Содержание

Файл 3D Красивая женщина — нарисованный 3d персонаж・Идея 3D-печати для скачивания・Cults


Mini cooper

1 €

CAR-BMW

2 €

bear

2 €

Animated Police Officer-Rigged 3d game character Low-poly 3D model

0,70 €

USS Enterprise Star Trek

1 €

Animated Naked Elf Woman-Rigged 3d game character Low-poly 3D

0,56 €

military jeep

1 €

Naked Old Man-Rigged 3d game character Low-poly 3D model

0,70 €

Лучшие файлы для 3D-принтеров в категории Игра

Дональд Дак двухцветный

Бесплатно

Nerf Rival Charger Full Auto Seer

2,81 €

Koopa troopa green (Greeting pose) from Mario games — Multi-color

Бесплатно

FortNite Battle Royale // Tactical SMG

22,27 €

Воздействие Геншина — Нахида

12 €

AIRSOFT SUPPRESSOR Loads of versions (Improved version of my previous design)

Бесплатно

X-Wing Fighter in 3 parts

Бесплатно

Бестселлеры категории Игра

Хороший флекси-дракон

1,77 €

Octopus 2.

0

3,74 €

UPSCALED заклепочная броня пожарного отряда — полностью позирует

12,50 €

Док-станция Nintendo Switch Crystal Dock — классическая и OLED-версия

3,13 €

Алтейр Эмбервотч

9,37 €

Тордейр Штормфолк

9,37 €

Внедорожный автомобиль

2 €

Велосипед

1,40 €

Бойцы эмберфолка

9,37 €

Флекси Панголин

3,61 € -35% 2,34 €

Летающий единорог

1,77 €

Японская облачная док-станция для Nintendo Switch — классическая и OLED-версия

3,13 €

Змея и гремучая змея

3,74 €

Морская монтана Морская монтана

1 €

RC 1/10 Dodge Challenger

7,50 €

Армейский джип

2 €



Вы хотите поддержать Cults?

Вам нравятся Cults и вы хотите помочь нам продолжить наш путь самостоятельно? Обратите внимание, что мы — маленькая команда из 3 человек, поэтому поддержать нас в поддержании деятельности и создании будущих разработок очень просто. Вот 4 решения, доступные для всех:

  • РЕКЛАМА: Отключайте блокировщик баннеров AdBlock и кликайте на наши рекламные баннеры.

  • АФФИЛИАЦИЯ: Совершайте покупки онлайн, переходя по нашим партнерским ссылкам здесь Amazon.

  • ДОНАТЫ: Если хотите, то можно сделать пожертвование через Ko-Fi здесь 💜.

  • ПРИГЛАШЕНИЕ ДРУЗЕЙ: Приглашайте своих друзей, откройте для себя платформу и великолепные 3D-файлы, которыми делится сообщество!

Вам слово, нарисованный персонаж!

6 — 2008

Екатерина Суслова

Иллюстрации Андрея Ткаленко ярки и ироничны. Особенно обращают на себя внимание его работы, выполненные в нетрадиционном для России жанре комикса. В стиле комикса Андрей создает даже рекламные буклеты для весьма солидных заказчиков. Меня заинтересовал этот вид графики, и я решила задать Андрею Ткаленко несколько вопросов.

КомпьюАрт: Андрей, расскажите, пожалуйста, немного о себе: где вы родились, учились, работали.

Андрей Ткаленко: Родился в городе Харькове, окончил архитектурный факультет Харьковского государственного университета строительства и архитектуры. Сразу после завершения учебы приехал в Москву. Несколько лет работал веб-дизайнером. В то время российский сектор Интернета как раз начал активно развиваться, так что работы было очень много. Некоторое время спустя подход к созданию интернет-сайтов стал меняться, большое количество графики сменилось лаконичным «легким» дизайном, да и мне этот вид деятельности окончательно надоел, тема себя исчерпала, и я почувствовал, что созрел для работы над иллюстрациями и комиксами.

 

КА: Как вы выбрали профессию художника?

А.Т.: Я ее не выбирал, это она меня выбрала. С самого раннего детства я рисовал, в школе посещал различные кружки рисования, брал уроки у преподавателей, два года занимался на курсах рисунка при университете перед поступлением. Так что, даже учась в архитектурном, твердо знал, что быть мне не архитектором, а художником. В Харькове на тот момент были только два вуза, дающие художественное образование: Полиграфический институт и архитектурный факультет ХИСИ (в то время он еще так назывался). Но в Полиграфический институт было сложно поступить без связей, а поскольку их у меня не было, то и выбора не оставалось. Впрочем, я нисколько не жалею, что окончил архитектурный.

 

КА: На сайте с вашим портфолио (http://www.drew.ru/) представлены не только иллюстрации, но и дизайнерские работы по оформлению компакт-дисков. Скажите, ваш опыт в качестве дизайнера ограничивается только CD?

А.Т.: Сейчас я дизайном почти не занимаюсь, потому что считаю, что рисовать у меня получается лучше. Скажем, я не возьмусь за разработку фирменного стиля какого-нибудь банка. А оформление CD — это совсем другое дело. Это органичный сплав работы художника и дизайнера. Причем я не люблю, когда заказывают исключительно обложку, мне нравится подходить к делу комплексно.

 

КА: Как вы считаете, насколько вообще возможно совмещать эти две сферы работы: дизайн и иллюстрацию?

А.Т.: Зачастую дизайнеры, причем прекрасные дизайнеры, не очень хорошо рисуют, но это не мешает им создавать восхитительные вещи. А вот художникам, которые работают в сфере разработки игр, иллюстраций, комиксов, некоторые дизайнерские навыки были бы очень полезны. Так что мой опыт веб-дизайнера очень мне пригодился.

 

КА: А в чем именно состоит, на ваш взгляд, польза дизайнерских навыков для художников?

А.Т.: Художников учат всему: искусству построения композиции, умению красиво соврать в рисунке — так, чтобы зритель поверил, колористике, но именно поэтому у них, как правило, иначе расставлены приоритеты. Для художников, за исключением выпускников полиграфических вузов, существует приоритет изобразительной составляющей над общей гармонией целого.

Поясню. Сделав картинку, такой художник ставит на второе место то, как она вписана, например, в дизайн CD, соотносится со шрифтом и т.д. Его восприятие как бы дискретно, лишено целостного подхода. Дизайнер сталкивается с той же проблемой, но с другой стороны — у него «проваливается» картинка.

 

КА: По образованию вы архитектор. На вашем сайте в графе «Род занятий» указано, что вы художник. Сфера вашей деятельности довольно широка: вы занимаетесь и иллюстрацией для журналов, и оформлением компакт-дисков, и рисуете комиксы. Что из этого огромного поля деятельности вам ближе?

А.Т.: Наверное, оформление CD, поскольку я сам немного занимаюсь музыкой, и мне понятна эта сфера. И комиксы. Хотя к комиксам у меня сейчас довольно сложное отношение, прежде всего из-за ситуации с ними в нашей стране.

КА: В России комиксы явление, как мне кажется, пока еще новое и набирающее обороты. Какие перспективы у комиксов в нашей стране?

А. Т.: Этому «новому» и «набирающиему обороты явлению» уже лет двадцать. В 1988 году была организована комикс-студия КОМ, в начале 90-х она «скончалась», а художники, состоявшие в ней, занялись кто чем. Так что я и мои «соратники по борьбе» — не первое поколение художников-комиксистов нашей необъятной родины. Да и нам на смену идет следующее. За все это время прорыва так и не произошло, были только отдельные попытки что-то печатать, но рынок так и не сформировался, потому что экономика России перевернута с ног на голову. Ну где еще распространитель печатной продукции получает прибыль не с продажи, а заранее, только за то, что твой журнал просто положат на прилавок? А деньги это очень большие. Насчет перспективы комиксов в нашей стране у меня нет никакого оптимизма. И я не уверен, что она когда-нибудь появится. Поэтому к комиксам у меня уже выработалось двоякое отношение.

 

КА: С чего началось ваше увлечение комиксами? Чем именно вас привлекает этот вид графики? Расскажите подробнее о данной сфере вашей деятельности.

А.Т.: В детстве я увлекался мультипликацией, читал все, что мог достать по этой теме. Даже пытался что-то создавать с помощью ручной механической камеры. Знаете, были такие, заводились, как будильник? Да, и еще, конечно же, альбомы Бидструпа! Но меня сильно угнетали две вещи: во-первых, трудоемкость и продолжительность процесса создания мультфильма, а во-вторых, нужна была серьезная техническая база. Когда именно состоялся переход от увлеченности мультипликацией к комиксам, я не помню, но меня всегда завораживал (даже сейчас!) момент вкладывания слов в уста нарисованного персонажа. Вот только что он был просто статичным рисунком и вдруг заговорил! А значит — «оно живет!» От этого наваждения я так и не смог избавиться, так что на многих иллюстрациях я врисовываю какую-нибудь реплику.

 

КА: В США комиксы — это довольно серьезный пласт культуры: под комиксы отведены отдельные магазины, герои комиксов живут в голливудских блокбастерах и т. д. В СССР же все комиксы были сосредоточены максимум на половине полосы журнала «Веселые картинки». Чем обусловлен интерес к комиксам у наших соотечественников, как вы считаете?

А.Т.: Ну, во-первых, это такая же часть индустрии развлечений, как, скажем, компьютерные игры. А во-вторых, уже подросло поколение, воспитанное не под влиянием коммунистической пропаганды о том, что комиксы — это что-то низкопробное, глупое и детское, а совсем на других идеях. Меня, как и всякого умного и начитанного человека, всегда возмущало высокомерное отношение к комиксам: я этого никогда не читал, но это по определению не может быть хорошо!

 

КА: Вы участвовали в нескольких выставках, посвященных комиксам, как в России, так и за рубежом. Что это за мероприятия?

А.Т.: В России это прежде всего «КомМиссия». Она проходит в Центре современного искусства «Марс» каждую весну, собирая в стенах галереи работы самых разных художников комиксов и любителей. В прошлом году начал свою работу питерский фестиваль рисованных историй «Бумфест». Кроме того, можно назвать «Комикс Андеграунд», а также выставку Lucca comics&Games в Италии. Были организованы выставки, меня пригласили поучаствовать, и я предоставил свои работы.

КА: Я обратила внимание на рекламу, которую вы выполняете в стиле комикса для Nike, «Маалокс» и других крупных заказчиков. Как вам кажется, в чем преимущество такого вида рекламы?

А.Т.: В первую очередь такая реклама рассчитана на молодое поколение. Nike выпустила книжки-буклеты с рекламными комиксами большим тиражом, и их расхватали моментально, пришлось даже допечатывать. А что касается эффективности такой рекламы, то думаю, что она работает, так как жанр рекламного комикса становится все более популярным.

 

КА: Вы сами придумываете историю для комикса или заказчик приходит с уже готовой, оставляя вам создание графической части комикса?

А. Т.: Как правило, у заказчика уже есть если не сценарий, то хотя бы схема сюжета. Часто я помогаю доработать его, предлагаю свои варианты, но, к сожалению, ко мне не всегда прислушиваются. В таких случаях, конечно, очень тяжело и не слишком-то приятно работать. Бывает, попадаются упрямцы со своим видением. Лучше всего, когда мне доверяют. Впрочем, это общая проблема.

 

КА: Расскажите о процессе создания работ. Вы делаете наброски на бумаге или работаете сразу в графических пакетах?

А.Т.: Прежде всего я делаю эскизы в карандаше и отсылаю их заказчику. После того как все утверждено и устраивает его, делаю контур, сканирую и только потом довожу до ума на компьютере. Сам рисунок всегда выполняю на бумаге, не люблю «планшетный» контур. Из графических пакетов пользуюсь в основном Photoshop. Недавно начал активно применять Paintek. Другие программы использую по мере надобности.

 

КА: Кто ваши заказчики? Как вы их находите?

А. Т.: Они сами меня находят. Как правило, через сайт. Бывает, что кто-то меня им рекомендует. Заказчики самые разнообразные — от рекламных агентств до метал-групп.

 

КА: Расскажите о своей работе для журналов.

А.Т.: Работал и работаю для российских журналов «GQ», «Русский репортер», «Кино-парк», «Медведь», «РеАкция», «Хулиган», «Ну, погоди!», для украинских — мужского журнала «Эго» и журнала рисованных историй «К9», для чешского «Aargh!». Как я уже говорил, заказчиков я специально не ищу. Просто иногда мне пишут: «А почему бы вам не нарисовать для нас иллюстрацию?», а я отвечаю: «А и правда, давайте нарисую!»

 

КА: Какие заказы занимают ваше основное рабочее время?

А.Т.: Я делю свое рабочее время между иллюстрациями, рекламными комиксами и раскадровками к рекламным роликам и фильмам.

 

КА: Расскажите о самом интересном для вас заказе.

А. Т.: Самым интересным заказом стал рекламный комикс для компании Profit media о торговцах яблоками и их попытках продвинуть свой товар. Поскольку я был абсолютно свободен в том, какими станут персонажи и что они скажут, то комикс получился по-настоящему живой и забавный.

 

КА: Есть ли такая работа, которой вы гордитесь больше всего?

А.Т.: Это мой проект «Стерва» — в том мире есть только то, что я хочу там видеть. Да и в графическом отношении он мне нравится, получается крепкая профессиональная работа.

 

КА: Расскажите, пожалуйста, подробнее об этом проекте.

А.Т.: Комикс-проект «Стерва», навеянный повестью «Пикник на обочине» братьев Стругацких, появился в 2005 году. С ним я участвовал в «КомМиссии 2005», а в следующем году комикс получил приз зрительских симпатий «Народная Любофф» и был отмечен итальянской компанией Tomatofarm. Впервые он был опубликован и продолжает публиковаться в фэнзине «Аль’манах».

Это история о «посещении» — о том, что после него появились обширные аномальные Зоны. Одна из таких Зон «накрыла» Москву, город был эвакуирован и закрыт. Лишившись своего гипертрофированного центра, страна рухнула, погрузившись в пучину дележа и кровавых разборок. На территории России образовалось несколько государств со своими карликовыми правительствами.

По периметру Зоны возвели неприступную стену с пулеметными вышками. И все же находились люди, проникавшие в Зону. У каждого из них были свои причины: кто-то пытался сбежать от режима, а «сталкеры» выискивали артефакты, оставленные пришельцами, чтобы потом продать их на черном рынке.

Детство, проведенное главной героиней — Стервой — в подмосковном детском доме, и ранняя трагическая гибель родителей сделали ее человеком замкнутым и целеустремленным. Главной ее страстью стало изучение Зоны, попытка понять ее внутренние механизмы. Она пытается отыскать в самом существовании Зоны какой-то высший смысл, не желая мириться с теорией о стихийности и случайности произошедшей трагедии. Зона стала для нее всем — средством и целью жизни, местом работы и отдыха, страха и радости, ненависти и свободы, основой ее существования.

 

КА: Над чем вы работаете сейчас?

А.Т.: Сейчас я завершаю очередную историю из серии «Стерва». Эта часть «Тени прошлого», к сожалению или к счастью, получилась очень длинной, а значит, «времяемкой». Уже есть предварительная договоренность о ее публикации с зарубежным издателем. Надеюсь, что следующий «Альманах рисованных историй» наконец напечатает не очередное продолжение, а окончание. Тогда можно будет начать следующую историю.

КА: Что вас вдохновляет?

А.Т.: Моя оранжевая трехрукая муза. Она сидит на шкафу и, когда в настроении, подкидывает мне пару забавных идей. А шкаф я беру с собой, когда выхожу из дома. Шучу, конечно. Вдохновляет обычно жизнь, прошлое и настоящее, чужое творчество. На этот вопрос нет однозначного ответа. Стивен Кинг написал об этом не одну книгу. Многие из его персонажей-писателей приходят во вполне объяснимую ярость, когда очередной поклонник спрашивает: «А где вы берет свои сюжеты?» Кто бы знал!

КомпьюАрт 6’2008

Drawn With Character — Etsy.de

Etsy больше не поддерживает старые версии вашего веб-браузера, чтобы обеспечить безопасность пользовательских данных. Пожалуйста, обновите до последней версии.

Воспользуйтесь всеми преимуществами нашего сайта, включив JavaScript.

Найдите что-нибудь памятное, присоединяйтесь к сообществу, делающему добро.

( 1000+ релевантных результатов, с рекламой Продавцы, желающие расширить свой бизнес и привлечь больше заинтересованных покупателей, могут использовать рекламную платформу Etsy для продвижения своих товаров. Вы увидите результаты объявлений, основанные на таких факторах, как релевантность и сумма, которую продавцы платят за клик. Узнать больше. )

Как рисовать людей в пропорциях

Клейтон Бартон

Знакомство с пропорциями

Здесь вы можете увидеть состав из четырех супергероев комиксов. На первый взгляд может показаться, что они нарисованы довольно хорошо. Они все одеты в костюмы, которые выглядят довольно круто. И по большей части их анатомия собрана в правильном порядке. Они также наполнены множеством деталей и сложным рендерингом. И, конечно же, на техническом уровне они были усовершенствованы благодаря тщательно взвешенной линейной работе.

 

В целом эти персонажи можно назвать хорошо прорисованными. Но если вы внимательно посмотрите, вы также можете увидеть, что с ними что-то не так. Они выглядят не совсем правильно. Почему это?

Слева: рука персонажа номер 1 слишком велика для остального тела. Добавьте к этому его коренастые голени, и вскоре он начинает больше походить на неуклюжую обезьяну, чем на супергероя. Вдобавок ко всему, его голова слишком велика для его тела, что придает ему характерный вид с качающейся головой.

У второго персонажа тоже большая голова. Но в данном случае это не представляет особой проблемы, за исключением того факта, что это непреднамеренно заставляет ее выглядеть намного моложе, чем она должна быть. Что действительно торчит здесь, как большой палец пилы, так это ее причудливо огромная громадная рука.

У третьего персонажа противоположная проблема. В противном случае он был бы хорошо нарисован, если бы его голова не была такой маленькой. У него также громоздкая рука гориллы, которая, откровенно говоря, на несколько размеров больше, чем должна быть. И, наконец, у нас есть четвертый персонаж с ее длинными элегантными ногами.

Технически ее ноги действительно слишком длинные по сравнению с остальным телом. Однако более длинные ноги делают персонажей привлекательными. Таким образом, в зависимости от стиля, этот вид может быть более желательным, чтобы персонажи излучали немного больше сексуальной привлекательности.

 

Все 4 этих персонажа нарисованы заметно непропорционально. И хотя в этом примере я намеренно не рассчитал их размеры, чтобы подчеркнуть суть, было время, когда такие вещи постоянно появлялись в моих рисунках. Время от времени я все еще борюсь с пропорциями. И, возможно, вы тоже сталкивались с подобной дилеммой при рисовании своих персонажей, когда они просто не совсем подходили друг другу.

 

Вот почему это одна из самых распространенных дилемм, с которыми мы все сталкиваемся, когда начинаем учиться рисовать человеческую фигуру.

С головы до ног каждая часть нашего тела соответствует стандартному набору измерений в соответствии с его ростом. По большей части эти измерения одинаковы для разных людей, с небольшими различиями между ними. Вот почему, когда наши персонажи не нарисованы пропорционально, они обычно кажутся нам странными; потому что они просто слишком сильно отклоняются от пропорций человеческих размеров, к которым мы привыкли.

Если вы не знаете, что это за анатомические размеры, есть большая вероятность, что ваши персонажи могут иметь те же ошибки, что и примеры перед вами. Страшно, это тоже легко пропустить.

Вы можете даже не заметить, насколько неправильный размер вашего персонажа, пока рисунок не будет полностью закончен и не станет слишком поздно. Хуже всего то, что пропорции являются основополагающими. Это означает, что ваша способность правильно масштабировать своих персонажей с самого начала либо создаст их, либо сломает. Никакое количество тщательно размещенных анатомических структур, замысловатых деталей, затенения или рендеринга не может спасти непропорциональный рисунок от неправильного плоскостного вида.

 

В этом уроке вы узнаете, что такое пропорции, как их можно использовать в качестве инструмента для правильного увеличения размеров персонажей и как их можно применять к различным уникальным типам персонажей.

Что такое пропорции?

 

Пропорции относятся к относительным размерам объекта и внутри него. В данном случае мы говорим о человекоподобных персонажах. Итак, общая высота идеализированной фигуры, а также различные ее части тела, такие как туловище, руки и ноги.

Как только вы узнаете, что представляют собой эти измерения, вы лучше поймете, как каждая часть человеческого тела соотносится с самой собой с точки зрения размера, даже если вы рисуете ее в перспективе. В конечном счете, это означает, что вы сможете нарисовать каждую часть своего персонажа до нужного размера в соответствии с остальной частью тела. Конечно, здесь всегда будут исключения, потому что нет двух одинаковых людей.

Once Мы все бываем разных форм и размеров, и это особенно верно для вымышленных персонажей, которых вы создадите. От карликов до великанов — существует широкий спектр архетипов, которые могут появиться на страницах вашего комикса. Даже базовые мужчина, женщина и ребенок различаются пропорционально. И будьте уверены, мы рассмотрим некоторые из этих различий чуть позже. Но пока не чувствуйте себя подавленным. Изучение пропорций может показаться слишком сложным. Однако они не должны быть.

 

Как только вы запомните основные размеры, которые я собираюсь вам показать, вы поймете, что пропорции действительно служат ориентиром, который следует учитывать при рисовании. Это не обязательно строгий набор правил, которые вам нужно будет соблюдать каждый раз, когда карандаш переходит на бумагу. Вы всегда можете изменить правила позже, чтобы получить больше уникальных вариантов. Лучше всего то, что когда мы замечаем, что наши рисунки выглядят не совсем правильно, принципы пропорции дадут нам ориентир, который поможет нам понять, где мы ошиблись, чтобы мы могли исправить рисунок.

Позже мы поговорим подробнее о том, почему пропорции более полезны при таком использовании в динамическом рисовании фигур. А пока давайте упростим это, разбивая пропорции одного из самых распространенных персонажей, которых вы, вероятно, рисуете для комиксов, — героической фигуры.

Как измеряются пропорции?

 

Прежде чем мы приступим к делу, давайте поговорим о том, как мы собираемся определять пропорции наших персонажей. Потому что, если мы хотим измерить их до нужного размера, нам понадобится единица измерения для работы.

К счастью для нас, человеческое тело уже относительно симметрично. Его измерения математически предсказуемы! Так что не будем слишком заморачиваться —

Мы собираемся использовать голову нашего персонажа в качестве измерительной линейки. Это верно. Так получилось, что все человеческое тело вместе со всеми его частями, туловищем и конечностями можно вытянуть до нужного размера, используя голову для измерения. Это означает, что после того, как вы достаточно попрактиковались в своих пропорциях и ознакомились с ними, размер головы сам по себе в основном позволит вам предсказать, насколько большой остальная часть персонажа будет на странице.

Пропорции Героической Фигуры

 

На самом деле, большинство людей в среднем имеют рост около 7 с половиной голов плюс-минус.

Удивительно, однако, если вы нарисуете своих персонажей на такой высоте, они будут выглядеть визуально примерно так — средне и несколько коренасто. Это связано с тем, что со временем разные пропорции стали ассоциироваться с разными стереотипами персонажей. Примером этого может быть наша склонность ассоциировать размер с количеством власти или силы, которой обладает персонаж.

Для женщин с длинными ногами это может означать сексуальную привлекательность, элегантность и присутствие.

Это означает, что, хотя средний рост в 7 с половиной голов соответствует действительности, средний Джо и Джейн просто не смогут справиться с главной ролью эпического супергероя. Мы говорим об идеализированных персонажах, существующих в сфере комиксов, и в этом контексте обычно более идеально поднимать наших персонажей примерно до 8 голов как для мужчин, так и для женщин.

 

Идеализированный размер 8 голов существует с эпохи Возрождения и обычно принимается большинством художников как пропорциональный стандарт. Хотя в реальной жизни немногие люди на самом деле имеют рост 8 голов, это по-прежнему лучшая модель для использования, поскольку она значительно упрощает определение пропорций человеческой фигуры.

Принимая во внимание эти героические пропорции, давайте начнем их разбивать, используя голову нашего персонажа, чтобы измерить остальную часть его тела сегмент за сегментом.

1 | Между макушкой и низом подбородка у нас получается один головной убор. Умножьте это на восемь, и мы получим всю высоту наших персонажей. Иногда женская голова может казаться немного больше мужской, но не дайте себя обмануть. На самом деле, они оба одного размера, просто из-за более широкой ширины мужских плеч их голова кажется немного меньше по сравнению с ними.

 

2 | Внизу от нижней части подбородка, примерно на 1/3 головы, мы находим ключицы и плечи. Здесь есть тонкая разница между мужчинами и женщинами. Мужчины обычно имеют гораздо более широкие плечи, охватывающие примерно 2 длины головы в ширину. С другой стороны, женские персонажи имеют более узкие плечи, примерно две с половиной ширины головы в самом широком месте. Объедините это с меньшими мышцами шеи, и это снова то, что часто дает женским персонажам иллюзию того, что у них большая голова.

 

3 | Двумя головами вниз находим соски. У женских персонажей они могут сидеть немного ниже из-за массы груди. Но независимо от пола, здесь неизбежно будет место для вариаций, когда речь идет о грудных мышцах и груди из-за мышечной массы, жировых отложений и размера груди.

 

4 | Нижняя часть ребер находится на 2 головы и 2/3 вниз. В большинстве других пропорциональных диаграмм это обычно замалчивается, и это не обязательно важно знать. Но я думаю, что это стоит упомянуть здесь, потому что это знаменует собой начало перехода верхней части тела в нижнюю половину, где объединяются две основные формы, грудная клетка и таз.

 

5 | Через три головы сверху мы достигли локтей, где вы также найдете талию у обоих персонажей. На случай, если вы не понимаете разницы между талией и бедрами, знайте, что талия — это самое узкое место туловища, чуть ниже ребер, но чуть выше бедер. Это мягкий податливый цилиндр мышц, который компенсирует большую часть движений туловища. Это та часть тела, где вы часто будете видеть, как происходит наибольшее сжатие, скручивание и растяжение, когда фигура перемещается в разные положения. У нашего мужского персонажа вы также найдете его пупок вдоль этого отдела.

6 | Однако у женщин пупок на самом деле расположен немного ниже, чуть ниже отметки 3 головы.

7 | Двигаясь дальше, я выделил некоторые из ключевых форм, которые составляют форму косых мышц живота у мужчин и бедер у женщин. Опять же, они редко отображаются на пропорциональных диаграммах, но я хотел включить их здесь, чтобы дать вам более подробную ссылку, к которой можно обращаться, когда вы сомневаетесь. В конце концов, может быть немного запутанно пытаться понять, где начинается верхняя часть ног и заканчивается таз, особенно когда вы имеете дело с наложенной анатомией.

8 | Четыре головы сверху дошли до средней точки наших персонажей. Это отличный маркер, о котором следует помнить, особенно при рисовании персонажей в соответствии с пропорциями в перспективе. В этом сегменте вы найдете несколько вещей; промежность, тазобедренные суставы и конец предплечья, где запястья встречаются с руками. Вы могли заметить, что бедра на нашей мужской фигуре немного меньше, чем у женщин, шириной в 1,5 головы.

Это связано с тем, что у женщин более широкая тазовая кость, которая помогает им вынашивать и рожать детей. В результате бедра выдвинуты наружу почти на ту же ширину, что и плечи.

Поэтому часто общую форму мужского туловища можно легко сравнить с лампочкой, а женское тело больше похоже на контур песочных часов. Вы также можете увидеть, как разница в ширине бедер влияет на их позицию. Когда обе ноги вместе, женщина кажется более скошенной внутрь, в отличие от мужчины, который лишь слегка наклонен.

9 | 4 с половиной орла вниз вы найдете основу руки. Измеряя расстояние от запястья до кончика пальца, вытянутая рука должна лежать примерно посередине бедра. Пока мы обсуждаем эту тему, стоит также отметить, что размер руки будет примерно таким же, как лицо вашего персонажа.

 

Человеческое тело упрощает изучение пропорций таким образом, что вы часто можете использовать одну часть тела, чтобы измерить другую.

10 | Опустившись до 5 с половиной решек, мы находимся на вершине колена. Все колено составляет целую половину головы в длину, с основанием, расположенным вдоль 6-го сегмента. Ошибка, которую я всегда совершал, и которую вы, возможно, захотите остерегаться, заключалась в том, что я рисовал колени прямо по этой линии. Важно помнить, что 6 голов вниз отмечают не центр коленей, а скорее их основание.

11 | Ближе к концу лодыжки находятся на уровне 7 голов и 2/3 пути вниз. И, наконец, восемью решками вниз мы подошли к основанию фигуры. Это типичные пропорции, которые я люблю использовать, когда дело доходит до рисования героических персонажей для комиксов.

Их запоминание поможет вам уверенно рисовать персонажей до нужного размера, а при достаточной практике вы начнете получать естественное ощущение того, как каждая часть тела соотносится с самой собой с точки зрения размера.

Конечно, позже эти пропорции могут быть изменены или изменены по вашему вкусу, чтобы создать уникальные вариации, которые неизбежно будут иметь ваши персонажи. Эта диаграмма не является исчерпывающим решением для унифицированного определения размера каждого отдельного символа.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *