Содержание

Как нарисовать собственного аниме персонажа

Главная » Аниме Манга » Аниме девушки

Уже нарисовал +252 Хочу нарисовать +252 Спасибо +3727

В этом подробном фото уроке вы узнаете как нарисовать собственного аниме персонажа простым карандашом на бумаге шаг за шагом. Урок состоит из 15 фото шагов.

  • Шаг 1

    Для начала немного разберем положение головы в три четверти.Рисование аниме персонажей обычно начинают с осей. На линии 13 должны быть расположены нос и рот, между линиями 11 глаза, в окружности 18 место для уха

  • Шаг 2

    Теперь разберем профиль вид сбоку.Тут все просто , между линиями 11 будут глаза , на линии 18 — рот , выше этой линии — нос , окружность 18 — место для уха

  • Шаг 3

    Выше, я разобрала 2 положения лица, но все же их труднее рисовать чем анфас (ИМХО), так что пожалуй начнем с него.

    Первое что мы делаем — это рисуем круг

  • Шаг 4

    Этот этап будет сложнее, нам нужно нарисовать подбородок, отметить линии 11 и 13, так же можно отметить где у вас будут глаза, расстояние между глазами примерно равно величине глаза, обратите на это внимание .

  • Шаг 5

    В этом этапе мы рисуем глаза, рот, нос и брови нашему персонажу

  • Шаг 6

    У некоторых людей не получается рисовать глаза , поэтому я разобрала их детально. Женские глаза:

  • Шаг 7

    Мужские глаза:

  • Шаг 8

    В этом этапе мы рисуем уши нашему персонажу ,Так же на этом этапе можно подкорректировать линию подбородка

  • Шаг 9

    Вот несколько примеров ушей : 1.Обычные.2. Ухо вампира (демона)3-4 .Это эльфийские уши. 5.Собачьи .6. Кошачьи.

  • Шаг 10

    Рисуем волосы нашему персонажу. Они должны распологаться выше линии головы.

  • Шаг 11

    Виды причесок:

  • Шаг 12

    Я думаю у вас нет проблем с рисованием прямых волос , так что разберем кудрявые:

  • Шаг 13

    Теперь можно обвести нашего персонажа черной ручкой /маркером / карандашом

  • Шаг 14

    Так же его можно раскрасить по вашему усмотрению

  • Шаг 15

    Помимо женского персонажа можно нарисовать и мужского , рисуется он практически так же .( подбородок у мужчин более вытянутый чем у женщин)

Автор урока: Хлоя Грант

Также можете нарисовать

Онлайн-курсы по рисованию

Портреты великих женщин

15 уроков

Учимся создавать узнаваемый, характерный, эмоциональный образ в авторской стилистике. Отталкиваемся от реальных фото и рисуем эффектные иллюстративные портреты. Героини курса — легендарные дамы всех времен и народов: Фрида Кало, Софья Ковалевская, Анджела Девис, Астрид Линдгрен, Ада Лавлейс и Анна П…

Подробнее о курсе

Понравился урок? Жми спасибо и делись с друзьями!!

Уже нарисовал +252 Хочу нарисовать +252 Спасибо +3727

Комментарии

Как нарисовать персонажа для 125 млн игроков / Хабр

«Лига Легенд» (League of Legend/LoL/Лолка) — MOBA от Riot Games 2009 года выпуска. Это не «девчачья» песочница, 80% игроков — мужчины. На апрель 2022 года в «Лиге Легенд» было 150 млн пользователей, из них 125 млн играют хотя бы раз в месяц. Для сравнения аудитория World of Warcraft сейчас 5-6 млн, так что Лига довольно старая и всё ещё популярная игра.

Я большой фанат Лолки, с удовольствием читаю уголок разработчиков на официальном сайте и просматриваю блоги художников на artstation. Риоты обычно начинают создание персонажа с концепта — наброска, который художник много раз переделывает и уточняет вместе с командой.

Если кратко, то советы от концепт-художников Riot Games сводятся к:

  1. Делайте много и быстро. Количество скетчей важнее их качества.
  2. Двигайтесь от общего к частному. Когда приняли решение, не возвращайтесь к его обсуждению, начинайте уточнять детали.
  3. Рисуйте концепты настолько просто, насколько это возможно.

Под катом примеры концпет артов, недавний процесс создания корыстного саппорта-манипулятора по заметкам концепт-художника, а еще много зарисовок и скетчей художников из Riot Games.

Ещё я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.



Лига не единственный проект Riot Games, в том же сеттинге у них еще League of Legends: Wild Rift (таже Лига, только на мобилку), Teamfight Tactics (что-то вроде авто-шахмат), Legends of Runeterra (карточная коллекционная игра). Плюс еще есть Valorant — первый шутер от первого лица.

Художники Риотов выкладывают много материалов, а сами Riot Games даже выпустили курс о визуальной составляющей в геймдеве, вот к примеру эпизод о том что такое концепт-арт, на который я буду ссылаться.

Много и быстро или мало и детально


В концепт-артах количество гораздо важнее качества. Точнее, количество со временем превращается в качество. Концепт-художник из Riot Games Томас Рендби советует не бояться экспериментировать. Иногда идиотская мысль превращается в хорошую идею.

Концепт-арт Вай, Пилтоверского миротворца. Больше похоже на детские рисунки.

А вот финальный арт чемпиона, который висит на официальном сайте игры:

Закрывайте за собой дверь

Чтобы нащупать правильный концепт, художники перебирают десятки и сотни вариантов. Но так можно долго ходить по кругу. Чтобы разорвать круг и понять, в какую сторону двигаться, концепт-художники Riot Games используют поход «закрывающейся двери». Картинка ниже иллюстрирует этот подход. Если вы выбираете собаку, то на следующей итерации вы не возвращаетесь к змеям и котикам, вы отсекаете это множество вариантов. Дальше вы делаете концепции для породы собаки. После вы выбираете породу, и когда вы выбрали, то уже дорабатываете концепт в соответствии с ограничениями, что накладывает эта порода.

Но кому-то нравятся котики, а кому-то собачки. Как тогда выбирать. Концепт-художник не рисует просто ради красоты, он решает какую-то задачу. Предложения по коцепт-артам «Риоты» не формулируют на уровне нравится/не нравится, они формулируют на уровне конкретной задачи. К примеру, какой котик более пугающий? Тут большинство людей сойдется во мнении.

Кстати, время от времени «Риоты» создают ветку для обсуждения reddit, чтобы узнать мнение фанатов на счет нововведений, вот обсуждение обновления визуальных эффектов Леоны и Шако.

Концепт Зеленого отца Иверна:

А вот как концепт превращается в чемпиона:

Художник по персонажам делает уточнения, но очевидно, что нет резких изменений, все соответствует концепту.

Проще. Ещё проще. Совсем просто

Концепт-художник Санни Kindlejack Пандита использует в своей работе приём максимального упрощения. Он упрощает чемпионов «Лиги Легенд» настолько, насколько это возможно, не нарушив их индивидуальности, т. е. человек, которому этот чемпион знаком, должен без труда понять, кто перед ним. Это упражнение помогает определить важные «чтения».

Выше один из скетчей Санни Пандита. Ребус для фанатов «Лиги Легенд», если есть такие. Художник делал это при работе над ADC чемпионом по имени Афелий:

Я бы не догадался, что его шарф, в конечном счете, является его самым важным и последовательным чтением. [Санни Kindlejack Пандита]

Или другой пример. Вот первая версия танка-брузера Гарена от концепт-художника Augie Pagan. Здоровый такой бугай с мечом:

Вот еще один концепт, тут уже совсем понятно, что это классический рыцарь, особенно слева, (это классический скин).

Чемпиона впервые зарелизили в Лиге в 2010 году и выглядел Гарен вот так:

В 2013 году чемпиона решили доработать, разработали новый концепт-арт:

Тут художнику надо учитывать, что «Лига Легенд» — это MOBA, т. е. чемпиона мы видим как-то так:

Т.е. при упрощении, у нас остаются три визуальных части, три «чтения», за которые цепляется глаз: меч, наплечники и плащ.

Вот как он стал выглядеть в игре:

Концеп-художник работает без ограничений (нет)

Допустим нужен концепт волшебного посоха, который состоит из палки и волшебного камня:

В данном случае палка и камень — это два ограничения, от которых отталкивается концепт-художник. Вот что набросали концепт-художники Riot из обучающего видео про концепт-арт:

У концепт-художника из реального проекта ограничений будет больше. Ограничения — это лор игры, конкретные характеристики персонажа, технические возможности движка, жанр игры.

Возьмем для примера самого свежего на данный момент чемпиона в Лиге Легенд Ренату Гласк.

Рената Гласк


Геймдизайнер Блейк Squad5 Смит сказал, что «Риоты» давно хотели создать тёмного-мага саппорта, а то разнообразия не хватает — одни девочки-феечки. Изначально роль саппорта — бескорыстная, этот персонаж лечит, кидает щиточки, прикрывает свою команду, но для геймдизайнера не проблема вывернуть бескорыстные механики в корыстные.

По плану новый чемпион манипулирует врагами, стравливает их, заставляет союзников биться даже после смерти. И это всё ещё маг-саппорт. Какое может быть оружие у такого мага? Понятно, что посох, пока это самый ходовой вариант. Но какой именно.

Концепт-художник Санни Kindlejack Пандита нарисовал сотни вариантов оружия для Ренаты.

«И поскольку она волшебница (и баронесса токсично-химического города), я хотел какой-то извращенный медицинский подход, поэтому я попробовал шприц, странный химический бак, даже пулемет. Но, в конце концов, вызвать ощущение посоха кадуцея сработало лучше всего». [Санни Kindlejack Пандита]

После множества итераций «Риоты» остановились на вот таком дизайне Декантера (так команда называла посох в процессе работы).

Во время ультимативной способности (ульты), посох выпускает волну химикатов и раскрывается наподобие зонтика:

А вот как зонт выглядел бы в самой игре. Санни Пандита пишет, что «Риоты» давно пытались создать «зонт-оружие»:

Финальная версия раскрытия «зонтика»:

Внешний вид умений художник тоже нащупал не с первого раза. Изначально, у концепт-художника был вариант «выпустить зверя» и показать змеиную сущность Ренаты в одном из её умений.

Позже художник переработал концепцию руки Ренаты более «механический» вариант, родина персонажа — город с уклоном в стимпанк.

Это не идеально, но более широкая метафора — это змеи под человеческим фасадом. Она монстр в красивой одежде. [Санни Kindlejack Пандита]

Санни Пандита сделал концепты Ренаты в бою, чтобы передать, как чемпион будет выглядеть и ощущаться в игре:

Позже это умение трасформировалось еще несколько раз:

Сейчас в игре умение выглядит так:

Помимо Декантера, у Ренаты есть пистолет. Она же злодей. У всех злодеев должен быть пистолет.

Санни Пандита увидел в образе Ренаты частичку злодея из старого фильма про Джеймса Бонда, так что в основу оружия лег пистолет Люгера, он же Парабеллум:

На погонах у Ренаты логотип ее фарм-компании:

Ее логотип включает в себя герб Зауна, города, в котором она «правит».

Санни Пандита использует это для коммуникации с игроками, следящими за лором игры. В прошлом году «Риоты» выпустили сериал Аркейн (IMDb 9.0/10), действия которого разворачиваются на родине Ренаты. Самой Ренаты там не было, но «Риоты» продлили сериал на второй сезон.

Раскрытие того, что символ фракции Заун основан на логотипе ее компании, было эффективным способом сообщить, что она является главным «злодеем» Зауна.

Концепт художник может уточнять детали перебирая множество вариантов. К примеру, прическа и аксессуары помогают раскрыть образ персонажа. После перебора нескольких вариантов, художник понял, что убранные наверх волосы — это красиво, но не подходят для безжалостной змеюки в стильном костюмчике.

Даже последняя концепция от концеп-художника — не последняя. Когда в дело вступает 3D-художник персонажей, он уточняет делали под 3D-модель. К примеру, вот какие рабочие комментарии оставил Эдраг Монтеон на модели Ренаты:

Заключение

Вместо заключения, вот еще немного концепт-артов «Лиги Легенд» с финальными версиями:

Концепт-арт атак Потрошителя из Кровавой гавани Пайка:

Вот как выглядят его умения в игре:

Концепт-арт одного из умений Жрицы Матери Глубин Иллаой:

А вот как это умение реализовали в игре:

Концепт-арт Пламени Горных Глубин Орна:

А вот финальный гейм-арт, который из этого концепта вырос. Это уже больше похоже на кузнеца, мощного танка-брузера:

Концепт-арт Мечника Вуджу Мастера Йи:

А вот как выглядит анимация этого чемпиона в Wild Rift:


Еще про игры:

  • 15 игр, которые прокачивают логику, алгоритмы, ассемблер и силу земли
  • Ещё 20+ игр, которые прокачивают логику, алгоритмы и радуют умный мозг
  • Каким был первый game jam 20 лет назад и где можно поджемить в этом году
  • Как инди-разработчику найти художника для своей игры и сэкономить $500
  • Самые популярные бесплатные движки для разработки игр
  • Играйте в хакера безопасно: 20+ игр, чтобы почувствовать себя хацкером и не призвать ФСБ
  • 20 игр, чтобы видеть детали, чувствовать нюансы и уловить смысл дизайна
  • 10 советов от Unity по геймдизайну для начинающего разработчика игр
  • Во что поиграть, если шахматы ещё не придумали, а ты фараон / викинг / вождь майя


Мой канал в Telegram с находками про разработку игр, историю игр и геймдизайн: GameDevils (на русском) и блог на Substack (на английском).

[Простые шаги 123] Давайте нарисуем несколько мини-персонажей! | MediBang Paint


Вы когда-нибудь рисовали мини-персонажа?
Миничара — это маленький сжатый символ.
Они маленькие и симпатичные и используются в различных местах, например, для иллюстраций и товаров.

В этой статье я хочу показать вам процесс рисования мини-персонажей.
Надеюсь, это будет вам полезно.

Что такое Миничара?

Во-первых, вы не можете создавать мини-персонажей, просто рисуя их маленькими.
Большинство миничар компактны и симпатичны.
Мини-персонажи могут сделать милым любого персонажа, даже мускулистого старшего брата, упрямого старика или разрушающего мир короля демонов.
Это все равно, что светить на них «стань маленьким лучиком».


При применении «Стать маленьким лучом» персонаж превратится в крошечные круглые размеры, оставив только детализированные черты.
Хитрость заключается в том, чтобы помнить, что произойдет, если вы примените к этим символам обычного размера луч, становящийся маленьким.

 

Нарисуйте оригинального персонажа

Теперь приступим к рисованию.
Подготовить исходного персонажа.
Персонаж, которого вы привыкли рисовать, будет хорош.

На этот раз мы превратим эту девочку в мини-персонажа.

 

Чертеж

Давайте сделаем набросок.
Рисуя миниатюрного персонажа, подумайте, что вы хотите показать в нем.
Например, форма глаз, аксессуары или даже королевский герб (очки-чары).
Обязательно нарисуйте их в большом масштабе.
Это выражение «сосредоточься прямо здесь!» это важно.

В случае с этим персонажем это лента на голове и хвост, поэтому я нарисую их крупными, чтобы подчеркнуть их.

Сначала нарисуйте голову.
Не забывайте об точках обаяния, о которых я упоминал ранее при рисовании.

Для волос: не прорисовывайте кончики волос слишком подробно, а нарисуйте их большим пучком, а затем разделите на несколько прядей для лучшего баланса.

Суть в том, чтобы увеличить глаза и рот!
«Иногда лучше рисовать их немного крупнее. Глаза и рот должны быть большими!
Сделайте так, чтобы она выглядела полной энергии.

Это изображение положения и соотношения глаз и рта мини-персонажа.
Это не обязательно единственный способ сделать это, так что это просто для справки.

Чем ниже глаза на лице, тем симпатичнее и моложе будет выглядеть персонаж, поэтому при рисовании мини-персонажей рекомендуется рисовать глаза ниже, чем обычно.

Когда лицо нарисовано, начните рисовать тело.
Если вы собираетесь нарисовать миниатюрного персонажа, вам нужно, чтобы он каким-то образом позировал.
Поза также является очень важным элементом в выражении персонажа, поэтому обязательно хорошо нарисуйте ее.
На этот раз я постараюсь придать персонажу энергичный вид.

Что касается того, как нарисовать тело миниатюрного персонажа, то не нужно слишком глубоко задумываться над этим.
Пусть персонажи свободно позируют, не думая о суставах и костях.
Поскольку тело изначально деформировано, лучше позволить ему двигаться как можно больше, чтобы придать ему ощущение динамизма.
Что касается баланса между лицом и телом, я часто рисую фигуру с двумя или тремя головами.

Руки могут быть любого размера, но они должны быть маленькими по отношению к лицу.
Даже если пальцы не имеют большого количества суставов (или даже если сами пальцы не имеют большого количества суставов), миниатюрный персонаж будет выглядеть хорошо.
Вы также можете нарисовать ноги и руки, как если бы они были палками!

Нарисуй одежду.
Если вы нарисуете одежду так, как будто она расширяется в конце, это создаст пушистое впечатление и движение.

В данном случае я опустила складки юбки и нарисовала их одной линией, но в некоторых случаях даже мини-персонажей можно нарисовать плотными складками.

 

Рисование линий

Теперь давайте нарисуем линии.
Помня о предыдущих пунктах, старайтесь, чтобы линии были простыми и не перерисовывались.
Сведите к минимуму количество складок на одежде.

Раскрашивание

После того, как линия была готова, пришло время рисовать.

Тени будут нарисованы слоем умножения.

Если тень слишком реалистична, она будет выглядеть парящей, поэтому не прорисовывайте ее слишком мелко.

Следующим шагом будет добавление бликов.
Я рекомендую покрасить его в круглую форму, чтобы придать ему симпатичный округлый вид.

Наконец, дорисуйте щеки и глаза и настройте цвет.

Готово

Готово! Яй, это мило!

 

Резюме

Что вы думаете об этом?
Если вы умеете рисовать миниатюрных персонажей, вы можете расширить свой диапазон самовыражения и, что более важно, вы получите массу удовольствия от их рисования!
Весь фокус в том, чтобы осознавать «привлекательность»!
Пожалуйста, попробуйте нарисовать много милых миниатюрных персонажей.

(Текст и изображения Tsukasa)
Twitter: https://twitter.com/Tsukasan0823

Размещение фигур в перспективе

Джо Катапано

Введение

 

По своей сути рисование комиксов — это рассказывание историй. И, будучи людьми, мы любим смотреть истории о других людях. Наш разум позволяет нам мгновенно поставить себя на место персонажа и погрузиться в историю. Это имеет огромное значение, если фигуры в рассказе напоминают то, какими мы видим людей в повседневной жизни.

 

Чтобы выполнить задачу по созданию сцены с правдоподобными персонажами, необходимы две вещи:

 

  1. Возможность последовательно рисовать персонажей, реквизит и окружение.

  2. Возможность интегрировать персонажей, реквизит и окружение вместе.

 

В этом руководстве основное внимание уделяется второй задаче. Недостаточно уметь рисовать хорошо прорисованные фигуры и окружение. Вы должны быть в состоянии разместить эти фигуры в окружающей среде с правильной точки зрения, чтобы обмануть своих читателей и убедить их в правдоподобности каждой сцены. Этот предмет на самом деле довольно забавный, потому что он не такой сложный, как вы могли бы подумать, особенно если сравнивать его с первой важной задачей рисования всех предметов самостоятельно. Итак, давайте повеселимся и начнем с правил размещения фигур в перспективе.

Горизонт находится на уровне глаз зрителя

Поскольку горизонт на самом деле является всего лишь конструкцией точки зрения зрителя, логично, что горизонт привязан к взгляду зрителя. Насколько высоко или низко находится зритель, настолько высоко или низко кажется горизонт. Это довольно крутое явление, которое вы можете протестировать, где бы вы ни находились. Независимо от того, лежите ли вы на животе или поднимаетесь по лестнице, если вы смотрите наружу, горизонт всегда будет на уровне ваших глаз. Обратите внимание, что если вы находитесь в помещении или окружены крупными объектами, горизонт будет скрыт из поля зрения.

Фигуры связаны с перспективой сцены

 

Чтобы создать целостную сцену, все фигуры должны иметь одну общую черту. Правильно, все они должны быть основаны на одной и той же точке зрения.

 

Выполните следующие несколько шагов, пока я демонстрирую эту концепцию.

 

 

Шаг 1. Нарисуйте плоский горизонт

 

Достаточно просто.

Шаг 2. Нарисуйте упрощенную фигуру

 

Это может быть непросто, но если моя форма слишком сложна, нарисуйте фигурку из палочек.

Шаг 3. Выберите точку схода

 

Нарисуйте две направляющие от точки схода к фигуре. Одна направляющая должна касаться макушки головы фигуры, а другая должна касаться ступней его ног.

Шаг 4. Выберите любое место между направляющими

 

Итак, самое интересное. С этими направляющими все, что вам нужно сделать, это нарисовать фигуру, которая вписывается между двумя направляющими. Размещение фигуры в любом месте между этими двумя направляющими приведет к тому, что фигура будет в перспективе. Используя направляющие, основанные на первой фигуре, и применяя их ко второй, обе фигуры привязаны к одной и той же перспективе, не рисуя всю сетку.

Эта концепция работает для всех объектов, таких как эта картонная коробка. Все объекты выглядят так, как будто они принадлежат одной и той же сцене. Отлично.

Этот метод всегда работает, даже если ваша сцена более сложная. Вот три разных примера того, как одна и та же техника работает по-разному.

Пример 1

Эта установка очень похожа на исходный пример, за исключением того факта, что горизонт находится не на картинной плоскости. Этот метод все еще работает, потому что рекомендации все еще можно проследить до горизонта, который находится за пределами страницы.

Пример 2

 

В этом примере горизонт находится под небольшим углом, и поскольку мы смотрим на фигуры вверх, их формы сужаются по мере подъема вверх. Я хотел показать, что это по-прежнему не влияет на эффективность наших руководств. И первая, и вторая фигуры прекрасно вписываются в сцену.

Пример 3

 

Как и в случае с картонной коробкой, этот метод работает с любыми объектами одинакового размера, включая похожие головы. Эти два лица выглядят так, как будто они находятся в одной и той же сцене, потому что они оба используют одну и ту же перспективу.

 

Здесь следует отметить еще одну вещь, касающуюся того, как горизонт пересекает головы. Я объясню это полностью позже, а пока обратите внимание, как горизонт пересекает оба лица прямо на уровне глаз. Это сходство не случайно.

 

Если у вас возникли проблемы с работой с точками схода и сетками, обратитесь к руководствам HTDC по настройке одно-, двух- и трехточечных перспективных сеток.

Использование контрольной фигуры

 

Отличный способ сделать так, чтобы все ваши фигуры соответствовали одной и той же перспективе, — настроить «Ключевую» фигуру. Этот показатель действует как шаблон для всех других ваших показателей. Здесь у меня ключевая фигура синего цвета. Убедитесь, что эта фигура имеет правильные пропорции, потому что все ее структурные недостатки будут иметь тенденцию переноситься на новые фигуры. Теперь одну за другой я нарисовал каждую фигуру красным цветом, основываясь на ключевой фигуре.

 

Для начала я начертил ориентиры из разных точек на горизонте, чтобы определить положение и размер других фигур. Например, для фигуры на переднем плане я нарисовал «х» слева от ключа, чтобы представить точку схода на горизонте. Затем я нарисовал ориентиры из этого «x». Эти рекомендации соответствуют ключевой фигуре в верхней части головы и нижней части подбородка.

 

Не имеет значения, какую часть тела вы измеряете с помощью этих рекомендаций, если новая фигура также измеряет ту же часть тела. Затем, чтобы закончить это размещение, я нарисовал голову новой фигуры на переднем плане в пределах этих направляющих. Наконец, я измерил тело моей новой фигуры, используя размер ее головы в качестве базовой единицы измерения, и нарисовал остальную часть тела.

 

Примечание: Человеческие фигуры имеют высоту от 6 до 8 голов.

 

Для двух других фигур я нашел новые точки на горизонте для их собственных точек схода и использовал тот же процесс, чтобы заблокировать их формы в пространстве.

Висячие фигуры на горизонте

 

Как и обещал, я собираюсь объяснить, как можно использовать горизонт для размещения фигур, используя только линию горизонта. Давайте посмотрим на первый пример.

В этой сцене пляжного волейбола у нас есть несколько фигур. Есть как стоящие, так и сидящие фигуры, и все они чувствуют, что они соответствуют перспективе окружающей среды. Обратите внимание, что единственная направляющая, которую я нарисовал здесь, — это линия горизонта, выделенная синим цветом. Теперь способ «повесить» фигуры на горизонте состоит в том, чтобы разместить их таким образом, чтобы горизонт пересекал их в одном и том же месте. Этот метод требует, чтобы каждая фигура была одинаковой высоты соответственно.

 

Итак, в этом случае мы можем заметить, что девушка с волейбольным мячом пересекается с горизонтом прямо у ее пупка. А теперь взгляните на мужчину на волейбольной площадке. Поскольку он немного выше первой девушки, горизонт будет пересекать его чуть ниже этого пупка, но вы можете видеть, как работает концепция. Теперь ищите на заднем плане мужчину, стоящего у сети. Горизонт также пересекает этого человека ниже пупка. Это означает, что он такой же высокий, как человек в суде.

 

В кресле также сидит женщина. Поскольку она намного ниже стоящих фигур, горизонт пересекает ее у лба. Любая женщина, сидящая в подобном кресле, будет иметь такое же горизонтальное пересечение во лбу. Последний элемент сцены — мужчина на крайнем переднем плане. Посмотрим, если вы обратите внимание. Скажите, он сидит или стоит?

Подвешивание фигур на горизонте, часть 2

 

Во втором примере я показываю, как вешать фигуры на линию горизонта, которая находится намного выше фигур, которые нужно нарисовать. Если бы горизонт мог пересекать фигуры, он сделал бы это все в одном и том же месте, потому что это удерживает их всех в одной и той же относительной пропорции.

 

В этой ситуации нам нужно создать эту относительную пропорцию для себя. Для этого воспользуемся измерением головы персонажа. Все фигуры будут выглядеть так, как будто они являются частью одной и той же перспективы, если они будут измерены одинаково. В нашем примере каждая фигура находится на три головы ниже горизонта. Здесь важно придерживаться одной и той же единицы измерения, в данном случае головы. При этом вы можете использовать любую единицу измерения, будь то измерение целой длины фигуры или, может быть, даже половины длины фигуры.

Размещение фигурок в готовой сцене

 

Здесь я покажу вам, ребята, процесс создания сцены от начала до конца, уделяя особое внимание тому, как я размещаю фигуры в правильной перспективе.

Шаг 1: Настройка горизонта

 

Для этой сцены я не буду рисовать никаких направляющих, только горизонт. При создании вашей сцены я предлагаю вам, возможно, добавить несколько направляющих в дополнение к линии горизонта, чтобы помочь вам создать фон. Эта двухточечная перспектива довольно проста, поэтому я смог на глаз определить линии фона.

 

Чтобы начать сцену, просто нарисуйте горизонтальную линию.

Шаг 2: Блок в сцене

 

Использование блока основных форм в этой сцене. Здесь я рисую гараж автомеханика. На данный момент вы действительно не можете сказать, куда эта сцена собирается пойти эстетически, но это нормально, поскольку в центре внимания сегодняшнего урока находится размещение фигур.

 

Теперь давайте еще немного спланируем.

Шаг 3. Начертите чертежи

 

Здесь вы можете следовать моему подходу к тому, как примерно я разметил страницу. Убедитесь, что, если вы работаете на бумаге, либо слегка рисуйте, либо будьте готовы переместить этот грубый макет на другую новую страницу, как только все заработает так, как вы хотите.

 

Позвольте мне проследить ход моих мыслей, когда я рисовал этот черновой вариант. Я использую свои основные формы, чтобы разработать идеи для гаража. Я поискал референс в грязном гараже, чтобы лучше понять пропорции объектов в сцене.

 

Когда дело доходит до рисования фигур на данном этапе, все, что я использую, — это подход «висящих фигур на горизонте». Я использовал главную женскую фигуру (на среднем плане) в качестве базовой ключевой фигуры. Затем я нарисовал фигуру, стоящую перед дверью со скрещенными руками. Он просто немного выше, поэтому вместо того, чтобы горизонт пересекал его на шее (как ключевая фигура), я сделал так, чтобы он пересекал его на груди.

 

Фигура на переднем плане немного сложна, так как она наклонена под углом. Я представил, что он прислонился к машине, и поэтому его пересечение горизонта было бы немного выше, чем у других мужчин в этой сцене. Здесь вам нужно будет немного поэкспериментировать со своими чувствами. Доверяй своим инстинктам.

 

Обе фигуры в гараже пересекаются горизонтом на уровне груди. Это работает, потому что человек со скрещенными руками также нарисован в тех же пропорциях. Обратите внимание, что эти пропорции изменятся, потому что, когда нам нужно будет уточнить фигуры, это также приведет к уточнению их положения. На данный момент это здорово. Всем хорошей работы!

Шаг 4. Уточнение рисунков

 

Здесь в игру вступает задача №1 (из моего введения). Чтобы фигуры были хорошо интегрированы в сцену, они сначала должны быть хорошо нарисованы. Но не волнуйтесь, на этом этапе вам разрешено жестикулировать со своими линиями, как вам нравится, так как будет еще один дополнительный этап для финальных строк. В этом уроке я буду обсуждать только уточнения позиций в сцене.

 

Для этой сцены я хотел, чтобы женщина оказалась в сложном положении, несмотря на то, что она опытный детектив. Она окружена парнями опасного вида, и я хотел, чтобы их относительные пропорции показали эту опасность. По этой причине я сделал мужчин немного больше по отношению к ней, чем планировал изначально. Обратите внимание, что горизонт теперь пересекает ее плечи, а мужчину — ребра. У человека, прислонившегося к машине, горизонт пересекает его немного выше, так как он не стоит прямо. Я также правильно отрегулировал мужчин в гараже.

Шаг 5: Заключительные линии на рисунках

 

На этом этапе урока вы должны быть довольны расположением и пропорциями ваших фигур. Все они должны выглядеть обоснованными, а не шаткими с противоположных точек зрения.

 

Нарисуйте красивые линии для своих фигур. Я добавил одежду и реквизит для персонажей и немного дыма для человека в гараже. Этот шаг по своей сути является комиксом, так что получайте удовольствие. Визуализируйте свои фигуры в меру своих возможностей.

Шаг 6: Добавьте фон

 

Как я уже говорил ранее, этот урок посвящен тому, чтобы ваши фигуры выглядели прямо внутри сцены, а не построению самой сцены. Чтобы мы могли сказать, что фигуры выглядят правильно, мы должны проделать грязную работу по рисованию фона. Используйте направляющие, сетки и ссылки, чтобы рисовать в мире, которому принадлежат эти персонажи. Я пытался сохранить окружающую среду грязной и текстурированной, чтобы добавить опасности в сцену.

Шаг 7.

Добавьте толщину линий и тень

 

Как всегда, нам нужно добавить толщину тени и линии, чтобы помочь объединить элементы, которые мы добавили до сих пор. Добавление тени может создать или испортить вашу сцену. Хотя он сразу же начнет придавать вашим персонажам правдоподобную основу, он также может испортить пропорции и формы, если вы не будете осторожны.

 

Это наш последний шаг, поэтому усовершенствуйте сцену настолько, насколько хотите. Важно отметить, насколько хорошо ваши фигуры смешиваются в сцене. Если вы следовали правилам «висячих фигур» и «ключевых фигур», то у вас должно быть отличное расположение фигур.

Fin

 

Отличная работа! Надеюсь, вы отлично провели время, работая над своим творением так же, как и я над своим. С правилами, представленными в этом уроке, у вас должна быть отличная основа в мире размещения фигур в перспективе. Я знаю, что мы не использовали здесь перспективную сетку, но имейте в виду, что ее использование только поможет процессу, так как вы сможете проследить пропорции от своей «ключевой фигуры» с гораздо меньшей визуализацией. Я настоятельно рекомендую вам всегда иметь какую-то перспективную сетку во всех ваших сценах. В этом руководстве он использовался не только с единственной целью демонстрации представленных инструментов.

 

Также имейте в виду, что если вы недовольны своими результатами, имейте в виду, что пропорции фигур сами по себе берут на себя огромное бремя, чтобы сделать вашу сцену правдоподобной. Если ваши фигуры шаткие, ваши зрители начнут скептически относиться к рисунку в целом. Продолжайте изучать анатомию и перспективу, и вы будете постепенно получать лучшие результаты.

 

Гордитесь, если вы последовали нашему примеру и создали собственную сцену. Искусство — это все о детских шагах. Каждый рисунок, который вы делаете, увеличивает ваш уровень мастерства. Чак Диксон всегда говорил, что «у каждого художника есть тысячи плохих рисунков, и единственный способ избавиться от них — это нарисовать их».

 

Знайте, что то, чему вы учитесь, — одна из самых трудных вещей, которые можно сделать в этой жизни.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *