%d1%81%d1%82%d0%b0%d1%80%d0%b0%d1%8f %d0%b1%d1%83%d0%bc%d0%b0%d0%b3%d0%b0 PNG рисунок, картинки и пнг прозрачный для бесплатной загрузки
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
поп арт 80 х патч стикер
поп арт 80 х патч стикер
80 основных форм силуэта
поп арт 80 х патч стикер
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
рисованной радио 80 х
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
Элементы рок н ролла 80 х
80 е брызги краски дизайн текста
поп арт 80 х патч стикер
скейтборд в неоновых цветах 80 х
старая телевизионная рамка 80 х подходящая для вставки картинок
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
непрерывный рисунок одной линии старого телефона винтаж 80 х 90 х годов стиль вектор ретро дизайн минимализм с цветом
Мультяшный милый ребенок детство ребенок классики памяти родился в 80 х
номер 80 золотой шрифт
3d номер 80 золотая роскошь
поп арт 80 х патч стикер
80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация
пентаграмма наклейки 80 х мультик звезд мультика стикер
80 от большой распродажи постер
поп арт 80 х патч стикер
номер 80 3d рендеринг
80 летняя лента годовщина
Скидка 80 на желтый градиент
80 е этап пиксель ретро диско танцы неоновые иллюстрации обои
Наушники 80 х годов неоновый световой эффект
поп арт 80 х патч стикер
красочная ретро аркада из 80 х
поп арт 80 х патч стикер
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
поп арт 80 х патч стикер
Назад в ретро неоновую вывеску 80 х
витамин b3 значок логотип золотая капля щит защита медицинский фон здоровье векторная иллюстрация
80 скидка рекламный тег
Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова
82 летняя годовщина логотип дизайн шаблона иллюстрацией вектор
80 процентов 3d золотой номер текста
Скидка 80 процентов на 3d золото
Назад к модной неоновой вывеске ночного клуба 80 х
вектор скорости 80 значок
Модель буквы м в стиле 80 х
игровой автомат с джекпотом тройная семерка на плоском дизайне в стиле ретро 80 х 90 х годов
скидки до 80 предписанию» векторный дизайн шаблона иллюстрация
82 летняя годовщина векторный дизайн шаблона иллюстрация
Нарисованный 80 х годов ретро мужчина средних лет
Пытался делать графику в стиле PS1 — Инди на DTF
Участвовали в конкурсе коопом, прос@ли все сроки, но я доволен.
Горела жЁпа от Unity. А ещё немного использовал нейросеть делая полтора персонажа.
504 просмотров
Краткие пояснения кто есть кто: Herman пользователь сайта, где проходил конкурс и мы с ним закоопились, чтобы сделать игру. Luca Nia или же Лиса пользователь того же сайта, но выступает уже организатором конкурса.
Начало
Как решил поучаствовать
Участвую практически в каждом конкурсе Gaminator. Конкурсы это хорошо, весело и полезно! Никогда не гонюсь за победой, важен сам движ, а если вдруг игра понравится, то замечательно же! В основном участвую в solo т.е. делаю весь контент сам, что конечно криво выходит, иногда и забивая на какие-то аспекты, например, музыку.
В этот раз не хотел остаться без участия, ведь в голову ничего не приходило. Какие-то идеи конечно присутствовали, но для начала мне хорошо было бы понять, осмыслить тему и что требуется сделать.
Вопросы вопросы вопросы
И вот голова кипит на тихом огне, но ничего путного не придумывается.
Поэтому я пошёл донимать Лису, организатора, всякими вопросами. Говорю, сложна! Непонятна! Примеры мне, примеры!
И всё никак не мог придумать что же нужно было для темы “реальность и фантазия”, да ещё и с добавочным условием про “два геймплея, схожих, но разных”. Два мира, два геймплея, одинаковых, но с отличиями. Ничего не придумывалось! Нужны были ещё большие жесткие рамки, а то мысли слишком растекались: одна эпичность эпичнее другой!
И тогда я решил.
Навязаться в кооперацию!
Дай думаю за-кооп-люсь! Всего один раз удачно кооперировался на конкурс, насколько могу вспомнить, а вот вне конкурсов сколько неудачных уж совсем не помню. Решил, что буду на графике т.к. считаю, что это моя самая сильная сторона.
А тут Herman что-то задумал сделать, дай думаю как хитрый змей предложу графику, напрошусь в проект. И как-то получилось, что договорились и начали обдумывать задумку. Вернее задумка была, а тут пришёл я и давай навязывать некоторые штуки.
Столкнулись со своими придумками
У кооперации есть одна проблема перед соло разработкой: собственно нужна кооперация, обсуждения, договорённости! У Herman-а уже была изначальная идея, а я пытался обдумывать её и со своей стороны, добавить или изменить какие-то вещи, напридумывали много.
Текстовый концепт преображался: увеличивался, уменьшался, были разные метаморфозы, идеи и предложения. По плану всё было весьма эпично, но я бы не сказал, чтоне реализуемо. Однако, мой вклад скорее в раздувании концепта, что значительно навредило проекту.
Вот что планировалось:
есть 5 призраков, мы выбираем в какую локацию поехать и там находим призрака, разбираемся, игрок может выбирать способности. А когда разобрались с 5 призраками, то появлялся босс! Последняя версия концепта содержала такие локации: жд пути, поля, парк, магазин видеокассет, кладбище и небоскрёб.
Обговорив основные моменты, какие модели нужны и что использовать будем, то я первым делом обдумал как будет выглядеть персонаж.
Моделирование персонажа, священник
Не так часто моделирую персонажей, поэтому взял бесплатную модель для того, чтобы подсматривать на пропорции и некоторые решения в топологии для low poly (скачал со
Сделал простой Rig и сделал анимации, среди которых: закрыть лицо руками, кинуть банку, читать с книги, молитва и получение урона (на самом деле эта анимация делалась где-то в конце разработки). Забегая вперёд: анимацию бега и прыжка делал НЕ я — это из набора Unity.
Книга кстати это тоже модель со скелетом! И анимациями открывания и верчения страницы туда-сюда.
В итоге модель главного героя выглядит вот так:
Текстуры
Попробовал один подход для создания текстур, как мне кажется интересный: использовал нейросети (уже выбрали свою сторону? За? Против?
Самой сложной конечно получилась текстура священника т.
е. главного героя, но это были первые попытки, дальше подобный подход использовал и для других моделей, а именно персонажа призрака. А вот такой мужик получился при генерациях и стал лицом(частью) ГГ:
Все как на подбор!
Несколько подобных картинок были использованы для создания лица. Так же я просил Великую Машину даровать мне изображение джинс, но он ответил как мне кажется достаточно однозначно, что я получу, а не джинсы. Думаю на DTF оценят такие ракурсы!
Вам левого или правого?
И так понемногу рисовалась текстура персонажа, даже двух. Для книги я брал бесплатную текстуру с лицензией СС0 и\или комбинировал с сайта текстур вроде textures.com.
Стилизация текстур
В этом участии использовал Krita — бесплатную программу для 2D графики и анимации. Чтобы добиться стиля PS1 в текстурах прибегнул к простым шагам:
- Рисовал\компоновал текстуры в “высоком” разрешении (например, 512х512)
Добавлял HD текстуры как File Layer в текстуру меньшего размера (128х128)- Дальше пара Filter Layer для уменьшения количества цветов (пастеризация или соответствие палитре, например) и добавление чёткости (unsharp mask).

- Сохраняю и на этом всё!
File Layer работают хорошо, хотя не хватает обычной трансформации — надо добавлять модификатор слоя для этого. В Photoshop CS6 есть подобная вещь, правда как оказалось, но она встраивает такой файл внутрь документа от чего весь смысл “линковки” теряется. В новых версиях PS кажется это уже работает как надо и файлы связываются ссылками. Это позволяет редактировать HD текстуру и сразу же получать изменения в PSX текстуре, после чего достаточно будет только сохранить её в
Столкнулся с Unity спустя N лет
Скачиваю Unity 2021.3.15f (хотя Herman предупреждает меня взять именно его версию — 16f), чтобы загрузить модель и проверить как оно будет выглядеть. Оказывается, что у меня ещё и Unity Hub старый от чего нельзя было скачать Template от третьего лица, ну что за?! Скачал через сайт\ассет стор, вроде всё бегается.
Воюю с Unity, чтобы моя модель приняла анимации и контроллер от стандартного персонажа, не помню, что раньше было так всё сложно, а опыт у меня есть с движком, какой-то, но есть! В итоге кое-как понимаю как это всё завести и наконец герой бегает!
Оказалось, что не успеваем
После доделывания анимаций и создания тестовых скриптов для управления ими обнаружилась одна бага: проблема с костями, в которой книжка не отображается как в Blender, что-то с трансформацией кости именно в Юнити.
Дальше я думал собрать себе простую тестовую сцену, но и тут опять не так всё гладко! Оказалось, что так сказать встроенный редактор
Смотря на календарь и общаясь с Herman-ом понимаем, что ничего не успеваем и вообще какая-то микро-паника, что надо всё резать, всё убирать и сокращать. Сначала сошлись на сокращении до трёх локаций, расписали их, но потом сократили мысли до того, что “вот давай сначала одну локацию сделаем хотя бы”. Мне кажется это сильно ударило даже по мотивации, когда ничего неуспевается, игра непонятно какая выходит, да ещё и лично меня Юнити сильно вгоняет в гнев от того, что мешает работать.
Непонимание что делать дальше
В результате обсуждений и сокращений концепции было не совсем понятно что конкретно должен делать я в данный момент. Не видел, что делает со-командник, а он не видел, что делаю я.
В итоге сидел я без конкретного дела, хотя уже был главный герой и его анимации, но в моём локальном проекте Unity.
Обновление Unity и проблема с шейдерами или катастрофические слияние
Пришло время совместить Unity разработки. У меня была 2021.3.15f и ничего такого если обновлюсь всего лишь на какую-то очень минорную циферку и будет версия 2021.3.16f
Шейдер сломался! Heman предупреждал меня, но я пренебрёг этим. Я уж не думал, что Юнитисты способы сломать что-то между настолько минорныим версиями. У меня прям полыхало в одном месте от всех проблем Unity. Так как сломался шейдер, то пришлось отказаться от одного из важнейших элементов стилизации — дрожание вершин в стиле PS1.
Предупреждение! Быстрые мерцания:
Содержание скрыто
Показать
Надеюсь никому не сделал больно этой гифкой, эпилептикам, например.
Но этого было мало. От мержа наших разработок и того, что основывалось всё на “шаблоне от третьего лица” всё полетело по одному месту, разные GUID-ы (уникальные идентификаторы, в юнити используется для обозначения ресурсов вроде скриптов, моделей и т.
д.) слетели и конфликтовали друг с другом и прям какой-то разработченский кошмар!
Herman принял решение просто сделать проект с нуля и снова экспортировать все наши наработки. И это помогло, но как говорится, осадочек от такого остался.
От одних вещей в шейдере отказался, но другие добавил: “дуновение ветра” и вершины шевелятся словно от ветра меняют позицию. Конечно не особо, если и ствол дерева бы двигался, поэтому использовалась цветовая маска, а цвет хранился в вершинах. Ну хоть это работает как надо!
А ещё однажды на этом проекте Unity настолько болела, что у меня полностью сломался и пропал 3D вид:
Тут как бы можно прочесть, что проблема в том, что что-то с камерой. Но у меня пропал 3д вид вообще полностью!
Моделирование декораций
Но собравшись было решено конкретно что делать, прямо по списку, как я люблю. В итоге я засел и начал просто делать.
Смотря некоторые референсы, сверяясь с записями (кстати, пытались использовать Trello и Google Docs, а в итоге опять удобнее оказались лично для меня простые *.
txt) моделировал декорации к одной локации.
Этой локацией были ЖД пути. Для самих рельсов замоделил один сегмент (с третьего раза правда) и затем через модификаторы и сплайн придал им небольшой радиус поворота — так мне показалось будет интереснее, чем простая прямая дорога.
Часть рельс и сама длинная рельса. Так же можно увидеть отдельную модель для коллизии (справа) и ранний более простой вариант (слева)
Модель самого здания вокзала тоже делал где-то раза три. Сначала это был чуть ли не царь-вокзал и пришлось уменьшать его минимум в 2 раза. Оно и правильно, где вы такие большие вокзалы в деревнях видели?
В наполнении outdoor можно увидеть столбы, добавляя к которым простую модель фонаря можно получить фонарный столб:
А просторы заполнены несколькими вариантами деревьев и кустами с травой, всех по две штуки — уже показывал выше в виде анимации.
Первой моделью по декорациям, которую сделал была композиция деревни в дали.
Помимо ручного расставления двух-трёх моделей домов там есть генератор частиц-домов, которые являются на самом деле волосами, в терминах частиц Blender-а:
На самом деле это один из вариантов, в итоговой версии домов меньше
Внутри здания или же indoor (а так же частично outdoor) не столь впечатляет, там есть лишь терминал для билетов, дисплей-строка и по мелочи вещи. Используемые как снаружи, так и внутри здания модели такие: скамейка и мусорное ведро.
Есть даже отдельная секция с туалетными кабинками, где раковины с зеркалами, кабинки с дверью, и сами унитазы. А так же очень важная модель: туалетная бумага!
Призрак Рейко
Последней моделью, которую делал это призрак*, которую зовут Рейко.
* На самом деле модели делались вперемешку и по факту последней моделью была модель светильника для столба.
Так сказать был небольшая фора в том, что ног у персонажа нет! Ха-ха, халява! Правда это потом аукнется в анимации.
Взял модель-болванку для соблюдения пропорций, но в этот раз такой моделью был уже наш главный герой. Хотя тут есть интересная вещь: дело в том, что я прямо взял всю голову священника и слега подредактировав её наваял лицо женского персонажа.
В отличии от Священника для Рейко использовал чуть иной подход в референсах для моделирования. Если у первого персонажа лицо и голова делалась скорее в соответствии пропорциям болванки и по наитию, то для второго решил подойти старым методом “чертежей” т.е. поставить 2 изображения\фотографии лица спереди и сбоку. Разумеется снова на помощь мне пришла нейросеть:
Сам образ “при жизни” призрака я не придумал, попросил нейросеть “нарисуй человека в казуальной городской одежде”. Сначала он выдал, как мне кажется, непристойный результат! Потом уже лучше, но словно не подходило персонажу, поэтому я лишь использовал пиксели, что он сгенерировал: текстуру футболки и текстуру кожи для рук.
А вот то, что игроки не увидят или увидят только “вскрыв”/“рипнув” ассеты с игры, так это часть текстуры, где видно мясцо и немного позвоночника — эту графику я уже рисовал рукам, даже не на планшете, а мышкой! Ну или просто посмотрят на это вот изображение, шок контент!
Содержание скрыто
Показать
А вот и сам персонаж-призрак!
Анимации призрака это особая сложность.
Дело в том, что ног-то нет! Но до моделирования и при обсуждении идеи я уже знал как будет двигаться этот персонаж. Бег на локтях! Поэтому сами руки я старался сделать у модели чуть больше, но побоялся переусердствовать, поэтому это не заметно даже.
В качестве дополнительно анимации сделал бег на руках, что напомнило мне персонажа Orbb из Quake3:
Найдите 10 отличий
Анимация хождения и бега, да, я знаю, что само передвижение по скорости не подходит.
Какое оружие должно было быть у призрака было изначально известно тоже, а вот какая анимация атаки — нет! Поэтому я сделал какую-то анимацию, которая похожа на атаку. Честно говоря всё это ещё подгонялось дедлайном, а с ним и мыслями “ничего не успеваем!!1”, так что тут могу точно сказать, что схалтурил.
А ещё сделал вот такой шейдер-эффект появления призрака, правда, увидеть его в игре думаю и невозможно.
Промежуточный вариант:
На самом деле это был баг, но мне он понравился.
Баг заключался в том, что по недосмотру умножал позицию вершины на 0 от чего вся модель «всасывалась» и «высасывалась» из одной точки, собственно, нуля.
Итоговый вариант шейдера:
Пока готовил эту статью и некоторые изображения, то в цифровой мир ворвалось более страшное существо, чем мой текущий призрак:
Содержание скрыто
Показать
Паника что ничего не успеваем, жесть. Всё делает Герман.
Совсем забылось и Herman говорит, что нужны иконки способностей главного героя! Непонятно как делать, а делать надо было быстро — дедлайн на носу! Сначала я подумал нарисовать их вручную, но это долго. Может нейросети? Ну нет — дольше с ними провожусь. И тогда придумался простой, но как мне кажется действенный вариант: взять пре-рендер (или же просто из редактора) скриншоты и подретушировать их. Таким образом получились вот такие вот иконки:
Дальше была Паника. По ощущениям ничего не успеваем, бессилие что по сути всё доводит до конца Herman, а я лишь графику сделал и тут проще “не лезть под руку”.
В этот момент не зная чем занять себя я потихоньку доделывал и свою поделку на Godot, так сказать переложил волнение на конкретные действия.
Всё это конечно же усугублялось некоторыми багами (о которых сообщал товарищ) и нерешёнными вопросами реализации. И свой максимум в ситуации наверно был момент, когда оказалось, что опоздали в точный дедлайн и технически мы опоздали выложить игру. Но слава организатору Лисе и заявка прошла как успевшая!
Затишье
Игра выложена
Выложили игру, можно было выдохнуть. Хотя это мнимое чувство завершённости т.к. был ещё один день, когда можно найти баги и исправить их. Я смог поиграть только в конце этого самого дня и когда нашёл (как мне кажется) критически баг, то уже было поздно что-то править. Ощущал какую-то опустошенностьот завершения игры, мне казалось, что и у Herman-а уже нет сил даже открывать Unity, куда уж с багами сражаться.
Оценки
Понимаю насколько важны честные отзывы игр, как они полезны разработчику.
Могу говорить только за себя и свои ощущения, но мне показалось, что Herman переживал по поводу отзывов и что, игра людям не понравится.
Так же получали отзывы, которые можно было считать как “а где игра?”, что в купе с багами и тем, как раскрывается тема (непонятно) вызывало странные ощущения.
Хвалили атмосферу, что как мне кажется действительно в игре было хорошо. Словно взяли какую-то игру и попытались из неё сделать то, чем она не является.
Итоговые выводы
Если говорить честно и откровенно, то вышло не очень. Это лучше, чем совсем ничего, но очевидно оригинальную нашу задумку мы не смогли реализовать. Даже имея всего одного призрака не вышло создать нужное геймплейное направление действий игрока, да ещё и баги там, ух. Но как говорится, первый блин комом!
Что касается моей конкретной реализации т.е. моделей и текстур, я ими в целом доволен, но можно было ещё лучше сделать. Они конечно влияют на атмосферу, которую хвалят, но явно тут не вся заслуга их, а важна ещё настройка в движке всего этого.
Небольшой итог по тому, что делал НЕ Я в плане графики: автомобиль + текстура его, тайловые текстуры т.е. стены здания (хотя это мой перекрас), крыша, пол, бетон и т.д.
Некоторые другие текстуры были созданы из свободных CC0 текстур и фотографий: тайловая текстура синего дерева (стены здания), текстура железной дороги.
Всё остальное это своё, домашнее! А именно:
Сделал модель персонажа, текстуру, анимации, модель призрака с текстурой и аномалиями и некоторую пачку декора.
Будет ли проект как-то развиваться, менять направление и что его вообще ждёт — не знаю, тут больше голоса у Herman-а, как мне кажется.
Скачать билд игры с конкурса можно по вот этой ссылке:
Моё лицо после разработки этой игры:
АчёАвсмысле
Paper Texture Photoshop — PrettyWebz Media Business Templates & Graphics
Инструменты дизайна, графический дизайн
МЕРСЕДЕС
Как создать эффект бумаги в Photoshop?
Текстура бумаги — это классическая текстура в проектах Photoshop, это само собой разумеется. Чтобы создать хорошую текстуру бумаги в Photoshop, вы должны изучить мелкие тонкие детали, которые вы найдете в настоящей бумаге. Все эти небольшие элементы дадут вам отправную точку, чтобы вы могли применить их в Photoshop. В Photoshop так много фильтров, что ни один из них не предназначен специально для создания эффектов бумаги. Тем не менее, если вы знаете, как их смешивать, вы можете создать что-то очень убедительное.
В этой серии уроков я покажу вам, как смешивать фильтры Photoshop, чтобы получить красивые стили бумаги с оттенком классической текстуры бумаги. Мы делаем красивую бумагу для рукоделия, которую вы видите в роскошных свадебных приглашениях ручной работы. Плотная бумага ручной работы обладает всеми качествами снисходительности и роскоши, это то, что мы будем воссоздавать здесь.
Какова текстура бумаги?
Существует четыре типа текстуры бумаги: гладкая, тисненая, с покрытием и без покрытия.
Каждая текстура бумаги имеет несколько разных стилей. В этих уроках по работе с бумагой мы сосредоточимся на гладкой и немелованной бумаге.
Пергамент и пергаментная бумага
Пергамент и пергамент, конечно же, идеально сочетаются с роскошью ручной работы! В первом видео я покажу как сделать пергаментную бумагу. Пергамент считается немелованной бумагой. Вы также можете использовать эту текстуру, чтобы сделать наложение пергамента. Веллум представляет собой гладкую текстуру бумаги. Хотя эти бумаги разные, вы все равно можете получить похожий вид в Photoshop, всего лишь немного изменив цвет и непрозрачность.
Как состарить лист бумаги в Photoshop?
Старая бумага имеет налет, тонны текстуры, может рваться и выветриваться. Бумага также могла быть скомкана или сложена в какой-то момент. Во втором уроке мы рассмотрим, как создать вид старой бумаги. Наше внимание сосредоточено на изготовленной вручную переработанной бумаге. Тем не менее, вы можете применить параметры стиля, которые я расскажу в этом видео, к любому стилю, который вы хотите получить, как старую бумагу.
Мы пройдемся по раскрашиванию, порванным краям, а также помятой и мятой бумаге. Все это делает старую бумагу совершенно несовершенной!
Стилизация бумаги ручной работы
Я покажу вам два варианта этой текстуры Photoshop: один гладкий, а другой мятый. Эти бумажные стили отлично подходят для макетов открыток для свадеб, юбилеев, объявлений, цифрового скрапбукинга, цифрового искусства и дизайна для социальных сетей. Вы также можете очень легко получить вид переработанной бумаги. Получите переработанный вид, настроив цвета на коричневый оттенок. Делаем текстуру менее «комковатой», чтобы получить более гладкую поверхность. Вы поймете, что я имею в виду, когда посмотрите видео.
Это забавное руководство по добавлению фильтров к маскам. Если вы никогда не использовали фильтры на маске, вы увидите, что это совершенно новый способ использования тех же старых фильтров. Я призываю вас подумать о различных способах использования фильтров с маской. Проявите творческий подход! Мы также будем использовать фильтр тиснения и фильтр облаков в новом способе создания бумажных волокон.
Наслаждайтесь видео!
Как добавить текстуру холста в Photoshop?
Наш третий учебник по работе с бумагой покажет вам, как добавить фильтры холста и санстоуна к текстуре бумаги, чтобы получить строительную или крафт-бумагу. Мы также будем использовать фильтр холста для создания текстуры гофрированной бумаги.
Стилизация из гофрированной бумаги
Во второй половине этого урока я дам вам несколько идей по стилю для создания вымпелов из гофрированной бумаги с помощью простых фильтров и нескольких мазков кисти, чтобы стратегически добавить тени на ваш дизайн для придания ему объема.
ИЗУЧЕНИЕ ИНСТРУМЕНТОВ ДИЗАЙНА ПО ШАГУ ЗА РАЗОМ
Изучайте и осваивайте самые сложные аспекты работы с огромными программами, такими как Photoshop и Illustrator, в веселой и занимательной форме с помощью учебных пособий по дизайну PrettyWebz.
Учебные проекты, подобные тем, которыми мы делимся здесь, в блоге, предназначены для того, чтобы помочь вам шаг за шагом освоить использование самых мощных аспектов программного обеспечения для проектирования.
В процессе вы создадите свои дизайнерские активы. Прежде чем вы это узнаете, вы уже хорошо разбираетесь в программном обеспечении для дизайна Adobe и в хорошей библиотеке ресурсов для своего бизнеса.
Не забудьте зарегистрироваться ниже в нижнем колонтитуле, чтобы стать частью семьи Prettywebz и не пропустить ни одного урока.
Также присоединяйтесь ко мне на YouTube и просмотрите плейлисты, которые я создал для Photoshop, PowerPoint и других программ, которые вы можете использовать, чтобы расширить свое присутствие в Интернете.
Другие сообщения на эту тему
- Узоры тай-дай в Photoshop
- Эффект мела в Photoshop
- Текстура клетчатой ткани
Учебник по пергаментной бумаге (Часть 1)
Учебное пособие по изготовлению бумаги своими руками (часть 2)
Текстуры для крафт-бумаги Учебное пособие по Photoshop (часть 3)
Как добавить наложение бумаги в Photoshop
Теперь, когда вы создали все эти текстуры бумаги, вы можете использовать их для создавайте интересные бумажные наложения на свои фотографии и иллюстрации в Photoshop.
Все, что вам нужно сделать, это добавить бумагу поверх изображения и изменить режим наложения текстуры бумаги на мультиплей или наложение. Это даст вам красивую текстуру в старом стиле для ваших изображений. Наслаждаться!
Создание старой бумаги с помощью пользовательских кистей | Графический дизайн
Шаг 1
Чтобы начать этот урок, я взял простой белый лист бумаги, сложил его вчетверо и оставил в кармане на несколько часов. Затем я отсканировал бумагу, используя настройку «Оттенки серого» на моем сканере. Поскольку и бумага, и задняя часть сканера белые, я поместил журнал темного цвета за бумагу, что дало классный результат небольшого текста, просвечивающего на моем скане, как вы можете видеть ниже.
Я импортировал скан в Photoshop прямо со сканера, используя диалоговое окно «Файл»> «Импорт» в главном меню, а затем поместил скан поверх белого фонового слоя. (*Примечание: вы можете создать пользовательскую форму из ВСЕГО, что вы можете перенести в Photoshop, от фотографий до штриховых рисунков.
)
Независимо от того, что вы пытаетесь превратить в пользовательскую кисть, она должна быть черно-белой. Если вы используете цветную фотографию или изображение, вы можете быстро отказаться от информации о цвете, выбрав «Изображение»> «Настройки»> «Обесцветить» в главном меню.
Шаг 2
Важно понимать, что когда мы создаем пользовательскую кисть, все белое на сцене будет прозрачным, когда мы преобразуем изображение в кисть, черный будет непрозрачным, а серые области между ними будут частично прозрачный.
Выберите инструмент «Прямоугольная область» на панели инструментов, нажав клавишу M, затем выделите область, которую вы хотите превратить в пользовательскую кисть.
Шаг 3
Сделав выбор, выберите Edit>Define Brush Preset в главном меню, дайте имя новой кисти и нажмите OK. Насколько это было легко? Теперь ваша новая кисть сохранена, и если вы переключитесь на инструмент «Кисть», нажав клавишу B, и выберите раскрывающийся список «Кисть» в меню «Параметры кисти» в верхней части Photoshop, вы увидите, что вновь созданная кисть была добавлена в конец списка.
Шаг 4
Теперь я могу удалить слой отсканированной бумаги из своего документа и приступить к созданию нового листа бумаги.
Создайте новый слой под названием Paper Background и установите цвета переднего плана и фона на панели инструментов на #d3c29d и #b7a783 соответственно. Нажмите клавишу M, чтобы вызвать инструмент «Прямоугольное выделение», и, поскольку стандартный формат листа бумаги составляет 8,5 x 11, мы установим параметры ограничения для инструмента «Выделение» на «Фиксированное соотношение сторон» с шириной 11 и высотой 8,5. .
Шаг 5
Теперь, когда мы выбрали наши цвета и настроили инструмент Marquee, давайте продолжим и перетащим большое выделение на сцену и заполним его цветом переднего плана, нажав Option-Delete (ПК: Alt- Возврат).
Шаг 6
Когда выделение все еще активно, выберите в главном меню Filter>Render>Clouds. Это создаст хороший вариант цвета на нашей старой бумаге, используя смесь цветов переднего плана и фона, которые мы установили на шаге 4.
В этот момент безопасно снять выделение, нажав Command-D (ПК: Ctrl-D).
Шаг 7
Теперь мы применим стиль слоя Inner Glow, чтобы затемнить края бумаги.
Чтобы вызвать диалоговое окно «Стили слоя», вы можете либо дважды щелкнуть справа от имени слоя в палитре «Слои», либо щелкнуть, удерживая нажатой клавишу «Control» (ПК: щелчок правой кнопкой мыши), на слое и выбрать «Параметры наложения», затем нажать «Внутреннее свечение». текст слева, чтобы добавить следующий эффект. Нажмите OK, когда закончите.
Шаг 8
Добавьте новый слой, щелкнув значок «Добавить новый слой» в нижней части палитры «Слои» и назовите его Folds .
Шаг 9
Теперь мы собираемся использовать нашу новую кисть, чтобы создать складки и текстуру бумаги.
Нажмите клавишу D, чтобы сбросить цвета переднего плана и фона на черный и белый, затем нажмите клавишу B, чтобы переключиться на инструмент «Кисть», и в раскрывающемся списке «Кисть» вверху выберите новую кисть «Сложенная бумага», которую мы создали ранее.
Если вы следили за этим дома, то теперь заметите, что созданная нами кисть ориентирована горизонтально, а наша бумага — вертикально. Эту проблему можно легко решить, открыв палитру «Кисти» из главного меню, выбрав «Окно»> «Кисти». Нажмите «Форма кончика кисти» в меню справа и измените угол на 9.0°.
Шаг 10
Поместите кисть на бумагу и используйте клавиши квадратных скобок [ или ] , чтобы увеличить или уменьшить размер кисти, пока она не станет всего на несколько пикселей больше, чем размер бумаги, затем просто щелкните один раз, чтобы нарисовать один экземпляр кисти на сцену.
Шаг 11
Затем щелкните, удерживая нажатой клавишу Control (ПК: щелкните правой кнопкой мыши) на слое Folds и выберите «Создать обтравочную маску». Это прикрепит слой Folds к Paper Background 9.0116 и эффективно скроет все, что находится за пределами области бумаги. Обтравочная маска также позволяет применять стиль слоя «Внутреннее свечение», который был добавлен к слою Paper Background , к слою Folds .
Шаг 12
Теперь давайте сделаем так, чтобы слой «Складки» правильно смешивался с нижележащим слоем, изменив режим наложения на затемнение цвета и непрозрачность заливки слоя до 40%.
Шаг 13
Старый лист бумаги должен иметь дефекты по краям, поэтому давайте вернемся к Бумажный фон в палитре слоев, чтобы выбрать его, а затем добавить маску слоя, щелкнув значок «Добавить маску слоя» в нижней части палитры слоев. Это позволит нам сделать края бумаги шероховатыми, фактически не стирая их с фактического слоя. Когда маска слоя будет добавлена, вы заметите, что она выбрана по умолчанию (* примечание: вы можете сказать, что выбрана маска слоя, а не фактическое содержимое слоя, из-за черных скобок, которые появляются вокруг значка маски слоя. )
Шаг 14
Нажмите клавишу B, чтобы переключиться на инструмент «Кисть», затем выберите кисть Chalk 60 пикселей в палитре кистей. Это будет грубая кисть, которую я буду использовать для состаривания краев бумаги.
Шаг 15
Выбрав черный цвет переднего плана, используйте кисть, чтобы нарисовать черным цветом небольшие участки по краям бумаги, эффективно удаляя эти области из поля зрения. Черный цвет, который мы рисуем на сцене с выбранной маской слоя, будет замаскирован.
Шаг 16
Не снимая выделения с бумажного фона , нажмите значок «Создать новый слой» в нижней части палитры «Слои», чтобы добавить слой прямо над ним. Обратите внимание, что новый слой также обрезан со слоем Paper Background точно так же, как слой Folds .
Нажмите клавишу X, чтобы изменить цвет переднего плана на белый, затем, используя ту же кисть с непрозрачностью 30%, закрасьте белым цветом вокруг потертых краев, чтобы добавить немного объема потертостям.
Шаг 17
Если вы загрузили гранжевые кисти из учебника по созданию старого конверта, вы можете использовать их здесь на новом слое под названием Grunge , чтобы добавить на бумагу водяные знаки и шероховатые эффекты.
Я использовал режим наложения Color Burn и снизил непрозрачность заливки до 22%.
Шаг 18
Вернитесь к слою Paper Background и добавьте красивый стиль слоя Тень, как показано ниже.
Шаг 19
Последнее, что нужно нашей газете, это написать. Нажмите на Сложите слой (или как там вы назвали свой верхний слой) и переключитесь на инструмент Type, нажав клавишу T. С помощью инструмента «Текст» перетащите прямоугольник на сцену, где должен находиться текст на бумаге, затем, используя шрифт, такой как Bickham Script Pro или Champignon, напечатайте текст.
Шаг 20
Конечно, нам нужно состарить текст, чтобы он соответствовал бумаге, и, к счастью, мы уже сделали большую часть подготовки. Измените режим наложения слоя на Color Burn и уменьшите непрозрачность до 50%.
Находясь на слое Text , удерживайте нажатой клавишу Command (ПК: Ctrl) и щелкните миниатюру слоя Folds , чтобы загрузить слой в качестве выделения.
