Low Poly Art For Video Games
Об этом курсе
Недавно просмотрено: 7 740
This course is aimed to give you the tools and knowledge you need to start creating simple 3D art for video games made in the Unity game engine. Through the aesthetic of pixel art we will explore artistic principals like shape language, color theory, and composition as well as show you a step by step workflow for creating assets that you can use to make your own games. The course is broken into 4 main modules, props, environments, characters, and animation. Each of these courses will have a series of video lessons alternating between artistic and technical skills culminating in a peer-reviewed project based assignment. The last module will challenge you to take the knowledge learned in the previous 4 and use it to create your own pixel art asset pack.
Гибкие сроки
Назначьте сроки сдачи в соответствии со своим графиком.
Сертификат, ссылками на который можно делиться с другими людьмиСертификат, ссылками на который можно делиться с другими людьми
Получите сертификат по завершении
100% онлайн100% онлайн
Начните сейчас и учитесь по собственному графику.
СпециализацияКурс 2 из 4 в программе
Специализация Art for Games
Средний уровеньСредний уровень
Some familiarity with games, photoshop, unity, and maya is recommended
Часов на завершениеПрибл. 17 часов на выполнение
Английский
Субтитры: Французский, Португальский (Европа), Русский, Английский, Испанский
Будет ли вашей компании выгодно обучить сотрудников востребованным навыкам?
Попробуйте Coursera для бизнесаГибкие срокиГибкие сроки
Назначьте сроки сдачи в соответствии со своим графиком.
Сертификат, ссылками на который можно делиться с другими людьмиСертификат, ссылками на который можно делиться с другими людьми
Получите сертификат по завершении
100% онлайн100% онлайн
Начните сейчас и учитесь по собственному графику.
СпециализацияКурс 2 из 4 в программе
Специализация Art for Games
Средний уровеньSome familiarity with games, photoshop, unity, and maya is recommended
Часов на завершениеПрибл. 17 часов на выполнение
Доступные языкиАнглийский
Субтитры: Французский, Португальский (Европа), Русский, Английский, Испанский
Будет ли вашей компании выгодно обучить сотрудников востребованным навыкам?
Попробуйте Coursera для бизнесаПреподаватели
Andrew Dennis
Professor of Practice
Media and Information
26 627 учащихся
3 курса
Ricardo Guimaraes
Professor of Practice
Media and Information
28 602 учащихся
3 курса
от партнера
Университет штата Мичиган
Michigan State University has been advancing the common good with uncommon will for more than 150 years.
Рецензии
4.1
Filled StarFilled StarFilled StarFilled StarStarРецензии: 12
5 stars
62,85 %
4 stars
17,14 %
2 stars
11,42 %
1 star
8,57 %
Лучшие отзывы о курсе LOW POLY ART FOR VIDEO GAMES
Filled StarFilled StarFilled StarFilled StarStarот партнера AM12 дек. 2019 г.
This course assumes you are already familiar with Maya software, I had a hard time trying to grasp the software
Filled StarFilled StarFilled StarFilled StarFilled Starот партнера Ch27 нояб. 2020 г.
love the curse, and all the knowledge from the 3D animataion and the process of modeling
Посмотреть все отзывы
Специализация Art for Games : общие сведения
In this beginner focused specialization we will show you the essentials of 2d and 3d game art production as well as concept art for games and current gen game art workflow. While each of the four courses will build your knowledge of the practice of game art, each module is a self contained unit designed to teach a specific area.
Часто задаваемые вопросы
Когда я получу доступ к лекциям и заданиям?
Что я получу, оформив подписку на специализацию?
Можно ли получить финансовую помощь?
Do I need to use Photoshop/Maya? Can I use something else?
Why do I need to learn to import things into Unity if I’m an artist?
Wow, this seems like too much work!
Остались вопросы? Посетите Центр поддержки учащихся.
Обучайте сотрудников и добивайтесь отличных результатов в бизнесе
Откройте для себя Coursera для бизнесаБесплатная коллекция низкополигональных действий Photoshop
Услуги Ретуши Фотографий > Бесплатные Экшены для Фотошопа > Бесплатные Low Poly Экшены Photoshop
Эта профессиональная коллекция — настоящая находка для тех, кто устал от классических портретов и ищет быстрый способ стилизовать фотографии в комиксе или сюрреалистическом стиле.
Всего за несколько щелчков мышью вы получите полный спектр от едва уловимого светло-серого до почти угольно-черного вместо скучного однородного серого. То же самое и с другими цветами. Эти действия можно использовать для редактирования изображений RAW и JPG, и они работают с несколькими версиями Photoshop. Они предназначены для улучшения портретных фотографий, но вы можете экспериментировать и с другими жанрами.
Низкополигональный экшен Photoshop # 1 «Abstract»
Бесплатно
Низкополигональный экшен Photoshop # 2 «Geometry»
Бесплатно
Низкополигональный экшен Photoshop # 3 «Polygonal»
Бесплатно
Экшен Photoshop Low Poly Art # 4 «Cartoon Art»
Бесплатно
Коллекции Low Poly Экшенов в Photoshop
Каждый экшен Photoshop Low Poly Art в этом наборе позволяет достичь фантастических результатов цветокоррекции. Однако, если вы хотите получить больше эффектов от этого стиля, вы можете проверить наши другие коллекции.
Комбинируя несколько действий, вы можете придать изображениям уникальный вид, выделить необходимые области и выгодно показать объект. Используйте эти эффекты на свадебных, портретных, семейных и других фотографиях, чтобы превратить их в потрясающие шедевры цифрового искусства.
Низкополигональный экшен Photoshop # 5 «Color Comic»
Бесплатно
Низкополигональный экшен Photoshop # 6 «Pop Comic»
Бесплатно
Бесплатные низкополигональные экшены Photoshop # 7 «Pop Art»
Бесплатно
Низкополигональные экшены Photoshop # 8 «Tricolor»
Бесплатно
Низкополигональные экшены Photoshop # 9 «Vector Cartoon»
Бесплатно
Photoshop Low Poly Art Action # 10 «Comics»
Бесплатно
Бесплатный экшен Photoshop Low Poly Art # 11 «Drawing»
Бесплатно
Низкополигональный экшен для Photoshop # 12 «Poster»
Бесплатно
Низкополигональный экшен Photoshop # 13 «Cartoon Strip»
Бесплатно
Низкополигональный экшен Photoshop # 14 «Live for Action»
Бесплатно
Низкополигональный экшен Photoshop # 15 «Superhero League»
Бесплатно
Экшен Photoshop Low Poly Art # 16 «Drawing»
Бесплатно
Экшен Photoshop Low Poly # 17 «Pen»
Низкополигональный экшен Photoshop # 18 «Pencil»
Бесплатно
Загрузите наш Low Poly Photoshop Action и получите больше возможностей для развития своего творчества. Эти эффекты Ps очень просты в использовании. Поэтому, даже если у вас мало опыта в редактировании фотографий, вы не столкнетесь с какими-либо проблемами.
Каждое действие хорошо продумано и обеспечивает высококачественные результаты, поэтому профессионалы также используют эти эффекты на регулярной основе.
Бесплатные низкополигональные экшены Photoshop # 19 «Glitch»
Бесплатно
Низкополигональные экшены Photoshop # 20 «VHS»
Бесплатно
Низкополигональные экшены Photoshop # 21 «Watercolor»
Бесплатно
Экшен Photoshop Low Poly Art # 22 «Sandstorm»
Бесплатно
Бесплатный экшен Photoshop Low Poly Art # 23 «Zombie»
Бесплатно
Низкополигональный экшен для Photoshop # 24 «Reflection»
Бесплатно
Советы по использованию бесплатного набора Low Poly Экшенов в Photoshop
Photoshop Low Poly Action идеально подходит для фотографий с однородным фоном. Старайтесь избегать снимков с слишком яркими и насыщенными цветами. Они хорошо подходят для студийных портретов с преобладанием темных оттенков. Благодаря невероятному сочетанию плавных и четких линий изображения приобретают особый абстрактный вид.
Кроме того, эти действия просто великолепны, когда дело касается редактирования скинов. Они отлично справляются со своей задачей, скрывая все недостатки и избавляя вас от хлопот, связанных с долгой и трудоемкой ретушью фотографий.
Loading reviews …
Создание лоу-поли из фото в Inkscape
- 24.02.2015
- Комментариев нет
- Уроки Inkscape
- inkscape
Вы ведь знаете что такое лоу-поли (low poly) графика? Это низкополигональная графика, то есть она содержит малое количество полигонов. Обычно этот термин применяют в отношении 3D-графики, однако в последнее время приобрели популярность 2D-иллюстрации, состоящие из множества достаточно крупных полигонов (обычно треугольников). Эти иллюстрации часто делают на основе фотографий. Именно этим мы и займемся в сегодняшнем уроке, используя Inkscape.
Создание каркаса
1
Для нашего урока в качестве примера мы возьмем фотографию девушки с бесплатного фотостока. Вы можете сразу взять любую другую фотографию. Первым делом импортируйте фотографию в Inkscape.
2
При помощи инструмента для рисования эллипсов (F5 или E) нарисуйте небольшую красную окружность. Теперь продублируйте эту окружность множество раз и разместите дубликаты по формоопределяющим линиям (вдоль границ цветов и на изгибах формы, не забудьте про тени).
Кстати, вы ведь знаете, что дублировать объект можно в процессе его перетаскивания простым нажатием на клавишу пробел? Это может сильно сэкономить вам время.
3
Вы поняли, о чем речь, да? Помните, что чем более детализированную (с большим количеством треугольников) картинку вы хотите получить в итоге, тем чаще нужно размещать эти точки. Размещение точек не обязательно должно быть равномерным — вокруг мелких деталей точек может быть больше. Но при этом старайтесь не оставлять больших пустых областей.
4
В этом уроке мы ограничимся небольшим количеством точек, обозначив только самые основные формы.
5
После того, как все точки нарисованы, выделите их все и выберите в меню Extensions → Generate from Path → Voronoi Diagram. Измените тип диаграммы (Type of Diagram) на Delaunay Triangulation, а в выпадающем списке Bounding box of the diagram выберите пункт Automatic from selected objects. После этого нажмите кнопку Apply и смотрите на происходящую магию.
6
В итоге у вас должен получиться каркас с пересечением линий в созданных точках. Внимательно оцените результат. Может оказаться, что в каких-то местах недостаточно точек. В этом случае добавьте новые точки, удалите первый вариант каркаса и создайте его заново. Возможно, эту процедуру придется повторить несколько раз.
А еще важно следить, чтобы дубликаты точек не накладывались друг на друга — в этом случае могут появиться дефекты в виде пересечения треугольников друг на друга. Если вы увидите что-то подобное — поищите в местах дефекта накладывающиеся друг на друга дубликаты и удалите лишние точки. После этого повторите процедуру создания каркаса.
7
Точки нам больше не нужны, их можно удалить. Можете выделить все объекты, снять выделение с фотографии и каркаса, затем удалить точки. Либо же можно двумя кликами выделить фото и каркас, переместить их в другое место документа, затем выделить и удалить оставшиеся на своем месте точки.
Либо же можно не удалять точки, а переместить их на другой слой (не помешает также перед тем объединить их в одну группу), а затем скрыть этот слой. В этом случае в будущем вы сможете сформировать новый каркас, подправив расположение точек. Я обычно стараюсь идти именно таким путем, не удаляя лишний раз ничего, что может понадобиться в будущем.
После этого разгруппируйте каркас — выделите его и нажмите Ctrl+U (либо Shift+Ctrl+G). В итоге у вас получится набор отдельных треугольников, именно это нам и нужно на данном этапе.
Если у вашей формы есть впадины, то на их месте могут образоваться лишние треугольники. Просто удалите их.
Раскрашивание полигонов
1
Теперь выделите любой из треугольников и активируйте инструмент Пипетка (F7 или D). Для придания треугольнику нужного цвета кликните пипеткой по области фотографии под ним (не снимая выделения с треугольника). Для того, чтобы взять усредненный цвет области, можно с активированной пипеткой кликнуть и потянуть курсор в нужной области (начиная с центра треугольника) — попробуйте, и вы поймете, о чем речь.
То же самое нужно проделать с каждым треугольником. Чтобы чуть облегчить себе этот кропотливый процесс, и не переключаться туда-сюда между инструментом выделения и пипеткой, вы можете перемещать выделение по треугольникам при помощи клавиши Tab.
2
Как только вы раскрасите все ваши треугольники, выделите их все и удалите у них обводку. Заодно можете сгруппировать их всех в единый объект (Ctrl+G) для удобства дальнейшей работы.
3
После удаления обводки у треугольников вы можете заметить одну особенность — тоненькие белые полоски между полигонами. Эти полоски остаются одинаковой толщины при любом масштабировании, однако могут быть видны при экспорте в PNG-формат. Есть один трюк, позволяющий избавиться от этой маленькой неприятности — достаточно просто продублировать нашу группу треугольников поверх себя.
Вот и все. Используя мощь Inkscape, вы можете сколько угодно создавать подобные низкополигональные 2D-иллюстрации из фотографий. При должной сноровке получаются стильные и эффектные изображения.
При написании статьи использовались материалы с сайта goinkscape.com.
низкополигональных художественных дизайнов, тем, шаблонов и загружаемых графических элементов на Dribbble
Посмотреть фермерский дом
Фермерский дом
Посмотреть Кузнец ночью
Кузнец ночью
Посмотреть фаст-фуд
Фастфуд
Посмотреть учебник по таверне
Таверна Обучение
Вид на таверну ночью
Таверна ночью
Посмотреть поселенцев
Поселенцы
Посмотреть Кузнец
Кузнец
Посмотреть низкополигональную хижину в Blender 2. 90 | Актив 3D-игры
Низкополигональная хижина в Blender 2.90 | Актив 3D-игры
Посмотреть лесопилку
Лесопилка
Посмотреть безудержное творческое банкротство
Безудержное творческое банкротство
Просмотр таверны
Таверна
Просмотр чаепития
Чаепитие
Посмотреть Low Poly Worlds: Легендарный концерт
Низкополигональные миры: Легендарный концерт
Посмотреть Мортал Комбат
Мортал Комбат
Посмотреть мгновенное закрытие
Защелка
Просмотр игрового актива Blacksmith
Игровой актив кузнеца
Посмотреть учебник кузнеца
Учебник кузнеца
Посмотреть концепцию 3D-дизайна Office
Концепция дизайна Office 3D
Посмотреть учебник по поселенцам
Учебник поселенцев
Посмотреть милый старый компьютер и мышь — 3D-иллюстрация
Симпатичный старый компьютер и мышь — 3D-иллюстрация
Просмотр стилизованного моделирования объектов чистой пустыни в Blender 3d Art
Моделирование стилизованных объектов чистой пустыни в Blender 3d Art
Посмотреть облачную станцию
Облачная станция
Посмотреть ваниль
Ваниль
Посмотреть игрушечный офис
Офис игрушек
Зарегистрируйтесь, чтобы продолжить или войдите
Идет загрузка еще…
Low Poly Art For Video Games
Об этом курсе
7 740 недавних просмотров
Цель этого курса — дать вам инструменты и знания, необходимые для того, чтобы начать создавать простые 3D-графики для видеоигр на игровом движке Unity. С помощью эстетики пиксельной графики мы изучим художественные принципы, такие как язык форм, теорию цвета и композицию, а также покажем вам пошаговый рабочий процесс для создания ресурсов, которые вы можете использовать для создания своих собственных игр. Курс разбит на 4 основных модуля: реквизит, окружение, персонажи и анимация. Каждый из этих курсов будет включать серию видеоуроков, чередующих художественные и технические навыки, кульминацией которых станет рецензируемое проектное задание. В последнем модуле вам будет предложено взять знания, полученные в предыдущих 4, и использовать их для создания собственного пакета ресурсов пиксельной графики.
Гибкие срокиГибкие сроки
Сброс сроков в соответствии с вашим графиком.
Совместно используемый сертификатСовместно используемый сертификат
Получите сертификат по завершении
100% онлайн100% онлайн
Начните сразу и учитесь по собственному графику.
СпециализацияКурс 2 из 4 в специализации
Искусство для игр
Средний уровеньСредний уровень
Рекомендуется некоторое знакомство с играми, фотошопом, единством и майей
Часов на выполнениеПрибл. 17 часов на выполнение
Доступные языкиАнглийский
Субтитры: французский, португальский (европейский), русский, английский, испанский
Гибкие срокиГибкие сроки
Сбрасывайте сроки в соответствии с вашим графиком.
Совместно используемый сертификатСовместно используемый сертификат
Получите сертификат по завершении
100% онлайн100% онлайн
Начните сразу и учитесь по собственному графику.
СпециализацияКурс 2 из 4 в специализации
Art for Games
Средний уровеньСредний уровень
Рекомендуется некоторое знакомство с играми, Photoshop, Unity и Maya
Часов на прохождениеПрибл. 17 часов
Доступные языкиАнглийский
Субтитры: французский, португальский (европейский), русский, английский, испанский
Преподаватели
Эндрю Деннис
Профессор практики
Медиа и информация
26,627 Learners
3 Courses
Ricardo Guimaraes
Professor of Practice
Media and Information
28,602 Learners
3 Courses
Offered by
Michigan State University
Университет штата Мичиган уже более 150 лет продвигает общее благо с необычайной волей.
Reviews
4.1
Filled StarFilled StarFilled StarFilled StarStar12 reviews
5 stars
62.85%
4 stars
17.14%
2 stars
11.42%
1 star
8.57%
ЛУЧШИЕ ОТЗЫВЫ О LOW POLY ART ДЛЯ ВИДЕОИГР
Filled StarFilled StarFilled StarFilled StarStarот AMDec 12, 2019
Этот курс предполагает, что вы уже знакомы с программным обеспечением Maya. понять программное обеспечение
Filled StarFilled StarFilled StarFilled StarFilled Starby CHNov 17, 2020
love the curse, и все знания из 3D-анимации и процесса моделирования
Посмотреть все отзывы
Об искусстве для игр Специализация
В этой специализации, ориентированной на новичков, мы покажем вам основы создания 2D- и 3D-игрового искусства, а также концепт-арт для игр и рабочий процесс игрового искусства текущего поколения.
В то время как каждый из четырех курсов расширяет ваши знания о практике игрового искусства, каждый модуль представляет собой автономную единицу, предназначенную для обучения определенной области.Часто задаваемые вопросы
Когда я получу доступ к лекциям и заданиям?
Что я получу, подписавшись на эту специализацию?
Доступна ли финансовая помощь?
Нужно ли мне использовать Photoshop/Maya? Могу ли я использовать что-то еще?
Зачем мне учиться импортировать объекты в Unity, если я художник?
Вау, это слишком много работы!
Есть вопросы? Посетите Справочный центр для учащихся.
Всесторонняя история низкополигонального искусства, Pt. 1 — Kill Screen
Это первая часть серии из трех частей. Часть вторая здесь и часть третья здесь.
1. Прошлое есть настоящее
В феврале 1997 года журнал Next Generation опубликовал на своей обложке изображение красноглазого гуманоида-рептилии с телосложением олимпийца и парой когтей в стиле Росомахи. Конфронтационная поза существа доминировала в кадре, оставляя место только для сокращенного вида бежевого каменного замка и мутного известкового неба за ним.
Все контуры существа представляли собой четкие прямые края, а не органические изгибы. Его лицо было безжизненной, хмурой маской. Текстуры его пятнистой плоти и скалистых камней замка выглядели одинаково и явно искусственными. И казалось, что каждый отображаемый полигон можно считать индивидуально.
Тем не менее заголовок из одного слова стал одновременно и названием игры, и захватывающим дух мнением редакции о качестве изображения: « Нереально! ». И чтобы читатели не упустили суть, Next Generation с пометкой в скобках: «Да, это реальный скриншот игры для ПК… Unreal может быть самой красивой игрой для ПК 1997 года».
Как и многие другие застывшие моменты из прошлого, особенно в сфере технологий, это изображение на обложке задним числом выглядит значительно менее впечатляющим. Без сомнения, другие разработчики пожертвовали бы своими мизинцами на ногах, чтобы получить награду в номинации «Самая красивая компьютерная игра 19-го века».97” по сравнению с Unreal в феврале того же года. Однако более 17 лет спустя и награда, и произведение искусства, заслужившее ее, кажутся такими же устаревшими, как награда за «Самую прочную соломенную крышу» или «Самую здоровую колодезную воду».
Тем не менее, ничто из этого не должно рассматриваться как обвинение графической команде Unreal . Их работа была новаторской, если не революционной, для своего времени. Вместо этого обложка Next Generation представляет собой более неприятную проблему для любого цифрового художника: дисфункциональную связь между временем, технологиями и нашими собственными визуальными стандартами.
Когда речь идет о цифровых произведениях искусства, реализм — это цель в вечном движении. Художник может подобраться к яблочку настолько близко, насколько позволяют современные технологии. Авангардный гейм-дизайнер Лео Бёрк как можно более лаконично резюмировал проблему, когда я разговаривал с ним по Skype: имеет срок годности с играми».
Спустя более 17 лет эта награда кажется такой же устаревшей, как награда за «Самую прочную соломенную крышу» или «Самую здоровую воду из колодца».
Этот факт делает попытку воспроизвести мир природы заминированной миссией для всех цифровых художников, заботящихся о долговечности своих работ. Каким бы реалистичным ни выглядело компьютерное изображение в данный момент, вскоре оно неизбежно будет выглядеть и наивным, и устаревшим.
Тем не менее, Берк принадлежит к новой волне разработчиков и цифровых художников, десантирующихся с парашютом на пляжи середины 90-х в поисках графического вдохновения. Теперь мы знаем общий стиль, который они перебрасывают по воздуху — тот же базовый, что и 9. 0437 Unreal — как низкополигональная эстетика (или просто «низкополигональная», если вы находитесь в знакомой игре компании). И число оперативников, добровольно присоединившихся к спасателям, похоже, только растет.
Любой сторонний наблюдатель, внимательно изучающий хронологию, может подумать, что эти художники добровольно отправляются на самоубийственную миссию. Как видно из ветки комментариев об обложке Next Generation на форуме Giant Bomb , по общему мнению, низкополигональная графика Эпоха 0437 Unreal сегодня выглядит болезненно устаревшей. (Например, см. такие реплики на утверждения журнала, как пользователь ch4burashka «Кажется, первоапрельский выпуск Next [так в оригинале] вышел с опозданием на 2 месяца» и пользователь Scooper в стиле Оскара Уайльда bon mot «фейк и ты сука».)
Итак, учитывая почти два десятилетия технического прогресса, разделяющие прошлое и настоящее, зачем кому-то хотеть эксфильтровать low-poly из плена истории видеоигр?
Общение с разработчиками и художниками, участвовавшими в проекте, позволяет найти ряд разумных ответов на этот вопрос. И несмотря на то, что у новых сторонников low-poly мало официальных связей друг с другом — нет совместного членства в богемном коллективе, нет пламенного манифеста, которому нужно следовать, нет инструкции по стилю, которой нужно следовать — их эстетический выбор определяется горсткой общих мнений. мотивы, выходящие за географические и национальные границы.
Но гораздо более неожиданно то, что эти общие мотивы распространяются и на поколения. Рассматривая низкополигональную модель через призму истории искусства, можно обнаружить многочисленные поразительные параллели между ее эволюцией и эволюцией современного искусства в конце 19-го и начале 20-го веков. Этот более глубокий эстетический контекст демонстрирует, что видеоигры и цифровые произведения искусства — это просто новые медиа, с помощью которых можно решать те же вечные человеческие проблемы, с которыми более старые формы искусства боролись на протяжении сотен лет.
Однако, чтобы охватить все способы встречи низкополигонального и современного искусства, нам сначала нужно разобраться, что означает каждый из них и как они вообще появились. Потому что даже в своем происхождении эхо звучит громко и ясно.
///
2. Парадокс Low-Poly
Понимание low-poly начинается с понимания терминологии. И это немного более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.
Вопрос «Что означает «низкополигональный»?» это немного похоже на вопрос «Кто похоронен в могиле Гранта?» В обоих случаях есть ответ, который кажется очевидным, но в то же время этот ответ полностью игнорирует нюанс вопроса.
Хотя существует точка убывающей отдачи, как правило, чем более реалистичным художник хочет, чтобы любой объект, визуализируемый в 3D, выглядел больше полигонов, которые ему нужны в его распоряжении. Чем их меньше, тем меньше у нее возможностей скрыть, что конечный продукт — не настоящий «объект», а цифровая конструкция, сшитая из отдельных геометрических единиц.
Между аппаратным обеспечением и игровыми движками, которые впервые позволили создавать 3D-графику в середине 90-х, просто не хватало вычислительной мощности в игре, чтобы в равной степени обрабатывать два основных компонента визуальных эффектов игры: количество полигонов. и частота кадров. Термин «количество полигонов» говорит сам за себя. Частота кадров требует немного больше распаковки, особенно для того, чтобы понять ее важность в этом контексте.
Как и другие формы кино, которые им предшествовали — кино, рисованная анимация, флип-книги и т. д. — видеоигры «движутся», заставляя нас бросаться в глаза последовательностью слегка отличающихся друг от друга неподвижных изображений. Частота кадров описывает скорость, с которой перемещаются кадры в любом носителе «движущегося изображения». Для игр принятый низкий предел скорости обычно составляет 30 кадров в секунду (fps), что означает, что аппаратное и программное обеспечение вместе отображают новый полноэкранный кадр каждую одну тридцатую секунды. Любой темп медленнее 30 кадров в секунду рискует превратить то, что должно быть плавным визуальным транспортным потоком, в тип прерывистого движения с частыми остановками, которое провоцирует настоящих автомобилистов на дорожную ярость.
Хотя отношение частоты кадров к количеству полигонов немного упрощено, его можно рассматривать как вопрос нормирования. Из-за ограниченных графических ресурсов, доступных в аппаратном обеспечении и игровых движках середины 90-х, количество полигонов и, следовательно, художественное оформление в целом должны были томиться на клочках стола, чтобы частота кадров могла быть отдана в первую очередь. В противном случае, возникающие в результате замедления, обрывы изображения и задержка отклика геймплея превратили бы ранние игры с 3D-рендерингом в один эпизод из 9 эпизодов, скрежещущих зубами.0437 прерванный половой акт после другого.
Корт Страттон, старший программист графики, работающий над максимизацией визуальных возможностей PlayStation в рамках группы Sony ICE (Initiative for a Common Engine), объяснил компромисс в истории Polygon ранее этим летом: «Для всех игр Я работал над тем, что целевая частота кадров — это фиксированная точка, относительно которой принимаются все другие [графические] решения о производительности. Если ваша цель — 30 кадров в секунду, то вы срезаете все углы, необходимые для максимально стабильного достижения 30 кадров в секунду — уменьшаете сложность сцены, используете более дешевые алгоритмы или алгоритмы более низкого качества или… визуализируете с более низким разрешением».
Думайте об этом как о цифровом эквиваленте бревенчатой хижины — строительные материалы всегда на виду.
Один из способов «уменьшить сложность сцены» — минимизировать количество полигонов. И в то время как современные технологии требуют меньшего количества и менее серьезных уступок, чтобы удовлетворить требования к частоте кадров, технологиям середины 90-х пришлось пойти на гораздо более резкие сокращения качества изображения, чтобы сделать то же самое.
Отсюда рефлекторный ответ на вопрос, что значит «low-poly»: визуальный стиль, вынужденный обходиться ограниченным количеством полигонов.
Скудное количество полигонов резко влияет на внешний вид изображения в ранних примерах эстетики. Поскольку единиц для работы очень мало, сами полигоны остаются очевидными, даже когда изображение пытается убедить зрителей, что оно является чем-то монолитным. Думайте об этом как о цифровом эквиваленте бревенчатой хижины — строительные материалы всегда на виду. Обложка Next Generation , выпущенная в феврале 1997 года, улавливает многие характерные черты: четкие контуры, откровенно геометрическое моделирование, текстуры с низким разрешением и в целом грубые детали.
Напротив, лучшие недавние произведения искусства на основе полигонов — что-то вроде, скажем, оскароносных визуальных эффектов в Gravity — используют так много полигонов в данном изображении, что художественная литература читается скорее как цельное, полностью сформированное целое. чем сумма видимых меньших частей. Если лоу-поли середины 90-х была бревенчатой хижиной, то сегодняшние самые натуралистичные цифровые изображения — это что-то вроде отмеченного наградами замка из песка; она изумляет нас отчасти потому, что миллионы ее отдельных строительных блоков растворяются в иллюзии завершенности.
По общему признанию, противопоставление Unreal против Gravity – это нечестная борьба в нескольких категориях на оценочной карточке. Во-первых, Gravity работает с более низкой частотой кадров, чем в обычной игре — 24 кадра в секунду, что является стандартом для художественных фильмов. Что еще более важно, его компьютерные изображения имеют то преимущество, что они предварительно визуализируются и просто воспроизводятся для зрителей, тогда как внутриигровые изображения сталкиваются с гораздо более сложной задачей обработки постоянной генерации в реальном времени. Оба фактора теоретически оставляют Гравитация больше графических ресурсов для подсчета полигонов и других ускорителей качества изображения, не говоря уже об общем влиянии закона Мура в прошедшие годы.
Но даже при сравнении игры с игрой эволюция цифрового искусства со времен первой волны низкополигональной графики впечатляет. Например, модель игрока в ПК-версии Quake 1996 года предположительно имела в общей сложности 200 полигонов. По словам Рича Дайаманта, ведущего художника по персонажам Uncharted 2 9 2009 года.0438 , внутриигровая модель Натана Дрейка насчитывала примерно 37 000 штук. Это не только делает Uncharted 2 в 185 раз лучше, чем Quake , но и делает Uncharted 2 185-кратным улучшением, которое теперь на пять лет отстает от текущей кривой.
Вышеприведенные сравнения приводят нас к тому, почему буквальное определение low-poly является одновременно и истинным, и ложным, почти так же, как если бы мы ответили, что Грант похоронен в могиле Гранта. Определение низкополигональности по количеству полигонов имеет смысл только в историческом сравнении. «Низкополигональная» не могла существовать как категория, пока высокополигональная не стала опцией. Но сегодня это так.
Это не означает, что технологические ограничения больше не применяются к нынешним художникам и разработчикам, возрождающим low-poly. Ограничения все еще существуют. Разработчик и цифровой художник Ричард Уайтлок тщательно подчеркивал этот момент, когда я связался с ним по поводу его предстоящей низкополигональной игры на выживание «человек против природы» Into This Wylde Abyss .
«[Low-poly] — довольно обширная группа», — написал он. «Некоторые игры по-прежнему создаются в соответствии с ограничительными спецификациями 3D — например, некоторые современные игры для iOS или 3DS. Сюда также входят те игры, которые пытаются придерживаться возможностей старой консоли или движка. А также те, которые выражают более современную «низкополигональную» эстетику, например, популяризированную Тимоти Дж. Рейнольдсом. Только относительно недавно технология освещения стала доступна в движках реального времени, чтобы заставить этот современный вид работать».
«Низкополигональная» не могла существовать как категория, пока высокополигональная не стала опцией. Но сегодня это так.
Но, как отмечает Уайтлок, не вся новая волна низкополигональной графики вызвана технологическим давлением. Теперь многие художники, возрождающие эстетику, в том числе работающие независимо, имеют инструменты, достаточно мощные, чтобы поставить в неловкое положение те, которые использовались для рендеринга даже самых значительных студийных игр эпохи Unreal .
И этот факт раскрывает скрытую хитрость в низкополигональном вопросе, эквивалент неудобной правды о том, что никто не может быть похоронен в могиле Гранта, потому что могила находится над землей: если технология больше не ограничивает количество полигонов, тогда что do мы подразумеваем под «низкополигональной»?
Чем глубже копаешь, тем яснее становится, что то, что Уайтлок назвал «современной» низкополигональной эстетикой, является не столько возрождением, сколько переопределением, которое начинается с разрушения старых стандартов даже на самом буквальном уровне.
«В последнее время я сознательно пытался отказаться от термина «низкополигональная», но все равно использую его при маркировке работ», — написал мне Тимоти Дж. Рейнольдс, известный 3D-художник. «Я бы предпочел называть свою работу «3D-иллюстрациями», и я думаю, что это более подходящий термин, поскольку некоторые из моих работ далеки от низкополигональных и достигают размеров, превышающих несколько миллионов полигонов. (Я не веду счет, но проверяю, когда становится тяжело)».
Хотя Рейнольдс никогда официально не создавал внутриигровые иллюстрации, его имя является почти синонимом новой волны низкополигональной графики, что подтверждается словами Уайтлока. Почти каждый художник и разработчик, у которых я брал интервью для этой статьи, упоминал Рейнольдса как человека, оказавшего влияние, соавтора (хотя бы кратко) или просто как авторитета. Исключить его из подробного обзора низкополигональной графики было бы так же вопиюще, как исключить Джона Форда из киноистории вестерна.
Будь то его самые ранние работы «ночные эксперименты с пейзажем» или его более архитектурные недавние визуализации, легко увидеть точку зрения Рейнольдса о количестве полигонов. Его окружение, персонажи и объекты демонстрируют уровень богатства и детализации, который намного превосходит 3D-графику середины 1990-х годов.0s и позже. Они меньше похожи на низкополигональные модели реального мира, чем на высокоточные модели низкополигонального мира.
Ранее Рейнольдс заявлял, что для него эстетическая привлекательность низкополигональной графики заключается в резких краях и ярком освещении, а также в сложности перевода органических естественных форм в стилизованные геометрические. Уайтлок поддержал как привязанность Рейнольдса к этим стилистическим чертам, так и его двойственное отношение к широкой терминологии, используемой для описания жанра в целом: «На самом деле термин «низкополигональная» является довольно неправильным — современный вид больше полагается на акцент на форме, освещении и материалы, чем минималистский подход к геометрии и пиксельному текстурированию».
Все формальные черты, отмеченные Рейнольдсом и Уайтлоком, снова и снова всплывали в моих интервью с другими разработчиками и художниками. Тем не менее, все они присутствовали и в низкополигональной графике первого поколения.
Вместо того, чтобы обращать внимание на количество полигонов, лучше всего определить «низкополигональный» как стиль, который раскрывает нереальность 3D-рендеринга, а не пытается его замаскировать. Острые края, яркие цвета и явно геометрическое моделирование позволяют увидеть сам полигон. И они делают это независимо от даты рендеринга изображения или количества содержащихся в нем полигонов.
Исключить его из подробного обзора низкополигональной графики было бы так же вопиюще, как исключить Джона Форда из киноистории вестерна.
Таким образом, истинное различие между современным low-poly и «оригинальным» low-poly заключается в намерении. Существует огромная разница между применением формальных техник в зачаточном состоянии по необходимости и применением их просвещенным способом по выбору. По сравнению с низкополигональными художниками середины 90-х, сегодняшние сторонники низкополигональной графики в основном делают последнее, даже когда сталкиваются с практическими ограничениями. И они делают это, несмотря на то, что доступны более традиционные реалистичные визуальные стили.
Но чтобы понять движение низкополигональной графики, нам нужно вернуться еще дальше, за пределы 90-х годов. Это решение — создавать низкополигональные изображения, даже если в этом нет необходимости — отражает решения, принятые в конце 19-го и начале 20-го веков, когда художники начали воспринимать живопись как пигмент, наносимый кистью на холст, а не как попытку воспроизвести мир природы. И, как и современные низкополигональные художники, первоначальные современные художники пришли к идее использовать нереальность своей среды, даже когда технический прогресс сделал беспрецедентную визуальную точность в пределах их досягаемости.
///
3. Верная машина
В январе 1839 года выдающийся французский физик, астроном и политик по имени Франсуа Жан Доминик Араго обратился к своему правительству с ходатайством о прямой компенсации одному из его соотечественников за революционный прорыв. Это новшество так потрясло Араго до состояния утопического идеализма, что он не только определил предложенную компенсацию как «необходимую», но и умолял государство «благородно дать всему миру» — бесплатно — «это открытие, которое могло бы способствовать столь большое значение для прогресса искусства и науки».
Подопечный Араго был в то время коммерческим художником и мастером по оптике, наиболее известным на своей родине благодаря открытию парижского театра под названием «Диорама» в 1822 году. Благодаря умелому использованию прозрачных пленок, физического пространства и перенаправленного света основатель театра регулярно 17 лет удивляли публику огромными пейзажными картинами, которые, казалось, переходили от дня к ночи, от сезона к сезону и даже временами двигались.
Историк искусства Роберт В. Браун объяснил привлекательность диорамы, написав: «Если верить современным реакциям, высшим художественным достижением, которого могла достичь диорама, было обеспечение развлекательной замены реальности». Но в области визуальной достоверности театр был лишь разминкой перед инновациями, которые убедили Араго так страстно защищать интересы своего владельца.
Этого предпринимателя и новатора звали Луи-Жак-Манде Дагер. И вскоре после того, как французское государство прислушалось к предложению Араго и назначило пенсии как Дагеру, так и наследнику его покойного соратника, Дагер опубликовал пошаговые инструкции, чтобы воспроизвести свой прорыв. В документе описывался химический процесс создания того, что станет первым в мире широко известным фотографическим изображением — скромно названным дагерротипом.
Технология мгновенно произвела фурор. Так называемая дагерротипомания пронеслась по Парижу и вскоре ворвалась в США, попутно создав новую индустрию и новое популярное явление. Тем не менее, одна демографическая группа, в частности, отреагировала на новшество с огромной тревогой: художники с классическим образованием.
«Наивысшим художественным достижением, которого могла достичь диорама, было обеспечение развлекательной замены реальности».
Появление фотографии вызвало экзистенциальный кризис в изобразительном искусстве. Это правда, что к тому времени, когда появилась фотография, различные западноевропейские академии живописи — образовательная концепция, созданная в Италии середины 16-го века — почти 200 лет спорили друг с другом о том, что важнее для живописи: линия или цвет.
Но общая цель формального художественного образования оставалась неизменной с самого начала: академические художники жили, чтобы воспроизводить и украшать природу. Визуальная точность была высоким призванием, достижимым только за годы самоотверженности и здоровой мерой врожденного мастерства.
Камера взорвала этот статус-кво. Если соревнование заключалось в воспроизведении физического мира, нововведение Дагера гарантировало, что любой простолюдин сможет превзойти даже самого блестящего выпускника академии, используя только простую машину, горсть легкодоступных химикатов и предмет, способный оставаться неподвижным в течение 15-30 секунд. минут. Художник, рисовальщик, вся концепция художника, как ее тогда обычно определяли, — все, казалось, встретили свое исчезновение.
По иронии судьбы никто не был так непреклонен в судьбе художников, как сами художники. Французский художник Поль Деларош с тех пор был увековечен в истории искусства не столько за свои работы, сколько за заявление после первой встречи с дагерротипом в 1839 году.что «С сегодняшнего дня живопись мертва». Сэмюэл Ф.Б. Морс, который к тому времени отказался от своей прежней карьеры художника-портретиста, чтобы разработать азбуку Морзе и телеграф, высказал более позитивную, но не менее абсолютистскую реакцию на эту технологию, назвав дагерротипы «усовершенствованным Рембрандтом».
В этом смысле ранняя фотография ограбила академическую живопись, претендующую на визуальную достоверность, точно так же, как развитие графических технологий ограбило Unreal и другие низкополигональные игры середины 90-х годов.0 с. И так же, как сейчас, некоторые из самых дальновидных художников конца 19 века начали задумываться о том, что технологическая революция означает для эстетики в долгосрочной перспективе.
Ясно, что классический, натуралистический стиль живописи, преподаваемый академиями, не мог соперничать с камерой в плане верности физическому миру. Но, возможно, эта просто предполагаемая верность была неправильным показателем, по которому можно судить об искусстве.
Таким образом, фотография помогла активизировать радикальный тезис среди некоторых членов художественного сообщества: возможно, необходимо было не воспроизведение и украшение природы, а, как определила это куратор Хиршхорна Мелисса Хо, «выражение индивидуального видения». Вместо того, чтобы просто описывать материальный мир в идеализированных академических терминах или пытаться победить камеру в игре визуальной точности, возможно, ответом было предоставление субъективной, уникальной человеческой точки зрения.
Поль Гоген уловил основную идею, когда посоветовал художникам: «Не копируйте природу слишком буквально. Искусство — это абстракция; рисуй искусство, мечтая в присутствии природы, и больше думай о самом акте творения, чем о конечном результате». Эдгар Дега выразился еще более лаконично: «Искусство — это не то, что вы видите, а то, что вы заставляете видеть других».
Этот дух побуждал все больше и больше художников отказываться от классических догм и искать свои собственные уникальные графические инновации. В каком-то смысле эти провидцы «разучивались» принятым правилам своего ремесла, используя словарный запас, вымощенный академией, в интересах достижения верности.
Искусствоведы запечатлели визуальную экосистему, созданную этими фигурами под гигантским стеклянным куполом «Современного искусства». Зверинец включает в себя все, от знакомых достопримечательностей, таких как импрессионизм, кубизм и экспрессионизм, до важных нишевых видов, таких как фовизм, символизм и футуризм, не говоря уже о влиятельных волках-одиночках, таких как Гоген, Поль Сезанн и Винсент Ван Гог.
В каком-то смысле эти провидцы «разучивались» с общепринятыми правилами своего ремесла.
Богатый набор различных техник появился в студиях Западной Европы и Соединенных Штатов. Но точно так же, как сегодняшние low-poly художники принимают полигональность low-poly, современные художники также присоединились к полному отказу от верности, чтобы исследовать живопись 9.0437 как покраска . Другими словами, они использовали живопись как вызывающее воспоминания изображение, которое использует материалы и процесс, а не маскирует их.
Через много лет после того, как эта тенденция зажглась, Пикассо резюмировал это общее дело, заявив: «Искусство — это ложь, которая заставляет нас осознать истину» — мнение, которое в равной степени применимо к разработчикам и художникам, которые теперь демонстрируют полигон, а не пытаются его скрыть. .
Сходство между современными художниками и второй волной низкополигональной графики распространяется даже на некоторые специфические визуальные черты. Вместе Тимоти Дж. Рейнольдс и Ричард Уайтлок подчеркнули красочное освещение, острые края и геометрическую интерпретацию органических форм как особые черты эстетики. Каждое из них было исследовано более чем одной иконой произведений искусства раннего Нового времени на пути к их положению в каноне, а в некоторых случаях — к их статусу современных имен нарицательных.
За красочным освещением можно обратиться к Клоду Моне и импрессионизму, который Метрополитен-музей определяет как «сломанные мазки, которые едва передают формы, чистые несмешанные цвета и акцент на эффектах света. Вместо нейтрального белого, серого и черного импрессионисты часто изображали тени и блики в цвете» — решение, подкрепленное зарождающимся коммерческим производством ярких предварительно смешанных красок в 19 веке. Точно так же Анри Матисс в своей ранней фазе фовизма «подчеркивал использование интенсивного цвета как средства для описания света и пространства».
По сравнению с острыми краями низкополигональной графики возьмем Ван Гога, чьи «сильные выразительные линии повлияли почти на все художественные движения, появившиеся после него», согласно Getty. Немецкий коллектив экспрессионистов Die Brücke предлагает еще одну точку отсчета благодаря своей заинтересованности в создании, как описывает это искусствовед Жанна Виллетт, «динамической блокировки форм, состоящих из угловатых и диагональных линий».
Сегодняшние низкополигональные художники используют полигональность низкополигональной графики.
А с точки зрения геометрического переосмысления органических форм поразительно знакомо указание Поля Сезанна молодому художнику в письме 1904 года: «Имейте дело с природой с помощью сферы, цилиндра и конуса». Спустя годы экспрессионист, ставший абстракционистом Василий Кандинский удвоил ту же мысль, но в еще более грандиозных выражениях, написав: «Круглое пятно на картине может быть более значительным, чем человеческая фигура… Влияние острого угла треугольника на круге производит эффект не менее сильный, чем прикосновение пальца Бога к пальцу Адама у Микеланджело».
В то время как академии считали эти нераскаявшиеся стилизации наивными, детскими или просто вульгарными, современные художники осознали возможности этого нового вида визуальной честности. Вопреки интуиции они поняли, что индивидуальное выражение имеет больше силы для связи с аудиторией, чем верность.
Сегодня разработчики и художники второй волны лоу-поли приходят к одному и тому же выводу.