Содержание

Текстуры — Оптион — производство фотодекоров. Фотопечать на стекле, ПВХ, ABS-пластике.

Коллекция «Текстуры». 183. Текстура соты на черном

Коллекция «Текстуры». 182. Текстура соты на белом

Коллекция «Текстуры». 181. Красная кирпичная стена

Коллекция «Текстуры». 180. Серые бетонные кирпичи

Коллекция «Текстуры». 179. Кирпичный фон

Коллекция «Текстуры». 178. Канадская хижина

Коллекция «Текстуры». 177. Дерево дуб

Коллекция «Текстуры». 176. Мрамор черный с золотом

Коллекция «Текстуры».

175. Итальянский мрамор

Коллекция «Текстуры». 174. Карельский мрамор

Коллекция «Текстуры». 173. Нежно-золотистый мрамор

Коллекция «Текстуры». 172. Античный мрамор

Коллекция «Текстуры». 171. Мраморная арабеска

Коллекция «Текстуры». 170. Мраморная классика

Коллекция «Текстуры». 169. Классическая плитка светлая

Коллекция «Текстуры». 168. Утренняя идиллия

Коллекция «Текстуры». 167. Туманные грезы

Коллекция «Текстуры». 166. Геометрия в сером

Коллекция «Текстуры». 165. Медовые соты

Коллекция «Текстуры». 164. Декор с лимонами

Коллекция «Текстуры». 163. Винтажная плитка

Коллекция «Текстуры». 162. Жемчужная шкатулка

Коллекция «Текстуры». 161. Жемчужная гладь

Коллекция «Текстуры». 160. Барокко

Коллекция «Текстуры». 159. Классицизм

Коллекция «Текстуры». 158. Индиго

Коллекция «Текстуры». 157. Ар-деко

Коллекция «Текстуры». 156. Плитка Арабески

Коллекция «Текстуры». 155. Арабская ночь

Коллекция «Текстуры». 154. Кирпич в серых тонах

Коллекция «Текстуры». 153. Стильный лофт

Коллекция «Текстуры». 152. Мрамор золотистый

Коллекция «Текстуры». 151. Лунный камень

Коллекция «Текстуры». 150. Грандж

Коллекция «Текстуры». 149. Базовый лофт

Коллекция «Текстуры». 148. Холодный камень

Коллекция «Текстуры». 147. Терраццо бежевый

Коллекция «Текстуры».

146. Дерево орех

Коллекция «Текстуры». 145. Белый с деревом

Коллекция «Текстуры». 144 Черный узор

Коллекция «Текстуры». 143 Подшипники

Коллекция «Текстуры». 142 Гофрированный металл

Коллекция «Текстуры». 141 Кубизм

Коллекция «Текстуры». 140 Живая изгородь в тени

Коллекция «Текстуры». 139 Живая изгородь

Коллекция «Текстуры». 138 Пробка

Коллекция «Текстуры». 137 Кристаллы

Коллекция «Текстуры». 136 Изумрудный узор

Коллекция «Текстуры». 135 Жидкий металл

Коллекция «Текстуры». 134-2 Золотой узор

Коллекция «Текстуры». 134-1 Марокканская плитка

Коллекция «Текстуры». 133 Бежевые доски

Коллекция «Текстуры». 132 Светлые доски

Коллекция «Текстуры». 131 Обветренные доски

Коллекция «Текстуры». 130 Белые доски

Коллекция «Текстуры». 129 Бирюзовые доски

Коллекция «Текстуры». 128 Бежевый мрамор

Коллекция «Текстуры». 127 Светлый мрамор

Коллекция «Текстуры». 126 Длинный кирпич

Коллекция «Текстуры». 125 Морозный кирпич

Коллекция «Текстуры». 124 Рельефный кирпич

Коллекция «Текстуры». 123 Чёрный кирпич

Коллекция «Текстуры». 122 Прибой

Коллекция «Текстуры». 121 Ультрамарин

Коллекция «Текстуры». 120 Кафе у моря

Коллекция «Текстуры». 119 Карамельный перламутр

Коллекция «Текстуры». 118 Аквамарин

Коллекция «Текстуры». 117 Светлый изумруд

Коллекция «Текстуры». 116 Померанец

Коллекция «Текстуры». 115 Цитрон

Коллекция «Текстуры». 114 Лимончелло

Коллекция «Текстуры». 113 Гербарий

Коллекция «Текстуры». 112 Гербарий фриз

Коллекция «Текстуры». 111 Цветочный барельеф

Коллекция «Текстуры». 110 Зимние узоры

Коллекция «Текстуры». 109 Печеньки

Коллекция «Текстуры». 108 Изразцы зелёные

Коллекция «Текстуры». 107 Изразцы фриз

Коллекция «Текстуры». 106 Изразцы светлые

Коллекция «Текстуры». 105 Пёстрый дуб

Коллекция «Текстуры». 104 Старый дуб

Коллекция «Текстуры». 103 Кофейное дерево

Коллекция «Текстуры». 102 Сосновое дерево

Коллекция «Текстуры». 101 Палевое дерево

Коллекция «Текстуры». 100 Золото инков

Коллекция «Текстуры». 99 Стамбул

Коллекция «Текстуры». 98 Лапландия

Коллекция «Текстуры». 97 Марокко

Коллекция «Текстуры». 96 Африка

Коллекция «Текстуры». 95 Черничная ночь

Коллекция «Текстуры». 94 Шторм

Коллекция «Текстуры». 93 Голубая лагуна

Коллекция «Текстуры». 92 Дымчатый песок

Коллекция «Текстуры». 91 Коралловый песок

Коллекция «Текстуры». 90 Золотой песок

Коллекция «Текстуры». 89 Бежевый кирпич

Коллекция «Текстуры». 88 Текстура камня 7

Коллекция «Текстуры». 87 Текстура камня 6

Коллекция «Текстуры». 86 Серый кирпич

Коллекция «Текстуры». 85 Светло-коричневый кирпич

Коллекция «Текстуры». 84 Коричневый кирпич

Коллекция «Текстуры». 83 Классическая плитка бежевая

Коллекция «Текстуры». 82 Классическая плитка слоновая кость

Коллекция «Текстуры». 81 Классическая плитка молочная

Коллекция «Текстуры». 80 Светлый кирпич

Коллекция «Текстуры». 79 Мраморный кирпич

Коллекция «Текстуры». 78 Португальская плитка

Коллекция «Текстуры». 77 Текстура камня 5

Коллекция «Текстуры». 76 Цветочный узор

Коллекция «Текстуры». 75 Цветочный мрамор

Коллекция «Текстуры». 74 Стеклянная плитка

Коллекция «Текстуры». 73 Восточная плитка

Коллекция «Текстуры». 72 Голубая плитка

Коллекция «Текстуры». 71 Перья

Коллекция «Текстуры». 70 Небесный мрамор

Коллекция «Текстуры». 69 Классическая плитка

Коллекция «Текстуры». 68 Текстура камня 4

Коллекция «Текстуры». 67 Орнамент фреска

Коллекция «Текстуры». 66 Золотой градиент

Коллекция «Текстуры». 65 Красные розы

Коллекция «Текстуры». 64 Русский узор

Коллекция «Текстуры». 63 Ажурная плитка

Коллекция «Текстуры». 62 Солнечная мозаика

Коллекция «Текстуры». 61 Капли на черном

Коллекция «Текстуры». 60 Серебрянные капли

Коллекция «Текстуры». 59 Серебристый калейдоскоп

Коллекция «Текстуры». 58 Мрамор голубой

Коллекция «Текстуры». 57 Мрамор белый

Коллекция «Текстуры». 56 Жемчужная обивка

Коллекция «Текстуры». 55 Блеск перламутра

Коллекция «Текстуры». 54 Белая волна

Коллекция «Текстуры». 53 Розовый бутон

Коллекция «Текстуры». 52 Дождь за окном

Коллекция «Текстуры». 51 Яркие цветы

Коллекция «Текстуры». 50 Вензель

Коллекция «Текстуры». 49 Калейдоскоп

Коллекция «Текстуры». 48 Садовая роза

47. Майолика

46. Капли на стекле

45 Золотые капли

44. Золотое конфетти

43. Занимательные круги

42. Воздушный узор

40. Викторианский букет

39. Керамика

38. Плитка Ромбы

37. Серый вензель

36. Красный кирпич

35. Геометрия 2

34. Геометрия

33. Изольда

32. Анибус

Коллекция «Текстуры». 31 Кухонная идилия

30. Бабочки в саду

29. Фиолетовые узоры

28. Киты

27. Кофейные узоры

26. Античное дерево

25. Марла

24. Полет калибри

23. Европа

22. Чайки

21. Весеннее озеро

Текстуры 20. Кадиллак

Текстуры 19. Белая плитка

Текстуры 18. Песчаная плитка

Текстуры 17. Ростки кофейного дерева

Текстуры 16. Цвета осени

Текстуры 15. Амина

14. Мелисса

13. Шкура тигра

12. Тиволи

11. Текстура камня 3

10. Текстура камня 2

9. Текстура камня 1

8. Лазурь

7. Рельеф

6. Кирпичи

5. Жемчужная сказка

4. Цветные камушки

3. Золото

2. Мозаика

1. Декоративная композиция

Урок по созданию карты нормалей (normal map), карты смещения (displacement map), карты затенения/освещения (ambient occlusion map), самоовещенной карты нормалей и карты отражений/блеска (specular map) из текстуры или карты высот (heightmap) для игровых движков на примере Unity3D.

Часть 6. Создание карты высот из текстуры и рисование карты высот для текстуры.

В предыдущей части статьи был представлен Обзор приложений для создания различных карт (карт нормалей, карт отражений, карт высот, карт смещения, ssbump и т.д.), включая NVIDIA Texture Tools для Adobe Photoshop, SSBump Generator, xNormal, плагин normalmap для GIMP, Smartnormal (онлайн), CrazyBump и Обзор Awesome Bump.

Данная часть статьи посвящена созданию карты высот из Albedo (диффузной текстуры), а также созданию альтернативной карты высот для имеющегося изображения с диффузной текстурой (которая не подходит для автоматического создания из нее карты высот)путем ее рисования в графическом редакторе GIMP.

 

Вы можете поддержать автора проекта, пожертвовав ему сумму (сколько посчитаете нужным и возможным) на развитие сайта.

Получая пожертвования автор сайта уделяет меньше времени на сон и больше — на написание уроков и статей :). Спасибо! 

Как создать карту высот ИЗ текстуры

Как было сказано ранее, описанные выше способы преобразования текстуры в карту высот, нормалей и т.д. крайне желательно (если вы хотите получить в финале качественную 3D модель) использовать только в том случае, если светлые пиксели на текстуре совпадают с предполагаемыми возвышениями/выпуклостями, а темные пиксели – с углублениями/впадинами.

Давайте рассмотрим текстуру, которая не подходит для создания из нее карты нормалей. Для этих целей я скачал текстуру кирпичной стены с pixabay.com и создал из нее бесшовную текстуру размером 512×512.

На рисунке показана бесшовная текстура кирпичной стены.

Загрузим данную текстуру в Normalmap Online и посмотрим, что из нее может получиться.

На рисунке показана загруженная текстура кирпичной стены в Normalmap Online и получившаяся карта нормалей.

На представленном рисунке в окне предпросмотра можно видеть, что белые швы на текстуре “поднялись” над поверхностью сторон куба, в то время как кирпичи, имеющие темный оттенок “провалились” внутрь куба. Преобразование текстуры в черно-белую мало что исправит. Причина таких артефактов проста: все подобные фильтры (для создания карт нормалей, карт смещения и т.д.) работают на разности в яркости между светлыми и темными участками на текстуре (если хотите, между черным и белым), так что вместо карты нормалей и карты смещения высоты кирпичей получились карты нормалей и смещения их границ, так что темные кирпичи стали углублениями, а белые швы и белые кирпичи — выступами.

Так что же делать? Одним из возможных вариантов является продемонстрированная выше возможность в графических редакторах инвертировать изображение. Загрузите текстуру в GIMP, выберите вкладку “Цвет” в главном меню и затем выберите “Инвертировать” в выпадающем подменю. Чтобы обесцветить изображение, в этом же подменю выберите вкладку “Обесцвечивание…” и выберите одну из Основ оттенка серого: “Освещенность”, “Светимость” или “Среднее”.

На рисунке показан процесс инвертирования и обесцвечивания текстуры в GIMP и получившийся результат.

Посмотрим на результат в Normalmap Online.

На рисунке показана созданная карта нормалей из обесчвеченной и инвертированной текстуры кирпичной кладки.

Как видно на рисунке, все стало гораздо лучше, но светлые кирпичи инвертировались и стали темными на созданной нами карты высот и поменялись местами на результирующей карте высот.

Выходом из ситуации может стать создание нового слоя в редакторе изображения, на котором необходимо “закрасить” белым цветом (либо использовать кисть с небольшой прозрачностью и несколько проходов кистью) темные участки на кирпичах, которые по вашему мнению должны выступать над поверхностью текстуры. Затем вы можете изменить прозрачность слоя с “белыми пятнами”, чтобы снизить выраженность закрашенных областей. Вы также можете прибегнуть к инструменту ластик с подходящими рисунком, прозрачностью (с уменьшенной непрозрачностью) и размером кисти, чтобы придать осветленным кирпичам схожесть с соседями.

На рисунке показан процесс осветления темных областей карты высот в GIMP. В частности, показан процесс частичного удаления получившихся слишком светлыми участков текстуры при помощи инструмента ластик. Слева от текстуры показана используемая для ластика кисть. В меню слева вы можете видеть настройки прозрачности для ластика.

Посмотрим, что получилось после проведенный преобразований карты высот.

На рисунке показана карта нормалей, получившаяся из подкорректированной карты высот.

Посмотрим в сравнении, что было и что стало.

Рисунок демонстрирует в приложении Normalmap Online сравнение получившихся карт нормалей в зависимости от исходной карты высот.

Как видно на рисунке, инвертирование и осветление “неправильных” темных областей текстуры позволяет добиться отличных результатов. В приведенном примере было использовано инвертирование цветов изображения, хотя можно было обойтись лишь кистью (белого и черного цветов) и ластиком с соответствующими настройками.

 

Рисуем карту высот ДЛЯ текстуры

В некоторых случаях нет никакой возможности использовать карту высот для имеющейся текстуры, когда не помогает инвертирование и на текстуре используется большое количество цветов, которые не отражают возможные возвышенности и углубления на поверхности 3D модели. В таком случае придется рисовать карту высот самим. Вооружившись инструментами выделение, заливка, кисть и ластик (с различными шаблонами), обводка, можно создать пригодную карту высот самостоятельно. Насколько точно карта высот будет (и должна) повторять реальную текстуру, зависит от вашего усердия и поставленных задач.

На рисунке показана карта высот (слева), созданная для текстуры (справа).

Загрузим карту высот и диффузную карту в Normalmap Online.

На рисунке показана созданная карта нормалей средствами Normalmap Online и результат ее применения (вместе с диффузной картой) на 3D примитиве в окне предпросмотра.

Конечный результат

Теперь посмотрим, как это будет выглядеть в Unity3D.

На рисунке показан результат создания карты высот, ее преобразования в карту нормалей и использование ее вместе с диффузной картой (текстурой) в Unity3D.

 

 

Автор: Максим Голдобин

[email protected]

Post Views: 15 481

Слишком яркие текстуры.

| CSM.Dev Про текстуры я понял, просто очепятался. Имел ввиду «стандартные текстуры» а не «модели».
Компилятор пишет, что не может найти половину текстур, но в игре все отображается. 0_о
Лог:
[HIDE] ** Executing…
** Command: «D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vbsp.exe»
** Parameters: -game «E:\Counter-Strike Source\cstrike» «E:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_cargo30.vmf»

Valve Software — vbsp.exe (Jul 7 2010)
4 threads
materialPath: E:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading E:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_cargo30.vmf
«materials/metal/metalwall054b.vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALWALL_BM_01A, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material DE_TRAIN/TRAIN_CEMENT_FLOOR_02, using default
Can’t find surfaceprop brick for material BRICK/MORWLLB, using default
«materials/metal/metalwall001b.vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop metal for material CONCRETE/METALWALL001B_CHEAP, using default
«materials/metal/metalwall001b. vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALWALL001B_CHEAP, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLC, using default
Can’t find surfaceprop brick for material DE_NUKE/NUKMETWALLP, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material DE_NUKE/NUKFLOORC, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKE_CEILING_01, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEWALL_BUNKER03C, using default
Can’t find surfaceprop metalvent for material DE_TRAIN/TRAINYARD_METALWALL06, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_43, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLJ, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKE_METALTRIMS_01, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEWALL_BUNKER02C, using default
Can’t find surfaceprop Concrete for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/CONCRETE_1_03, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/FLOOR/METAL_201, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKE_METALFLOOR_01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/FLOOR/METAL_204, using default
Can’t find surfaceprop wood for material REALWORLDTEXTURES/CEILING/CEILING_1_05, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/METAL_163, using default
material «concrete/concretewall071b» not found.
Material not found!: CONCRETE/CONCRETEWALL071B
ConVarRef mat_reduceparticles doesn’t point to an existing ConVar
Can’t find surfaceprop metal for material ENVIRONMENT MAPS/PIPEMETAL004A, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material DE_NUKE/NUKE_CEILING_FACILITY_01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLG, using default
Can’t find surfaceprop dirt for material NATURE/BLENDPRODASPHALTGRASS, using default
material «concrete/concretefloor009a» not found.
Material not found!: CONCRETE/CONCRETEFLOOR009A
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/3/METAL_3_01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/METAL_18, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLF, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEWALL002A, using default
Can’t find surfaceprop tile for material REALWORLDTEXTURES/FLOOR/FLOOR_1_13, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLI, using default
material «metal/metalwall056c» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL056C
Can’t find surfaceprop concrete for material DE_TRAIN/TRAIN_BRICK_WALL_04, using default
Can’t find surfaceprop tile for material REALWORLDTEXTURES/FLOOR/FLOOR_1_02, using default
Can’t find surfaceprop metalvent for material DE_TRAIN/TRAIN_LARGEMETAL_DOOR_01, using default
Can’t find surfaceprop ceiling_tile for material REALWORLDTEXTURES2/CEILING/CEILING_03, using default
material «ff/materials/metal/metalwall_bm_01a» not found.
Material not found!: FF/MATERIALS/METAL/METALWALL_BM_01A
Can’t find surfaceprop metal for material CS_ASSAULT/METALWALL001A, using default
material «metal/metalwall014a» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL014A
material «ff/materials/glass/ep2_window01» not found.
Material not found!: FF/MATERIALS/GLASS/EP2_WINDOW01
Can’t find surfaceprop metalvent for material DE_TRAIN/TRAINYARD_METALWALL01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/FOREST_METAL_02A, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/2/METAL_2_02, using default
Can’t find surfaceprop metalvent for material DE_TRAIN/TRAINYARD_METALWALL04, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_24, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETECEILING_BUNKER01A, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/BUNKER_METALWALL02A, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/MILROOF006, using default
Can’t find surfaceprop plaster for material REALWORLDTEXTURES2/WALL/WALLPAPER_57, using default
material «metal/citadel_metalwall074a» not found.
Material not found!: METAL/CITADEL_METALWALL074A
material «metal/citadel_metalwall076a» not found.
Material not found!: METAL/CITADEL_METALWALL076A
Can’t find surfaceprop dirt for material NATURE/FOREST_DIRT_02, using default
Can’t find surfaceprop dirt for material CS_HAVANA/SWAMPGROUND01A, using default
Can’t find surfaceprop metalvent for material DE_TRAIN/TRAINYARD_METALWALL02, using default
Can’t find surfaceprop glass for material DE_NUKE/NUKWINDOWD, using default
Can’t find surfaceprop glass for material DE_NUKE/NUKWINDOWB, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/MILROOF002, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/CEILING/QUATTRO, using default
Can’t find surfaceprop glass for material DE_NUKE/NUKWINDOWA, using default
material «metal/metalwall002a» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL002A
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ROLLUP_1_02, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLH, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_127_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLD, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/2/METAL_2_03, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKE_BEAM_01, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material DE_TRAIN/TRAIN_CEMENT_FLOOR_01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/CAST_IRON_02, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/PRODCAUTION, using default
Can’t find surfaceprop tile for material REALWORLDTEXTURES/FLOOR/FLOOR_1_18, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_03, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ROLLUP_1_03, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_152_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/NEW/METAL4, using default
Can’t find surfaceprop default_silent for material TOOLS/TOOLSCLIP, using default
material «metal/metaltrack001a» not found.
Material not found!: METAL/METALTRACK001A
«materials/metal/metalwall001c.vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALWALL001C_CHEAP, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_133, using default
material «plaster/plasterwall048b» not found.
Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL048B
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_151_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/ASPHAULT_BLACKTOP_01_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_13, using default
«materials/metal/metalwall001d.vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALWALL001D_CHEAP, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_06, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_05, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_12, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/FLOOR/METAL_142_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKE_METALDOOR_01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_129_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop dirt for material CS_HAVANA/SWAMPDIRT01, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/CONCRETE_58, using default
Can’t find surfaceprop water for material NATURE/WATER_EPIC_OCEAN, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEFLOOR_BUNKER01A, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEWALL_BUNKER06A, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/CONCRETE_46, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES/NEW/CONCRETE, using default
Can’t find surfaceprop wood for material DE_DUST/DOOR03, using default
Can’t find surfaceprop default_silent for material TOOLS/TOOLSSKYBOX, using default
Can’t find surfaceprop water for material NATURE/WATER_EPIC_SEWER, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/2/METAL_2_01, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/GRATE/METAL_GRATE_08, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEWALL_MINE_001A, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEWALL_MINE_001C, using default
Can’t find surfaceprop dirt for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_WOOD, using default
Can’t find surfaceprop Concrete for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/TRIM_1_06, using default
Can’t find surfaceprop metal for material CS_HAVANA/METAL02, using default
Can’t find surfaceprop metal for material CS_ASSAULT/ASSAULT_METALCRATE001A, using default
Can’t find surfaceprop metal for material CS_ASSAULT/ASSAULT_METALCRATE001B, using default
Can’t find surfaceprop metal for material ENVIRONMENT MAPS/PIPEMETAL004B, using default
«materials/nature/blendsandsand008b_tooltexture. vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop sand for material NATURE/BLENDSANDSAND008C_FOLIAGE, using default
material «metal/metaldoor061a» not found.
Material not found!: METAL/METALDOOR061A
material «ff/materials/metal/forest_metal_02b» not found.
Material not found!: FF/MATERIALS/METAL/FOREST_METAL_02B
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/FOREST_METAL_02B, using default
material «metal/metalwall032a_cheap» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL032A_CHEAP
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_156, using default
material «metal/metalwall014a_cheap» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL014A_CHEAP
material «glass/glasswindow008a» not found.
Material not found!: GLASS/GLASSWINDOW008A
material «metal/metalwall032c_cheap» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL032C_CHEAP
material «metal/metalvent014a» not found.
Material not found!: METAL/METALVENT014A
Can’t find surfaceprop sand for material ESTHER/BLENDS/B_GRASS_2_SAND_001, using default
«materials/nature/blendsandsand008b_tooltexture. vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop sand for material NATURE/BLENDSANDSAND008C, using default
material «concrete/concretefloor015a_c17» not found.
Material not found!: CONCRETE/CONCRETEFLOOR015A_C17
Can’t find surfaceprop grass for material REALWORLDTEXTURES2/GROUND/GRASS_08, using default
Can’t find surfaceprop wood for material CS_ITALY/PICRATE1, using default
Can’t find surfaceprop wood for material CS_ITALY/PICRATE2, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/CAST_IRON_07, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/METAL_112, using default
material «concrete/concretewall009a» not found.
Material not found!: CONCRETE/CONCRETEWALL009A
material «concrete/concretefloor034a» not found.
Material not found!: CONCRETE/CONCRETEFLOOR034A
material «brick/brickwall053d» not found.
Material not found!: BRICK/BRICKWALL053D
material «concrete/concretefloor025a» not found.
Material not found!: CONCRETE/CONCRETEFLOOR025A
«materials/metal/metalroof008a.vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALROOF008A_CHEAP, using default
material «props/rubberroof002a» not found.
Material not found!: PROPS/RUBBERROOF002A
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/GROUND/CONCRETE_11, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/GRATE/METAL_03, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/FOREST_METAL01E, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material CONCRETE/CONCRETEWALL041D_DRY, using default
«materials/metal/metalwall066c.vtf»: cached version doesn’t exist
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALWALL066C_PLAIN, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/SILO_METAL_02C, using default
Can’t find surfaceprop wood for material WOOD/WOODFLOOR006A, using default
Can’t find surfaceprop glass for material GLASS/OFFWNDWB, using default
material «metal/metalwall067a» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL067A
material «metal/metalgrate013b» not found.
Material not found!: METAL/METALGRATE013B
Can’t find surfaceprop concrete for material DE_TRAIN/TRAIN_CEMENT_FLOOR_03, using default
material «metal/metalwall001f» not found.
Material not found!: METAL/METALWALL001F
material «building_template/building_trainstation_window001b» not found.
Material not found!: BUILDING_TEMPLATE/BUILDING_TRAINSTATION_WINDOW001B
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_131_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop metal for material CS_HAVANA/METALTRUSS022C, using default
material «metal/metalfloor002a» not found.
Material not found!: METAL/METALFLOOR002A
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/METAL_08, using default
Can’t find surfaceprop wood for material REALWORLDTEXTURES2/WOOD/WOOD_96, using default
material «metal/metalvent012a» not found.
Material not found!: METAL/METALVENT012A
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/VENT_02, using default
Can’t find surfaceprop rock for material DE_PIRANESI/PI_ROAD, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLAB, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_02, using default
Can’t find surfaceprop wood for material REALWORLDTEXTURES2/WOOD/WOOD_03, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/METAL_17, using default
material «metal/metaldoor032b» not found.
Material not found!: METAL/METALDOOR032B
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKIBEAMB, using default
Can’t find surfaceprop brick for material REALWORLDTEXTURES2/WALL/BRICK_WALL_09, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/FLOOR/METAL_203, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_49, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/WALL/METAL_53_REFLECTIVE, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/CAST_IRON_04, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/CONCRETE_23, using default
material «metal/metaltruss003a» not found.
Material not found!: METAL/METALTRUSS003A
material «metal/metaltruss002a» not found.
Material not found!: METAL/METALTRUSS002A
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALTRUSS022C, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_20, using default
Can’t find surfaceprop metal for material REALWORLDTEXTURES2/METAL/CAST_IRON_08, using default
Can’t find surfaceprop wood for material REALWORLDTEXTURES2/WOOD/WOOD_99, using default
Can’t find surfaceprop concrete for material REALWORLDTEXTURES2/CONCRETE/WALL/CONCRETE_WALL_07, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_CBBLE/CRATESM01C, using default
Can’t find surfaceprop wood for material DE_CBBLE/CRATEBIG01, using default
Can’t find surfaceprop wood for material DE_CBBLE/CRATEBIG01B, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_CBBLE/CRATESM01B, using default
Can’t find surfaceprop metal for material ENVIRONMENT MAPS/PIPESET_METAL, using default
Can’t find surfaceprop metal for material DE_NUKE/NUKMETWALLA, using default
Can’t find surfaceprop asphalt for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ASPHALT_1_02, using default
Can’t find surfaceprop Asphalt for material REALWORLDTEXTURES/NEWER/1/ASPHALT_1_08, using default
Can’t find surfaceprop dirt for material DE_TIDES/TIDES_DIRT, using default
Can’t find surfaceprop metal for material METAL/METALWALL058A_CHEAP, using default
material «wood/woodwall011a» not found.
Material not found!: WOOD/WOODWALL011A
Can’t find surfaceprop wood for material WOOD/WOODWALL009A, using default
material «wood/woodwall005a» not found.
Material not found!: WOOD/WOODWALL005A
Could not locate ‘GameData’ key in e:\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/de_cargo30/nature/blendprodasphaltgrass_wvt_patch
Patching WVT material: maps/de_cargo30/nature/blendsandsand008c_foliage_wvt_patch
Patching WVT material: maps/de_cargo30/esther/blends/b_grass_2_sand_001_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides…
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring…
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring…
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring…
ProcessBlock_Thread: 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0. ..1…2…3…4…5…6…7…8…9…10 (0)
Processing areas…done (0)
Building Faces…material «water/ocean_beneath» not found.
material «water/sewer_beneath» not found.
done (0)
Chop Details…done (0)
Find Visible Detail Sides…
Merged 334 detail faces…done (0)
Merging details…done (0)
FixTjuncs…
PruneNodes…
WriteBSP…
Can’t find surfaceprop water for material maps/de_cargo30/maps/de_cargo30/nature/water_epic_ocean_-2534_233_-194_depth_35, using default
Can’t find surfaceprop water for material maps/de_cargo30/maps/de_cargo30/nature/water_epic_ocean_162_-1315_-243_depth_352, using default
Can’t find surfaceprop water for material maps/de_cargo30/maps/de_cargo30/nature/water_epic_sewer_-1559_-1416_-385_depth_8, using default
done (0)
writing E:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_cargo30.prt…Building visibility clusters…
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/de_cobble*. vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/de_cobble*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors…
Finding lightmap sample positions…
Displacement Alpha : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10
Building Physics collision data…
done (0) (777929 bytes)
Placing detail props : 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables…
Reduced 5383 texinfos to 2639
Reduced 370 texdatas to 299 (16759 bytes to 13646)
Writing E:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_cargo30.bsp
17 seconds elapsed

** Executing…
** Command: «D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vvis.exe»
** Parameters: -game «E:\Counter-Strike Source\cstrike» «E:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_cargo30»

Valve Software — vvis. exe (Jul 7 2010)
4 threads
reading e:\counter-strike source\cstrike\maps\de_cargo30.bsp
reading e:\counter-strike source\cstrike\maps\de_cargo30.prt
1690 portalclusters
4944 numportals
BasePortalVis: 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10 (0)
PortalFlow: 0…1…2…3…4…5…6…7…8…9…10 (216)
Optimized: 7969 visible clusters (0.00
Total clusters visible: 547939
Average clusters visible: 324
Building PAS…
Average clusters audible: 1274
visdatasize:534810 compressed from 730080
writing e:\counter-strike source\cstrike\maps\de_cargo30.bsp
3 minutes, 36 seconds elapsed

** Executing…
** Command: «D:\Ultimate SSDK v2\SourceSDK\bin\orangebox\bin\vrad.exe»
** Parameters: -both -game «E:\Counter-Strike Source\cstrike» «E:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_cargo30»

Valve Software — vrad.exe SSE (Jul 7 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from ‘lights. rad’]
[2 texlights parsed from ‘lights.rad’]

Loading e:\counter-strike source\cstrike\maps\de_cargo30.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure… Done (2.49 seconds)
28777 faces
8 degenerate faces
2951482 square feet [425013504.00 square inches]
51 Displacements
67220 Square Feet [9679798.00 Square Inches]
28769 patches before subdivision

** Executing…
** Command: Copy File
** Parameters: «E:\Counter-Strike Source\cstrike\maps\de_cargo30.bsp» «D:\Ultimate SSDK v2\Source Engine 2009 MP\cstrike\maps\de_cargo30.bsp»[/HIDE]

Светлые текстуры кожи

Капитальный ремонт внешности женских персонажей. Мод содержит текстуры кожи, глаз, веснушек, рот, дополнительные брови и макияж.

Текстуры кожи:
В мод включены диффузные текстуры, карты нормалей, карты блеска и подповерхностное рассеивание.
Светлые Текстуры Кожи. Более нежные, гладкие и мягкие. Бесшовные и без блокового шума.
Можно выбрать между матовой шелковистой кожей, влажной кожей и кожей с мурашками.
Подповерхностное рассеивание добавляет мягкое свечение кожи в тенях тёмно-красным цветом, имитируя полупрозрачность кожи. Можно выбрать вариант без свечения для исправления ошибки, которая вызывает блестящие линии на коже.

Размер текстур тела:
Основная версия: 4K без сжатия.
Оптимизированная версия: 2K со сжатием.
Skyrim SE: 4K BC7 Compression.

Варианты Body Shapes (поддерживаемые варианты женской фигуры):
Для UNP: реплейсер с формами тела «по умолчанию», Skinny (стройная фигура), Flat (фигура с маленькой грудью).
Для CBBE: Curvy (пышная фигура), Slim (стройная фигура), Flat (фигура с маленькой грудью).

Улучшенный макияж:
Текстуры макияжа в высоком разрешении.
Чтобы эти текстуры отображались в высоком разрешении в файле Data/SKSE/SKSE.ini необходимо добавить параметры:


iTintTextureResolution=2048

Если такого файла нет, создайте его (требуется SKSE).

Веснушки
Веснушки можно выбрать с помощью ползунка цвет лица в меню настройки персонажа.

Рот
Фотореалистичная текстура рта с белыми зубами. Эта текстура будет использоваться для женских и для мужских персонажей.
Модель (меш) зубов уменьшена, чтобы предотвратить её выпячивание из лица.

Глаза
Фотореалистичные текстуры глаз для человеческих рас и тени от ресниц.Эти текстуры будут использоваться для женских и для мужских персонажей.
Добавлены новые цветовые вариации глаз, путём замены текстур «blood shot eyes».
Эта опция также заменяет модели (меши) женских глаз, чтобы исправить ошибку с невидимостью (Invisibility glitch) и сделать ресницы двусторонними.
Если вы хотите исправить ошибку у звериных рас и мужских персонажей, установите этот мод.

Дополнительные брови
12 дополнительных вариантов бровей. Эта опция содержит *.esp файл, который необходимо активировать в вашем менеджере модов.

Отличия версии для Skyrim SE от версии для обычного Скайрима:
Меши оптимизированы для Skyrim SE. Текстуры имеют качество почти такое же, как у несжатой версии, но «весят» значительно меньше.

=>Несоответствие цвета тела и головы.
Такое может быть по разным причинам — несовместимые моды на изменение NPC, рас, тел, включая моды на броню, одежду и esp файлы, которые изменяют форму или тип тела.
Установите версии брони/одежды, которые подходят для вашего реплейсера тела, переустановите Fair Skin Complexion. В некоторых случаях, если ипользуется пользовательская раса, причиной может быть текстура тона кожи. Чтобы это исправить установите Skintone.dds Fix for Custom Races из дополнений к моду.
Возможно вы используете диффузные текстуры и карты нормалей из разных модов — установите весь комплект текстур только из одного мода.
Может быть проблема в слайдере «цвет лица» в меню создания персонажа». Даже стандартный «пустой» цвет лица может вызвать небольшое несоответствие цвета между головой и телом. Это происходит из-за артефактов сжатия в картах детализации лица, используемых для ползунка цвета лица.
Установка опции веснушки и исправления BlankDetailMap из архива с дополнениями устранит эту проблему. Эта проблема также может быть исправлена путем установки мода Unmasked Faces.

Настройки ENB
Чтобы сделать швы менее заметными, рекомендуется установить значение ‘ColorPow’ равным 1.0 и отключить ‘FixTintGamma’.

enbseries.ini

ColorPowSunrise=1.0
ColorPowDay=1.0
ColorPowSunset=1.0
ColorPowNight=1.0
ColorPowInteriorDay=1.0
ColorPowInteriorNight=1.0
ColorPowDawn=1.0
ColorPowDusk=1.0

enblocal.ini

FixTintGamma=false

Если швы появляются в зависимости от расстояния камеры, то уменьшение LodBias может исправить это.

enblocal.ini

ForceLodBias=true
LodBias= (-0.1 — -4.0)

=>Слишком светлый тон кожи
Как следует из названия, одной из целей этого мода является осветление тона кожи путем повышения верхнего предела яркости кожи.
Кожа может выглядеть слишком яркой в зависимости от настроек тона кожи, параметров ENB или условий освещения.
Для персонажа игрока это можно исправить, просто настроив тон кожи с помощью меню настройки персонажа.
Если вы используете RaceMenu, а тон кожи имеет ярко-белый цвет, это может быть исправлено путем установки раскраски для тела/рук по умолчанию.

=>»Тонированный (tint) лоб у NPC»
Это происходит из-за Creation Kit, т.к. он не может правильно экспортировать текстуры facegen с масками оттенков высокого разрешения.
Они должны иметь разрешение 256 x 256, чтобы работать в CK.
Кроме того, RaceMenu или ECE могут экспортировать текстуры facegen в высоком разрешении без масштабирования оттеночных масок (tint masks).

=>При определенных условиях освещения на коже появляются блестящие линии.
Это может быть исправлено с помощью опции Subsurface Disabler в установщике мода.
ENB также может исправить это с помощью следующей настройки.

enblocal.ini

FixSubSurfaceScattering=true

=> Как я могу изменить глаза моего персонажа-вампира?
1. Откройте папку с текстурами глаз «…Data\Textures\Actors\Character\Eyes» (её надо создать, если она не существует).
2. Создайте или скопируйте нужную текстуру глаза и переименуйте ее в одну из следующих.
Если у вас установлены Dawnguard или USLEEP 3.0.8 или более новый: EyeVampire_01.dds
USLEEP 3.0.7 или более старый: EyeVampire_02.dds
3. Поместите эту текстуру в папку Eyes.

Чтобы удалить свечение глаз, скопируйте «EyesFemale.nif» расположенный в «…Data\Meshes\Actors\Character\Character Assets».
Переименуйте его в «EyesFemaleVampire.nif» и перезапишите существующий, если таковой имеется.

Вы также можете использовать моды More Vampire Eyes или Cosmetic Vampire Overhaul.
Требования:
Skyrim
Реплейсер женского тела:
CBBE (или меши от него). Подойдут любые основанные на CBBE реплейсеры: CHSBHC v3, ADM, ALSL и т.д.
или
UNP (или меши от него). Подойдут любые основанные на UNP реплейсеры: UUNP, UNPB, UNPC, UNPK, DG, 7B, 7BUNP и т.д.
Для установки реплейсера тела рекомендуется использовать BodySlide and Outfit Studio (эта программа содержит большинство вариантов тел UNP и CBBE).
SKSE (необязательно). Нужен, чтобы макияж отображался в высоком разрешении.

Варианты мода:
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 (LE) — основная версия для CBBE. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 (SE) — основная версия для CBBE. Для Skyrim SE.
Fair Skin Complexion for CBBE v10.0 Optimized (LE) — оптимизированная версия для CBBE с уменьшенным размером текстур. Эта версия создаёт меньшую нагрузку на видеокарту. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Fair Skin Complexion for UNP v10.0 (LE) — основная версия для UNP. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Fair Skin Complexion for UNP v10.0 (SE) — основная версия для UNP. Для Skyrim SE.
Fair Skin Complexion for UNP v10.0.1 Optimized (LE) — оптимизированная версия для UNP с уменьшенным размером текстур. Эта версия создаёт меньшую нагрузку на видеокарту. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Fair Skin Complexion v10.1 RC2 — обновление до версии 10.1 RC2. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
zOptional files — разные дополнения. Подробности внутри архива. Для обычного Скайрима (Skyrim LE).
Makeup Overhaul v1.0 — улучшенный макияж, который можно использовать отдельно от мода (не рекомендуется).
На странице оригинала можно скачать большое количество пресетов для Enhanced Character Edit и RaceMenu.

Установка:
Скачать один из вариантов мода и установить, используя любой менеджер модов с поддержкой Fomod (NMM, MO/MO2, Vortex).
Скачать архив Fair Skin Complexion v10.1 RC2 и скопировать папку textures из него в папку Data игры с заменой файлов (только для Skyrim LE).
При необходимости скачать и установить дополнения.
Если вы установили дополнительные брови, подключить esp мода в используемом менеджере модов.

Необходимо установить диффузные текстуры, карты нормалей, подповерхностное рассеивание и карты блеска. При необходимости установите дополнительные опции.

Установка диффузных текстур.
Скопировать содержимое папки ‘Skin_d_base’ и одной из указанных ниже в папку Data Игры.

UNP
‘Skin_d_pubic’ (Текстуры с лобковыми волосами.)
‘Skin_d_shaved’ (Текстуры без волос на лобке.)
‘Skin_d_skinny’ (Текстуры для skinny или flat-chested body shapes. Без лобковых волос.)

CBBE
‘Skin_d_pubic’ (Текстуры с лобковыми волосами.)
‘Skin_d_curvy’ (Текстуры без волос на лобке.)
‘Skin_d_slim’ (Текстуры для slim body shapes. Без лобковых волос.)
‘Skin_d_flat’ (Текстуры для flat-chested body shapes. Без лобковых волос.)

Установка карт нормалей.
Скопировать содержимое папки ‘Skin_n_base’ и одной из указанных ниже в папку Data Игры.

UNP
‘Skin_n’ (Подходит для большинства body shapes (вариант «по умолчанию»).)
‘Skin_n_flat’ (Для flat-chested body shapes (фигуры с маленькой грудью).)
‘Skin_n_skinny’ (Для skinny body shapes (стройной фигуры).)

CBBE Version
‘Skin_n_curvy’ (Для curvy body shapes (пышной фигуры).)
‘Skin_n_flat’ (Для flat-chested body shapes (фигуры с маленькой грудью).)
‘Skin_n_slim’ (Для большинства body shapes (вариант «по умолчанию»). )

Подповерхностное рассеивание
Скопировать содержимое одной из указанных ниже папок в папку Data Игры.

‘Skin_sk’ (Включает эффект подповерхностного рассеивания.)
‘Skin_sk_fix’ (Отключает эффект подповерхностного рассеивания для исправления ошибки, которая вызывает блестящие линии на коже. ENB может исправить эту ошибку без установки этой опции.)

Карты блеска
Скопировать содержимое одной из указанных ниже папок в папку Data Игры.
‘Skin_s_base’ and ‘Skin_s_goosebumps’ (Этот вариант добавляет мурашки на кожу.)
‘Skin_s_base’ and ‘Skin_s_silky’ (Матовая кожа. Губы немного блестят.)
‘Skin_s_wet’ (Этот вариант делает кожу влажной или потной.)

Дополнительные опции:

‘Brows’- дополнительные брови.

‘Eyes’ — улучшенные глаза.

‘Freckles’ — улучшенные веснушки.

‘Makeup’ — улучшенный макияж.

‘Mouth’ — фотореалистичная текстура рта с белыми зубами.

Белые текстуры и теплая древесина изменили интерьер

Румынская студия Space Casual представила легкую минималистскую квартиру в Бухаресте для молодой семьи. Особенностью пространства стали текстурные элементы экологичного дизайна.

 

Квартира, расположенная в Бухаресте, Румыния, была оформлена студией Space Casual, которая подошла к реализации проекта, учитывая пожелания клиентов, в требования которых входили белая палитра со скандинавскими мотивами и теплые натуральные материалы, среди которых основным была древесина дуба.

Скандинавский дизайн полюбился владельцам за простоту и натуральность, способствующими творчеству и расслаблению в пространстве. «Разве шведские или датские квартиры не выглядит элегантно»? – спрашивали клиенты. Они сразу хотели применить этот дизайн в своей бухарестской квартире, купив мебель. И вот тут-то и произошла заминка с оформлением.

На самом деле, квартира в Бухаресте не должна быть такой же, как в Швеции или Финляндии. Но использовать несколько приемов из арсенала известного стиля дизайнеры согласились. Пространство должно было быть легким, воздушным, ненавязчивым и теплым. 

Для реализации условий понадобились белые текстуры, светлые поверхности, неброский декор и теплая древесина, совмещенная с простыми натуральными фактурами. 

Так в доме появилась белая мебель с деревянными вставками, светлый дощатый пол и шторы в красках земли, что говорило об экологичном дизайне, близком к скандинавскому.

В квартире есть кухня-столовая, гостиная, совмещенная открытым проходом на кухню, спальня и лоджия, оформленная, как закрытая терраса.

Большую роль в формообразовании интерьера сыграл коридор, узкое и длинное пространство которого рационально обыграно в качестве системы хранения.

Нашлось место для работы в столовой с элементами экологичного дизайна, соответствующими потребностям клиентов, которым понравилась яркость в отдельно взятом месте квартиры.

Стиль напольного покрытия, а также текстура стены отражают солнечный свет, как и потолочный светильник. Для освещения интерьера существуют споты, бра и подсветки. Ключом к созданию такого дизайна были выбраны цвет и текстура, которые способны отражать свет. 


Спальня, ванная и лоджия решены в теплой палитре с натуральными текстурами и минималистским декором. Использование белого цвета сочетается с бежевыми тонами, что делает дизайн впечатляющим. 

Монохромный скандинавский дизайн стал основой для этого интерьера. Ключом к дизайну квартиры стали естественные фактуры и натуральные предметы. Благодаря им пространство выглядит уютно.

Estee Stories: Как выбрать идеальное тональное средство

Представьте, вы купили тональный крем. Выбрали подходящий цвет, подобрали приятную текстуру. Довольные покупкой вы идете домой, чтобы попробовать тон в деле, но оказывается, что крем вам не подходит: «рыжит», подчеркивает шелушения кожи, плохо маскирует недостатки, а через несколько часов и вовсе стирается. Чтобы не ошибиться с выбором средства, предлагаем вам универсальный чек-лист, который поможет понять, какой тональный крем – вам не друг.

Подходящая текстура

При выборе текстуры стоит ориентироваться на 2 фактора: ваш тип кожи и ваши предпочтения в макияже. Для начала разберемся с текстурами, подходящими каждому типу кожи.

• Если у вас жирная кожа, то стоит отдать предпочтение средствам с матовым финишем, которые максимально выровняют тон и возьмут на себя борьбу с излишками себума.

• Если ваша кожа склонна к сухости, то, безусловно, лучше выбирать увлажняющие текстуры, которые содержат в себе уход и придают коже естественное сияние. Таким образом, вы получите не только ровный тон лица, но и дополнительное увлажнение, в котором нуждается ваша кожа.

• Если у вас нормальная или комбинированная кожа, то вы можете выбирать любую текстуру, в зависимости от ваших предпочтений по финишу (матовый/атласный/сияющий) и степени покрытия (легкое/среднее/плотное). Либо комбинировать несколько текстур, например, наносить на Т зону матирующую текстуру, а на остальные зоны сияющую.

Double Wear, 1C0 Shell

До

После

Плотность покрытия

Хороший тональный крем должен обладать равномерным и стойким покрытием, чтобы тщательно скрывать все недостатки кожи от посторонних глаз и не испаряться через несколько часов после нанесения. В то же время он не должен лежать на коже, как маска. Многие тональные средства приходится постоянно обновлять в течение дня, к тому же они имеют свойство отпечатываться на экране телефона и воротнике рубашки.

• Если вы отдаете предпочтение естественному, максимально незаметному макияжу, то лучше выбрать легкую текстуру флюида. Рекомендуем попробовать Тональный флюид Double Wear Nude – невесомая текстура, SPF 30, 24 часа стойкости, атласный финиш. Мгновенно и надолго увлажняет кожу благодаря комплексу с экстрактом красных фруктов, в составе которых арбуз, личи и яблоко.

• Если вы предпочитаете гладкую кожу и ровный тон, то следует использовать текстуры со средней плотностью покрытия. Такая текстура выровняет тон кожи, а также скроет небольшие недостатки (поры, шероховатости, неровный рельеф).
В линейке тональных кремов Estée Lauder имеются продукты, которые не только обладают вышеописанными свойствами, но также содержат в себе полноценный уход и защиту для вашей кожи в течение всего дня:

1. Увлажняющий матовый тональный крем Double Wear Light – кремовая текстура, SPF 10, 24 часа стойкости, матовый финиш. Подобно фотофильтру, маскирует видимые несовершенства кожи. Обладает кремовой текстурой, не сушит кожу и дарит ей ощущение комфорта благодаря высокой концентрации гиалуроновой кислоты.

2. Тональный крем Re-Nutriv – роскошная текстура, эффект сияния, SPF 20, покрытие от среднего до плотного, сияющий финиш. В каждом флаконе тонального крема содержатся сверкающие микро-частицы двух драгоценных хризолитов. Этот камень помогает активизировать естественные запасы энергии кожи, необходимой для ее обновления. Миллионы мельчайших частиц других драгоценных камней придают коже безупречное сияние. Благодаря передовым технологиям, присущим франшизе Re-Nutriv, тональный крем делает кожу нежной, эластичной и более гладкой. Ее тон выравнивается. Несовершенства и поры становятся менее заметными.


• Если вам необходимо, чтобы ваша кожа выглядела абсолютно безупречно, то стоит выбирать текстуры с плотным покрытием. Такие текстуры максимально выровняют тон, скроют все видимые недостатки, в т.ч. ярко выраженные (пигментация, постакне). С такой задачей отлично справится Устойчивый тональный крем Double Wear – высоко пигментированная формула, SPF 10, 24 часа стойкости, матовый финиш. Не меняет цвет и не пачкает одежду. Создает ощущение легкости и комфорта. Инкапсулированные пигментные частицы отталкивают природную влагу и кожный жир. Вы уверены в своем макияже на протяжении всего дня.

И самое главное: ваш идеальный тон.

Самая главная проблема, с которой сталкиваются многие девушки — неправильный цвет тонального крема. Для начала необходимо определить насыщенность оттенка и подтон. Благодаря многообразию тональных средств и оттенков Estée Lauder подобрать идеальный тон совсем не трудно. Название каждого оттенка состоит из трех символов.

Первая цифра обозначает оттенок: 1 – самый светлый, 8 – самый темный. Буква – это подтон: C — холодный, N — нейтральный, W — теплый. Вторая цифра от 1 до 3 обозначает степень выраженности подтона.

Что еще важно иметь ввиду при выборе тонального крема?
Советы Лены Мотиновой.

• Всегда делайте сравнительный свотч на лице. Даже если консультант в магазине убеждает, что это необязательно: «Я вижу, вам пойдет оттенок N. Все его берут, и всем нравится». Во-первых, не все и не всем. Во-вторых, за разочарование придется платить вам, а не консультанту.

• Анализируйте свотч при правильном освещении. До 14:00 при дневном свете или – еще лучше – у зеркала визажиста, в которое вмонтированы специальные лампы (они оголяют нюансы цвета, поэтому подобранный таким способом оттенок будет смотреться на улице или в офисе еще лучше).

• Не ориентируйтесь на цвет волос. Связи между их оттенком и оттенком кожи нет. К волосам подбираются только «спецэффекты» – тени, помады, румяна, бронзеры. Блондинкам лучше выбрать теплый цвет скульптора, пепельным брюнеткам – холодный.

• Летний тональный крем имеет смысл покупать, когда вы сильно загорели: например, перешли со второго «уровня» на третий. В остальных случаях имитируйте легкий загар с помощью бронзера (NB: он не должен уходить в красноту или рыжину) или пары бронзер + пудра (для более мягкого эффекта).

lightexture — познакомьтесь с нашими дизайнерами по свету

Компания lightexture была основана в 2008 году и представляет собой совместный проект архитектора и дизайнера по свету, создающих уникальные дизайнерские лампы. Мы сотрудничаем, чтобы создать надежную коллекцию игривых и чувственных светильников. Каждый из них привносит на сцену свой набор навыков и чувств, что превращает свет в разговор через работу.

lightexture Store — 2 Third Street, Troy, NY 12180

Часы:

Пн-Ср 9-5

Пятница 10-5

Суббота 10-2

Авнер Бен Натан работает со светом как материалом с начала 90-х, работая художником по свету в фильмах и на телевидении.После того, как он переехал в Нью-Йорк, он начал расширять работу со светом в дизайне осветительных приборов и окружающей среды для художественных и танцевальных инсталляций, жилых и коммерческих проектов. Бен Натан, разносторонний художник, также писал стихи и прозу. Завершив сборник рассказов, он начал сочинять и петь свои собственные стихи и превратил один из своих рассказов в сценарий. Получил степень бакалавра социологии и антропологии Тель-Авивского университета.

Еврейские стихи и прозаические рассказы можно прочитать на: http: // stage.co.il/Authors/AvnerBenNatan

песен, в основном написанных и исполненных Авнером, можно найти на странице его группы на SoundCloud «Stardust Explosion». Больше музыки можно услышать на странице Avner Soundcloud.

Яэль Эрель — архитектор, педагог и художник по свету. Она переплетает исследования световой оптики с академическим обучением и практикой. Эрель — зарегистрированный архитектор в Нью-Йорке и Израиле. С отличием окончила The Cooper Union, где получила премию Ирмы Джустино Вайс за творческие достижения.Когда свет стал основным направлением работы Эрель, она продолжила учебу в политехническом институте Ренсселера, чтобы получить глубокие знания о свете как материале. В настоящее время она занимается исследованиями систем источников света и отражателей, которые создают пространственные и временные световые рисунки. Ее работы были опубликованы и выставлены в MiSci Museum, аэропорту Олбани, Корнельском университете, Массачусетском технологическом институте, RPI, Краковской биеннале, театре Куинс в парке, Общественном театре SPF, Институте Пратта и других галереях Нью-Йорка. Более десяти лет Эрель глубоко погрузился в архитектурное образование, преподавая архитектуру в Гарвардском университете GSD, The Cooper Union, Колумбийском университете и Институте Пратта.В настоящее время она работает в Школе архитектуры Ренсселера, преподает архитектуру, а также ведет семинар по изучению света и проекции.

Как свет определяет текстуру

Различение грубых и гладких объектов начинается с понимания того, как свет отражается от поверхностей различной текстуры. Когда свет, идущий с одного направления, падает на грубый объект, он рассеивается во многих направлениях, создавая то, что воспринимается как размытые или несфокусированные блики.Тот же свет, падающий на гладкий объект, будет отражаться от объекта в одном направлении, что приведет к резкому или сфокусированному свету. На очень гладких объектах блик будет искаженным изображением источника света. Это искажение будет похоже на определяющие узоры света и тьмы, которые мы связываем с основными формами. Например, свет из квадратного окна, видимый на глянцевом конусообразном объекте, будет искажен в треугольники. Круглое солнце, видимое в блике на полированном цилиндре, будет выглядеть как полоса света.

Боковое освещение лучше всего раскрывает текстуру любого объекта. Это важно помнить, когда вы хотите предоставить зрителям наиболее текстурную информацию на чертеже. Текстура грубого объекта наиболее заметна в области перехода между светом и тенью; гладкая текстура поверхности раскрывается наличием резко сфокусированного блика.

Находится как m oot h конус, th e li gh t from a squ a re w i ndow b e приходят sa dis t o r t ed t ri a ngul ar pictu r e of выиграть доу. На как м o o t h цилиндр de r , t h e круглый s u n be c omes a str ipe of br i gh t li ght. S m другие a s u rf ace , , чем больше мы d увеличиваем на отражении ction s to de fi n e его te x ture .

T h e m ost inf orma tio na b o ut t he texture o f a шероховатая поверхность i s найдено wh e re li gh t и s h adow are i n транзит i on. I n th eh i g hli g h t площадь a n d th e s hadow a r ea, te xtu r e i so bscu красный .

© Авторские права Билл Мартин 2007-2014 • Почтовый ящик 511, Альбион, Калифорния 95410 • info @ guidetooilpainting.com

Освещение для текстуры — Digital Photo Magazine

Один из первых уроков, которые я преподаю каждый семестр на уроках студийной фотографии, посвящен использованию света для улучшения текстуры. Освещение для текстуры — это фундаментальный навык в рассказывании историй в картинках, потому что понимание того, как улучшить текстуру, также означает, что вы поймете, как ее минимизировать. И это полезно при съемке всего, от портретов до продуктов и пейзажей. Независимо от того, что вы снимаете, хотите ли вы минимизировать текстуру или улучшить ее, без понимания освещения ваша фотография может потерпеть неудачу.Вот что вам нужно знать.

Два основных элемента, которые влияют на внешний вид текстуры на изображении, — это качество света и его положение. Это означает, что не только имеет значение, где вы размещаете свет относительно поверхности объекта, который освещаете, но также имеет значение, является ли это зеркальным источником с резкими краями или большим рассеянным источником софтбокса. Каждый из этих факторов имеет огромное влияние на тени и их тени, создающие текстуру.

Фронтальный источник света, расположенный очень близко к линзе, не создаст много видимых теней.Осевое освещение без теней сглаживает внешний вид текстуры, поскольку тени не видны из положения камеры. Однако переместите этот свет на 90 градусов в любом направлении, и внезапно вы создадите много сильных теней из-за света, падающего на объект. Это те тени, которые напрямую связаны с улучшенной текстурой.

Представьте, что ваш объект — фактурная гипсовая стена. А еще лучше представьте, что на стене висит картина маслом импрессионистов. При фронтальном освещении нет никаких видимых теней от текстурированной краски и штукатурки, но при освещении под углом 90 градусов к стороне объекта эти крошечные бугорки штукатурки и краски будут создавать сильные драматические тени.Где-то посередине между чисто фронтальным светом и чисто боковым освещением, вероятно, будет идеальным — если, конечно, вы не хотите замаскировать текстуру (с помощью фронтального света) или сделать ее поверх (с загибающей стороной или верхним светом).

Однако после того, как вы разместили свой свет, вам все равно нужно решить вопрос качества света. Будучи более крупным и мягким источником, софтбокс создает круговое освещение, которое создает — а не четко очерченные тени от источника отражения с жесткими краями — тени с мягкими краями, которые не такие темные или четко очерченные.А это означает, что мягкий источник сведет к минимуму тени, которые не позволяют зрителю сомневаться в текстуре. Звучит знакомо, фотографы-портретисты? Есть причина, по которой источники мягкого света так приятно выглядят на коже — они минимизируют текстуру, вызванную неровностями, пятнами и порами.

Даже если вы не добавляете источники света в данную сцену, действуют те же принципы. Пейзажные фотографы, например, любят снимать на восходе и закате — отчасти из-за красивого цвета света, но также и потому, что его низкий угол увеличивает драматичность за счет улучшения текстуры.По той же причине, по которой фотографы часто избегают съемки в полдень; Прямо над солнечным светом довольно плоский и без теней, что не особенно интересно. Но плоский и бестеневой свет от пасмурного неба минимизирует текстуру, что делает его привлекательным для некоторых ситуаций пейзажной фотографии. Даже если вы не перемещаете солнце, понимание его качества и положения позволяет снимать в нужное время и создавать желаемый эффект.

Итак, что мы узнали? Что вы должны выбрать источник света с жесткими краями и голой лампочкой и расположить его ближе к 90 градусам от поверхности объекта, если вы хотите максимизировать внешний вид текстуры.Чтобы свести его к минимуму, используйте большой источник мягкого света, расположенный близко к оси линзы. Это не особо сложная процедура, но она оказывает огромное влияние на внешний вид текстуры любого изображения.

законов света: создание размеров и текстуры

Привет, это Джей П. Морган. Сегодня в разделе «Наклонная линза» мы представляем наши следующие законы света, создающие размер и текстуру. Как фотографы и видеооператоры мы пытаемся превратить одномерный опыт в трехмерный.Свет — наш инструмент для создания этого измерения. Для этого он должен придать нам глубину и текстуру. Итак, давайте начнем и посмотрим, как мы можем это сделать.

Вид с камеры

Мы должны понимать вид камеры, чтобы создавать размер и текстуру. Вид с камеры — это линия от камеры до объекта. Чем ближе ваш источник света к камере, тем меньше размеров и текстуры вы увидите. Другими словами, чем ближе свет к вашей камере, тем он будет более плоским.

По мере того, как вы перемещаете свет из поля зрения камеры, он создает размер и выделяет текстуру на вашем объекте.

Создание измерения

Давайте посмотрим, как это применимо к лицам, с помощью нашей модели, Лори.

Когда мы располагаем свет как можно ближе к камере, не загораживая его, свет на лице Лори очень плоский.

Перемещение источника света примерно на 35 градусов вверх и в сторону даст вам красивый свет бабочки на ее лице.На ее щеках появились тени и блики. Красиво выглядит.

Освещение снизу также создает ощущение пространства, но оно не такое приятное. Этот тип освещения обычно используется для передачи ужаса или чувства страха.

Многие люди размещают свет под углом 0-45 градусов от модели. Это тоже красивый вид.

Если взять свет еще дальше, ближе к 90 градусам, на освещенной стороне ее лица создается большое измерение, и вы получаете разделенный свет.

Если повернуть объект на свет, получится действительно красивый вид.

Использование заливки для создания размера

Освещение такого человека приведет к потере объема заднего плана и неосвещенной стороне лица вашего объекта.

Чтобы вернуть его, мы заполним эти тени. Вы можете использовать рефлектор или второй свет.

Будьте осторожны при использовании двух источников света и не направляйте второй прямо на объект.Это создаст два ключевых источника света и два набора теней, что выглядит очень неестественно. Вот почему я направил свой второй свет в потолок. Но иногда лучше просто использовать отражатель и направить свет обратно на объект.

Создание текстуры

Теперь давайте посмотрим на текстуру, которая делает то же самое со светом, поскольку она связана с обзором камеры.

Сначала у нас есть свет в поле зрения камеры, в результате получается очень ровно освещенный лист бумаги. Там вообще не так много текстуры.

Перемещение источника света выше, ниже или сбоку от камеры создаст текстуру на вашем объекте. Чем ближе к 90 градусам, тем больше текстуры вы увидите.

Это важно, когда вы стреляете в людей. Если у кого-то на коже много морщин и складок, а вы не хотите показывать это, свет будет ближе к вашей камере. Но если вы хотите нарисовать этот взгляд, действительно демонстрируя возраст и текстуру этого лица или другого объекта, вам нужно отодвинуть свет подальше.

Надеюсь, это поможет вам немного лучше понять, где вы должны разместить свои фонари, и проявите смелость. Преодолейте эти 90 градусов. Переместите источник света, чтобы придать объекту больше объема и текстуры. Это наша цель — трехмерный опыт в одномерном мире. Держите эти камеры в движении, продолжайте щелкать.

-Джей П.

Свет, тень и текстура :: Секреты цифрового фото

Мы уже потратили немало времени на обсуждение качеств, которые обеспечивают отличное черно-белое изображение, и вы, вероятно, начинаете развивать глаз для выбора объектов. исходя из того, как вы думаете, они будут выглядеть без цвета.Теперь давайте рассмотрим некоторые особенности использования этих качеств для создания впечатляющего черно-белого изображения.

Свет — одна из тех вещей, которые неотделимы от фотографии, будь то черно-белая фотография или цветная. Но в черно-белом цвете полностью исключены из уравнения, поэтому свет становится еще более важным. Без цвета мы полагаемся на свет и тень, чтобы дать нам ощущение объекта или сцены. И то, как мы используем свет, может передать чувство эмоции или определенное настроение, что, конечно же, делает изображение отличным.

  • Samsung EX1
  • 80
  • f / 1.8
  • 0,1 с (1/10)
  • 5,2 мм

части тела пользователя Flickr Даниэля Кулински

Свет: количество и качество

На черно-белой фотографии вы можете не получить то буквальное золотое качество света, когда снимаете на восходе и закате, но это не значит, что восход и закат — не лучшее время для черно-белой съемки.Качество света зависит не только от цвета, но и от интенсивности и направления. Свет, который вы получаете на восходе и закате (также известный как «золотой час»), является рассеянным, и рассеянный свет даст вам приятные, ровные переходы от тени к свету без тех жестких линий, которые вы увидите при съемке изображение в середине дня. Свет золотого часа также исходит сбоку, и боковой свет подчеркивает эти мелкие детали и текстуру, в то время как передний свет или прямой верхний свет по существу стирает их.Вот почему время дня может создавать или разрушать черно-белое изображение, потому что тень и свет в сочетании с хорошим диапазоном тонов между ними — это то, что придает вашей черно-белой фотографии ощущение формы и трехмерное качество.

  • Sony DSC-h2
  • 64
  • f / 4,0
  • 0,013 с (1/80)
  • 6 мм

День триффидов, пользователь Flickr aussiegall

Но качество света может не только на это, но и на настроение.Например, если вы снимаете в более темные моменты золотого часа (сразу после заката и незадолго до восхода), вы получите изображение, которое кажется серьезным, интроспективным и, возможно, даже мрачным. Если вы снимаете его в более яркий момент, у вас получается противоположное — изображение кажется более оптимистичным и имеет более светлое настроение. Помните об этом всякий раз, когда вы снимаете в черно-белом режиме — качество и количество естественного света в вашей сцене будет иметь огромное влияние на то, что ваш зритель чувствует, когда он смотрит на ваше изображение .Выберите время дня в соответствии с тем настроением, которое вы хотите передать.

Направление света также может влиять на настроение. Хотя передний свет и свет, который исходит сверху, на самом деле мало что делают для создания эмоций у вашего зрителя, независимо от того, выберете ли вы боковой или задний свет, это может быть благом для эмоционального опыта зрителя. Например, силуэт драматичен и загадочен. Силуэты не имеют той формы, о которой мы говорили ранее, — той тонкой вариации тонов, которая дает субъекту ощущение существования в трех измерениях — вместо этого вы будете полагаться на форму, чтобы вызвать интерес.В то время как форма часто достигается за счет бокового света, форма достигается за счет контрового света. Поместите источник света прямо за объектом и недоэкспонируйте его на полстопа или более, и вы получите объект без формы. Теперь ваш зритель должен интерпретировать эту двухмерную форму, чтобы сделать вывод о вашем изображении. Силуэты побуждают задуматься — когда ваш зритель смотрит на силуэт, он воспользуется своим умом, чтобы заполнить эти недостающие детали. Силуэты обладают чувством таинственности, а таинственность подразумевает драматизм.Убирая цвет из уравнения, вы добавляете изображению еще один уровень загадочности и придаете ему ощущение сюрреализма или потустороннего.

  • Olympus E-30
  • 800
  • f / 2.2
  • 0,013 с (1/80)
  • 14 мм

13/365 от пользователя Flickr phozographer

Контраст

Контраст — это еще один способ использования света для передачи драматизма. Контраст, конечно же, представляет собой вариацию сцены между настоящим черным и настоящим белым.Чем больше тонов в изображении, тем выше контраст. Солнечные полуденные сцены — это высококонтрастная ситуация, но это не обязательно означает, что полдень — хорошая ситуация для съемки драматических черно-белых изображений. При этом некоторые фотографы выступают за высококонтрастные ситуации для черно-белых изображений, но действуют осторожно. Хотя это правда, что вы можете сделать несколько удивительно драматических снимков с очень темными тенями и очень яркими светами, вы должны смягчить это количеством текстуры и других мелких деталей в кадре, которые вы можете потерять, потому что у вас нет выгода от света, который исходит из более низкой точки на горизонте.

Хорошая новость заключается в том, что преобразование в черно-белое — это один из способов улучшить эти полуденные изображения. Хотя вы не можете легко удалить нелестные тени на лице человека (для этого вам понадобится отражатель или заполняющая вспышка), вы можете Избавьтесь от тех плохо насыщенных цветов, которые вы часто видите при полуденном освещении.

  • Никон D700
  • 800
  • f / 18,0
  • 0,008 с (1/125)
  • 24 мм

Большие песчаные дюны No.23 от пользователя Flickr Дэвида Кингхэма

Тень

Независимо от того, как вы освещаете объект, ключевым элементом любого черно-белого изображения является тень. Вы нуждаетесь в этом. Без тени у вас плоское изображение. Плоские изображения могут быть неплохими по цвету, но в черно-белом они просто скучны. Если в вашей сцене нет тени (скажем, вы снимаете в пасмурный день), вам нужно добавить тень. Без тени у вас нет формы или драмы. Даже форма теряется во всем этом плоском сером.

  • Canon EOS 5D
  • 200
  • ф / 2.8
  • 0,01 с (1/100)
  • 85 мм

Soul от пользователя Flickr jDevaun

Также важно, где вы размещаете тень. Поставьте объект съемки рядом с окном, чтобы половина ее лица была освещена светом, а другая — темнотой, и у вас получилось угрюмое, темное и задумчивое изображение. Снимите дерево на закате с длинной тенью, растянувшейся на земле, и вы получите совершенно другое настроение. Уловка здесь в том, чтобы подумать о том, что эта тень будет делать на вашем изображении.Снимайте в такое время дня, когда лучше всего использовать эти естественные тени, или возьмите с собой черный флаг или отражатель, чтобы добавить тени там, где они необходимы.

Высокий ключ и Низкий ключ

Вы можете снимать изображения в высоком и низком ключе в цвете, но преобразование их в черно-белое действительно усиливает эмоции, которые вы запечатлели в любом типе изображения. Скромное изображение, состоящее в основном из черного и темно-серого, будет казаться загадочным, зловещим или даже тревожным. Изображение в высоком ключе, где мало или совсем нет черного и в основном белые и светло-серые, имеет совершенно другой эффект — у него гораздо более светлое сердце, и вместо того, чтобы выглядеть темным и драматичным, оно будет казаться намного более жизнерадостным и оптимистичным.


# 000000 & #FFFFFF от пользователя Flickr moogs

Текстура

Текстура действительно важна в черно-белой фотографии, и во многих случаях она становится предметом вашего изображения, отличным от любого объекта, который вы фотографируете. Например, текстура старого куска дерева может выглядеть потрясающе в черно-белом цвете, но вы можете запечатлеть эту текстуру только при правильном освещении. Попробуйте этот эксперимент: найдите отличную текстурированную поверхность, такую ​​как вышеупомянутый старый кусок дерева или выветренная дорожка.Снимайте в разное время дня, чтобы свет падал с разных сторон. Когда эта текстурированная поверхность освещается светом, который исходит с одной стороны, у вас будет изображение с мелкими деталями и поверхность, которая выглядит трехмерной. Снимайте при переднем свете или при свете, который идет прямо сверху в середине дня, и вы почти не заметите эту текстуру. Почему? Поскольку для тонкой текстуры нужна тень — именно эта тень дает нам ощущение, что на поверхности есть размер.Передний свет и полуденный свет не создают тени на мелкой текстуре.

  • Никон D7100
  • 100
  • f / 11,0
  • 0,025 с (1/40)
  • 60 мм

В отношении The Cabbage — Black and White пользователя Flickr Билла Грейси

Почему текстуры делают такие убедительные черно-белые изображения? Ответ прост: цвет просто мешает. Допустим, ваш объект — яркая рыба.Съемка этой рыбы в цвете может быть лучшим способом точно передать ее на изображении, но когда ваш зритель просто смотрит на цвет, он может не заметить сложных деталей на чешуе животного. Если вы хотите, чтобы ваш зритель не обращал внимания на весь этот цвет и вместо этого начал замечать детали, вы просто удалите цвет. Теперь изображение не столько о рыбе, сколько о текстуре ее чешуи.

Заключение

Я не хочу тратить много времени на повторение самого себя, но на самом деле все сводится к тому же базовому набору инструкций — чтобы делать отличные черно-белые изображения, вам нужно научиться видеть в черно-белом.Одним из ключевых факторов для этого является внимание к свету, тени и текстуре. Когда эти три элемента могут доминировать в сцене — когда они подавляют присутствующий там цвет — это хороший признак того, что у вас есть потенциально отличный черный и белый.

Как использовать текстуру и цвет

Сегодня мы изучаем текстуру и цвет, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Некоторое время назад я писал о важности текстуры в своем посте здесь и о том, как она может быть вашим секретным оружием при проектировании домов.Сегодня мы поговорим о том, как цвет и текстурированные поверхности передают свои визуальные и тактильные качества.

Изображение –Bloglovin

Текстура влияет на то, как мы видим цвет, потому что цвет поглощает и отражает свет от своей поверхности. Например, грубые ткани, как правило, поглощают свет и делают цвет теплее, а блестящие глянцевые поверхности помогают отражать свет обратно в комнату и выглядеть светлее.

Я выбрал три популярные цветовые палитры, чтобы показать вам, как цвет может влиять на текстуру в концепции дизайна.

Нейтральные

Сначала нейтралы. Подавляющее большинство из нас склонны перестраховаться, когда дело доходит до цвета, и выбирают нейтральные цветовые схемы, поскольку мы менее склонны ошибаться. Они также имеют тенденцию не встречаться, с ними легче жить, и они с радостью будут работать в большинстве домов.

Изображение — Smalldesignideas

Если вы выберете нейтральную цветовую схему, есть шанс, что ваше пространство станет скучным и неинтересным. Положительным моментом является то, что в нейтральную цветовую схему легко включить множество различных текстур.Хитрость заключается в том, чтобы включить массив из тактильных и визуальных текстур, чтобы вызвать интерес. Вышеупомянутое жилое пространство — хороший тому пример. Например, глянцевый потолок и контрастное грубое дерево журнального столика.

Изображение — Idealhome

Нейтральные цветовые палитры могут оказать большее влияние на текстуры, которые вы используете в схеме дизайна.

Темные

Более темные цвета поглощают свет, а тени менее различимы в темных помещениях.Чтобы пространство не выглядело мрачным, важно добавить светоотражающие материалы. Более темные палитры также полагаются на текстурный контраст, чтобы создать интерес, а не на более светлые цветовые схемы. Овчина и воловья кожа являются популярным способом добавления текстуры, а также натуральные тканые материалы, такие как плетение и ротанг.

Изображение — Interiordesignpro

Выбирайте материалы по их отражающим свойствам для более темных цветовых палитр. Зеркала — это здорово, но также и металлик, который мгновенно подчеркивает темный интерьер, а также придает интерес и создает атмосферу драмы. Освещение также будет оказывать влияние на визуальные качества текстур , которые вы выбираете, поэтому важно наложить освещение и выделить области в вашем пространстве с помощью настольных, напольных и настенных светильников.

Изображение — Brave Boutique через Houzz

Натуральные текстуры, такие как плетение и потертая кожа, обеспечивают текстурный контраст. Не забудьте добавить некоторые природные элементы, такие как растения, которые оживляют наши пространства и придают некоторые архитектурные качества.

СОВЕТ: Помещения с большим количеством естественного света хорошо сочетаются с более темными палитрами.

Изображение Freshdesignpedia

Такие ткани, как бархат и шелк, придают богатство темным помещениям. Хотя бархатные текстуры поглощают свет, они добавляют темной комнате элемент богатства и мягкости.

белые

Текстуры более выражены в белых цветовых палитрах, и если ваша комната получает много естественного света, контраст текстур будет еще сильнее.Важно использовать контрастные текстуры с этой цветовой схемой, чтобы обеспечить четкость и интерес.

Изображение — Zocohome

Используйте комбинацию визуальных и тактильных текстур в рамках белой цветовой схемы, чтобы гарантировать, что области определены. Светоотражающие поверхности в сочетании с натуральными материалами, такими как пробка или сизаль, будут контрастировать и вызывать интерес.

изображение — Homedesignideas

Дерево — прекрасная натуральная текстура, которая придает визуальное тепло белой цветовой палитре и не дает комнате выглядеть холодной.

Изображение

— Фото Паулины Арклин, источник Trendr

Не забудьте обратить внимание на нежные текстуры, такие как прозрачное покрытие из вуали для подвесных светильников. Это придает этому жилому пространству воздушную элегантность.

Грубые, более тяжелые текстуры добавляют некоторый визуальный вес и уравновешивают белую цветовую схему, делая ее более интимной и заземленной.

В заключение, независимо от вашей цветовой схемы, учитывайте качество света, который ваши помещения получают от естественного дневного света до выбранного вами освещения в ночное время.Визуальные качества цвета и текстуры неразрывно связаны со светом и могут быть полностью оценены только при рассмотрении всех трех элементов.

Спасибо, что нашли время зайти сегодня. До следующего раза ……

Мария

СохранитьСохранить

Следите за нами и ставьте лайки:

Нравится:

Нравится Загрузка …

Мария

Дизайнер интерьеров, увлеченный дизайном и интерьерами.Записывает свои приключения в дизайне интерьеров.

Light + Tech: взаимодействие света и текстуры


Джилл Энтвистл рассматривает коммерческое использование взаимодействия света и текстуры.


Слова Джилл Энтвистл

Встреча света и поверхности — это особая алхимия. Оба трансмутируются в зависимости от текстуры, цвета и отражательной способности.И то, и другое можно модифицировать индивидуально — свет рассеянный, тонированный, направленный; окрашенная, шероховатая или утонченная поверхность — чтобы изменить характер встречи. Следующие проекты исследуют эту взаимосвязь. Интересно, что все они имеют изогнутые плоскости, что является дополнительным фактором их восприятия света.

Два проекта, буквально конкретные примеры, демонстрируют, как можно творчески использовать естественный свет, как его взаимодействие с внутренними пространствами и поверхностями становится частью ткани дизайна, в то время как два элемента остаются отдельными.Художественный музей UCCA Dune Art Museum, вошедший в шорт-лист конкурса Beazley Designs of the Year 2020, является самым простым с его чистой, первозданной белой структурой. В то время как церковь Брно-Лесна является более сложной и нюансированной, в ней современно используется старинное сочетание витражей и священного окружения.

Второй проект, виски-бар, в котором используется в основном искусственное освещение с элементами естественного света, является прекрасным примером того, как текстура поверхности и свет могут слиться воедино.



UCCA Dune Art Museum, Qinhuangdao, China
Дизайн освещения: открытая архитектура


Мансардное окно в Музее Дюны, проспект для естественного света и входа портал, через который наблюдатели могут наблюдать меняющееся выражение неба. Изображение предоставлено: Wu Qingshan

Экологически чистое здание музея площадью 930 кв. М высечено в дюне высотой несколько метров вдоль тихого пляжа в Циньхуандао на северо-восточном побережье Китая.По заказу Центра современного искусства Улленса (UCCA) — ведущего независимого института современного искусства Китая — он в значительной степени окружен дюной, ее взаимосвязанная органическая пещерная структура напоминает первобытное жилище человека и первые произведения искусства.

Помимо этой ссылки, решение создать музей под дюной также было вызвано желанием архитекторов уважать природу и защищать уязвимую экосистему дюн, сформировавшуюся за тысячи лет.В результате создания музея окружающие песчаные дюны будут сохранены и позволят избежать участи других на берегу, которые были выровнены, чтобы освободить место для строительства недвижимости с видом на океан.

Внутренние пространства, включая 10 галерей и кафе, акцентированы проемами по всему зданию, каждое из которых имеет разную ориентацию и размер. Эти световые люки работают как для обеспечения естественного освещения, так и для того, чтобы посетители могли контактировать с окружающей средой и любоваться ею. Они похожи на неформальные версии «Небесных пространств» Джеймса Террелла, они создают изменяющееся выражение моря и неба в течение дня, а также обеспечивают естественное освещение для помещений музея круглый год.


Световой люк в Музее Дюны, проход для естественного света и портал, через который наблюдатели могут наблюдать меняющееся выражение неба. Имиджевый кредит: Wu Qingshan

Галереи различаются по размеру, самое большое, многофункциональное пространство имеет наиболее драматический подход. Пройдя через длинный темный туннель и небольшую приемную, пространство внезапно открывается для посетителей, луч дневного света из проема наверху сильно освещает пространство.

Бетонная оболочка здания была сформирована вручную местными рабочими (некоторые из них — бывшими судостроителями) с использованием опалубки из небольших линейных полос древесины и других материалов. Открытая архитектура намеренно сохранила неровную несовершенную текстуру, оставленную опалубкой, что позволило увидеть следы ручного строительства здания.

Шершавая матовая отделка белых интерьеров смягчает и рассеивает естественный свет. Глубоко посаженные окна в крыше исключают любые блики, позволяя свету омывать их стороны и отбрасывать лужи света на стены и пол, в зависимости от их расположения и времени суток.

Inns Whisky Bar, Чэнду, Китай
Художник по свету: Wooton Designers

Странные золотые зеркальные поверхности стен дополняются тонким освещением. Изображение предоставлено: Ringin ’Studio

В Чэнду, столице провинции Сычуань, проживает 7,8 миллиона человек, здесь много баров. Фактически, распространение новых баров, отелей, ресторанов и торговых точек в сочетании с растущей творческой и культурной сценой побудило Architectural Digest пару лет назад опубликовать статью о том, почему любителям дизайна стоит туда ехать.Конкурентоспособная среда требует мощных дизайнерских решений, одна из последних которых — Inns Whiskey Bar. Обладатель премии Restaurant and Bar Design Award в 2020 году, его интерьер почти полностью погружает в атмосферу того продукта, который он обслуживает. Небольшое (150 м2) пространство — это художественная дань уважения виски.

Эстетические ссылки включают сам процесс дистилляции виски. Изображение предоставлено: Ringin ’Studio

Освещение напоминает водные узоры, передавая своим покровителям мистическое сияние.Изображение предоставлено: Ringin ’Studio

Wooton черпал вдохновение в дизайне и цвете в процессе дистилляции, придав янтарным цветам стены и потолок, напоминающие внутреннюю часть медного куба. Отражательная способность металлизированных поверхностей может быть палкой о двух концах, когда дело касается освещения. Сильно зеркальные поверхности могут вызывать блики и нежелательные отражения, но здесь глубокая полированная текстура и медный цвет являются подарком, создавая теплую блестящую поверхность, когда на нее падает едва уловимое освещение.Осветительная арматура представляет собой дискретные небольшие потолочные светильники для функционального освещения, а стратегически расположенные миниатюрные точечные светильники подчеркивают текстуру поверхностей и создают разнообразный световой узор. Простые черные круглые светильники обеспечивают полутеневое освещение стен.

Церковь Беатифицированной Реституты, Брно-Лесна, Чешская Республика
Художественное оформление освещения: Ателье Штепан

Впервые церковь кажется строгой для католического религиозного культа. вверх, чтобы увидеть игру динамичного разноцветного света на бетонных стенах.Это достигается через витражи, обернутые на 360 ° вокруг верхней части здания. Изображение предоставлено: Boysplaynice

. Новая католическая церковь Беатифицированной Реституты, бесперспективно расположенная в самом центре жилого массива высоких бетонных многоквартирных домов, спроектирована по простым линиям основные геометрические формы. Расположенная рядом с существующим духовным центром прямоугольной формы, 31-метровая башня имеет треугольную форму, а церковь — круглую, что является символом неба и вечности.

Внутри церкви происходит откровение.Парадоксально, но существует пуританский спартанизм с голыми бетонными стенами. Но они представляют собой холст для дневного света, который проникает через 80-метровое цветное окно цвета радуги, охватывающее верх бетонного барабана.

Изображение предоставлено: Boysplaynice

Немного напоминает инсталляцию Олафура Элиассона для ARoS в Орхусе, она окрашивает интерьер в тонкие, меняющиеся акварельные оттенки, узоры и оттенки меняются в зависимости от времени суток, успокаиваются и приглушается впитывающей поверхностью бетона.

Кольцевое окно, создающее эффект, расположено прямо под крышей, за широким выступом. Источник света стратегически завуалирован, предполагая таинственное и божественное. Цвета напоминают библейский завет радуги после разлива.

Изображение предоставлено: Boysplaynice

«Круглая радуга — это явление, которое на самом деле можно наблюдать с большой высоты, часто с самолетов», — сказал архитектор Штепан Марек.«Свет превращается в элемент, который намекает на нечто, выходящее за пределы материальной реальности, что-то, что едва ли можно уловить нашими чувствами».

.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *