Создание бесшовной текстуры в Photoshop. Метод 2
Создание бесшовной текстуры в Photoshop. Метод 2| Главная | Помощь | Контакты | Партнеры | Выставки | Обратная связь | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| © 20042023 Studio Kompas Ltd! | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Создание бесшовных текстур, при помощи Adobe Photoshop. / 3D моделирование / Сообщество разработчиков игр
Всем привет! Хочу рассказать Вам об одной хитрости, которая будет полезна новичкам, при создании бесшовных текстур для своих проектов.Для выполнения этого урока Вы должны обладать базовыми знаниями работы в «Фотошопе», знать что такое слои, Smart Object и подобное.
Итак, как вы поняли, техника эта использует всю прелесть умных объектов или Smart object в Photoshop.
Для тех, кто хорошо владеет программой, опишу принцип в вкратце. Для создания бесшовной текстуры, берется необходимая фотография, размер больше чем 2048 пикселей на сторону. Далее, она загоняется в умный объект, и приводится в квадратную пропорцию. Сохраняем и выставляем 4 умных объекта рядом, как 4 тайла. Далее, двигаем, крутим, «штампуем» и вообще прибегаем ко всем известным вам инструментам для уничтожения шва. Прелесть метода в том, что сохраняя умный объект, его изменения сразу переносятся в файл где он использован, и вы видите, насколько хорошо ваша текстура «сшилась». Надеюсь вы поняли принцип, а теперь, опишу процесс подробнее.
Для примера я взял текстуру кирпичей, т.к. четкие лини зачастую очень тяжело подогнать вручную, но, не при это методе. Вот собственно сама текстура:
1. Переводим текстуру из Background в layer, что бы при изменении масштабов листа, она не обрезалась. (Двойной клик ЛКМ по слою)
3. ПКМ на наш слой с картинкой, и переводим его в Smart object.
4. Дважды кликаем на слой (на миниатюрку), что бы открылся файл Умного объекта.
5. Через тот же canvas size делаем размер фала 1024 на 1024 пиксела. На ругательство что картинка обрежется, соглашаемся и продолжаем (proceed). Сохраняем (ctrl + s), в результате чего, Умный объект созранится в наш первый файл. Поставьте 4 объекта рядом, через обычное копирование. Получим что — то подобное.
Уже хорошо, кое — где даже не заметен шов, но всё же он есть. И вот тут нам пригодится наш Умный объект!
6. Двигаем, масштабируем слой внутри Умного объекта, сохраняем и проверяем в основном файле до тех пор, пока кирпичи и швы не совпадут максимально точно.
Так, мне пришлось в общем масштабировать картинку, сделав ее чуть меньше, и немного сплющить в горизонтальной плоскости. Получилось очень хорошо. Швы почти не заметны!
7. Теперь небольшая хитрость. Можно убрать шов штампом, но это будет не очень красиво, и затратно по времени.![]()
8. Переносим скопированную часть картинки на противоположную сторону, и разворачиваем зеркально по горизонтали. В результате шов исчезнет, но появится чуть дальше, но от него легко избавиться. Берем ластик, маленький и максимально мягкий, и стираем бОльшую часть того, что скопировали, оставив лишь необходимое, скраю, для маскировки шва.
9. Повторяем тоже действие, но теперь копируем с верхней грани, вниз и так же затираем необходимое. В результате, получаем бесшовную текстуру кирпичей, в очень хорошем качестве.
10. Для уменьшения эффекта «тайлинга» желательно штампом подчистить крупные, бросающиеся в глаза элементы.
После окончания работ над диффузной картой, можно воспользоваться программой Crazy Bump, для создания достаточно хорошей карты нормалей (но это уже другая история). Вот что в итоге получается:
Карты диффуза и нормалей:
Финальный результат в движке:
Текстуру дополнительно можно обработать, для получения нужных эффектов, например грязи, а так же сделать более правильную карту нормалей, с использованием дополнительно, созданной в ручную карты высот.![]()
Бесшовные текстуры в Photoshop
Введение
Предварительные требования
Нет.
Создание бесшовных текстур — важный навык, если вы хотите, чтобы ваши текстуры покрывали большую площадь и плитку. К счастью для вас, процесс на самом деле довольно прост. В Photoshop мы рассмотрим функцию смещения и способы создания пользовательских кистей, уникальных для текстуры, над которой мы работаем. Также используйте проверенный метод штампа клонирования, чтобы избавиться от швов, которые создает фильтр смещения.
Photoshop
Настройка документа
Создавая любую текстуру, вы хотите убедиться, что она остается квадратной. Размерность должна быть равнодействующей 2 в любой степени. То есть: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 или 4096.
Вы также хотите убедиться, что параметр DPI вашего файла установлен на 72. Единственный раз, когда вы хотите изменить DPI, когда вы производите что-то для печати, и в этом случае он будет установлен на 300.
Все остальное можно оставить в покое.
(http://www NULL.terrymatthes NULL.com/wp-content/uploads/2010/12/m_101_seamless_split NULL.jpg) Подготовка текстуры для тайлинга
нет явных закономерностей. Взгляните на свою текстуру и посмотрите, есть ли какие-то пятна, которые действительно выделяются среди остальных. Они выдадут шаблон, поскольку вы сможете определить их повторение. Вся наша текстура должна иметь одинаковый уровень детализации и цвета. Это не значит, что вся текстура должна быть пресной, просто убедитесь, что ни одна часть не привлекает внимание больше, чем другая. Еще кое-что, на что вам нужно обратить внимание, — это блики и тени. Если есть какие-либо тени, которые слишком темные, вы можете осветлить их с помощью 9.0020 Инструмент Dodge ( alt+shift+d ). В качестве альтернативы вы можете затемнить блики с помощью инструмента Burn ( alt+shift+b ). Текстура, которую я хотел, также была немного темнее, поэтому я пошел дальше и отрегулировал общую яркость текстуры.
После того, как вы удалили все выдающиеся детали из своей текстуры, мы рассмотрим, как создать несколько пользовательских кистей, которые позволят нам добавить менее очевидные повторяющиеся детали.
(http://www NULL.terrymatthes NULL.com/wp-content/uploads/2010/12/m_101_seamless_selection NULL.jpg) Создание пользовательской кисти
Мы создаем собственные кисти, потому что хотим, чтобы процесс клонирования выглядел максимально естественно. Эти кисти будут созданы из элементов нашей текстуры и помогут скрыть швы, которые создаст смещение текстуры. Наш первый шаг — взять наш инструмент Magic Wand и использовать его для выбора части нашей текстуры. Выбранное выделение будет основой для нашей кисти. Размер выбора зависит от вас, как и то, что вы выбираете. Старайтесь, чтобы выделение было меньше, чтобы, если использовать его несколько раз поверх создаваемых деталей, не было слишком много узора. Если вы обнаружите, что ваш выбор слишком велик или слишком мал, вы можете изменить «Допуск» в настройках инструмента поверх Photoshop.
Чем выше допуск, тем больше выберет инструмент. Сделайте выбор, которым вы довольны, и выберите Инструмент выбора ( клавиша «v» ) из меню инструментов. Теперь перейдите к Edit> «Define Brush Preset», выберите его и дайте имя своей кисти. Вот и все, теперь вы можете делать свои собственные кисти. Не стесняйтесь сделать несколько разных пользовательских кистей для вашей текстуры. Чем их больше, тем менее очевидным будет тайлинг 🙂
(http://www NULL.terrymatthes NULL.com/wp-content/uploads/2010/12/m_101_seamless_offset NULL.jpg) Смещение
Мы хотим использовать фильтр Offset для выравнивания границ нашей текстуры. Единственным недостатком использования смещения является то, что оно оставляет 2 основных шва, которые пересекают нашу текстуру в центре. Вы можете увидеть это на картинке слева. Фильтр «Смещение» можно найти в меню «Фильтр»> «Другое». Когда вы используете фильтр «Смещение», вам нужно изменить два параметра. Вертикальные и горизонтальные ползунки позволяют выбрать соответствующие расстояния в пикселях.
Мы хотим установить оба значения равными половине ширины нашей текстуры в пикселях. Для квадратной текстуры размером 512 пикселей это означает, что для них обоих нужно установить значение 256. Примените фильтр «Смещение» к слою с текстурой. Мы почти закончили, но что мы можем сделать с этими швами?
(http://www NULL.terrymatthes NULL.com/wp-content/uploads/2010/12/m_101_seamless_stamped NULL.jpg) Clone Stamp
Ваша текстура теперь смещена, но мы должны избавиться от этих швов. Давайте начнем с выбора Clone Stamp (клавиша s), а затем выбора пользовательской кисти, которую мы создали в меню кистей ( клавиша «F5» ). Наведите указатель мыши на часть текстуры, удерживая нажатой клавишу Alt, а затем щелкните, чтобы установить эту область в качестве источника клонирования. Теперь вы сможете щелкнуть в любом месте холста и отпечатать часть этого изображения в форме вашей пользовательской кисти. Сделайте это, чтобы покрыть все швы в вашей текстуре.
Старайтесь делать это ровно столько, сколько вам нужно, и не штампуйте края изображения, за исключением тех мест, где швы пересекают край. Вы также должны выбирать разные источники клонирования, чтобы не клонировать одну и ту же область снова и снова.
(http://www NULL.terrymatthes NULL.com/wp-content/uploads/2010/12/m_101_seamless_marquee NULL.jpg) Наш последний шаг в удалении швов — копирование пикселей из четырех точек, где швы пересекают края нашего документа. Мы хотим, чтобы эти точки были зеркальными копиями друг друга. Для этого мы сделаем полукруглое выделение вверху, Копируем ( ctrl+c ) пиксели, Вставляем ( ctrl+v ) их на Новый слой ( ctrl +shift+n ), отразите их по вертикали (Редактирование > Трансформировать > «Отразить по вертикали») и переместите вниз к нижнему краю. То же самое будет сделано, отражая пиксели левого края вправо, но мы будем отражать пиксели по горизонтали. Как только это будет сделано, используйте ластик ( клавиша «e» ) с вашей пользовательской формой кисти, чтобы смешать края вставленных слоев с вашей базовой текстурой.
Когда это будет сделано, убедитесь, что ваш слой с рисунком кисти скрыт и Объединить видимые слои ( ctrl+e ), чтобы получить один слой. Если вы немного запутались в процессе, посмотрите на схему слева. Мы просто копируем пиксели более темных оттенков, отражаем их и помещаем вместо соответствующих более светлых оттенков.
(http://www NULL.terrymatthes NULL.com/wp-content/uploads/2010/12/m_101_seamless_final NULL.jpg) Определение шаблона
Чтобы проверить нашу текстуру. Мы превратим его в шаблон, а затем заполним новый файл большего размера нашим пользовательским шаблоном. Для создания нашего шаблона мы будем Select All ( ctrl+a ), убедитесь, что наш Select Tool ( клавиша «v» ) активен, перейдите в меню Edit и выберите «Define Pattern». Дайте вашему шаблону имя и создайте новый документ, который как минимум в два раза больше вашего текущего холста. В новом файле создайте Новый слой ( ctrl+shift+n ) и снова перейдите в меню «Правка» и нажмите «Заполнить».
В появившемся диалоговом окне под свитком «Использовать» выберите «Шаблон», выберите свой шаблон и нажмите «ОК». Ваш документ должен быть мозаичным с вашей пользовательской текстурой, как в нашем примере выше. Найдите минутку, чтобы просмотреть это и убедитесь, что вы не можете заметить никаких швов. Если вы заметили какие-либо, вернитесь и исправьте их; смотреть вблизи. Если их нет, вы закончили и добавили новый навык в свой набор инструментов 😀
Заключение
Если вы новичок в создании бесшовных текстур, этот урок может показаться сложным, но это нормально. Пройдитесь еще раз, пришлите мне вопросы, отправьте запрос. Я не против протянуть руку, если вам нужна помощь. Вы преуспеете в этом; Поверьте мне.
Дополнительная литература
Hourences – трюки с текстурами (http://www NULL.hourences NULL.com/tutorials-texture-tricks)
Используемые ярлыки программ
Photoshop
Инструмент выделения выделения (клавиша m)
Burn Tool (alt+shift+b)
Dodge Tool (alt+shift+d)
Отменить выбор (ctrl+shift+d)
Clone Stamp («s ” клавиша)
Вставить (ctrl+v)
Копировать (ctrl+c)
Инструмент выбора (клавиша v)
Выбрать все (ctrl+a) 2 (ctrl+a)2 ctrl+shift+n)
Объединить видимые слои (ctrl+e)
Контекстное меню (клавиша «F5»)
Подключаемый модуль Photoshop для коррекции бесшовных текстур
Выпущен 22 апреля 2015 г.
Версия 1.6
23 987 просмотров
Этот подключаемый модуль Photoshop делает изображения мозаичными.
Скачать бесплатно
Артикул: 55099460 Категория: Бесплатное ПО Тег: Плагины Photoshop
- Обзор
- Документация
- Монтаж
- Совместимость
Tiler — невероятно полезный плагин для Adobe Photoshop, который позволяет 3D-художникам создавать бесшовные текстуры. Тайлер работает, обертывая и затухая каждую сторону изображения на противоположной.
Tiler предоставляет элементы управления для независимой регулировки стороны обтекания как для горизонтального, так и для вертикального краев.
Кроме того, пользователь может сдвигать только что выложенное изображение по горизонтали или вертикали или быстро просматривать новые горизонтальные и вертикальные швы нажатием кнопки.
Тайлер обеспечивает замки для равномерного горизонтального и вертикального наложения.
Tiler поддерживает цветовые режимы 8 бит/канал и 16 бит/канал для профессиональных рабочих процессов.
Horiz (горизонтальный): Управляет количеством (в процентах) применяемого горизонтального смешивания.
Vert (Vertical): Управляет количеством (в процентах) применяемого вертикального смешивания.
HShift (Горизонтальное смещение): Управляет (в процентах) применяемым горизонтальным сдвигом.
VShift (Vertical Shift): Определяет (в процентах) степень применения вертикального смещения.
Показать горизонтальный шов: Центрирует горизонтальный стык изображения, эффективно переопределяя и отключая HShift.
Отображение вертикального шва: Центрирует вертикальный шов изображения, эффективно переопределяя и отключая VShift.
Привязать верт к горизонту: Эта кнопка назначает величину по вертикали горизонтали для пропорционального мозаичного изображения.
Список изменений
- v1.0 — первый выпуск.
- v1.1 — исправлена ошибка с некорректным смещением «Г/В сдвиг» и «Центральный Г/В шов» на некоторых разрешениях.
- v1.2 — выбор «Центральный шов по горизонтали/вертикали» теперь отключает соответствующие элементы управления до тех пор, пока не будет отменен выбор.
- v1.2 — Улучшена ошибка «Сдвиг по горизонтали и вертикали» и «Совмещение по центру по горизонтали и вертикали», но по-прежнему возникают проблемы при многократном применении фильтра к одному и тому же изображению. Эта ошибка возникает только при нечетных горизонтальных и/или вертикальных разрешениях.
- v1.3 — Новый дизайн графического интерфейса.
- v1.3 — совместимость с Windows Vista.
- v1.4 — Изображение для предварительного просмотра теперь правильно масштабируется до уровня масштабирования.
- v1.4 — Предварительный просмотр больше не мерцает при настройке кнопки / ползунка.
- v1.
4 — Возможность использования до 3 ГБ ОЗУ под 32-битной Windows (2000, XP, Vista) и 4 ГБ ОЗУ под 64-битной Windows (2000, XP, Vista). - v1.5 — 64-битная версия.
- v1.5 — Удален вывод цветового канала.
- v1.5 — поддержка цвета 16 бит/канал
- v1.6 — Очищена справочная информация.
Установка этого программного обеспечения проста и требует всего три простых шага:
1 – Загрузите программное обеспечение, нажав кнопку Download Demo , расположенную выше на странице программного обеспечения. Вам будет предложено сохранить ZIP-файл на вашем компьютере.
2 — Извлеките содержимое из файла .zip и поместите файл .8bf в папку плагинов вашего хоста. Например, чтобы установить Adobe Photoshop CS6, поместите файл .8bf в папку, показанную ниже. Вы можете создать подпапку, чтобы ваши плагины были организованы, например, как показано ниже. Убедитесь, что такие 64-битные плагины, как эти, размещены в соответствующей папке 64-битных плагинов Adobe Photoshop.
Если вы используете Photoshop CC (например, версии 2013–2019 или более поздней), ваши внешние модули Photoshop хранятся в папке, совместно используемой всеми версиями Photoshop CC, как показано ниже.
3 — Запустите Adobe Photoshop, откройте изображение и нажмите «Фильтр» > «Ричард Розенман» > «Имя фильтра». Если фильтр неактивен, возможно, он не поддерживает текущую глубину цвета изображения.
Если вы приобрели коммерческую лицензию, ознакомьтесь с разделом активации.
Это программное обеспечение совместимо со следующими ОС:
- Windows 10 Home 64 bit
- Windows 10 Pro 64 bit
- Windows 10 Enterprise 64 bit
- Windows 10 Education 64 bit
- Windows 8 64 bit
- Windows 8 Pro 64 bit
- Windows 8 Enterprise 64 bit
- Windows 7 Home Basic, 64-разрядная
- Windows 7 Home Premium, 64-разрядная
- Windows 7 Professional, 64-разрядная
- Windows 7 Enterprise, 64-разрядная
- Windows 7 Ultimate, 64-разрядная
- Windows Vista Home Premium, 64-разрядная
- Windows Vista Business, 64-разрядная версия
- Windows Vista Enterprise, 64-разрядная версия
- Windows Vista Ultimate, 64-разрядная версия
- Windows XP, 64-разрядная версия
- Windows XP Professional, 64-разрядная версия
3.


max, *.3ds