графика, рисунки, живопись, компьютерная график
Рисунок, самый древний вид графического искусства, истоки которого можно видеть в первобытных изображениях на скалах . Основополагающую роль в графике выполняет рисунок, это есть основа всего изобразительного искусства.
В графике наряду с завершенными композициями самостоятельную художественную
ценность имеют и натурные наброски, эскизы к произведениям живописи, примером
могут служить рисунки Микеланджело, и великого Леонардо да Винчи, Рембрандта и
Рубенса, Шишкина и Айвазовского.
Практически всегда произведения искусства, будь то, монументальная живопись или
скульптура, мозаика или произведения батального жанра, все начинается с
набросков, зарисовок скетчей и эскизов.
Но на этом сайте вы не увидите признанных классиков
живописи, картины которых очень давно
висят в музеях и галереях разных стран мира.
современное искусство художников, которые вместо привычной кисти и мольберта, используют компьютерные программы для получения цифровой или аналоговой графики, современное, актуальное искусство
программы для её выполнения, дали художнику поистине универсальный инструмент, который позволяет художнику, владеющему карандашом, получить феноменальные произведения изобразительного искусства, как графику так и живопись.
Программы Corel Draw, Photoshop, Adobe Illustrator, Painter, Хara X, Gimp и другие программы для создания компьютерной графики
которые служат для рисования компьютерной
графики, позволяют делать прекрасные книжные иллюстрации и обложки, открытки,
логотипы и разрабатывать дизайн, репродукции с картин, портреты и графику для
компьютерных игр
Художник, владеющий компьютерной графикой,
может творить шедевры, высочайшего уровня, и творения эти, порой, превосходят
самые реалистические фото снимки сотворенные при помощи самых современных
цифровых фото камер.
Вот с такими художниками, специалистами мировой величины,
вы познакомитесь на моём ресурсе.
Что такое компьютерная графика?
Сейчас разве что самый дремучий не слышал об этом, а уж пользователи сети
Интернет, напрямую знакомы с этим термином. Описывать научным языком, не имеет
смысла, да и не особо нужно. А если сказать коротко, то компьютерную графику
можно охарактеризовать вот так. Все изображения, выполненные или обработанные
при помощи вычислительной машины, иными словами компьютера, называются
компьютерной графикой.
Наиболее широкое применение компьютерная графика получила с развитием всемирной
сети Интернет. Понадобились сотни миллионов рисунков, и других графических
объектов. А как следствие этого, потребовались специалисты способные рисовать
изображения с помощью компьютера, в специально разработанных для этого дела
редакторах компьютерной графики.
Самые популярные программы у всех на слуху.подробнее
Мне сложно судить насколько вам будут интересны те или иные технические термины и определения связанные с компьютерной графикой, но я вкратце коснусь этой темы в разделе Программы для компьютерной графики
В разделе
Векторная графика, вы познакомитесь с
теми возможностями, которые предоставляют программы для создания векторных
изображений.
О разделе фотография и фотохудожники
Представлены классные фотографы, фотохудожники, которые с помощью программ, свои снимки превращают в высокохудожественную фотографию, которые становятся шедеврами и выполняют потрясающие фото коллажи
картины, рисунки, рисунки ногти рисунки рабочего стола художники современное искусство современные
художники иллюстрации для книжных обложек, поздравительные
открытки, художественные открытки
старые фотографии, фотографии звезд, фотографии мужчин, фотографии людей, новые фотографии
Художники Компьютерной графики
Побывал я сегодня на
сайте «massive black», весьма любопытные работы, и меня, как художника иного
плана, они очень порадовали и даже несколько вдохновили.
Но разговор мой не про это. Сколько видел сайтов разных студий и отдельно взятых художников, если есть раздел concept art, то обязательно в нём уроды, монстры, мутанты и очень редко встречал концепт арт технических средств, например автомобилей или самолетов. На сайте «massive black», этот вид графики есть, но представлен легковесно. Вот вам как пример и для подражания и для раздумий.
Хочется отметить, что разработка нового персонажа
для новой игры, дело не простое и трудоемкое, но вместе с тем и очень
увлекательное.
Канадский художник Эрл Баузер
родился в 1962 году.
Заниматься рисованием начал в возрасте восьми лет. Освоение приемов живописи в
возрасте 18 лет. В 1984 году окончил колледж искусств Альберта (Alberta College
of Art). Который находится в городе Калгари, колледж был основан в 1973 году, в
непосредственной близости от города с его историческими памятниками архитектуры
и музеями.
В настоящее время графика и живопись Эрла Баузера находиться во многих
художественных галереях и частных коллекциях стран: — Северной Америки, в Европе,
и Азии, включая правительственные коллекции Китая и Тайваня
Художник с удовольствием работает в жанре, который он называет натурализмом. Мистические образы дикой природы с её причудливым ландшафтом, таинственность живого мира, вдохновляют Эрл Баузера. Фантазии художника не предела, он создает всё новые и новые
Michael Whelan
Майкл Уилан — известен главным образом как иллюстратор книг в жанре фантастики,
он создал огромное количество великолепных иллюстраций
Итак, он родился в городе Кулвер, в 1950 году. Калифорния, в семье Уильям, и
Нэнси Уилан. Он вырос в Колорадо, недалеко от побережья Калифорнии
Когда будущий художник Майкл Уилан учился в средней школе, его семья переехала
в Денвер.
Именно там, Уилан, начал познавать и осваивать изобразительное искусство, поступив в Колледж Искусств и Дизайна, одновременно с этим получал профессиональные навыки анатомии человека в Государственном университете Сан-Хосе Анатомические рисунки Уилана, издал The Journal . Его первыми наставниками в рисовании были Стюарт и Раймонд Брос.
Первым из специалистов, кто заметил работы Майкла, был некий Томас Шлук, который и предложил художнику контракт на издание его анатомических рисунков. И тут понеслось и поехало, стали поступать предложения и приглашения художнику иллюстрировать популярную и научную литературу.
Уилан быстро получил репутацию творческого и надежного художника, и его, практически, засыпали предложениями по иллюстрации книг и журналов о научной фантастике. подробнее
Компьютерная графика – искусство постмодернизма
Библиографическое описание:Турлюн, Л. Н. Компьютерная графика – искусство постмодернизма / Л. Н. Турлюн. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2010. — № 12 (23). — Т. 2. — С. 186-189. — URL: https://moluch.ru/archive/23/2418/ (дата обращения: 18.02.2023).
Компьютерная графика – одно из направлений искусства постмодернизма. Постмодернизм – широкое культурное течение, в чью сферу попадает искусство. Процессы, происходящие в культуре последней трети ХХ и начала ХХI века, коренным образом преобразили характер эпохи. Глобализация экономики активизировала воздействие СМИ на политическую, научную и художественную жизнь общества.
Общество пронизано информационными потоками, формирующими содержание и ориентации как индивидуального, так и массового сознания. Изменения картины мира нашли своё отражение в теоретических работах и художественной практике постмодернизма. Тем не менее, сложились устойчивые характеристики этого явления, выделился ряд влиятельных теоретиков постмодернизма, постулирующих теоретический отход не только от классической, но и неклассической традиций в искусстве. Постмодернистская парадигма утверждает новую эпистемологическую модель, соединяющую реальные подходы к познанию явлений искусства, постулирует принципиально плюралистическую картину мира, нелинейный характер социальных и культурных динамик, преодолевает противостояние западного и восточного интеллектуального опыта. Особенности художественной практики постмодернизма акцентируют внимание на соединении традиционных приёмов художественного творчества с привнесением в них практик других видов деятельности. Таким образом, происходит расширение диапазона художественного видения и приёмов художественного творчества.
Спецификой постмодернистского искусства является связь с неклассической трактовкой классической традиции, а именно: формой, методами рисования, инструментами, каким и является компьютер. Компьютер – это средство моделирования и демонстрации законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества как средство создания новых произведений искусства.
Компьютер позволяет быстро:
· трансформировать форму объекта;
· подбирать цвет и множество оттенков;
· выполнять сложные графические построения;
· имитировать различные визуальные эффекты;
· анимировать изображение.
Под компьютерной графикой понимается совокупность методов и приемов преобразования при помощи ЭВМ данных в графическое представление или графического представления в данные. Под графическим представлением понимается изображение либо комплекс изображений. Изображение может быть черно-белым или цветным, с эффектом освещенности (наличие теней, бликов, полутонов) либо без него.
Первоначально термин «компьютерная графика» обозначал наглядную форму отображения результатов математических вычислений, однако постепенно его значение существенно расширилось. Теперь с ним ассоциируются не только научная, инженерная и деловая графика, но и весь арсенал компьютерных средств изобразительного искусства. Компьютерная графика — это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Связь традиционной и компьютерной графики, с одной стороны, определяет применение множительной техники, следовательно, графика располагает возможностью множественного повторения (тиража) своих произведений. Следующим сходством компьютерной графики с традиционным графическим искусством является то, что основным материалом для создания и размножения графических произведений является бумага. Важнейшими качествами искусства графики являются массовость, быстрота реакции на требования, выдвигаемые жизнью. Ясность, лаконизм и выразительность художественного языка, доступность, простота материалов, небольшие размеры требуют относительно меньше времени и сил на создание художественного графического произведения по сравнению с другими видами изобразительного искусства.
С другой стороны, можно найти еще одно объяснение возникновению термина «графика» применительно к работе художника-компьютерщика. Слово графика (гр. graphike < grapho – пишу, черчу, рисую) означает: изображение линиями, штрихами, точками. Понятие «художественная компьютерная графика» условно: кроме классической графики, компьютерная графика охватывает живопись, графический дизайн, фотоискусство, компьютерная графика является одной из составных частей медиаискусства, мультимедиа, интерактивного искусства.
Другая особенность постмодернистского искусства – онтологическая трактовка искусства, отличающаяся от классической неправильностью, непосредственностью, условностью, примитивизмом. Исследователи подчеркивают постмодернистские истоки элитарной компьютерной субкультуры, где место художника занимает «суперпрограммист» «Программист, по мнению ученых — это современный Бунюэль, личность с «текучим» сознанием [7].
«Постмодерн говорит о том, что его главный герой человек «после всего» на самом деле всякий, какой угодно и в сущности никакой.
Он имеет только обличие, имидж, о чём в большей степени свидетельствует компьютерное искусство. Художник в компьютерном искусстве не тешит себя и других надеждой на то, что он способен творить прекрасное и вечное. Он откровенно перелистывает страницы мировой книги знаков, отражений, языков, чтобы ещё раз подтвердить априорной постулат: не существует ничего вне текстов и отражении. Постмодерн обогатил условия и возможности для знаковых и условных картин мира» [6].
В постмодернизме смысл искусства становится многозначным, что соответствует рассеиванию, деконструкции текста. При такой интерпретации реализм считается разновидностью устаревшего понимания искусства. В культурно-эстетическом плане постмодернизм выступает как освоение опыта художественного авангарда («модернизма» как эстетического феномена). Однако в отличие от авангарда, ряд течений которого не порывал с характерным для классики дидактически-профетическим пониманием искусства, постмодернизм полностью стирает грань между прежде самостоятельными сферами духовной культуры и уровнями сознания — между «научным» и «обыденным» сознанием, «высоким искусством» и «китчем».
«Классический» китч (в западноевропейском и американском понимании как производное популярной культуры) есть результат коммуникации художественного аутентичного произведения, свежего, высокооцененного «элитарной» культурой, и потребителя — представителя «массовой» культуры. Эта коммуникация происходит в условиях развитого художественного рынка через посредника: производителя китча или СМИ как тиражирующую инстанцию. До возникновения современного варианта СМИ роль последних мог выполнять, например, художник-копировальщик или ремесленник, производитель «товаров народного потребления» [8].
Изменился статус современного искусства, современный компьютерный художник не имеет дело с «чистым» материалом. Его «произведение» никогда не является первичным, существуя лишь как сеть аллюзий на другие произведения, а, значит, как совокупность цитат. Постмодернизм сознательно переориентирует эстетическую активность с «творчества» на компиляцию и цитирование, с создания «оригинальных произведений» в технике коллаж, т.
е. произведения компьютерных художников интертекстуальны. В изобразительном искусстве интертекстуальность характеризует творчество художников, принадлежащих направлению «неоакадемизма». Они использовали фотографии и коллажи, комбинировали приемы позднеакадемической живописи с возможностями компьютерной графики, художники создавали картины, где постмодернистское отношение к «арсеналу прошлого», исключающее самостоятельность, и полная узнаваемость изображенного мотива вызывали у зрителя целый ряд культурных ассоциаций, что и было основной задачей художников [4]. Эволюция постмодернизма заключается в следующем: во-первых, происходит изменение статуса массовой культуры и проявление интереса к ней со стороны элитарных авторов. Это приводит к проявлению и усилению поп-арта и элементов китча в искусстве. Во-вторых, в 90-х годах появляются новые направления в искусстве медиа-арт (искусство в контексте современных технологий, коммуникаций и медиа) и Нет-арт. Развитие Интернета и компьютерной графики повлияли на формирование нового вида визуального искусства Нет-арта.
Нет-арт (Net Art – от англ. net – сеть, art – искусство) – новейший вид искусства, развивающийся в компьютерных сетях, в частности, в сети Интернет. Его исследователи в России, вносящие вклад в его развитие, О.Лялина, А.Шульгин считают, что суть Нет-арт сводится к созданию коммуникационных и креативных пространств в Сети, предоставляющих полную свободу сетевого бытия всем желающим. Суть Нет-арта – не репрезентация, а коммуникация, и своеобразной арт-единицей его является электронное послание. Различают три этапа развития Нет-арта, возникшего в 80-е — 90-е гг. XX в. Первый этап, когда начинающие художники Сети создавали картинки из букв и значков, имеющихся на клавиатуре компьютера. Второй этап начался, когда в Интернет пришли художники андеграунда и просто все желающие показать нечто из своего творчества. Появилась масса электронных галерей, салонов, кинотеатров, которые внесли в Сеть продукцию внешнего мира, не органичную Сети, использовали ее как посредника. Следующий этап состоял в освоении специальными сетевыми художниками собственно выразительных возможностей сети как виртуальной реальности, внутри которой необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире.
Появилась первая сетевая литература, построенная на принципах гипертекста, особые визуальные зоны Нет-арта, активно вовлекающие в их организацию реципиентов, сидящих перед своими компьютерами, и т.п. Компьютерные игры также представляют собой один из аспектов Нет-арта. Известный в Сети Нет-художник Хит Бантин установил на центральных улицах Дублина, Токио, Лондона, Лос-Анжелеса телекамеры, связав каждую из них с определенной веб-страницей. Главной особенностью Нет-арта как пост-культуры в целом является принципиальное отсутствие четкого разграничения искусства и неискусства. Основными характеристиками Нет-арта являются прямой контакт между художником и зрителем, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве [10].
По мнению О.Лялиной и А. Шульгина, имеет смысл говорить о большем: о феномене сетевого художника и художественной сетевой жизни. Уместно различить: художник в Интернете не тождествен дизайнеру. Сетевое искусство не сводится к красочным страницам (homepages) и электронным галереям.
И сама Сеть – явление более сложное, чем ее комфортный, молодой вариант- Всемирная паутина, World Wide Web. В то время как дизайнеры оформляют ее согласно представлениям о виртуальном, художники имеют дело со всем комплексом контекстов нового мира, изобретенного американскими военными и учеными на случай ядерной войны, то есть конца света. Высшей ценностью Интернета по-прежнему остается свобода и горизонтальная система коммуникации. Тех, кто ее обеспечивает, называют «Настоящими сетевыми художниками», имея в виду не уровень работ сетевых художников, а сетевое мышление. Они отказываются от «художественных» амбиций и концентрируют свои силы и внимание на создании коммуникационных пространств, готовых к заселению и включению в креативное поле Сети. Внешне эта работа скорее техническая — обеспечение подключения к Интернету, установка необходимых программ, создание независимых мультимедиа-центров и сайтов (site – единица пространства в Сети), где все желающие могли бы не только и не столько потреблять, но и создавать.
Во второй половине XX и начала XXI века реальная практика искусства выступила свидетельством принципиально новой ситуации в художественной жизни искусства постмодернизма и изменила понятия художественности, относящиеся к произведениям современного изобразительного искусства, созданные инновационными компьютерными технологиями. Рассмотрим сначала понятие художественности традиционного искусства. Художественность — одна из важнейших коммуникативных стратегий культуры, родовая характеристика специфики явлений искусства, выступающая одновременно фундаментальным критерием их оценки. Нередко художественность мыслится как сравнительная характеристика осуществленности в произведении неких норм или выявленности потенциальных возможностей данного вида искусства, т.е. отождествляется с мерой мастерства или таланта. С другой стороны, исходя из понимания художественности как высшей формы эстетических отношений, приходится признать, что «художественным бывает только целое», пути и средства достижения уникальной целостности не обладают художественностью в отвлечении от конкретного (уникального) целого [11].
«Художественность произведения искусства проявляется в полноте реализации замысла, кристаллизации его эстетической выразительности, в содержательности формы, адекватной общей авторской концепции и отдельным нюансам образной мысли, в целостности, которая выражается в соразмерности, отвечающей принципу единства в многообразии, либо в акцентировании в сторону или единства, или многообразия. Во всех случаях подлинное художественное произведение есть определенная организованность, упорядоченность, сопряжение в целое эстетических идей»[2].
Художественность предстает, с одной стороны, как качество, вбирающее в себя и авторский замысел, и само произведение, и зрительскую реакцию (что зафиксировано в понятии целостности), но, с другой стороны — речь идет о художественной своеобразной организованности или совершенстве [8].
В эстетике первой половины ХХ века теория художественности различалась только «по носителям» и критериям, с помощью которых и происходит оценка какого-либо объекта.
В качестве художественного носителя выступали форма, содержание, знак, символ. Общими критериями признавались «системность произведения», воздействие на зрителя, целостность воплощения авторского видения. Однако возможности такого подхода оказались ограниченными в условиях нового социокультурного контекста, появления постмодернизма и неклассической эстетики. В этой ситуации во второй половине ХХ века внимание исследователей было направлено на специфику новых социокультурных условий художественности. Акцентировалось внимание как на исторически изменчивых условиях существования самого искусства, так и на меняющихся категориях, с помощью которых оцениваются художественные объекты. Художественное своеобразие современного искусства, заявлявшего о себе как об антиискусстве, могло коррелировать только с нетрадиционными представлениями о художественности, при этом не отменяя самой художественности. Выше — обозначенная тенденция рассмотрения художественности приводит к признанию значимости парадигмального подхода к искусству.
Под парадигмой понимается специфическая ментальность, представляющая собой совокупность мировоззренческих и логико-методологических оснований, определяющих как общее видение феномена, так и выбор аксиологического подхода к нему. В этом случае развитие искусства представляет собой не постепенный переход от примитивной первобытности к более совершенным формам, а взаимодействие ценностно-равных парадигм, понимаемых как некая сложившаяся территория, в рамках которых становится возможным признание каких-либо объектов художественности. Выделано несколько парадигм искусства. Эти парадигмы обозначены как «внеэстетическая», «эстетическая», художественная и «постхудожественная». В рамках каждой парадигмы искусство существует как своеобразное понимание художественности. Эстетическая парадигма, эстетизируя искусство, трактует его как созидание прекрасного. «Художественная» парадигма предлагает, теорию искусства для искусства, исходит из потребностей для художественного искусства. Каждая парадигма вырабатывает собственные доминантные признаки художественности, позволяющие обществу принимать или не принимать оцениваемые объекты в качестве художественных в том или ином социокультурном контексте.
Обозначение современной парадигмы как «постхудожественной» обусловлено, с одной стороны, декларируемым отказом самого искусства творить произведение «как замкнутые вещи в себе», компьютерное искусство провозглашает собственную открытость миру, используя все объекты и процессы этого мира в качестве материала для творчества. И в этом смысле «пост» – означает преодоление «художественной парадигмы». «Постхудожественная парадигма» не означает утраты искусством своей художественной специфики, а только свидетельствует о возникновении художественности нового типа. В рамках «постхудожественной парадигмы» совмещаются различные подходы к искусству и творчеству, так как сама парадигма выявляет не жесткие критерии художественности, а всего лишь признаки. Такими признаками художественности нового типа являются процессуальность, провокативность, парадоксальность. Понятие процессуальности отражает смещение акцентов, происшедшее в современном искусстве, с самого объекта на процесс его создания или восприятия.
Провокативность художественности связана с измененной тенденцией отказа от нормативности нарушением общепринятых табу, как социальных, так и художественных. Парадоксальность проявляется в непредсказуемости как самих элементов художественного произведения, так и их связей, использование таких неклассических приемов для творчества, как случайность, пустота, коллаж, что ярко выражено в компьютерной графике [9].
В 60 е годы в прессе появилось сообщение о том, что один предприимчивый художник для создания абстрактных произведений живописи использовал осла. Привязав к его хвосту кисть, он окунул ее в краску и поставил осла задом к холсту. Осел размахивал хвостом, кисть оставляла на полотне разноцветные полосы, таким образом, художник создал в своих произведениях элементы случайности. При использовании вычислительной техники можно было обойтись и без осла, достаточно в компьютер ввести программу описывающею траекторию размахивания хвостом и добавить к ней элементы случайности [1].
Конкретным приемом в сфере новых технологий в визуальном искусстве, воплотившими поиск компромисса между различными состояниями окружающего мира, стал коллаж – прием, предлагающей возможность соединения «всего со всем».
В инновационном искусстве пост-культуры на смену идеализации, символизации в классическом понимании, пришло конструирование самодовлеющих объектов на основе коллажа-монтажа, отмечает В.Бычков [3]. По мнению Г. Розенберга, «коллажная революция» привела к концу древнее разделение между искусством и реальностью. С возникновением коллажа искусство более не копирует природу, выражая наступившую индустриальную эру, оно освоило внешний мир, частично включив его в себя [2].
Коллажный принцип базируется на особом понимании произведения искусства, представляющего собой побуждающий к «ассоциациям визуальный материал из любого источника независимо от того обладает он или не обладает статусом искусства»[4]. Сам принцип коллажа — возможность сочетания «всего со всем» — метафоричен. Коллаж стремится к бесконечности: он не претендует на роль законченного произведения, сводя творчество к процессу установления связей между изображаемым и переходом восприятия зрителя на уровень обобщения. Множество изображений-знаков объединяются одним – единой точкой зрения художника или зрителя.
Компьютерное искусство предстает как открытый способ действия: художники создают не законченное произведение, а пробуждают активность зрителя, приглашая их к сотворчеству.
Литература:
1. Александров В.В., Шнейдеров В.С. Рисунок, чертеж, картина на ЭВМ.-Л.:Машиностроение, 1987.C15.
2. Афасижев М.Н. Западные концепции художественного творчества М.: «Высшая школа» с 129
3. Бычков В. Феномен неклассического сознания // Вопросы философии 2003 № 10- с.61-72
4. Витолин Д. Применение фракталов в машинной графике.
// Computerworld-Россия.-1995.-N15.-с.11
5. Витолин Д. Применение фракталов в машинной графике.
// Computerworld-Россия.-1995.-N15.-с.11.
6. Гулыга А. В. Что такое постсовременность? // Вопросы философии. — 1988. — № 12.
7. Зверев А.М. Модернизация в литературе США Формирование. эволюция.
кризис М.: «Наука», 1979
8. Информатика: Базовый курс/С.В. Симонович и др. – СПб.: «Питер», 2001
9. Рубцова Е.В. Историчность парадигм искусства и проблема современной художественности./ Диссертация на соискание кандидата философских наук г. Екатеринбург 2004
10. http://www.vn.ru/21.04.2005/culture/41886/ // Ижевск-экспресс 23 марта 2001 №12
11. http://www.geocities.com/CollegePark/5323/history.htm (ITGS history page)
Основные термины (генерируются автоматически): компьютерная графика, искусство, компьютерное искусство, художник, графическое представление, произведение, Сеть, современное искусство, создание, художественность.
Рисование линий и окружностей — Компьютерная графика
Фундаментальной операцией в компьютерной графике является рисование линий и окружностей.
Например, они используются в качестве компонентов масштабируемых шрифтов и векторной графики;
буква «г» указана как серия линий и кривых,
так что, когда вы увеличиваете его, компьютер может перерисовать его в любом необходимом разрешении.
Если бы система сохраняла пиксели только для формы буквы, то увеличение масштаба привело бы к низкому качеству изображения.
В 3D-графике формы часто сохраняются с помощью линий и кривых, которые обозначают края крошечных плоских поверхностей (обычно треугольников), каждая из которых настолько мала, что вы не можете их увидеть, если не увеличите масштаб.
Линии и окружности, определяющие объект, обычно задаются числами (например, линия между заданной начальной и конечной позицией или окружность с заданным центром и радиусом). Исходя из этого, графическая программа должна вычислить, какие пиксели на экране должны быть окрашены, чтобы представить линию или круг, или ей может просто потребоваться определить, где находится линия, не рисуя ее.
Например, вот увеличенная сетка пикселей с 5 линиями.
Вертикальная линия должна быть указана как идущая от пикселя (2, 9) к (2, 16), то есть начиная с 2 поперек и 9 вверх и заканчивая 2 поперек и 16 вверх.
Конечно, это лишь малая часть экрана, так как обычно они больше похожи на 1000 на 1000 пикселей и более; даже экран смартфона имеет сотни пикселей в высоту и ширину.
Это вещи, которые легко сделать карандашом и бумагой с помощью линейки и циркуля, но на компьютере вычисления нужно делать для каждого пикселя, и если использовать неправильный метод, то это займет слишком много времени и изображение будет отображаться медленно или живая анимация будет прерывистой. В этом разделе мы рассмотрим несколько очень простых, но умных алгоритмов, позволяющих компьютеру выполнять эти вычисления очень быстро.
13.3.1.
Штриховой рисунок
Чтобы нарисовать линию, компьютер должен вычислить, какие пиксели нужно заполнить, чтобы линия выглядела ровно.
Вы можете попробовать это, раскрашивая квадраты на сетке, такой как показанная ниже (они во много раз больше, чем пиксели на обычном принтере или экране).
Мы идентифицируем пиксели на сетке, используя два значения ( x , y ), где x — расстояние слева направо, а y — расстояние вверх от низа.
Нижний левый пиксель ниже — (0, 0), а верхний правый — (19, 19).
Попробуйте нарисовать эти прямые линии, нажимая на пиксели в следующей сетке:
- от (2, 17) до (10, 17)
- с (18, 2) по (18, 14)
- с (1, 5) по (8, 12)
Начертить горизонтальную, вертикальную линию или линию под углом 45 градусов, как показано выше, очень просто; это те, под разными углами, которые требуют некоторого расчета.
Можете ли вы, не используя линейку, провести прямую линию от А до В на следующей сетке, раскрасив ее в пикселях?
Когда вы закончите рисовать линию, попробуйте проверить ее с помощью линейки. Поместите линейку так, чтобы она проходила из центра A в центр B. Пересекает ли он все пиксели, которые вы закрасили?
13.3.2.
Использование формулы для рисования линии
Математическая формула для линии .
Это дает вам значение y для каждого значения x на экране,
и вы можете указать две вещи:
наклон линии,
который ,
и где линия пересекает и ось, то есть .
Другими словами, когда ваша линия занимает экран размером x пикселей, цветной пиксель будет (, ).
Например, выбор и означает, что линия будет проходить через точки (0, 3), (1, 5), (2, 7), (3, 9) и так далее. Эта линия поднимается вверх на 2 пикселя для каждого пикселя и пересекает ось Y на 3 пикселя вверх ().
Вам следует поэкспериментировать с рисованием графиков для различных значений и (например, начните с и попробуйте эти три строки: , и ), вставляя значения. Под каким углом расположены эти линии?
Формулу можно использовать для определения того, какие пиксели должны быть окрашены для линии, проходящей между и . Что такое и для точек A и B на сетке ниже?
Посмотрите, сможете ли вы вычислить значения и для линии от А до В, или вы можете рассчитать их, используя следующие формулы:
Теперь нарисуйте ту же линию, что и в предыдущем разделе (между А и В), используя формулу для расчета для каждого значения от до (вам нужно будет округлить до ближайшего целого числа, чтобы определить, какой пиксель нужно закрасить).
Если формулы были применены правильно, значение должно находиться в диапазоне от до .
Закончив линию, проверьте ее с помощью линейки. Как это по сравнению с вашей первой попыткой?
Теперь посчитайте количество вычислений, необходимых для отработки каждой точки. Кажется, что их немного, но помните, что компьютер может вычислять сотни точек на тысячах линий сложного изображения. Хотя эта формула прекрасно работает, она слишком медленная для создания сложной графики, необходимой для хороших анимаций и игр. В следующем разделе мы рассмотрим метод, который значительно ускоряет это.
13.3.3.
Алгоритм линии Брезенхэма
Более быстрый способ для компьютера вычислить, какие пиксели нужно закрасить, — это использовать линейный алгоритм Брезенхэма. Он следует этим простым правилам. Сначала вычислите эти три значения:
Чтобы нарисовать линию, заполните начальный пиксель, а затем для каждой позиции вдоль оси x :
- Если меньше 0, нарисуйте новый пиксель на той же линии, что и исходный.
последний пиксель и добавить в . - Если было 0 или больше, нарисуйте новый пиксель на одну строку выше, чем последний пиксель, и добавьте к .
- Повторяйте это решение, пока не дойдете до конца строки.
Не используя линейку, используйте линейный алгоритм Брезенхема, чтобы нарисовать прямую линию от A до B:
Закончив линию, проверьте ее с помощью линейки. Как это по сравнению с предыдущими попытками?
13.3.4.
Линии под другими углами
До сих пор версия алгоритма рисования линий Брезенхема, которую вы использовали, работала только для линий, имеющих градиент (наклон) от 0 до 1 (то есть от горизонтали до 45 градусов). Чтобы сделать этот алгоритм более общим, чтобы его можно было использовать для рисования любой линии, необходимы некоторые дополнительные правила:
- Если линия наклонена вниз, а не вверх, то, когда P равно 0 или больше, нарисуйте пиксель следующего столбца на одну строку ниже предыдущего пикселя, а не выше его.

- Если изменение значения больше, чем изменение значения (что означает, что наклон больше 1), то необходимо изменить расчеты для A, B и начальное значение для P. При расчете A, B и начального P используйте X вместо Y, и наоборот. При рисовании пикселей вместо того, чтобы проходить через каждый столбец по оси X, просматривайте каждую строку по оси Y, рисуя по одному пикселю в строке.
В приведенной выше сетке выберите две собственные уникальные точки. Не просто выбирайте точки, которые дадут горизонтальные или вертикальные линии!
Теперь используйте алгоритм Брезенхэма, чтобы нарисовать линию.
Убедитесь, что он дает те же точки, которые вы бы выбрали, используя линейку или формулу.
Сколько арифметических вычислений (умножений и сложений) потребовалось для алгоритма Брезенхэма?
Сколько их потребовалось бы, если бы вы использовали формулу?
Что быстрее (имейте в виду, что сложение выполняется намного быстрее, чем умножение для большинства компьютеров).
Вы можете написать программу или спроектировать электронную таблицу для выполнения этих вычислений за вас — этим должны заниматься программисты графики.
13.3.5.
Круги
Помимо прямых линий, еще одной распространенной формой, которую часто приходится рисовать компьютерам, являются круги. Алгоритм, аналогичный алгоритму рисования линии Брезенхэма, называемый алгоритмом средней точки круга, был разработан для эффективного рисования круга.
Окружность определяется центральной точкой и радиусом. Точки на окружности — это все радиусное расстояние от центра окружности.
Попробуйте нарисовать круг вручную, заполняя пиксели (без использования линейки или циркуля). Обратите внимание, как трудно заставить круг выглядеть круглым.
Можно нарисовать круг, используя формулу, основанную на теореме Пифагора, но для этого требуется вычисление квадратного корня для каждого пикселя, что очень медленно.
Следующий алгоритм намного быстрее и включает в себя только простую арифметику, поэтому он быстро работает на компьютере.
13.3.6.
Алгоритм средней точки круга Брезенхэма
Вот правила для алгоритма средней точки окружности для окружности (, ) с радиусом :
Повторяйте следующие правила по порядку, пока не станет больше:
- Заполните пиксель с координатой (, )
- Увеличить на
- Увеличение на 1
- Если больше или равно 0, вычтите из , а затем вычтите 1 из .
Следуйте правилам, чтобы нарисовать круг на сетке, используя (, ) в качестве центра круга и радиуса. Обратите внимание, что он нарисует только начало круга, а затем остановится, потому что больше, чем !
Когда становится больше , рисуется одна восьмая (октант) круга.
Оставшуюся часть круга можно нарисовать, отражая уже имеющийся у вас октант (вы можете думать об этом как о повторении схемы шагов, которые вы только что сделали, в обратном порядке).
Вы должны отражать пиксели по осям X и Y так, чтобы линия отражения пересекала середину центрального пикселя круга.
Половина круга теперь нарисована, левая и правая половина.
Чтобы добавить оставшуюся часть круга, необходимо использовать другую линию отражения.
Можете ли вы решить, какая линия отражения необходима, чтобы завершить круг?
Квадрант – это четверть площади; четыре квадранта, покрывающие всю площадь, отмечены пересекающимися вертикальной и горизонтальной линиями. Октант составляет одну восьмую площади, а 8 октантов размечены 4 линиями, которые пересекаются в одной точке (вертикальной, горизонтальной и двумя диагональными линиями).
Чтобы завершить круг, нужно отразить по диагонали. Линия отражения должна иметь наклон 1 или -1 и должна пересекать середину центрального пикселя круга.
Хотя использование линии отражения на октанте более понятно для человека, компьютер может рисовать все отраженные точки одновременно с рисованием точки в первом октанте, потому что когда он рисует пиксель со смещением (x,y) от центра круга, он также может рисовать пиксели со смещением (x, -y), (-x, y), (-x, -y), (y, x), (y , -x), (-y, x) и (-y, -x), которые дают все восемь отражений исходной точки!
Кстати, такой алгоритм можно адаптировать для рисования эллипсов, но он должен рисовать целый квадрант, потому что в эллипсе нет октантной симметрии.
13.3.7.
Практическое применение
Компьютеры должны рисовать линии, окружности и эллипсы для самых разных задач, от игровой графики до линий на архитектурном чертеже и даже крошечного круга для точки над буквой «i» в текстовом процессоре.
Комбинируя рисование линий и кругов с такими методами, как «заполнение» и «сглаживание», компьютеры могут рисовать гладкие, четкие изображения, не зависящие от разрешения.
Когда изображение на компьютере описывается как контур с заливкой цветом, это называется векторной графикой — ее можно перерисовывать при любом разрешении.
Это означает, что с векторным изображением увеличение изображения не приведет к пикселизации, наблюдаемой при увеличении растровой графики, которая сохраняет только пиксели и, следовательно, увеличивает пиксели при увеличении.
Однако в векторной графике пиксели пересчитываются каждый раз, когда изображение перерисовывается, и поэтому важно использовать быстрый алгоритм, подобный приведенному выше, для рисования изображений.
Контурные шрифты — одно из наиболее распространенных применений векторной графики, поскольку они позволяют увеличивать размер текста до очень больших размеров без потери качества формы букв.
Ученые-компьютерщики нашли быстрые алгоритмы для рисования и других фигур, а это означает, что изображение появляется быстро, а графика может быстро отображаться на относительно медленном оборудовании — например, смартфону необходимо все время выполнять эти вычисления для отображения изображений, а уменьшение количества вычислений может продлить срок службы батареи, а также ускорить его отображение.
Как обычно, все не так просто, как показано здесь.
Например, рассмотрим горизонтальную линию, которая идет от (0, 0) до (10, 0) и имеет 11 пикселей.
Теперь сравните это с линией под углом 45 градусов, которая идет от (0, 0) до (10, 10).
Он по-прежнему имеет 11 пикселей, но линия длиннее (если быть точным, примерно на 41% длиннее).
Это означает, что линия будет казаться тоньше или тусклее на экране, и необходимо проделать дополнительную работу (в основном сглаживание), чтобы линия выглядела нормально.
Мы только начали изучать, какие методы в графике необходимы для быстрого рендеринга высококачественных изображений.
Чтобы сравнить метод Брезенхема с использованием уравнения прямой (), выберите свою собственную начальную и конечную точки линии (конечно, убедитесь, что они находятся под интересным углом) и покажите расчеты, которые будут выполнены каждым методом. Подсчитайте количество сложений, вычитаний, умножений и делений, которые выполняются в каждом случае, чтобы сделать сравнение. Обратите внимание, что сложение и вычитание обычно намного быстрее, чем умножение и деление на компьютере.
Вы можете оценить, сколько времени занимает каждая операция на вашем компьютере, запустив программу, которая выполняет тысячи операций и засечет, сколько времени занимает каждая операция.
Исходя из этого, вы можете оценить общее время, затрачиваемое каждым из двух методов.
Хорошим показателем для них является то, сколько строк (выбранной вами длины) ваш компьютер может вычислить в секунду.
Если вы оцениваете скорость рисования круга, вы можете сравнить количество операций сложения и умножения с числом операций, требуемых формулой Пифагора, которая является основой для простого уравнения окружности (для этого расчета линия из центра круга к определенному пикселю на краю — это гипотенуза треугольника, а две другие стороны — это горизонтальная линия от центра и вертикальная линия до точки, которую мы хотим найти. Вам нужно будет рассчитать y значение для каждого значения x ; длина гипотенузы всегда равна радиусу).
Предыдущий:
Графические преобразования Далее:
Вся история!
Типы чертежей самолетов, компьютерная графика, назначение, уход и использование
Компьютерная графика
С самого начала развития авиации разработка самолетов, авиационных двигателей и других компонентов в значительной степени зависела от чертежей самолетов.
На протяжении большей части 20-го века рисунки создавались на чертежной «доске» ручкой или карандашом и бумагой. С появлением и развитием компьютеров в последние десятилетия 20-го века способ создания рисунков резко изменился. Компьютеры использовались не только для создания рисунков, но и для демонстрации предметов в «виртуальной реальности» под любым возможным углом обзора. Дальнейшее развитие компьютерных программ позволило производить сборку отдельно созданных деталей для проверки правильности подгонки и возможных помех. Кроме того, благодаря почти мгновенному обмену информацией через компьютерные сети и Интернет дизайнерам стало намного проще делиться своей работой с другими дизайнерами и производителями практически в любое время и в любой точке мира. Используя новые технологии производства с компьютерным управлением, стало возможным спроектировать деталь и точно изготовить ее, даже не показывая ее на бумаге. Новые термины и аббревиатуры стали обычным явлением. Наиболее распространенными из этих терминов являются:
- Компьютерная графика — рисование с использованием компьютера
- Компьютерное проектирование (CAD) — когда компьютер используется при проектировании детали или изделия
- Компьютерное проектирование (CADD) — когда используется компьютер в процессе проектирования и черчения
- Автоматизированное производство (CAM) — когда компьютер используется при изготовлении детали или продукта
- Компьютерное проектирование (CAE) — когда компьютер используется при проектировании детали или продукта
По мере того, как аппаратное и программное обеспечение компьютеров продолжает развиваться, большее количество CAE выполняется за меньшее время и с меньшими затратами.
В дополнение к проектированию продукта, CAE также используется для анализа продукта, сборки, моделирования и информации об обслуживании. [Рис. 1]
и производство. Большинство производителей планеров используют программное обеспечение CATIA для проектирования своих самолетов. Весь самолет проектируется и собирается в программном пакете перед его производством. Чертежи всех частей самолета доступны и могут быть доступны с помощью компьютерного программного обеспечения. Чертежи больше не ограничены 1, 2 или 3 видами. Чертежи со всех сторон могут быть легко доступны с помощью компьютерной модели детали или продукта. Технические специалисты могут получить доступ к чертежам и руководствам к самолетам на ноутбуках или даже мобильных устройствах при выполнении технического обслуживания в цеху. Назначение и назначение чертежей самолета Чертежи и гравюры являются связующим звеном между инженерами, проектирующими самолет, и рабочими, которые его строят, обслуживают и ремонтируют. Рисунки, созданные с помощью компьютеров, можно просматривать на мониторе компьютера или распечатывать в «печатном виде» с помощью струйного или лазерного принтера. Чертежи большего размера можно распечатать с помощью плоттера или широкоформатного принтера. Большие принтеры могут печатать чертежи высотой до 42 дюймов и шириной до 600 дюймов с использованием непрерывной рулонной бумаги.
|

Оттиском может быть копия рабочего чертежа детали или группы деталей летательного аппарата, а также чертежа системы или группы систем. Их изготавливают, помещая рисунок на лист химически обработанной бумаги и подвергая его воздействию сильного света в течение короткого периода времени. Когда экспонированная бумага проявляется, она становится синей там, где свет проникает через прозрачную трассировку. Чернильные линии трассировки, блокирующие свет, видны как белые линии на синем фоне. На других типах светочувствительной бумаги отпечатки могут иметь белый фон с цветными линиями или цветной фон с белыми линиями.
[Рисунок 2]
Следует позаботиться о том, чтобы всегда использовались исходные сгибы.
[Рисунок 4] Он описывает размер и форму объекта. Его основная цель — показать взаимосвязь различных частей. Сборочный чертеж обычно сложнее чертежа детали и часто сопровождается чертежами деталей различных деталей.
Отрезанная часть или части показаны с помощью линий разреза (штриховки). Типы секций описаны в следующих параграфах.