Содержание

Создание Low Poly иллюстрации в Blender

Низко полигональные иллюстрации имеют большую популярность в наши дни. Мы их видим повсюду: книги, мультфильмы, музыкальные клипы, приложения и т.д. Сегодня Вы узнаете, как создавать такие иллюстрации в Blender. В этом уроке будет уделяться внимание созданию стиля Low Poly иллюстрации, а не тонкостям моделирования. Из данного примера Вы узнаете, как добиться желаемого результата.

Финальный результат

Секретные ингредиенты

Модели с шейдингом Flat

Это, пожалуй, самое основное требование Low Poly иллюстрации. Все Ваши модели не должны быть сглаженными.

Низкополигональные модели

Сами модели должны быть низко полигональными (что очевидно!). Все формы объектов должны быть максимально приближены к основным геометрическим формам. Если это органические модели, либо заранее созданные высоко полигональные, то Вы сможете легко их преобразовать в Low Poly при помощи модификатора.

Треугольники

Для достижения лучшего результата необходимо использовать треугольную сетку. Треугольники, это та вещь, которую стараются избегать при традиционном моделировании, но в данном случае нам это необходимо. К счастью, нет нужды моделировать треугольниками. Мы можем создать модель состоящую из квадратов, а затем легко преобразовать ее в треугольники (ведь любой квадрат состоит из двух (минимум) треугольников).

Освещение

Освещение является наиболее важной частью визуализации, так как в случае неправильной настойки, наша сцена будет выглядеть как 3D-игра 90-х годов. Сцена должна быть правильно освещена и мы должны использовать Ambient Occlusion.

Теперь мы создадим сцену и научимся применять вышеуказанные пункты для достижения желаемого стиля.

Примерный план и макет

Первым делом нарисуйте 2D набросок (можно на листке, можно в любом графическом редакторе). Данный рисунок будет служить в качестве дальнейшего плана и Вам не придется выдумывать по ходу работы дальнейшие элементы. Хоть создавать сцену мы будем в 3D, конечный результат все равно будет в виде 2D изображения. Поэтому набросок должен быть привлекательным и сбалансированным.

Моделирование местности

Удалите куб и создайте вместо него плоскость.

Увеличьте размер плоскости (S) до размеров, показанных на рисунке:

Перейдите в режим редактирования и подразделите плоскость 4-5 раз (

W — Subdivide):


Удерживая клавишу Shift выделите 2 точки на плоскости:

Находясь в режиме редактирования включите пропорциональное редактирование (O) и установите тип спада Smooth.

Теперь переместите данный вершины вверх по оси-z (G|Z). С помощью колесика мышки регулируйте область воздействия пропорционального редактирования.

Затем выделите одну вершину и подымете ее еще немного вверх:

Выделите все с помощью клавиши A и преобразуйте меш в треугольник (Ctrl + T).


Снимите выделение с плоскости и измените тип пропорционального редактирования на Random:

Снова подымите выделенные вершины. При необходимости подкорректируйте индивидуально каждую вершину, чтобы придать горам необходимую форму.

Выделите всю плоскость, нажмите W и выберите пункт Shade Flat. На этом создание гор завершено.

Назначение материалов горе

С выделенной плоскостью перейдите на вкладку материалов и создайте новый материал.

Назовите материал Green, установите для него зеленый цвет и установите Specular Intensity равным

0.

Перейдите в режим редактирования (Tab), режим Wireframe (Z), режим выделения граней (Control + TAB — Face), вид сбоку или спереди и с помощью клавиши B выделите гору. Если будет нужно, удерживая клавишу Shift выделите дополнительные грани.

На вкладке материалов нажмите +, чтобы создать новый слот материала и затем нажмите New.

Назовите материал Brown, установите для него коричневый цвет и установите Specular Intensity равным
0
.

Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.

Теперь создадим снежную верхушку для гор. Выделите верхнюю часть горы, создайте 3-й слот материала, назовите его White, укажите белый цвет и установите Specular Intensity равным 0.

Нажмите кнопку Assign, чтобы применить новый материал к горе.

Моделирование деревьев

Добавьте в сцену ICO-сферу (Shift + A — Icosphere):

Нажмите .(точку) на NumPad клавиатуре, чтобы центрировать вид на ICO-сфере. Перейдите в ортогональный вид и вид справа (NumPad5|NumPad3). Добавьте в сцену цилиндр (Shift + A — Cylinder

):

На панели инструментов укажите количество вершин для цилиндра равным 6.

Перейдите в режим редактирования и уменьшите размер цилиндра.

Выделите верхнюю часть цилиндра и подымите ее вверх по оси-Z, чтобы создать ствол дерева.

Не забудьте отключить пропорциональное редактирование!


Не снимая выделения в верхней части цилиндра, нажмите S и сведите вершины немного в центр.

Сейчас мы сократим количество полигонов в верхней части нашего дерева. Выделите ICO-сферу и добавьте для нее модификатор Decimate.

Уменьшите параметр Ratio, чтобы создать менее полигональную верхушку дерева.

В завершении нажмите кнопку Apply.

Создание материалов для дерева

Выделите верхнюю часть дерева и создайте новый материал (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Green).


Затем создайте материал для ствола дерева (либо, Вы можете использовать уже готовый материал Brown).

Делаем дерево цельным объектом

Выделите ствол и листья дерева и нажмите Ctrl + J, чтобы объединить их.

Моделирование еще одного дерева

Добавьте еще один цилиндр, укажите для него 5-6 вершин, вытяните его по оси-Z и сузьте вверху:



В режиме редактирования создайте два дубликата данного цилиндра (Shift + D), поверните их с помощью клавиши R и расположите так, как показано на рисунке:




Создайте ICO-сферу, расположите ее на одной ветке и примените к ней модификатор Decimate, как Вы делали на предыдущем дереве. Затем создайте дубликат ICO-сферы, увеличьте его в размерах и расположите на второй ветке.

Назначение материалов для нового дерева

Делаем все тоже самое что и для первого дерева и в конце объединяем все в один объект при помощи

Ctrl + J:



Создание облаков

Добавьте в сцену ICO-сферу, перейдите в режим редактирования, создайте дубликат (Shift + D), расположите его сбоку и уменьшите масштаб. Затем данный дубликат снова продублируйте и расположите на противоположной стороне:



Вернитесь в объектный режим и примените к облачку модификатор Decimate (все как обычно, уменьшаем количество полигонов).

Затем примените к облачку новый материал, или используйте готовый материал White.

Соединяем все вместе

Перейдите на вид сбоку (или спереди) и расположите дерево на земле. Уменьшите его масштаб до необходимых размеров. Проделайте это и для второго дерева.


Затем на виде сверху создайте нужное Вам количество копий деревьев и расположите их в нужных местах Вашей сцены:

Выберите вашу камеру и расположите ее в необходимом месте Вашей сцены:

Находясь на виде из камеры выставите облачко так, чтобы оно попадало в кадр. Создайте его копию, уменьшите и расположите рядом.


Настройка освещения

Добавьте в сцену солнце (Sun) или измените тип лампы по умолчанию. Расположите его справа от нашей сцены и поверните так, чтобы оно светило на нашу сцену.

Установите оранжевый цвет для света солнца и включите опцию

Ray Shadows:

Нажмите F12 для создания пробного рендера:

Перейдите на вкладку мира и выставите настройки, как показано на изображении:

Добавьте большую черную плоскость слева от сцены, чтобы она не получала слишком много света с этой стороны.

На вкладке мира установите цвет Ambient Color темно-фиолетовым. Это придаст интересный тон изображению.

На этом работа закончена! Жду Ваших Low Poly сцен!

источник урока

Зарезервирован — [Udemy] The Ultimate Blender Low Poly Guide [ENG-RUS]

Анатомия Стоунхауса

Эта книга по анатомии – детище Сок Чон Хёна (Стоунхауса), над которым он работал девять лет. Для этой книги художник создал около 1500 иллюстраций.

Подробнее

Изучение продвинутого игрового ИИ с деревьями поведения

Деревья поведения (Behavior Trees (BT)) — это ИИ Архитектура, которая предоставляет игровым персонажам возможность выбирать поведение и выполнять его через древовидную структуру, которая состоит из простых, но мощных логических операций.

Подробнее

Ретопология и UV в 3ds Max для полных новичков

На этом курсе вы получите подробное, простое и пошаговое руководство по ретопологии и созданию UV в 3ds Max. Мы начнем работу в Zbrush, проведем там организацию, объединение и подготовку к экспорту high-poly объектов модели.

Подробнее

Креативная композиция

В этом шестинедельном курсе, инструктор Стив Хьюстон научит вас основным визуальным компонентам, часто используемым в рисовании. Вы узнаете как линия, очертание и цвет помогают усилить сторителлинг вашей работы (6 частей).

Подробнее

Иллюстрация для моушн-дизайна

В курсе Вы узнаете основы современной иллюстрации от Сары Бет Морган. К концу курса Вы будете готовы создавать невероятные иллюстрированные произведения искусства, которые сможете сразу же использовать в своих анимационных проектах.

Подробнее

Визуальное повествование

В этом курсе легендарный арт-директор Диснея Билл Перкинс научит вас навыкам, которые нужны для создания сильного визуального сторителлинга для фильмов и анимации (7 частей)

Подробнее

Questlove учит диджеингу

Ахмир Томпсон, более известный как Questlove, — культовый ди-джей, барабанщик The Roots и «самый крутой ночной человек», но его главная любовь жизни — собирать и микшировать музыку.

Подробнее

Программирование на С++ для Unreal Engine

Это самая полная серия руководств по Unreal Engine в Интернете. Вы создадите шутер с игровой механикой уровня «ААА». Изучите теорию по игровой механике для шутеров, а затем воплотите полученные знания при создании этого прекрасного игрового проекта.

Подробнее

Создание Реалистичного Океана в UE4

В этом курсе вы познакомитесь с основами использования динамических материалов и частиц для создания окружающей среды — в данном случае с эффектами воды и океана.

Подробнее

Курс по анимации в TVPaint

Мы создавали этот курс специально под начинающих аниматоров, либо профессиональных аниматоров, переходящих из другой программы. TVPaint — продвинутая профессиональная программа для анимации, заточенная под стилистику традиционной рисованной анимации.

Подробнее

Рисуем выражения лиц

Лицо, как правило, является точкой фокуса в изображении. А передать в этих изображениях именно тот смысл, что вы задумали, еще нужно уметь. В этом курсе Аарон как раз и расскажет, как это делать.

Подробнее

Основы анимации в Maya 2022

По окончании этого курса вы сможете анимировать сцены, используя универсальные методы и концепции анимации. Вы научитесь применению различных принципов анимации и как использовать инструменты в Maya для создания выдающихся сцен.

Подробнее

Основы Риггинга в Maya 2022

На протяжении этого курса мы будем осваивать все основные принципы риггинга, одновременно изучая правильные методы создания эффективных и гибких ригов. Мы начнем с простых упражнений, а затем перейдем к более продвинутым ригам.

Подробнее

Рисование и живопись одетой фигуры

Представляем новый курс по рисованию и живописи от аниматора и художника Аарона Блейза. Здесь он научит вас рисовать складки и фигуры в одежде. Материал этого курса подойдёт, используя как цифровые, так и традиционные средства рисования.

Подробнее

Актинг для анимации

В этом курсе мы разберем основы актерской игры для анимации и будем делать это на примере пантомимы. Вы увидите весь процесс, от генерации идеи и блокинга до сплайнинга и полировки.

Подробнее

Рисование материалов в Photoshop

В этом курсе мы научимся создавать самые различные материалы от A to Z: от планирования задачи, исследования идей, изучения референсов и отрисовки поверхностей. Мы разберем все необходимые инструменты, советы и приемы для профессиональной отрисовки материалов.

Подробнее

Продвинутое руководство по симуляции мышц

В этом онлайн-курсе вы познакомитесь с проверенными студийными рабочими процессами по созданию, миграции и оптимизации системы мышц Ziva Dynamics для ваших персонажей.

Подробнее

Учимся писать вычислительные шейдеры

В отличие от традиционного шейдера, вы можете использовать вычислительный шейдер для решения любой проблемы манипулирования данными, когда одновременное выполнение сотен потоков приводит к тому, что процессы в вашей игре просчитываются во много-много раз быстрее.

Подробнее

Система меха паука-павлина в Houdini

Этот курс для тех, кто хочет научиться пользоваться мощной системой волос в Houdini. Конечно, паук не самый обычный пример для урока, но вы увидите большинство инструментов и приемов работы, которые нам предлагает Houdini.

Подробнее

Всеобъемлющий курс по Three.js и WebGL

разберем различные компоненты Three.js и когда усвоим основы, мы перейдем к более продвинутым техникам по отображению миллионов частиц, добавлению физики и взаимодействий, создадим галактику, анимируем море и многое другое.

Подробнее

Актёрское мастерство и анимация персонажа

Благодаря длительным исследованиям авторов, а также интервью с такими людьми, как Рэй Харрихаузен, Джим Дэнфорт, Джо Леттери и Бруно Боззетто, эта книга является главным источником знаний как для аниматоров, так и для актёров, работающих с анимацией.

Подробнее

Создание книжной иллюстрации

Мэри-Элис поделится своими знаниями в области нарративной (повествовательной) иллюстрации, чтобы помочь вам создать прочную основу для создания художественных работ, которые идеально дополнят вашу историю.

Подробнее

Наброски окружения (CGMA)

Упражняясь в основах дизайна, используя перспективу в создании миниатюр и быстрых набросков, студенты изучат шаги, необходимые для перехода идеи от текстовой записи к миниатюре, к наброску и к финальному дизайну (2 части).

Подробнее

Креативная композиция 2.0

Композиция изображения это ключевой момент в создании красивой картины, иллюстрации, изображения для графической новеллы, комикса или обложки.

Подробнее

Создание оружия и приспособления для игр

Создайте кастомизируемый револьвер вместе с двумя прикрепляемыми приспособлениями для него: фонариком, а также прицелом, которые вы можете встретить почти в каждом шутере в наши дни. Мы сделаем револьвер полностью разборным.

Подробнее

Анатомия супер-человека для художника

Хотите научиться рисовать варваров, супермена, росомаху, да и вообще любого супергероя? Этот курс для вас! Хотите просто улучшить ваши навыки по рисованию человеческого лица и тела? Этот курс подойдет и вам тоже!

Подробнее

Создание персонажей в Procreate

Перед вами новейший курс от Аарона Блейза («Король Лев», «Братец медвежонок») по использованию Procreate дял создания персонажей. Аарон делится с вами техниками, которе он использует при работе на iPad, которые он накопил за 30 лет карьеры!

Подробнее

Изучение игровой механики на примере Python

Если вы когда-нибудь хотели развить свои навыки программирования и изучить Python, то это ваша возможность. Если вы уже знаете Python, но хотите знать, как использовать его для создания игр, этот курс также для вас.

Подробнее

Основы анатомии для скульпторов

В первую очередь я хочу затронуть минусы бездумного копирования из книг по анатомии, и сосредоточится на выстраивании определенного понимания и системы, которые в будущем помогут вам ускорить и улучшить рабочий процесс.

Подробнее

Полный мастеркласс по созданию оружия для игр

Присоединяйтесь к путешествию по становлению профессиональным игровым художником! Узнайте, как создавать ААА оружие, используя техники, ставшие стандартом индустрии. Продвиньтесь на следующий уровень и создайте крутые объекты для вашего портфолио.

Подробнее

Моушн графика (CGMA)

Данный курс прекрасно подойдет почти всем интересующимся цифровой визуализацией, — начиная от тех, кто хочет впервые окунуться в мир моушн графики, заканчивая уже опытными людьми, кому надо отточить имеющиеся навыки.

Подробнее

Полноценное руководство по оптимизации видеоигр

Как вы думаете, что такое оптимизация игрового проекта? Как считаете: это написание эффективного кода или совершение действий, направленных на максимальное ускорение работы вашей игры? Не знаете, с чего начать? Что ж, этот курс для вас.

Подробнее

Начало работы с PBR-текстурированием

Изучите концепции физического рендеринга (PBR) с Allegorithmic Substance Painter. В этой книге рассматривается интеграция PBR текстур с различными пакетами 3D-моделирования и рендеринга, а также с игровым движком Unreal Engine 4.

Подробнее

Знакомство с Mocha Pro

Хотя трекинг и ротоскопинг не считаются самой приятной частью жизни композера, это все равно очень важные составляющие работы над шотом. Mocha Pro уже достаточно давно считается стандартом индустрии для планарного трекинга.

Подробнее

Скульптинг реалистичних персонажей в ZBrush 2021

Вы находитесь в поиске курса, который поможет вам создавать персонажей, похожих на кого-то из реальной жизни, в ZBrush? Если да — приветствую вас на этом курсе.

Подробнее

Энциклопедия Blender 2.8x/2.

9

Энциклопедия Blender будет полезна на протяжении всего вашего путешествия в мир 3D. Неважно, какую работу вам доверили или какую креативную идею вы хотите воплотить в жизнь, вы становитесь владельцем наиболее важного справочника по Blender.

Подробнее

О клубе «Перевод всем»

Клуб «Перевод всем» — это площадка для совместного заказа переводов зарубежных видеокурсов и книг на русский язык. С 2014 года мы перевели 2700 видеокурсов и книг, по направлениям: CG|3D|VFX|CONCEPT ART|GAMEDEV|FILM|SOUND|IT|AI. В клубе работает 26 Переводчиков!

Подробнее

Low Poly PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • мультфильм lowpoly золотой трофей награда кубок чемпионата Премиум векторы

    6070*6070

  • 3d low poly небесный остров

    1200*1200

  • абстрактный дизайн с низким поли

    800*800

  • резюме низкополигональная фон 0205

    800*800

  • низкополигональная из баскетбола прыжки с мячом

    1200*1200

  • связка бананов фруктов в стиле lowpoly иллюстрации

    1200*1200

  • Слабый ветер Слабый многоугольный ветер Баскетбольное солнце Коричневый холм

    2500*2500

  • lowpoly lowpoly стиль Низкий полигон Низкий стиль многоугольника

    2083*2083

  • низкий поли дрейфующий Необитаемый остров

    2000*2000

  • красочные иллюстрации низкополигональная животных

    4167*4167

  • lowpoly стиль Низкий стиль многоугольника Низкополигональный лес Зеленый низкопольный лес

    2083*2083

  • красивый хаски lowpoly собака

    1200*1200

  • equipment games swords low

    3000*3000

  • c4d hd mountains iceberg

    3072*4107

  • Кит в синем море lowpoly стиль Синий кит Носик белой воды

    4000*4000

  • Низкий полигон низкий поли абстрактный

    3334*3334

  • Красивые низкие поли полигональные облака

    1200*1200

  • элегантный низкополигональная любовь графических с красными градиент вектор

    1200*1200

  • низкополигональная мозг с двоичным кодом 0505

    800*800

  • низкополигональная треугольная форма сердца

    1500*1500

  • баскетболист позировать с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • низкополигональная милый хаски собака вектор

    2000*2000

  • баскетболист позировать с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • футбол мультипликация Мультфильм футбол lowpoly

    2292*2292

  • абстрактная красочная низкополигональная вектор фон с крутой уклон футуристическая модель

    800*800

  • золото низкополигональная фон

    1200*720

  • низкополигональная фон с соединительные точки и линии

    800*800

  • череп полигональной серии векторная схема

    2000*2000

  • низкополигональная фон 2707

    800*800

  • Низкополигональный единорог работает 3d элемент

    1200*1200

  • удары тхэквондо в лоу поли

    2800*2800

  • тыква в стиле lowpoly

    1200*1200

  • браун низкополигональная птица вектор

    1200*1200

  • Система исцеления лес олененок 3d

    2000*2000

  • Абстрактные геометрические низкополитенные зеленые деревья

    1200*1200

  • Красивая радуга низкополигонные полигональные облака

    1200*1200

  • резюме низкополигональная фон 0612

    800*800

  • абстрактная красочная низкополигональная вектор на фоне теплой градиент футуристические схеме

    800*800

  • голубой круто вектор низкополигональная кристалл фон полигона дизайн

    800*800

  • Низкополигональный стиль Низкополигональный стиль Низкополигональный лес Зеленый низкополигональный лес

    2083*2083

  • низкополигональная дизайн 2504

    800*800

  • низкополигональная из гольфист бьет мяч

    1200*1200

  • Стиль lowpoly Ночная сцена Редактирование Исходный файл

    2000*2000

  • абстрактная красочная низкополигональная вектор фон с крутой уклон футуристическая модель

    800*800

  • пастельные цвета вектор низкополигональная кристалл фон шаблон полигона низкополигональная фон иллюстрация

    800*800

  • вектор низкополигональная сердце

    1500*1500

  • светлый пастельный цвет вектор низкополигональная кристалл фон

    800*800

  • игроком в гольф позировать с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • серебро низкополигональная фон

    1200*720

  • голубой вектор низкополигональная кристалл полигона шаблон проектирования

    800*800

  • игроки в бадминтон сделать прыжок смэш с низкополигональная стиль

    2083*2083

  • низкополигональная абстрактной голубой фон состоящий из треугольников

    800*800

  • низкополигональная теннис игроки шли на мяч

    2083*2083

  • резюме низкополигональная фон

    800*800

  • баскетболист держит палку с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • низкополигональная полигональной олень

    1200*1200

  • игроком в гольф бьет мяч с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • низкополигональная гольф игрок их палкой

    1200*1200

  • технико низкополигональная фон с соединительные точки 1804

    800*800

  • вода капля масла абстрактный провод низкополигональная полигональная сетка каркаса выглядит как созвездие в темно синюю ночь с точками и звездами иллюстрации и фон

    1390*1390

  • абстрактный фон с низкополигональная дизайн

    1200*1200

  • абстрактная красочная низкополигональная вектор фон с крутой уклон футуристическая модель

    800*800

  • низкополигональная корова

    1500*1500

  • криптовалюты с биткойн монетой

    1200*1200

  • черно белый низкополигональная дизайн 2908

    800*800

  • шестерни механические технологии машиностроение символ развитие промышленности двигатель работа бизнес концепция аннотация низкополигональная конструкции от линии и точки каркасной векторной иллюстрации

    1200*1200

  • низкополигональная абстрактной голубой фон состоящий из треугольников

    800*800

  • игроком в гольф держит палку с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • голубой плавного вектор низкополигональная кристалл фон полигона дизайн

    800*800

  • лиса с низкой поли моделью

    1200*1200

  • низкополигональная резюме 1606

    800*800

  • абстрактная красочная низкополигональная вектор фон с крутой уклон футуристическая модель

    800*800

  • светлый пастельный цвет вектор низкополигональная кристалл фон многоугольник дизайн шаблон низкополигональная иллюстрация фон

    800*800

  • Голубая звезда низкой поли логотип дизайн концепции вектор

    1200*1200

  • светлый пастельный цвет вектор низкополигональная кристалл фон

    800*800

  • низкий поли любовь розовый

    1414*1098

  • светлый пастельный цвет вектор низкополигональная кристалл фон

    800*800

  • гольфист держит палку с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • пробирки изолированы от низкополигональная проекций

    3087*3087

  • светло синий «пурпур» вектор низкополигональная кристалл

    800*800

  • baseballer держит палку с низкополигональная стиль

    1200*1200

  • красочные иллюстрации низкополигональная животных

    1200*1200

  • голубой вектор низкополигональная кристалл полигона шаблон проектирования

    800*800

  • низкополигональная дизайн с соединительные точки 2104

    800*800

  • светлый пастельный цвет вектор низкополигональная кристалл фон дизайн многоугольник

    800*800

  • светло синий крутой вектор низкополигональная кристалл фон

    800*800

  • зимородок низкий поли значок

    1200*1200

  • темно синий абстрактные геометрические низкополигональная стиль вектор иллюстрации графическом фоне

    800*800

  • тонкие пастельные цвета вектор низкополигональная кристалл

    800*800

  • Что такое низкополигональная? Демонстрация великого низкополигонального искусства

    Низкополигональное искусство , сокращение от low polygon art, представляет собой минималистичный художественный стиль, используемый в дизайне видеоигр, анимации и иллюстрации, в котором предпочтение отдается простым цветам и геометрии, а не деталям и реалистичности. Первоначально продукт аппаратных ограничений, теперь он считается стилем сам по себе, а его культовые блочные образы набирают популярность среди современных художников и дизайнеров.

    Итак, как же устаревшая графическая техника стала одним из самых популярных увлечений в мире 3D?

    Наша короткая статья ответит на этот вопрос и, надеюсь, еще на несколько, в том числе:

    • Что такое низкополигональное искусство?
    • Каково происхождение лоу-поли?
    • Почему разработчики игр до сих пор используют low-poly?
    • Что делает современное низкополигональное искусство таким привлекательным?
    • Как сделать низкополигональную графику?

    Кроме того, мы покажем вам несколько замечательных примеров низкополигональной графики, которые вдохновят вас и помогут вам начать свое путешествие в области низкополигональной графики.

    Готов к поездке? Присоединяйтесь к нам, чтобы исследовать мир низкополигонального художественного дизайна!

    Что такое низкополигональная?

    Короче говоря, низкополигональная графика — это форма цифрового дизайна, в которой используется небольшое количество полигонов для создания характерного угловатого, часто минималистического эффекта.

    Что такое многоугольники, спросите вы?

    Многоугольники — это двухмерные геометрические фигуры (обычно треугольники или квадраты), расположенные в трехмерном пространстве в виде узора или формы. По сути, они похожи на пиксели в цифровом изображении; чем больше у вас есть, тем больше деталей.

    «Но, Мартина, ты не хочешь много полигонов?!»

    Ответ: «В целом да, но в те времена это было непросто».

    История низкополигонального искусства

    Низкополигональное искусство — это термин, пришедший из дизайна видеоигр. В частности, это восходит к ранним дням 3D-анимации, когда размещение максимального количества визуальных эффектов в наименьшем количестве полигонов было не художественным выбором, а необходимостью. Поскольку вычислительные мощности компьютеров и игровых консолей были ограничены, использование базового визуального стиля, избавленного от мелких деталей и текстур, было необходимо для обеспечения более высокой скорости и более приятного игрового процесса.

    И это, детишки, история о том, как родились ставшие культовыми грубые образы оригинальных культовых игр с полидизайном, включая Tomb Raider, Resident Evil и Assassin’s Creed.

    Low Poly в современном игровом дизайне

    В то время как современные технические достижения позволяют создателям игр создавать тщательно детализированную и отполированную графику, некоторые независимые разработчики сознательно обратились к эстетике низкополигональной графики, как это видно в таких играх, как Back in 1995, MacBat 64, Racing Apex, morphê и Else. Сердце.

    Итак, почему low poly все еще актуален и что он дает?

    Оперативное слово ностальгия .

    Увидеть блочные текстуры и остроконечные края — значит на мгновение перенестись в прошлое. Точно так же, как у нас была волна разработчиков, создающих игры, которые имитировали 2D-пиксельную графику их первых игровых событий, теперь у нас есть разработчики, которые выросли в первые дни 3D, желая подражать играм их детства .

    Но тоска по играм былых лет — это еще не все.

    В отличие от современной высокополигональной графики, минималистский стиль низкополигональной графики направлен на то, чтобы заставить игрока использовать свое воображение . Используя визуальный стиль, упрощающий аспекты игры, разработчики побуждают игроков самостоятельно заполнять пробелы.

    Читабельность — еще один важный аспект низкополигональной графики. В качестве примера возьмем Lovely Planet, низкополигональную стрелялку. Он использует как цвет, так и силуэт, поэтому вы можете мгновенно идентифицировать каждого врага.Все враги красные, поэтому они выделяются в декорациях. Кроме того, каждый тип врага имеет отличительную форму, поэтому вы можете реагировать на них соответствующим образом.

    Бонусная причина , чтобы возродить низкополигональный стиль искусства? Он сам по себе шикарно выглядит!

    Низкополигональная графика сегодня

    Возвращаясь к середине 1990-х годов, низкополигональная модель стала самостоятельным стилем примерно в конце 2013 года, когда художники-графики начали пересматривать разницу между хайполи и лоуполи.В то время как низкополигональный стиль заимствован из видеоигр, теперь он используется во всех видах графического дизайна, от плакатов до логотипов и даже в скульптурах и татуировках!

    Современный low-poly прошёл долгий путь от сколоченных вместе сеток ранней 3D-эры. Он превратился в нечто вроде современного кубизма, где художники смешивают простую геометрию со сверхвысоким разрешением и новейшими технологиями освещения.

    И именно сочетание низкой точности с высокой точностью делает современное низкополигональное искусство таким привлекательным.

    Как создать низкополигональную графику

    Я уверен, что в какой-то момент всем нам взорвали мозг некоторые удивительные низкополигональные изображения, и мы задались вопросом, как же они были созданы.

    Итак, вот несколько полезных советов для вашего первого знакомства с низкополигональным моделированием:

    1. Найдите хорошее референсное фото

    Выберите защищенное от авторских прав высококачественное изображение, которое создаст прочную структуру для дальнейшей работы. Не выбирайте скучные фотографии с низким разрешением.

    1. Определитесь с формой

    Самые простые и очевидные формы – это треугольники, но вы можете поэкспериментировать и с другими формами.

    1. Ищите симметрию 

    Если вы новичок, вы сэкономите много времени, если выберете симметричную фотографию. Затем вам нужно будет применить эффект только к одной стороне и просто перевернуть его на другую сторону.

    1. Выберите размер 

    В настоящее время низкополигональная модель используется не только в 3D.На самом деле, в большинстве низкополигональных рисунков используется 2D-дизайн, поэтому сделайте свой выбор и приступайте к работе над своим проектом.

    1. Позвольте себе вдохновиться другими

    Посмотрите, как люди используют эту тенденцию, и примените к ней свой творческий подход!

    Как сделать низкополигональную графику в Illustrator

    Вы когда-нибудь задумывались, как воссоздать низкополигональный эффект из оригинальной фотографии в Photoshop или Adobe Illustrator? Хотя ни один из них не имеет специальной функции, которую можно использовать для применения этого эффекта, оба позволяют вам делать это вручную.Из этих двух мы, вероятно, порекомендовали бы Adobe Illustrator, так как он основан на векторах (в отличие от Photoshop, который основан на пикселях).

    Ниже приведены два простых в использовании руководства по созданию низкополигональных изображений в Photoshop и Adobe Illustrator.

    Учебное пособие по Illustrator

    Учебник Photoshop

    Низкополигональная художественная галерея

    Это упаковка!

    «Меньше значит больше» — это клише, но красота заключается в простоте, а это именно то, чем является поли-арт. Неприукрашенный и строгий, мы уверены, что он останется здесь надолго.

    Если вам нравится низкополигональная графика , тогда посмотрите нашу потрясающую коллекцию низкополигональных постеров!

    И если вы считаете, что мы что-то упустили, дайте нам знать в комментариях!

    Что такое низкополигональная? Узнайте о полигональной графике для видеоигр и не только

    Узнайте об этом искусстве компьютерной графики, используемом в дизайне видеоигр и других областях творчества

    Низкополигональная графика — один из самых привлекательных современных стилей, используемых в дизайне видеоигр, анимации и иллюстрации.Вы можете создавать крутые и простые на вид объекты, используя блочные полигоны.

    Этот метод моделирования использовался для создания 3D-моделей с низким разрешением благодаря простоте создания основных объектов и тому факту, что процесс рендеринга, в свою очередь, сокращается. Что такое лоуполи? Что означает этот термин и каковы его основные черты? Подробнее рассказывает арт-директор и эксперт по 3D-моделированию Даниэль Гутьеррес (@danielgutierrez).

    Что такое низкополигональная?

    Как следует из названия, это метод моделирования, который использует наименьшее возможное количество полигонов для создания 3D-модели.Создаваемые объекты имеют мало граней и мало вершин. Если мы подумаем об этом через идею разрешения: чем выше разрешение, тем выше уровень детализации, чем ниже разрешение, тем ниже уровень детализации. Цель этой эстетики — отдать предпочтение абстракции, а не детализированному дизайну.

    Почему низкополигональная графика стала трендом?

    Несмотря на свой минималистичный вид, низкополигональное моделирование требует высокой степени творчества, так как вам нужно максимально использовать ограниченные ресурсы для создания сложных композиций.В нем сила простоты. Это самостоятельный стиль: многие художники переняли эту технику из-за ее эстетики, уникальных цветов и форм. Это тенденция, потому что она не является эксклюзивной для 3D и встречается в плакатах, скульптурах, а также в татуировках. Это метод оптимизации, потому что вы можете быстрее работать над своими объектами в цифровом виде из-за ограниченного количества полигонов.

    Каковы преимущества low poly?

    Преимущество низкополигональной графики заключается в возможности ее применения в различных средах, от популярных скульптур животных из бетона, пластика или бумаги до иллюстраций и видеоигр.Это позволяет вам играть с текстурами, формами и цветами. Кроме того, благодаря множеству граней полигонов вы можете играть со светом и текстурами и добиваться интересных эффектов.

    Что самое важное при создании низкополигональных объектов?

    Важно помнить, что низкополигональные объекты имеют меньшую четкость и состоят из меньшего количества полигонов, сфер, цилиндров или кубов. Используя плоское освещение, модели получат желаемый блочный вид с плоским затенением.

    Даниэль рекомендует Blender как лучшую программу для работы с лоуполи. Это надежный выбор программного обеспечения, которое дает отличные результаты и имеет классификацию AAA. Кроме того, он бесплатный, высокого качества и используется большим сообществом.

    Даниэль Гутьеррес преподает курсы Domestika «Низкополигональное моделирование персонажей для видеоигр», на которых вы научитесь проектировать, 3D-моделирование и текстурирование персонажей видеоигр в низкополигональной модели, а также «Низкополигональное моделирование наборов для видеоигр», на которых вы научитесь дизайн, 3D-модель и текстура в Blender, фон в едином стиле для интеграции в платформу разработки видеоигр Unity.

    Вас также может заинтересовать:

    — Введение в 3D-дизайн и моделирование с помощью Blender, курс Луиса Арисаги.
    — Введение в Unity для 3D-видеоигр, курс Альваро Арранца.

    Введение в низкополигональный и плоский дизайн: Блоги Appstore


    Каждый новый выпуск игры отличается еще более реалистичной графикой и невероятной детализацией, но также возрождается низкополигональная графика и плоский дизайн: базовый визуальный стиль, избавляющий от мелких деталей и текстур. Каковы преимущества и недостатки использования этого стиля? Давайте погрузимся прямо в!

    Низкополигональная конструкция

    Низкополигональный визуальный стиль в последнее время стал популярен среди независимых разработчиков. Этот стиль придает играм определенный вид и даже экономит ресурсы. В прошлом это считалось не стилем или выбором, а ограничением аппаратного обеспечения.
     


    Ранние 3D-игры приходилось рендерить на ПК и консолях, которые предлагали низкую производительность по сравнению с сегодняшними стандартами.Они могли отображать только несколько полигонов, сохраняя при этом стабильную частоту кадров; Как раз хватает на несколько базовых моделей без лишних деталей. Не хватало производительности для рендеринга детализированной листвы или большого окружения, и многие объекты приходилось преобразовывать в 2D-спрайты, которые всегда были обращены к камере.


    Графика этих игр в то время считалась впечатляющей и уж точно не низкополигональной. Игры как Один в темноте , Virtua Fighter и Interstate ‘76 были современными витринами для 3D-графики.Теперь все они имеют общий стиль низкополигональной графики.

    Геймеры испытывают ностальгию по тем временам, когда аппаратные ограничения приводили к базовой графике, такой как низкополигональные модели и пиксельная графика. Это может объяснить недавнее возрождение сырой графики.

    Преимущества низкополигональной графики

    Существует целый ряд преимуществ для независимых разработчиков при использовании художественного стиля low-poly. Для моделей требуется меньше полигонов и размер файла меньше.Это означает, что они могут работать на слабом оборудовании и быстро загружаться.
     

    Коллекция общедоступных низкополигональных активов

    Время, затрачиваемое на создание низкополигональных моделей, значительно меньше, чем у реалистичных моделей. Деталей для лепки меньше, и часто текстуры не нужны. Это означает, что больше времени можно уделить другим аспектам игры, например разнообразному окружению и более глубокому повествованию.

    Оборудование развивается с невероятной скоростью, и графика, которая сейчас считается очень реалистичной, через несколько лет может показаться устаревшей, в отличие от сильно стилизованных игр.

    Недостатки низкополигональной графики

    У низкополигональной графики есть несколько различных недостатков.

    Во-первых, простота низкополигональной графики может отвлекать, и ее трудно преодолеть. Игроки, привыкшие к очень подробным текстурам и функциям, могут быть отключены из-за отсутствия визуальных деталей, обеспечиваемых низкополигональной графикой. Это чувство может быть ошеломляющим для игроков, которые хотят такого погружения в игру. Другим игрокам, желающим получить более чистый ретро-опыт, низкополигональная графика может показаться довольно приятной!

    Мало того, что простота художественного оформления может быть негативным опытом для некоторых игроков, им также может быть трудно различать элементы в играх на основе их более низкого уровня детализации и глубины. Очень важно использовать правильную палитру, чтобы игроки могли легко идентифицировать различные элементы в игре и понимать, что представляют собой объекты.

    Наконец, достижение единых элементов дизайна с визуально идентифицируемыми характеристиками и воспроизведение этих элементов на нескольких объектах в игре может быть затруднено. При проектировании уровней в целом важно сохранять один и тот же стиль и направление, поэтому возвращение к разным элементам и учет других элементов — очень важный аспект достижения положительных результатов в низкополигональной графике.

    Пример низкополигональных стилей

    Если мы посмотрим на несколько недавно выпущенных игр, которые считаются низкополигональными, мы увидим множество вариаций. Некоторые предпочитают ностальгическую графику, в то время как другие уделяют много внимания окружению, но не моделям.
     


    Игры, похожие на Сумерки и Racing Apex — это ностальгический вид низкополигональной графики, непосредственно имитирующий ранние шутеры от первого лица и аркадные гоночные игры. Игры как Свидетель и Ooblets выбирают для более современной адаптации низкополигонального дизайна с множеством деталей в окружении, но с базовыми моделями.В случае королевства и замки и Parkitect, художественный стиль означает, что огромные города и парки могут быть отрисованы довольно легко.

    Начало работы с низкополигональной графикой

    Вы чувствуете вдохновение? Есть несколько доступных инструментов, которые помогут вам начать работу с низкополигональной графикой для моделей. SketchUp предлагает бесплатный онлайн-редактор, который легко подобрать. Все еще есть проблемы с этим? Коммерческий инструмент Asset Forge позволяет упростить создание с использованием готовых блоков, предлагая некоторую гибкость.

    Прочтите мою предыдущую статью, чтобы немного помочь в создании ваших первых моделей.

    Плоская конструкция

    Плоский дизайн берет различные элементы из низкополигональной графики и расширяет использование текстур для создания уникальных и креативных сцен. Плоский дизайн вращается вокруг упрощенной цветовой палитры и разумного использования текстур и является отличной областью для демонстрации ярких цветов и простых, но эффективных стилей.

    Этот арт фокусируется на упрощении элементов для создания полной сцены, что делает его немного проще, чем полностью детализированные арты.
     

    Преимущества плоского дизайна арт

    Стиль часто используется в казуальных мобильных играх. Простота графики позволяет избежать визуального беспорядка, что облегчает быстрое понимание игрового процесса. Использование ограниченной цветовой палитры также позволяет выделять различные цвета для опасностей и бонусов, чтобы игрокам было легче их увидеть.

    Плоский дизайн также хорошо подходит для элементов пользовательского интерфейса и рекламных материалов, таких как логотип. Сохранение одинакового стиля для всех этих элементов делает игру цельной и отточенной.

    Использование пустого пространства (чем меньше, тем лучше) может привести к отличным впечатлениям и сильным визуальным эффектам. Некоторые сцены создают слишком много шума для того, чтобы основные детали произведения отображались должным образом — от чего редко страдает плоский дизайн.

    Недостатки плоского дизайна

    Здесь не так много места для отдельного стиля, и игры, использующие стиль плоской графики, предлагают меньше разнообразия. Вы работаете с ограниченной палитрой, как по цвету, так и по формам деталей.С небольшим набором инструментов для рисования высока вероятность того, что ваше творение будет очень похоже на чье-то еще. Пока вы не разработаете свой собственный стиль, вы рискуете выглядеть так, будто копируете других.
     

    Начало работы с плоским дизайном

    Чаще всего плоский дизайн создается с помощью программного обеспечения для редактирования векторов. Векторную графику можно масштабировать без потери качества, в отличие от растровой графики. Inkscape — это бесплатное программное обеспечение, которое позволит вам начать работу. Прочтите мою предыдущую статью для руководства по использованию программного обеспечения.

    Заключительные слова

    Использование простого стиля, такого как низкополигональный и плоский дизайн, может сэкономить много ресурсов и создать визуально уникальную игру. Тем не менее, всегда следите за подводными камнями, такие стили можно легко создать или сломать из-за мелких деталей.


    Kenney Vleugels — художник из Нидерландов, который делится игровыми активами (спрайтами, моделями, звуком, шрифтами и многим другим) с разработчиками игр.Недавно он основал Pixeland, физический центр сообщества, где каждый разработчик игр в мире может учиться, учить, встречаться, работать и играть.

    Почему так много разработчиков используют низкополигональную ретро-эстетику середины 1990-х?

    В инди-разработку проник новый визуальный стиль «ретро».

    Возрождение плоской 8-битной пиксельной графики продолжается уже некоторое время. Иногда его используют для сознательного ностальгического чувства, возвращаясь к пробным камням детства разработчика в 1980-х годах.Иногда его используют, чтобы передать ироническую отстраненность. Но большинство разработчиков используют этот стиль, потому что им просто нравится абсолютная простота ограничений, которые он накладывает

    .

    Но в последнее время наблюдается рост популярности низкополигональной эстетики, аналогичной ранней игровой графике для PS1, Sega Saturn и N64.

    Эта зарождающаяся тенденция — очевидная в таких играх, как Еще в 1995 году, MacBat 64, Racing Apex, morphe и Else Heart.Break() — может быть просто более молодой когортой независимых разработчиков, которые хотят праздновать или подражать названия, которые заставили их влюбиться в игры.Но, как и в случае с пиксель-артом, это не так просто, как желание вернуть детство.

    Обдуманный выбор минималистского низкополигонального художественного стиля — это движение к тому, чтобы заставить игрока использовать свое воображение. Это способ создания визуального стиля, который упрощает и проясняет аспекты игры. Это еще один инструмент, который позволяет разработчикам иметь четкое представление о том, какой должна быть их игра.

    Мы поговорили с пятью разработчиками, которые используют этот визуальный стиль, чтобы узнать больше о том, почему, что и как.

    НОСТАЛЬГИЯ — ЧАСТЬ ЭТОГО

    Несмотря на то, что низкополигональный стиль имеет много различных преимуществ для разработчиков, многие признаются, что испытывают небольшое волнение при создании игр, которые выглядят так, как те, которые они любили раньше.

    «Моя цель в игре — сделать ее как можно более похожей на капсулу времени», — говорит Маркус Хорн, разработчик MacBat 64 , платформера в стиле N64/ Banjo-Kazooie . «Я хочу, чтобы люди играли в игру и чувствовали, что они действительно вернулись в 90-е, и пережили некоторые из своих детских воспоминаний.Я также хочу познакомить новых и более молодых людей с тем, что представляли собой игры в те дни».


    MacBat 64 от Siactro’s Workshop

    Вероятно, многие игроки помнят, как впервые почувствовали, что игры составляют большую часть их жизни. Та первая искра, которая привлекла игроков к играм, часто является важным воспоминанием, и аспекты, которые касаются этого, такие как похожий художественный стиль, могут снова вызвать у них это чувство, вызывая приятную ностальгию.

    «Это стиль, в котором я вырос в подростковом возрасте, и он мне очень нравится.», — говорит Такааки Итидзё, разработчик Back in 1995 , загадочной игры, вдохновленной оригинальной Silent Hill 1990-х годов внешним видом, стилем игры и сюжетом.

    Этот взгляд не только вызывает у этих разработчиков чувство ностальгии, но также является важным средством передачи истории среды.


    Racing Apex от Lucky Mountain Games

    « Racing Apex — это наша дань некоторым из первых трехмерных полигональных гоночных игр, таких как Winning Run , Hard Drivin’ и Virtua Racing», — говорит Тревор Лей. «Итак, мы хотели быть верными тому, как создавались эти игры. Это были аркадные автоматы, которые показывали миру, что возможно в 3D, поскольку гоночные игры ушли от масштабируемых спрайтов».

    Следует также сказать, что в настоящее время, когда новый 8-битный сайдскроллер появляется в магазине приложений через день, низкополигональный вид представляет собой ретро-стиль, который кажется одновременно знакомым и свежим.

    Еще в 1995 году

    «В апреле 2015 года, до того, как я анонсировал Back in 1995 , не было других независимых создателей, использующих этот стиль 32-битной консоли», — говорит Ичидзё.«Поэтому я решил попробовать. Больше всего на меня повлияла оригинальная игра Silent Hill [1999]. Существа вызывали очень выраженное чувство страха, во многом из-за того, что они были созданы с низким полигоном. считать.» Это также было способом выделить его игру среди других работ.

    АКТИВАЦИЯ ВООБРАЖЕНИЯ

    Визуальный стиль середины 1990-х также восходит к временам, когда от игроков требовалось сглаживать блочные текстуры, обернутые вокруг колючих моделей персонажей, в их головах.

    «Для меня очень важным в играх всегда было то, что они оставляли место для вашего собственного воображения», — говорит Хорн. «Если игра рассказывает и показывает вам каждую мелочь, она просто недостаточно запоминается. Со временем она становится несколько скучной».

    Визуальный стиль игры должен передавать многое. Он должен рассказать вам, как выглядит мир и его персонажи, а также намекает на то, как игрок взаимодействует с этим местом. Это должно прояснить, что вы делаете и на что вы смотрите.С самого начала игры игрокам нужно было заполнить некоторые пробелы.

    Персонаж, состоящий из нескольких десятков полигонов, ставит перед игроком такую ​​задачу, хотя и не так сильно, как персонаж, состоящий из нескольких десятков пикселей.

    «Я не говорю, что каждая игра должна выглядеть как игра для Atari 2600, — говорит Хорн, — но если для воображения игрока остается хоть немного, это может многое добавить к опыту. Лично для меня, Низкополигональная 3D-эстетика эпохи N64 и PSOne — последняя, ​​которая действительно позволяет достичь такого ощущения. »


    MacBat 64

    Низкополигональный стиль можно рассматривать как 3D-игровой эквивалент минимализму. Он создает визуальную основу, в которой художник с помощью тщательно продуманной простоты раскрывает творческий потенциал получателя произведения. Игрок должен проделать некоторую работу, чтобы полностью осознать, на что он смотрит, и при этом создать связь с работой, которая полностью принадлежит ему.

    РИСУНОК ПРОИГРЫВАТЕЛЯ FOCUS

    Пэт Флэннери и Микки Халс, разработчики Pixelfoot Games и создатели morphê, , полностью согласны с этим.«Низкополигональное 3D — одно из немногих мест, где 3D-дизайн пересекается с минимализмом», — говорят они. «Сплошные цветные плиты на 3D-модели, на первый взгляд, почти неотличимы от плоской векторной графики. Для morphê мы хотели, чтобы визуальные эффекты были параллельны окружающей музыке игры, которая звучит успокаивающе и мирно, а низкополигональная 3D также визуально расслабляет».


    morphê от Pixelfoot Games

    В morphê игроки создают свою собственную музыку в интерактивной среде.Разработчики хотели сосредоточить внимание на музыке, и они обнаружили, что этот визуальный стиль этому способствует. «Низкополигональная никоим образом не стала помехой, потому что основное внимание уделяется музыке, а не визуальным эффектам», — говорят разработчики. «Чистое изображение помогает пользователям сосредоточиться на звуке и общем впечатлении».

    СОЗДАНИЕ ЯСНОСТИ

    Низкополигональные визуальные эффекты с плоскими текстурами также могут создавать среду с небольшим визуальным шумом. В других стилях может возникнуть необходимость в добавлении деталей, в то время как многие рассматривают низкополигональный стиль как средство создания ясности за счет простоты.С Racing Apex Лей обнаружил, что этот стиль позволяет ему избавиться от лишних деталей, создав впечатление, которое сразу становится понятным с первого взгляда.

    «Этот визуальный стиль отлично подходит для гоночных игр, поскольку он обеспечивает четкое и четкое определение гоночных трасс и транспортных средств, а также великолепно выглядит при скорости шестьдесят кадров в секунду!» он говорит.


    Гоночная вершина

    «Поскольку все 3D-сетки имеют цвет вершин и не используют текстуры, задача состоит в том, чтобы создавать детали без текстур и с минимальным количеством полигонов», — добавляет Лей.«Это включает в себя сокращение окружения, транспортных средств и персонажей только до ключевых аспектов формы и цвета. В некотором смысле удаление всех посторонних деталей, чтобы оставить все еще узнаваемую форму, является весьма терапевтическим».

    ВЫЗОВЫ «НЕО РЕТРО»

    Создание игры с низкополигональной графикой не обходится без проблем, и многие разработчики обнаруживают, что создают свои миры.

    «Для художника создание персонажей и сцен в рамках этих ограничений — огромная проблема. — говорит Итидзё.

    Еще в 1995 году

    Также может быть сложно поддерживать правильный баланс в том, что вы хотите передать. «Минимализм создает довольно строгие ограничения. Слишком много деталей может сделать работу шумной — уже не минимальной, — в то время как слишком мало деталей делает работу незавершенной, ленивой и неинтересной», — говорят Халс и Фланнери. «Однако соблюдение строгих параметров, вероятно, является одной из самых важных дисциплин, которые должен использовать цифровой художник.»

    Разработчики низкополигональной графики могут почувствовать необходимость добавить больше деталей для создания более четкой картинки или убрать слишком много деталей, чтобы сохранить художественный стиль. Как отмечают разработчики Pixelfoot Games, это может создавать различные проблемы, поскольку сложно быть уверенным, что вы добавили достаточно деталей, чтобы передать то, что вы хотите, но не настолько много, чтобы это нарушило простоту стиля.

    Правильное создание деталей для низкополигональной игры — сложная задача, так как для достижения исторического вида, которого хотели многие разработчики, требуется очень специфическое количество деталей, и для тех, кто искал простоту и ясность стиля, по-прежнему было трудно правильно смотреть вниз.Его ограничения могут помочь разработчику прояснить ситуацию, но это не означает, что этот стиль легко использовать для передачи всего, что нужно сказать вашей игре.

    РАЗРАБОТКА ЗАТОЧКИ

    Тем не менее, низкополигональная эстетика в основном связана с тем, что разработчики обнаруживают, как можно освободиться от наложенных на себя ограничений. Это, безусловно, относится к Никласу Окербладу, художнику Else Heart.Break() , приключенческой игре, в которой головоломки можно решать с помощью навыков программирования. В игре используются более детализированные текстуры, чем в 1995 году, но формы и модели простые и квадратные.

    «Тот факт, что мы используем низкополигональные модели, не означает, что мы создали ограничения», — говорит Окерблад. «Это просто означает, что мы создали алгоритм, который будем использовать, чтобы узнать, какие правила управляют метафизическими законами нашего игрового мира».


    Иначе Heart.Break()

    Низкополигональный стиль помог многим разработчикам создать четкое представление о том, как они хотят, чтобы их игра работала. Для некоторых это произошло из-за ограничений игрового процесса, которые возникли в тот период времени, когда эти визуальные эффекты впервые появились.

    «Это накладывает на игру определенные ограничения, и это, на мой взгляд, очень важно, — говорит Хорн. «Низкополигональный художественный стиль действует для меня как холст, на котором я могу начать рисовать. Я знаю, как должны выглядеть персонажи, как будут вести себя миры, как должна выглядеть анимация и так далее. В по моему мнению, мне как разработчику очень помогает, когда я могу работать с такими ограничениями и использовать их таким образом, чтобы создать что-то, что в конечном итоге выглядит намного лучше, чем то, что я сделал бы без ограничений. »

    Это также произошло не из-за создания чего-то, что казалось бы подходящим для определенного периода времени, а из-за создания соответствующих визуальных эффектов и игры.

    Ностальгические стилистические элементы Еще в 1995 году выходят за рамки визуальных эффектов. «Я также скорректировал свои взгляды на игровые системы, чтобы они соответствовали периоду времени: я использовал элементы управления танком, добавил фальшивые загрузочные экраны и сделал полосу жизни игрока на экране меню », — говорит Итидзё. «Это все игровой процесс, продиктованный художественным стилем.»

    «Это вопрос гармонии между всеми аспектами», — говорит Окерблад. «Люди обычно говорят о разных аспектах создания игр, но я думаю, что гораздо интереснее указать на идеальную гармонию, которую вы можете достичь. Игры не состоят из искусства, дизайна и кода. Игры создаются из гармонии между этими аспектами. .»


    Иначе Heart.Break()

    Низкополигональная графика подходила для таинственного программируемого мира, который разработчики пытались создать в Else Heart. Перерыв() . Стиль соответствовал ощущению «высокотехнологичности», которое игра должна была излучать, чтобы казаться целостной, и поэтому художественный стиль подпитывался тем, что игра пыталась сделать во время ее создания. Одно без другого не существовало бы, создавая баланс в развитии.

    НИЗКО-ПОЛИ БУДУЩЕЕ

    Интересно подумать о том, как разработчики возьмут эту новую/старую эстетику в будущем. Также интересно думать о том, как зрители, которые были слишком молоды, чтобы испытать новаторские 3D-игры середины 1990-х годов, впитают эту эстетику.

    «Интересно видеть, как люди впервые знакомятся с этим художественным стилем и наслаждаются им», — говорит Хорн. «Через некоторое время кажется, что новизна исчезает, и наступает погружение и воображение, как это было много лет назад».

    Мысли о создании 3D-карт в стиле low poly

    В последнее время я увлекся низкополигональной графикой и пытаюсь понять, как низкополигональный стиль можно использовать с 3D-картами.

    Итак… что вообще означает low poly? Первоначальная концепция low poly относится к сетке с небольшим количеством полигонов, используемой в приложениях компьютерной графики в реальном времени для оптимизации производительности.Теперь, что такое сетка? Простым определением является трехмерная геометрия объекта. Он представлен набором вершин, соединенных в многоугольники, также называемые гранями. В большинстве случаев эти многоугольники на самом деле являются треугольниками.

    Возьмем в качестве примера сферу: на изображениях ниже вы можете видеть, как три вершины образуют треугольник, а треугольники вместе составляют сферу. Чем больше у него треугольников, тем более гладкой будет его поверхность. Конечно, это также сказывается на производительности, особенно если вам нужны тысячи таких сфер в вашей сцене.

    Возьмем другой пример, немного более географический — поверхность местности, визуализируемую как меш:

    Как географ, вы могли бы посмотреть на это и подумать: подождите минутку, это разрешение местности… и вы были бы правы! В ГИС есть ряд терминов, связанных с этим понятием, некоторые из них: низкое разрешение, обобщение или упрощение.

    Однако, когда дело доходит до лоу-поли, разрушение геометрии является лишь одним из факторов.С картами нормалей и соответствующими цветными текстурами у вас действительно может быть низкополигональная геометрия, но модель совсем не выглядит низкополигональной. А когда дело доходит до производительности, многие 3D-движки автоматически переключаются между различными уровнями детализации 3D-моделей, повышая производительность. Это подводит меня к следующему пункту: Low poly — это не только использование простой геометрии для повышения производительности, но и стиль, который в значительной степени опирается на абстракцию, острые края и художественный дизайн. Красивый художественный дизайн может быть достигнут с помощью правильных настроек освещения, цветов, текстур, зеркальности и других свойств материала.

    Хорошей карте нужен правильный уровень абстракции, который позволит вам донести свое сообщение, не сбивая с толку читателя карты, но ей также нужен стиль, который создаст правильную атмосферу для вашего сообщения. Низкополигональные карты позволяют вам сделать именно это: они очень абстрактны, и в то же время большинство низкополигональных карт имеют игровой стиль, приглашая вас открыть для себя их.Карты в низкополигональном стиле отлично подходят для маркетинговых материалов, фэнтезийных карт или образовательных продуктов, таких как викторины по географии. Честно говоря, нет исчерпывающего списка, где их можно применить, единственная граница – это ваша фантазия.

    Давайте посмотрим на некоторые визуализации с использованием низкополигонального стиля и на то, как их можно использовать.

    Низкополигональная карта Земли, автор Антон Моек

    Антон Моек  — 3D-художник, и на его сайте вы можете найти больше низкополигональных карт мира.Эту карту можно использовать, например, как игру для детей, чтобы узнать о разных континентах и ​​открыть для себя известные памятники по всему миру. Карта  создана в Cinema 4D.

    Работа Тимоти Рейнольдса, слева направо - 1. Низкополигональные неизометрические эксперименты 2. Карта сокровищ 3. Выставка Out of the shire, Дань Средиземью.

    Тимоти Рейнольдс — независимый 3D-иллюстратор и пионер низкополигонального художественного стиля. «Это полигоны, которых вы не видите» — это интервью, в котором вы можете больше узнать о его взглядах на низкополигональное искусство.Работа Тимоти не связана с картами, но приведенные выше примеры показывают, как этот художественный стиль можно использовать в фэнтезийных картах.

    Le Parc du Verney от Реми Фьоретти, созданный в Blender.

    Le Parc du Verney Реми Фьоретти . В этом примере мы видим, как простая геометрия, теплый свет, мягкие тени и окружающее затенение могут быть объединены для создания прекрасной визуализации парка.

    Маленький большой город, И Шэнь

    Little big city от Yi Shen — это веб-приложение, основанное на WebGL.Этот прототип охватывает часть Манхэттена на маленьком глобусе. Приложение интересно использовать и дает пользователю новый взгляд на город.

    Дорожные приключения - кампания по повышению осведомленности об экстремальном вождении. Игра

    Road Adventures создана с использованием изображений низкополигональных 3D-моделей и CSS для позиционирования. Серьезная тема экстремального вождения здесь представлена ​​вниманию пользователя с помощью игровой карты, которая приглашает исследовать.

    Skiguide Zermatt от Dreipol

    Skiguide Zermatt от Dreipol  — это мобильное приложение, предоставляющее информацию о горнолыжном курорте Церматт в режиме реального времени.Низкополигональная местность отлично работает на карте горнолыжного курорта, потому что дает общее представление о поверхности местности. Лыжников в основном интересуют горнолыжные трассы, подъемники и рестораны, и это выделено на этой карте. Однако такая карта не подойдет для фрирайда, когда пользователям потребуется подробная карта местности для планирования катания.

    Это всего лишь несколько примеров, и, как вы можете заметить, все они имеют несколько общих черт: они очень абстрактны, используют острые края геометрии и спроектированы таким образом, что приглашают пользователя исследовать их. Они отлично работают в маркетинговом контексте, для фэнтезийных карт, для образовательного контента или просто как искусство. Есть много способов создать такие карты, вы можете построить их в программе векторной графики, вы можете использовать инструмент 3D-моделирования или вы можете закодировать их. Следите за новостями в блоге, где мы с Арно покажем вам, как создать 3D-карту горнолыжного курорта в низкополигональном стиле с помощью ArcGIS API for JavaScript.

    А пока вот краткий обзор:

    Счастливого низкополигонального картографирования!

    р.с. На самом деле я сделал карту только для баннера этого сообщения в блоге. И мне потребовалось гораздо больше, чтобы сделать это, чем написать этот пост в блоге. Итак, вот он, если хотите проверить: Low Poly World

    .

    Об авторе

    Ралука Никола

    Ралука — картограф, специализирующийся на трехмерной веб-картографии. Она работает инженером по продуктам для ArcGIS API for JavaScript #3D, создавая демонстрации, написав документацию и тестируя.

    10 Удивительная низкополигональная 3D- и 2D-графика в играх

    Какую картину мы представляем, думая об успешной игре? Очевидно, что впечатляющие визуальные эффекты являются одним из главных факторов, создающих настоящую радость от игрового процесса. Order 1886, обе части EA Star Wars Battlefront, The Witcher, DriveClub и многие другие игры служат ярким примером невероятного успеха, не в последнюю очередь благодаря звездной графике, привлекающей массу игроков блестящими трейлерами перед релизом.С другой стороны, низкополигональные игры должны в основном полагаться на создание отличного и захватывающего контента, чтобы компенсировать визуальную строгость. Несмотря на то, что у них есть преданная фанатская база, которая ценит низкополигональную настройку, нет сомнений в том, что нишевые разработчики должны стремиться добавить в свои игры достаточную глубину, фантазию и крутую механику. Давайте взглянем на некоторые из самых влиятельных игр, которые были достаточно изобретательны, чтобы создать отличный опыт без использования современных инструментов и методов.

    Superhot

    Superhot — это неортодоксальная игра в жанре FPS, разработанная одноименной компанией, созданная в Unity, которая дает игрокам возможность убивать врагов с помощью различного оружия и оружия ближнего боя. Основная особенность вращается вокруг способности заранее планировать действия игрока, поскольку время движется только тогда, когда главный герой выполняет какие-либо действия. С точки зрения графики игра также отличается своим стилем, серые и белые поверхности только добавляют контраста черному оружию и красным врагам, вызывая дополнительный озноб, когда вы проливаете их кровь в замедленной съемке.Игра также дала некоторые замечательные впечатления от виртуальной реальности, поскольку не каждая игра способна позволить вам остановить приближающиеся пули с помощью вашего контроллера виртуальной реальности. Несмотря на некоторые серьезные проблемы с портом VR, Superhot удалось выглядеть великолепно и в то же время весело.

    Morphite

    Morphite — игра, разработанная Crescent Moon для мобильных, консольных и ПК-платформ, по своей концепции очень напоминающая No Man’s Sky (NMS). Надо отдать должное, игра многому научилась на провале NMS и сумела предоставить пользователям огромное количество случайно сгенерированных планет, открытых для исследования.Будучи игрой в приключенческом стиле, она стремится иметь широкие области; однако он не может похвастаться своими обитателями, ему не хватает плотности различных живых существ и растений из-за его первоначальных платформенных ограничений. Учитывая, что игра изначально разрабатывалась для мобильных устройств, в ней, вероятно, нет самых красивых низкополигональных ассетов, но ее размах действительно поражает, когда тратишь часы и часы только на исследование в красочном, но не насыщенном ассетами мире.

    Astroneer

    Astroneer — еще одна научно-фантастическая игра, побуждающая игроков исследовать разные планеты.Будучи доступной для Xbox и ПК, она использует Unreal Engine 4 и выглядит заметно лучше, чем ранее упомянутая игра, представляя множество игровых объектов. Отсутствие четкой цели не кажется проблемой, поскольку великолепная природа планет иногда действительно сногсшибательна, заставляя вас забыть о низкополигональной основе игры после того, как вы взглянете на небо или небо. трава под тобой. Такие факторы, как терраформирование и смена дневных и ночных фаз только усиливают фактор погружения, не говоря уже о прекрасном транспортном средстве и снаряжении в распоряжении игрока.

    MORBUS

    MORBUS находится где-то между MMORPG и игрой на выживание, требуя от игроков сражаться друг с другом и захватывать деревни, убивать существ NPC и другие типичные атрибуты. Несмотря на то, что игра не впечатляет с точки зрения игрового процесса, в ней есть несколько красивых визуальных эффектов, особенно во время ночных боев, учитывая, насколько маленькой была команда разработчиков и насколько упрощенной была используемая 3D-графика. Не сказать, что игра продемонстрировала какие-то новаторские графические решения, но она явно является ярким примером того, насколько мощным может быть движок Unity, позволяющий добиться отличной производительности без использования сложного 3D-моделирования и эффектов анимации/VFX.

    Clustertruck

    Clustertruck — игра, о которой стоит упомянуть, учитывая, насколько массовой она стала за последний год. Есть масса причин, по которым он стал популярным, в основном благодаря умной команде разработчиков. Он включал в себя отличную маркетинговую стратегию отправки копий игры на Twitch и YouTube до даты выпуска. Общение с этими игроками во время прямых трансляций, демонстрирующее их преданность делу, также создавало позитивное настроение среди игроков — не говоря уже о том, что игровой процесс был действительно крутым и захватывающим.Тем не менее, визуальный вид игры также заслуживает похвалы. Высокая частота кадров, невероятно отполированное изображение и отличный контраст между белыми грузовиками и красочными поверхностями, препятствиями и изменяющейся средой сыграли огромную роль в создании отличного игрового процесса.

    Night in the Woods

    Night in the Woods — это приключенческая игра, созданная Infinite Fall в Unity. Еще одна игра, в которой графическая точность не была главной частью успеха, но трудно отрицать, насколько большую роль сыграло окружение.Не ожидая слишком много потрясающих визуальных эффектов от 2D-игры, она по-прежнему сохранила чрезвычайно приятную и уютную визуальную составляющую, несмотря на то, что расстояние до местности было довольно узким. Добавьте несколько отличных персонажей, потрясающий текст и забавные диалоги к приличной графике, и вы получите заслуженные 87 баллов на Metacritic.

    Grow Up

    Grow Up — это игра от Ubisoft Reflections, предоставляющая доступ к открытому миру, в котором вы управляете роботом, основная цель которого — собирать части корабля, взбираясь на памятник мира.Учитывая, сколько времени вам нужно потратить на достижение вершин локации, вы заметите, как здорово созерцать планету под своим роботом. Смотреть в небо — это еще одна вещь, которую вы можете делать, так как время от времени это будет отвлекать вас от постоянного достижения вершины. Не сказать, что тени выглядят потрясающе, но чистое небо вокруг создает отличное настроение на время игры, что уж говорить о красивых водопадах.

    Virginia

    Virginia — приключенческая игра от Variable State, сделанная на движке Unity.Его хвалили за захватывающее повествование и хорошо продуманное взаимодействие, а также привлекали внимание своим великолепным внешним видом, особенно при вождении автомобиля по сельским районам штата. Иногда трудно поверить, что игра была сделана с низкополигональными объектами, учитывая, как изображен штат Вирджиния. Ни в коем случае не разочаровывает красота игры, ни природа, ни интерьер зданий. Если вы хотите, чтобы вас развлекала связная история и благодать срединно-атлантического государства, то Вирджиния — идеальный вариант, поскольку не так уж много игр способны представить это живописное место во всей красе.

    Fruits of a Feather

    Fruits of a Feather — отличная игра для всестороннего расслабления, позволяющая парить над пейзажами и собирать фрукты в качестве основной цели. Серфинг среди бесчисленных деревьев и исследование пещер может показаться скучным для обычного человека, но простая и дружелюбная игровая среда в сочетании с действительно восхитительной музыкой создает уникальный, цельный опыт. Погодные эффекты также играют большую роль, добавляя больше погружения в процесс полета.Не каждый разработчик может позволить себе такой бюджет, поэтому многие инди-разработчики прибегают к использованию низкополигональных ассетов, и даже отдел Ubisoft не удержался от разработки такой игры. И, несмотря на распространенное мнение, что успех игры определяется ее графическими возможностями, приведенный выше список может доказать, что небольшая команда, которая делает визуально упрощенную, но глубокую и насыщенную игру, все же может добиться успеха при хорошо продуманной разработке. процесс. При этом трудно отрицать, что часто высокое качество изображения является решающим фактором, будет ли игра даже привлекательной для широкой аудитории, не говоря уже о том, чтобы стать бешено популярной. Общеизвестно, что наше визуальное восприятие является одним из самых влиятельных, когда речь идет о том, как мы хотим вести себя по отношению к определенному человеку или объекту. Это оставляет разработчикам простой вывод — независимо от того, сколько полигонов имеет каждый актив, он должен нравиться клиентам, особенно в сочетании с отличными звуковыми дорожками.

    Не шутите с Техасом

    Еще один яркий пример хорошо выглядящей игры, которая изначально была разработана, чтобы способствовать уменьшению количества мусора в Техасе, вводит нас в вымышленный мир, где главный герой решает совершить за уборку мусора, вызванного местной бандой.Созданный исключительно с помощью низкополигональных ресурсов, он в основном ориентирован на более молодую аудиторию, демонстрируя простую, но привлекательную визуальную среду, в которой вы играете за молодого броненосца, основной целью которого является сбор разного мусора с земли. Созданная Game-Ace, нашей дочерней компанией, это простой способ привить детям любовь к окружающей среде в уютных и приятных игровых местах.

    Не каждый разработчик может позволить себе тройной размер бюджета, поэтому многие инди-разработчики прибегают к использованию низкополигональных ассетов, и даже отдел Ubisoft не удержался от разработки такой игры.И, несмотря на распространенное мнение, что успех игры определяется ее графическими возможностями, приведенный выше список может доказать, что небольшая команда, которая делает визуально упрощенную, но глубокую и насыщенную игру, все же может добиться успеха при хорошо продуманной разработке. процесс.

    Тем не менее, трудно отрицать, что часто высокое качество изображения является решающим фактором, будет ли игра даже привлекательной для широкой аудитории, не говоря уже о том, чтобы стать бешено популярной. Общеизвестно, что наше визуальное восприятие является одним из самых влиятельных, когда речь идет о том, как мы хотим вести себя по отношению к определенному человеку или объекту.

    Это оставляет разработчикам простой вывод: независимо от того, сколько полигонов содержит каждый актив, он должен нравиться клиентам, особенно в сочетании с великолепными звуковыми дорожками.

    Высокополигональные модели против низкополигональных: 5 основных отличий

    Благодаря продвинутой геометрии, высокополигональные модели могут быть дотошно детализированы различными орнаментами, дополнительным декором, замысловатыми элементами дизайна и т.д. Естественно выглядит такая 3D модель более реалистичным, а значит, изысканным.Точная детализация особенно важна для сложных 3D моделей вашей мебели с инкрустацией, ковкой, резьбой и т.д. С такими сложными объектами специалисты компьютерной графики всегда делают ретопологию даже для высокополигональных 3D моделей для статической компьютерной графики.

    Что касается низкополигональных объектов, то они не могут быть гипердетализированы. Если в вашей мебели много деталей и фурнитуры, но она нужна для обзора 360° или 3D-конфигуратора, CG-художникам приходится дополнительно ретопологизировать 3D-модель. В противном случае их размер будет слишком большим, и движок не сможет отобразить их в реальном времени.

    №4. Качество текстуры

    Текстурирование высокополигональных моделей — сложный процесс, поскольку он включает в себя использование различных текстурных карт для получения реалистичных результатов. Если вам нужны высокополигональные 3D-объекты, предоставьте художникам компьютерной графики HD-фотографии образцов текстур. Последние, в свою очередь, могут создать текстуру с нуля или найти аналогичный материал в своей библиотеке. Независимо от создания пользовательских текстур или использования готовых образцов, полученные текстуры будут выглядеть идеально даже в изображениях рендеринга HR.

    Материалы и текстуры для низкополигональных объектов не могут быть такими сложными, иначе они будут слишком долго рендериться.Поэтому, как правило, разработчики компьютерной графики «запекают» текстуры, чтобы сохранить визуальные аспекты материала и свести к минимуму количество текстурных карт. Таким образом, низкополигональные 3D-модели будут легкими, но в то же время реалистичными.

    №5. Время обработки/рендеринга

    Конечно, рендеринг высокополигональных моделей занимает больше времени, чем низкополигональных, из-за сложной геометрии, текстур и деталей. Дело в том, что движок рендеринга должен рассчитывать преломление света от каждой поверхности и всех краев высокополигонального 3D-объекта.Поэтому создание окончательного изображения может занять некоторое время, но результат будет очень фотореалистичным.

    Чтобы ускорить процесс, компьютерные художники часто используют рендер-фермы, особенно для анимации продукта или большого количества изображений. Рендер-фермы, представляющие собой кластеры подключенных компьютеров, позволяют выполнять рендеринг во много раз быстрее. Некоторые CG-студии, например наша, имеют собственные рендер-фермы, поэтому ваши масштабные проекты можно сделать буквально за день-два.

    Низкополигональные модели оптимизированы для быстрого рендеринга или даже рендеринга в реальном времени, поэтому все их компоненты просты и легки. Таким образом, они могут моментально обрабатываться игровыми движками, различными приложениями VR/AR и т.д. Конечно, создание таких моделей зависит от дизайна продукта, но средний срок выполнения — один рабочий день. Подумайте о том, чтобы связаться с менеджерами, чтобы узнать точное ТАТ вашего проекта.

    Изучите тематические исследования CGI-проектов, чтобы увидеть реальные примеры использования 3D-технологий в маркетинговых целях.

    На самом деле между высокополигональными и низкополигональными моделями нет конкуренции, просто каждый тип 3D-модели служит разным целям.Высокополигональные объекты сложны с точки зрения геометрии, деталей и текстур. Поэтому они отлично подходят для рендеринга HR-продуктов для каталогов, рекламы, списков и т. д. Что касается низкополигональных моделей, художники компьютерной графики используют их для решений компьютерной графики движения, приложений виртуальной/дополненной реальности и игр, поскольку они легкие и требуют меньше времени на обработку.

    Нужны 3D-модели для промо и маркетинга? Свяжитесь с нами прямо сейчас, чтобы заказать услуги 3D-моделирования , , и наши художники по компьютерной графике сделают качественные высокополигональные или низкополигональные модели для любого типа продукта!

    Ирэн Льюис

    Автор контента

    Айрин — автор контента.Ранее она работала для интерьерных и шахматных журналов. Когда Айрин не пишет статьи, она с большим удовольствием собирает памятные вещи из «Звездного пути», читает средневековую поэзию и играет на банджо.

    .
    Автор записи

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *