Самый современный и стильный портрет для мужчины. Тренд 2020 года!!!
Техникой создания таких портретов обладают очень немногие цифровые художники в мире.
Полигональные линии вырисовываются вручную на цифровом планшете.
Идеально вписывается в современные минималистические интерьеры.
Цифровой макет высылается Вам на согласование.
Портрет печатается на холсте, фотобумаге, виниле стойкими латексными красками и оформляется в современную раму.
Cрок исполнения шаржа по фото по фото 5-7 рабочих дня. При срочных заказах, пожалуйста, всегда уточняйте, успеем сделать ваш портрет или нет. Мы беремся только за те заявки, которые успеем изготовить в срок!
Цена от 2500 руб и зависит от размера и стиля. Размеры портретов на заказ — от 20х28 см до 120х250 см.
ЛУЧШИЙ ПОДАРОК НА ЛЮБОЕ ТОРЖЕСТВО ЗА НЕБОЛЬШИЕ ДЕНЬГИ!
ЕКАТЕРИНБУРГСКИЙ ЦЕНТР ИНТЕРЬЕРНОЙ ПЕЧАТИ, ДИЗАЙНА И БАГЕТНОГО МАСТЕРСТВА «БАРМИН СТУДИЯ»
Модульная картина на холсте с 3-D изображением Шара в стиле low poly станет ярким акцентом и изюминкой для любого интерьера. Картина из нескольких сегментов привлекает внимание, создает настроение и гармонично подчеркивает стиль помещения. Наши дизайнеры с удовольствием помогут подобрать количество модулей, сюжет, размер, цвет картины для гостиной, зала, кухни, спальни или офиса. Также не стоит забывать, что современная модульная картина является превосходным подарком для Ваших друзей и близких.
Что Вы приобретаете, покупая картину у нас:
Натуральный холст
Для наших картин мы используем только натуральный хлопковый холст, который производится в Италии известной компанией Leonardesca. Холст обладает высокой плотностью 345 г/м и выдерживает сильную натяжку на подрамник. Красивая среднезернистая текстура подчеркивает художественность полотна, а специальная технология изготовления придает ему высокую влагостойкость. Эти качества холста позволяют нашему интернет-магазину изготавливать модульные картины больших размеров, которые будут радовать Вас долгие годы.
.
Идеальное качество печати
Печать картин производится на японском оборудовании фирмы Epson, которая является эталоном качества во всем мире.
Мы используем в производстве исключительно фирменные чернила, которые проходят ежегодную сертификацию, и имеют яркие, насыщенные цвета. Поэтому наши картины абсолютно безвредны, безопасны, не имеют запаха и их можно размещать в детских садах, школах и медицинских учреждениях. Благодаря всем этим факторам Вы всегда можете быть уверены в том, что получите именно такие изображения, которые видите на своих мониторах.
.
Деревянный подрамник
Натуральная древесина закупается в Украине в Ивано-Франковской области. Далее следует процесс сушки и порезки на собственном производстве. Каждая рейка подрамника проходит предварительную обработку, защищающую дерево от влаги и перепадов температур. Готовый подрамник имеет размеры от 2 см х 4.5 см до 2.5 см х 5 см, это зависит от размера и типа картины. Углы тщательно склеиваются при помощи соединения «на шип». Эта сложная, но необходимая подготовка, позволяет натягивать холсты даже очень больших размеров — более 2.5 метров.
.
Галерейная натяжка
Галерейная натяжка имеет ряд преимуществ перед другими типами натяжки холста — обычной и студийной. Холст аккуратно натягивается на подрамник и фиксируется металлическими скобами с тыльной стороны. Изображение при этом продолжается на всех боковых гранях картины. Для изготовления модульной картины это очень важно — потому что создается впечатление что изображение непрерывно перетекает с одного модуля на другой, еще больше подчеркивая целостность сегментной картины. Модульные картины не оформляются в раму ( за исключением редких случаев ), поэтому правильная хорошая натяжка и скрытые скобы являются важной частью оформления картины.
Декоративный художественный лак
Покрытие лаком это заключительный, но не менее важный процесс в производстве картины. Мы давно остановили свой выбор на высококачественном лаке от компании Schmincke. Готовые картины при помощи аэрографа покрываются сначала одним, а после полного высыхания вторым слоем лака. На поверхности образуется дополнительный прозрачный слой, который не желтеет со временем, надежно защищает картину от пыли и ультрафиолета.
Для ухода за картиной рекомендуем использовать слегка влажную мягкую ткань, без добавления химических моющих веществ. Модульные картины от производителя картин Арт-Рум можно использовать в любом интерьере, даже в помещениях с повышенной влажностью.
Бесплатная коллекция низкополигональных действий Photoshop
Эта профессиональная коллекция — настоящая находка для тех, кто устал от классических портретов и ищет быстрый способ стилизовать фотографии в комиксе или сюрреалистическом стиле. Вы можете использовать этот Low Poly Action Photoshop чтобы сделать цветовую палитру более разнообразной и добавить оттенки и тона.
Всего за несколько щелчков мышью вы получите полный спектр от едва уловимого светло-серого до почти угольно-черного вместо скучного однородного серого. То же самое и с другими цветами. Эти действия можно использовать для редактирования изображений RAW и JPG, и они работают с несколькими версиями Photoshop. Они предназначены для улучшения портретных фотографий, но вы можете экспериментировать и с другими жанрами.
Низкополигональный экшен Photoshop №1 «Abstract»
Низкополигональный экшен Photoshop №2 «Geometry»
Низкополигональный экшен Photoshop №3 «Polygonal»
Экшен Photoshop №4 Low Poly Art «Cartoon Art»
Коллекции Low Poly Экшенов в Photoshop
Каждый экшен Photoshop Low Poly Art в этом наборе позволяет достичь фантастических результатов цветокоррекции. Однако, если вы хотите получить больше эффектов от этого стиля, вы можете проверить наши другие коллекции.
Комбинируя несколько действий, вы можете придать изображениям уникальный вид, выделить необходимые области и выгодно показать объект. Используйте эти эффекты на свадебных, портретных, семейных и других фотографиях, чтобы превратить их в потрясающие шедевры цифрового искусства.
Загрузите наш Low Poly Photoshop Action и получите больше возможностей для развития своего творчества. Эти эффекты Ps очень просты в использовании. Поэтому, даже если у вас мало опыта в редактировании фотографий, вы не столкнетесь с какими-либо проблемами.
Каждое действие хорошо продумано и обеспечивает высококачественные результаты, поэтому профессионалы также используют эти эффекты на регулярной основе.
Бесплатный экшен Photoshop Low Poly Art №23 «Zombie»
Низкополигональный экшен для Photoshop №24 «Reflection»
Советы по использованию бесплатного набора Low Poly Экшенов в Photoshop
Photoshop Low Poly Action идеально подходит для фотографий с однородным фоном. Старайтесь избегать снимков с слишком яркими и насыщенными цветами. Они хорошо подходят для студийных портретов с преобладанием темных оттенков. Благодаря невероятному сочетанию плавных и четких линий изображения приобретают особый абстрактный вид.
Кроме того, эти действия просто великолепны, когда дело касается редактирования скинов. Они отлично справляются со своей задачей, скрывая все недостатки и избавляя вас от хлопот, связанных с долгой и трудоемкой ретушью фотографий.
Статья 3/7 про сетку. Lowpoly, Highpoly и вертекс нормали
Это третья из семи статей из цикла про этапы пайплайна. Подписывайся на , чтобы не пропустить следующий выпуск.
Прошлая статья была про драфты.
Сегодня статья посвящена второму этапу пайплайна — сетке. А следующие статьи будут про развёртку, запечку, текстуры и подачу.
Сейчас мы разберём:
— Что такое сетка, зачем она нужна и из чего состоит.
— Как делать lowpoly и highpoly, как они связаны между собой.
— Какие моменты на этапе сетки влияют на свет, блики и развёртку.
— И немного поговорим об особенностях всех игровых движков, которые необходимо учитывать в работе.
Приступим!
Из чего состоит любая 3D модель
В этой статье будет много матчасти. Сетка — это технический этап, и он требует понимания технологий. Статья вышла не простой, и мы приложили все усилия, чтобы сделать ее максимально доступной для всех.
Прежде чем говорить о работе с lowpoly и highpoly давай разберём из чего состоят все модели и какие особенности игровых движков нужно знать.
Это простейший элемент модели. И на самом деле это не просто точка, а точка, у которой, помимо её координат в пространстве, есть ещё один важный параметр — направленность.
Записывай, у каждой точки (вертекса) есть 2 параметра:
Вот он, красавец, висит в бескрайнем космосе 3D пространства
Её положение в пространстве (по осям x, y, z)
Её направленность. Эта характеристика называется «вертекс нормаль».
Так вот, направление вертекс нормалей напрямую влияют на поведение света на поверхности твоей модели. В отличие от реального мира, свет в игровых движках работает по другим правилам. Он эмулирует поведение привычного нам света, но всё равно это математическая абстракция.
У поведения света в игре есть свои особенности, которые влияют как на работу с сеткой, так и на все последующие этапы пайплайна. Давай разбираться вместе! Очень скоро ты узнаешь, как кокретно поведение вертекс-нормалей влияет на блик твоей будущей модели. Не торопись и читай внимательно, чтобы не запутаться.
#2 Рёбра (edge)
2 точки образуют ребро. Это всегда прямая линия. Не забывай, что у одного ребра всегда 2 точки, и у каждой есть своя вертекс нормаль. Скоро узнаешь, что с ними делать.
#3 Полигоны (polygons)
3 точки создают треугольник. Как ты помнишь из школьной геометрии, 3 точки создают плоскость.
В программах для моделирования полигон может состоять не только из трёх точек. Помимо треугольников, есть четырехугольник (quad/квад) и n-gons (нгоны, многоугольники). При желании, ты можешь создать полигон из любого количества точек.
Но, будучи трёхмерщиком, ты не должен забывать, что под капотом всех игровых движков и программ для 3D моделирования лежит одна особенность — в них всё состоит из треугольников. Поэтому когда ты сделал квад или нгон, то программа всё равно у себя глубоко в коде видит только треугольники.
Когда-то давно в программах были только треугольники, но только с ними крайне неудобно моделить. Все программы и игровые движки научились триангулировать полигоны (т.е. превращать их в треугольники), состоящие из 4 и более точек. У разных программ свои алгоритмы триангуляции, и поэтому одна и та же модель в разных программах может выглядеть немного по-разному.
Одна и та же модель с н-гоном в Майе, Мармосете и Анриале. Алгоритмы мармосета неправильно прочитали н-гон, и поэтому растянули его так, что дырку больше не видно. Майя правильно триангулировала модель, Но для нашего удобства показывает н-гон. Анриал триангулировал геометрию почти как майя, и сразу показал триангуляцию, чтобы не тратить ресурс на просчет н-гона.
Почему это важно? Помнишь, что у каждой точки есть своя вертекс нормаль, от которой зависит поведение света? Как мы говорили, алгоритмы триангуляции везде разные, поэтому есть вероятность что в твоей программе всё выглядит ок, но в движке внешний вид модели может отличаться.
Это происходит, потому что сложные полигоны превращаются в треугольники внутри кода программы по-разному. А у каждой точки и ребра есть свои вертекс-нормали. Разные направления вертекс-нормалей дают разные блики. Ты не хочешь, чтобы такое произошло с твоей моделью, поэтому перед экспортом модели все не плоские квады и нгоны нужно триангулировать.
Слева — плохая триангуляция, справа — хорошая. Видишь разницу?
Поэтому одна из задач создания игровой сетки — триангуляция. Мы переводим всё в треугольники руками и поэтому на 100% уверены в том, что блик будет везде одинаковым, но об этом чуть дальше в статье.
Если на модели есть квадрат и все точки лежат в одной плоскости, то проблем с бликом скорее всего не будет. А вот если у тебя одна или несколько точек выходят за пределы плоскости, то могут начаться проблемы с бликом, поэтому следи за такими полигонами.
такие полигоны называются непланарами (non-planar)
Про то, как и когда нужно триангулировать мы разберёмся чуть позже в этой статье. А пока давай подведём небольшие итоги.
Только что ты узнал, что всё в трёхмерке сводится к точкам, ребрам и плоскостям. Это и есть составляющие любой 3D модели, вне зависимости от программы, в которой ты работаешь.
Поэтому, когда ты создаёшь самый примитивный объект в программе, например, куб, сразу создаётся 8 вертексов, 12 рёбер и 6 полигонов (которые делятся на 12 треугольников), а у каждого из вертексов есть вертекс нормаль, которая влияет на поведение света.
Несколько особенностей игрового света
#1 Вертекс нормали влияют на видимость полигона
Как ты уже знаешь, у каждой точки полигона есть своя вертекс нормаль. Так вот, если нормаль направлена в твою сторону, то ты видишь полигон.
Но есть одна особенностей игровых движков. Если вертекс нормаль направлена ОТ камеры, то полигон становится полностью прозрачным, невидимым.
Для удобства моделеров, программы умеют показывать полигоны вне зависимости от того, с какой стороны ты смотришь. Но можно включить backface culling, и тогда увидишь следующую картину:
Видишь? Внутренние грани куба при вращении камеры становятся прозрачными. Именно поэтому, если из-за бага игры ты оказался внутри здания, ты видишь сквозь него, потому что ты смотришь на обратную сторону полигона.
Все мы иногда сталкивались с таким багом. Теперь ты знаешь, почему так происходит.
Теперь ты знаешь, что вертекс нормали, помимо блика, влияют ещё на видимость объекта. Запомни, у полигона есть только одна видимая сторона.
Идём дальше, уже скоро будет про lowpoly, highpoly и подготовку к запечке. Но мы всё ещё не закончили с вертекс нормалями, а без них ты не поймёшь принцип, по которому переносится детализация из highpoly на lowpoly.
#2 Вертекс нормали влияют на блик каждого полигона
Как ты уже понял, свет в игре — математическая абстрация. Это не реальные фотоны света, а чистой воды математика и программирование. Зная особенности программ, ты откроешь для себя несколько новых возможностей, которые сделают твою модель ещё выразительнее.
Видишь, есть прямоугольник. Вертекс нормали расположены перпендикулярно.
Изменяя направление вертекс нормалей, обычный плоский прямоугольник бликует как кривая поверхность, а значит выглядит как более сложный объект.
Натяни на этот прямоугольник текстуру листика от дерева, главное, не забудь карту прозрачности. Потяни вертекс нормали в разные стороны и увидишь то, как прямоугольник преобразился.
погугли tree leaf vertex normal, и найдешь много клёвых игровых лайфхаков
В игре у тебя просто 4 точки и файлик с текстурой. Это всего 2 треугольника, зато если ты покрутил вертекс нормали, то лист на дереве будет бликовать так, как будто это уже не прямоугольник. Выглядит так, будто у него гораздо более сложная форма.
Используя этот простейший трюк, ты экономишь целую кучу полигонов (на игровых проектах всегда жесткий лимит на треугольники) и экономишь ещё гору своего времени.
Итак, теперь ты уже знаешь, что помимо триангуляции есть целый ряд трюков, которые помогают лучше моделить и оптимизировать свою сетку. В статье будет ещё несколько, читай дальше.
#3 Вертекс нормали влияют на жесткость граней
Как ты понял из прошлого пункта, изменение направления вертекс нормалей изменяет поведение света. Плоский объект может перестать быть плоским, при необходимости, всего за пару кликов.
Создай два квада как на картинке. По-умолчанию, вертекс нормали перпендикулярны, поэтому каждая стенка бликует независимо друг от друга как отдельная плоскость (формально, движок видит два вертекса с одинаковыми координатами, но разными направленностями, но для удобства работы нам он показывает их как один вертекс с двумя нормалями)
Если склеить нормали в одну — две стенки будут бликовать как одна плавная форма (на самом делее редактор оставляет только один вертекс, нормаль которого усредняет)
Записывай:
Объединение вертекс нормалей даёт гладкий блик. Такой блик появляется из-за мягкого ребра (софт эджа, Soft Edge). А если вертекс нормали направлены в разные стороны, то блик будет разделён, и между полигонами получится жесткая грань. Её называют хардом (Hard Edge).
Сначала все грани жесткие, затем часть граней делаем мягкими, а в конце все грани становятся мягкими
Софты и харды — важный инструмент в создании выразительности. Всегда нужно понимать, какие эджи должны быть мягкими, а какие жесткими.
Кстати, во всех редакторах есть функция, которая автоматически объединяет вертекс нормали, делая хард или софт эдж. В 3D максе эта же самая технология в основе групп сглаживания, у нее немного другой интерфейс, но суть та же самая. Еще у разных программ разные алгоритмы, которые решают, как усреднять нормали и триангулировать модель, но это совсем адванс информация, о которой в статье мы говорить не будем.
Правильные хард и софт эджи дают красивый блик, который подчёркивает нужные детали модели.
Например, здесь сначала вся модель покрыта жесткими эджами, и поэтому выглядит гранёной и несимпатичной. Затем мы сделали все эджи мягкими, и в части модели формы стали слишком мягкими + местами появились странные черные пятна. В конце я назначил автоматические харды и софты по углу в 60°, и тогда модель забликовала идеально!
Кстати, вот такое забавное следствие этой технологии — 4 квадрата имеют такой же блик, как и цилиндр, потому что так устроена магия вертекс нормалей
Есть ещё один трюк, который иногда используют. Смотри на гифку и увидишь шов между цилиндром и плоскостью. Исправляем нормали, делаем их перпендикулярным плоскости, и два разных объекта начинают смотреться как единое целое. И всё это делается без создания лишних полигонов, ведь игровому движку проще рассчитать блики для простого объекта, чем хранить и считать его для сотен ненужных полигонов.
Особо часто вертекс нормали любят править в кино, чтобы блик был чистым и предсказуемым
Перерыв на рекламу. Статья слишком уж большая, а мы даже до середины не дошли. Мы не ставим рекламу в наши статьи, кроме рекламы нас самих, так что открой ютюбчик, найди немного рекламы, а потом возвращайся обратно.
Сделал? Все норм?
Прости за такие вещи, просто в интернете нельзя без рекламы. Времена суровые.
Теперь ты знаешь, что вертекс нормали могут сделать объемный блик на плоскости. Они также могут сделать острый стык двух плоскостей гладким. И всё это потому, что вертекс нормали задают поведение света. Он отражается не как настоящие фотоны, а так как ты ему скажешь. Этот лайфхак лежит в основе работы над LowPoly. Если голова плавится — отдохни, выпей чаю, сложное позади. Готов двигаться дальше?
Чего мы хотим на этапе сетки?
Все зависит от пайплайна. В игровом ААА пайплайне нам нужно сделать 2 разные сетки: LowPoly и HighPoly.
На LowPoly мы хотим чтобы было минимум полигонов, максимум детализации и красивый блик. Есть старая добрая технология карт нормалей, которая позволяет тебе во много раз сократить количество полигонов, добавить на модель сотню мелких деталей и при этом вписаться в любые лимиты проекта
Представь, что ты хочешь замоделить вот такой объект так, чтобы было минимум полигонов, но в игре были все детали.
Сколько точек тебе нужно? Подумай и напиши на листочке ответ.
Правильный ответ — тебе нужно ровно 8 точек. И ещё нужен очередной трюк — запечка нормала.
Как работает трюк с запечкой?
Ты уже знаешь, что нормали есть у каждой точки твоей модели. И изменяя их, ты меняешь поведение света. Но нормали находятся именно у точки, нельзя просто взять и поставить только нормаль в произвольное место (есть еще фейс нормали — нормаль полигона, но по-факту это усредненная нормаль всех вертексов этого полигона).
К сожалению, нормали ты можешь фиксить руками только там, где есть вертекс. А просто добавить нормаль внутри полигона не получится.
Зато есть клёвая технология Normal Map (карты нормалей). Это текстура, которая создаёт виртуальные вертекс нормали внутри каждого пикселя.
Вот обычный куб, самый простой.
Normal Map у него будет выглядеть вот так. По сути, это отсутствие нормал мапа, он никак не влияет на твою модель. Просто синий цвет означает, что нормали перпендикулярны поверхности.
Просто синий цвет. 128,128,255 RGB
А теперь открой фотошоп и добавь на него вот такую детальку:
в красном канале горизонтальный градиент, в зеленом канале вертикальный
А теперь смотри что будет, если этот Normal Map привязать к модели:
Надеюсь ты понял, что нормал мап умеет рисовать детализацию с коректными бликами поверх полигонов.
Что и где нужно нажимать и как сделать Normal Map ты узнаешь в следующих двух статьях из Цикла. Пока достаточно того, чтобы ты понял принцип.
Ещё важный момент — никто не рисует Normal Map руками. Есть классные технологи запечки и рисования нормала. Скопируй этот куб в отдельный файл, замодель полигонами в нём любую детализаци. Получишь следующее:
Теперь у тебя есть 2 файла — просто куб. И куб с кучей деталей. В отдельных файлах.
Так вот, просто куб — это и есть твоя LowPoly модель. Именно её ты будешь вставлять в игровой движок. Она оптимизирована и в ней нет лишних полигонов. А есть HighPoly модель — это куб с кучей деталей.
Есть технология «запечки», которая позволяет перенести все вертекс нормали с детальной модели на лоуполи, и сохранить их в Normal Map. Тогда произойдёт чудо — у тебя всего 6 полигонов, а модель бликует как куб с кучей деталей! Очевидно, что эту технологию обожают в геймдеве!
Теперь ты понял!
Обычный куб с нормал мапой бликует как детализировання модель, Но вся детализация на нем — не новые формы, а просто хитрое искажение вертекст нормалей с помощью отдельной текстуры.
Вот так выглядит та самая карта нормалей. У нее очень простая технология: каждый пиксель создает на поверхности модели виртуальную вертекс нормаль. Нейтральный голубой цвет (128,128,255 RGB) означает, что оригинальная вертекс нормаль не будет изменяться. Красный канал отвечает за отклонение нормали влево или вправо, зеленый — вверх или вниз. Синий имитирует глубину (в играх очень часто синий канал убирают для экономии)
О нормале подробнее поговорим в статье про запечку.
Давай повторим: Только что ты узнал, что всё в трёхмерке сводится к точкам, ребрам и плоскостям. Это и есть составляющие любой 3D модели, вне зависимости в какой программе ты работаешь.
У каждой точки есть направленность. Она называется нормалью (Vertex Normal). Свет в 3д редакторе — это математическая абстракция, и блики высчитываются благодаря вертекс нормалям. Это называется шейдингом (shading). Если несколько вертексов одного полигона направлены в одну сторону — этот полигон будет бликовать как плоскость.
Если все вертексы направлены в одну сторону, то полигонь будет бликовать как плоскость. Если они направлены в разные стороны, то бликовать будут по-другому.
3 вида полигонов. Из этих ребят собирают все 3д модели в видеоиграх и кино.
Любые 3 точки, соединенные рёбрами образуют самую простую плоскость — треугольник. Но работать с треугольниками неудобно, поэтому умные дядьки сделали четырехугольники (квады) и многоугольники (n-gon).
#триангуляция
На самом деле все полигоны в редакторе или движке — треугольники, но для простоты работы редакторы умеют отображать квады и многоугольники.
Для экспорта модели в видео игру ее надо обязательно триангулировать. Если довериться в этом вопросе движку — он может неправильно триангулировать не плоские полигоны и н-гоны и испортить блик на модели (шейдинг)
У каждого полигона есть две стороны — передняя и задняя. По умолчанию внутренняя сторона прозрачна (это называется backface culling), однако современные 3д программы умеют заливать цветом или материалом задние стенки.
Есть программы работающие на других технологиях, например воксели (Voxel) — «пиксели» в 3д пространстве, и CAD технологии — работающие на основе математики, но в видео играх они не используются. В этой статье мы будем говорить только о полигональном моделировании.
Фух, было потно это писать! Теперь ты готов к работе с сеткой!
Виды сетки
Можно длого говорить про сетку, потому что работа над сеткой для игры, мобильной игры, кино или мультика будет отличаться. Но, как ты помнишь, мы пишем цикл по ААА-пайплайн, т.е. алгоритм, по которому моделят для всех топовых видеоигр. Поэтому мы сделаем акцент на оптимизации сетки для игровых движков.
Как только ты замоделил на этапе драфта любой объект, он уже имеет сетку. Скорее всего, это грязная, неоптимизированная сетка (и это нормально), потому что на этапе драфта мы ищем формы и пропорции.
Это драфт. На нем вообще плевать за сетку. Видишь кучу nGon-ов и неравномерную сетку? На драфте так можно. Листай вправо – там примеры других видов сетки.
Теперь пришло время оптимизировать сетку для игры!
В чём заключается оптимизация?
Драфт нельзя засунуть в игру. Как ты уже понял из первой половины этой статьи — с ним будет много проблем. Начиная с того, что движок может её неправильно триангулировать, заканчивая тем, что драфт может не вписаться в лимиты проекта.
Отсюда вытекает потребность в создании лёгкой модели, в которой всё из треугольников и минимум полигонов. Такая модель называется LowPoly.
Помнишь пример с кубом? Каждая из его 8 точек влияет на силуэт, удалять ничего нельзя, иначе это будет уже не куб. Это и будет LowPoly модель для игры, и именно её вставляют в игровой движок.
Если следовать пайплайну, то всю детализацию — все скругления и детали мы делаем через технологию запечки HighPoly на Normal. Поэтому мы должны взять драфт, сделать его супер детализированным, а потом просто запечь эти детали и натянуть на LowPoly модель через Normal map.
Как видишь, у последней картинки «Модель в игре» вего 8 полигонов. А вся детализация сделана через Normal Map.
Надеюсь, ты понял принцип работы.
Если работаешь по пайплайну для игры, то на этапе сетки нужно сделать LowPoly и HighPoly с правильной топологией.
На драфте студент быстро сделал нужные формы, на хайполи добился пластичных линий и красивых скруглений, а на лоуполи избавился от всего лишнего, сделав сетку максимально легкой.
Как это сделать мы разберём прямо сейчас, а про запечку будет отдельная статья.
3 вида сетки
Есть три вида сетки: лоу-, мид- и хайполи
LowPoly — упрощённая и оптимизированная модель для игры с минимальным количеством полигонов.
HighPoly — максимально детализированная модель, которая нужна, чтобы перенести всю детализацию на LowPoly через Normal Map
MidPoly — компромис между бесконечно детализированными хайполи и оптимизированными лоуполи. Используется в основном для кино.
Давай разберём каждый из трёх видов по отдельности.
1. Low Poly
LowPoly для видео игры необходимо сделать максимально легким, с небольшим числом треугольников.
Все плоские детали рисуют в текстурах или на нормале, агеометрией отбивают только объекты, влияющие на силуэт. В игровом движке такая сетка всегда триангулирована.
Лоуполи для разных игр отличаются. На мобилках лоуполи очень легкая, 2к — 10к треугольников. На некоторых ААА проектах любят вшивать всю геометрию в огромные цельные формы, а на других каждую деталь отбивают отдельной геометрией. Есть проекты, где на главного персонажа выходит 50-60к треугольников, а бывают проекты по 250к треугольников на персонажа.
в этой модели 55,4к треугольников https://skfb.ly/6HLRx
В современной игре модель на переднем плане может быть более детализированной, чем в кино на среднем и заднем плане — кино выглядит реалистичнее из-за более продвинутого света и гораздо больших текстур. Кадр фильма может считаться на супер компьютере несколько часов, а видео игра должна выдавать целых 60 кадров в секунду — поэтому даже более детализированные модели в играх смотрятся не так сочно, как модельки в кино (и то многое зависит от игры).
Лоуполи сильно зависит от технологии. На мобильной игре на важном объекте 5-7к полигонов. В старых играх важные объекты были в 10-15-20к полигонов. Сейчас игры легко тянут модели по 50-150к полигонов. Бывают и выше, по 200-300к полигонов на огромные модели, например, корабли/танки/дома. На лоуполи бывают разные правила. Одни модели делаются цельными кусками геометрии, другие разбиваются на детальки.
Картинка из интернета. Лоуполи с бампом (это как нормал, но чуть проще) и хайполи.
О
Откуда берётся лимит на лоуполи?
Допустим, технический директор высчитал ограничение на локацию в 10 млн полигонов и 200 материалов. Отсюда высчитывается. По 150-200 моделей. В среднем от 10 до 100к полигонов. Это ограничение взялось из производительности движка и железа, под которое делается игра. И, конечно же, без опытного технического директора такие лимиты не высчитать.
Как работает видеокарта?
Она рендерит в среднем по 60 кадров игры в секунду. В реальном времени. На 1 кадр она требует около 10 000 проходов для отрисовки всех моделей, текстур, частиц, эффектов, интерфейса, и прочего. Для этого видеокарта отправляет вызовы отрисовки (draw call) процессору. Процессор — узкое горлышко любого рендера, поэтому работа над оптимизацией часто сводится к оптимизации вызовов отрисовки (поэтому делаются конструкторы, атласы и прочие хитрости для ускорения рендера).
В общем, чем меньше полигонов на твоей модели, тем лучше себя чувствует движок игры. Важно понимать, что игровым движкам проще работать с меньшим количеством полигонов и кучей деталей на Normal Map, чем наоборот.
Есть крутые ролики про то, как работает видеокарта:
Вот еще несколько роликов:
Rise of the Tomb Rider: https://youtu.be/PiMyGHLIoXA Witcher 3: https://youtu.be/u8o44-91CRQ GTA 5: https://youtu.be/sKA0KZGSJDM
Как сделать лоуполи?
Запомни правила лоуполи:
На лоуполи важны только полигоны, которые влияют на силуэт и строят формы.
Элементы, которые не видишь — их надо удалять
Всё, что слишком угловато на силуете — скругляй. Иногда для этого надо добавить новую геометрию.
Все плоские детали, не влияющие на силуэт, рисуются через текстуры или на нормале.
в обоих примерах одинаковое число треугольников, но в правой форме больше сечений на внешней грани, и поэтому геометрия выглядит круглее левой
Когда цилиндры кратны 4, а число сечений зависит от размера цилиндра.
верхний ряд выглядит гармонично с одинаковой плотностью сетки, а на нижнем маленькие цилиндры слишком плотные, а большие недостаточно детальные.
Удаляй задние стенки у объектов.
А все пересекающиеся объекты немного утапливай друг в друга. Не стоит топить их сильнее — тогда ты впустую потратишь место на развертке, и не стоит их ставить впритык друг к другу — из-за особенности технологий может появиться зазор, через который шов будет уродливо бликовать.
Поэтому лучше всего по возможности перед запечкой переносить сложные формы в треугольники
Все не плоские четырёхугольники и многоугольники желательно превратить в треугольники вручную.
Потому что, как ты помнишь, у разных программ разные технологии триангуляции. В одной программе может быть норм, а в другой программе может выглядеть плохо. Зато если сделал треугольниками, везде будет чётко.
Т.е. на этапе лоуполи, это делать не обязательно, т. к. развёртку проще делать с квадратами, но потом этот момент нужно учесть.
Одна и та же модель с разной триангуляцией. Внизу лоуполи с нормал мапом. Как видишь, неправильная триангуляция ломает блик, если нормал был запечен в другой программе с другой триангуляцией.
2
2. High Poly
Хайполи — это детализированная модель без ограничения по полигонам. На такой модели могут быть сделаны все, даже самые маленькие детали. Такие модели часто делают концептеры, а в видеоиграх такая геометрия нужна для запечки нормала.
Запомни: на хайполи можно всё. Хайполи не ограничено количеством полигонов. Главное ограничение — чтобы файл открылся у тебя на компе.
Хайполи делают без особых ограничений по сетке, в ней предпочитают квадраты (ими проще строить полигональные лупы — об этом чуть позднее), а от угловатостей избавляются на сглаживании. В игровой движок такую сетку не засунешь, зато она может быть сколько угодно детализированной и гладкой.
Когда нужно делать хайполи
В видеоиграх хайполи нужна для запечки нормала. Только для него.
Для сложных органических форм первым делают хайполи, а потом «ретопят» в лоуполи (обводят лоупольной сеткой, об этом сегодня говорить не будем, но вот короткая затравочка для тех, кому очень любопытно)
3 способа сделать хайполи
Это сабдив геометрия под запечку https://skfb.ly/6MDEM
1) Cабдив (subD) — это создание хайполи через поддержки. Ты делаешь формы, накладываешь поддержки, они правильно скругляются, получается максимальная точность. Это старая и крутая технология, задача которой делать круглые фаски и гладкие формы.
Большинство трехмерщиков начинают изучать 3д именно с сабдива. Почему-то так принято вести большинство курсов по 3д. Мне кажется, что важнее научиться делать клёвые формы, и уже потом учиться сабдиву. Самое важное на сабдиве — понять, как строить лупы и кольца полигонов, чтобы они подчеркивали твою форму.
На левой модели полигональные кольца направлены без учета формы, а на правой они аккуратно обводят угол.
2) Скульпт — необходимо, если у твоей модели мягкие формы, органика. Неточные, неровные формы. Складки, грибы, мягкие формы — смело лезь в СКУЛЬПТ. Это как пластилин, только в 3д. Скульпт делает сетку настолько плотной, что мнешь ее как пластилин в специальных программах (zBrush, mudbox, 3d coat). Главная особенность скульпта — можно работать с десятками и сотнями миллионов полигонов!
клевый скупльпт https://skfb.ly/6MUvt
Есть еще воксельное моделирование в программах вроде 3D Coat и Polybrush — это тот же скульпт, но работающий чуть на других технологиях. Загугли если интересно.
3) CAD геометрия. Есть очень клевая софтина fusion360. Ее сделали для инженеров, чтобы они проектировали и собирали реальные мосты, машины, роботов и прочие штуки для реального мира. Но программа оказалась настолько удобной и клёвой, что в нее влюбились концепт художники. Чтобы делать роботов и железо.
Еще Sketchup очень хорош в кад моделировании. От обычного моделирования CAD отличается тем, что каждая поверхность в нем задается формулой, поэтому она может быть сколь угодно гладкой и плавной, и ее легко редактировать на любом этапе. Но в видеоиграх такие модели не используют, так что чаще всего CAD модели ты можешь увидеть в клёвом концепт арте под отрисовку.
Марвелоус дизайнер — прога для симуляции тканей. Сделана чтобы дизайнить одежду. Но оказалась настолько простой, что ее стали использовать в кино и играх.
Я не очень хочу останавливаться на теме хайполи — статья и без того огромной вышла, а хайполи — самая популярная 3D тема в интернете. В этой статье мы сделали упор на те моменты, которые в рунете довольно сложно найти. Главное, помни, что для видео игр хайполи делается только для того, чтобы запечь фаски.
3. Mid Poly
Мидполи — компромис между бесконечно детализированными хайполи и оптимизированными лоуполи. С этой сеткой делают супер детальные и интересные модели, которые клёво смотрятся в кадре, хорошо шейдят, но в то же время они достаточно оптимизированные и легкие, для удобства текстурирования и работы с ними.
пример мидполи сетки из Love Death and Robots. Она уже достаточно детальная, и рендерится вот так, а большей детализации ей делать не нужно.
Подведём итоги
Сегодня ты узнал много нового про вертекс нормали и работу с топологией. Ты понял суть того, как работает технология запечки, и зачем нужно делать 2 файла — лоуполи и хайполи, и как они связаны друг с другом.
К чему ведут провалы на этапе сетки?
— К плохой оптимизации и неаккуратному шейдингу.
— Плохую лоуполи даже текстуры не спасут.
— Ошибки с хардами и софтами испортят запечку и текстуры (об этом поговорим в статье про запечку поподробнее).
— Плохая хайполи с потягами и плохим шейдингом — пиши пропало, она не запечется.
— Хайполи и лоуполи должны совпадать. Они должны быть похожи друг на друга и покрывать друг друга. Иначе будут проблемы на запечке.
Что дальше?
Следующий этап пайплайна — делаем на лоуполи развёртку, чтобы можно было наложить на неё текстуры в самом конце.
А после развёртки мы будем запекать детализацию с хайполи на лоуполи.
Даты писать не будем — мы в них не попадаем (работы много, курсы, все дела, не успеваем статейки писать)
Жди продолжение!
Вступай в нашу группу, чтобы не пропустить следующий выпуск!
Отзывы о XYZ School можно прочитать на Headkurs: https://headkurs.com/schools/otzyvy-xyz-school/
Что такое низкополигональный стиль в дизайне видеоигр?
СКАЧАТЬ НАБОР ИГРЫ ЗДЕСЬ
Низкополигональное моделирование — это то, что за последние годы стало самостоятельным стилем. Сначала модели должны были иметь меньшее количество полигонов из-за аппаратных ограничений. Тем не менее, аппаратное обеспечение значительно продвинулось вперед по сравнению с теми годами, и видеоигры могут использовать большое количество полигонов, создавая удивительный графический контент с текстурами более высокого разрешения и расширенными возможностями затенения, такими как трассировка лучей. Несмотря на все достижения в области технологий, существует растущее художественное движение, стремящееся к простоте.
Low poly стал термином, используемым для описания художественного стиля/движения в дизайне видеоигр. Но что такое лоу-поли и как мы его определяем? Слова «низкополигональная» могут быть применены практически к любому стилю, который направлен на уменьшение количества полигонов в данной сетке. Вы можете подумать, что если есть классификационный список количества сеток, который поможет определить, является ли что-то низкополигональным, то нет.
Так как же мы, дизайнеры, описываем низкополигональный стиль? Можно сказать, что «низкополигональная» — это преднамеренный выбор для использования уменьшенного количества полигонов в модели(ах) для видеоигры, несмотря на наличие мощного оборудования, которое может обрабатывать типы сетки с более высоким разрешением. Однако не только количество полигонов определяет низкополигональный стиль; например, модели, нарисованные вручную, действительно используют меньшее количество полигонов, но не подходят под термин «низкополигональная». Поэтому низкополигональный стиль — это эстетическое качество модели.И насколько хорошо он может демонстрировать минималистичное количество полигонов. При этом сохраняется общее визуальное представление предполагаемого дизайна. Чтобы низкополигональный стиль был эффективным; дизайнер должен использовать топологию, освещение, постобработку и создание материалов для эффективного получения результата. Следующий вопрос: должна ли модель быть низкополигональной, чтобы подпадать под действие низкополигонального искусства/дизайна? Ну технически нет, это не так. Чтобы было ясно, речь идет как об эстетике, так и об общем количестве полигонов.Некоторые художники могут предпочесть использовать больше фасок и сглаживаний в своей работе. Однако до тех пор, пока окончательные результаты выглядят так, как будто модель действительно низкополигональная, кто может сказать, что она не соответствует стилю?
Существует множество различных методов моделирования, которые можно использовать при создании моделей низкополигональных продуктов. На первых примерах изображений вы можете увидеть, как был создан резервуар с использованием методов моделирования твердой поверхности в сочетании с эффектами постобработки. Это дает очень чистый и полированный вид в целом, сохраняя фактическое моделирование в минималистичном стиле.Тем не менее, важно отметить, что эффекты постобработки не являются требованием, необходимым для соответствия стилю, а скорее внутренним решением.
Еще одна распространенная практика, с которой вы можете столкнуться при изучении низкополигонального стиля, — это триангулированные типы сетки. Как вы можете видеть на приведенном выше примере изображения, этот метод моделирования позволяет дизайнеру создавать дополнительные триангулированные детали, которые в сочетании с материалами и возможностями рендеринга дают красивый триангулированный низкополигональный вид. Однако этот стиль может быть сложно анимировать, если он применяется к персонажу, если только не используется пользовательский шейдер, создающий такие эффекты.
Есть много видеоигр, которые теперь используют стиль low poly с большим эффектом. Интересно отметить, что, несмотря на то, что эти продукты относятся к низкополигональным, они могут быть очень разными, как показано в примерах ниже.
Первый пример — это планетарная аннигиляция, в которой сочетаются отличные дизайны моделей, цветовые палитры, визуализация и эффекты постобработки для создания увлекательной игры с эффектом погружения.
Еще одна видеоигра, в которой с большим эффектом используется низкополигональный стиль, — Tome Raider Go.В этой игре используются великолепные виды камеры в сочетании с аккуратными моделями и упрощенными цветовыми палитрами, а также используется простое освещение. Вы даже можете утверждать, что здесь есть элемент или влияние cel-shading.
Низкополигональная игра, как правило, находится под влиянием старых ретро-игр в сочетании с современными возможностями рендеринга и оборудованием. Заявив, что во многих низкополигональных работах есть явное влияние изометрических художественных стилей и других стилей. В заключение, «низкополигональный стиль» сочетает в себе достижения в области рендеринга в реальном времени и экспертные знания в области 3D-моделирования для создания очень креативного и забавного стиля, который дизайнеры могут адаптировать и изменять в зависимости от желаемого результата.
Как получить низкополигональный вид
Вы, возможно, заметили общий вид многих изображений, не только в графике и анимации в Интернете, но также в журналах и в телевизионной анимационной графике, с низкодетализированными гранеными моделями, высокой визуализацией, часто с эффектами мягкого освещения.
Это одновременно отсылка к ранним дням компьютерного моделирования и анимации, но в современной интерпретации. Это низкополигональный вид.
В этой статье я расскажу, что такое низкополигональный вид, несколько примеров и как можно создавать низкополигональные изображения.Мы также рассмотрим некоторые приложения этого взгляда в веб-дизайне, а также то, как эта эстетика может развиваться в Интернете.
Реакция на фотореалистичное 3D-моделирование
Все 3D-модели состоят из полигонов. Чем больше полигонов в модели, тем детальнее будет модель. Обычно при рендеринге изображения используется метод сглаживания полигонов и создания видимости непрерывных поверхностей.
Низкополигональный вид — это сознательное решение использовать меньше полигонов на этапе моделирования, чтобы создать более простую и абстрактную модель.Затем это сочетается со стилем рендеринга, который вместо того, чтобы пытаться сгладить полигоны, вместо этого визуализирует каждую из граней модели, создавая блочный, угловатый вид.
Однако это не означает, что низкополигональное моделирование имеет низкое разрешение. Сложные методы рендеринга, световые эффекты и затенение используются для создания очень реалистичного внешнего вида упрощенного объекта. Вот почему низкополигональный вид напоминает бумажное ремесло или оригами, которые также пережили ренессанс в последние годы.
Одними из лучших примеров низкополигональной графики являются работы Тимоти Дж. Рейнольдса. Существует также сайт Tumblr Geo A Day Джеремайи Шоу и Дэнни Джонса, который продолжает исследовать и расширять границы низкополигональной эстетики.
Возможно, наиболее полной реализацией низкополигонального образа является проект Джереми Кула The Paper Fox , который превратился из проекта моделирования в интерактивное приложение для создания историй, доступное для iOS. В «Бумажной лисе» Кул сознательно решил имитировать внешний вид оригами, добавляя к объектам текстуру мятой бумаги и добавляя очень тонкие края.
В этой работе Кристины Макуровой видно, что при использовании малой глубины резкости усиливается ощущение того, что это физические модели. Глубину резкости можно определить в настройках камеры в вашей 3D-сцене, либо их можно применить впоследствии в Photoshop.
Почему так популярен низкополигональный вид?
Низкополигональный вид можно рассматривать как реакцию на безличное совершенство компьютерного моделирования. Я думаю, что есть очень определенная реакция на чрезмерно реалистичное 3D-моделирование и визуализацию, которые теперь возможны в CGI. У художников и дизайнеров есть желание создать что-то, что не пытается имитировать реальность, а является более абстрактным и пытается уловить сущность объекта, а не представить его максимально реалистично.
Этому есть исторический прецедент в искусстве в начале 20-го века, когда после появления фотографии возникли различные экспрессионистские течения; когда фотографии могли запечатлеть точное сходство, для этого не было нужды в искусстве; экспрессионизм стремился передать чувства и ощущения, а не точные представления.
Перенесемся в 21 век, когда абстракция и экспрессионизм процветают в цифровом искусстве.
Начало работы
Вот краткое руководство по получению эффекта низкополигональной графики с использованием 3D-программы Cinema4D.
Создавайте свои объекты, используя простые тела, такие как сферы, конусы и пирамиды. Цель состоит не в реалистичном моделировании объектов, а в максимально возможном упрощении.
Установите свойство сегментов, чтобы разделить поверхности объектов. Чем больше сегментов вы добавите, тем больше граней будет у объекта.
Установите свойства Фонга объекта — это определяет сглаживание объекта, поэтому вы хотите отключить его. В Cinema4D либо удалите тег фонга, либо установите угол фонга на 0 градусов, чтобы создать многогранный вид.
Вы можете добавить деформации к модели, чтобы она выглядела не так геометрически идеально. Вы можете сделать это вручную, толкая и вытягивая отдельные узлы, или использовать деформатор, такой как Displacer.Используйте шейдер Noise, чтобы добавить случайное количество смещения к каждой вершине. Вы можете настроить силу, чтобы увеличить или уменьшить количество искажений.
Добавить материалы к объекту. При определении материалов вы можете захотеть добавить наложение рельефа, чтобы создать некоторую текстуру поверхности. Или вы можете сохранить свои текстуры блестящими и пластичными, с бликами — все зависит от того, какой вид вы хотите получить.
Добавить фон. Добавьте объект неба или используйте простые плоскости, такие как фоновое небо и плоскость пола. Вы можете деформировать их точно так же, если хотите.
Визуализация объекта. Использование настроек рендеринга Global Illumination для создания мягкого освещения. Добавление Ambient Occlusion добавляет теням реалистичную зернистую глубину.
Главное — экспериментировать, пока не получится тот образ, который вас устраивает. Нет никаких правил, кроме тех, которые вы устанавливаете сами. Стремитесь разработать свой собственный стиль, следуя тому, как вы моделируете, освещаете и визуализируете свои сцены.
Низкополигональный стиль иллюстрации
Даже если у вас нет доступа к программе 3D-моделирования, вы все равно можете создавать низкополигональные изображения с помощью программ для 2D-иллюстраций, таких как Illustrator или Photoshop.
Принцип очень похож на моделирование в 3D. Работайте с простыми фигурами, чтобы создать свою сцену. Решите, где находится ваш источник света, и примените затенение, чтобы добавить глубину и создать многогранный вид. Текстурные эффекты и световые эффекты могут добавить интереса и согласованности вашим сценам.
Мне очень нравятся работы иллюстратора Мэтью Лайонса, который сочетает простые геометрические формы с грубыми текстурами и атмосферным освещением. Его иллюстрации сочетают в себе сильные композиции с великолепным чувством дизайна середины века, создавая ретро-футуристический вид, отражая то, как будущее выглядело в прошлом.
Низкополигональная паутина 3D
Низкополигональная эстетика также позволяет размещать 3D-контент в Интернете. Как следует из названия, в низкополигональном графе используется меньше полигонов, требуется меньше данных для моделирования, рендеринга и анимации, что делает его идеальным для интерактивного 3D в реальном времени онлайн.Существует ряд технологий веб-рендеринга 3D, наиболее известной из которых является WebGL.
WebGL позволяет отображать 3D-контент на экране через браузер с интерактивностью, управляемой с помощью JavaScript. Существует несколько фреймворков JavaScript, которые выполняют всю тяжелую работу, наиболее популярным из которых является three.js.
Другие способы добавления интерактивного 3D в Интернет включают использование подключаемых модулей, таких как Unity или Flash. Существует множество движков Flash 3D в реальном времени, включая Away3D и Flare3D.Использование средств 3D-рендеринга, встроенных в Unity или Flash, позволяет создавать лучшие световые эффекты, чем те, которые в настоящее время поддерживаются в рендеринге WebGL или Canvas, но веб-рендереры быстро наверстывают упущенное. Чтобы узнать последние новости о WebGL, ознакомьтесь с работой создателя three.js г-на Дуба.
Недавний экспериментальный фильм Криса Милка «Рим — 3 мечты о черном» использует WebGL для создания интерактивного музыкального видео с анимированными трансформирующимися существами, визуализированными в низкополигональном фасетном стиле. Это проект с открытым исходным кодом, позволяющий загружать ресурсы и перерабатывать код, что является отличным способом попасть в эту захватывающую новую область, где 3D-дизайн встречается с веб-дизайном. Действительно ли это соответствует низкополигональной эстетике с точки зрения качества рендеринга, подлежит обсуждению.
Ретрофутуристическая эстетика
Низкополигональный вид является частью того, что я называю ретрофутуристической эстетикой (самой частью того, что можно было бы назвать Новой эстетикой), в том смысле, что ему удается одновременно вернуться к прошлому и будущему.
Похоже, он идеально подходит для текущих ограничений дизайна для Интернета. Переживет ли он эти ограничения, еще неизвестно.
Является ли низкополигональный вид визуальным клише или преходящей тенденцией? Соответствует ли это современным технологиям? Дайте нам знать ваши мысли в комментариях.
Как создать низкополигональную графику?. Согласно Википедии: Low poly — это многоугольник… | Деби Мишра
Все началось в 2015 году, когда я наткнулся на прекрасную работу моей старшей Сумьи Ранджан Биши. Его работы вдохновили меня на изучение этого искусства. Раньше я смотрел его канал на YouTube, чтобы посмотреть низкополигональные художественные видео в сверхзамедленной съемке, чтобы расшифровать весь процесс.
Люди черпают вдохновение во многих областях, которые выводят их любопытство на новый уровень. Быть разработчиком lowpoly art — это отправная точка моей дизайнерской карьеры. Вы должны быть достаточно терпеливы, чтобы создать низкополигональное искусство. На рисование ниже у меня ушло 7 дней (3 часа в день). Достаточное количество отдыха для вашего тела помогает повысить вашу креативность.
1. Изображения: Выберите изображения с надлежащей яркостью и контрастностью. Старайтесь не выбирать скучные, черно-белые изображения и изображения с низким разрешением.Почему? Потому что будут ситуации, особенно когда вы рисуете детальную работу, вам нужно увеличить выбранные изображения. Изображения с низким разрешением будут пикселизированы и не будут служить нашей цели.
2. Формы: Эмпирическое правило для низкополигональной графики — использовать заостренные формы вместо треугольных. Не стремитесь к закругленным краям. После того, как вы импортировали изображение в Adobe Illustrator, используйте инструмент «Перо» для создания фигур.
3. Заполнение форм: Как только ваши формы будут готовы. — Выберите форму. — Используйте инструмент «Пипетка» (сочетание клавиш — «i»), чтобы заполнить фигуры , используя цвет фона.
4. Фон После того, как рисунок будет готов, вы можете поиграть с фоном, чтобы придать нужный контраст низкополигональному рисунку.
Предложения: — Низкополигональная графика лица персонажа будет сложной задачей, она может сделать или разрушить ваш рисунок. Попробуйте сделать детальную работу с лицом (Увеличить). — Всегда запускайте lowpoly, когда хотите, или избавьтесь от скуки.Никогда не делайте это в спешке. Для меня это путь отхода от моей занятой жизни. — Добавляю свой первый низкополигональный арт. Это было не очень хорошо, но нужно с чего-то начинать, поэтому постарайтесь сделать первый шаг.
Что такое низкополигональное искусство?
В дизайнерском сообществе и за его пределами было много разговоров о низкополигональном искусстве. Но что это?
Эта короткая статья ответит на этот вопрос и покажет вам:
Место, где зародилось низкополигональное искусство как форма дизайна
Как на это повлияла технологическая эволюция
Когда это стало самостоятельным стилем
Как низкополигональный дизайн проникает в современную культуру
Почему время низкополигонального дизайна сейчас
Что? И все это за 5 минут чтения? Да, я обещаю.
Готов к поездке? Присоединяйтесь к нам, чтобы исследовать мир низкополигонального художественного дизайна.
Что такое низкополигональное искусство?
Низкополигональная графика — это форма цифрового дизайна, известная использованием полигональной сетки: набора вершин, ребер и граней, которые придают изображаемому объекту характерный полигональный вид.
Таким образом, слово «поли» является сокращением от слова «полигон».
Посмотрите на эти горы:
А теперь взгляните на эту причудливую розовую свинку:
Видите жесткие края и плоские поверхности этих дизайнов? Это именно то, что вы можете увидеть в геометрическом многоугольнике, что и дало название этому виду искусства или дизайну.
Что означает слово «низкий» в лоу-поли арте?
Этот тип дизайна берет свое начало в 1990-х годах, когда программное обеспечение для трехмерной графики начали использовать в видеоиграх, спецэффектах и анимационных фильмах.
Помните, как выглядели первые игры Legend of Zelda? В то время технология 3D находилась в зачаточном состоянии, а вычислительные мощности компьютеров и игровых консолей были ограничены.
Создателям игр нужно было разработать иммерсивную среду, гарантирующую скорость и производительность (так называемую высокую частоту кадров).Чтобы удовлетворить эту потребность, они разработали персонажей и целые миры с характерным 3D-полигональным видом. Меньше полигонов означает лучшую производительность.
Фанатики игр с радостью променяли неотшлифованный внешний вид на более высокую скорость и более приятный игровой процесс. Линк должен был бежать через Хайрул, а не таскаться, как бабушка!
Вот оно. Слово «низкий» в лоу-поли происходит от количества полигонов, используемых в конкретном дизайне.
Хотите узнать, почему создатели спецэффектов и анимационных фильмов могут вместо этого создавать сложную высокополигональную графику? Это связано с тем, что рендеринг фильмов не происходит в режиме реального времени, поэтому они могут использовать преимущества низкой частоты кадров.
Как видите, низкополигональные и высокополигональные конструкции являются относительными понятиями и зависят от того, где используется 3D-графика. Это также зависит от технологии, как мы узнаем в следующем разделе.
Как технологическая эволюция повлияла на полидизайн
Давайте на секунду погрузимся в ностальгию и отдадим дань уважения некоторым культовым играм с оригинальным полидизайном: Tomb Raider, Resident Evil, Call of Duty и Assassin’s Creed.
И как можно забыть Super Mario 64? Когда эта игра вышла в 1996 году, она наделала много шума из-за своей инновационной (на тот момент) 3D-графики.
По мере развития технологий и увеличения вычислительной мощности создатели видеоигр воспользовались этим, разработав среду с постоянно большим количеством полигонов.
Чтобы понять, как далеко продвинулись технологии, посмотрите это видео, в котором сравнивается оригинальная Final Fantasy 7 (1997) с ее ремейком 2020 года. Разница поразительна!
И хотя оригинал выглядит почти по-детски в своей простоте, я думаю, мы все можем согласиться с тем, что нас не может не тянуть к нему (читайте дальше, чтобы понять, почему).
Низкополигональная как стиль
Примерно в конце 2013 года низкополигональный дизайн стал отдельным стилем.
Как говорит нам Википедия: создатели контента, такие как Тимоти Дж. Рейнольдс, поняли, как использование меньшего количества полигонов обостряет внимание к важным художественным элементам, таким как форма, освещение и текстура.
Это усилие было похоже на то, что предпринимали такие художники, как Поль Сезанн и Пабло Пикассо, которые пытались представить мир, разлагая свои предметы на элементарные или геометрические формы.
Но не художественное сообщество должно было сделать lowpoly определенным стилем. И снова это был мир видеоигр.
В 2013 году был запущен Mirror Moon EP, игра по исследованию космоса, в которой низкополигональная игра стала преднамеренным эстетическим выбором. В следующем году вышла книга Ричарда Уайтлока «В эту бездну Уайлда». Эта игра на выживание считает низкополигональный стиль одной из своих ключевых особенностей.
Оттуда развился целый жанр с сотнями опубликованных низкополигональных игр.Их влияние на мир дизайна становится очевидным, когда мы видим, насколько популярной стала эта тенденция сегодня.
Низкополигональная графика сегодня
Сегодня художники и дизайнеры выбирают этот стиль по своему выбору, а не из-за практических ограничений.
Есть несколько причин для принятия низкополигонального стиля в качестве стиля:
Это помогает зрителю сосредоточиться на основных элементах дизайна.
Вызывает чувство ностальгии.
№
Создает неповторимый и эффектный образ.
Позволяет экспериментировать, особенно когда сочетаются низкополигональные и высокополигональные элементы.
Придает футуристический вид в сочетании с технологиями высокой четкости.
Культурное влияние низкополигонального искусства
Этот вид искусства становится все более популярным и проникает в различные аспекты нашей культуры.
Некоторые из самых талантливых художников и дизайнеров использовали этот стиль для самовыражения.
Это случай Жизель Мансано Рамирес с ее портретами известных художников.
Изображение Giselle Manzano Ramirez
Это также повлияло на поп-культуру, как мы можем видеть в сценах этих культовых фильмов, выполненных в стиле low-poly.
Однако, когда вы видите, что Tesla сделала полностью низкополигональную модель для своего первого пикапа Cybertruck, вы понимаете, что это не просто мимолетное увлечение.
Изображение предоставлено Motor Trend
Ваше время сейчас
От смелых художников до инновационных компаний, низкополигональная графика теперь охотно используется для выражения концепций в чистой, бескомпромиссной форме.
А ты?
Вы готовы начать свой первый низкополигональный проект?
Разместите проект сегодня.
Создание потрясающих 3D-моделей для игр в стиле Low Poly
Вот уже 3 года я случайно занимаюсь разработкой игр.Я работаю с Blender 11 лет, сначала как хобби, а потом как сотрудник имидж-агентства. За последние 3 года я многое узнал о создании моделей для игр, это совсем другое дело, чем создание 3D-моделей просто для удовольствия или рендеринга.
Как бы забавно (не) было бы описать весь процесс текстом, я покажу вам изображения процесса. Я использую простую модель пальмы, один из моих будущих 3D-активов для игровых движков, таких как Unity или Unreal. Для создания 3D-моделей и рисования текстур я использую Blender и BPainter в качестве надстройки для рисования текстур.Если вы рисуете на компьютере, вам лучше использовать планшет. Я использую планшет Wacom Intous Pro Medium, не самый новый, но со своей задачей справляется.
Итак, давайте начнем с первых шагов, моделируя основные части пальмы, ствол и листву.
Поскольку эта модель в стиле Low-Poly, я не использую много полигонов.
Почему Low-Poly Style, а не Low-Poly, это потому, что некоторые действительно полигональные минималистские фанатики говорят.«Нет, сэр, полигонов все еще слишком много».
После моделирования и перед тем, как развернуть эти модели, я всегда делаю «Применить вращение и масштабирование».
После применения поворота и масштабирования я собираюсь объединить модели, чтобы развернуть их, чтобы сделать модели готовыми к рисованию текстур. После объединения моделей я разворачиваю эти модели и помещаю их на UV-карту, чтобы не происходило перекрытия UV.
После того, как UV-развертка сделана, я переключаюсь на Texture-Painting.Для рисования текстур я использую замечательный инструмент BPainter. Первым шагом я создаю слой для основного цвета.
После добавления основного цвета я начинаю добавлять черты листвы.
Главной особенностью здесь является середина листвы, просто нарисуйте очень темно-зеленым «не очень прямую» линию в середине листвы и закрасьте ее более ярким цветом и уменьшите непрозрачность кисти. Используйте плавный спад, чтобы получить плавные переходы между цветами. Следующим шагом будет добавление цвета листве. Для этого шага я использую новый слой.
Итак, давайте назовем это финишем и перейдем к элементам штока.
Для стебля я повторяю те же шаги, но по-другому… хм, да… по-другому.
Как видите, те же шаги, но, как я уже говорил, разные 😉
Поскольку я объединил все вместе, вместо шести объектов остался только один. Чтобы получить хороший рабочий процесс и не разрушить наше рисование Текстуры, я собираюсь разделить все объекты, чтобы я мог работать с отдельными объектами.
Прежде чем я это сделаю, и поскольку я немного параноик, я всегда создаю копии в отдельной коллекции, чтобы иметь возможность вернуться, когда это необходимо. Чтобы лучше работать с разделенными моделями, я перемещаю исходную точку в логическую позицию.
Сразу после перемещения курсора я устанавливаю исходную точку в положение курсора.
Следующий шаг — повторить это для каждого объекта. Иногда 3D-моделирование во многом связано с повторяющимися задачами.
Прежде чем мы перейдем к самой интересной части и сбору всего вместе, я должен придать листве немного изогнутый вид. Итак, давайте сделаем это. Используя функцию пропорционального редактирования, я могу согнуть листву, увеличив область воздействия инструмента с помощью колеса мыши и перетащив выбранные вершины вверх.
Чтобы сделать листву более выразительной, я немного опустил весь центр листвы, чтобы нарисованный центр был более реалистичным.
Следующий шаг — сделать это для каждой листвы.
Как видите, каждая листва имеет разную форму изгиба. Теперь пришло время собрать все это. Сначала я собираюсь собрать стебель, используя наши части стебля. Конечно, это можно было бы создать с помощью кривой и модификатора кривой, но здесь я предпочитаю ручной метод.
Как видите, стебель выглядит неплохо. Я создал стебель, используя 3 части стебля, которые я создал ранее. А масштабируя, дублируя, вращая и перемещая части, довольно легко создать хорошо выглядящий стебель.
Для листвы я использую то же масштабирование, дублирование и вращение, и при распределении листвы я снова сгибаю листву, используя пропорциональное редактирование.
Выглядит нормально, и, может быть, здесь и там можно добавить немного кокосов, но это, возможно, тема для другого поста.