Содержание

Я работаю 2D-художником в игровой компании

Виктория Яскунова с 2017 года работает 2D-художником в краснодарском офисе компании Plarium, которая делает мобильные игры. Она оставила руководящую должность в креативном агентстве, пришла в игровую индустрию джуниором и за два года доросла до руководителя отдела. Виктория рассказала «Клеверу», как устроена работа художника в геймдеве, кому проще войти в индустрию и что нужно для этого знать.


Превратиться из дизайнера в 2D-художника

В больших компаниях на каждую операцию есть свои специалисты: концепт-художники, 3D-художники, графические дизайнеры. Я 2D-художник. Моя работа – рисовать промо-иллюстрации для рекламы и SMM, а еще – внутриигровые иллюстрации. Такие появляются, например, при загрузке или когда пользователю предлагают что-то купить.

Виктория Яскунова, 2D-художник в компании Plarium Krasnodar

Когда мы начали общаться о вакансии с компанией Plarium Krasnodar, у меня за плечами был опыт старшего дизайнера в креативном агентстве (я курировала дизайнеров, контролировала качество их работ, взаимодействовала с другими отделами).

Потом был почти год работы на фрилансе.

Помню, как меня потрясли объемы компании. Не ожидала, что в Краснодаре есть такие большие творческие студии – и что такое вообще существует. Мне хотелось туда попасть, потому что там работает много крутых художников. Просто находиться среди них – уже огромный плюс. Мы обсуждали позицию графического дизайнера, а на интервью я рассказала о своем желании развиваться именно в иллюстрации. Она давно была мне интересна, но я не знала, как к ней подступиться. В графическом дизайне я на тот момент уже достигла определенного уровня, и делать логотипы, фирменные стили и полиграфию мне не очень хотелось. В то же время в портфолио у меня были только рекламные иллюстрации – они гораздо суше и проще игровых.

Спустя неделю после собеседования мне позвонили из Plarium Krasnodar и сказали, что берут на работу. Назвали какую-то длинную должность – я так обрадовалась, что не расслышала, куда именно выхожу. Уже в офисе поняла, что попала в команду не графических дизайнеров, а дизайнеров-иллюстраторов. Меня взяли джуниором, потому что у меня совсем не было опыта – но я была рада. Это было гораздо интересней фирменных стилей.

Многие спрашивали, каково было перейти с руководящей должности на позицию младшего специалиста. Скажем так, потрясением это не стало. Мне не казалось, что я упала или откатилась назад – ничего такого. Просто продолжила свой путь, пришла в другую профессию и развиваюсь там. Я не карьеристка в плане должностей – мне нравится получать знания и опыт. Сложно было не перейти на младшую должность, а заняться тем, чего я не умела. Это как в космос полететь. Ты живешь на Земле, где всё идет по своим законам – а улетаешь в космос, и там вообще всё другое. С переменой профессии у меня было нечто похожее.

Освоить профессию

В геймдев реально прийти без опыта работы в игровых компаниях. Всё решает хорошее портфолио, а строчки в резюме ни о чем не говорят. Может быть, человек работал в 50 компаниях, а рисует плохо. И наоборот: если художник никогда не рисовал для игр, зато у него здорово получается, велик шанс, что он быстро вникнет в проект и сделает карьеру.

Вообще, в игровую индустрию многие попадают из среды академических художников. Они начинают рисовать в Photoshop, оттачивают технику и понимают, что могут всё это применить в играх. Такие люди очень востребованы. Например, в играх много персонажей, и чтобы их создавать, нужно знать анатомию. Чтобы рисовать пейзажи и интерьеры, нужно понимать, как строится перспектива, какие бывают формы, как устроена светотень. Если человек хорошо академически подкован, умеет рисовать от руки, то и с фантазией у него наверняка всё хорошо. Когда ты знаешь, как выглядят предметы и люди, на этой основе легче придумывать что-то новое. Чтобы прийти в геймдев, главное для академического художника – научиться рисовать на компьютере, а в остальном процесс работы тот же: нужно придумывать образы, собирать референсы.

Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Работа 2D-художника напрямую связана с рисованием. Без чего в ней будет сложно, так это без базы, то есть без художественного образования. Я шесть лет ходила в художественную школу, четыре года училась дизайну в колледже, еще шесть лет – в университете.

Там я изучала академический рисунок, живопись, композицию, перспективу. Естественно, это всё мне помогало и в графическом дизайне, и потом – в иллюстрации. При этом навыка CG-рисунка (computer graphics, рисунок от руки в графических программах – прим. ред.) у меня не было. Я не рисовала от руки в Photoshop, не увлекалась этим и не знала, с чего начать. Даже сейчас это для меня что-то далекое, хотя я, конечно, учусь. У меня в портфолио есть учебные натюрморты, портреты, шарики с разными текстурами – я пробую рисовать от руки, но в основном работаю в техниках matte painting и photobashing. Это сочетание фотографии, CG-рисунка, коллажа. Скажем, мне нужны здания – я нахожу подходящие фотографии, вырезаю нужные дома, вставляю. Могу использовать 3D-модели – допустим, «болванку» персонажа, которую создали 3D-художники. Она выглядит как кусок пластика в форме человека. Чтобы вставить ее в иллюстрацию, занимаюсь постобработкой: дорисовываю живые волосы, кладу текстуру кожи, рисую одежду, на ней – складки.
Я использую разные инструменты, чтобы добиться реалистичной или стилизованной картинки.

Чтобы найти свою технику, сначала нужно много чего попробовать – особенно если до этого вы работали в дизайне. Во многом выбор техники зависит от подхода к работе. Кто-то привык все формы рисовать от руки, кто-то собирает картинку как конструктор. Все техники одинаково хороши, если в итоге получается классная иллюстрация.

Изменить мышление

Мне кажется, из дизайна приходить в 2D-художники сложнее, чем из академии. У дизайнера нет постоянной практики рисования. Он создает графические образы, символы, сухо всё стилизует. Например, у меня на подкорке было академическое образование, я применяла его в работе, но от руки не рисовала.

Художники, которые пишут картины и рисуют скетчи, берут идеи из окружающего мира. Дизайнер перестраивает мышление, обобщает, во многом полагается на ассоциации. Чтобы стать художником, ему нужно перестроить мышление еще раз.

Лично я точно стала мыслить по-другому, основываться на всем том, что есть вокруг меня. Когда я делала иллюстрации к игре Terminator Genisys: Future War, в них нужно было создать атмосферу постапокалипсиса. Иду я вечером по улице, вижу обалденный закат – запоминаю. В тумане фонари – как они выглядят? Какое от них освещение? Первый месяц я просто видела мир по-другому. Начала впитывать всё в себя – вплоть до того, как тень падает от шторы, как освещение падает на лицо. А если свет вот так поставить? А волосы – как они выглядят? Ты начинаешь по-другому видеть всё вокруг, а потом переносишь это в иллюстрации.

Освоить инструменты

Основная моя программа – это Photoshop: всевозможные операции со слоями, наложениями, эффектами. Когда ты умеешь обращаться с программой, то можешь перенести невероятную иллюстрацию из своей головы в реальность. Чем меньше операций ты на это затратишь, тем лучше. Когда ты одной заливкой, цветом, прозрачностью и наложением выстраиваешь пространство, глубину иллюстрации, а не вырисовываешь всё от руки, работа получается быстрей, а эффекты – чище.

Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Плюс, если я обрабатываю 3D-модели, то пользуюсь софтом для 3D. Планирую освоить программы, с помощью которых смогу создавать 3D-модели сама. Это ускорит процесс работы: бывает легче смоделировать предмет и потом обрисовать, чем строить в перспективе.

Развить свой стиль

Есть мнение, что художникам в геймдеве стиль не нужен – приходи на проект и подстраивайся под него. Кто-то с этим соглашается, кто-то – спорит. Я так скажу: у профессионального художника обязан быть свой личный стиль – приятный, созвучный ему самому. Такой, в котором художнику удобно выражать чувства и что-то придумывать. Художник без стиля будет как человек-копирка. Он не сможет создать ничего уникального, авторского.

При этом художник, как правило, развивается в разных направлениях, постоянно пробует что-то новое. Да, он должен быть в состоянии подстраиваться под стиль разных проектов. Если ты можешь переключаться, цеплять одну и другую стилистику, создавать какие-то вещи, не выходя за рамки конкретной игры, то будешь ценным сотрудником.

Художник может подстраиваться, но у него, как правило, есть что-то свое. Более того, к нему могут обратиться именно из-за стиля – и на основе этого стиля делать крупные проекты. Вот пример. Есть такой художник, Максим Костенко. Он занимался книжной и рекламной иллюстрацией и параллельно выкладывал в портфолио некоммерческие рисунки – это были разные диковинные звери. Однажды стиль, в котором были нарисованы эти чудики, понравился арт-директору фильма «Монстер-траки» – и этого художника пригласили в команду. Так он стал работать с Голливудом и теперь известен в первую очередь тем, что рисовал персонажей для «Фантастических тварей».

Играть – даже если это непривычно

Геймерам легче войти в индустрию, потому что они понимают игровой жаргон. Освоиться без солидного игрового опыта тоже можно – но времени на адаптацию уйдет больше. Я до прихода в Plarium Krasnodar играла редко – может, раз в год в консольные игры – и не понимала сленга. Если бы я регулярно во что-то играла, наверняка мне было бы проще освоиться.

Работая в геймдеве, неминуемо будешь играть – особенно в те игры, которые делаешь сам. Еще важно играть в игры того же направления. Создаешь мобильные игры – играй в мобильные. Делаешь RPG – играй в них. Так ты осознаешь, насколько серьезна твоя работа, начнешь относиться по-другому к самому процессу создания.

Я начала играть по долгу службы, а продолжаю, потому что мне стало это интересно. Даже в глобальных соревнованиях участвую. Игровой опыт помогает мне в работе. Например, нужно мне нарисовать золото, а я вспоминаю: буквально вчера его добывала.

Не скучать на долгих проектах и мечтать

Проекты, которые развиваются, могут длиться годами. Например, у Plarium есть игра Vikings: War of Clans. Ей уже несколько лет, и там постоянно появляются новые персонажи и элементы.

Я работаю в индустрии всего два года, и за это время мне совершенно точно не стало скучно. Проекты обновляются, изменяются, улучшается качество игр, появляются новые фишки. Когда долго работаешь над игрой, ты не устаешь от нее, а, наоборот, больше узнаешь и погружаешься. Не могу сказать, что будет через пять лет, но сейчас мне становится только интересней. Может, потому что я работаю сразу на трех проектах: Vikings: War of Clans, Throne: Kingdom at War и Terminator Genisys: Future War. Последний – мой любимец. Когда я пришла, он был в стадии разработки, и его выпустили уже при мне. «Терминатор» близок мне по духу в плане атмосферы: катастрофы, железки, роботы – люблю sci-fi стилистику. Остальные проекты мне тоже нравятся, но к этому больше лежит душа.

Работа из портфолио Виктории Яскуновой

Я мечтаю поучаствовать в создании концепт-артов или промо-иллюстраций ближе к кино, реалистичной графике. В идеале – в моей любимой стилистике постапокалипсиса, с зомби и катастрофами. Переквалифицироваться и уходить из игр в кино я не думаю – но получить такой опыт было бы интересно.

Строить карьеру

Два года назад я пришла в Plarium Krasnodar джуниором, а сейчас снова занимаю руководящую должность. Моя позиция называется community team supervisor – я возглавляю команду SMM-дизайнеров и художников, которые делают внутриигровые и промо-иллюстрации. Они нужны для продвижения наших игр в соцсетях – поэтому мы называемся community team. Промо-иллюстрация имеет свою специфику – она должна быть яркой, запоминающейся.

Как руководитель, я распределяю задачи и играю роль наставника для ребят, контролирую качество их работы. Плюс, я продолжаю исполнять обязанности 2D-художника, учусь CG-рисунку. Я планирую развивать в себе обе составляющие – и менеджерскую, и художественную. Естественно, с переходом на руководящую должность задач по рисованию стало меньше, но не рисовать я не могу. Несмотря на то, что главная моя задача сейчас – руководство, в рабочее время я также занимаюсь и проектами, а дома рисую.

2D-художник может пойти по разным карьерным путям – всё зависит от желания и стремления научиться чему-то новому, используя весь свой опыт. Конкретно в геймдеве через много лет долгой и сложной практики я могу переквалифицироваться в концепт-художника. Могу стать художником по иконкам – здесь можно стартануть через год. Можно погрузиться в анимацию и попробовать стать 2D-аниматором. Для этого нужно изучить профильный софт и тоже пройти долгую и очень кропотливую практику. Под практикой я подразумеваю в первую очередь учебу – и, возможно, производственную стажировку. Здесь всё зависит от скорости обучения и навыков, которые уже есть в багаже.

Я могу продолжить путь и в ветке руководителя: стать лидом или арт-директором. Для этого нужен колоссальный опыт и повышение художественного профессионального уровня.

Все перечисленные специалисты решают по-своему сложные задачи. Художник может выбрать любую специальность в зависимости от того, в каком русле хочет развиваться.

Изображения: портфолио и личный архив героини.

Как собрать портфолио 2D-художнику по персонажам?

В рубрике «Иностранные СМИ об индустрии» мы публикуем тезисы статей и тьюториалов об анимации из англоязычных медиа. Наши коллеги комментируют материалы и делятся опытом работы в разных сферах мультипликации.

На этой неделе мы выбрали тьюториал «Советы по оформлению портфолио для 2D-художников», который был опубликован в твиттере художницы по персонажам студии Nickelodeon Мааике Шерф. В этой статье Мааике рассказала об особенностях телевизионного производства мультфильмов и дала несколько советов по работе с портфолио и по созданию дизайна персонажей. Фиксируем основные тезисы ее тьюториала.

Покажите знание пайплайна телевизионного производства

Многие художники добавляют в портфолио рисунки персонажей без дополнительных ракурсов героя. В этом нет ничего плохого, но если вы отразите в своем собрании работ знание пайплайна производства мультфильма для телевидения, то на общем фоне кандидатов будете выглядеть более информированными и подкованными. В телевизионной анимации каждый отвечает за свой участок работы, поэтому художник по персонажам создает героев, анимировать и раскрашивать которых будут сотрудники других отделов. Поэтому важно, чтобы концепт-художники на каждой стадии создания проекта думали о том, какой материал они предоставляют для работы коллегам.

Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:

«Важно, чтобы художник разбирался не только в дизайне персонажей, но и был компетентен в смежных областях. Он должен понимать, как будут анимироваться элементы персонажа, ведь это сильно сказывается на дизайне. У художника по персонажам будет возможность раскрасить своего героя, поэтому цветные дизайны в портфолио обязательны. Иначе невозможно понять, как художник работает с цветом, к какой гамме он склонен. Работа с цветом — значимый этап при создании дизайна персонажа».

Покажите в портфолио, как персонаж поворачивается

Повороты — это план создания персонажа, который мы предоставляем анимационным студиям. Повороты помогают убедиться, что дизайн функционален под разными углами. Чтобы «оживить героя», аниматорам нужно знать, как он выглядит в разных ракурсах, какова его мимика, как выглядит его лицо с закрытыми глазами или с открытым ртом.

Покажите в портфолио последовательность поворотов персонажа. Проведите линию через страницу и убедитесь, что персонаж сохраняет один и тот же размер и объем во всех ракурсах, чтобы на этапе анимации он не начал увеличиваться или сжиматься в размерах. Показывайте в портфолио чистые рисунки, не используйте его как черновик.

Когда рисуете персонажа под разными углами, покажите, как он сжимает кулак, прижимает ладонь к бедру или сгибает руку. Помните, что ваша цель — предоставить как можно больше информации аниматору, а значит заставьте своего героя подвигать конечностями.

Нарисуйте последовательность поворотов для главных персонажей портфолио, а второстепенных героев покажите в обороте ¾.

Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:

«В телевизионной анимации не всегда используется так много ракурсов персонажей. Например, в 2D-сериалах, нацеленных на дошкольную аудиторию, визуальный язык довольно условный, и персонаж может быть представлен весь мультфильм в ракурсе ¾. В „Кате и Эф“ как раз такая история. Соответственно, дизайн персонажа может совсем не существовать в иной плоскости. В пример можно взять „Свинку Пеппу“, где за счет положения носа у свинок их невозможно представить под другим углом. Поэтому в портфолио художника персонажей, помимо классических раскладок по ракурсам, могут быть представлены и дизайны в обороте ¾».

Покажите персонажа в характерных позах

Так как поворот по своей сути довольно статичен, нарисуйте персонажа в паре характерных поз, где вы раскроете его личность и эмоции. Такие наброски показывают, что вы можете не только делать простой и рабочий дизайн, но также изображать настроение, юмор и актерскую игру героя.

Покажите, как вы работали над персонажем

Вы можете добавить в портфолио предварительные дизайны персонажа, которые демонстрируют, как вы искали его образ. Например, рисунки с различными выражениями его лица и мимики.

Покажите адаптивность вашего дизайна

Будет здорово нарисовать группу героев разного телосложения, пола и возраста в одном дизайнерском решении.

А потом нарисовать тот же состав персонажей в другом стиле, отличном от первого. Может быть, он будет более реалистичным, или наоборот. Важно показать разнообразие и умение адаптировать персонажей под различные творческие решения команды.

Объем портфолио

Какого объема должно быть портфолио? Никто не даст точного ответа, но я бы сказала, что от 10 до 20 страниц. Важно не количество, а качество работ.

Художник-постановщик мультсериала «Катя и Эф. Куда-угодно-дверь» Дмитрий Кривоногов:

«Действительно, качество важнее количества. Уровень всего портфолио оценивается по уровню самой плохой работы, поэтому будьте предельно критичны к выбору кейсов, удаляйте то, в чем хоть немного сомневаетесь. Лучше, если в портфолио не будет учебных работ, они выдадут в вас новичка. Можно добавить пару персонажей из вселенной мультфильма, на котором вы хотите работать. Это покажет, что вы понимаете стиль проекта и можете в нем рисовать».

Кроме советов по составлению портфолио Мааике Шерф дала рекомендации по созданию самих дизайнов персонажей.

Дизайн должно быть просто анимировать

2D-дизайны персонажей для телевизионных мультфильмов должны быть просты в исполнении, каждая форма и линия в образе должны быть продуманы. Слишком сложные образы говорят о том, что их создатель не берет в расчет, каково будет аниматорам работать над ними. ТВ-проекты бывают разными, к примеру, на моей первой работе каждый кадр анимировался карандашом вручную.

Рисуйте персонажей с четким силуэтом

Если вы сделаете заливку силуэта черным цветом, вам все равно должно быть ясно, что делает персонаж в этой позе. Размещайте важные элементы дизайна вне контура тела, чтобы их было легко заметить. Все второстепенные детали наоборот можно разместить на фоне тела героя.

Меняйте пропорции персонажей

Все привлекательные анимационные персонажи довольно непропорциональны. Обратите внимание на всем известного Губку Боба: у него маленькое тело, ноги средней длины и голова голова огромного размера. Его лицо в свою очередь тоже несоразмерное, у этого персонажа большие глаза, маленький нос и обычный рот. Вы найдете еще много подобных примеров у хороших дизайнеров и художников. Чрезмерное использование симметричных и однообразных элементов делает ваш дизайн слабым и скучным.

 

 

Как художнику найти работу мечты в геймдеве. А также советы по оформлению портфолио

Геймдев для художников во многом работа мечты — здесь в одном месте пересекается любовь к рисованию, желание работать в IT и увлечение играми. Но сложность в том, что даже академическое художественное образование не дает гарантий на попадание в индустрию. При этом не часто встретишь материалы для художников о том, как искать работу и повысить свои шансы на успех. Нам захотелось заполнить этот пробел.

Дальше немного рекомендаций — как выбрать компанию для себя, оформить портфолио и что делать, если вам уже написал рекрутер. Рассмотрим ситуации как для начинающих художников, так и более опытных.

Как попасть в геймдев

Игровая индустрия — слишком широкое понятие, чтобы просто хотеть в нее попасть. Но если у художника есть хотя бы базовое понимание, что он хочет и в каком направлении планирует развиваться, то нет ничего невозможного. Тут нужны хотя бы минимальная насмотренность и понимание рынка. Первые рекомендации:

1. Определиться, какой арт ты хочешь делать. Это важно сделать до присоединения к какому-либо проекту. 

Художник может мечтать делать персонажей в AAA-студии, но если первым шагом выберет проект, то с высокой вероятностью будет рисовать для него условные ботинки. Сначала нужно увидеть себя как художника, ведь главная цель — рисовать то, что хочется и нравится.

2. Выбрать, что тебе ближе — AAA-проекты, мобильные игры, небольшие инди-студии или что-то еще. Они отличаются не только визуально, но во внутренних процессах создания арта. 

Например, гиперказуальные игры подразумевают короткий цикл разработки небольшой командой специалистов. Такой формат ближе к хакатону — быстрой разработке, где широкие компетенции команды могут сужаться в одном человеке, делая его незаменимым дженералистом. Художник здесь выступает далеко за пределы рисования, и может брать на себя задачи концепт-артиста, UX/UI-дизайнера, верстальщика, художника по эффектам, аниматора и еще множества различных специальностей. Чем шире спектр навыков, тем лучше.

Cut the Rope

Обратный пример — ААА-проекты, где найдет себе место даже очень линейный специалист. Здесь речь может идти не про художника по окружению или интерьерам, а специалиста по рисованию… бочек. Да-да, геймдеву известны кейсы художника по травинкам или художника по облакам, обязанности которых не выходят дальше травинок или облаков соответственно. Упомянутые художники по бочкам тоже существуют, и большие студии могут вести нешуточное противостояние, чтобы завладеть таким ценным специалистом.

Resident Evil 3 Remake

Не впадая в крайности, всегда можно найти себе теплое место посередине – художник интерфейсов или иконок, художник окружения или концепт-художник, создающий вижн проектов — четкие должностные границы подчас либо совсем незаметны, либо их вовсе нет. 

3. Изучить рынок игр. Игровой художник должен играть в игры и быть внимательным к тому, как в них устроена визуальная часть. Дополнительно нужно следить за компаниями и трендами в конкретной области, в которой работаете. Помните, как независимые разработчики начали массово выпускать пиксель-арт? Потом к этому тренду подключились и крупные студии — возможно именно тут пригодился бы ваш опыт.

Следить за новинками индустрии можно прямо на страницах Steam, Origin, Epic Game Store, на мобильном рынке — в топах на App Store и Google Play. Новости и полезную информацию можно найти на множестве сайтов — на том же Хабре или, например, на DTF (если говорим о русскоязычном комьюнити).

Новинки в Steam

4. Углубиться в стилистику, геймплейные особенности, жанры и сеттинги. Хорошо, когда художник и геймдизайнер понимают друг друга. Арт и ГД тесно взаимодействуют в процессе разработки и всегда дополняют друг друга.

Сюда же — понимание, насколько художественный арт отличается от функционального. В играх многое строится на контрастах и на понятном формообразовании. Игровой арт сильно отличается от иллюстративного или концептуального.

5. Не зацикливаться. «А что, если сейчас я хочу делать красивую архитектуру, а завтра — рисовать 2D-персонажей?». Ответ: это нормально. 

Смотрите работы в интересующем направлении, вдохновляйтесь. Обращайте внимание на детали и моменты, когда смотрите фильмы, всматривайтесь в стилистику и цвета в мультфильмах. Все это прокачивает насмотренность. 

В сети есть множество туториалов и видеоуроков по разным художественным направлениям. Можно учиться по ним или подобрать курс в онлайн-школе. Сейчас их довольно много.

6. Познакомиться с компанией. После вышеперечисленных шагов, скорее всего, на руках уже будет какой-то список игровых студий. На них стоит обратить особое внимание, дальше поподробнее.

Начинать знакомиться с игровой студией лучше всегда с ее игр, сайта, статей в корпоративных блогах и так далее — они помогут лучше понять внутреннюю кухню компании, как устроены процессы, взаимодействия в командах, график работы. Часто компании публикуют целые пайплайны по отдельным направлениям. Например, на vc.ru мы рассказывали, как работает наш арт-отдел.

Design Masters

Также можно напрямую связываться с компанией через соцсети, если у вам будут вопросы, ответов на которые нет ни на одном ресурсе — не стесняйтесь, это только приветствуется.

Еще вариант — напрямую связаться с рекрутером компании в Facebook или LinkedIn. Последним компании также очень активно пользуются, а все рекрутеры указывают в профиле место, где они работают. Там лучше указать полную информацию о себе и ссылки на свои портфолио. В целом, здорово, когда все твои профили в соцсетях и на профильных профессиональных ресурсах собраны в «экосистему», содержат перекрестные ссылки друг на друга. Это значительно облегчает работу рекрутера и ресечера, когда они ищут контакты для связи и информацию об опыте и умениях будущего коллеги.

Конференции и митапы — один из способов пообщаться с сотрудниками разных компании вживую или онлайн. Для этого они туда и приходят, а в соцсетях часто заранее приглашают людей к своему стенду или на доклад. Обычная практика — оценка портфолио «здесь и сейчас», можно подойти, показать свои работы и пообщаться, подходите ли вы друг другу.

Узнать о предстоящих мероприятиях можно из календарей, например, здесь. Основные русскоязычные конференции это: DevGamm (Москва, Минск, Киев), Game Gathering (Киев), White Nights (Москва, СПб). Есть также специальные артовые ивенты, например, CG Event (Москва, СПб) и Artillery (СПб).

Портфолио

Пожалуй, самая важная часть для художника. Резюме не так наглядно продемонстрирует твой опыт и навыки, как это сделает хорошая подборка работ. Ответим на самые частые вопросы от художников, которые только выстраивают свою карьеру.

Куда выкладывать портфолио?

Хорошая практика — размещать его на популярных сервисах ArtStation и Behance. Там можно художественно оформить артовые работы отдельной страницей, что повысит их привлекательность. В случае размещения удачного проекта на Behance есть шансы попадания его в тематический раздел сайта, в этом случае заказчики сами будут искать возможности сотрудничать с вами. Instagram хорош как дополнение, сейчас он тоже довольно популярен в качестве «витрины» работ.

ArtStation

Если, по какой-то причине, вы не хотите выкладывать портфолио в общий доступ, то стоит загрузить работы на Google Drive с доступом по ссылке и пересылать ее рекрутерам (не забудьте корректно настроить доступы). Но в таком формате шанс удачно выступить существенно ниже, чем в тематических сайтах-портфолио.

Что там должно быть?

Формируйте портфолио из работ в тех стилистиках, которые вам интересны. Не стоит выкладывать всё без разбора, покажите свои сильные стороны, даже если они расходятся с устремлениями. Например, вот так или так.

Главное правило здесь: качество важнее количества. Одна удачная работа намного лучше, чем десяток средних. Если крутая работа размещена по соседству с «нормальными, но не звездными» — это размывает фокус рекрутера и повышает риски того, что вашим сильным сторонам художественного мастерства будет уделено должное внимание.

Пример: у художника отлично получаются предметы интерьера, но рисовать бы он хотел персонажей. Лучше сделать упор на то, в чем можно максимально выгодно себя преподнести, а параллельно осваивать новые навыки. Тем более в новой компании часто с этим могут помочь. Поэтому, если вы пробуете себя в новом направлении, то будьте готовы к стартовым позициям — при должном подходе рост в геймдев-компаниях происходит достаточно быстро.

Примеры скетчей

Хорошо, если кроме финальных версий работ в портфолио есть скетчи к ним — поиск форм, цветовых решений, болванки. Людям в индустрии важно и интересно смотреть за развитием мыслей и поиском решений. Также это дополнительная демонстрация своих навыков и повод «зацепиться» за что-то. Например, в работе может хорошо получиться скетч в линиях, но чуть подкачать финальное цветовое решение. Хороший скетч здесь и будет той самой зацепкой и козырем.

Выпускная работа с арт-курса может хорошо дополнить портфолио, но там обязательно должны быть и другие, личные работы. Это демонстрирует, как художник самостоятельно применяет полученные знания на практике, без комментариев наставника. Курсовые работы размещают у себя, например, Smirnov School или Skills Up.

Работы выпускников Smirnov School
Как много работ должно быть в портфолио?

Оптимальное количество для старта — 10-30. Если меньше, то будет очень трудно оценить навыки, если работ сотни, то внимание расфокусируется и можно пропустить что-то действительно интересное. Да, у известного художника может быть хоть миллион работ на личных страницах для своих фанатов, а мы говорим о визитной карточке художника, которую он показывает компании. Портфолио — это выборка лучших работ для любого уровня опыта.

Как часто надо обновлять портфолио?

Портфолио надо держать в актуальном состоянии, чтобы можно было объективнее оценить текущий уровень навыка. Поэтому не реже раза в три месяца желательно выкладывать хотя бы пару новых работ. А если их накапливается слишком много, то самые старые и неудачные лучше убирать. 

Как компании работают с портфолио

Ищут глазами. Тут никогда не будут работать никакие искусственные алгоритмы. Машинный интеллект не может оценить произведение искусства, например, он не восхитится Моной Лизой и не увидит легкость красок Моне. Видеть красоту способен только человеческий глаз. Поэтому мы заходим на ресурсы и смотрим, смотрим, смотрим. Поэтому так важно портфолио: даже без особого продвижения рано или поздно его заметят.

В основном художников ищут под конкретные потребности проекта. Если это PvP-шутер в стиле реализма, то в глаза будут бросаться военная техника, реалистичное оружие и все остальное, что может потребоваться в игре. Это к вопросу о том, что не стоит выкладывать всё подряд в больших количествах — нужная работа может просто затеряться. 

Другими словами, стилистика работ в портфолио должна перекликаться со стилистикой проектов, в которых тебе хотелось бы работать. Если вам интересны два-три направления, и в каждом из них уже есть определенное количество работ, то можно разделить их. На ArtStation, например, для этого есть папки — так можно сразу показывать профильную подборку. Еще есть вариант разделить стилистики на разные профили, но зачастую работодателю будет полезно увидеть ваши скиллы в полной мере. Вдруг вы будет полезнее на другом направлении?

Как-то мы нашли в соцсетях профиль художницы с релевантными местами предыдущей работы, но без портфолио в открытом доступе. Мы просмотрели ее видеозаписи в социалках и нашли ролик, где в кадр на мгновение попал монитор с открытым окном Photoshopa с 2D-персонажами. Бинго. В итоге мы списались и договорились о тестовом задании.

Но обычно сначала мы пробуем использовать поиск как «нормальные» люди — по ключевым словам в тегах и описании. Поэтому будет хорошо, если у каждой иллюстрации есть пометки. Хотя бы, cartoon 2D character. 

На что арт-рекрутер обращает внимание, когда смотрит работы в портфолио: аккуратность исполнения, контуры и линии, пропорции, анатомия персонажей, детализация, качество рендера. Например, для казуальных проектов в мультяшном стиле будут важны чистые и яркие цвета, правильные тени и рефлексы, проработанность деталей, акцент на рендер. 

Для гиперказуального направления хорошо подойдет стилизованная графика, работа с формой и опять же цветом. Но важно помнить, что компания может работать над проектом под NDA в совершенно другой стилистике. Часто бывают случаи, когда кандидаты говорят на собеседовании, что не рассматривали нашу компанию, потому что думали, что мы работаем только во flat-стилистике. Поэтому не обязательно показывать только тот стиль, который соответствует стилю уже выпущенных игр компании. Отправьте портфолио, лишним это точно не будет.

Если у вас есть специфический навык или специализация (например, работа над фишками матч-3 игрового поля, отрисовка UI), то это обязательно нужно показать. Художники узкого профиля часто в дефиците, на их поиск тратится большое количество времени. Поэтому если есть, что показать, не надо это прятать. 

Design Masters

Также нам важна свежесть работ. Мы смотрим на даты, когда работы были размещены владельцем портфолио, наиболее свежие помогают оценить текущий уровень скилла (поэтому очень важно регулярно обновлять портфолио). Также по датам можно проследить рост и смену интересов.

Если есть опыт работы над интересными проектами и есть возможность выложить в открытый доступ примеры своего арта оттуда — отлично. Если все строго под NDA, то можно упомянуть участие в разделе с информацией о себе (если это не попадает под соглашение, конечно). Часто акцент в подборе делается на специалистов, которые принимали участие в референсных для игры проектах, поэтому обозначение причастности сильно поможет. 

Первое общение

Допустим, вы нашли команду мечты, изучили проекты и решили первыми написать письмо, чтобы познакомиться. В геймдеве всегда читают письма и смотрят портфолио. Если оно не затерялось — в большинстве компаний вам обязательно ответят, у нас никто не уходит без фидбека. Просто помните, что рекрутеры планируют календарь на несколько дней вперед и не всегда могут ответить на следующее же утро.

Рекрутеру интересно узнать, почему вы выбрали именно эту компанию, какие задачи вам интересны лично вам и над чем вы хотите работать — персонажка, окружение, игровые объекты или концепт-арты.

В сопроводительном письме или сообщении не нужно копировать часть резюме и перечислять заслуги или конкурсы. Достаточно даже просто написать приветствие, имя, специализацию (например, 3D-художник), ссылки на резюме/портфолио и контакты. Очень хорошо, если там будут не только почта, но мессенджеры (например, Telegram) и соцсети. Это даст рекрутеру альтернативный канал связи на случай, если ответное письмо случайно попадет в спам (его, кстати, полезно проверять на предмет таких вот осечек). Так мы сможем быстрее начать контактировать.

Далее — ссылка на портфолио. Она очень нужна. Без портфолио, конечно, понятно, что вы рисуете, но не совсем. Если работы под NDA и в широкий доступ их не выложить, то сразу скажите об этом. Всегда можно что-то придумать, чтобы оценить навыки.

Если вы откликнулись на вакансию, но не подходите под все требования — просто расскажите в сопроводительном письме, почему вас заинтересовала компания.

Если прямо сейчас сотрудничество будет неактуальным (например, у компании нет 3D-проектов в разработке), то в будущем знакомство вполне может пригодиться. Рекрутеры сами предложат вам что-то подходящее, когда оно появится. Отказ — это ценный опыт и точка роста, так как многие компании дают обратную связь.  

Кроме того, отказ работает в обе стороны: если вы не подошли компании, то, очевидно, на данном этапе своего пути и эта компания не подходит вам. Это не трагедия, а совершенно нормальная ситуация — какие-то полгода продуктивной работы и ситуация может радикально измениться, и уже компания будет искать возможности сотрудничества.

Если на контакт с тобой первым выходит рекрутер, то стоит ответить даже если вы сейчас не в поиске работы или вам просто не подходит компания. Здесь важно то, что вы строите диалог с человеком, а не со студией — рекрутеры тоже меняют места работы, но у них сохраняются контакты тех, с кем они общались ранее. Вполне может быть, что новая компания знакомого рекрутера окажется вам интересной.

От джуна до сеньора

Джуны

Начинать развиваться в призвании художника всегда достаточно сложно, потому что есть множество разных направлений. Ты можешь выбрать все от стиля, в котором будешь рисовать до компании, с который ты начнешь расти и развиваться.  

Джуну для старта можно устроиться на позицию попроще, где важны знания программ нежели скилл в рисовании, там вырасти в мидла и перейти на другое направление. Такая практика существует во многих компаниях, где технические или маркетинговые художники становятся 2D-артистами, например.

Теперь несколько главных аспектов, о которых нужно помнить при поиске работы.

  1. Выбирай несколько понравившихся компаний. Разложи свои работы и посмотри, что по стилю из твоих артов/персонажей может подойти. Если ничего нет, то постарайся нарисовать хотя бы пару-тройку работ в том стиле, в котором делает игры интересная тебе компания. Так будет проще понять, подходит ли он тебе.

  2. Экспериментируй. Пробуй работать в разных форматах, изучи работы крутых художников. Пройди курсы (благо сейчас много онлайн площадок

  3. Смотри портфолио других художников, не стесняйся лайкать. Можно не только идеи для вдохновения в работе, но и примеры, как оформить свою страничку и что на ней разместить.

    Хороший ход: найди портфолио тех художников, которые уже работают или работали в интересной тебе компании и полистай их арт. Сделать это можно через поиск по месту работы в соцсетях. Так можно оценить уровень, к которому нужно стремиться.

    Портфолио — это выражение твоих профессиональных навыков. Покажи в нем, какими техниками владеешь и на каком уровне. Твое портфолио будут смотреть рекрутеры и профессиональные художники, они оценивают портфолио с точки зрения того насколько ты подходишь проекту. 

    Если, например, ты отправляешь свое резюме в компании и получаешь ответ, что пока ничего подходящего нет — это не значит, что что-то не так с твоим портфолио. Всегда можно попросить более развернутый фидбек и по портфолио и по тестовому заданию, которое ты выполняешь. Любая обратная связь, даже негативная — это возможность совершенствоваться и учиться. 

  4. Рекрутер тоже человек. Специалисты, которые занимаются подбором на арт-направление, очень хорошо знают стиль проектов, команды, а самое главное — кто им нужен в данную минуту и кто может помочь в решении поставленных задач. Общайся и не стесняйся задавать вопросы.

  5. Покажи свой потенциал. Можно рисовать не идеально, но если у тебя есть интересные цветовые решения, композиция, если ты выдерживаешь общий стиль персонажа — это круто. 

  6. Будь готов к тестовому заданию. Это хорошо и для кандидата, и для рекрутера. Кандидат может примерить стилистику проекта, познакомиться с примерными рабочими задачами и решить, насколько комфортно и интересно будет с ними работать. Рекрутер и нанимающие менеджеры, получив результат тестового задания, смогут глубже оценить текущий уровень навыков потенциального будущего коллеги. Поэтому тестовых заданий бояться не надо и будет лучше от них не отказываться. Крупные и серьезные компании всегда предложат его вам не с целью сделать игру из полученных результатов, а для того, чтобы познакомиться с тем, что вы умеете получше и поближе. 

    Результат тестовых заданий в большинстве случаев вы сможете положить к себе в портфолио, но не всегда — тут уже зависит от NDA. Да и публиковать все подряд тоже не лучшая практика. Одинаковый орк-шаман или пиратский остров, который есть у сотни художников не будет выделяться, и даже может создать впечатление, что вас никуда не берут.

    Наши художники всегда дают развернутый фидбек по результатам тестового задания вне зависимости от результата, хорошо или не очень удачно ли он получился. Всегда можно будет вернуться к общению и попробовать снова свои силы. Тем более часто скилл может не подойти направлению, куда вы стремились, но идеально вписывается в смежное.

Мидлы и сеньоры

Когда у тебя уже есть опыт в сфере, ты поработал в одной или нескольких компаниях, подрастил скиллы, то можно столкнуться с ситуацией, когда времени на обновление портфолио не хватает — его съедает работа. Или вообще весь рабочий арт под NDA и им делиться нельзя. В итоге портфолио ставится «на паузу». 

Это довольно серьезные причины не показывать новое, но все же лучшим выходом будет не забывать про свои профили и выкладывать там то, что можно. Любой художник иногда рисует что-то для себя вне рабочих задач — вот такие работы и стоит разместить для обновления, сделав на них пометку по смыслу.

Если ты дополнительно прошел обучающие курсы, то работы оттуда тоже можно показать. Например, ты освоил 3D-пакет для упрощения работы над 2D-артом — опубликуй результаты. Укажи это в списке своих навыков и размести работу, которая будет разбита по этапам создания, одним из которых будет 3D-болванка.

На профильных ресурсах есть возможность не только разместить работы, но и рассказать о своем профессиональном опыте. На ArtStation для этого есть раздел About, на Behance — «опыт работы». Не обходи их вниманием, поделись там информацией о местах работы, проектах и задачах — рекрутеры заглядывают туда регулярно. Но также не стоит уповать на то, что опыт скажет сам за себя, свежие работы в портфолио гораздо красноречивее. 

Когда вы набрались опыта на мидл-позиции, то нужно расти дальше — к роли старшего художника или сеньора. Обычно это происходит внутри компании во время работы: общаясь с коллегам, получая от них фидбек, учитывая свои и чужие ошибки.

На позиции сеньора другая ответственность. Нужно разбираться в рисовании, в технической стороне разработки, немного в геймдизайне и в целом понимать, из каких этапов состоит создание проекта. Тогда вы сможете оптимизировать работу, помогать художникам джунам и мидлам, брать на себя сложные задачи, с которыми другие справятся хуже или не справятся вовсе. Сеньор также помогает с онбордингом, рассказывает, как все устроено и что происходит на проекте.Самый простой способ отразить ваш уровень в портфолио — показать работы на голову выше мидл-художников. Да, очевидный совет, но именно на это смотрят рекрутеры. Круто, если работы собираются в группы по проектам, чтобы давать широкое представление о том, чем вы занимались.

Портфолио дает первое впечатление. Следом нужно указать опыт и роли, которые принимали на текущей работе, указать, что давали фидбек или участвовали в обучении сотрудников. Если у вас есть отзывы и фидбеки с прошлых мест работы они также играют хорошую роль говоря что вы классный специалист. Стоит обязательно указать, что вы умеете не только рисовать в Photoshop, но и, например, моделировать или анимировать. И завершающим этапом сказать о ваших ожиданиях и скиллах на собеседовании.

Важный момент: сеньор это не обязательно дженералист, он может быть сеньором в каком-то одном направлении.

В нашей компании, как правило, все кандидаты проходят несколько этапов отбора, вне зависимости от опыта. Количество этих этапов может сокращаться или меняться их последовательность, но в целом схема выглядит так: 

  1. Первый контакт с рекрутером .

  2. Тестовое задание, оценка результата экспертной командой и фидбек.

  3. Интервью с рекрутером.

  4. Техническое интервью с профильным специалистом (арт-лид или арт-продюсер).

  5. Финальное решение. 

Безусловно, хорошие резюме и портфолио существенно повышают вес специалиста (особенно если предыдущий опыт походит под потребности компании). Но многоступенчатый отбор позволит и тебе пристальнее присмотреться к твоему будущему месту работы, и твоим будущим коллегам узнать тебя поближе. На интервью можно задать все интересующие вопросы, обсудить особенности процессов, узнать про преимущества. Также это хороший способ посмотреть, какие люди уже работают в компании и будет ли тебе близка корпоративная культура. 

Тестовое задание даст возможность попробовать поработать над типовыми задачами и прощупать стилистику арта. Попробовав тестовое, ты сможешь определить, насколько интересен проект и предлагаемая позиция. Скорее всего, большую часть своего рабочего времени нужно будет уделять схожим задачам и важно, чтобы они не вызывали скуку. Работа должна быть по любви, поэтому стоит потратить время: определиться и договориться обо всем «на берегу».

Карьера концепт-художника в геймдеве. Часть 1

Привет, меня зовут Руслан Ярмилко. Я работаю арт-продюсером в Plarium Krasnodar.

Цель этой статьи — раскрыть роль концепт-художника в гейминдустрии как профессионала, который закрывает бизнес-потребности студии, используя креативные, аналитические, художественные способности и инструменты.

В первой части статьи мы с вами обсудим все аспекты работы концепт-художника, а во второй части я приведу рекомендации для тех, кто хочет попасть в данный бизнес, и расскажу, как стать концепт-художником.

Собеседование
В период с 2015 по 2017 год я занимал должность Lead Concept Artist. Сформировав с нуля отдел концепт-арта из 15 человек и исходя из опыта проведения большого количества собеседований, отбора кандидатов на протяжении полутора лет, могу с уверенностью сказать, что 90% соискателей до конца не понимали, что будет входить в их обязанности. При этом среди них были талантливые и скилловые иллюстраторы, называвшие себя концепт-художниками.

На первый взгляд все может показаться предельно ясным: концепт-художник создает крутой арт, генерируя крутые идеи и образы. Поэтому соискатель на данную должность, имея красочные работы в своем портфолио, причисляет себя к цеху концепт-художников и подает заявку на рассмотрение своей кандидатуры. Однако в этой работе важна не только техника рисования. На самом деле концепт-арт в меньшей степени связан с созданием красивых высокодетализированных иллюстраций.

Во время собеседований кандидатам задавали, казалось бы, очевидные вопросы, на которые они с ходу давали такие же очевидные ответы. Один из стандартных вопросов — «Что отличает концепт-художника от остальных коллег по художественному цеху?». Самые распространенные ответы: «Крутые дизайн-идеи», «Крутой арт», «Скилл». Но самое интересное начиналось после уточняющих вопросов, когда соискатель заходил в тупик и не знал, что сказать дальше. Более конкретные вопросы «В чем заключается профессионализм концепт-художника?» и «Каков конкретный вклад этого специалиста в производство?» заставляли людей задуматься и молчать какое-то время, прежде чем отвечать. Ответы звучали те же: «Крутые дизайн-идеи», «Крутой арт», «Скилл», но кто-то, подумав, упоминал техническое задание и сроки.

Затем следовали вопросы о циклах производства, ключевых навыках, методологии работы, отличиях концептов при создании ассетов для разных отделов и так далее. Подобные вопросы вызывали дискомфорт у соискателя от незнания правильного ответа. В ходе собеседования человек начинал понимать, что его представления о профессии концепт-художника очень поверхностны. Что концепт-арт — это нечто большее, чем просто красивый арт.

Стремление работать концепт-художником чаще всего мотивировалось желанием рисовать крутые персонажи и пополнять портфолио, реализуя свои идеи. При этом ребята совсем забывали упоминать интересы бизнеса и требования рынка игровой индустрии.

Давайте разберемся, что же такое профессионализм в аспекте концепт-арта.



Клиентоориентированность
Дэвид Селзник (1902–1965) — один из самых успешных продюсеров за всю историю Голливуда — призывал свою команду постоянно удивлять зрителей переосмыслением и новой интерпретацией знакомых и понятных сущностей. В игровом бизнесе креативность подразумевает предвидение будущих потребностей, предугадывание ожиданий пользователей, создание новых трендов и т. п. Она является одной из важных компетенций геймпродюсеров, креативных директоров, арт-директоров и геймдизайнеров. Эти участники производства сосредоточены на удовлетворении потребностей игроков — своих прямых клиентов. Но самый первый клиент концепт-художника — это далеко не игрок.

На этапе препродакшена клиентами концепт-художника могут быть люди, ответственные за целостность образов, — геймпродюсер, креативный директор, арт-директор.

Во время продакшена клиентами концепт-художника уже выступают сотрудники всех последующих отделов, идущих по пайплайну производства. Это специалисты по моделированию, текстурированию, анимации, визуальным эффектам, рекламе, комьюнити-менеджеры и другие.

Итак, на разных этапах производства концепт-художник создает продукты, которые используют разные отделы и департаменты, и помогает решать проблемы с помощью уникального дизайна и создания всевозможных визуальных образов. Художественные образы, в свою очередь, передают игроку информацию о том, какую функцию выполняет каждая конкретная сущность в игре. Вся данная информация должна вписываться в образ игры. Требования выставляются разные, и у каждого клиента есть свои потребности, которые должен удовлетворить концепт-художник, проявив профессиональный подход к работе.

Понимание бизнес-потребностей
Концепт-художник — это исследователь, постоянно решающий проблемы, изучающий и создающий множество вариантов, сужающий фокус поиска до тех пор, пока не будет найдено то единственно верное решение. Он всегда учитывает требования, ограничивающие его работу: придерживается заданного стиля и дизайна, находит нужное решение в заданное время, четко выполняя свою роль в команде. Концепт всегда должен соответствовать основному требованию — решать поставленную проблему, поэтому в изображении важно расставить акценты таким образом, чтобы ключевая особенность сразу бросалась клиенту в глаза. Это достигается благодаря таким инструментам передачи информации, как форма, цвет, детализация, контраст, позиционирование, размер.

Все начинается на этапе препродакшена, где концепт-художник выступает помощником арт-директора в формировании визуального паспорта проекта, поиске стиля, дизайна в рамках заданных ограничений от геймпродюсера и геймдизайнеров. Самым первым ограничением в работе всегда выступает время. Успевать доносить идею при разном выделенном времени для работы — это большое искусство. Кроме времени есть другие ограничения, вызванные бизнес-потребностями: лор, сеттинг, целевая аудитория, стиль, дизайн, уже существующие работы конкурентов, и на этапе создания атмосферы игры руководство студии определяет то, на чем конкретно следует сфокусироваться.

Понимание бизнес-потребностей — это ключевой параметр успешности на рынке. Я встречал таких сотрудников, которые с особым желанием работали над персонажами и теряли интерес, как только к ним приходили задачи по архитектуре, созданию объектов окружения, оружия или элементов UI. Были примеры и таких сотрудников, которые игнорировали технические задания арт-директоров, пытались реализовать собственные задумки и очень упорно их защищали, не принимая во внимание цели бизнеса. По факту они выступали своими же собственными клиентами, стараясь закрыть свои потребности и удовлетворить амбиции.

Представьте себе клиента, пришедшего к стоматологу с жалобами на кариес. Очевидно, что клиент ожидает, что ему будут лечить кариес, и сильно удивится, когда вместо этого стоматолог начнет наклеивать ему стразы на зубы, что-то там говоря о том, какая теперь будет неподражаемая улыбка у клиента. Ожидания клиента в итоге не оправдаются, он не получит профессионального подхода со стороны врача, который преследует личные амбициозные цели, заключающиеся в самореализации и достижении новых вершин Олимпа оригинальности, при этом не слыша того, чего же от него на самом деле хочет клиент.

Профессиональный концепт-художник в игровой индустрии всегда будет учитывать множество факторов, влияющих на дизайн сущности. Игровая функция, эмоциональный отклик у игрока, вызванный образом, и бизнес-цели должны очень гармонично сочетаться в предлагаемых концепт-художником идеях, раскрытых через арт. Ведь в дальнейшем с данными документами будут работать другие отделы в цепочке производства.



Работа
После того как техническое задание сформировано и концепт-художнику понятны ограничения, в рамках которых должна быть решена проблема, начинается исследовательский процесс. С помощью подбора ассоциативных рядов (moodboard), наполненных огромным количеством референсов, концепт-художник сужает область поисков. Совмещая, казалось бы, несочетаемые понятия, с помощью собранных референсов и зарисовок он все больше конкретизирует свою идею, которую в дальнейшем согласовывает с командой и руководителем. Процесс поиска позволяет синхронизировать свои идеи с идеями команды и поделиться со всеми информацией, в каком направлении концепт-художник будет исследовать заданную тему.

Следующим этапом исследовательской работы является этап исследования и оформления конкретных идей, отталкиваясь от уже собранного материала. В идеале концепт-художник должен всегда испытывать голод к поиску нового, с помощью вариативного подхода создавать как можно больше контента, из которого можно выбрать лучшее, и с легкостью уметь отказываться от каких-либо идей, если они не соответствуют целостному образу игры.

На самом деле правки и изменения — это обычное дело в процессе исследования, они попросту неизбежны, поскольку являются частью процесса поиска нового. Для концепт-художника крутая картинка не самоцель, прежде всего он исследователь, и это отличительная черта данной профессии. Если отсутствие расширенного и понятного технического задания вызывает у соискателя на должность концепт-художника дискомфорт, если нет безудержного любопытства и жажды исследования, а любые изменения приносят только стресс, то данная профессия не принесет удовольствия.

Концепт-художника постоянно толкает вперед желание найти нечто идеально подходящее под решение задачи. Он должен уметь быстро доносить свои идеи и при этом наглядно уметь продать свою идею с помощью той или иной техники рисования. Обратите внимание, что ограниченность во времени не позволяет создавать суперкрутые иллюстрации. И это один из главных блок-факторов для иллюстратора, чтобы быть концепт-художником. Иллюстратор привыкает работать по уже максимально конкретизированному техническому заданию с запасом времени на финализацию работы. Попадая в безумный водоворот исследовательской работы, когда нужно за четыре часа сгенерировать огромное количество убедительных образов, он просто заходит в тупик из-за подобного ритма, а также постоянно испытывает неудовлетворение от того, что никогда нет возможности до конца полностью дорисовать взятое в работу.

Заключение
Перед концепт-художником не стоит задача создать идеальную иллюстрацию — важнее передать саму суть своей идеи настолько быстро, насколько это возможно. Для бизнеса гораздо дешевле вносить любые изменения на этапе препродакшена, и скорость работы концепт-художников полностью позволяет удовлетворить потребность в изменениях. Концепт-художник использует любые быстрые технологии для фиксации своих идей в как можно большем количестве вариантов: 3D-блокинг в связке с рендером, силуэты, лайнарт, простейшие заливки — все то, что способствует скорейшему внесению изменений в созданную версию, чтобы выдавать следующие новые результаты, пока идея не будет утверждена руководителем.

Подводя итог, можно сказать, что концепт-художник в меньшей степени заинтересован в качестве прорисовки и красоте иллюстрации. Самое главное — это понятно и правильно презентованная крутая идея. Прежде всего концепт-художник — исследователь, который понимает, что не все то, что он нарисует, подойдет для бизнеса, и это нормально. С таким умонастроением и мастерством достигаются максимальные высоты карьерного роста, и такой специалист будет востребован на рынке, по крайней мере до тех пор пока искусственный интеллект не научится делать все то, о чем мы говорили выше. 🙂

Открываем курс для 2D-художников в игровой разработке | GeekBrains

Графический планшет + чувство прекрасного + курс от GeekBrains = ваше место в игровой студии

https://gbcdn.mrgcdn.ru/uploads/post/2532/og_image/2d9dee0c4b26fe8411980b3dad3292d1.png

Спрос на визуальный контент в 2021 году продолжает расти. Игры, фильмы, реклама, анимация и цифровые ивенты требуют всё больше графического дизайна. Люди давно предпочли яркие иллюстрации и видео чтению скучных инструкций. И бренды готовы платить, чтобы получать лучшие арты. При этом 3D могут позволить себе далеко не все.

Задаёт тренды, конечно, индустрия гейм-дизайна. Благодаря ей стабильно увеличивается и спрос на иллюстраторов — в том числе 2D-художников. Как выучиться на 2D-художника в игровой индустрии и расти в скилах? Давайте разбираться. 

За что отвечает 2D-художник? 

2D-художник создаёт персонажей, иллюстрации, мультипликацию, промоматериалы и другие изображения с помощью компьютерной графики. Такой арт становится основой многих мобильных и браузерных игр, но и в больших тайтлах без него никуда: концепт-арты, объекты, локации, загрузочные экраны, промобаннеры, иногда даже веб-дизайн — всё это требует участия 2D-иллюстратора.

Вот примеры концепт-артов и иллюстраций от ребят, которые уже стали профессионалами в своём деле:

Виктория Яскунова, 2D-художник Plarium

Мария Ярцева, арт-директор G5 Entertainment

Обобщим, что делает 2D-иллюстратор:

  • создаёт концепты в соответствии с референсами от гейм-дизайнера или арт-директора. От выбранных концептов будет зависеть будущий стиль игры;
  • отрисовывает объекты, персонажей, локации и окружение;
  • создаёт промоматериалы, ключевые арты, баннеры и другие маркетинговые вещи;
  • делает иллюстрации и комиксы в заданной стилистике;
  • участвует в проектировании сложных сайтов и веб-ресурсов для брендинга игры, включая UX-дизайн.

Именно поэтому 2D-художник должен хорошо рисовать, уметь правильно выстроить перспективу, изобразить свет и тень, отрисовать физику персонажей и объектов. И, конечно, ему потребуется чувство прекрасного. А куда без него?

Где получить нужные скилы и с чего начать?

GeekBrains уже собрал программу комплексной подготовки 2D-художников. Она рассчитана на 10 месяцев и предполагает сразу шесть практических проектов. Их можно сразу добавлять в портфолио, чтобы после окончания курса (а может, даже раньше) найти работу по новой специальности. 

Курс собран таким образом, чтобы быть полезным и доступным: 

  • для специалистов из других сфер геймдева — аниматоров, левел-дизайнеров, сценаристов, моделлеров и всех, кто видел на практике работу 2D-артиста;
  • для художников, не погружённых в геймдев, — ведь сейчас в игровой индустрии самые широкие возможности для реализации творческого потенциала;
  • для начинающих инди-разработчиков — часто инди-игру специалист создаёт в одиночку, и именно без навыков художника ему приходится тяжелее всего. 

Теперь к сути. Что в программе?

Курс разбит на четыре блока — в них собраны ключевые знания для 2D-художника. За время обучения вы сформируете портфолио минимум из шести проектов — его будет уже достаточно, чтобы игровые студии рассматривали вас в качестве специалиста.

В первый блок входят основы стилизации и практические занятия с акцентом на персонажах и окружении: чтобы научиться учитывать анатомию, гипертрофию, деформацию и т. д. Всё это полезно рассмотреть в процессе работы с игровыми движками. Познакомимся с Unity, Constructor 3, GameMaker Studio 2, Unreal Engine, RPG Maker.

Дальше углубимся в работу с изображениями: изучим основы наложения света, тона и форм, использование разных материалов и поверхностей. Всё это изучается поступательно, через три фазы создания проекта: набросок, проработку и рендеринг.

На практических занятиях вы научитесь разрабатывать полный набор артов для популярных жанров мобильных игр: платформеров, изометрических кликеров, карточных игр, Match-3 и Point-and-click. Здесь цель курса — научить вас делать качественный арт для коммерческих игр, где всё, включая стиль и UX-дизайн, помогает получать прибыль.

Пример арта для мобильного платформера: уровень из Jungle Adventures 3

Красивый изометрический кликер для вдохновения: Clicker Heroes

Яркая — по всем канонам Match-3 — Tropical Forest

Психоделический пример игры в жанре Point-and-click — Fran Bow

А вот так выглядит коллекционная карточная игра во вселенной League of Legends — Legends of Runeterra

В завершающей части обучения вы поработаете над собственным проектом. У вас будут все детали, концепты и спрайты, чтобы на основе иллюстраций собрать играбельную версию. Вы проработаете концепцию, стиль игры, персонажей и окружение, элементы взаимодействия, интерфейс.

Портфолио

По итогам курса у вас на руках будет набор проектов, которые дадут вам: 

  • опыт для будущей работы;
  • весомый аргумент в вашу пользу для игровых студий;
  • возможность дальше развиваться в любимом направлении. 

Что важно знать на старте работы над будущим портфолио?

Вы сами решаете, что рисовать. Студенты выбирают стиль проекта: кому-то ближе казуальный, другим — реализм. Есть ребята, которые преданы вселенной известного игрового проекта и следуют ей.

Работа над проектом = реальная работа в студии. Сложность и формат работы над проектом максимально приближены к задачам художника в игровой компании. Каждый из курсов освещает определённые игровые жанры и подходы к их разработке со стороны художника. Мы учим как техническим аспектам работы с артом, так и художественным. Это помогает студенту понять, как устроен процесс разработки игры.

Вы соберёте готовую игру. Подготовленных иллюстраций хватит на прототип игры. Например, при разработке платформера студент может вставить материалы в игровой движок (с помощью программиста или самостоятельно) и получить прототип игры с уникальным визуальным стилем.

Главное: преподаватели на курсе дают свободу выбора визуального стиля, позволяя воплотить мечты и давние задумки. Это помогает собрать крутое портфолио в том направлении, где вы хотите расти дальше. 

Кто будет вам помогать?

Среди преподавателей, которые передадут вам свой опыт, — опытные специалисты в индустрии:

Алексей Грибов — ведущий 2D-художник в PlayFlock, более 8 лет разрабатывает графику для 2D-игр в казуальной стилистике. Ему есть что рассказать о работе в инди-студии. Кроме нашего курса, Алексей ведёт обучение по стилизации.

Ксения Аксёнова — 2D-художник в PlayFlock. Работает над игрой Family Hotel: рисует изометрический контент, эмоции персонажей и концепты новых локаций. Развивается в сфере 2D-графики с 2016 года, была одним из авторов контента для игры «Инди Кот» в жанре «три в ряд».

Узнать все подробности и оставить заявку вы можете на странице курса. Желаем успехов!

Как создать сильное портфолио — CG Magazine

В независимости от того, кто вы: визуальный разработчик, внештатный иллюстратор или кто угодно другой, – сделать сильное портфолио в любом случае очень трудно. Вот несколько советов о том, как получить работу вашей мечты. Помните, это исключительно мои мысли, а не компаний или любых других заказчиков, которые могут нанять меня сейчас или в будущем.

ЧАСТЬ I

КТО ВЫ?

Если вы уже определились с выбором профессии, переходите сразу ко второй части. Если нет, прежде чем читать далее, подумайте-ка вот над чем. Первым-наперво вы должны решить, чем хотите заниматься. Это самое важное при создании портфолио! Вся ваша работа должна быть прямым отражением вас! Вспомните, когда вы впервые решили построить карьеру в художественной сфере. Что вас подвигло на это? Сосредоточьтесь на возникших чувствах и поразмышляйте над ними. Они – ваша путеводная звезда. Затем спросите себя:

«КТО ВЫ СЕЙЧАС? КЕМ ВЫ ХОТИТЕ СТАТЬ?»

Представить свое будущее – это отличный старт. Серьезно, попробуйте. Последуйте примеру Майкла Джордана. У него была привычка: перед игрой он представлял, как забивает мяч. Майкл делал это ВСЮ свою жизнь, и мы все знаем, как для него все обернулось. Это твоя «предыгровая» медитация. Представь, что ты будешь делать во время «игры».

После того как вы определитесь, кем хотите стать, сравните возникший образ с тем, что вы представляете собой сейчас. Это бывает не так-то просто сделать, потому что обычно мы думаем, что мы лучше, чем есть на самом деле… какое-то время. Лучший навык, который я в себе развил и продолжаю развивать, – это трезвая оценка уровня моих способностей. Должен признаться, это не та вещь, которую мне приятно осознавать, но это единственное, что помогает мне двигаться вперед. Как понять, к чему надо стремиться? Один из самых простых способов – ознакомиться с работами выдающихся мастеров. Если вы художник, погрузитесь в книги Сорольи и потратьте час на изучение одной какой-нибудь его картины. Не сомневайтесь, вы найдете что-то свое и получите огромное удовольствие от ознакомления с его работами. Прокручивая бесчисленные посты в соцсетях, вы рискуете попасть в ловушку. Вы смотрите на все эти картинки и начинаете думать, что очень даже хороши на фоне остальных. Когда мне в голову приходит подобная мысль, я начинаю беспокоиться. Искусство – это путешествие. Не обманывайте себя. Откройте книги Сорольи и спуститесь с небес на землю.

Теперь, когда вы настроены двигаться вперед, составьте список возможных профессий. Вы можете начать с чего-то более универсального и впоследствии перейти к чему-то более специфичному. Например, у меня выборка была очень широкой. Я поговорил с представителями всех этих профессий и в конечном итоге остановился на промышленном дизайне, архитектуре, рекламе и развлекательной индустрии. (Не забудьте, те, кто уже работает в этой сфере, могут стать хорошим источником информации.) Чем больше я узнавал об этих индустриях, тем отчетливее понимал, как много предубеждений у меня было на их счет. Каждая профессия привлекала чем-то своим, но ни одна из них не вызывала у меня ощущения «Вот оно! То, что я искал!», пока я не узнал о такой специальности, как концепт-художник. Для меня она была сосредоточием всего лучшего, что было в промышленном дизайне, архитектуре, рекламе и развлекательной индустрии. Безусловно, вначале найти работу по этой специальности было так же сложно, как и татуированного мормона, однако впоследствии появилось много вакансий на эту должность. ХОРОШИЕ ДИЗАЙНЕРЫ всегда востребованы. Одно это уже говорит вам о том, что вас ждет на рынке. Анимация, телевидение, лайв-экшн, видеоигры, изобразительное искусство, иллюстрации, графический дизайн, коммерческая реклама… везде нужен тот, кто разработает внешний вид продукта. Попробуйте теперь сказать, что некоторым из этих сфер не в чем соревноваться между собой! Каждый хочет зарабатывать рисованием! Чтобы этого достичь и получить работу мечты, вам прежде всего нужно понять, на что в действительности надо тратить ваше время. Однажды вы осознаете, что вам никак не обойтись без портфолио.

Итак, помните: если вы сможете проникнуть в индустрию, считайте, больше половины дела сделано. Не поддавайтесь общим отговоркам типа «слишком большая конкуренция» или «мало вакансий». Если вы разовьете свои навыки до профессионального уровня, вы всегда будете желанным сотрудником. Выдающиеся таланты всегда востребованы, всегда, во все времена!

ЧАСТЬ II

«Выдающиеся таланты всегда востребованы, всегда, во все времена!»

1. ЗАЧЕМ МНЕ ПОРТФОЛИО?

Это ваша визитная карточка, ВО ВСЕ ВРЕМЕНА. Прежде чем приступить к работе, мне нравится поразмышлять над тем, зачем я собираюсь сделать ту или иную вещь. Это помогает мне понять цель и во многих случаях определить ее. Когда передо мной стоит задача наподобие создания портфолио, я хочу иметь надежный план действий. Без него, я буду ходить по кругу. Я создаю портфолио, чтобы получить работу. Оно должно выделяться среди остальных и быть понятным, чтобы мои потенциальные работодатели смогли сразу увидеть, где я могу им пригодиться. Позвольте забежать вперед: я создаю портфолио, чтобы начать карьеру. И еще дальше: я создаю портфолио, чтобы заниматься тем, что я люблю. Иногда я произношу эти фразы вслух, потому что, во-первых, я странный и, во-вторых, так я усваиваю идею. Я хочу убедиться, что на 100% согласен со своим решением. Особенно когда на работу придется тратить уйму времени. Черт возьми, какое-то время я буду заниматься именно этим, так что мне же лучше будет, если я не ошибусь в своих желаниях.

2. НА ЧЕМ Я СПЕЦИАЛИЗИРУЮСЬ?

Специализация на чем-то одном позволит вам выделиться среди остальных. Здорово, если уже в начале карьеры у вас есть отличительная черта. Это отнюдь не требуется, но, конечно, повышает ваши шансы. Каждая страница вашего портфолио будет тщательно изучаться опытными художниками. Поэтому подойдите к вопросу серьезно. Пусть контент вашего портфолио будет сконцентрирован вокруг одной сферы деятельности. Вы, конечно, можете включить разного рода работы, но лучше сосредоточиться на чем-то одном. Не время демонстрировать все, на что вы способны. Подождите до тех пор, пока не получите работу. А уж там покажите себя во всей красе. Художник в анимации может специализироваться на:

  • дизайне – дизайн персонажа, дизайн места действия, дизайн объектов окружения, графический дизайн;
  • цвете – цветовые схемы/набор цветовых схем, ключевая сцена, цветовые пробы.

Имеет смысл ознакомиться с портфолио, работы в котором сгруппированы как раз вокруг какой-то из этих областей. Например, в портфолио сценографа вы можете увидеть дизайн нескольких объектов окружения и персонажей. У колориста – цветовые схемы, возможно, набор цветовых схем для всего фильма, несколько ключевых сцен. Это не общепринятые примеры компоновки, но довольно распространенные.

3. ЧТО ВКЛЮЧИТЬ В ПОРТФОЛИО?

Выберите, что лучше всего расскажет о вас. Я для начала размышляю над тем, что вдохновляет меня, подвигает на что-то, заставляет смеяться, плакать, и над вещами, которые я люблю. Пропустите все эти вещи через себя. Решите, какую мысль вы хотите донести. Решите, что делает вас теми, кто вы есть, и потом расскажите о себе с помощью ваших работ. Вдохновляясь разными вещами, вы можете создать что-то свое и не менее прекрасное. Если вы любите дарить старым историям новую жизнь, вам прямая дорога в Голливуд, особенно если он близок вашему сердцу.

ЧАСТЬ III

«Важно иметь портфолио и в напечатанном, и в цифровом виде»

4. КАКОГО ОБЪЕМА ДОЛЖНО БЫТЬ ПОРТФОЛИО?

Количество страниц остается всецело на ваше усмотрение. Пожалуй, лучше спросить: «Как я могу уместить все на нескольких страницах?» Часть думают, что чем больше, тем лучше, но в искусстве главное – качество. То, сколько работ и какие вы отберете, многое о вас расскажет, в частности о том, способны ли вы оценить собственное творчество. В сильном портфолио, как правило, представлены только лучшие работы художника. И пусть вас не смущает, если оно получится маленьким. Возможно, там будет показана лишь часть всего созданного вами, но это обеспечит вас настоящей работой. Некоторые сильные портфолио из тех, что я видел, были объемом всего лишь в 12–15 страниц.

5. ЦИФРОВОЕ ИЛИ ПЕЧАТНОЕ?

Важно иметь портфолио и в напечатанном, и в цифровом виде. Вы осознаете, как малы ваши шансы, когда вдумаетесь, как много других художников претендуют на ту же позицию, что и вы. В 2009 году я стажировался в анимационной студии Pixar. Мне говорили, что тем летом было подано более 14 000 заявлений на программу стажировки. Наряду с печатным вариантом не помешает отправить и ссылку на портфолио. Это повысит ваши шансы: не увидят напечатанное портфолио, так может наткнуться на цифровое. В конце концов, именно талант выделит вас среди остальных соискателей.

6. КАКОГО РАЗМЕРА ДОЛЖНО БЫТЬ МОЕ ПОРТФОЛИО?

Минимальный размер – это 8,5х11 дюймов (21,59х27,94 см). Портфолио размером 11х17 дюймов (27,94х43,18 см) лучше всего подойдет художнику, который претендует на должность дизайнера среды или графического дизайнера. На страницах большого формата ваши работы будут выигрышнее смотреться.

7. КАК МНЕ ЕГО РАСПЕЧАТАТЬ?

Существует много способов, как можно распечатать портфолио. Вы можете приобрести блокнот в переплете в магазине и затем распечатать свои работы дома. Я нашел компанию, на сайте которой можно заказать такой блокнот. Так проще. Я предпочитаю mypublisher.com. Мне там сделали такой блокнот, какой мне нужен, а уже дома я оформил все страницы с помощью фотошопа. В результате получается солидное портфолио, что, несомненно, сыграет вам только на руку.

8. КОГДА ПОРТФОЛИО ГОТОВО К ОТПРАВКЕ?

Будучи художниками, мы склонны использовать каждую последнюю секунду, чтобы «допилить» нашу работу. Что касается портфолио, помните, у вас есть куча времени, чтобы подготовиться. Не принимайте неразумных решений только потому, что приближается намеченный вами дедлайн. Почаще показывайте ваше портфолио опытным художникам. Они могут дать вам дельный совет. Делайте это задолго до наступления дедлайна, чтобы вы успели внести исправления, и в конечном итоге вы добьетесь лучшего результата.

ЧАСТЬ IV

Примеры страниц для портфолио художника

ЧАСТЬ V

Примеры страниц для портфолио дизайнера

Владимир Митасов. Портфолио CG 2d-3d художника дизайнера.

Митасов Владимир.

Дизайнер, 2d/3d художник.

Живу в Санкт-Петербурге.

В гейминдустрии с 1996 года.

Принимал участия в проектах ААА и многих других

игровых проектах разной сложности.

В последнее время работаю также и сфере веб-дизайна.

Делаю недорогие и качественные лендинги под ключ.

Направления работы:
Концепт арт, 3d моделинг, текстуринг, веб-графика, веб-дизайн
айдентика, логотипы, элементы интерфейса, юзабилити.

2d дизайн:
рисунок от руки и на планшете, векторная и растровая графика, концепт арт, создание элементов пользовательских интерфейсов, участие в крупных проектах по созданию 2d презентаций, текстурирование 3д объектов любой сложности. Отрисовка прототипов мобильных и веб-приложений. Отрисовка шаблонов веб-сайтов. Реализовано несколько флеш-приложений (Сайт и большая презентация).

3d дизайн:

моделирование 3д объектов любой сложности, разработка 3д дизайна игровых проектов. Моделинг персонажей, техники и других элементов игровой среды. Создание 3д объектов с учетом особенностей проекта (мало- и высокополигональных).

Дизайн игровых уровней:

создание концептов игрового мира, проектирование игровых локаций, моделирование игровых уровней, работа с элементами уровня и игровой среды.

Прочие навыки:

разработка игрового проекта с идеи, составление технического задания, оценка сроков выполнения задач, постановка задач, организация процесса разработки дизайна от концепта до анимации, контроль на всех этапах разработки дизайна, помощь в подборе оптимальных решений, общение с заказчиком.

Работаю в программах.
Autodesk 3ds max, Maya, (моделирование-текстурирование)
Adobe Photoshop, Illustrator, Flash,
Xara.
Базовые знания HTML/CSS.

Сейчас я ищу интересную творческую работу в Санкт-Петербурге постоянную или фриланс.

Презентация-портфолио: http://youtu.be/gC5ARbFjunE

Дорогие друзья, если при посещении моего сайта у вас возникли какие либо вопросы или предложения — можно написать мне, заполнив простую форму в верхнем правом углу. Или написать (позвонить) в скайп sentacer7

Пример портфолио для мобильных игр

Если говорить об искусстве, вы в душе универсал? Вы делаете наброски здесь немного персонажей, а там немного работы с окружающей средой? Здесь много визуальных эффектов, там немного 3D-моделирования? Если это так, то индустрия мобильных видеоигр может оказаться для вас проблемой.

Это по словам Морган Малхолл, художницы из Сиэтла, которая построила свою карьеру в сфере мобильных игр. В мобильных студиях работают небольшие целенаправленные команды, которые требуют — и вознаграждают — художников с широким набором навыков.Ожидается, что мобильные художники будут выполнять множество ролей в художественной команде, от среды и освещения до эффектов и моделирования. И Малхолл все это сделал.

Пример портфолио для мобильных игр

Передать потенциальным работодателям такой разнообразный набор навыков может быть непросто, но это критически важно для получения работы в мобильных играх. Малхолл говорит, что создание онлайн-портфолио произведений искусства — «самый простой, быстрый и лучший способ представить свою работу потенциальным работодателям», потому что любой может просмотреть вашу работу в любое время.По ее словам, еще одним преимуществом создания онлайн-портфолио является то, что у вас есть полный контроль над тем, как ваша работа организована и представлена ​​зрителям. «Если он будет в цифровом формате, они смогут рассмотреть его во всех деталях и в том виде, в каком вы хотите его представить».

Больше, чем просто красивые картинки

Когда у вас разноплановая работа, как вы решаете, какие работы включить в свое онлайн-портфолио? Это может быть непростым решением. Художественное портфолио Малхолл включает в себя множество видов искусства, от моделирования до анимации и 2D-спрайтов, потому что оно демонстрирует ее широкий набор навыков и ее готовность выполнять несколько художественных ролей в проекте.

Согласно Малхоллу, вы должны решить, какие изделия являются самыми качественными, а также представить, что вы делаете и что собираетесь делать в будущем. «Лично для меня, — говорит Малхолл, — я выбрал произведения, которые демонстрируют мой очаровательный художественный стиль, потому что это то, что мне нравится делать и над чем я хочу продолжать работать».

В онлайн-портфолио Морган Малхолл есть встроенные видео, демонстрирующие ее анимационные работы.

Качество больше количества

Когда Малхолл только начинала свою карьеру, она искала вдохновение в онлайн-портфолио профессиональных художников.В каждом портфолио она обнаружила гору невероятных произведений, создающих впечатление, что чем больше, тем лучше. Но после работы в профессиональном мире она быстро обнаружила, что работодатели на самом деле ценят качество больше, чем количество. «Вам не нужно увеличивать количество показываемой работы», — говорит Малхолл, потому что «для работодателей важны качество и мастерство работы», а не количество включенных частей. «Вам не нужны пятьдесят моделей неотшлифованных активов. Если у вас сейчас есть только три отполированных предмета, то вы показываете именно эти три.”

Но как насчет всех этих профессиональных художников с огромным онлайн-портфолио? Как Малхолл пришел к пониманию, такой объем работы является результатом многолетнего создания активов, а не того, чтобы «выпить их как можно быстрее». По словам Малхолла, вы можете когда-нибудь собрать обширное портфолио, полное высококачественных работ, но это произойдет естественным образом — это не должно быть вашей целью.

Дальность и способности

По словам Малхолла, ваше художественное портфолио может не только показать вашу конкретную работу.Если вы включите работы, различающиеся по стилю и содержанию, это может передать диапазон ваших способностей и показать работодателям, что вы всегда изучаете новые навыки и изучаете как можно больше о своем ремесле. Малхолл говорит: «Рисуйте вживую, создавайте трехмерные модели в разных стилях, постарайтесь показать, что вы хотите учиться».

А если вы постоянно учитесь, это означает, что вам нужно обновлять свое портфолио по мере развития новых навыков и создания новых произведений искусства. «Это то, о чем вы, как художник, всегда должны думать, — говорит Малхолл, — чтобы показать, что вы все еще умеете выполнять работу и что вы становитесь лучше.”

Детализируйте

Сосредоточившись на своих работах, не забывайте, что дизайн и макет веб-сайта-портфолио также важны. Мы попросили Малхолла дать еще один совет о том, как вы можете создать онлайн-портфолио произведений искусства, которое будет привлекательным и запоминающимся, с наибольшими шансами помочь вам найти работу:

  • Убедитесь, что внешний вид и макет вашего сайта не отвлекают и не отвлекают от демонстрируемых вами элементов.
  • Держите свой сайт хорошо организованным и удобным для навигации, чтобы работодатели случайно что-то не пропустили и не столкнулись с проблемами при загрузке изображений.
  • Попробуйте использовать свое имя или хитрый псевдоним для своего сайта, чтобы работодатели запомнили его — и запомнили вас и вашу работу.
  • Черный — очень хороший цвет фона для использования. Это делает вашу работу заметной и не противоречит цветам ваших работ.
  • Сделайте ваше резюме и контактную информацию максимально удобными для просмотра и доступа. Малхолл поместил ее в заголовок сайта, чтобы работодатели могли загрузить ее резюме и увидеть всю ее контактную информацию с любой страницы.

За пределами портфеля

Если вы хотите устроиться на работу профессиональным художником, вам определенно понадобится сильное художественное портфолио, чтобы продемонстрировать свое мастерство. Но есть еще один навык, который вам нужно развить, чтобы получить работу: навык профессионального общения. По словам Малхолла, художники, начинающие поиск работы, должны искать повсюду и устанавливать все возможные сетевые связи. «Каждую работу, которую я выполнял, я получал благодаря знакомству с кем-то из команды, и они могли поручиться за меня», — говорит Малхолл.«Имеет огромное значение получить одобрение от кого-то внутри компании, а не быть одним из многих безликих имен».

Так что не создавайте свое онлайн-портфолио и ждите, что предложения о работе начнут поступать. Действуйте! Присоединитесь к онлайн-доске объявлений, посетите местные встречи художников и обменивайтесь комплиментами или критикой с другими художниками на онлайн-форумах. Следующий художник, которого вы встретите, может быть тем, кто поможет вам получить следующую работу.

Все изображения предоставлены Морганом Малхоллом, www.morganmulhall.com

7 художников по видеоиграм демонстрируют свои онлайн-портфолио

Эта статья является частью нашего Руководства по поиску работы в видеоиграх. Прочтите полное руководство, чтобы узнать, как написать сильное резюме, построить успешное портфолио, пройти собеседование и многое другое. Готовит ли вас к успеху ваше онлайн-портфолио? Или тянет вниз?

Создание онлайн-портфолио произведений искусства — важная часть подачи заявки на вакансию художника по видеоиграм. Но дело не только в том, чтобы показать свою потрясающую работу арт-директору перед собеседованием.Также важно подчеркнуть вашу индивидуальную страсть и индивидуальность как художника.

Мы собрали коллекцию из 7 примеров портфолио игровых художников от работающих профессионалов индустрии. Каждый художник дает четкие и действенные советы о том, как сделать ваше онлайн-портфолио действительно ярким.

Обратите внимание, насколько каждый сайт портфолио отличается от другого, но все они демонстрируют искусство, сохраняя при этом индивидуальный талант. Вы также можете заметить, что некоторые советы художников противоречат друг другу! Иногда нет правильных или неправильных ответов, это просто зависит от вашей личности и того, что работает для вас как художника.Так что не бойтесь показать свою уникальную личность.

Давайте взглянем на онлайн-портфолио и карьеры этих 7 профессиональных художников игровой индустрии. Щелкните ссылку на каждое портфолио, чтобы открыть его в новом окне браузера, а затем узнайте, как создать свой собственный сайт портфолио художника.

УЗНАТЬ: как создать собственное онлайн-портфолио произведений искусства

Матиас Такач, ведущий специалист по анимации

Художественное портфолио Сайт: http: //www.standalone3d.com
Портфель Консультации:

  • Я создал свой сайт с вкладками, чтобы продемонстрировать множество навыков, потому что разнообразие в игровой индустрии очень ценно. Когда я просматриваю портфолио аниматоров, я часто ищу аниматоров, которые могут носить несколько головных уборов.
  • Всегда обновляйте свои демонстрационные ролики и сайт портфолио.
  • Самое важное: всегда подталкивайте себя и получайте критику и отзывы от самого критичного человека, которого вы знаете.
  • Подробнее о примере портфолио Мэта

Калеб Пэрриш — Портфолио художника по окружению

Художественное портфолио Сайт: http: // www.artofcalebparrish.com
Совет по портфолио:

  • Не отвлекайся от работы. Делайте презентацию об изображениях, а не об интерфейсе.
  • Чем меньше кликов потребуется перед тем, как ваша галерея будет представлена, тем лучше.
  • Убедитесь, что ваши изображения соответствуют работе, на которую вы претендуете, и не бойтесь перетасовать их, чтобы они уместились.
  • Показывайте работу профессионального уровня только в том случае, если вы ожидаете, что вам будут платить за профессиональную работу. Одно некрасивое изображение отвлекает от всего, а иногда и этого достаточно, чтобы вывести вас из поля зрения.
  • Если вы подаете заявление о приеме на работу и получаете отказ, попросите оставить отзыв и отнеситесь к этому серьезно.
  • Сделайте так, чтобы вас было легко найти. Ваша контактная информация должна быть легко доступна из любого места на вашей веб-странице.
  • Подробнее о примере портфолио Калеба

Доминик Содано — Портфолио концепт-художника

Художественное портфолио Сайт: http://sodano.daportfolio.com
Совет по портфолио:

  • Постарайтесь показать как можно больше стилей и идей.И постоянно его обновляйте!

Брент Ватанабе, креативный разработчик и портфолио художника-новичка

Художественное портфолио Сайт: http://bwatanabe.com, http://bwatanabe.com/projects.html
Совет по портфолио:

  • Брент разделил свое портфолио на две части: одну для своих коммерческих проектов, а другую — для инди-арт-проектов.

Кэти Оркатт — портфолио иллюстратора и аниматора

Художественное портфолио Сайт: http: // www.katieorcutt.com
Консультации по портфелю:

  • Навигация должна быть простой и понятной.
  • Профессиональный вид не означает, что вы должны тратить все свое время и усилия на создание веб-сайта, когда вместо этого вы можете создавать контент. Найдите способ загрузки своей работы, который соответствует вашим потребностям и вписывается в ваше расписание (для меня это Blogspot).
  • Никогда не прекращайте творить. Время от времени меняйте дизайн своего сайта. Постарайтесь как можно чаще публиковать что-то новое.
  • Что бы вы ни делали, чтобы почувствовать себя наиболее креативным и вдохновленным — ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ ЭТО! Делайте то, что любите, и делайте это часто!

Марк Феррари, писатель — портфолио художника и иллюстратора в 2D

Сайт арт-портфолио : http: // www.markferrari.com
Совет по портфолио:

  • Не включайте ничего, кроме ВАШЕЙ ЛУЧШЕЙ работы. Лучше 10 потрясающих изображений, чем «широкий выбор» образцов, благодаря которым качество вашей работы выглядит «переменным».
  • Никогда не «объясняйте» и не извиняйтесь за работу в своем портфолио. Пусть изображения говорят сами за себя. Если нужно сказать что-то еще, позвольте вашему интервьюеру сказать вам это и ответить по мере необходимости. Если они выражают признательность за изображение, просто улыбнитесь и скажите «Спасибо», и НИЧЕГО не добавляйте БОЛЬШЕ.

Советы других художников

Чтобы узнать больше от профессиональных художников, подумайте о том, чтобы записаться на уроки или даже получить ученую степень. Никогда не рано начинать сбор информации. Введите свой почтовый индекс ниже, чтобы узнать о лучших школах искусств рядом с вами.

Если вам понравилась эта статья, поделитесь ею в Facebook, LinkedIn или Twitter.

Изображение вверху: Mark Ferrari / www.markferrari.com

Как создать звездное портфолио концепт-арта

Отличное портфолио концепт-арта может означать разницу между получением работы своей мечты или незаметностью.Независимо от того, является ли ваша работа лучшей из всех, отказ от создания привлекательного портфолио концепт-арта может свести на нет ваши шансы получить работу в известной студии. Поскольку его популярный арт-конкурс возвращается уже пятый год, мы поговорили с главным концепт-художником Atomhawk Дарио Елушичем, чтобы получить его лучшие советы по составлению вашего портфолио концепт-арта (улучшите свои навыки концепт-арта с помощью этих вдохновляющих приложений для рисования).

Конкурс искусств Atomhawk Art Competition предлагает вам проверить свое мастерство и пределы своих идей, продемонстрировав Atomhawk свои способности рассказывать истории с помощью произведения искусства.В этом году участников просят создать персонажа, среду или ключевой момент, вдохновленные концепцией: «Возвращение».

В этом году пять победителей конкурса Atomhawk Art Competition (Изображение предоставлено: Atomhawk)

Не забудьте использовать хэштег #atomhawkreturn, чтобы ваши работы увидели. Победители получат выбор между обзором портфолио или живописью, и жюри выберет одного будущего художника, который выиграет индивидуальное наставничество со старшим художником Atomhawk. Прием заявок заканчивается 7 августа 2021 г.Посетите веб-сайт Atomhawk, чтобы узнать больше.

А теперь читайте, чтобы познакомиться с главными советами Елушича по созданию успешного портфолио концепт-арта и реализации роли вашей мечты в этом процессе.

01. Витрина качества

(Изображение: © Atomhawk)

Первое и самое важное для любого портфолио — это качество. Например, если вы хотите получить работу в отрасли, у вас должно быть портфолио отраслевого стандарта, а это означает, что качество должно быть достаточно высоким, чтобы вы могли продемонстрировать любые визуальные эффекты и любые идеи, которые вы хотите показать, а также для других людей, которые не в художественной индустрии, чтобы понять эти идеи.Вы всегда хотите поддерживать качество, и все, что вы можете показать с помощью этого диапазона качества, поместите в свое портфолио. По сути, ваша лучшая работа.

02. Держите это в фокусе

(Изображение: © Dario Jelušić)

Ваше портфолио должно быть сосредоточено на том, над чем вам нравится работать. Например, если вы художник ужасов и вам нравятся жесткие монстры и существа, то в своем портфолио вы бросаете какие-то милые штучки и получаете задание рисовать милые штучки, и вам это не нравится, я не думаю, что это лучший вариант. путь вперед.Существует баланс между тем, что вам нравится, и типом работы, которую вы хотите получить.

Вам необходимо убедиться, что ваше портфолио выглядит как что-то, что можно использовать в отрасли. Если вы хотите устроиться на работу в Riot, вам нужно посмотреть портфолио людей, работающих в Riot. Если вы хотите устроиться на работу в аутсорсинговую студию, такую ​​как Atomhawk, то опыт — это здорово, но пригодится универсальность. Каждый художник в нашей студии имеет свой опыт. У нас есть художник, который может создавать действительно крутые среды, но также может создавать транспортные средства.Универсальность — это здорово, но вы не хотите растягиваться настолько тонко, что теряете качество своей работы.

03. Не забывайте основы

(Изображение: © Atomhawk)

Фундаментальные знания, конечно же, нужно видеть в портфолио. Итак, понимание перспективы, композиции, ценностей, освещения, цвета, анатомии и функциональности. Эти вещи действительно важно так или иначе продемонстрировать. Основы есть основы, если вы знаете анатомию, вы это знаете.Когда вы показываете персонажа, вы определенно хотите иметь правильную анатомию и поместить его в трехмерное пространство, а внутри перспективы вы хотите получить действительно красивую композицию.

04. Покажите свой процесс

(Изображение: © Dario Jelušić)

Процесс является обязательным. Вы хотите представить, что человек, просматривающий ваше портфолио, ничего не знает о вас и вашей работе, а это единственное, что они могут видеть о вас и вашем опыте в работе, которую вы показываете.Если вы показываете потрясающую финальную часть, вы можете пройти несколько собеседований по этому поводу и, конечно, получить работу, но еще лучше, если вы покажете, как вы получили конечный результат. Отображение эскизов, эскизов, досков настроения, материалов о незавершенной работе, запись некоторых заметок, чтобы мы могли понять ваш рабочий процесс и то, как он выглядит. Всегда, если можете, включайте хотя бы начальный набросок, а затем последний фрагмент. Но чем больше, тем, конечно, веселее.

05. Расскажи историю

(Изображение: © Atomhawk)

Рассказывание историй — одна из самых важных вещей, которые нужно показать в персонажах, даже если это просто персонаж, стоящий и ничего не делающий.Рассказывание историй имеет первостепенное значение. Если вы можете получить элементы повествования в персонажах или окружении или пару последовательных изображений. Сюжет действительно важен, потому что все мы выросли на историях, а человечество в целом выросло на мифах и легендах. Индустрия развлечений основана на историях, крутых эффектах и ​​множестве взрывов, но за всем этим скрывается сильная история. Так что каждая часть должна рассказывать нам какую-то историю.

06. Не полагайтесь на свои записи

(Изображение: © Atomhawk)

Лично меня не волнуют заметки, потому что все наглядно, но все, что вы записали, вы можете показать.Например, вы можете записать: «У меня есть представление об этом» и «Я был вдохновлен этим», и вы можете показать это на своей доске настроения. Если есть заметки, я постараюсь их прочитать, но я бы не сказал, что они важны. Вы рассказываете истории через визуальные эффекты, и если вы не можете рассказать историю визуальными эффектами, тогда никакие заметки не помогут, потому что, в конце концов, вы не писатель, вы художник.

07. Оставайся верным себе

(Изображение: © Dario Jelušić)

Я видел десятки и десятки портфолио, где есть немного 2D, немного 3D, стилизованные вещи, элементы окружения, беспорядок всего, и когда я смотрю в портфолио я действительно не могу сказать, что это за человек, что ему нравится.Уникальность быть самим собой — одно из лучших вещей, которые вы можете сделать. Вы хотите, чтобы люди узнали вас по вашей работе. Если вы повсюду и вам кажется, что вы хотите умилостивить всех, вы теряете это качество, теряете это преимущество и теряете свою уникальность.

08. Баланс качественный и количественный

(Изображение: © Atomhawk)

Одно удивительное изображение может увести вас так далеко. Допустим, это рыцарь на коне, и это потрясающе. Да, это потрясающе, но мы хотели бы увидеть больше, просто чтобы понять, способны ли вы перенести такой уровень качества от изображения к изображению, или это было просто удачей? Я бы сказал, что в портфолио должно быть минимум пять-семь изображений, демонстрирующих ваши лучшие работы.Не меньше пяти. Если человек действительно хорош, мы рассмотрим примерно десять изображений, но после трех или четырех вы действительно сможете увидеть, соответствует ли этот человек качеству или нет. Если вы хотите иметь 50, вы можете иметь 50, но мы рассмотрим пару, и снова, если у вас есть 50, всегда есть возможность иметь более старые вещи, которые не представляют вас сегодня. Может быть, просто удалите их и получите хороший сфокусированный пакет.

09. Продемонстрируйте свои технические способности

(Изображение: © Dario Jelušić)

В эскизах вы можете показать свое понимание.Если вы работаете с окружающей средой, и на эскизах есть линии перспективы, точки схода, это скажет нам, что вы понимаете перспективу. Или, если вы работаете над сценой действия, где персонажи прыгают и делают сумасшедшие вещи, и мы можем видеть в набросках, что вы потратили время, чтобы понять, как мышцы работают в разных положениях в трехмерном пространстве, приятно видеть, что вы понимаете, почему эти решения были приняты. сделал. Если вы работаете над рыцарем на лошади, возьмите пару лошадей из Интернета, изучите, как устроен скелет лошади, и покажите нам эти исследования.В этих исследованиях мы можем увидеть вашу преданность делу, профессионализм и понимание предметов. Нам действительно важно это видеть.

10. Будьте готовы учиться

(Изображение: © Dario Jelušić)

Я даю десятки и десятки обзоров портфолио. В пределах десяти человек вы увидите пять-семь портфелей, в которые, если бы этот человек вложил немного больше, он мог бы где-то получить. После обратной связи я обычно просил людей перезвонить мне в течение следующих трех-шести месяцев.К сожалению, большинство людей не пользуется этой возможностью. Если подумать, возвращение может оставить хорошее впечатление у людей, с которыми вы проводите интервью, и в конечном итоге может помочь их перспективам. Подача заявки на вакансию снова и снова, если вам не удалось попасть в нее с первого раза, может быть полезным. Просто убедитесь, что вы пополняете свое портфолио и убедитесь, что оно хотя бы немного лучше, чем в прошлый раз. Если вы хотите получить работу, вы должны работать над ней.

Чтобы узнать больше о конкурсе Atomhawk Art Competition и отправить свои работы до 7 августа 2021 года, перейдите на сайт Atomhawk .

Статьи по теме:

Фотографирование 2D Art · Art Prof

То, как вы фотографируете произведение искусства из своего портфолио, может сделать или сломать произведение искусства

Один из моих коллег-художников однажды сказал мне: « Как художники, мы живем и умираем своими фотографиями ».

Сегодня, в подавляющем большинстве случаев, люди будут видеть наши работы на экране, прежде чем увидят их лично, если они когда-либо увидят! Фотография вашего произведения искусства может быть буквально единственным представлением вашего произведения искусства, которое кто-либо когда-либо увидит.

Я видел много художественных работ, особенно трехмерных, которые так плохо сфотографированы и представлены, что они выглядят как совершенно другое произведение искусства. Это легко, особенно с трехмерным изображением, чтобы произведение было полностью неправильно понято, потому что фотография не показывает все точно. размеров произведения искусства.

Очень важно, чтобы фотография точно отображала произведение искусства. Вы так много работали над созданием иллюстраций, что не хотите, чтобы они были искажены в вашей документации!

Фотография требует времени

Многие люди не осознают, сколько времени может уйти на создание высококачественных фотографий ваших работ в вашем портфолио.Это не ракетостроение, но очень легко ошибиться, если вы не знаете, что искать, или не знаете методов.

Если вы не обращаете внимания на важные детали, если у вас неправильные инструменты и материалы, если у вас нет нужной информации и инструкций, очень много вещей может пойти так быстро и так быстро.

К счастью для вас, вы здесь, на этой странице! Я дам вам все, что вам нужно знать, чтобы сделать это правильно, не тратя целое состояние на дорогую камеру и осветительное оборудование.

Фотосъемка ваших работ может стоить почти бесплатно или может быть очень дорогой

Существует множество вариантов подхода к этому процессу. Вы можете выбрать верный (но очень дорогой путь) найма профессионального фотографа. Если вы это сделаете, вау, оно того стоит! Когда я работал с профессиональным фотографом, меня всегда поражало качество фотографий. Как будто мои глаза и не подозревали, что фотография может выглядеть ТАК ХОРОШО.

Фотография в левом нижнем углу архитектурного макета на синем фоне сделана профессиональным фотографом. Фотография внизу справа — это точно такая же архитектурная модель, за исключением того, что она была снята студентом.

Когда вы сравниваете эти две фотографии, трудно поверить, что это фотографии одной и той же архитектурной модели. Такие параметры, как освещение, цвет фона, угол наклона камеры, фокус и многое другое, на двух фотографиях выполняются совершенно по-разному.

Фотография архитектурного макета, сделанная профессиональным фотографом

Фотография того же архитектурного макета, снятая студентом

Не ждите, пока ваше портфолио будет готово, чтобы начать фотографировать свои работы

Так много людей полагают, что они могут работать над созданием произведений искусства прямо за день до крайнего срока, и когда они понимают, что это за огромная ошибка, уже слишком поздно что-то с этим делать.

Если один из ваших родителей не является профессиональным фотографом, начните как можно раньше, чтобы у вас было достаточно времени для решения проблем, которые могут возникнуть.

Практически гарантировано, что вам придется делать несколько раундов фотографии, если вы никогда раньше не проходили через этот процесс. Убедитесь, что вы спланировали достаточно заранее, чтобы у вас было время исправить все ошибки, которые вы неизбежно сделаете в процессе.

Сфотографируйте свое произведение искусства в процессе его создания

Многие люди предполагают, что они дождутся, пока они закончат все работы из своего портфолио в художественной школе, а затем сфотографируют все работы сразу.Это плохая идея по нескольким причинам. Во-первых, фотографирование произведений искусства может оказаться очень утомительным и трудоемким, если у вас есть огромная куча произведений искусства, которые нужно сфотографировать. Это может показаться очень ошеломляющим, что никому не интересно.

Если есть возможность, получите дополнительную пару рук

Хотя вы, безусловно, можете сфотографировать свои работы самостоятельно, (я делаю это постоянно), действительно полезно, чтобы кто-нибудь протянул руку помощи. Если один человек развешивает произведение искусства на стене, а другой находится за камерой, процесс идет намного быстрее.

Я настоятельно рекомендую, если вы студент и член семьи помогает вам, чтобы вы были человеком, стоящим за камерой. Если вы в конечном итоге пойдете в художественную школу и сделаете карьеру в изобразительном искусстве, это определенно будет не последний раз, когда вам нужно будет фотографировать свои работы. Так что начните тренироваться прямо сейчас, став фотографом.

Сделайте несколько пробных прогонов фотографий в начале сезона подачи заявок.

Как только у вас есть 3 или 4 работы, которые готовы для фотографирования, вам следует попробовать сделать фотографии этих работ, просто чтобы пройти через весь процесс от начала до конца.

Фотосъемка ваших произведений искусства — это уже само по себе умение, это не то, что вы делаете, чтобы понять в мгновение ока и получить безупречный результат. Частью процесса является съемка множества плохих фотографий, чтобы вы начинали видеть разницу между точной фотографией и фотографией, сделанной плохо. Вам нужно будет устранить неизбежные технические проблемы, которые могут возникнуть. Как и в случае с любым другим навыком, чем больше вы практикуете этот процесс, тем лучше вы его добьетесь.

Photoshop не может все исправить

Никогда не думайте, что вы сможете сотворить чудо со своей фотографией в Photoshop.Даже у профессионала, разбирающегося в Photoshop, на исходной фотографии есть некоторые проблемы, которые невозможно исправить. Или, даже если бы это можно было исправить, это заняло бы часы и часы.

В большинстве случаев гораздо лучше просто переснять фотографию, чем надеяться, что вы сможете волшебным образом исправить фундаментальную проблему в Photoshop.

Опции камеры

Для многих студентов просто не вариант нанять профессионального фотографа для фотосъемки их портфолио в художественной школе.Вам нужно будет выяснить, какое оборудование вы можете собрать для себя, чтобы выполнить эту работу.

Есть несколько предметов оборудования, без которых вы определенно можете жить, хотя имейте в виду, что если вы в конечном итоге пойдете в художественную школу и профессионально займетесь изобразительным искусством, это определенно не последний раз, когда вам придется фотографировать произведение искусства.

Самое хорошее во всем этом оборудовании то, что как только вы его купите, оно будет у вас навсегда. Возможно, в конечном итоге вы захотите обновить свою камеру, и вам придется заменить лампочки, но стоячие фонари и осветительные зонты, как правило, не являются покупками, которые вам придется делать снова.

Смартфоны

В настоящее время смартфоны распространены повсеместно. Однако качество камеры может сильно различаться в зависимости от версии вашего смартфона.

Когда я купил iPhone X, качество камеры сильно изменилось. Раньше, когда я обновлял свой iPhone, я не замечал особой разницы в камере

.

Ни одна из предыдущих камер iPhone не измерялась дистанционно. Если у вас iPhone X или новее, этого вполне достаточно, чтобы снимать портфолио из художественной школы.

DSLR камеры

Лучший вариант для съемки собственных фотографий — это покупка зеркальной камеры. Хотя фотографии, которые вы снимаете на iPhone X, вполне приемлемы для вашего портфолио в художественной школе, разница между фотографией, сделанной на камеру DSLR, и iPhone X огромна.

Вы сразу заметите, насколько четкими будут фотографии и насколько яркими будут цвета фотографии, снятые цифровой зеркальной камерой, по сравнению с фотографиями, снятыми на iPhone X.

Вдобавок ко всему, если вам когда-нибудь понадобится снимать фотографии для печати или которые вы, возможно, захотите отправить кому-нибудь в профессиональном контексте, например, в художественную галерею, цифровая зеркальная фотокамера позаботится об этом за вас.

Я очень рекомендую серию Canon Rebel. Мы снимаем все наши видеоролики и фотографии для Art Prof с помощью серии Canon Rebel, и вы можете увидеть результаты: при правильном освещении и настройках камеры вы можете получать видео и фотографии профессионального качества.

Не волнуйтесь, если у вас нет формальных навыков фотографии

Многих людей камеры DSLR быстро пугают, потому что они беспокоятся, что не поймут, какие типы настроек следует использовать для получения правильной цветокоррекции, яркости и фокуса.

К счастью, у цифровых зеркальных фотоаппаратов есть все виды автоматических настроек. Вы можете установить автоматическую фокусировку, вы можете сделать то же самое с балансом белого. Большую часть времени между этим и небольшим количеством Photoshop в конце вы можете получить все точно.

Где купить подержанную или новую цифровую зеркальную камеру

В настоящее время довольно легко приобрести бывшую в употреблении цифровую зеркальную камеру по гораздо более низкой цене. В общем, зеркалки действительно не нуждаются в частом обновлении, если вы используете их только для фотосъемки, поэтому это долгосрочное вложение, которое определенно стоит вашего времени и денег, если вы можете себе это позволить.

Вы можете искать на таких сайтах, как eBay, предложения по подержанным зеркальным фотоаппаратам, а для нового оборудования я настоятельно рекомендую нью-йоркский магазин B&H Photo.Одна вещь об этом магазине, о которой вам нужно знать заранее, — это то, что им управляют ортодоксальные евреи, их магазин и их веб-сайт полностью закрыты по вечерам в пятницу и не открываются снова до утра воскресенья. Помимо этого, они доставляются невероятно быстро, имеют отличное обслуживание клиентов и имеют почти все, что вам когда-либо понадобится для фотографии и видео.

Варианты освещения

Комплекты освещения

Наличие хорошей камеры действительно важно, но в то же время правильное освещение во многих отношениях даже важнее.Если у вас плохое освещение, проблемы часто бывают настолько серьезными, что никакие навыки Photoshop не спасут вас от плохо освещенной фотографии.

Идеальная ситуация — покупка осветительного комплекта. Комплекты освещения поставляются с настольными светильниками и лампами для заливки света (500 Вт). Осветительные зонты обычно продаются отдельно. Хорошая особенность осветительного комплекта заключается в том, что вы можете снимать фотографии в помещении в любое время суток.

Комплекты освещения

чрезвычайно надежны, просты в установке и, опять же, являются отличным долгосрочным вложением средств для художника-художника.Стоимость большинства комплектов освещения составляет от 120 до 150 долларов.

Штативы

Штатив действительно может иметь большое значение при съемке фотографий, потому что он гарантирует, что ваша камера будет абсолютно неподвижной и устойчивой во время съемки. Наличие штатива устранит размытость изображения на фотографиях.

Однако вы можете жить без штатива, если не хотите беспокоиться о расходах. Есть способы избежать размытости при движении в вашей технике съемки.(см. наше объяснение размытия при движении и способы его предотвращения ниже.)

Фото лампы наводнения

Обратите внимание, что лампы накаливания нельзя использовать с обычным светом, мощность лампы накаливания настолько велика (500 Вт), что большинство обычных источников света не справятся с ней.

Будьте очень осторожны при обращении с лампами для фотовспышки. Они невероятно сильно нагреваются, когда вы включаете тумбочку, и вы можете быстро пораниться. Перед тем, как брать их в руки, убедитесь, что у них достаточно времени, чтобы они остыли.

Зонты осветительные

Что ж, вы, конечно, можете делать снимки без использования осветительных зонтов, осветительные зонты имеют большое значение, потому что они рассеивают свет и делают его намного более равномерным.

Одна из самых сложных задач при съемке двумерных произведений искусства — получить освещение, равномерное по всему произведению искусства, а зонтики с освещением значительно упрощают это. Зонты с освещением тоже довольно недорогие.

Свободное освещение (съемка на улице)

Самый дешевый (то есть бесплатный) вариант освещения — это снимать фотографии на улице в пасмурный день, когда свет мягкий и рассеянный. Вы же не хотите снимать на открытом воздухе при ярком солнечном свете.

Сложность в съемке фотографий на открытом воздухе заключается в том, что вам приходится иметь дело с такими вещами, как погода, ветер и необходимость размещать свои работы где-нибудь, где вы можете снимать их лицом, стоя.Если только произведение искусства, которое вы фотографируете, имеет высоту всего несколько дюймов, не снимайте фотографии сверху. Скорее всего, вы получите много искажений формы изображения, которые вы не сможете исправить в Photoshop.

В случае трехмерного изображения попробуйте найти окно с мягким рассеянным светом, в котором вы можете установить стол. Имейте в виду, что вы будете очень ограничены в том, как вы можете расположить освещение, поскольку все, с чем вы работаете, — это окно.

Не фотографируйте в помещении. Освещение в помещении, которое обычно представляет собой лампы накаливания, обычно слишком слабое и будет иметь желтоватый оттенок. При таком освещении точность цветопередачи становится кошмаром, и исправить ее в Photoshop обычно невозможно.

Photoshop не все исправит

Никогда не думайте, что вы сможете сотворить чудо со своей фотографией в Photoshop. Даже у профессионала, разбирающегося в Photoshop, на исходной фотографии есть некоторые проблемы, которые невозможно исправить.(или, даже если бы это можно было исправить, это заняло бы часы и часы и потребовало бы значительных навыков Photoshop)

Photoshop действительно лучше всего использовать в косметических целях, когда вам нужно обрезать изображение, немного отрегулировать цвет или яркость и т.д.

В большинстве случаев гораздо лучше просто переснять фотографию, чем надеяться, что вы сможете волшебным образом исправить фундаментальную проблему в Photoshop.

Как настроить для фотографирования 2D-изображения

При фотографировании 2D-работ может быть очень заманчиво полениться. Я видел много людей, которые не позаботились о том, чтобы все правильно настроить. Они кладут произведение искусства на пол, думая, что могут просто стоять на нем и снимать сверху.

Проблема при съемке произведения искусства сверху на полу заключается в том, что в результате вы получите искаженный вид произведения искусства. Произведение в форме прямоугольника будет иметь адрес наклонный, а не прямой.

Невозможно управлять освещением, когда произведение искусства находится на полу

Очень сложно контролировать ситуацию с освещением, независимо от того, снимали ли вы в помещении или на улице.

Обычно, если вы стоите над произведением искусства с высоты птичьего полета, чтобы сделать снимок, у вас будет тень, отбрасываемая вашим телом поверх картины.

Это может показаться хлопотным, чтобы все настроить, но в конце концов оно того стоит, потому что у вас будут высококачественные фотографии, а работа в Photoshop, которую вы сделаете позже, будет минимальной.

Подставка при фотографировании

Снимаете ли вы на улице или в помещении, важно, чтобы вы стояли во время съемки. Художественное произведение должно быть установлено на уровне глаз на плоской поверхности, которая находится прямо перед вами.

Лучше, если вы можете повесить работу на стену, используя синий малярный скотч на обратной стороне произведения искусства, чтобы никакая лента не была видна. Родители Буша — не такая уж хорошая идея, потому что они обычно видны на фотографии, и в этом случае вам придется потом поработать в Photoshop, чтобы исправить это.

Если вы фотографируете на открытом воздухе, вы можете использовать синюю малярную ленту, чтобы приклеить произведение искусства к окну, чтобы оно было прямо перед вами. Или, если у вас есть мольберт, вы можете положить доску на мольберт и приклеить произведение к нему.

Распространенные ошибки при фотографировании 2D-изображений

Ненужные границы

Если граница не является очень важным компонентом художественного произведения, нет причин не обрезать очень широкую границу.Когда есть такая широкая граница, изображение значительно сжимается, и вы не сможете удаленно увидеть такое же количество деталей.

Скорее всего, когда сотрудники приемной комиссии просматривают ваше портфолио, они, скорее всего, смотрят ваше портфолио на довольно маленьком экране. Вероятно, они просматривают ваше портфолио на устройстве размером не больше ноутбука. Вам нужно максимально увеличить изображение, чтобы оно было четким и видимым при просмотре.

Фотография слишком темная.

Убедитесь, что яркость вашей фотографии правильная. В большинстве случаев причина, по которой вы получаете недостаточно яркую фотографию, заключается в том, что ваше освещение было недостаточным или настройки вашей камеры были отключены.

Если вам нужно только немного отрегулировать яркость, вы можете легко исправить нас в Photoshop. Однако, если ваше изображение действительно очень темное, вам будет гораздо лучше переснять.

Фотография не аккуратно обрезана

Вы не хотите, чтобы что-либо по бокам вашего произведения искусства отвлекало от самого произведения.Такие вещи, как мольберт, на котором вы рисовали, размер доски для рисования и т. Д. — все это сильно отвлекает.

Это легко исправить, обрезав фотографию в Photoshop с помощью инструмента кадрирования, не торопитесь, чтобы убедиться, что это сделано!

Единственное, что может вам помочь при кадрировании фотографий, — это то, что иногда есть крошечный кусочек, который не был обрезан на фотографии, который вы легко можете пропустить. Хорошей идеей будет увеличить масштаб фотографии, которую я только что видел, или просмотреть изображение на белом фоне, чтобы вы могли определенно заметить любой из этих крошечных осколков.

Белые на фото размытые

Иногда самые яркие блики, белые области изображения могут быть размытыми до такой степени, что какая-то область изображения может фактически полностью исчезнуть.

В большинстве случаев причина того, что области вашего рисунка размываются, заключается в том, что вы слишком сильно отрегулировали контраст в Photoshop до такой степени, что белые стали размытыми. При настройке контрастности в Photoshop гораздо лучше использовать «Уровни», а не «Яркость и контрастность».(Изображения> Коррекция> Уровни) «Уровни» — это более тонкий способ изменения контрастности вашего изображения.

Другая причина, по которой у вас могут быть размыты области вашего рисунка, заключается в том, что, возможно, настройки вашей камеры были слишком яркими. Если вы действительно оказались в ситуации, когда белые области на исходной фотографии размыты, вы действительно ничего не сможете сделать, чтобы исправить это в Photoshop. Единственный способ исправить это — переснять фотографию.

Блики на картине

Любое произведение искусства, которое не имеет матовой поверхности (например, рисунок углем) и имеет некоторый блеск, может быть действительно сложно сфотографировать.Картины, написанные маслом, обычно имеют блеск, и по этой причине их, как известно, сложно сфотографировать. То же самое и с акриловыми картинами, покрытыми лаком. По этой причине рекомендуется сфотографировать свои картины, прежде чем покрывать их лаком.

Из-за бликов на картине очень трудно хорошо рассмотреть изображение. Если вы фотографируете в помещении с помощью настольных светильников, вам придется потратить немало времени на регулировку положения источников света, чтобы избавиться от бликов.

Как расположить свет, чтобы предотвратить блики

Обычно хорошо получается, если освещение максимально проникает с боков. Таким образом, освещение действительно перемещается по поверхности картины с левой и правой сторон, в отличие от источников света, расположенных прямо перед картиной. Еще одна полезная вещь — это разместить источники света подальше от произведения искусства, чем обычно, чтобы освещение было еще более рассеянным.

Наружное освещение может эффективно предотвращать блики

Это та ситуация, когда вам может быть намного лучше сфотографировать свои картины на открытом воздухе.В пасмурный день, когда свет мягкий и рассеянный, склонность к появлению бликов намного ниже, чем если бы вы использовали свет в помещении.

Неравномерное освещение 2D-изображения

Может быть сложно получить освещение на двумерном произведении искусства, достаточное даже для того, чтобы на всем чертеже ценность чертежа оставалась неизменной. Обычно причина в том, что фары расположены неравномерно.

Вы хотите, чтобы настольные светильники располагались на одинаковом расстоянии от произведения искусства на стене, чтобы освещение было равномерным.Если один настенный светильник расположен очень близко к произведению искусства, а другой настольный светильник находится намного дальше, вы получите неравномерное освещение на произведении искусства.

Вот где действительно могут помочь осветительные зонты. Осветительные зонты рассеивают резкость ламп, благодаря чему свет равномерно распространяется по поверхности произведения искусства. Обычно осветительные зонты легко исправят ситуацию.

Размытие на фото

Если вы снимаете фотографии со штативом, вероятность того, что у вас возникнут проблемы с размытостью изображения, значительно ниже.Однако, если вы снимаете без штатива, размытость при движении является довольно распространенным явлением и приводит к тому, что фотография оказывается не в фокусе.

Один из способов справиться с этим — снимать не одну фотографию каждого произведения искусства, а несколько. Сделайте минимум 5 фотографий на произведение. Наличие такого количества фотографий каждого произведения искусства увеличивает ваши шансы на то, что хотя бы одна из этих фотографий будет в фокусе.

Для съемки дополнительных фотографий требуется всего несколько секунд, и это намного эффективнее, чем снимать одну фотографию художественного произведения, загружать ее только для того, чтобы обнаружить, что у вас есть размытие в движении, а затем вам нужно пройти весь этот процесс снова и снова.

Иногда вы не заметите размытость при движении, когда сначала смотрите на фотографию. Иногда размытие при движении может быть очень тонким, особенно если у вас нет большого опыта внимательного просмотра фотографий. Я рекомендую, когда вы просматриваете свою фотографию, увеличивайте каждую фотографию, чтобы убедиться, что нет размытия при движении. При увеличении размытие движения довольно легко заметить.

Слишком низкое разрешение фото

Низкое разрешение фотографии обычно возникает, если вы потом что-то сделаете в Photoshop с размером изображения.Например, если вы снимаете фотографию размером 2000 на 2000 пикселей и увеличиваете ее до 4000 на 4000 пикселей, ваше изображение потеряет разрешение.

Уменьшать размер изображения можно, но нельзя увеличивать. Если вы потеряли разрешение изображения, вы не сможете вернуться и исправить это, кроме как вернуться и переснять фотографию.

Неточные цвета

Обычно цвета на фотографиях неточны, потому что условия освещения не соответствуют настройкам баланса белого камеры.В зависимости от того, насколько неточны цвета на фотографии, вы можете исправить это в Photoshop, выбрав цветовой баланс.

Иногда цвет получается настолько неточным, что вы ничего не можете с этим поделать, кроме как вернуться и переснять фотографию с правильными настройками камеры и условиями освещения. Совместите освещение с настройкой баланса белого.

Согласование освещения с настройками баланса белого

Например, если вы снимаете с осветительным комплектом в помещении (в котором используются вольфрамовые прожекторы), вы хотите выбрать «вольфрам» для настроек баланса белого на вашей камере.Если вы снимаете на открытом воздухе, вы хотите выбрать настройку для наружного освещения с балансом белого. Настройки баланса белого настроены так, чтобы реагировать на ситуацию освещения.

Поскольку лампы накаливания имеют тенденцию быть очень желтыми, если вы установите настройки баланса белого на внутреннее освещение, камера исправит эту желтизну. Если вы действительно не знаете, что делать с настройками баланса белого, просто выберите «автоматический» параметр в своей камере, и, вероятно, все будет в порядке. Смартфон должен автоматически подстраиваться под вас.

Черно-белое изображение с цветными оттенками

Если вы снимаете фотографии произведения искусства на черно-белом носителе, лучше всего сделать снимок, а затем перейти в Photoshop и выбрать «Изображение»> «Коррекция»> «Обесцветить». Обесцвечивание фотографии в основном делает все на фотографиях черным, белым и серым.

Если вы не сделаете этого со своими черно-белыми произведениями искусства, вы получите изображения карандашных рисунков, которые имеют легкие оттенки цвета на всем протяжении, что выглядит не очень хорошо.

Портфолио игрового художника: создайте идеальную витрину

Как художники «попадают в дверь»? Большинству художников и аниматоров видеоигр требуется сочетание подходов, чтобы составить хорошее портфолио и привлечь к нему внимание работодателя.

Как сделать хорошее портфолио игрового художника?

Как артист, при поиске нового выступления дело не только в хорошем резюме и сопроводительном письме. Отличное портфолио для разработки игр может стать ключом к получению желаемой работы в игровой индустрии.Но как выглядит выдающаяся художественная витрина или демонстрационный ролик? Мы собрали несколько важных аспектов, которые необходимо знать для создания отличных.

Контент — качество ваших материалов

Ваше портфолио видеоигр должно содержать лучшие и наиболее актуальные из ваших работ. Это ваше время, чтобы поразить рекрутеров и менеджеров по найму фантастической работой, которую вы проделали.

Лучше показать меньше, но предложить первоклассное качество, чем смешивать лучшее из своего искусства с некоторыми не очень хорошими произведениями.

Что касается демо-ролика, начните с простой титульной карточки, включая ваше имя и контактную информацию. Немедленно переходите к своему лучшему кадру, а затем продолжайте другими кадрами актерского мастерства или механики тела. Старайтесь всегда включать краткое описание. Укажите, какой тип анимации вы сделали и для какого проекта (например, «Анимация персонажей по ключевым кадрам для игры Ruiner»).

Чтобы не было слишком много текста на кадрах, вы можете пронумеровать кадры на барабане и написать о каждом в описании видео.

Адаптируйте свое портфолио к игровой работе, на которую вы претендуете.

В ваше портфолио должны быть включены работы, соответствующие должности, которую вы пытаетесь получить. Если вы претендуете на работу концепт-художника, возможно, вы захотите пропустить натюрморты.

Внимательно прочтите описание должности и продемонстрируйте наиболее важные работы, относящиеся к этой должности, в вашем портфолио.

Музыка и звук — демонстрационная катушка

Наличие фоновой музыки и классного редактирования — это хорошо, но не обязательно.Всегда сосредотачивайтесь на том, чтобы анимация была хорошей. Включите исходный звук для диалогов, и если вы не уверены, какую фоновую музыку выбрать, просто полностью выключите музыку.

Длина демонстрационного ролика

Обычно рекрутеры тратят от 30 секунд до 1 минуты на просмотр вашего ролика, что означает, что у вас есть 30 секунд, чтобы произвести впечатление! Оптимальная длина вашей катушки не должна превышать 2 минут. В идеале это было бы меньше минуты, чтобы продемонстрировать самые актуальные из ваших работ.

Выйти в Интернет

Художники 2D и 3D создают персональный веб-сайт и демонстрируют свои работы, а также размещают онлайн-портфолио на порталах для художников, таких как ArtStation.com или Behance.net.

А как насчет аниматоров видеоигр? Они также могут создать личный блог или веб-сайт и использовать другие платформы, такие как Vimeo или Youtube.

Youtube vs Vimeo

YouTube имеет гораздо больше зрителей, а это означает, что ваш ролик будет иметь больше просмотров; однако это считается менее профессиональной платформой для презентации вашей работы.В то время как YouTube превратился в платформу, гораздо более ориентированную на творчество, Vimeo был создан для того, чтобы авторы могли публиковать свои творческие работы.

Vimeo имеет меньше зрителей, но у него есть одна замечательная функция — вы можете заменить видео по тому же URL-адресу, что означает, что при обновлении ролика вы можете заменить видео, и ссылка на ваш ролик всегда будет иметь последнюю версию. версия.

Независимо от того, на какую платформу вы хотите загрузить свое портфолио или демо-ролик, убедитесь, что ссылка работает! Когда вы даете студии URL-адрес, убедитесь, что все ссылки на странице работают.Если он защищен паролем, убедитесь, что вы дали им правильный пароль. Поскольку Linkedin является самой популярной платформой для поиска работы, мы рекомендуем вам также добавить ссылку на свою страницу Linkedin.

И последнее, но не менее важное: постоянно обновляйте свое портфолио! Обязательно обновляйте его после каждой большой работы, которую вы проделали. Даже если вы не занимаетесь активным поиском работы, обновляйте демо-ролик. Охотники за головами всегда ищут большие таланты, и никогда не знаешь, когда может появиться фантастическая возможность.

Другие платформы и способы продемонстрировать вашу работу и привлечь внимание компаний к вам

Как мы уже упоминали, портфолио — не единственный способ подтвердить свое право на работу в качестве аниматора видеоигр.

Есть несколько точек зрения, с которых могут взглянуть все художники в индустрии, чтобы их заметили, и социальные сети являются очевидным. Часто осуждают, потому что поддержание присутствия в социальных сетях — это внутренняя работа. Активное представление своей работы как художника кажется важной частью головоломки.По мнению многих рекрутеров, именно так и были замечены некоторые из художников видеоигр.

Несмотря на социальные сети, физический выход на улицу и встречи с потенциальными работодателями на ярмарках вакансий также очень эффективны. Эти ярмарки полезны для нетворкинга и знакомства с другими аниматорами трехмерных и двухмерных видеоигр — коллегами или соперниками.

Мы упоминали о важности портфолио — но что произойдет, если вы юниор, не имея достаточного опыта, чтобы «пополнить» свое портфолио?

Вы можете «пополнить» свое игровое портфолио работами, которые так и не публиковались, или, что еще лучше, работой, которую вы выполняли в частном порядке и на игровых площадках.Игровые джемы — один из самых ценных методов «имитации» опыта — они позволяют вам тренироваться как художник видеоигр и получать материал для своего портфолио.

Будь то личный проект, заказное задание или просто игра — все это можно аккуратно упаковать в ваше портфолио.

Какой бы путь вы ни выбрали — не расстраивайтесь из-за конкуренции. До тех пор, пока вы сохраняете разнообразие вариантов и усердно работаете, работа в искусстве видеоигр будет для вас вполне достижимой.

Интересуетесь, как стать художником видеоигр? Прочтите об этом в нашем блоге!

Твитнуть

2D-арта в портфолио Tech-Art? — Профессиональный

портфолиоEntryValue = (воспринимаемый навык / (timeRequiredToFormOpinion * skillRequiredForAssessment))

Итак, если это дерьмовая работа (низкий уровень воспринимаемого навыка), которую любой может увидеть, она плоха почти сразу (timeRequiredToFormOpinion -> 0, skillRequiredForAssessment -> 0)… мы получаем почти бесконечно ценный фрагмент портфолио! Ура!


Какое-то время я хотел ответить на это, но я хотел сказать это так, чтобы это не прозвучало слишком глупо, а надоедливая работа все время отнимала время.Кроме того, отказ от ответственности, я говорю это как человек, который в значительной степени универсален, а не специалист по технической анимации.

Один известный художник однажды сказал мне, что видит в портфолио инструмент, позволяющий ответить на все основные вопросы о том, какую работу вы можете выполнять. Отличным дополнением к портфолио будет такое, которое отвечает на многие вопросы и поднимает несколько новых. В этом случае я предполагаю, что вы надеетесь ответить на вопрос: «У нее глаза на искусство?»

Если вы хотите стать техническим аниматором, то, как я считаю, лучше всего ответить на этот вопрос, используя позы персонажей, которые вы создали с помощью своих установок.Речь идет о том, можете ли вы лепить лицо или часть тела, используя элементы управления в своей установке, и позволять ему принимать по-настоящему привлекательные позы (!!!). Если ваши установки не могут этого сделать, ваши аниматоры облажались. Это будет часть портфолио, напрямую связанная с вашей работой, и наиболее ясное и прямое приложение того, почему у риггера должны быть большие художественные глаза. : D: Я считаю, что в идеале, есть ли у вас глаза на искусство, должно быть самоочевидно по форме вашего ролика! Конечно, он может показать какие-то причудливые технологии с ползунками, кнопками и автоматизацией.Но на самом деле он должен показывать столько же (если не больше) красивых скульптурных поз. Дело не в том, может ли рот открываться или закрываться, брови могут подниматься или опускаться, а в том, может ли он сделать это со всей красотой, элегантностью и энергией, обнаруженными в одном неподвижном кадре каракулей 2D-аниматора!

Текущий ролик проходит сквозь позы, так что иногда возникает некоторая нечеткость в отношении того, является ли что-то удачной позой или промежуточной позой. Я думаю, немного поработав, вы могли бы это очистить, облегчить кому-то просмотр позы без необходимости чистить веб-видео и по-настоящему поработать над этими позами, чтобы они выглядели великолепно.Получите критику аниматора, если сможете!

С тестом «художественные глаза», представленным в форме 2D, я задаю следующие вопросы: «Почему она показывает это в 2D? Это потому, что ее такелажная катушка не показывает это достаточно хорошо — в таком случае, почему бы и нет? Сможет ли она увидеть, что предметы с очень высокой контрастностью (особенно черные) повсюду в конечном итоге делают глубину и трехмерную форму гораздо более трудными для просмотра? Может ли она видеть трехмерную форму? Знает ли она, что у этих фигур нет точной анатомии? Она знает анатомию? Если она этого не сделает, сможет ли она сделать грамотного риггера? »

Тем не менее, я думаю, что вы изменили порядок своего сайта с тех пор, как начали обсуждение, и теперь они находятся в категории «Дополнительно», что, на мой взгляд, лучше, чем было раньше.Если вы храните их в своем портфолио, и вы случайно рисуете какие-то новые работы, чтобы заменить их, я бы посоветовал показать других художников и получить много критики или разместить их на художественных форумах (например, на polycount, где откровенные отзывы вполне приемлемы). бесплатно дано).

Надеюсь, помог.

неплохо, для техно-художника!

Я знаю, что это была шутка, но есть так много технических художников, которые охватывают такой широкий спектр технического искусства. Мне неприятно думать, что технические художники уступают, или имеют худшую художественную чувствительность, или что они не являются хорошими художниками сами по себе.Конечно, есть те, кто на самом деле не тратит много времени на создание искусства, но мне бы не хотелось, чтобы это было так, как люди видят всех нас, и мне не хотелось бы, чтобы мы видели себя такими же!

Я имею в виду, я видел портфолио технических художников, которые действительно включают некоторые смехотворно классные 2D-работы (правда, большинство из них имеют несколько лет опыта работы в индустрии), и, черт возьми, они могут полностью получить «чистого» художника. рабочие места, если захотят. Я хотел бы думать, что это не просто один или два супер особенных человека.Надеюсь, я не ошибаюсь.

Художник 2D-фона — Портфолио Развлечения

ПОРТФОЛИО РАЗВЛЕЧЕНИЙ — это творческая, динамичная медиакомпания, стремящаяся принять изменения и найти новые подходы к повествованию. Наша собственная анимационная студия является новаторской и изобилует талантами, а наше международное дистрибьюторское подразделение доставляет наш контент по всему миру.

В настоящее время мы ищем 2D BACKGROUND ARIST , чтобы присоединиться к нашему Studio и нашей новой захватывающей серии.

ОСНОВНЫЕ ОБЛАСТИ ОТВЕТСТВЕННОСТИ

  • Тесное сотрудничество с арт-директором для оказания помощи в создании макетов окружающей среды и цифровых фонов
  • Перевод существующих раскадровок и просмотр аниматики для создания чистых макетов и окончательно окрашенных фонов для анимации
  • Поддерживать стиль и исполнение фона в соответствии с требованиями производства
  • Вносите любые изменения или исправления по мере необходимости, эффективно работая для соблюдения сроков производства
  • Совместная работа с членами команды и обеспечение открытого общения

Основная квалификация:

  • Требуются глубокие знания Photoshop
  • Знание гармонии — плюс.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *