Графика модерна
Автор ProAtr На чтение 5 мин Просмотров 4.7к. Опубликовано Обновлено
Модерн был международным дизайнерским движением, которое возникло и затронуло все дизайнерские искусства — архитектуру, моду, мебель, графику и дизайн продукции — в течение 1890-х и начала 20-го века. Его определяющей характеристикой была извилистая криволинейная линия. Графический дизайн в стиле модерн часто использовал стилизованные абстрактные формы, контурные линии и плоское пространство, вдохновленное японским Укиёэ гравюры на дереве. Художникам на Западе стало известно об Укиёэ гравюрах, поскольку торговля и общение между восточными и западными народами усилились в течение второй половины 19-го века. Опираясь на пример японцев, дизайнеры в стиле модерн сделали цвет, а не тональное моделирование, основным визуальным атрибутом своей графики.
Одним из самых инновационных плакатов движения в стиле модерн был художник Анри де Тулуз-Лотрек «с 1893 постера танцора Джейн Аврил, которая тогда выступала в Jardin de Paris. На этом и других подобных плакатах Тулуз-Лотрек запечатлел живую атмосферу, превратив образы в простые плоские формы, которые передают производительность и окружающую среду. Хотя Тулуз-Лотрек выпустил всего около трех десятков плакатов, его раннее применение влияния Укиёэ продвинуло графический дизайн к более редуцирующим образам, которые обозначали, а не изображали предмет. Он часто объединял надписи со своими образами, рисуя их в той же непринужденной технике, что и графические элементы.
Альфонс Муха, молодой чешский художник, работавший в Париже, по праву считается графическим дизайнером, который привел стиль ар-нуво к своему высочайшему визуальному выражению. Начиная с 1890-х годов он создавал проекты, в которых, как правило, изображались красивые молодые женщины, чьи волосы и одежда кружатся в ритмичных узорах, — которые достигли идеализированного совершенства.
Он организовал в плотные композиции роскошные декоративные элементы, вдохновленные византийским и исламским дизайном, стилизованные надписи и извилистые женские формы. Как и многие другие дизайнеры того времени, Муха впервые получил публичное уведомление о дизайне плакатов, но он также получил комиссионные за обложки журналов, упаковки, оформление книг, рекламные материалы и даже почтовые марки. Таким образом, роль и сфера деятельности графического дизайна неуклонно расширялись на протяжении всего периода.
Уилл Брэдли, американский дизайнер-самоучка, стал еще одним практикующим в стиле модерн. Обложки его журналов, стили надписей и постеры демонстрировали широкий спектр методов и подходов к дизайну. Брэдли синтезировал вдохновение из европейских движений в стиле модерн и искусств и ремесел в личный подход к визуальным образам. К 1890-м годам процессы фотогравировки (изготовление печатных форм из оригинальных произведений искусства) были усовершенствованы.
Это позволило намного более точно воспроизвести оригинальное произведение искусства, чем ручная гравировка, которая часто была лишь интерпретацией оригинала гравером. Работа Брэдли, в которой он интегрировал слова и изображения в динамичное целое, была напечатана с пластин с использованием этой новой технологии. Модерн отверг историзм и подчеркнул формальное изобретение, и поэтому он стал переходным движением от викторианского дизайна к современным художественным движениям начала 20-го века. Этот смысл перехода совершенно очевиден в работах бельгийского художника и дизайнера Анри ван де Вельде. Перейдя от постимпрессионистской живописи к мебели и графическому дизайну в 1890-х годах, он использовал линии и формы, вдохновленные природой, и абстрагировал их до такой степени, что они выглядели как «чистая форма»; то есть они появились как абстрактные формы, придуманные дизайнером, а не как формы от природы. В таких работах, как его плакат для пищевого концентрата Tropon (1899), волнообразные линейные движения, органические формы и теплые тона объединяются в необъективное графическое выражение.
Хотя этот плакат был истолкован как означающий процесс разделения яичных желтков и белков, типичный зритель воспринимает его как чистую форму.
Точно так же исследует проблемы формы и частично вдохновлен теориями и работами американского архитектора Фрэнка Ллойда Райта, архитекторов Чарльз Ренни Макинтош и Дж. Герберт Макнейр присоединился к художникам (и сестрам) Маргарет и Фрэнсис Макдональд в революционный период творчества, начиная с 1890-х годов. Эта группа в Глазго, Шотландия, объединила прямоугольную структуру с романтическими и религиозными образами в своей неортодоксальной мебели, ремеслах и графическом дизайне. Например, на плакате, сделанном для Института изящных искусств в Глазго (1895), акцент группы на возрастающей вертикальной композиции очевиден.
Плакат для Института изящных искусств Глазго, разработанный Дж. Гербертом МакНейром, Фрэнсис Макдональд и Маргарет Макдональд, 1895.Английская книжная графика Модерна
1 из 9
- выставка одной книги
1 декабря 2020 — 15 декабря 2020
Обзорная информация
Сотрудники центра по работе с книжными памятниками Ростовской области в рамках проекта «Выставка одной книги» представляют книгу русской искусствоведа Домогацкой В.
Ю. Английская книжная графика Модерна.- Санкт-Петербург: Оркестр, 2002, которая будет интересна не только профессиональным художникам-иллюстраторам, но и всем интересующимся книжной графикой и искусством книги.
Модерн (от фр. moderne — современный), ар-нуво (фр. art nouveau, букв. «новое искусство»), югендстиль (нем. Jugendstil — «молодой стиль») — художественное направление в искусстве, наиболее популярное во второй половине XIX — начале XX века. Его отличительными особенностями является отказ от прямых линий и углов в пользу более естественных, «природных» линий, интерес к новым технологиям (например в архитектуре), расцвет прикладного искусства.
В 1860-1870 годы в Европе главенствовал стиль эклектики, который заключался в цитировании и повторении предыдущих художественных стилей. Стремление противопоставить этому стилю свое творчество объединило в антиэклектическое движение художественные течения и школы в различных странах. Это привело к тому, что в 1880-е годы в работах ряда мастеров стал вырабатываться новый стиль, который противопоставлял эклектизму новые художественные приёмы.
Родоначальником модерна считается Англия. Новый стиль начинает развиваться там под лозунгом возврата к органичности, простоте и функциональности средневековья, раннего Возрождения и народного зодчества. Художественное движение, связанное с деятельностью «прерафаэлитов», философией и эстетикой Джона Рёскина и практикой Уильяма Морриса, получает особенное распространение в прикладном искусстве и архитектуре. Моррис создавал предметы интерьера, вдохновлённые растительными орнаментами, а Артур Макмердо использовал элегантные, волнистые узоры в книжной графике. Его обложка для книги «Городские церкви Рена» (1883) считается первой реализацией стиля модерн в области графики.
В европейских странах создавались различные художественные ассоциации, работающие в новом стиле: «Выставочное общество искусств и ремёсел» (1888) в Великобритании, «Объединённые художественно-ремесленные мастерские» (1897) и «Немецкие мастерские художественных ремёсел» (1899) в Германии, «Венские мастерские» (1903) в Австрии, «Нансийская школа» во Франции, «Мир искусства» (1890) в России.
Период развития модерна имеет достаточно четкие хронологические границы: от конца 1880-х годов до 1914 года, начала Первой мировой войны, оборвавшей естественное развитие искусства в большинстве стран Европы.
- Первый (с 1890 по 1900 год) — выдвижение задач и решительное обновление художественно-образного языка архитектуры, разработка новых приемов пространственных композиций сооружения, усиление тенденций использования новых материалов (сталь, бетон и т.п.), ориентация на орнаментальность, поиск новых декоративных мотивов и т.п.
- Второй (приблизительно с 1900–1905 годы) — характеризуется постепенным отходом от декоративности, более последовательным освоением строительных материалов нового образца.
- Третий (продолжавшийся примерно до 1910-х годов) — отмечен стремлением к простоте, строгости, последовательному изучению строительной техники.
Распространению модерна способствовало проведение Всемирных выставок, на которых демонстрировались достижения современных технологий и прикладного искусства.
Наибольшую известность модерн получил на Всемирной выставке 1900 года в Париже. В 1910-х гг. значение модерна стало угасать.
Монография Домогацкой В. Ю. посвящена одному из феноменов мирового искусства — английской книжной графике XIX-XX-го веков и в частности развитию английской книжной графики стиля модерн. В книге изучены наиболее известные работы английских мастеров эпохи модерна Дж. Остена, Чарльза Робинсона, О. Бердсли, Джона Д. Баттена, Кристофера Дина. Значительное место автор уделяет творчеству Э. Г. Крэга, У. Крейна, Т. Мориа, Джесси М. Кинга, Чарльза Робинсона. В конце книги предлагается прекрасная библиография об этих художниках на английском и русском языках.
Издание содержит 50 нумерованных иллюстраций, выполненных литографской печатью и вручную раскрашенных акварелью. Общий тираж книги 500 экз.
Можно с уверенностью сказать, что это настольная книга книжного иллюстратора-графика, а также дорогой подарок на долгую память.![]()
Автор — Вероника Юрьевна Домогацкая родилась и выросла в Санкт-Петербурге. Закончила факультет теории и истории искусств СПбГАИЖСА (Академии художеств) им. Репина.
Поделиться:
Вернуться к списку
Смотрите также
c 18 октября 2022
по 15 ноября 2022
Издательство «Земля и фабрика» (1922-1930)
Выставочная зона (1 этаж)
c 30 сентября 2022
по 28 октября 2022
Создателю пассионарной теории этногенеза (к 110-летию со дня рождения Льва Николаевича Гумилёва)
Зал новых поступлений (1 этаж)
Книга «Модерн в мировой графике. Альбом»
-
Книги
- Художественная литература
- Нехудожественная литература
- Детская литература
- Литература на иностранных языках
Путешествия.
Хобби. Досуг
- Книги по искусству
- Биографии. Мемуары. Публицистика
- Комиксы. Манга. Графические романы
- Журналы
- Печать по требованию
- Книги с автографом
- Книги в подарок
- «Москва» рекомендует
-
Авторы • Серии • Издательства • Жанр
-
Электронные книги
- Русская классика
- Детективы
- Экономика
- Журналы
- Пособия
- История
- Политика
- Биографии и мемуары
- Публицистика
-
Aудиокниги
- Электронные аудиокниги
- CD – диски
-
Коллекционные издания
- Зарубежная проза и поэзия
- Русская проза и поэзия
- Детская литература
- История
- Искусство
- Энциклопедии
-
Кулинария.
Виноделие
- Религия, теология
- Все тематики
-
Антикварные книги
- Детская литература
- Собрания сочинений
- Искусство
- История России до 1917 года
-
Художественная литература.
Зарубежная
- Художественная литература. Русская
- Все тематики
- Предварительный заказ
- Прием книг на комиссию
-
Подарки
- Книги в подарок
- Авторские работы
- Бизнес-подарки
- Литературные подарки
- Миниатюрные издания
- Подарки детям
- Подарочные ручки
- Открытки
- Календари
- Все тематики подарков
- Подарочные сертификаты
- Подарочные наборы
- Идеи подарков
-
Канцтовары
- Аксессуары делового человека
- Необычная канцелярия
- Бумажно-беловые принадлежности
- Письменные принадлежности
- Мелкоофисный товар
- Для художников
-
Услуги
- Бонусная программа
- Подарочные сертификаты
- Доставка по всему миру
- Корпоративное обслуживание
- Vip-обслуживание
- Услуги антикварно-букинистического отдела
- Подбор и оформление подарков
- Изготовление эксклюзивных изданий
- Формирование семейной библиотеки
Расширенный поиск
Рекомендуем посмотреть
Репродукция картины Ю.
Пименова «Новая Москва». 1937 год
50 ₽
60 ₽ в магазине
Купить
Осоргин М.
Очерки современной Италии. Предисловие и комментарии Анны Ямпольской
1 278 ₽
1 540 ₽ в магазине
Купить
Кандинский В. В.
О духовном в искусстве
158 ₽
190 ₽ в магазине
Купить
Гомперц У.
Непонятное искусство. От Моне до Бэнкси
589 ₽
710 ₽ в магазине
Купить
Кандинский В.
В.
Точка и линия на плоскости. О духовном в искусстве
208 ₽
250 ₽ в магазине
Купить
Гейфорд М.
Модернисты и бунтари. Бэкон, Фрейд, Хокни и Лондонская школа
880 ₽
1 060 ₽ в магазине
Купить
Клейман Н.
Этюды об Эйзенштейне и Пушкине
2 017 ₽
2 430 ₽ в магазине
Купить
Сказочные коты в рисунках Юрия Васнецова. Комплект открыток
216 ₽
260 ₽ в магазине
Купить
Илья Репин.
1844-1930. Альбом
3 030 ₽
3 650 ₽ в магазине
Купить
Советское-значит отличное!
573 ₽
690 ₽ в магазине
Купить
Снопков А. Е., Снопков П. А., Шклярук А.Ф
Советский рекламный плакат. 1948—1986
847 ₽
1 020 ₽ в магазине
Купить
Брассай
Разговоры с Пикассо
540 ₽
650 ₽ в магазине
Купить
Tarot.
The Library of Esoterica
3 096 ₽
3 730 ₽ в магазине
Купить
Renoir. 40th Anniversary Edition
3 063 ₽
3 690 ₽ в магазине
Купить
Норштейн Ю. Б.
Снег на траве. В 2 томах. Книга с автографом автора
7 395 ₽
8 910 ₽ в магазине
Купить
Гуггенхайм П.
На пике века. Исповедь одержимой искусством
672 ₽
810 ₽ в магазине
Купить
Веселые картинки Виктора Чижикова.
Комплект открыток
249 ₽
300 ₽ в магазине
Купить
Аксенова А. С.
Искусство XX века. Ключи к пониманию. События, художники, эксперименты
656 ₽
790 ₽ в магазине
Купить
Van Gogh
1 419 ₽
1 710 ₽ в магазине
Купить
Русская живопись XIX века. Каталог коллекции
3 926 ₽
4 730 ₽ в магазине
Купить
Загрузить еще
Modern Graphics – Графический принтер для футболок | Трафаретная печать | Одежда на заказ
Современная графика
ПОСМОТРЕТЬ ПРОДУКТЫ
Предыдущий
Следующий
Есть идея? Мы воплотим в жизнь ваш индивидуальный дизайн трафаретной печати!
Высокая оценка!
Жозефина Д
Рубашки идеально подошли для моего мероприятия!!Подробнее
Современная графика действительно выручила меня в крайнем случае!! У меня было меньше недели, чтобы сделать футболки, и мне сказали, что нет проблем! Замечательные люди и отличные рубашки, которые идеально подошли для моего мероприятия!! Еще раз спасибо за все, и я определенно буду заказывать у вас снова в будущем!
Алексис С
Большое внимание к деталям!Подробнее
Большое внимание к деталям.
Даже с моим небольшим заказом на футболку они нашли время, чтобы убедиться, что все сделано именно так, как я хотел, и сделали это очень быстро. 10/10 рекомендую
Приятные люди, честные цены и быстрые сроки!Подробнее
Ассоциация защиты животных работает с Modern Graphics для многих наших потребностей в трафаретной печати. Они делают большую работу. Хорошие люди, приемлемые цены и быстрое оформление. Настоятельно рекомендую!
Jeffrey H
Ответил на мое письмо менее чем за час.Подробнее
Мне нужно было напечатать 40 футболок спереди и сзади за 3 дня. Я обратился в пару типографий за оценками. Билл из Modern Graphics ответил на мое письмо менее чем за час. Я поделился с Биллом тем, что мне нужно было сделать, и быстрым результатом. Билл дал мне точную оценку менее чем за час.
Наши рубашки были изготовлены менее чем за 3 дня, и мы заплатили ровно столько, сколько нам цитировали. Обслуживание было превосходным!
Полотенца были хитом!Читать дальше
Получил прекрасный опыт в Modern Graphics! Заказывала вышитые полотенца в подарок выпускницам старшей школы по лакроссу. Отличное качество и цена. Полотенца были хитом! С Биллом было очень легко работать.
Пэт М
Все сделано правильно!Подробнее
Билл и современная графика отлично поработали над моими гоночными майками. Был постоянно на связи, чтобы убедиться, что все сделано правильно, и создал потрясающий проект. Обязательно вернусь за новыми футболками в будущем. 5 звезд.
Нил Б.
Билл пришел вовремя!Подробнее
Я использую Modern Graphics около 6 или 7 лет.
Отличный сервис, который для меня важнее, чем цена, и ценообразование с качественными продуктами на выбор. Было мероприятие в последнюю минуту, и нужно было сделать около 50 футболок, и Билл пришел с запасом времени. Я настоятельно рекомендую использовать Modern Graphics. Я есть и остаюсь постоянным клиентом.
Их работа потрясающая!Подробнее
У них отличные цены и отличная работа. Билл нашел время, чтобы сделать для меня особенную рубашку ко дню рождения, и всем она понравилась. Я продолжу размещать заказы в ближайшее время.
Noochie J
Качественная работа!Подробнее
Билл и его команда в Modern Graphics делают отличную работу! Пользуемся их услугами около 20 лет и ни разу не было проблем. Работают качественно и по приемлемым ценам, БЫСТРО! Мы настоятельно рекомендуем их для трафаретной печати или вышивки.
Отличное время оборота.Подробнее
Билл и его команда в «Современной графике» молодцы. У них отличное время разворота. Когда я основал свою компанию, Билл помог мне создать мой логотип. Все делают ошибки, из многочисленных заказов, которые я разместил в Modern Graphics, однажды они ошиблись с несколькими рубашками, и Билл сделал все возможное, чтобы исправить это, и бесплатно добавил много дополнительных футболок и несколько толстовок. Я бы порекомендовал Билла и его команду любому бизнесу, большому или маленькому.
Пит С
Сервис всегда на высоте!Подробнее
Я использую Билла в Modern Graphics более 10 лет. Он делает футболки и толстовки для нашей компании. Он всегда покупает качественные рубашки, чтобы они служили долго, а не тонкие дешевые рубашки.
Его чернила полные и ясные, никогда не слишком светлые. Цены хорошие, а сервис всегда на высоте!
Работать с Биллом было легко!Подробнее
Работать с Биллом было очень легко! Я принесла одеяло для вышивки, и он был тщательным и очень быстрым! Он даже прислал мне макет перед выполнением задания, чтобы убедиться, что мне понравился шрифт. Он проделал прекрасную работу, не могу дождаться, чтобы подарить этот подарок моему другу! Очень рекомендую его!
Предыдущий
Следующий
Толстовки
Толстовки
Футболки
Рекламная продукция
Бестселлеры
Ваш дизайн
Здесь
Создайте свой собственный дизайн
Мы предлагаем индивидуальную печать
Наши самые продаваемые товары доступны в 1- или 2-цветной печати, но если вам нужно больше, нажмите кнопку «Получить предложение» в верхней части страницы.
страница.
Выберите элементы для печати
Выберите элементы, которые вы хотите напечатать. Минимум 24 штуки с одинаковым принтом.
Заполните форму заказа и проверьте.
Мы можем отправить ваш заказ через UPS, и все заказы доступны для самовывоза.
Мы проверим ваш заказ
После проверки вашего заказа мы вышлем вам на утверждение макет E-proof. Большинство заказов занимает до 7 рабочих дней.
СОВРЕМЕННАЯ ГРАФИКА
СООБЩЕНИЕ ОТ ВЛАДЕЛЬЦА, Уильяма Гленденинга II
Добро пожаловать в Modern Graphics! Я предлагаю нашим клиентам трафаретную печать и вышивку уже более 20 лет.
Я верю в качественную работу и отличное обслуживание клиентов по доступной цене.
Позвольте нашей команде помочь вам придумать великолепный дизайн для вашей одежды. Индивидуальные футболки — наша страсть. Любые вопросы, пожалуйста, звоните или заполните форму предложения.
ПОПУЛЯРНЫЕ БРЕНДЫ
У НАС ЕСТЬ ТАКЖЕ ДРУГИЕ БРЕНДЫ.![]()
Не видите то, что ищете? У нас есть много других продуктов для трафаретной печати или вышивки.
БЫСТРЫЙ КОНТАКТ
Быстро! Расскажите нам, как мы можем вам помочь!
- Бесплатные цитаты
- Заказать онлайн
- Покупай и экономь
Обучение программированию современной трехмерной графики
Содержание
- Об этой книге
- Зачем читать эту книгу?
- Что вам нужно
- Структура этой книги
- Условные обозначения, используемые в этой книге
- Составление учебных пособий
- I. Основы
- Введение8
- 2. Игра с цветом
- II. Positioning
- 3. OpenGL’s Moving Triangle
- 4. Objects at Rest
- 5. Objects in Depth
- 6. Objects in Motion
- 7.
World in Motion - 8. Getting Oriented
- III. Освещение
- 9. Свет включен
- 10. Плоский свет
- 11. Блеск
- 12. Динамический диапазон
- 13. Ложь и самозванцы
- IV. Текстурирование
- 14. Текстуры не являются изображениями
- 15. Многие изображения
- 16. Гамма и текстуры
- 17. Прожектор на текстурах
- V. Framebuffer 903 Расширенное освещение
- A. Базовая оптимизация
- Формат вершин
- Текстуры
- Оптимизация объектов
- Поиск узкого места
- Формат вершин
- 0348
- B. Further Study
- Debugging
- Topics of Interest
- C. History of PC Graphics Hardware
- Voodoo Magic
- Dynamite Combiners
- Vertices and Registers
- Programming at Last
- Зависимость
- Modern Unification
- D.
Начало работы с OpenGL - Использование вручную
Список рисунков
- 1. векторы положения
- 2. Векторы направления
- 3. Дополнение вектора
- 4. Вектор с добавлением головы к хвосту
- 5. Отрицание вектора
- 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 6. 7. 6. 6. 6. 7. 6. 6. 7. 6. 6. 7. 7. 7. , Векторное масштабирование
- 8. Изображение
- 9. Нормализованное пространство координат устройства
- 10. Преобразованный треугольник сканирования
- 11. Преобразование сканирования общих краев
- 1.1. Поток данных к вершинному шейдеру
- 1.2. Поток данных в растеризатор
- 2.1. Позиция фрагмента
- 2.2. Карта памяти массива вершин
- 2.3. Несколько атрибутов вершин
- 2.4. Интерполированные цвета вершин
- 4.
1. Порядок намотки треугольника - 4.2. Орфографическая призма
- 4.3. Орфографическая проекция 2D в 1D
- 4.4. Перспективная проекция из 2D в 1D
- 4.5. Просмотр усеченного конуса
- 4.6. Диаграмма перспективной проекции из 2D в 1D
- 4.7. Преобразование камеры в NDC в 2D
- 4.8. Перспективная призма
- 4.9. Матрица перспективы
- 4.10. Плохое соотношение сторон
- 4.11. Широкоэкранное соотношение сторон Frustum
- 5.1. Перекрывающиеся объекты
- 5.2. Три перекрывающихся треугольника
- 5.3. Глубинная буферизация
- 5.4. Легкое перекрытие
- 5.5. Большое перекрытие
- 5.6. Отсечение треугольников
- 5.7. Отсечение вблизи плоскости
- 5.8. Зажим по глубине
- 5.9. Зажим глубины с перекрытием
- 6.1. Две 2D системы координат
- 6.2. Преобразование системы координат в 2D
- 6.3. Проект перевода
- 6.4. Масштабирование системы координат в 2D
- 6.
5. Масштаб Проект - 6.6. Вращение координат в 2D
- 6.7. Вращение Проект
- 6.8. Диаграмма порядка преобразования
- 6.9. Иерархия Проект
- 7.1. Конвейер полного преобразования вершин
- 7.2. Мировая космическая сцена
- 7.3. Сферические координаты
- 7.4. Треугольный вентилятор
- 7.5. Треугольная полоса
- 7.6. Треугольные полосы с порядком намотки
- 7.7. Унифицированные буферные и блочные точки привязки
- 8.1. Карданный замок Проект
- 8.2. Параллельные подвесы
- 8.3. Проект Quaternion YPR
- 8.4. Относительный проект камеры
- 8.5. Направления интерполяции
- 9.1. Светопоглощение поверхности
- 9.2. Перпендикулярный свет
- 9.3. Свет под углом
- 9.4. Диффузное отражение
- 9.5. Ближний и дальний свет
- 9.6. Основное освещение
- 9.7. Масштабирование круга
- 9.8. Масштабирование круга с помощью нормалей
- 9.
9. Освещение и весы - 9.10. Половина горит
- 9.11. Окружающее освещение
- 9.12. Топология положения куба
- 9.13. Кубическая нормальная топология
- 9.14. Топология полного куба
- 10.1. Освещение вершинных точек
- 10.2. Свет у поверхности
- 10.3. Треугольная интерполяция
- 10.4. Интерполяция краев треугольника
- 10.5. Два треугольника Четырехугольник
- 10.6. Интерполяция двух треугольников
- 10.7. Точечное освещение фрагментов
- 10.8. Цилиндр с закрытой подсветкой
- 10.9. Смежный градиент
- 10.10. График градиента интенсивности
- 10.11. Высокий свет
- 10.12. Затухание фрагментов
- 11.1. Идеальное зеркальное отражение
- 11.2. Гладкие и шероховатые микрограни
- 11.3. Фонг Освещение
- 11.4. Фонг с темным диффузным
- 11.5. Отсечение Фонга
- 11.6. Искажение Фонга
- 11.7. Большой угол обзора и отражения
- 11.
8. Геометрический полуугловой вектор - 11.9. Полуугловой вектор идеального отражения
- 11.10. Блинн Освещение
- 11.11. Блинн против Фонг Лайтинг
- 11.12. Светлая кромка
- 11.13. Улучшенный светлый край
- 11.14. Гауссовы кривые распределения вероятностей
- 11.15. Гаусс с резкой подсветкой
- 12.1. Освещение сцены
- 12.2. Тьма, день и ночь
- 12.3. Легкая обрезка
- 12.4. HDR-освещение
- 12.5. График гамма-функции
- 12.6. Гамма-коррекция
- 12.7. Гамма-освещение
- 12.8. Детали гамма-тени
- 13.1. Базовый самозванец
- 13.2. Вычисление точки окружности
- 13.3. Плохой самозванец
- 13.4. Круговая проекция
- 13.5. Плохое против хорошего
- 13.6. Плохой перекресток
- 13.7. Самозванец с коррекцией глубины
- 14.1. Базовая текстура
- 14.2. Связывание текстур и контекст
- 14.3. Связывание сэмплера и контекст
- 14.
4. Проекция и интерполяция - 14.5. Перспективная правильная интерполяция
- 14.6. Текстура материала
- 14.7. А Тор
- 14.8. Подтеки на поверхности
- 15.1. Базовая плоскость в шахматном порядке
- 15.2. Зубчатый край текстуры
- 15.3. Ближайшая выборка
- 15.4. Линейная фильтрация
- 15.5. Выборка большой минификации
- 15.6. Выборка минификации с мип-отображением
- 15.7. Прихожая с мипмаппингом
- 15.8. Прихожая со специальной текстурой
- 15.9. Linear Mipmap Линейное сравнение
- 15.10. Основная диагональ
- 15.11. Область длинного фрагмента
- 15.12. Длинный фрагмент с площадью образца
- 15.13. Образец параллелограмма Площадь
- 15.14. Анизотропная фильтрация
- 15.15. Максимальная анизотропная фильтрация
- 16.1. Гамма-рампа
- 16.2. Гамма-рампа с изображениями sRGB
- 16.3. Гамма-шашки
- 16.4. Гамма-коррекция с гамма-мипмапами
- 16.
5. Гамма Пейзаж - 17.1. Двойной выступ
- 17.2. Проекция вида сверху
- 17.3. Проекция ближнего обзора
- 17.4. Проекционный свет
- 17.5. Задний проекционный свет
- 17.6. Цветной прожектор
- 17.7. Светильник с краевым зажимом
- 17.8. Светильник с пограничным зажимом
- 17.9. Ориентация грани кубической карты
- 17.10. Кубический точечный свет
Список таблиц
- 6.1. Учебное пособие по иерархии Ключевые команды
- 7.1. Мировой космический контроль
- 10.1. Преобразование легенды
- 12.1. Значения освещения сцены
- 13.1. Карта ключей управления Sphere Impostor
Список примеров
- 1.1. Дисплей
Функция - 1.2. Инициализация объекта буфера
- 1.3. Вершинный шейдер
- 1.4. Изменение формы окна
- 1.5. Фрагментный шейдер
- 1.6. Инициализация программы
- 1.
7. Создание шейдера - 1.8. Создание программы
- 2.1. Фрагментный шейдер FragPosition
- 2.2. Новые данные массива вершин
- 2.3. Инициализация объекта буфера
- 2.4. Рендеринг сцены
- 2.5. Массивы вершин
- 2.6. Реализация рисования массивов
- 2.7. Вершинный шейдер с несколькими входами
- 2.8. Фрагментный шейдер с входными данными
- 3.1. Вычисление смещения позиции
- 3.2. Настройка данных вершин
- 3.3. Обновление и рисование данных вершин
- 3.4. Смещение вершинного шейдера
- 3.5. Рисование с расчетным смещением
- 3.6. Вершинный шейдер вычислений со смещением
- 3.7. Рендеринг со временем
- 3.8. Настройка длительности цикла
- 3.9. Фрагментный шейдер на основе времени
- 3.10. Подробнее Создание шейдера
- 4.1. Инициализация отсечения лиц
- 4.2. ManualPerspective Vertex Shader
- 4.3. Инициализация программы
- 4.
4. Вершинный шейдер MatrixPerspective - 4.5. Инициализация программы матрицы перспективы
- 4.6. Только квадратное окно просмотра
- 4.7. Изменение формы с соотношением сторон
- 5.1. Реализация Draw Arrays
- 5.2. Реализация элементов рисования
- 5.3. Инициализация ВАО
- 5.4. Код VAO и индексированного рендеринга
- 5.5. Сокращенные данные атрибутов вершин
- 5.6. Массивное рисование двух объектов с помощью одного VAO
- 5.7. Буфер многообъектных элементов
- 5.8. Base Vertex Single VAO
- 5.9. Рендеринг базовой вершины
- 5.10. Настройка буфера глубины
- 5.11. Очистка буфера глубины
- 5.12. Зажим по глубине Вкл./Выкл.
- 6.1. Инициализация шейдера трансляции
- 6.2. Вычисление в масштабе усеченного конуса
- 6.3. Генерация матрицы трансляции
- 6.4. Здание вахтового преобразования
- 6.5. Иерархия::Рисовать
- 7.1.
Изменение размера окна - 7.2. Вершинный шейдер только для положения
- 7.3. Загрузить мир в камеру Matrix
- 7.4. Сферическое преобразование в евклидово
- 7.5. Нарисуйте землю
- 7.6. Функция DrawForest
- 7.7. Звоните в DrawParthenon
- 7.8. Нарисовать цель камеры
- 7.9. Сетчатый напильник цилиндра
- 7.10. Вершинный шейдер на основе UBO
- 7.11. Создание единого буфера
- 7.12. Матрица перспективы на основе UBO
- 7.13. Камера Matrix 9 на базе UBO0348
- 7.14. Смотровая площадка с УБО
- 8.1. Дисплей блокировки подвеса Код
- 8.2. Дисплей Quadernion YPR
- 8.3. Функция OffsetOrientation
- 8.4. Относительное смещение камеры
- 8.5. Кватернионная линейная интерполяция
- 8.6. Сферическая линейная интерполяция
- 9.1. Код камеры дисплея
- 9.2. Освещение заземления
- 9.3. Цилиндр освещения
- 9.4. Вершинный шейдер освещения
- 9.
5. Освещение с правильным преобразованием нормалей- 9.6. Окружающее вершинное освещение
- 9.7. Настройки интенсивности освещения
- 10.1. Рендеринг повершинного источника света
- 10.2. Повершинный точечный свет Вершинный шейдер
- 10.3. Первоначальный пофрагментный рендеринг
- 10.4. Пофрагментный рендеринг наземной плоскости
- 10.5. Пространство модели Повершинное освещение Вершинный шейдер
- 10.6. Пространство модели Пофрагментное освещение Вершинный шейдер
- 10.7. Пофрагментное освещение Фрагментный шейдер
- 10.8. Определения фрагментного шейдера затухания света
- 10.9. Функция «Окно в пространство камеры»
- 10.10. Прикладная функция интенсивности света
- 10.11. Ослабление основного света
- 11.1. Шейдер освещения Фонга
- 11.2. Шейдер освещения Blinn-Phong
- 11.3. Гауссовский шейдер освещения
- 12.1. Материал Равномерный блок
- 12.
2. Материал UBO Конструкция- 12.3. Дневное освещение
- 12.4. Легкий однородный блок
- 12.5. Многие индикаторы Основная функция
- 12.6. HDR LightBlock
- 12.7. Гамма LightBlock
- 12.8. Фрагментная гамма-коррекция
- 13.1. Базовый вершинный шейдер самозванца
- 13.2. Базовый фрагментный шейдер самозванца
- 13.3. Площадь самозванца с трассировкой лучей
- 13.4. Фрагментный шейдер коррекции глубины
- 13.5. Создание геометрии самозванца
- 13.6. Вершинный шейдер для точек
- 13.7. Определения шейдера геометрии
- 13.8. Геометрический шейдер Вычисление вершин
- 13.9. Изменения фрагментного шейдера
- 14.1. Функция BuildGaussianData
- 14.2. Функция CreateGaussianTexture
- 14.3. Доступ к текстуре шейдера
- 14.4. Создание объекта сэмплера
- 14.5. BuildGaussianData в 2D
- 14.6. СоздатьGaussianTexture в 2D
- 14.
7. Функция CreateShininessTexture- 14.8. Доступ к текстуре блеска
- 14.9. Гауссова текстура с зеркальным отражением
- 15.1. Загрузка текстур DDS с помощью Mipmaps
- 15.2. Специальные данные текстуры
- 16.1. Формат изображения sRGB
- 16.2. Окно для вычисления матрицы усечения
- 16.3. Формат вершин
- 16.4. Гамма Пейзаж по умолчанию Функция
- 16.5. Включить преобразование sRGB
- 17.1. Определение шейдера графа сцены
- 17.2. Определение узла графа сцены
- 17.3. Двойная проекция LoadAndSetupScene
- 17.4. Матрица левой проекции
- 17.5. Матрица правой проекции
- 17.6. Преобразование изображения с камеры в проецируемую текстуру
- 17.7. Объекты пробоотборника пограничного зажима
- 17.8. Загрузка текстуры куба
- 17.9. Просмотр камеры для текстуры светового куба
Список уравнений
- 1. Сложение векторов с числами
- 2.
Отрицание вектора - Сложение
- 6. Векторная алгебра
- 7. Длина вектора
- 8. Нормализация вектора
- 4.1. Перспективный расчет
- 4.2. Расчет глубины
- 4.3. Уравнения камеры для клипа
- 4.4. Расширенные уравнения Camera to Clip
- 4.5. Преобразование камеры в матрицу клипа
- 4.6. Умножение векторных матриц
- 5.1. Перспективный расчет
- 6.1. Система координат
- 6.2. Матрица идентичности
- 6.3. Матрица перевода
- 6.4. Матрица преобразования масштабирования
- 6.5. Векторизованное умножение матриц
- 6.6. Матрицы осевого вращения
- 6.7. Матрица угла/вращения оси
- 6.8. Порядок преобразования
- 8.1. Угол/ось относительно кватерниона
- 8.2. Умножение кватернионов
- 8.3. Кватернион в матрицу
- 9.1. Уравнение рассеянного освещения
- 9.2. Скалярный продукт
- 9.3. Скалярный продукт из векторной математики
- 9.
4. Транспонирование матрицы - 10.1. Физическое затухание света
- 10.2. Инверсия затухания света
- 10.3. Преобразование камеры в окно
- 10.4. Преобразование окна в камеру
- 11.1. Зеркальный термин Фонга
- 11.2. Векторное отражение
- 11.3. Полуугловой вектор
- 11.4. Блинн Зеркальный член
- 11.5. Функция распределения Гаусса
- 11.6. Гауссовский зеркальный член
- 12.1. Гамма-функция дисплея
- 12.2. Функция гамма-коррекции
- 13.1. Уравнение лучей
- 13.2. Уравнение сферы
- 14.1. Гауссиан как функция одной переменной
История современного графического процессора
Эволюция современного графического процессора начинается с появления первых карт расширения 3D в 1995 году, за которым последовало широкое распространение 32-разрядных операционных систем. и доступный персональный компьютер.
Графическая индустрия, существовавшая до этого, в основном состояла из более прозаичной 2D-архитектуры, отличной от ПК, с графическими платами, более известными своими буквенно-цифровыми обозначениями своих чипов и их огромными ценниками.
3D-игры и виртуализация Графика для ПК в конечном итоге объединилась из таких разнообразных источников, как аркадные и консольные игры, военные симуляторы, робототехника и космические симуляторы, а также медицинские изображения.
Первые дни потребительской 3D-графики были Диким Западом конкурирующих идей. От того, как реализовать аппаратное обеспечение, до использования различных методов рендеринга и их приложений и интерфейсов данных, а также постоянной гиперболы именования. Ранние графические системы имели фиксированный конвейер функций (FFP) и архитектуру с очень жестким путем обработки, использующим почти столько же графических API, сколько было производителей 3D-чипов.
Хотя 3D-графика превратила довольно унылую индустрию ПК в световое и волшебное шоу, своим существованием она обязана инновационным усилиям поколений. Это первая часть серии из пяти статей, в которых в хронологическом порядке подробно рассматривается история GPU. От первых дней потребительской 3D-графики до 3Dfx Voodoo, изменившей правила игры, консолидации отрасли на рубеже веков и сегодняшнего современного GPGPU.
Часть 1: (1976–1995) Ранние дни трехмерной потребительской графики
Часть 2: (1995–1999) 3Dfx Voodoo: все, что меняет правила игры
Часть 3: (2000–2006) Эпоха Nvidia против ATI начинается
Часть 4: (2006–2013 гг.) Современный графический процессор: устройства потоковой обработки, также известные как GPGPU
Часть 5: (2013–2020 гг.) Продвижение технологии графического процессора на новую территорию
Первая настоящая трехмерная графика началась с ранних контроллеров дисплея, известных как видеошифтеры и генераторы адресов видео. Они выполняли роль промежуточного звена между основным процессором и дисплеем. Входящий поток данных был преобразован в последовательный растровый видеовыход, такой как яркость, цвет, а также вертикальная и горизонтальная составная синхронизация, которая сохраняла строку пикселей при генерации дисплея и синхронизировала каждую последующую строку вместе с интервалом гашения (время между заканчивая одну строку сканирования и начиная следующую).
Во второй половине 1970-х появилось множество дизайнов, заложивших основу трехмерной графики, какой мы ее знаем. Видеочип RCA «Pixie» (CDP1861) в 1976 году, например, был способен выводить видеосигнал, совместимый с NTSC, с разрешением 62×128 или 64×32 для злополучной консоли RCA Studio II.
Год спустя за видеочипом быстро последовал адаптер телевизионного интерфейса (TIA) 1A, который был интегрирован в Atari 2600 для создания экранного изображения, звуковых эффектов и чтения контроллеров ввода. Разработкой TIA руководил Джей Майнер, который позже руководил разработкой нестандартных микросхем для компьютера Commodore Amiga.
Atari 2600 выпущен в сентябре 1977 года
В 1978 году Motorola представила генератор видеоадресов MC6845. Это стало основой для карт IBM PC Monochrome and Color Display Adapter (MDA / CDA) 1981 года и обеспечило ту же функциональность для Apple II. Позже в том же году Motorola добавила генератор видеодисплея MC6847, который использовался в ряде персональных компьютеров первого поколения, включая Tandy TRS-80.
Аналогичное решение VIC, дочерней компании Commodore MOS Tech, обеспечивает вывод графики для 19Винтажные домашние компьютеры Commodore 80-83 годов выпуска.
В ноябре следующего года LSI ANTIC (контроллер буквенно-цифрового телевизионного интерфейса) и сопроцессор CTIA/GTIA (адаптер интерфейса цветного или графического телевидения) дебютировали в Atari 400. ANTIC обрабатывал инструкции 2D-дисплея с использованием прямого доступа к памяти (DMA). . Как и большинство видеосопроцессоров, он мог генерировать графику игрового поля (фон, титульные экраны, отображение подсчета очков), в то время как CTIA генерировал цвета и подвижные объекты. Yamaha и Texas Instruments поставляли аналогичные микросхемы различным производителям первых домашних компьютеров.
Адаптер монохромного дисплея IBM PC
Следующие шаги в развитии графики были в основном в профессиональных областях.
Intel использовала свой графический чип 82720 в качестве основы для многорежимной платы iSBX 275 Video Graphics Controller за 1000 долларов.
Он был способен отображать восьмицветные данные с разрешением 256×256 (или монохромный с разрешением 512×512). Его 32 КБ памяти дисплея было достаточно для рисования линий, дуг, кругов, прямоугольников и растровых изображений символов. Чип также имел возможность масштабирования, разделения экрана и прокрутки.
SGI быстро выпустила свою графику IRIS для рабочих станций — графическую плату GR1.x с возможностью установки отдельных дополнительных (дочерних) плат для параметров цвета, геометрии, Z-буфера и наложения/подложки.
Многорежимная плата графического контроллера видео iSBX 275 от Intel стоимостью 1000 долларов США была способна отображать восьмицветные данные с разрешением 256×256 (или монохромный с разрешением 512×512).
Промышленная и военная 3D-виртуализация была в то время относительно хорошо развита. IBM, General Electric и Martin Marietta (которые должны были купить аэрокосмическое подразделение GE в 1992), вместе с множеством военных подрядчиков, технологических институтов и НАСА запускали различные проекты, требовавшие технологий для военных и космических симуляций.
Кроме того, в 1951 году военно-морской флот разработал симулятор полета с использованием 3D-виртуализации компьютера Whirlwind Массачусетского технологического института.
Компания Evans & Sutherland, которая должна была предоставить серию профессиональных графических карт, таких как Freedom и REALimage, также предоставила графику для авиасимулятора CT5, пакет стоимостью 20 миллионов долларов, управляемый мейнфреймом DEC PDP-11. Иван Сазерленд, соучредитель компании, разработал компьютерную программу в 1961 под названием Sketchpad, который позволял рисовать геометрические фигуры и отображать их на ЭЛТ в реальном времени с помощью светового пера.
Это был прародитель современного графического пользовательского интерфейса (GUI).
В менее эзотерической области персональных компьютеров серия EGA (расширенный графический адаптер) 82C43x компании Chips and Technologies составляла столь необходимую конкуренцию адаптерам IBM, и ее можно было обнаружить во многих клонах ПК/АТ примерно в 1985 году.
примечателен также Commodore Amiga, который поставлялся с набором микросхем OCS. Чипсет состоял из трех основных компонентов: Agnus, Denise и Paula, что позволяло некоторым вычислениям графики и звука не зависеть от процессора.
В августе 1985 года трое иммигрантов из Гонконга, Квок Юан Хо, Ли Лау и Бенни Лау, основали Array Technology Inc в Канаде. К концу года название было изменено на ATI Technologies Inc.
В следующем году ATI выпустила свой первый продукт — карту OEM Color Emulation Card. Он использовался для вывода монохромного текста зеленого, янтарного или белого люминофора на черном фоне на монитор TTL через 9-контактный разъем DE-9. Карта была оснащена как минимум 16 КБ памяти, и на ее долю пришлось большая часть продаж ATI в размере 10 миллионов канадских долларов в первый год работы компании. В основном это было сделано благодаря контракту, по которому Commodore Computers поставляла около 7000 микросхем в неделю.
Карта эмуляции цвета ATI поставлялась с объемом памяти не менее 16 КБ и обеспечила большую часть продаж компании в размере 10 миллионов канадских долларов в первый год работы.
Появление цветных мониторов и отсутствие стандарта среди множества конкурентов в конечном итоге привели к созданию Ассоциации стандартов видеоэлектроники (VESA), одним из основателей которой была ATI вместе с NEC и шестью другими производителями графических адаптеров. .
В 1987 году ATI добавила серию Graphics Solution Plus к своей линейке продуктов для OEM-производителей, которые использовали 8-битную шину IBM PC / XT ISA для компьютеров IBM PC на базе Intel 8086/8088. Чип поддерживал графические режимы MDA, CGA и EGA через DIP-переключатели. По сути, это был клон платы Plantronics Colorplus, но с местом для 64 КБ памяти. PEGA1, 1a и 2a (256 КБ) от Paradise Systems, выпущенные в 1987 также были клонами Plantronics.
ATI EGA 800: 16-цветная эмуляция VGA, поддержка 800×600 и 16 цветов. Расширенная EGA была доступна для серий 2, 3 и 4.
Заполнение верхней части было EGA Wonder 800 с 16-цветной эмуляцией VGA и поддержкой разрешения 800×600, а также карта VGA Improved Performance (VIP), которая была в основном EGA Wonder с добавленным цифро-аналоговым преобразователем (ЦАП) для обеспечения ограниченной совместимости с VGA.
Последний стоил 449 долларов.плюс 99 долларов за модуль расширения Compaq.
ATI была далеко не одинока на волне потребительского аппетита к персональным компьютерам.
В том году появилось много новых компаний и продуктов. Среди них были Trident, SiS, Tamerack, Realtek, Oak Technology, LSI’s G-2 Inc., Hualon, Cornerstone Imaging и Winbond — все они были созданы в 1986-87 гг. Между тем, такие компании, как AMD, Western Digital/Paradise Systems, Intergraph, Cirrus Logic, Texas Instruments, Gemini и Genoa, выпустят свои первые графические продукты в этот период времени.
В течение следующих нескольких лет серия ATI Wonder продолжала пополняться огромными обновлениями.
В 1988 году стало доступно решение Small Wonder Graphics Solution с портом игрового контроллера и вариантами композитного выхода (для эмуляции CGA и MDA), а также EGA Wonder 480 и 800+ с поддержкой расширенного EGA и 16-битного VGA, а также VGA Wonder и Wonder 16 с добавленной поддержкой VGA и SVGA.
Wonder 16 был оснащен 256 КБ памяти и продавался по цене 499 долларов США, а вариант с 512 КБ стоил 69 долларов США.9.
Обновленная серия VGA Wonder/Wonder 16 появилась в 1989 году, включая VGA Edge 16 по сниженной цене (серия Wonder 1024). Новые функции включали порт шины-мыши и поддержку VESA Feature Connector. Это был разъем с золотыми пальцами, похожий на укороченный разъем слота шины данных, и он соединялся ленточным кабелем с другим видеоконтроллером, чтобы обойти перегруженную шину данных.
Обновления серии Wonder продолжали быстро развиваться в 1991 году. Карта Wonder XL добавила цветовую совместимость VESA 32K и Sierra RAMDAC, что повысило максимальное разрешение экрана до 640×480 при 72 Гц или 800×600 при 60 Гц. Цены варьировались от 249 долларов.(256 КБ), 349 долларов (512 КБ) и 399 долларов за вариант с 1 МБ ОЗУ. Также была доступна версия со сниженной стоимостью под названием VGA Charger, основанная на модели Basic-16 предыдущего года.
ATI Graphics Ultra ISA (Mach8 + VGA)
Серия Mach была запущена вместе с Mach8 в мае того же года.
Он продавался либо как чип, либо как плата, которая позволяла через программный интерфейс (AI) разгружать ограниченные операции 2D-рисования, такие как рисование линий, заливка цветом и комбинация растровых изображений (Bit BLIT). ATI добавила вариант Wonder. XL с чипом Creative Sound Blaster 1.5 на расширенной печатной плате. Известный как VGA Stereo-F/X, он был способен имитировать стерео из монофайлов Sound Blaster с качеством, приближающимся к FM-радио.
Графические платы, такие как ATI VGAWonder GT, предлагали вариант 2D + 3D, сочетая Mach8 с графическим ядром (28800-2) VGA Wonder+ для его 3D-задач. Wonder и Mach8 подтолкнули ATI к рубежу продаж в 100 миллионов канадских долларов за год, в основном благодаря принятию Windows 3.0 и увеличению рабочих нагрузок 2D, которые можно было использовать с ней.
Компания S3 Graphics была создана в начале 1989 года и через восемнадцать месяцев выпустила свой первый чип 2D-ускорителя и графическую карту S3 9.11 (или 86C911). Ключевые характеристики последнего включали 1 МБ видеопамяти и поддержку 16-битного цвета.
В том же году модель S3 911 была заменена моделью 924 — по сути, это была переработанная модель 911 с 24-битным цветом — и снова обновленная в следующем году модель 928 с добавлением 32-битного цвета, а также ускорители 801 и 805. . 801 использовал интерфейс ISA, а 805 использовал VLB. Между выпуском 911 и появлением 3D-акселератора рынок был наводнен 2D-графическими интерфейсами, основанными на оригинале S3, в частности, от Tseng labs, Cirrus Logic, Trident, IIT, ATI Mach42 и Matrox MAGIC RGB.
В январе 1992 года компания Silicon Graphics Inc (SGI) выпустила OpenGL 1.0, многоплатформенный интерфейс прикладного программирования (API), не зависящий от поставщика, как для 2D, так и для 3D графики.
Microsoft разрабатывала собственный конкурирующий API под названием Direct3D и особо не утруждала себя заботой о том, чтобы OpenGL работал так же хорошо, как и под Windows.
OpenGL произошел от собственного API SGI, который называется IRIS GL (графическая библиотека интегрированной системы обработки растровых изображений).
Это была инициатива сохранить неграфические функции от IRIS и позволить API работать в системах, отличных от SGI, поскольку на горизонте начали появляться конкурирующие поставщики со своими собственными проприетарными API.
Первоначально OpenGL предназначался для профессиональных рынков на базе UNIX, но благодаря удобной для разработчиков поддержке реализации расширений он был быстро адаптирован для 3D-игр.
Microsoft разрабатывала собственный конкурирующий API под названием Direct3D и особо не утруждала себя заботой о том, чтобы OpenGL работал так же хорошо, как и в новых операционных системах Windows.
Несколько лет спустя дело дошло до апогея, когда Джон Кармак из id Software, чей ранее выпущенный Doom произвел революцию в компьютерных играх, портировал Quake для использования OpenGL в Windows и открыто критиковал Direct3D.
Перемотка вперед: GLQuake, выпущенный в 1997 году, по сравнению с оригинальным Quake
Непримиримость Microsoft усилилась, поскольку они отказали в лицензировании OpenGL Mini-Client Driver (MCD) в Windows 95, что позволило бы поставщикам выбирать, какие функции будут иметь доступ к аппаратному ускорению .
В ответ SGI разработала устанавливаемый клиентский драйвер (ICD), который не только предоставлял те же возможности, но и делал это даже лучше, поскольку MCD охватывал только растеризацию, а ICD добавлял функции освещения и преобразования (T&L).
Во время подъема OpenGL, который изначально завоевал популярность на арене рабочих станций, Microsoft была занята наблюдением за развивающимся игровым рынком с разработками на основе собственного проприетарного API. В феврале 1995 года они приобрели RenderMorphics, чей API Reality Lab набирал популярность среди разработчиков и стал ядром Direct3D.
Примерно в то же время Брайан Хук из 3dfx писал Glide API, который должен был стать доминирующим API для игр. Частично это произошло из-за участия Microsoft в проекте Talisman (экосистема рендеринга на основе плиток), который ослабил ресурсы, предназначенные для DirectX.
Поскольку D3D стал широко доступен после принятия Windows, проприетарные API, такие как S3d (S3), Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, C Interface (ATI), SGL (PowerVR), NVLIB (Nvidia), RRedline (Rendition ) и Glide, начали терять расположение разработчиков.
Не помогло и то, что некоторые из этих проприетарных API-интерфейсов были объединены с производителями плат под растущим давлением, чтобы добавить их в быстро расширяющийся список функций. Это включало более высокое разрешение экрана, увеличенную глубину цвета (с 16 бит до 24, а затем 32) и улучшения качества изображения, такие как сглаживание. Все эти функции требовали увеличения пропускной способности, графической эффективности и более быстрого производственного цикла.
К 1993 году волатильность рынка уже вынудила ряд графических компаний уйти из бизнеса или быть поглощенными конкурентами.
1993 год ознаменовался появлением новых конкурентов в области графики, в первую очередь Nvidia, основанной в январе того же года Джен-Хсуном Хуангом, Кертисом Приемом и Крисом Малаховски. Хуанг ранее был директором Coreware в LSI, а Прием и Малаховски пришли из Sun Microsystems, где они ранее разрабатывали графическую архитектуру GX на основе SunSPARC.
Вскоре после этого к Nvidia присоединились такие же новички, как Dynamic Pictures, ARK Logic и Rendition.
Неустойчивость рынка уже вынудила ряд графических компаний уйти из бизнеса или быть поглощенными конкурентами. Среди них были Tamerack, Gemini Technology, Genoa Systems, Hualon, Headland Technology (куплена SPEA), Acer, Motorola и Acumos (куплена Cirrus Logic).
Одной из компаний, которая становилась все сильнее и сильнее, была ATI.
В качестве предшественника серии All-In-Wonder в конце ноября был анонсирован чип декодера ATI 68890 PC TV, который дебютировал в Video-It! открытка. Чип мог записывать видео с разрешением 320×240 при 15 кадрах в секунду или 160×120 при 30 кадрах в секунду, а также сжимать/распаковывать в реальном времени благодаря встроенному процессору сжатия видео Intel i750PD. Он также мог связываться с графической платой через шину данных, что устраняло необходимость в ключах или портах и ленточных кабелях.
Видео-это! продается за 39 долларов9, а модель с меньшими возможностями под названием Video-Basic завершила линейку.
Пять месяцев спустя, в марте, ATI с опозданием представила 64-битный ускоритель; Мах64.
Финансовый год не был благоприятным для ATI с убытком в размере 2,7 миллиона канадских долларов, поскольку она упала на рынке в условиях сильной конкуренции. Конкурирующие платы включали S3 Vision 968, которую подобрали многие поставщики плат, и Trio64, получившие OEM-контракты от Dell (Dimension XPS), Compaq (Presario 7170/7180), AT&T (Globalyst), HP (Vectra VE 4). ) и DEC (Venturis/Celebris).
Vision 968: первый ускоритель движущегося видео S3
Выпущенный в 1995 году, Mach64 стал первым заметным новшеством. Он стал первым графическим адаптером, доступным для компьютеров PC и Mac в форме Xclaim (450 и 650 долларов в зависимости от встроенной памяти), и, наряду с S3 Trio, предлагал ускорение воспроизведения видео с полным движением.
Mach64 также положил начало первым профессиональным графическим картам ATI, 3D Pro Turbo и 3D Pro Turbo+PC2TV, по крутой цене 59 долларов.9 за вариант с 2 МБ и 899 долларов за вариант с 4 МБ.
ATI Mach64 VT с поддержкой ТВ-тюнера
В следующем месяце на сцену вышел технологический стартап под названием 3DLabs, родившийся, когда графическое подразделение DuPont Pixel купило дочернюю компанию у своей материнской компании вместе с процессором GLINT 300SX.
способный к рендерингу OpenGL, обработке фрагментов и растеризации. Из-за высокой цены карты компании изначально были нацелены на профессиональный рынок. Fujitsu Sapphire2SX 4MB продавался по цене от 1600 до 2000 долларов, а 8MB ELSA GLoria 8 — от 2600 до 2850 долларов. Однако 300SX предназначался для игрового рынка.
В то время S3, казалось, был повсюду. В категории OEM высокого класса преобладали чипсеты Trio64 компании, которые объединяли ЦАП, графический контроллер и синтезатор тактовых импульсов в одном чипе.
Gaming GLINT 300SX 1995 года отличался значительно уменьшенным объемом памяти 2 МБ. Он использовал 1 МБ для текстур и Z-буфера, а другой — для буфера кадров, но имел возможность увеличить VRAM для совместимости с Direct3D еще на 50 долларов по сравнению с базовой ценой в 349 долларов. Карта не смогла добиться успеха на уже переполненном рынке, но 3DLabs уже работала над преемником серии Permedia.
В то время S3, казалось, был повсюду. В категории OEM высокого класса преобладали чипсеты Trio64 компании, которые объединяли ЦАП, графический контроллер и синтезатор тактовых импульсов в одном чипе.
Они также использовали унифицированный буфер кадров и поддерживали аппаратное наложение видео (выделенная часть графической памяти для рендеринга видео в соответствии с требованиями приложения). Trio64 и его брат с 32-битной шиной памяти, Trio32, были доступны как OEM-устройства, так и отдельные карты от таких поставщиков, как Diamond, ELSA, Sparkle, STB, Orchid, Hercules и Number Nine. Цены Diamond Multimedia варьировались от 169 долларов.для карты на базе ViRGE до 569 долларов за Diamond Stealth64 Video на базе Trio64+ с 4 МБ видеопамяти.
Основная часть рынка также включала предложения от Trident, давнего OEM-поставщика простых 2D-графических адаптеров, который недавно добавил в свою линейку чип 9680. Чип обладал большинством функций Trio64, а цены на платы обычно составляли от 170 до 200 долларов. Они предлагали приемлемую производительность 3D в этом диапазоне с хорошими возможностями воспроизведения видео.
Другие новички на основном рынке включают Power Player 9130 от Weitek и ProMotion 6410 от Alliance Semiconductor (обычно известный как Alaris Matinee или OptiViewPro от FIS).
Оба предлагали превосходное масштабирование со скоростью ЦП, в то время как последний сочетал мощный механизм масштабирования со схемой антиблокировки для получения плавного воспроизведения видео, которое было намного лучше, чем в предыдущих чипах, таких как ATI Mach64, Matrox MGA 2064W и S3 Vision968.
В мае Nvidia выпустила свой первый графический чип NV1, который стал первым коммерческим графическим процессором, поддерживающим 3D-рендеринг, ускорение видео и встроенное ускорение графического интерфейса.
Они сотрудничали с ST Microelectronic для производства чипа по их 500-нм техпроцессу, и последний также продвигал версию чипа STG2000. Хотя это не было огромным успехом, это была первая финансовая прибыль для компании. К несчастью для Nvidia, как только в сентябре начали поставляться первые материнские платы (в частности, Diamond Edge 3D), Microsoft завершила разработку и выпустила DirectX 1.0.
Графический API D3D подтвердил, что он основан на рендеринге треугольных полигонов, тогда как в NV1 использовалось четырехугольное наложение текстуры.
Ограниченная совместимость с D3D была добавлена через драйвер, чтобы свернуть треугольники в квадратные поверхности, но отсутствие игр, адаптированных для NV1, сделало карту мастером на все руки, мастером на все руки.
Большинство игр портировано с Sega Saturn. NV1 4 МБ со встроенными портами Saturn (по два на каждую скобу расширения, подключенную к карте с помощью ленточного кабеля) продавался в розницу по цене около 450 долларов в сентябре 1995 года. проигрывание видео. Это означало, что практически все дискретные видеокарты имели проблемы с функциональностью в Windows 95. Драйверы под Win 3.1 от разных компаний, напротив, были в целом безупречны.
Первая публичная демонстрация его состоялась на конференции по видеоиграм E3, состоявшейся в Лос-Анджелесе в мае следующего года. Сама карта стала доступна через месяц. 3D Rage объединил 2D-ядро Mach64 с 3D-возможностями. ATI объявила о своем первом чипе 3D-ускорителя, 3D Rage (также известном как Mach 64 GT), в ноябре 1995 года.
У 3D Rage были проблемы совместимости со многими играми, использующими API — в основном из-за отсутствия буферизации глубины. Благодаря встроенному кадровому буферу EDO RAM объемом 2 МБ разрешение 3D было ограничено 640x480x16 бит или 400x300x32 бит. Попытка использовать 32-битный цвет при разрешении 600×480 обычно приводила к искажению цвета на экране, а максимальное разрешение 2D достигало 1280×1024. Если игровая производительность была посредственной, то возможность воспроизведения MPEG в полноэкранном режиме, по крайней мере, позволила сбалансировать набор функций.
Гонка производительности закончилась, так и не начавшись, а 3Dfx Voodoo Graphics эффективно уничтожила всех конкурентов.
ATI переработала чип, и в сентябре вышла Rage II. Он устранил проблемы с D3DX первого чипа в дополнение к добавленной поддержке воспроизведения MPEG2. Однако первоначальные карты по-прежнему поставлялись с 2 МБ памяти, что снижало производительность и вызывало проблемы с преобразованием перспективы / геометрии.
Поскольку серия была расширена за счет включения Rage II + DVD и 3D Xpression +, объем памяти увеличился до 8 МБ.
Несмотря на то, что ATI первой выпустила на рынок решение для 3D-графики, вскоре на сцену вышли другие конкуренты с отличающимися идеями реализации 3D. А именно 3dfx, Rendition и VideoLogic.
Screamer 2, выпущенный в 1996 году, работающий на Windows 95 с графикой 3dfx Voodoo 1
В гонке по выпуску новых продуктов на рынок 3Dfx Interactive победила Rendition и VideoLogic. Однако гонка производительности закончилась, не успев начаться, и 3Dfx Voodoo Graphics эффективно уничтожила всех конкурентов.
Это первая статья из серии «История графических процессоров». Если вам понравилось, продолжайте читать, пока мы прогуливаемся по переулку воспоминаний о временах расцвета 3Dfx, Rendition, Matrox и молодой компании под названием Nvidia.
Часть 1: (1976–1995) Ранние дни трехмерной потребительской графики
Часть 2: (1995–1999) 3Dfx Voodoo: все, что меняет правила игры
Часть 3: (2000–2006) Эпоха Nvidia против ATI начинается
Часть 4: (2006–2013) Современный графический процессор: блоки потоковой обработки, также известные как GPGPU 9.

Хобби. Досуг
Виноделие
Зарубежная
World in Motion
Начало работы с OpenGL
1. Порядок намотки треугольника
5. Масштаб Проект
9. Освещение и весы
8. Геометрический полуугловой вектор
4. Проекция и интерполяция
5. Гамма Пейзаж
7. Создание шейдера
4. Вершинный шейдер MatrixPerspective
Изменение размера окна
5. Освещение с правильным преобразованием нормалей
2. Материал UBO Конструкция
7. Функция CreateShininessTexture
Отрицание вектора
4. Транспонирование матрицы