестве прогулов на фабрике?

Ответ
Комментарий
  • В протокол может быть внесена фотография работника.Это означало бы, что кадровик мог бы легко идентифицировать человека, если бы она захотела поговорить с ним.

  • Можно включить схему цеха. Это может включать все машины с указанием их состояния и выделением любых возникших проблем. Иллюстрирование положения различных машин может помочь оператору решить проблемы. Например, если одна машина сломалась, а рядом есть исправная, то вместо нее можно было бы использовать эту.

  • Можно построить столбчатую диаграмму, иллюстрирующую уровень невыходов на работу для каждого месяца в году. Такое представление значительно облегчило бы определение максимумов и минимумов. Эта информация может быть использована для изучения причин возникновения проблем в определенное время года.

1.5 Движущиеся изображения

1.5.1 Различные типы движущихся изображений

На бумаге вы можете показать движение с помощью серии диаграмм, каждая из которых имеет очень небольшое изменение. Рисунок 9 иллюстрирует такой сценарий.Это имеет свое применение, так как позволяет очень тщательно изучить процесс.

Рис. 9 Техники каллиграфии (Tufte, 1990, стр. 68)

Вы можете добиться реального движения на экране компьютера с помощью анимации или использования видеоклипов. Для создания анимации необходимо понимать принципы анимации и уметь пользоваться соответствующим программным обеспечением. При работе с видео, помимо наличия видеокамеры, вам необходимо иметь программное обеспечение для редактирования и средства передачи видео с камеры на компьютер.В обоих случаях вам потребуется много времени и опыта, поэтому разрабатывайте эти компоненты самостоятельно только в том случае, если вы уверены в их ценности для пользователя и если их невозможно купить где-либо еще.

Люди привыкли видеть высококачественные движущиеся изображения на экранах своих телевизоров в течение нескольких часов каждый день. Поэтому они, вероятно, ожидают аналогичного качества своих пользовательских интерфейсов. Изображения, которые не соответствуют этому стандарту, вряд ли будут мотивировать пользователей о продукте. Стоимость производства видео вещательного качества очень высока, поэтому оно должно служить ключевой цели, а не просто быть дорогими обоями.

Некоторые движущиеся изображения явно являются частью пользовательского интерфейса, а другие — частью содержимого программного обеспечения. Например, анимация, показывающая, как файлы перемещаются из одной папки в другую, будет частью пользовательского интерфейса, а анимированная реклама на веб-странице будет частью содержимого страницы. К сожалению, во многих случаях очень трудно провести четкое различие такого рода. Кроме того, в настоящее время большинство движущихся изображений используются простым способом, который требует от пользователя минимального взаимодействия.По этим причинам мы изо всех сил пытались найти достаточное количество примеров для следующих двух разделов, которые явно являются лишь частью пользовательского интерфейса и не являются контентом. Однако принципы остаются прежними. В ближайшие несколько лет использование движущихся изображений, вероятно, станет более изощренным.

1.5.2 Эффективное использование анимации

Вы можете использовать анимацию для следующих целей.

  • Для иллюстрации движения . Примером этого может быть образовательная программа, в которой рассказывается о мышцах, которые лошадь использует во время бега.

  • Для обеспечения динамической обратной связи . Например, в некоторых операционных системах при копировании нескольких файлов появляется анимация, иллюстрирующая перемещение файлов из одной папки в другую. Это динамическая обратная связь, подтверждающая, что что-то происходит.

  • Для привлечения внимания . Например, реклама на веб-странице может включать в себя движение, чтобы привлечь внимание пользователя. Это может стать визуальным раздражителем.

  • Чтобы показать, что компьютерная система работает . Динамические хранители экрана — наиболее очевидный пример этой техники. Некоторые киоски имитируют пользователя, работающего с системой. Это привлекает внимание потенциальных пользователей и демонстрирует некоторые функциональные возможности системы.

Таким образом, анимация важна и полезна, но использовать ее следует только в случае крайней необходимости.

Упражнение 2

Время: 0 часов 10 минут

Для подключения мобильных телефонов к сети требуется несколько секунд.Это вызывает беспокойство у некоторых пользователей, поскольку они думают, что телефон не работает. Нарисуйте на экране анимацию, указывающую, что телефон пытается установить соединение. Вы можете использовать программу для рисования или анимации или просто делать наброски на бумаге.

Обсуждение

Я нашел это довольно сложным, так как экран, вероятно, будет маленьким, а концепция довольно абстрактной. Однако время, необходимое для подключения, может быть пугающе долгим, поэтому анимация может быть обнадеживающей.На рис. 10 показана анимация телефона и антенны мобильного телефона со стрелками, движущимися от телефона к антенне.

Эффективен только в том случае, если пользователи могут распознавать изображения.

Рисунок 10 Анимация для мобильного телефона

5.3 Использование видеоклипов для получения хорошего эффекта

Вы можете использовать видеоклипы во многих ситуациях, где можно использовать анимацию. Однако видео имеет следующие дополнительные применения.

  • Для передачи человеческого поведения и эмоций .Например, обучающий пакет, обучающий обслуживанию клиентов банка, может показывать отрывок из разгневанного клиента, входящего в банк. Возможность видеть выражение его лица и язык тела предоставила бы много дополнительной информации.

  • Для отображения событий, которые пользователи не могут видеть напрямую . Например, видео можно использовать, чтобы показать внутреннюю часть ядерного реактора или недавнее историческое событие.

  • Мотивировать . Например, видеоролик о том, как пользователи вашего программного обеспечения борются с пользовательским интерфейсом, должен мотивировать вас на его улучшение!

  • Для предоставления дополнительной контекстной информации . Анимация, как правило, фокусируется на определенной последовательности событий, тогда как видео обычно также предоставляет информацию о местоположении, одежде, которую носят люди, и так далее. Поэтому необходимо регулярно обновлять видео, иначе возраст пакета вскоре станет очевиден для пользователей.

В течение следующих нескольких лет, поскольку технология продолжает развиваться, использование видеоклипов, вероятно, возрастет. Они уже широко используются в компьютерных обучающих и мультимедийных образовательных пакетах.

1.6 Звук

1.6.1 Роль звука

Использование звука становится все более распространенным, особенно для следующих типов приложений.

  • Приложения, требующие внимания и внимания вдали от экрана . Соответствующие примеры включают кабины экипажа, медицинские приложения, промышленное оборудование и транспорт. Если вы занимаетесь бегом, у вас может быть пульсометр, который позволяет отслеживать, как быстро бьется ваше сердце. На это часто указывает звуковой сигнал, который ускоряется по мере увеличения частоты сердечных сокращений. В некоторых мониторах звуковой сигнал прекращается, когда ваше сердце находится в пределах целевого диапазона. Это может быть крайне неприятно, поскольку неоднозначно: либо вы находитесь в пределах целевого диапазона, либо ваше сердце вообще перестало биться!

  • Приложения, связанные с управлением технологическим процессом . В некоторых приложениях управления технологическим процессом необходимо обрабатывать аварийные сигналы или требуется непрерывный мониторинг. В этих ситуациях звук указывает на изменение системы, на которое может потребоваться внимание пользователя.Например, некоторые менеджеры печати произносят соответствующие фразы при возникновении проблем, таких как «закончилась бумага» или «замятие в принтере».

  • Приложения для слабовидящих пользователей . Средства чтения с экрана особенно важны для пользователей с нарушениями зрения. Они считывают содержимое экрана. Важно следовать определенным правилам компоновки, чтобы сделать программы чтения с экрана максимально удобными. Стандарт Bobby помогает создавать веб-страницы для слабовидящих пользователей.

1.6.2 Различные типы звуков

Звуки делятся на четыре категории.

  • Звуковые эффекты . Многие пользовательские интерфейсы содержат ряд предупреждающих и успокаивающих звуков, подтверждающих завершение операций. Они могут включать в себя натуралистические звуки, такие как звук скрученной бумаги, падающей в корзину для бумаг.

  • Музыка . Многие композиторы используют компьютерные системы для сочинения музыки, а такие программы, как игры, широко используют музыку.Короткие последовательности музыкальных нот также используются в таких устройствах, как автомобильная сигнализация.

  • Речь . Это самая требовательная из категорий, поскольку распознавание и генерация речи технически сложны.

  • Окружающие звуки . Все звуки, издаваемые компьютером, действуют как обратная связь. Например, щелчки дисковода компакт-дисков и жестких дисков подтверждают, что он работает правильно. Эти механические звуки настолько важны, что в некоторых системах они были воссозданы там, где не встречаются в природе.Например, на некоторых портативных компьютерах программное обеспечение генерирует звук щелчка при нажатии клавиши на клавиатуре.

Мы рассмотрим первые три из этих категорий ниже, концентрируясь на информации, которую они могут сообщить пользователю.

Упражнение 4

Перечислите пять различных звуков, которые вы слышите при работе на компьютере.

Обсуждение

Это зависит от используемого компьютера. На моей машине я получаю механические звуки, когда нажимаю клавиши на клавиатуре и когда вставляю компакт-диск.Я также слушаю музыку через проигрыватель компакт-дисков. При первом включении играет короткая мелодия; и время от времени, когда я делаю ошибку, я получаю громкий и раздражающий звуковой сигнал.

1.6.3 Использование звуковых эффектов для получения хорошего эффекта

Звуковые эффекты могут передавать информацию различными способами. В частности, они могут сделать следующее.

  • Усиление визуальной составляющей пользовательского интерфейса . Таким образом, перелистывание страницы на экране могло сопровождаться соответствующим звуком.Это можно было бы развить еще дальше в детской программе о животных, которая могла бы включать звуки львиного рыка и трубные звуки слонов.

  • Подтверждение успешного завершения операции . Например, когда моему мобильному телефону удается подключиться к сети, он издает звуковой сигнал.

  • Привлечь внимание . Например, предупреждающий звук может использоваться для привлечения внимания пользователя к сообщению об ошибке, отображаемому на экране.

Как показывают эти примеры, звуковые эффекты обычно усиливают другие типы вывода.

6.4 Использование музыки с пользой

Музыка в пользовательских интерфейсах относительно неразвита, за исключением игр и специальных пакетов, предназначенных для композиторов и музыкантов.

Некоторые операционные системы имеют фирменную мелодию, которая воспроизводится автоматически при их загрузке. Это информирует пользователя о том, что операционная система загружена правильно, и создает ощущение идентичности, но может раздражать пользователя, если ему приходится слушать его неоднократно. Развитием этого использования может быть обозначение различных частей программы с помощью музыкальных клипов.

Использование музыки может вызывать воспоминания. В большинстве фильмов атмосфера создается и зритель вовлекается музыкой. Например, романтическая музыка Чайковского или Рахманинова может сопровождать меланхолическую часть фильма. Музыка может быть использована таким образом в компьютерной презентации, возможно, в кульминации выступления. Однако вам нужно быть осторожным, иначе это может показаться манипулятивным. У меня есть пакет военных игр, в котором вначале играет боевая музыка с явным намерением настроить пользователей на игру.Однако после десятого прослушивания я был рад, что была предоставлена ​​​​кнопка выключения.

1.6.5 Эффективное использование речи

Речевой вывод — это мощный способ передачи информации. Он имеет особые преимущества для слабовидящих. Для тех, у кого хорошее зрение, говорящие лифты могут показаться новинкой, но они предоставляют полезную информацию и уверенность для слабовидящих. Некоторые приложения технологии имеют менее очевидные преимущества, например, кассы супермаркетов, которые считывают информацию о продукте и ценах.Было обнаружено, что они нарушают чувство конфиденциальности клиента и являются шумными. Опять же, хороший дизайн зависит от хорошего понимания пользователей и среды, в которой будет использоваться технология. Во вставке 2 описывается интересная речевая система, но сколько клиентов хотели бы, чтобы их финансовые данные транслировались на главную улицу?

Одним из преимуществ качественного речевого вывода по сравнению с текстом является то, что он передает тон голоса, темп и акцент. Таким образом, он предоставляет больше информации и помогает сделать говорящего более реальным для пользователя. Тон голоса может различаться в зависимости от содержания сообщения: предупреждающее сообщение может звучать срочно, а информационное сообщение может звучать обнадеживающе.

Вставка 2: Усовершенствованные банкоматы (ATMS)

За более чем 30 лет банковские банкоматы изменили способ проведения банковских операций. Однако основная технология взаимодействия осталась неизменной: используется цифровая клавиатура и несколько кнопок, расположенных вокруг небольшого монохромного экрана. Совсем недавно это было дополнено звуковым сигналом, указывающим, когда необходимо выполнить действие, например, извлечь карту из машины.

Этот подход работает очень успешно, но с безопасностью постоянно возникают проблемы. В частности, украденные карты могут быть использованы в автоматах, если известен PIN-код. Одним из способов решения этой проблемы является использование распознавания радужной оболочки глаза. В таких системах от пользователя требуется смотреть в камеру. Затем камера фотографирует радужную оболочку, цветную область вокруг зрачка и анализирует сложные узоры. Эти шаблоны уникальны для человека и, следовательно, позволяют системе идентифицировать пользователя.

Система, известная как STELLA, тестируется NCR в Канаде. Помимо распознавания радужной оболочки, это также позволяет распознавать и генерировать речь. Таким образом, пользователь подходит к машине и встает на чувствительный к давлению коврик, который указывает на ее присутствие. Выполнив распознавание радужной оболочки глаза, пользователь обращается к системе, и система предоставляет доступную информацию. Таким образом, нет ни клавиатуры, ни экрана.

Взято из пресс-релиза NCR: 21 июня 1999 г.

сообщение не будет передано позднее

  • сообщение касается событий во времени

  • сообщение требует немедленного ответа

  • визуальные каналы перегружены к сильной вибрации или иным образом непригодным для передачи визуальной информации

  • пользователь может свободно передвигаться по

  • В данных рекомендациях предполагается, что на выходе получается оцифрованная человеческая речь или воспроизведение магнитофонных записей.

    (см. Shneiderman, 1988)

    1.6.6 Проблемы с использованием звука

    Предварительно записанную оцифрованную речь можно относительно легко включить в пользовательский интерфейс, но генерировать речь сложнее. Один из методов синтеза речи называется конкатенацией . Идея конкатенации заключается в том, что компьютер сохраняет предложения, фразы или сегменты слов реальной человеческой речи. Новые предложения строятся путем расположения слов в правильном порядке. Например, в современных справочных системах телефонных справочников во многих странах после запроса оператора-человека голос говорит что-то вроде: «Вам нужен номер 273148».Фраза «число, которое вам нужно», плавная и плавная (была полностью записана говорящим человеком). Само число довольно отрывистое и неестественное, так как цифровые записи отдельных цифр воспроизводятся одна за другой.

    В отличие от других средств массовой информации, которые мы рассмотрели, звук может вторгаться в окружающую среду. Этого можно избежать с помощью наушников, но не все пользователи предпочитают использовать наушники, и они не рекомендуются в некоторых опасных условиях.Часто хорошим принципом является предоставление пользователям возможности изменять громкость, полностью отключая ее при необходимости.

    Звук плохо передает подробную информацию, такую ​​как описание событий, если только он не сопровождается видео или неподвижными изображениями, и его часто трудно точно запомнить. Чтобы максимизировать его эффекты, часто лучше всего сочетать звук с другими медиа.

    Упражнение 3

    Время: 0 часов 15 минут

    Представьте, что вы проектируете мультимедийный информационный киоск для развлекательного центра.Киоск предназначен для предоставления информации о различных доступных услугах, а также для предоставления списков времени и цен. Укажите два различных способа использования каждого из следующих медиа: видеоклипы, анимация, изображения и звук. Объясните преимущества каждого из них.

    Обсуждение
    • Видеоклипы . Говорящая голова менеджера может быть использована для приветствия пользователей в развлекательном центре. Это (надеюсь) вдохновит их на использование объектов.Также могут быть показаны короткие ролики о плавательных бассейнах, спортзале и других объектах. Это дало бы реальное представление о том, на что похожи объекты.

    • Анимация . Анимация может использоваться для привлечения внимания прохожих — может быть прокручивающаяся анимация, показывающая, что система работает. Многие пользователи будут использовать киоск впервые, поэтому может быть полезно иметь анимацию, показывающую, что делать. Таким образом, кнопка, которую нужно нажать, чтобы продолжить, может иметь стрелку, которая постоянно движется к ней.

    • Изображения . Можно использовать фотографии сотрудников, а также иллюстрации помещений. Это помогло бы развлекательному центру казаться более привлекательным и дружелюбным.

    • Звук . Музыка может использоваться в сочетании с анимацией, предназначенной для привлечения прохожих. Также могут быть использованы записи с различных объектов. Например, описание бассейна может сопровождаться звуками, записанными бассейном.Это может заставить бассейн казаться счастливым и интересным местом.

    Заключение

    Этот бесплатный курс представляет собой введение в изучение вычислительной техники и ИКТ. Вы прошли серию упражнений, разработанных для развития вашего подхода к учебе и обучению на расстоянии, и помогли повысить вашу уверенность в качестве независимого ученика.

    Ссылки

    Путеводитель очевидца (1997) Амстердам . Лондон, Дорлинг Киндерсли. стр. 120-1.

    Гётц, В. (1998) Цвет и шрифт для экрана . Берлин, RotoVision (в сотрудничестве с Gray Press).

    Hartley, J. (1994) Учебный текст по проектированию . 3-е изд. Лондон, Коган Пейдж.

    Михаэлис, П. Р. и Виггинс, Р. Х. (1982) «Введение инженера по человеческому фактору в синтезаторы речи». У Бадре А. и Шнейдермана Б. (ред.) Направление взаимодействия человека и компьютера . Норвуд, Нью-Джерси, Ablex. стр. 149–78.

    Ривлин, К., Льюис, Р. и Дэвис Купер, Р. (редакторы) (1990) Руководство по дизайну экрана . Оксфорд, Blackwell Scientific.

    Тафте, Э. Р. (1990) Предвидение информации . Чешир, Коннектикут, Graphic Press.

    Благодарности

    За исключением материалов третьих лиц и иных указаний (см. положения и условия), этот контент доступен в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0

    Изображение курса: Кжетил Корслиен на Flickr, доступное по лицензии Creative Commons Атрибуция-некоммерческая 2.0 Лицензия.

    Эта глава взята из: Stone, D., Jarett, C., Woodfoffe, M. and Minocha, S. (2005) User Interface Design and Evaluation , Morgan Kaufmann Publishers/Elsevier. Авторские права © The Open University

    Мы выражаем признательность следующим источникам за разрешение воспроизводить материалы в этом продукте.

    Рис. 3 Готц, В., (1998) Цвет и тип экрана, Rotovision SA;

    Рисунок 4 Перепечатано с разрешения Tufte, E., (1990) Предвидение информации, Graphics Press;

    Рисунок 5 Канадская гидрографическая служба, Департамент рыболовства и океанов;

    Рисунок 7 Справочник очевидца – Амстердам, Дорлинг Киндерсли © 1995, 1997, Dorling Kindersley Ltd;

    Рис. 9 Каю Хирата и Цуги Шики Ши (1974) «Техники каллиграфии», Nigensha Publishing Co., Ltd;

    Таблицы 2, 3 и 4 Gotz, V., (1998) Color and Type for the Screen, Rotovision SA;

    Были предприняты все усилия, чтобы отследить всех владельцев авторских прав, но если кто-то из них был случайно упущен из виду, издатели будут рады принять необходимые меры при первой же возможности.

    Не пропустите:

    Если чтение этого текста вдохновило вас узнать больше, вы можете присоединиться к миллионам людей, которые открывают для себя наши бесплатные учебные ресурсы и квалификации, посетив Открытый университет — www. open .edu/ openlearn/ free-courses

    image package — image — pkg.go.dev

    основной пакет
    
    Импортировать (
    "кодировка/base64"
    "ФМТ"
    "изображение"
    "бревно"
    "струны"
    
    // Пакет image/jpeg явно не используется в приведенном ниже коде,
    // но импортируется из-за побочного эффекта инициализации, что позволяет
    // изображение.Декодируйте, чтобы понимать изображения в формате JPEG. Раскомментируйте эти
    // две строки, чтобы понять изображения GIF и PNG:
    // _ "изображение/гиф"
    // _ "изображение/png"
    _ "изображение/jpeg"
    )
    
    основная функция () {
    // Декодировать данные JPEG. При чтении из файла создайте ридер с
    //
    // читатель, ошибка := os.Open("testdata/video-001.q50.420.jpeg")
    // если ошибка != ноль {
    // log.Fatal(ошибка)
    // }
    // отложить считыватель.Close()
    читатель: = base64.NewDecoder (base64.StdEncoding, strings.NewReader (данные))
    m, _, err := image.Decode(читатель)
    если ошибка != ноль {
    бревно.Фатальный (ошибка)
    }
    границы := m.Bounds()
    
    // Вычислить 16-битную гистограмму для красного, зеленого, синего и альфа-компонентов m. 
    //
    // Границы изображения не обязательно начинаются с (0, 0), поэтому два цикла начинаются
    // в пределах.Мин.Y и границах.Мин.X. Зацикливание на Y сначала и X на втором больше
    // вероятно, приведет к лучшим шаблонам доступа к памяти, чем X в первую очередь и Y во вторую.
    var гистограмма [16][4]целое
    для y := bounds.Min.Y; у < границ.Макс.Y; у++ {
    для x := bounds.Min.X; х < границ.Макс.Х; х++ {
    г, г, б, а := м.В(х, у).RGBA()
    // Метод RGBA цвета возвращает значения в диапазоне [0, 65535].
    // Сдвиг на 12 уменьшает это значение до диапазона [0, 15].
    гистограмма[r>>12][0]++
    гистограмма[г>>12][1]++
    гистограмма[b>>12][2]++
    гистограмма[a>>12][3]++
    }
    }
    
    // Печать результатов.
    fmt.Printf("%-14s %6s %6s %6s %6s\n", "бен", "красный", "зеленый", "синий", "альфа")
    для i, x := гистограмма диапазона {
    fmt.Printf("0x%04x-0x%04x: %6d %6d %6d %6d\n", i<<12, (i+1)<<12-1, x[0], x[1] , х[2], х[3])
    }
    }
    
    постоянные данные = `
    /9j/4AAQSkZJRgABAQIAHAAcAAD/2wBDABALDA4MChAODQ4SERATGCgaGBYWGDEjJR0oOjM9PDkzODdA
    SFxOQERXRTc4UG1RV19iZ2hnPk1xeXBkeFxlZ2P/2wBDARESEhgVGC8aGi9jQjhCY2NjY2NjY2NjY2Nj
    Y2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2NjY2P/wAARCABnAJYDASIAAhEBAxEB/8QA
    HwAAAQUBAQEBAQEAAAAAAAAAAAECAwQFBgcICQoL/8QAtRAAAgEDAwIEAwUFBAQAAAF9AQIDAAQRBRIh
    MUEGE1FhByJxFDKBkaEII0KxwRVS0fAkM2JyggkKFhcYGRolJicoKSo0NTY3ODk6Q0RFRkdISUpTVFVW
    V1hZWmNkZWZnaGlqc3R1dnd4eXqDhIWGh5iJipKTlJWWl5iZmqKjpKWmp6ipqrKztLW2t7i5usLDxMXG
    x8jJytLT1NXW19jZ2uHi4+Tl5ufo6erx8vP09fb3+Pn6/8QAHwEAAwEBAQEBAQEBAQAAAAAAAAECAwQF
    BgcICQoL/8QAtREAageECBAQDBAcFBAQAAQJ3AAECAxEEBSExBhJBUQdhcRMiMoEIFEKRobHBCSMzUvAV
    ЫнЛРЧЫкНОЭл8RцЫГРомJygpKjU2Nzg5ОкНЕРУЖСЭлКУ1РВВлдYWVpjZGVmZ2hpanN0dXZ3eHl6goOE
    HYAHiImKkpoUlZaXmJmaoqOkpaanqKmqsrO0tba3uLm6wsPExcbHyMnK0tPU1dbX2Nna4uPk5ebn6Onq
    8vP09fb3+Pn6/9oADAMBAAIRAxEAPwDlwKMD0pwzSiuK57QzGDxS7D6in8Y5ximnAPUfSlcq4m3ilUYp
    2OKXHvRcVxnTtS7c07HNFK4DQPakC4PNOA+tOx70XAjK/So5gBGP94fzqfvUVx/qxx/EP51UXqRP4WSE
    cmgjilP3jSEZqS0IO/NGDnpUiocDg/McDjvV6HTPOdVWYgsM5KcfzzQ2JySM2jp6VYu7SWzmMUwG4cgj
    kMPUVBjjtTGtRu0Zopw+lFFxhinrGzuqqMsxAA9yaXFSRv5cqSEcIwYj6GpuZ30O30fSLKzhUpbpNMv3
    5XGTn29BV28jt7pPLuIVljPBBFVreYx+VbqAjycgt3x14zRcNOxGyVFHQkIc/wA61exyKLbuzjdZ046d
    ftEuTEw3Rk9SPT8P8Kpbea3tchbyVae4JkjbbGpGdwOM89Af6ViFTWUTGdcXoM2+woK1JtpNtTcoZt+l
    Jt7ZqTbRtouFyPFRXI/c9D94fzqzioLsfuD/ALw/nVReqIn8LJCOTSY+tSMOTmkIpXLRu+F0t5pJxPHG
    wjjUAuBjJJz1+laD6Pai+WaK9SBX6puzn6ZP+NV/Dkdtc6ZNbyAFwxLAHDYPv6VoQ21nPNEEiQGEFRtk
    Gf0NaWTOeW7Of8QwGG4MRZnEbYXPJwRnOR0zWNXW+KrqBLUWi5EjbWCgcAA9c/gRXKYqZaGlK/LqMH0F
    FLtHvRSNiYD2pSDTgpp6p0ywUHoTULXYxcktzrdCf7Xo8LP/AKyEmMNjJ46dfbFWJ5TDGNwB9lFUvDV9
    YrbfYGbyrjcWG88S57g+vtV26ZIvMlumKwwjLZ6V0WfU54yTvYwtbubea2WNWbzg4bYQeBgj8OtYeKhj
    u4y2HQxqxOD1xzxmrWAQCCGB6EGsaikndmsJxeiYzBo280/Z7UbayuaXGY5oIp+2lx9KLjIsVDeD/Rj/
    ALy/zq1t96r3y4tT/vL/ADq4P3kRP4WSleTSFKkkKoCW4GaqNcMxIjXj1pxjKT0FKrGC1Nrw3vGrKkYz
    5kTAr6455/HH510UdwPtRgWCbzF5+YYUf4Vwun39xpmoR3qASMmQUJwGU9Rnt/8AWrpbrxhb8/ZdOmaQ
    gAGZwFH5ZJrpVKVlY5ZYhN6kXiu2eO/ikZlIljAAB5yM549OawSOOlPuLqe+umuLqTfM4OSOAo7ADsKH
    hl/cRsTuJHPv7mlKi3sVTxNtGP20VJhThgSQaK52mnZnUqsWrpkyeUrr5pABOAPU1AGaXUCWJISHGPfP
    P8qL7BiKnsMg46h4qrbzupbj5mPTPTpXVSglG551SpzSsXJ4/MBUgYIxyKpySyGBYJriV1D7kRpCVh5V
    bSeNJ4xchni3DeqnBI+td7F4b0mKIRjT45VbktJlzk455+n6VtYzv2PNwFZWBHBGKVJDGVC54/nXQeMN
    NttLNkba1jgWVWDmM8bhg4/nzXLSSbXVj6fyNKUdNRp21RtIRJGrjuM0u3FQ2DbodvcEkfQmrW2vLqLl
    k0ejCXNFMj2/jQV9qkxSYNRcsZiq2oI32N2CkhWXJxwOe9XMcVt6hoPn6dFaW0wgRpNzvKDlz6+/0rai
    ryv2Jm9LHJai+ZRGCBjnr71ErdAxAY9B611t1Y2cunbbaOQ3FvKZI3UqGlZMbiWwfcfhV231iwvLSM3U
    lt5Uq52TuZG+hGMA12xXJGxxzjzybOQtNOvb5j9ktZJhnBIHyg+5PFX38JayqK/2eLJIBUTgkDA9q7ex
    итрSHFpGsUbndhRgc+g7VNIyfZJAoJZUbb3I46CtFJMylBo8sdWhmYMuCnylc9wef5VUT7+1chc5NS7h
    SUZO5RtIPUh4pkBDOxxxmqM9TQtn+WilhHfHaik43KTG3Z4IyPyrNVjGCsZ+dmwv6V3cXhSG8sYpJLud
    JJIwxChdoJGcYx/Wkg8DafA4knvLiQr/ALqj+VQpKw3FtnFFfvbiSMgZJ6/jXp2n3d9cQRBTFsKD96EP
    oOxPU/8A68VVtbbRtMVntbePKDLTSHJH/Aj/AEqHTvE66rq72VugMMcbSGTnL4wMAfjT5n0HyW3L+s6b
    baxaJBdzN+7bcrxkAhun0rz3VNCv7e7lgigknWI43xLu6jjIHTjtXqfkpPGVYsBkghTikgsYIN/lhgXb
    cxLkknp/ShczQ7xtY8vtEmhkj8yGRBuCnehUcnHcVtmwfJ/fQ8e7f/E12txZW91C0U6b42xlST2OR/Ko
    Bo1gM/uW55/1jf41nOipu7LhV5FZHIGzI6zwj/vr/Ck+yr3uYf8Ax7/CutbQdMb71tn/ALaN/jSf8I/p
    X/PoP++2/wAan6rAr6wzkWt0II+1Rc/7Lf4Vd1eeCSKBbdZDdShYoiZNoyfY10P/AAj2lf8APmP++2/x
    oPh/SjKspsozIuNrZORjp3qo0FHYPb3OZt7ae3SzjuItsiRSAgnccl/UA+3Q1yNjKLR4ZZYY5VD7tkv3
    WwO/+e1evPp9nI257aJm6bioz1z1+tY+s6Hplnot9PbWMMcqwOFcLyOO1bJWMZSTOPHi+9w3mosrlyd2
    9lCj02g9P/1e9a3hzxAbl2ikZRcdQueHHt7j864Y8Z4I4oRzG6urFWU5BHBB7HNJxTFGbR6he6Vpmtgm
    eLy5zwZI/lb8fX8azIvBUUTHdfSFP4QsYB/HNZ+k+KEnRY75hHOvAk6K/v7H9K6yyvlnQBmDZ6GsnzR0
    N0oy1RzOtaN/Y1tHNFO06u+zYy4I4Jzx9KKveJblXuordSGES5b6n/62PzorKVdp2LjQTVyWz8UWEWlq
    jSgyxfJt6EgdDzWTdeLIZGO7zhI/hVajGmWWP+PWL8qwlAIURrhpMAHHJA71pRcZrToZzcoEuo6heakA
    GHk245CZ6/X1qPTLq40q+W5t2QybSpDAkEEc55/zilk5k2r91eKhLDzWz2rpsczbbuemeD76fUNG865I
    MiysmQMZAAwa3a5j4ftu0ByP+fh/5CulkLLG7INzhSVHqe1Fh4uOoqn9qQQxyhndmHIxwOmSR2xQ13KD
    KoiBZOV9JBnt707MVy5RWdNdy7wRGf3bfMinnO1jg+vY03WXLaJO3mhQ20b0zwpYf0qlG7S7icrJs08U
    VwumgC+YiQyeVtZH567hzj8aSL949oGhE/2v5pJCDkksQwBHC4/+vXQ8LZ2uYxxCavY7us/xCcaBfn0h
    b+VP0bnSrb94ZMJgOecj1rl/GfidUE2k2gy5+SeQjgA/wj3rlas2jdao48qrjLAGkSKPk4Gc1WMj92I+
    liJnU8OfxPWo5inBokmtQTmM4OOh71b0q6vbFmWCbaxHyqQGAP0PT8KHSTzVyo5ocSKA5VfTOTmqsmRd
    pl99XjPzThzK3zOeOSeveirNmkgg/fIpYsTkYORxRXmzlTjJqx6EVUcU7mhkKCzdAK59QI9zYxtG1fYU
    UVtgtmY4nZEa8Ak9aqFv3rfSiiu1nMeifDv/AJF+T/r4f+QrqqKKQwzQenNFFMCOKFIgNuThdoJ5OPSk
    ubeK6t3gnXdG4wwziiii/UTKMOg6dbzJLFE4dSCP3rEdeOM8805tDsGMvySgSsS6rM6gk9eAcUUVftZt
    3uyVGNthuq3Eei6DK8H7sRR7YuMgHtXkc8rzTNLM26RyWY+p70UVnLY0iEsUipG7rhZBlDkc1HgYoorM
    0HwyBXGeRjmrcUhMg2ghezd//rUUVcTKW5s2jZtY/QDaOKKKK8ip8bPRj8KP/9k=
    `
     
     Выход:
    
    бин красный зеленый синий альфа
    0x0000-0x0fff: 364 790 7242 0
    0x1000-0x1fff: 645 2967 1039 0
    0x2000-0x2fff: 1072 2299 979 0
    0x3000-0x3fff: 820 2266 980 0
    0x4000-0x4fff: 537 1305 541 0
    0x5000-0x5fff: 319 962 261 0
    0x6000-0x6fff: 322 375 177 0
    0x7000-0x7fff: 601 279 214 0
    0x8000-0x8fff: 3478 227 273 0
    0x9000-0x9fff: 2260 234 329 0
    0xa000-0xafff: 921 282 373 0
    0xb000-0xbfff: 321 335 397 0
    0xc000-0xcfff: 229 388 298 0
    0xd000-0xdfff: 260 414 277 0
    0xe000-0xefff: 516 428 298 0
    0xf000-0xffff: 2785 1899 1772 15450
     

    графический интерфейс пользователя | вычисления

    графический интерфейс пользователя (GUI) , компьютерная программа, которая позволяет человеку общаться с компьютером с помощью символов, визуальных метафор и указательных устройств. Графический пользовательский интерфейс, наиболее известный своей реализацией в операционных системах Macintosh компании Apple Inc. и Windows корпорации Microsoft, заменил загадочные и сложные текстовые интерфейсы более ранних вычислений относительно интуитивно понятной системой, которая сделала работу с компьютером не только более легкой для освоения, но и более приятной. и естественно. Графический интерфейс теперь является стандартным компьютерным интерфейсом, а его компоненты сами по себе стали безошибочными культурными артефактами.

    Ранние идеи

    Не было ни одного изобретателя GUI; он развивался с помощью ряда новаторов, каждый из которых улучшал работу своего предшественника.Первым теоретиком был Ванневар Буш, директор Управления научных исследований и разработок США, который в влиятельном эссе «Как мы можем думать», опубликованном в июльском номере The Atlantic Monthly за 1945 год, представил себе, как будущие сборщики информации будут использовать похожее на компьютер устройство, которое он назвал «мемексом», оснащенное кнопками и рычагами, которые могли получить доступ к огромному количеству связанных данных — идея, предвосхитившая гиперссылки. Эссе Буша очаровало Дугласа Энгельбарта, молодого военно-морского техника, который всю жизнь пытался реализовать некоторые из этих идей.Во время работы в Стэнфордском научно-исследовательском институте (теперь известном как SRI International), работая над грантом Министерства обороны США, Энгельбарт сформировал Исследовательский центр дополнений. К середине 1960-х компания разработала ряд нововведений, в том числе способ сегментации экрана монитора таким образом, чтобы он выглядел как точка обзора документа. (Использование нескольких плиток или окон на экране могло легко вместить различные документы, что Буш считал решающим.) Группа Энгельбарта также изобрела указывающее устройство, известное как «мышь», а затем деревянный блок размером с ладонь на колесах, движением управлял курсор на экране компьютера.Эти инновации позволили манипулировать информацией более гибким и естественным образом, чем преобладающий метод ввода одной из ограниченного набора команд.

    Британская викторина

    Викторина по компьютерам и технологиям

    Компьютеры размещают веб-сайты, состоящие из HTML, и отправляют текстовые сообщения, такие простые, как . .. LOL.Взломайте эту викторину, и пусть какая-то технология подсчитает ваш результат и раскроет вам ее содержание.

    ПАРК

    Следующая волна инноваций в графическом пользовательском интерфейсе произошла в Исследовательском центре (PARC) корпорации Xerox в Пало-Альто (Калифорния), куда в 1970-х годах переехали несколько сотрудников Энгельбарта. Новые идеи интерфейса нашли свое отражение в рабочей станции Xerox Star, которая была представлена ​​в 1981 году. на экране компьютера была, по сути, картинка.Битовое отображение не только приветствовало использование графики, но и позволяло отображать на экране компьютера именно то, что будет напечатано на принтере — функция, которая стала известна как «что видишь, то и получаешь» или WYSIWYG. Ученые-компьютерщики из PARC, в частности Алан Кей, также разработали интерфейс Star, чтобы воплотить метафору: набор маленьких картинок или «значков» располагался на экране, который должен был восприниматься как виртуальный рабочий стол. Значки представляли офисные действия, такие как извлечение файлов из папок и печать документов.Используя мышь, чтобы поместить курсор компьютера на значок, а затем щелкнуть кнопку мыши, команда будет немедленно реализована — интуитивно более простой и, как правило, более быстрый процесс, чем ввод команд.

    В конце 1979 года группа инженеров Apple во главе с одним из основателей Стивеном П. Джобсом увидела графический интерфейс пользователя во время визита в PARC и была достаточно впечатлена, чтобы интегрировать идеи в два новых компьютера, Lisa и Macintosh, которые тогда находились на стадии проектирования. Каждый продукт имел растровый экран и гладкую мышь размером с ладонь (хотя для простоты использовалась одна командная кнопка, в отличие от нескольких кнопок в версиях SRI и PARC).В программном интерфейсе использовались перекрывающиеся окна, а не мозаика экрана, и использовались значки, соответствующие метафоре рабочего стола Xerox. Более того, инженеры Apple добавили свои нововведения, в том числе «строку меню», которая одним щелчком мыши опускала бы «выпадающий» список команд. Другие штрихи включали полосы прокрутки по бокам окон и анимацию при открытии и закрытии окон. Apple даже наняла визуального художника для создания привлекательного «внешнего вида» на экране.

    В то время как Lisa впервые принесла принципы графического интерфейса на более широкий рынок, именно более дешевый Macintosh, выпущенный в 1984 году, завоевал миллионы пользователей, перешедших на этот интерфейс.Тем не менее, некоторые критики утверждали, что из-за более высокой стоимости и более низкой скорости графический интерфейс больше подходит для детей, чем для профессионалов, и что последние будут продолжать использовать старый интерфейс командной строки Microsoft DOS (дисковая операционная система). Только после 1990 года, когда Microsoft выпустила ОС Windows 3.0 с первым приемлемым графическим интерфейсом для ПК-совместимых компьютеров International Business Machines Corporation (IBM), этот графический интерфейс стал стандартным интерфейсом для персональных компьютеров.Это, в свою очередь, привело к разработке различных графических интерфейсов для UNIX и других операционных систем для рабочих станций. К 1995 году, когда Microsoft выпустила еще более интуитивно понятную ОС Windows 95, не только компоненты графического интерфейса пользователя стали синонимами вычислительной техники, но и его изображения нашли свое применение в других средствах массовой информации, включая полиграфический дизайн и даже телевизионные рекламные ролики. Утверждалось даже, что с появлением графического интерфейса инженерия объединилась с искусством, чтобы создать новую среду интерфейса.

    Распознавание речи

    Хотя графический интерфейс пользователя продолжал развиваться в течение 1990-х годов, особенно по мере того, как функции программного обеспечения Интернета начали появляться в более общих приложениях, разработчики программного обеспечения активно исследовали его замену.В частности, появление «компьютерной техники» (таких устройств, как персональные цифровые помощники, системы управления автомобилями, телевизоры, видеомагнитофоны, микроволновые печи, телефоны и даже холодильники — все они были наделены вычислительной мощностью встроенного микропроцессора) сделало его очевидно, что новые средства навигации и управления были в порядке. Используя мощные достижения в распознавании речи и обработке естественного языка, эти новые интерфейсы могут быть более интуитивными и эффективными, чем когда-либо.Тем не менее, как средство связи с машинами, они будут основываться только на революционных изменениях, внесенных графическим пользовательским интерфейсом.

    Стивен Леви

    Vision Programming Interface: Main Page

    NVIDIA® Vision Programming Interface (VPI) — это программная библиотека, реализующая алгоритмы компьютерного зрения (CV) и обработки изображений (IP) на нескольких вычислительных аппаратных платформах, доступных во встроенных и дискретных устройствах NVIDIA.

    VPI обеспечивает беспрепятственный доступ к вычислительному оборудованию, к которому необходимо обращаться через разные и иногда несовместимые API, такие как OpenCV и NVIDIA® CUDA® SDK, или для которых не существует общедоступных API, таких как PVA (Programmable Vision Accelerator) и VIC (Video Accelerator). и компоновщик изображений).

    API разработан таким образом, чтобы его было легко использовать без ущерба для производительности. Это позволяет быстро создавать прототипы и выполнять точную настройку, значительно сокращая время выхода на рынок.

    В VPI один и тот же алгоритм реализован в разных бэкэндах, таких как CPU, GPU, PVA 1 и VIC 2 . Конвейер обработки может быть настроен на использование полной установленной вычислительной мощности целевого устройства. Например, GPU может выполнять логические выводы в одном кадре, в то время как PVA и VIC предварительно обрабатывают изображение в следующем кадре.ЦП может выполнять вспомогательные задачи, такие как обновление графического интерфейса и постобработка изображений, не влияя на производительность других задач.

    VPI обеспечивает бесшовное сопоставление памяти с нулевым копированием между поддерживаемыми серверными частями устройства в зависимости от определенных характеристик памяти. Для платформ, которые его поддерживают, отображение памяти с нулевым копированием дает существенное увеличение пропускной способности.

    VPI поддерживает простое взаимодействие с существующими проектами, в которых, помимо прочего, используются библиотеки OpenCV и NVIDIA® CUDA® SDK.Это позволяет постепенно заменять существующие вычислительные задачи более быстрыми эквивалентами VPI.

    Вот несколько примеров алгоритмов, предоставляемых VPI:

    1 Серверная часть PVA доступна только на устройствах Jetson Xavier, таких как Jetson AGX Xavier и Jetson Xavier NX.
    2 Серверная часть VIC доступна только на устройствах Jetson.
    3 Хотя API разработан с учетом безопасности, сама библиотека VPI не сертифицирована по безопасности.

    Что такое разъем интерфейса панели?

    Базовая PIC обычно содержит розетку питания (одиночную, дуплексную или GFCI) вместе с одним или несколькими разъемами, обычно используемыми ПЛК, компьютером или другими программируемыми устройствами в шкафу управления.Эти разъемы включают, помимо прочего, D-Subminiature (9, 15, 25, 37 или 15 высокой плотности), RJ45, RJ11, mini Din, BNC, USB, Ethernet и Device Net.

    Разъем интерфейса панели (PIC) — это устройство, которое обычно монтируется снаружи панели управления в производственных или других условиях автоматизации. После установки PIC с удобными сквозными соединениями позволяет пользователю взаимодействовать с компьютером, ПЛК или другими программируемыми устройствами внутри панели управления, не открывая дверцу панели.

    В настоящее время Mencom производит более 2000 моделей PIC. Тем не менее, новые создаются на регулярной основе, поэтому, если вы не найдете то, что ищете, здесь или в нашем онлайн-каталоге, просто свяжитесь с нами, и мы будем работать с вами, чтобы разработать то, что вам нужно.

    Низкопрофильные разъемы интерфейса панели

    Низкопрофильная конструкция PIC

    Mencom выступает со стороны корпуса на 75 % меньше, чем стандартные металлические корпуса. Низкопрофильные корпуса внесены в список UL и доступны в трех размерах; одна одинарная обложка (LP1), две одинарные обложки (LP2) и одна двойная обложка (LP3). Прозрачная крышка из поликарбоната позволяет пользователям видеть, какие компоненты находятся внутри корпуса. Эти корпуса имеют степень защиты IP65 и оснащены уникальным механизмом блокировки.

    Адаптеры портов

    Наши самые маленькие разъемы интерфейса панели идеально подходят для ограниченного пространства. Корпус из анодированного алюминия имеет разъем, залитый внутри, и может быть легко установлен в шкафу через отверстие диаметром 1 дюйм. Крепежная резьба M25 имеет уплотнительное кольцо и контргайку. К каждому устройству прилагается заглушка, чтобы сделать их пригодными для промывки. .Доступны версии из нержавеющей стали.

    Зачем мне использовать PIC?

    Возможность взаимодействовать с содержимым шкафа, не открывая дверцу, помогает устранить некоторые потенциальные угрозы безопасности, связанные с наличием открытой электрической панели. Одной из основных проблем безопасности является вспышка дуги.

    Вспышка дуги

    Взрыв дуги — чрезвычайно опасная неисправность системы, возникающая при возникновении короткого замыкания между наэлектризованными проводниками. Это может произойти, когда проводники больше не могут выдерживать приложенное напряжение или когда нарушена изоляция между проводниками. В результате воздух, окружающий короткое замыкание, может ионизироваться и создавать интенсивную «дуговую вспышку».

    Известно, что эти взрывы с температурой, превышающей 5000°F, вызывают серьезные ожоги и гибель людей. Стремясь помочь защитить людей в цехах, Национальное агентство противопожарной защиты (NFPA) разработало письменные стандарты (NFPA 70E), которые требуют защитных границ, обучения и одежды для операторов.

    Только должным образом обученный персонал в огнестойких костюмах, капюшонах и перчатках, с непроводящими инструментами имеет право доступа к корпусам, способным вызвать вспышку дуги. Обучение, оборудование и время стоят дорого. Использование PIC устраняет необходимость открывать дверь, тем самым снижая потребность в дополнительном обучении, оборудовании и времени.

    .
    Автор записи

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *