Хотите наслаждаться полной версией, а также получить неограниченный доступ ко всем материалам?
Заявка на добавление в друзья
Запрос на добавление в друзья отправлен!
Рейтинг: 1629
Барнаул
Основная информация:
День рождения:
16.08.1952
Местонахождение:
Семейное положение:
Национальность:
русский
Личная информация:
Любимая музыка:
Любимые передачи:
Любимые фильмы:
Любимые книги:
Увлечения
Интересы заполняйте, пожалуйста, через запятую
Любимая музыка
Любимые передачи
Любимые фильмы
Любимые книги
Любимые цитаты
О себе
Контактная информация:
Мобильный телефон:
Состоит в сообществах:
Администрирует:
Участвует в:
Славянская культура,
Реальная Беларусь,
ПРОТИВО СТОЯНИЕ,
Клуб интеллектуалов,
А.Гершаник: эксперименты живьем,
МОМЕНТ ИСТИНЫ,
SMS-НОВОСТИ МАКСПАРКА,
Мы — ЗА БАТЬКУ !,
АНТИСОВЕТСКАЯ ЛИГА,
Быть Русским — не заслуга, но обуза.
Альбом {{ album.name }}
{{ album.get_photos_count }} фотографии
Изменения сохранены!
События и мнения
Частные интересы
Создать альбом
Войти как пользователь
Войти через социальную сеть:
Обычная pегистрация
Зарегистрированы в Newsland или Maxpark? Войти
Восстановление пароля
Восстановление пароля
На указанный адрес электронной почты отправлено письмо подтверждения.
Выбор аккаунта
Указанные регистрационные данные повторяются на сайтах Newsland.com и Maxpark.com
Олег Береснев, Евпатория, 54 года, Россия
Олег Береснев
Информации о личной жизни Олега не найдено
Пользователь решил не оставлять личного статуса на своей страничке.
Фотографии
Можно листать свайпом, увеличивать по клику
Основная информация о Бересневе Олеге
Имя
Олег
Фамилия
Береснев
Пол
Мужчина
День рождения
25
Месяц рождения
март
Год рождения
1967
Дата рождения
25.3.1967
Полных лет
54
Кто по гороскопу
Овен
Страна
Россия
Родной город
Не указан
Город проживания
Евпатория
Электронная почта (email)
Скрыто
Номер телефона
Известен, но скрыт
Владение языками
Скрыто или не заполнено
Контакты, ссылки
Facebook
Не указан
Twitter
Не указан
Instagram
Не указан
LiveJournal
Не указан
Skype
Не указан
VK ссылка
id205931023
Личный сайт
Не указан
Основная информация о его VK профиле
Галочка верификации
Отсутствует
Дата регистрации профиля ВКонтакте
25 марта 2013 года
Прошло после регистрации
8 лет 5 месяцев 1 день
Онлайн ли сейчас
Нет
Когда был онлайн
29 ноября 2020 в 07:04:12
С какого устройства заходил
С компьютера
ID профиля
205931023
Никнейм (псевдоним)
Короткий адрес страницы (домен, никнейм) не задан
Настройки приватности страницы Олега
Наполнение страницы
Сколько подписчиков
100
Сколько друзей
229
Подарки
26
Заметки
Нет данных
Фотоальбомы
1
Фотографии
133
Видеозаписи
554
Аудиозаписи
162
Группы
Скрыто
Паблики
79
Где учился и работал
Школа
Информация не указана или скрыта настройками приватности
ВУЗ
Информация не указана или скрыта настройками приватности
Работа
Информация не указана или скрыта настройками приватности
Хобби, интересы, увлечения
Деятельность
Не указано или скрыто
Интересы
Не указано или скрыто
Любимая музыка
Не указано или скрыто
Любимые фильмы
Не указано или скрыто
Любимые книги
Не указано или скрыто
Любимые игры
Не указано или скрыто
Любимые TV-шоу
Скрыто или не указано
Любимые цитаты
Не указано или скрыто
О себе
Информация скрыта или не указана
Жизненная позиция
Главным в жизни считает
Скрыто или не заполнено
Главным в людях считает
Скрыто или не заполнено
Политические предпочтения
Скрыто или не заполнено
Источники вдохновения
Скрыто или не заполнено
Мировоззрение
Скрыто или не заполнено
Как относится к алкоголю
Скрыто или не заполнено
Как относится к курению
Скрыто или не заполнено
Список друзей
К сожалению, не удаётся получить список друзей Олега.
Если статус профиля VK значится как «закрытый», это вполне нормально. В противном случае попробуйте обновить данную страницу, иногда это помогает.
Удалить страницу
Если Вы являетесь владельцем этого vk профиля id205931023, можете легко его удалить с сайта profiles-vkontakte.ru, вся информация с этой страницы исчезнет, будто её тут и не было никогда. И гарантированно не появится тут снова.
Для удаления придётся кое-что сделать, чтобы алгоритм мог Вас идентифицировать, как владельца профиля. Ничего сложного и трудоёмкого: просто в качестве своего статуса ВКонтакте (именно на страничке где id 205931023) напишите pvkontakte123, без всяких пробелов и других символов, после чего нажмите кнопку «УДАЛИТЬ ПРОФИЛЬ».
Так система поймёт, что Вы — это действительно Вы, после чего произойдёт удаление, полностью в автоматическом режиме. Разумеется, после успешного удаления можно удалить статус pvkontakte123, поменять его, делать с ним всё что угодно — идентификация более не требуется.
А теперь ещё раз, коротко:
Устанавливаете статус pvkontakte123
Нажимаете кнопку УДАЛИТЬ ПРОФИЛЬ
Вся публичная информация из vk о вас удаляется с profiles-vkontakte.ru навсегда.
Удалить профиль
Интервью с Олегом Бересневым | АЛЛАТРА ТВ
03 сентября 2020 года студию АЛЛАТРА ТВ посетил Олег Береснев, основатель консалтинговой компании «B2Ukraine», цель которой — налаживание международных бизнес-связей между Украиной и другими странами. Участники МОД «АЛЛАТРА» пригласили Олега поговорить о Созидательном обществе, общечеловеческих ценностях и о том, что объединяет всех людей на Земле.
О жизненных ценностях
«Счастье — это видеть улыбки своих родных и близких, это основное, что меня мотивирует и приносит мне большое удовольствие». Олег рассказал, что основная ценность для него — это семья, и осознание этого изменило его на определённом жизненном этапе. Ведь появление семьи, детей и их воспитание привело к пониманию своей ответственности и важности того, что мы привносим в наш мир.
Олег подчеркнул, что всё, что мы делаем необходимо делать с любовью, искренностью, ведь только так можно достичь позитивных результатов и принести пользу: «Без любви нельзя строить ни бизнес, ни семейные отношения, ни растить детей», — добавил Олег Береснев.
Видео интервью с Олегом Бересневым на АЛЛАТРА ТВ
Что объединяет всех людей?
Отвечая на этот вопрос, Олег подчеркнул, что физически мы все одинаковы, поэтому людей объединяет стремление к чему-то большему, чем материальное.
«Надо быть ответственным за свои поступки, за тех, кто тебя окружает. Бизнес — это коллектив, люди с которыми ты коммуницируешь. Необходимо рассказывать людям, что материальное не настолько важно, как духовное. По сути, чистая любовь — это основное в человеке, и люди готовы жертвовать материальными благами ради получения внутреннего спокойствия, равновесия, любви и комфорта внутри коллектива» — рассказал Олег Береснев.
В каком мире хотелось бы жить?
Первое, что отметил Олег — это желание жить в мире, где люди имеют все материальные блага и безопасные условия для жизни, где отсутствуют социальные проблемы, где существует стабильность и уверенность в завтрашнем дне. Жить в мире, в котором, независимо от страны проживания, человек обеспечен хорошим образованием и медицинским обслуживанием.
Олег Береснев в интервью для АЛЛАТРА ТВ
Сейчас мы наблюдаем стремительное развитие технологий, и Олег уверен, что в будущем работать вместо человека будут роботы с искусственным интеллектом, «но для этого нужно научить детей творить».
«Очень важно вкладывать в детей умение творить. Творчество в любой форме позитивно влияет на человека и на общество. Для того, чтобы дети могли творить, надо развивать в них художественное направление: чтобы они рисовали, танцевали, пели, сочиняли стихи. В нашем стремительном темпе эволюции развития общества и технологий необходимо не отставать от этого и давать детям то образование, которое актуально», — поделился Олег Береснев.
О Созидательном обществе
Каждый день на платформе МОД «АЛЛАТРА» по всему миру проводятся социологические опросы, чтобы узнать у людей, в каком обществе они хотят жить. Анализируя ответы, полученные в этих опросах участниками движения, были сформулированы 8 основ Созидательного общества.
Ознакомившись с этими основами, Олег отметил, что людям надо узнавать о такой модели общества:
«Говорить об этом нужно. Важно доносить людям, что есть такая возможность и мы можем жить уже сейчас в обществе, которое будет лишено потребления, негатива, войн, разрушения, голода, болезней. С таким темпом развития, я думаю, что это не за горами. Это правильные цели и правильная идея. Созидательное общество — это то, чего сейчас не хватает».
Олег Береснев, основатель консалтинговой компании «B2Ukraine»
Олег Береснев отметил, что на Земле достаточно ресурсов, чтобы прокормить и обеспечить необходимыми материальными благами все 7 миллиардов населения. Для этого надо изменить вектор развития нашего общества с потребительского на созидательный и объединиться в едином стремлении — построить Созидательное общество:
«Созидательное общество невозможно без объединения под общей благой идеей. И необходимо, чтобы те технологии, которые созданы людьми, были направлены на обеспечение нашего комфорта жизни и решения проблем, связанных со здоровьем, с нехваткой ресурсов, рабочей силы. В идеале, в будущем, люди должны творить, а роботы выполнять всё, для того чтобы мы не отвлекались на какие-то мелочи и чтобы люди занимались тем, что созидали и строили».
Олег добавил, что когда люди объединятся, не будет ни войн, ни языковых барьеров. И возможно, в будущем, человечество освоит просторы вселенной. Ведь всё зависит от нас.
Олег Береснев, 54 года, Евпатория, Россия
Личная информация
Деятельность
скрыта или не указана
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
Интересы
скрыты или не указаны
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
Любимая музыка
скрыта или не указана
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
Любимые фильмы
скрыты или не указаны
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
Любимые телешоу
скрыты или не указаны
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
Любимые книги
скрыты или не указаны
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
Любимые игры
скрыты или не указаны
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
Любимые цитаты
скрыты или не указаны
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
О себе
скрыто или не указано
Можно редактировать: да
Обязательно к заполнению: нет
Можно скрыть настройками приватности: да
От стоковой графики к вершинам App Store: история Beresnev и Flippy Knife
Доклад был прочитан на White Nights Moscow 2017. Мы подготовили печатную версию выступления.
Олег Береснев
Flippy Knife – наша первая игра. Мы ее запустили 4 августа. За 2 месяца она добилась 20 млн скачиваний и успела побывать в топах App Store и Google Play во всех основных странах и во множестве второстепенных.
Так выглядел App Store множества стран в первые недели релиза
Тема моего рассказа — как сделать успешную игру с первого раза. Точнее, совершая какие шаги, я с командой к этому пришел.
Шаг №1. Делать только то, чего просит сердце
Итак, что же нужно сделать, чтобы игра получилась успешной с первого раза?
Вы должны отбросить любые сомнения и потребности, должны полностью отдаться делу. Вы должны с любовью взяться за реализацию проекта, ни на что другое не обращать внимание и верить, что все получится.
Сколько может уйти времени?
Я вписался в четыре года. И это было психологически тяжело. Преодолеть это время мне помогли 2 года психотерапии и моя девушка.
Я был один, денег у меня не было, сидел я в Красноярске, никуда не выходил. Нигде до этого я не работал, образования у меня законченного не было. Впрочем, как нет и сейчас.
Но я любил рисовать. И я начал делать арт для сайтов стоковых изображений (тех сайтов, где одна картинка может быть куплена множество раз, — прим. редакции).
В то время я не думал, что смогу собрать команду и заняться артом всерьез.
Шаг №2. Получать удовольствие от тех вещей, которые делаешь
Так получилось, что я научил свою девушку рисовать и мы начали вместе работать. Сначала заказов не было, но однажды я нарисовал ей подарок на 8 марта (он на слайде чуть ниже).
После этого повалились заказы. Тогда еще не было речи о бизнесе или об играх. У нас к этому все пришло постепенно.
Мы вместе рисовали графику, получали все больше заказов и так появился азарт. Захотелось большего, захотелось развития. Но самое важное: я тогда понял, что предпринимать какие-либо действия, менять мир вокруг — это столь же сильное ощущение, что и любовь к своему делу.
Шаг №3. Быть крутыми в графике
Мы сняли небольшую квартирку и к концу 2014 года нас уже было четверо. Никто из новых ребят большого опыта в области арта не имел.
Мы могли не понимать и не разбираться в том или ином стиле графике. Но это нас никогда не останавливало. Мы садились и начинали самостоятельно его осваивать. Так мы становились специалистами.
Мы учились и заказов приходило все больше.
Шаг №4. Делать видео и анимацию
К концу 2014 года нас было уже шестеро. Примерный месячный заработок студии составлял $5 тысяч. И мы хотели продолжать развиваться. Начали думать, куда. Так мы взялись за видео и анимацию, которыми до этого раньше никогда занимались. Осваивали опять все сами с нуля.
И мы достигли успеха. На Dribbble и Behance любая наша работа собирала бешеное количество лайков.
Тогда можно было остановиться. Продолжать делать ролики и хорошо жить. Но так уж вышло, что каждые полгода мы отказываемся от старого и растем дальше.
Шаг №5-7. Работать с Facebook
Мы взялись за тесную работу с Facebook. Делали для них продуктовый дизайн. Именно благодаря этому опыту мы поняли, как отличается менталитет подобных корпораций от небольших компаний.
Мы научились работать с ними, разобрались, как они устроены внутри, как следует с ними взаимодействовать. И, конечно, мы выросли и стали зарабатывать еще больше.
Шаг №8. Научиться вдохновлять людей
Затем мы захотели научиться вдохновлять других людей. Нас в тот момент уже не интересовал заработок. Нам хотелось создавать только то, что «зацепит» людей, что вызовет у них эмоцию и какую-либо реакцию.
Мы полгода занимались созданием анимаций, которые побуждают к чему-либо. В том числе побуждают на большее самих нас. Так появились мысли о том, что следует двигаться в сторону игр. Это же естественный путь: от графики к анимации, а от анимации к играм.
Шаг №9. Стать одной семьей с командой
У нас никогда не было официальных отношений внутри. Мы всегда были дружной, сплоченной командой. Мы все дружим, все положительные эмоции переживаем вместе.
Мы стараемся в качестве команды быть единым целым. Это нужно для того, чтобы такие сложные процессы, как создание игр, шли без проблем.
Шаг №10. Доверьте все свои идеи на реализацию программисту
Мы принялись за создание игры. Подготовили графику, анимацию, идеи, а затем просто взяли и доверили все это программисту.
И попали в минус на $2 тысячи.
Катастрофы в этом не было. Самое важное – нам нравился процесс, нам нравилось делать игру. Другое нас не волновало. Мы просто чувствовали, что на верном пути.
Самой большой проблемой для нас стало то, что с нашими перфекционистскими взглядами, взявшись за такое сложное дело, как создание игры, мы не могли остановиться. Мы копали все глубже, хотели сделать все лучше. И углубились в это настолько, что в определенный момент потеряли общее видение того, что же мы хотим сделать.
Пора было притормозить и понять, как делать правильно.
Шаг №11: получите опыт в игровом дизайне, работая под заказ
Если собираетесь делать игру самостоятельно, вам стоит, пускай даже в убыток себе, попробовать поучаствовать в разработке игр для других компаний.
Дело не в обмене опытом, не в получении знаний о процессах. Самое важное – так можно многому научиться на чужих ошибках.
В 2016 году нас было уже четырнадцать человек и мы зарабатывали в месяц $10 тысяч на играх под заказ.
Шаг №12. Научитесь в 3D
Взявшись за разработку игр под заказ, мы поняли, что нам необходимо разбираться в трехмерной графике. Мы решили внутри команды самостоятельно изучить 3D, узнать все тонкости работы.
Прибегать к аутсорсу мы не хотели. Нельзя при удаленной разработке контролировать все эмоции. Можно контролировать сроки, объемы, но эмоции, которые испытывает человек, что-то создавая, нельзя понять.
Так у нас появился 3D-отдел.
Шаг №13. Сделать звуковой дизайн внутри студии
Изначально мы решили все-таки отдать создание музыки на аутсорс. Дело в том, что я сам ни на каком инструменте никогда не играл. Осваивать эту сферу самостоятельно мы на тот момент не решились.
Конечно, были сомнения. И, как показал опыт, небезосновательные. Чуда не случилось. Пришлось опять все изучать с нуля.
Теперь у нас есть внутри студии человек, который отвечает исключительно за музыку и звуковой дизайн.
Конец 2016 года мы встретили составом в семнадцать человек. Все настроены на одну волну, у всех в приоритете:
делать только то, что нравится;
верить в успех;
с любовью относиться к своему делу.
Я считаю, что именно это позволило сделать нам хит. Это – секрет нашего успеха.
Как возникла идея Flippy Knife?
Первой игрой, за которую мы принялись, был проект про антилопу. Масштабная, большая, амбициозная игра, над которой мы трудились год.
Мы ее довели почти до завершения, а затем поехали на конференцию White Nights в Праге. Цель была – получить фидбек.
Все издатели, с которыми мы общались, хотели получить ее к себе в портфолио. Но хотели получить подешевле. Люди, скажем так, с кем всем хочется познакомиться на таких конференциях, давали проекту высокие оценки. Однако многочисленные разговоры с экспертами привели к тому, что мы поняли: всю игру надо переделывать заново.
На тот момент взяться за тотальную переделку проекта было бы для нас очень тяжелым решением. Мы же делали игру год. Работали «в ноль»: что-то зарабатывала часть команды, остальная часть только тратила, пытаясь создать что-то новое, выйти куда-то дальше, на новый уровень.
Я понимал, что нужно что-то изменить, отвлечься. И в конце февраля 2017 года мы приняли решение сделать какую-нибудь небольшую игру за месяц.
Мы хотели понять, как вообще выставлять игры на App Store, на Google Play, как составлять список тегов, — и вообще узнать, что такое маркетинг, можно ли без него обойтись. И вот так родилась идея Flippy Knife.
Концепция игры про кидание ножиков появилась за вечер из идеи раннера, которым была игра про антилопу, и концепции другого нашего проекта, который мы делали под заказ. В том проекте игрок должен был аккуратно и точно переворачивать шматы мяса.
Оттягивать разработку не хотелось. Да и ситуация психологически была тяжелой.
Разработка Flippy Knife
В первую неделю работы начали появляться прототипы. И тогда же мы поняли, что не впишемся в месяц. Сам проект нас зацепил. Захотелось сделать игру не только как эксперимент, а как полноценную работу, в которую вложено много любви.
На третий месяц разработки мы с ней приехали на Game Access в город Брно, Чехия. На конференции было очень много разработчиков, которые дали очень много дельных советов.
Получилось, что этот показ стал тестовым для игры. Мы получили много отзывов. И все опять затянулось.
Монетизация
При работе над проектом мы начали понимать, какие идеи по монетизации можно в игре применять, какие не будут отталкивать. Для нас, как для дизайнеров, очень важно мнение пользователей.
Например, у нас есть режим игры, в котором ножик должен прыгать с платформы на платформу. Одной из платформ является телевизор. За прыжок на него дается 30 монеток. Плюс автоматически стартует воспроизведение рекламы. Игрок может отправить ножик мимо телевизора на другую платформу, но легче отправить именно на ящик телика.
Мы не получили ни одного отрицательного отзыва от пользователей на эту рекламу. Искали тщательно, но таких отзывов нет. Эта реклама никак не влияет на игровой процесс и идеально вписывается в геймплей.
У нас в игре есть куча ножей, которые люди открывают просмотрами рекламы. Они приносят основную часть прибыли, а телевизор приносит ровно половину от всей этой основной части.
Маркетинговая стратегия
У нас не было денег на продвижение. Мы не могли позволить себе что-то потратить. И не потратили. Раскрутились без них.
Мы умеем рисовать, анимировать, что-то делать. И мы предлагали ютуберам бартер: они рассказывают про нас на своем канале, а мы делаем в игре любой контент по их запросу.
Нашлось несколько мощных инфлюенсеров с гарантированным миллионом просмотров, которые согласились нам помочь.
Это оказалось выгодно не только нам, но и им. Один из стримеров через несколько недель после публикации ролика написал, что мы принесли ему кучу денег. Дело в том, что о его ролике появилась статья в прессе, она привлекла к нему много клиентов, которые затем уже размещались у него на коммерческих условиях.
После релиза
Мы не спали неделю после релиза. Почти не спали. У нас был следующий график: кто-то спит два часа, потом просыпается, вместо него спит два часа кто-то другой, потом опять просыпается и работает. И так круглые сутки. Азарт был бешеный!
Заработали на игре хорошо.
И достигли в социальных сетях большого результата.
Было весело.
Видео с доклада можно посмотреть здесь.
ПОЧЁТНЫЙ ЗНАК «ПРИМОРСКИЙ БАРС»
История спортивного значка «Приморский Барс»
Приморье – край зелёной тайги, синего моря и, конечно же, туманных гор. Это и неприметные, но по-своему красивые невысокие сопки, и значительные вершины, где есть россыпи, скалы, поля кедрового стланика и даже горная тундра. Тысячи туристов из Приморья и других регионов страны каждый год поднимаются на горные вершины края. Интересуются такими походами и иностранцы. Для одних восхождение – это больше спорт, стремление испытать и преодолеть себя, для других, скорее, приятно провести время на природе, поймать яркие впечатления и красивые кадры. Как бы там ни было, и те, и другие, спускаются «с покорённых вершин, оставляя в горах своё сердце», ведь приморские горы необычайно красивы, а по своей высоте наш Сихотэ-Алинь, пусть и немного, но превосходит Урал!
Такое положение дел рано или поздно должно было привести к возникновению некой оформленной почётной награды, например, значка тем, кто взойдёт на оговоренное количество вершин. Весной 2000 года приморский турист Олег Береснев задумал создать такую награду. Так, по аналогии со «Снежным Барсом», присваиваемым за восхождение на крупнейшие вершины России, возник наш «Приморский Барс». Оставалось утвердить список вершин. Поскольку награда должна была стимулировать развитие любительского горного туризма в Приморском крае, вершины должны были быть достаточно сложными, но одновременно и доступными в транспортном отношении. Совместно с другим туристом, Сергеем Серым, Береснев выбрал 10 гор: г. Облачная (1854 м), г. Снежная (1682 м), г. Сестра (1671 м), г. Ольховая (1669 м), г. Лысая (1560 м), г. Мокруша (1442 м), г. Ливадийская, или Пидан (1332 м), г. Литовка, или Фалаза (1279 м), г. Скалистая, или Читинза (1239 м) и г. Воробей (1230 м). (Фото вершин на обл. 4)
Летом того же года он совершил восхождения на эти вершины, сделав там эталонные фотографии, ведь подтверждением того, что претендент на награду поднялся, должен был стать фотоснимок на вершине на фоне общего пейзажа, который для каждой горы уникален. Затем на основе положения о всё том же «Снежном Барсе» было разработано положение о «Барсе» приморском. Директор Краевого Центра детско-юношеского туризма и экскурсий администрации Приморского края А.Е. Смирнов подписал положение о «Приморском Барсе» 21 ноября 2000 г. Председатель комитета по физической культуре и спорту администрации Приморского края А.И. Ильин утвердил его 5 января 2001 г., после чего оно и вступило в силу.
Однако это – пусть и необходимая, но всё же простая бюрократическая суета, для туриста гораздо интереснее то, что он приколет к одежде и с гордостью будет потом носить, то есть сам значок. Его профиль и размеры в феврале 2001 года разработал ведущий художник Приморского края А.П. Онуфриенко, предложив эскиз значка и ряд существенных деталей: сделать двойное обрамление знака с одной стороны дубовой ветвью, с другой – кедровой, барса (а по сути – нашего дальневосточного леопарда) нарисовать в прыжке и так далее. За основу бумажного свидетельства было взято Свидетельство почётного знака «Покоритель высочайших гор СССР» с коррективами. В Китае, в городе Суйфэньхе, был заказан значок, и через три недели готовая партия была доставлена во Владивосток (Фото 1). Бланки Свидетельства отпечатали в Приморье.
К лету 2001 г. всё было готово для вручения. Но первые претенденты появились только в 2007 году, тогда и начались первые награждения. Знака были удостоены сам Олег Береснев и руководитель владивостокского спортивно-туристского клуба «Green Tour» Владимир Шкрябин. В 2008 г. одну из вершин пересмотрели, заменив г. Мокрушу (Фото 2) более высокой и более удобной в плане подъезда к подножью горой Голец (1604 м), что отразилось в изменённом Положении и Свидетельстве. Кроме того, Голец находится в одном кусте с Облачной, Снежной и Сестрой. Так что, при желании эти четыре вершины можно обойти разом.
На декабрь 2015 года 64 человека удостоены награды «Приморский Барс». Большинство из них из Владивостока, но есть из городов Большой Камень, Находка, Уссурийск и др. Как правило, решение о присуждении награды принимается дважды в год. Церемония награждения происходит в рамках традиционного регионального фестиваля туристских фильмов и фотографий «Я шагаю по Земле…» во Владивостоке в декабре. Старейшим «Барсом» на данный момент является уссуриец Борис Радыгин (СТК «Полюс» ШП ДВФУ, 1946 г.р.), а самым молодым – Савелий Мельников 2002 г.р. Выдаётся значок Приморской федерацией спортивного туризма. Свидетельство скрепляется печатью этой организации за подписью её председателя Д.А. Шкурыгина. Приятно отметить, что в январе 2016 года «Приморскому Барсу» исполнилось 15 лет.
Стать обладателем этого спортивно-туристского звания может любой турист, поднявшийся на указанные вершины и заснявшийся там на фоне тригопункта или другого примечательного знака, характерного именно для этой вершины. Для г. Ольховой надо предоставить два снимка: на вершине и у высокогорного озера. Итак, вперёд к новым высотам! Горы Приморья зовут, а очередной Барс ждёт своего обладателя!
(В статье использованы материалы сайта http://turizm.primkray.ru)
Евгений Ковешников,
обладатель звания «Приморский Барс»,
г. Уссурийск.
wn-msk17-расписание
% PDF-1.5
%
1 0 объект
> / OCGs [5 0 R] >> / Страницы 3 0 R / Тип / Каталог >>
эндобдж
2 0 obj
> поток
приложение / pdf
R = 70 G = 100 B = 209CMYKPROCESS78.53360863.9764960.0000000.000000
C = 83 M = 42 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS83.19065641.6754390.0000000.000000
C = 75 M = 23 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS75.59166623.4195460.0000000.000000
C = 75 M = 0 Y = 5 K = 0CMYKPROCESS68.9478872.0019843.8971540.000000
C = 0 M = 64 Y = 76 K = 0CMYKPROCESS0.00000064.25726477.0199120.000000
C = 0 M = 32 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS0.05188132.03479199.9816830.000000
C = 71 M = 0 Y = 27 K = 0CMYKPROCESS71.0810960.00000027.4479270.000000
C = 77 M = 11 Y = 50 K = 0CMYKPROCESS77.22438010.64774550.3654480.155642
C = 63 M = 0 Y = 41 K = 0CMYKPROCESS62.6306530.00000040.6469820.000000
R = 87 G = 65 B = 140CMYKPROCESS80.30365188.35126210.2906841.123064
R = 115 G = 94 B = 204CMYKPROCESS62.38650771.0231130.0000000.006104
R = 112 G = 106 B = 175CMYKPROCESS63.15861363.2593210.5859460.021363
R = 161 G = 146 B = 224CMYKPROCESS37.72335442.5024780.0000000.000000
R = 90 G = 57 B = 119CMYKPROCESS76.80628390.67368522.6413358.636606
C = 56 M = 78 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS55.79766077.2579490.0000000.012207
C = 38 M = 75 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS37.47005274.8317660.0000000.000000
C = 65 M = 58 Y = 57 K = 37CMYKPROCESS65.29182858.78843156.32867836.874950
C = 60 M = 51 Y = 50 K = 19CMYKPROCESS59.62462450.53024950.29220619.076829
C = 57 M = 10 Y = 100 K = 22CMYKPROCESS65.73128723.416494100.0000006.311131
C = 57 M = 10 Y = 100 K = 0CMYKPROCESS57.3022019.674220100.0000000.186160
C = 46 M = 0 Y = 90 K = 0CMYKPROCESS45.8838760.00000089.2515420.000000
C = 17 M = 13 Y = 13 K = 0CMYKPROCESS17.12062212.41779213.7850000.000000
C = 6 M = 4 Y = 4 K = 0CMYKPROCESS5.7007704.0894184.1199360.000000
C = 0 M = 0 Y = 0 K = 0CMYKPROCESS0.0000000.0000000.0000000.000000
Библиотека Adobe PDF 11.00 конечный поток
эндобдж
3 0 obj
>
эндобдж
7 0 объект
> / Resources> / ExtGState> / ProcSet [/ PDF / ImageC / ImageI] / Properties> / Shading> / XObject >>> / Thumb 41 0 R / TrimBox [0.feϭ $ CqnRX {c «2JP2V> q,! qEr0aIX [O & D-Ó> =
Стеклянные животные, типы файлов и Олег Береснев
2016-01: Добро пожаловать в 2016! На этой неделе — моя новая любимая группа Glass Animals, раздражение от открытия файлов не в том приложении и визуализация похмелья, сделанная Олегом Бересневым.
Музыка: Glass Animals Слышали ли вы когда-нибудь так много о группе, что сразу же распускаете их, потому что вам надоело слышать их имя? Я знаю, это мелочно. Но это случилось со мной со Glass Animals.Я полностью пропустил их потрясающий альбом 2014 года Zaba , пока друг не упомянул их мне на днях. С тех пор, как я начал их слушать, я пристрастился к альбому. Как говорит мой друг, их звук похож на «капли воды клубами». И цитирую. Слушайте ниже.
Достижение: Beer & Skillshare Каким-то образом мне удалось сесть на несколько часов и сделать первый черновик дизайна Brew Beer, Drink Beer . Еще нужна доработка, но вот она!
Я также воспользовался преимуществами еще трех месяцев Skillshare за 99 центов! На этот раз он предложил мне один отличный урок: Illustrator For Lunch , серия видеороликов Skillshare продолжительностью около 30 минут, так что вы можете делать их во время обеденного перерыва.Я люблю это. Ознакомьтесь со всей серией здесь.
Цель: Я бы очень хотел попасть на один из этих классов Illustrator For Lunch и выучить кое-что в свой обеденный перерыв, но офис здесь работает довольно медленно (концентрация на работе постоянно низкий по сравнению с Рождеством), так что я попробую одну на следующей неделе. Я также собираюсь начать серьезно работать над дополнительными экранами в течение 21 дня и размещать их на своем веб-сайте.
Случайная мысль: Одна проблема, с которой я всегда сталкиваюсь в своей компьютерной жизни, — это двойной щелчок по файлу только для того, чтобы он открылся не в той программе.Поразмыслив, я начал приходить к выводу. Возможно, это чаще случается с компьютерными креативами, чем с другими, потому что то, что мы создаем, чаще всего используется с помощью компьютера. Это означает, что мы часто переключаемся между просмотром чего-либо (в одной программе, например iTunes), на редактирование (в другой программе, например Audacity). См. Таблицу ниже:
Вдохновение: Олег Береснев Условие, которое ждет всех нас:
Я нашла эту милую анимацию на Dribbble.Он призван имитировать чувство похмелья. Думаю, это сразу узнаваемо. Наслаждайтесь отдыхом … но не переусердствуйте! 🙂
Успех новой мобильной игры Flippy Knife от Beresnev Studio
Игровой логотип
«Лучшая» версия всех типов переворачиваемых игр.
(PRWEB)
8 августа 2017 г.
Flippy Knife, новая игра от Beresnev Games, посвященная метанию ножей на красивой природе, была опубликована 3 августа в App Store и Google Play.
Игра
Flippy Knife в App Store — http://apple.co/2hr8diK Игра Flippy Knife в Google Play — http://bit.ly/2vmsP1j
Flippy Knife собрал более 250 000 установок в кратчайшие сроки — всего за три дня после выпуска — и стал самой популярной бесплатной игрой США в App Store.
Природа, лес, расслабляющая атмосфера и любимый нож в кармане… Почему бы не сделать про это игру!
Согласно TouchArcade, Flippy Knife — это почти как «Лучшая из» версия всех различных типов переворачиваемых игр.
Можно спросить, что же делает Flippy Knife таким особенным?
Что ж, особенность в том, что вы действительно переворачиваете что-то острое и острое (как выразился TouchArcade)!
Более 35 всемирно известных клинков (ножи, сабли, мечи, топоры) ждут вас, сияя в свете. Реалистичный симулятор ножа, основанный на физике, делает игру яркой и живой.
Цель состоит в том, чтобы выбрать один из ножей и повернуть его так ловко и точно, насколько это возможно, максимально используя свои навыки и точность. По мере совершенствования навыков вы будете пополнять свою коллекцию новыми ножами.
Игра
Flippy Knife была создана с целью удовлетворить любителей клинков, но, как показывают исследования, эта игра является интересной и сложной для широкого круга людей. В игре есть много ножей со всего мира, в том числе известные бренды талантливых производителей ножей.
Каждый находит в нем что-то захватывающее. Как писал Гамезебо, Flippy Knife хочет, чтобы вы праздновали ножи без кровопролития.И это правда! Flippy Knife — мирная игра!
Поделиться статьей в социальных сетях или по электронной почте:
Лучшие приложения для iPhone и iPad в App Store — Marin Independent Journal
Официальные графики
App Store за неделю, закончившуюся 13 августа 2017 г .:
Топ платных приложений для iPhone:
1.Майнкрафт: Карманное издание, Mojang
2. Внимание !, Warner Bros.
3. Беглецы, Team17 Software Ltd
4. Атлас анатомии человека 2018 — Связь, видимое тело
5. Plague Inc., Ndemic Creations
6. iSchedule, HotSchedules
7. Bloons TD 5, Ninja Kiwi
8. ThemeGear — Живые обои, Абдель Гани Моталеб
9. Facetune, Lightricks Ltd.
10. MONOPOLY Game, Electronic Arts
Топ бесплатных приложений для iPhone:
1.Сараха, Заин Алабдин Тауфик
2. YouTube — просмотр видео, музыки и т. Д., Google, Inc.
3. Instagram, Instagram, Inc.
4. Snapchat, Snap, Inc.
5. Мессенджер, Facebook, Inc.
6. Facebook, Facebook, Inc.
7. Flippy Knife, Олег Береснев
8. Bitmoji — ваш личный смайлик, Bitstrips
9. Карты Google — навигация и маршруты…, Google, Inc.
10. Spotify Music, Spotify Ltd.
Топ платных приложений для iPad:
1.Майнкрафт: Карманное издание, Mojang
2. Известность, Ginger Labs
3. Беглецы, Team17 Software Ltd
4. Procreate — набросок, раскраска, создание… Savage Interactive Pty Ltd
5. Geometry Dash, RobTop Games AB
6. Атлас анатомии человека 2018 — Com…, Visible Body.
7. Terraria, 505 Games (США), Inc.
8. Пять ночей у Фредди, Скотт Коутон.
9. GoodNotes 4 — Notes & PDF, Time Base Technology Limited
10.Создатель Emoji Movie Maker, AppMoji, Inc.
Топ бесплатных приложений для iPad:
1. YouTube — просмотр видео, музыки и т. Д., Google, Inc.
2. Flippy Knife, Олег Береснев
3. Netflix, Netflix, Inc.
4. Bowmasters — Top Multiplayer B…, легендарная игра
5. Мессенджер, Facebook, Inc.
6. ROBLOX, Roblox Corporation
7. Facebook, Facebook, Inc.
8. Блок Змеи VS, Вуду
9. Google Chrome — Быстрый и S…, Google, Inc.
10. Суперзвезда гимнастики — Получите P…, Coco Play
__
(авторское право) 2017 Apple Inc.
Е-мейл и телефон Береснева Олега
Мы установили стандарт поиска писем
Нам доверяют более 8,8 миллиона пользователей и 95% из S&P 500.
Нам не с чего начать.Обыскивать Интернет круглосуточно — это не поможет. RocketReach дал нам отличное место для старта. Теперь у нашего рабочего процесса есть четкое направление — у нас есть процесс, который начинается с RocketReach и заканчивается огромными списками контактов для нашей команды продаж … это, вероятно, сэкономит Feedtrail около 3 месяцев работы с точки зрения сбора потенциальных клиентов. Мы можем отвлечь наше внимание на поиски клиента прямо сейчас!
Отлично подходит для составления списка потенциальных клиентов.Мне понравилась возможность определять личные электронные письма практически от любого человека в Интернете с помощью RocketReach. Недавно мне поручили проект, который рассматривал обязанности по связям с общественностью, партнерству и разъяснительной работе, и RocketReach не только связал меня с потенциальными людьми, но и позволил мне оптимизировать мой поисковый подход на основе местоположения, набора навыков и ключевого слова.
— Брайан Рэй ,
Менеджер по продажам
@ Google
До RocketReach мы обращались к людям через профессиональные сетевые сайты, такие как Linkedln.Но нам было неприятно ждать, пока люди примут наши запросы на подключение (если они вообще их примут), а отправка будет слишком дорогой … это было серьезным ударом скорости в нашем рабочем процессе и источником нескончаемого разочарования .. С Благодаря огромному количеству контактов, которые мы смогли найти с помощью RocketReach, платформа, вероятно, сэкономила нам почти пять лет ожидания.
Это лучшая и самая эффективная поисковая машина по электронной почте, которую я когда-либо использовал, и я пробовал несколько.Как по объему поисков, так и по количеству найденных точных писем, я считаю, что он превосходит другие. Еще мне нравится макет, он приятный на вид, более привлекательный и эффективный. Суть в том, что это был эффективный инструмент в моей работе как некоммерческой организации, обращающейся к руководству.
До RocketReach процесс поиска адресов электронной почты состоял из поиска в Интернете, опроса общих друзей или преследования в LinkedIn.Больше всего меня расстраивало то, как много времени все это занимало. Впервые я использовал RocketReach, когда понял, что принял правильное решение. Поиск писем для контактов превратился в одноразовый процесс, а не на неделю.
Поиск электронных писем для целевого охвата был вручную и занимал очень много времени. Когда я попробовал RocketReach и нашел бизнес-информацию о ключевых людях за считанные секунды с помощью простого и непрерывного процесса, меня зацепило! Инструмент сократил время на установление связи с новыми потенциальными клиентами почти на 90%.