Содержание

Фактура и текстура в чём разница

Фактура и текстура — слова часто встречающиеся в интерьерных описаниях. Оба определения следуют друг за другом или перемешиваются, из-за чего возникает непонимание в чём разница.

Может это слова синонимы?

Разница между этими определениями есть, хотя она не велика, но, чтобы вы понимали и не путались, мы расскажем в этой статье о различии.

Тактильные и визуальные ощущения и как они связаны с текстурой и фактурой

Текстура и фактура связаны с нашим визуальным, и тактильным восприятием, и ощущениями. Визуальное восприятие — это то что мы видим. Тактильное восприятие — то что ощущаем при прикосновении. Есть еще смешанное визуально-тактильное восприятие — это то, что мы видим, не можем потрогать, но помним ощущения от прикосновения.

Что такое фактура

Фактура – визуальное и тактильное описание поверхности, и характер её обработки. То есть ощущения, которые можем описать когда смотрим, или касаемся поверхности предмета.

Визуально — видим поверхность и как мы её описываем: гладкая, ребристая, рельефная.

Тактильно — ощущения при прикосновении: шершавая, гладкая, ребристая, колючая.

Фактура естественная — это характер поверхности предмета из-за особенностей материала: гладкая поверхность металла, шершавая поверхность камня.

Фактура по характеру обработки — поверхность созданная в результате механического воздействия человека или инструмента, и воздействие природных  сил или стихий: зазубрены от инструмента, поверхность камня шлифованного водой.

Фактура тактильно и визуально может отличаться. Например, мы видим поверхность предмета гладкой, а при прикосновении чувствуем рельефность.

Что такое текстура

Текстура — визуальное и тактильное свойство поверхности предмета, которое передает информацию о внутренней структуре предмета, его материале. То есть по взгляду или прикосновению мы определяем, какой перед нами материал: дерево, металл, стекло, кирпич, бетон, пластик.

Визуальная текстура — мы видим поверхность предмета и понимаем его материал.

Тактильная текстура —  понимание к какому материалу принадлежит предмет при прикосновении.

Текстура и материал, из которого изготовлен предмет может не совпадать.  Например, текстура ткани на бумаге, текстура дерева на плитке, текстура стекла в пластике.

При совпадении текстуры и материала мы скажем — естественная текстура.

Предметы, которые изготовлены из одного материала, для того чтобы вызвать визуальное или тактильное восприятие другого материала, называются — имитации. Пример, обои имитация кирпича (задняя стена) и обои имитация крашеной доски (боковые стены):

Обои с текстурой кирпичей. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Исключения

Есть отдельное цветовое восприятие, которое относиться одновременно к цвету, точнее к оттенку и к фактуре — это матовые, и глянцевые оттенки, или фактуры. Мы говорим: имеет матовый оттенок или имеет глянцевый оттенок потому что, свойство оттенку придаёт именно фактура поверхности. Окрашенная поверхность с лёгкой шершавостью, придаст матовый оттенок, сглаженная глянцевый.  Например, лак для дерева — матовый лак создает едва ощутимое шершавое покрытие, глянцевые лаки сглаживают поверхность образуя глянцевый оттенок. Чаще употребляется выражение «оттенок» — матовый оттенок, глянцевый оттенок, чем фактура.

Особенности

Температурное восприятие текстур – может быть холодным или тёплым. Стекло, металлы – холодные текстуры. Дерево – тёплая текстура. Камень может отнестись как к теплому, так и холодному в зависимости от цвета. Температурные восприятия текстур могут усиливаться или ослабляться цветом.

Описание текстур может быть обще-техническим, уточнённо-техническим, характеризующим или творческим: дерево — древесина бука; кожа — кожа крокодила; бумага — старая газета. Нет чётких правил текстурного описания. Названия присваивают для понимания вида текстуры и возможных ассоциаций, которые разовьют идеи применения, и сочетания в дизайне интерьера.

Обои с текстурой состаренных досок. Интернет-магазин: www.oboivdom.by

Ошибки формулировок

Когда говорят фактура дерева — подразумевая внешний вид похожий на дерево – это ошибка. При употреблении фразы «фактура дерева» как тактильное ощущение — это верно.

Закрепим

Проведем мини эксперимент и превратим фактуру в текстуру. Возьмём обычный лист офисной бумаги формата А4. Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — не выраженная;

Тактильно — бумага.

Напечатаем на бумаге изображение кирпича, аккуратно обрежем и приклеим на стену. Что получится?Опишем фактуру:

Визуально — не выраженная, имеющая матовый оттенок;

Тактильно — слегка шершавая, бархатистая.

Опишем текстуру:

Визуально — кирпич;

Тактильно — бумага.

Отметим, что на успех эксперимента сильно повлияет качество и реалистичность изображения.

Вывод

Разница между фактурой и текстурой в интерьерном дизайне нужна для понимания эффектов производимых элементами дизайна.

Текстура и фактура добавляю интерьеру те свойства, которые не передаёт фотография. Они могут как обогатить интерьер, так и усложнить его.

При уделённых покупках через интернет, тактильные ощущения передать невозможно, можем оценивать только визуально. Но тактильные ощущения порой, производят больший эффект чем визуальные.

Продолжение темы фактуры и текстуры

В статьях сочетание фактур и сочетание текстур рассказывается как применить разные фактуры и текстуры в интерьерном дизайне:

Сочетание фактур: контраст и гармония фактуры

Сочетание материалов и текстур в интерьерном дизайне

Подписывайтесь на уведомления о новых публикациях по электронной почте, или в социальных сетях:
Добавляйтесь в наши группы в социальных сетях:
Если статья была полезна, поделитесь информацией с друзьями:

Настройка снижения разрешения текстур на основе расстояния—Справка

Доступно с лицензией 3D Analyst.

Снижение разрешения текстур на основе расстояния является методом увеличения производительности, при котором отображаемое качество текстур (изображений) на внешних сторонах объектов мультипатч регулируется автоматически, в зависимости от расстояния от объекта до камеры.

Снижение разрешения текстур – это свойство отображения, которое не влияет на исходные данные. Этот метод доступен только в ArcGlobe.

Процесс снижения разрешения текстур не является непрерывным масштабированием, он происходит скачкообразно, с делением на три зоны. Например, зоны могут включать канал с полным разрешением и два канала с пониженным разрешением. Какое разрешение текстуры будет отображаться на экране, зависит от расстояния от камеры до объекта.

На следующем рисунке показано 3D изображение со снижением разрешения текстур на основе расстояния.

Настраиваемые параметры

Имеются два параметра снижения разрешения текстур, которые можно настраивать:

ПараметрОписание

Расстояние просмотра, при котором применяется снижение разрешения

  • Это значение в метрах представляет собой расстояние по прямой в 3D от камеры (положение наблюдателя) до объекта мультипатч (цели).
    Для зданий, это расстояние рассматривается как виртуальная сфера вокруг 3D объекта.
  • Более подробная информация находится в разделе Понятия наблюдателя и цели.

Степень снижения разрешения

  • При снижении разрешения текстур высота и ширина изображения уменьшается наполовину при каждом шаге, что уменьшает размер текстуры в четыре раза. Например, текстура размером 1,000 x 1,000 (1,000,000 пикселей) будет уменьшена до 500 x 500 (250,000 пикселей) при снижении разрешения на один уровень. Доступны пять уровней снижения разрешения текстур, от Низкого (Low) (1/4) до Экстремального (Extreme) (1/1024).

На рисунке ниже показан пример снижения разрешения текстуры объекта мультипатч, от полного разрешения до экстремального.

Советы

По умолчанию снижение разрешения включено для всех слоев мультипатч, и настройки оптимизированы для работы с относительно малыми объектами с больших количеством текстур, таким как здания или 3D модели. Есть несколько причин, по которым могут потребоваться другие настройки:

  • Данные с текстурами имеют низкое качество, поэтому снижение разрешения не требуется.
  • У вас имеется оптимизированное аппаратное обеспечение и можно увеличить разрешение текстур без снижения производительности.
  • Текстурированные данные содержат географически крупные объекты, поэтому, расстояния в 250 и 1,000 метров, при которых разрешение снижается, слишком малы. Например, для сейсмического изображения, вставленного во фрейм длиной 5 километров, лучше задать значительно большие расстояния снижения разрешения.

Если вы отключаете или меняете настройки автоматического снижения разрешения текстур, это не аннулирует кэш слоя.

Шаги для отключения снижения разрешения текстур на основе расстояния

Выполните следующие шаги, чтобы отключить снижение разрешения текстур на основе расстояния для слоя объектов мультипатч.

  1. Щелкните правой кнопкой мыши слой объектов мультипатч в таблице содержания и выберите Свойства (Properties).
  2. Появится диалоговое окно Свойства слоя (Layer Properties).

  3. Щелкните закладку Отображение глобуса (Globe Display) и перейдите в раздел Визуализация (Rendering).
  4. Щелкните Дополнительно (Advanced).
  5. Появится окно Свойства снижения качества текстур (Texture Downscaling Properties).

  6. Включите параметр Отключить снижение качества текстур (Disable texture downscaling) и щелкните OK.
  7. Нажмите на кнопку ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Свойства слоя (Layer Properties).

    Теперь на этом слое всегда будут отображаться текстуры с полным разрешением.

Шаги для настройки снижения разрешения текстур

Повторите шаги 1–3, указанные выше, затем выполните следующие шаги, чтобы настроить снижение разрешения текстур для слоя класса объектов мультипатч с помощью диалогового окна Свойства снижения качества текстур (Texture Downscaling Properties).

  1. Задайте Расстояние, с которого начинается снижение качества (Distance to begin downscaling) (в метрах) для Уровня 1 (Level 1).
  2. Выберите значение Коэффициента снижения качества (Downscaling factor) для Уровня 1 (Level 1). Можно выбрать один из следующих вариантов:
    • Низкий (1/4)
    • Средний (1/16)
    • Высокий (1/64)
    • Очень высокий (1/256)
    • Экстремальный (1/1024)
  3. Задайте Расстояние, с которого начинается снижение качества (Distance to begin downscaling) (в метрах) для Уровня 2 (Level 2).
  4. Выберите значение Коэффициента снижения качества (Downscaling factor) для Уровня 2 (Level 2).
  5. Нажмите ОК.
  6. Щелкните OK, чтобы закрыть диалоговое окно Свойства снижения качества текстур (Texture Downscaling Properties).

    Разрешение текстур данного слоя теперь зависит от заданных дистанций и коэффициентов снижения качества.

Подсказка:
Также, можно снизить максимальное разрешение текстур, настроив параметр Разрешение отображения текстур (Material texture resolution) на закладке Отображение глобуса (Globe Display) в окне Свойства слоя (Layer Properties). Использование снижения разрешения текстур в зависимости от расстояния будет действовать как дополнительный фактор к этой базовой настройке. См. Уменьшение разрешения текстур для слоя мультипатч.

Что такое материалы и текстуры в 3D-графике

Допустим, нам нужно визуализировать деревянный куб. Для этого мы можем создать простой куб и изменить его геометрию, чтобы придать ему вид дерева. Вместо этого лучше добавить карту цвета (англ. color map) — растровое изображение, которое будет наложено на полигоны. Именно её чаще всего имеют в виду, когда говорят о текстурах.

Пример цветовой карты — имитация деревянной поверхности

Изображение будет наложено на модель, но геометрия останется неизменной. Так мы создадим видимость рельефа, не тратя много ресурсов на моделирование и компьютерную отрисовку.

Визуализированный куб с наложенной текстурой

Готовая модель выглядит неплохо, но на ней нет микрорельефа — небольших трещин, впадин и выпуклостей, которые видны на текстуре. Особенно сильно это заметно, если взглянуть на углы — они абсолютно прямые.

Исправить это — придать рельефность — можно, добавив больше полигонов, но гораздо быстрее будет воспользоваться картой высот (англ. height map), которую также иногда называют картой рельефа. Это чёрно-белая текстура, которая позволяет сделать рельеф реалистичным.

Существует несколько видов карт высот, у каждой свои особенности:

  • Bump map (англ. bump — кочка, выпуклость) создаёт иллюзию рельефа, но не меняет геометрию объекта. Для этого на цветовую текстуру компьютер накладывает небольшие искажения, чтобы создать иллюзию неровностей.
  • Parallax map (параллакс — иллюзия движения объекта относительно фона, которая видна движущемуся наблюдателю) меняет положение отдельных участков текстуры при отрисовке. То есть при отрисовке parallax map меняется положение отдельных пикселей, а не вершин.
  • Displacement map (англ. displacement — смещение) меняет геометрию объекта.

Вот пример displacement map:

Светлые области — выпуклости, а тёмные — впадины

При отрисовке модели с такой текстурой добавляются новые вершины, которые смещаются относительно полигона — поднимаются или опускаются. И мы получаем следующий результат:

Куб с наложенной картой смещения

Количество полигонов исходной модели не меняется, но геометрия объекта всё же становится более сложной во время отрисовки, поэтому здесь виден реальный рельеф, а не его иллюзия.

Карта смещений — одна из самых реалистичных карт высот. Но она и более затратная, так как во время отрисовки добавляются новые вершины. По этой причине displacement map используют не всегда, по возможности заменяя её другими текстурами. Например, комбинацией bump map и карты нормалей (англ. normal map) или parallax map — в зависимости от того, какого эффекта нужно добиться.

какими бывают и как сочетаются

Даем сложный рецепт блюда с тремя текстурами. Можете приготовить его в собранном виде, если вы любите эксперименты. А можете использовать каждую часть отдельно и добавлять кремовую, хрустящую и гелевую текстуру в другие блюда.

📖 Крем из сельдерея со шпинатным чипсом и бальзамической икрой

⏲ Время приготовления: примерно час.

🛒 Что понадобится. Чипсы: шпинат замороженный 75 г, картофель 50 г, оливковое масло 5 мл, кунжут белый 5 г, соль и перец. Крем: корень сельдерея 600 г, небольшая луковица, зубчик чеснока, сливки 10% 250 мл, немного кориандра, растительное масло, соль и перец. Икра: бальзамический уксус 30 мл, вода 15 мл, агар-агар 3 г, подсолнечное масло 100 мл, шприц без иглы.

🔪 Готовим

1️⃣ Чипсы: очистите, отварите и остудите картофель. Разморозьте шпинат, слейте воду. Положите все в блендер и взбейте. Массу нанесите на пергамент или силиконовый коврик, размажьте до толщины 2–3 мм. Разогрейте духовку до 140 °C, запекайте 45 минут. Выньте из духовки, дайте остыть и поломайте на произвольные кусочки.

2️⃣ Крем: очистите овощи, нарежьте небольшими кусочками. Разогрейте масло в сковороде, обжарьте лук и чеснок. Добавьте корень сельдерея, обжаривайте еще 3–4 минуты. Добавьте сливки, кориандр, соль и перец. Томите с закрытой крышкой до готовности сельдерея. Пюрируйте блендером.

3️⃣ Икра: налейте масло в миску и хорошо охладите. Смешайте в кастрюльке уксус, воду и агар-агар, доведите до кипения. Кипятите на среднем огне около минуты, пока смесь немного не загустеет. Уберите с плиты и остудите пару минут. Наберите в шприц. Держите шприц горизонтально и капайте по одной капле в оливковое масло. Старайтесь, чтобы каждая капля не задевала другую. Икринки будут оседать на дно емкости — вам остается только процедить их.

🍽 Как есть: выложите на тарелку крем сельдерея, сверху посыпьте икрой, а рядом положите чипсы из шпината.

👅 Что получится: непривычное для вашего рта сочетание трех текстур: хрустящий чипс с нежным, однородным и пюреобразным кремом. А сверху — гелевая, лопающаяся икра. Также в блюде будет сразу три цвета: кремовый, зеленый и черный.

Как фотографировать текстуры

Фотография текстур иногда может оказаться сложной, так как композиция, свет и глубина работы отличается от, например, пейзажной фотографии. Фотография текстур – это узоры, цвета и глубина, и каждая мелкая деталь играет важную роль в общем восприятии фотографии. Сочетание этих сложных деталей, интересные узоры, яркие цвета и хорошая глубина – все это способствует хорошей текстуре.

 

 

Настройки фотокамеры NIKON D700 ФР 38 мм, ISO 280, 1/100, f/8.0

 

Вот некоторые рекомендации по фотографированию текстур:

 

Поиск текстуры.

Очевидно, чтобы сфотографировать текстуру, сначала нужно ее найти. Поиск простых текстур несложный. Они вокруг нас и нет необходимости идти далеко, чтобы найти их – вы можете фотографировать все, начиная от кирпичной стены и заканчивая травой в вашем дворе. Поиск уникальных, красивых и привлекательных текстур, с другой стороны, сложен. Но как только вы начнете искать узоры и текстуры, вы будете замечать их гораздо чаще, вы будете наталкиваться на текстуры, которые еще более уникальны и красивы, чем другие; а вскоре у вас появится чувство того, что будет выглядеть в кадре лучше.

 

 

Создание текстуры.

Если вы слишком ленивы, чтобы искать текстуру, то создайте ее сами! Вы можете попробовать рисование с помощью масла и ярких цветов или найти гальку различных цветов и текстур, или поэкспериментировать с песком и водой … теперь у вас есть идея! Просто найдите что-то, что может создать текстуру и экспериментируйте снова и снова, пока не получите хороший результат. Не забывайте о важности присутствия глубины текстуры – по сравнению с неровными и шероховатыми поверхностями, прямые и гладкие редко выглядят хорошо на фотографиях! Тени передают глубину и размерность текстуры, так что убедитесь, что ваша имеет тени. Без них ваша текстура будет выглядеть как что-то нарисованное на бумаге. В то же время следите за слишком сильными тенями и переэкспонированными областями, так как это может испортить текстуру.

 

Оборудование.

Я рекомендую фотографировать текстуры на штативе. Если вы не снимаете под углом, то вам понадобится, чтобы все было в фокусе. Чтобы фотография получилась резкой во всех областях, понадобится установить высокое число диафрагмы, как, например, f/8 и выше. Высокое число диафрагмы подразумевает длинную выдержку, а дрожание камеры, это последнее, что вам нужно в текстурной фотографии. В очень редких случаях это может быть отличным эффектом, но в большинстве снимков текстура должна быть снята максимально резко, поэтому вам понадобится штатив. Практически во всех случаях использование встроенной выдвижной вспышки не желательно, так как прямой, плоский свет будет иметь негативное воздействие на тени и испортит текстуру. Возможно вам понадобится дистанционный спуск затвора, если вы работаете на очень длинной выдержке. Если у вас его нет, то проверьте, есть ли в настройках камеры режим фиксации зеркала в поднятом состоянии или таймер — в общем все, что позволит избежать дрожания камеры. Если у вас нет штатива и вы можете снимать только с рук, то я рекомендую вам изучить материал о том, как делать резкие снимки. Что касается объектива, то здесь действительно все зависит от того, что вы снимаете. Если текстура маленькая по размеру, то понадобится макрообъектив, чтобы передать все детали. Если вы фотографируете стену, простой широкоугольный объектив, как Nikon 18-55 мм, справится с задачей. Просто помните, что широкоугольники могут давать искажение, что станет проблемой при фотографировании прямых линий.

 

 

Окружающий свет или внешние источники?

Если вы на улице, солнечный свет является наилучшим источником света для фотографирования текстур, особенно в часы рассвета и заката, когда солнечные лучи освещают предмет под углом. Яркие солнечные дни подходят наиболее, так как облака могут создавать мягкий, рассеянный свет, который устранит или смягчит тени, что приведет к потере глубины и размерности текстуры. Для съемки текстуры в помещении внешний свет обязателен, если у вас нет другого источника света, который может осветить текстуру (например, большое окно). Разместив источник света под углом на боковой стороне текстуры, можно сымитировать солнечный свет. Вы также можете поэкспериментировать с гелями, чтобы добавить цвета в текстуру. В основном одного источника света достаточно, но бывают случаи, когда вы захотите создать множественные тени, для этого понадобиться несколько источников света.

 

Настройки фотоаппарата NIKON D700 ФР 420 мм, ISO 800, 1/320, f/5.6

 

Экспериментируйте с углом и глубиной резкости.

Прямое изображение текстуры может быть скучным, так что попробуйте поиграть с разными углами. Откройте диафрагму объектива до максимального значения (на фикс объективах это может быть f/1.2, а в зум объективах обычно между f/3.5 и f/5.6), что сделает глубину резкости очень малой, сделайте снимок под углом и посмотрите, что получится. Экспериментируйте с глубиной резкости просто увеличивая диафрагму.

 

Настройки фотоаппарата NIKON D300 ФР 70 мм, ISO 200, 1/1000, f/4.0

 

Смешивайте и совмещайте.

Текстуры того же цвета и узора могут быть скучны. Попробуйте смешать текстуру с другими цветами и узорами как добавив их самостоятельно, так и выделив границы одного цвета/текстуры и другого. Это соединение может выглядеть удивительно красиво и добавить интересный эффект вашей фотографии.

 

Настройки фотоаппарата NIKON D300 ФР 35 мм, ISO 720, 1/500, f/4.0

 

Если вам повезло с красивыми линиями и узорами на поверхности, тогда вы создадите действительно прекрасную текстуру!

 

Настройки фотоаппарата NIKON D700 ФР 40 мм, ISO 200, 1/250, f/10.0

 

Ищите однородность и/или прямые линии.

Повторение узоров создает однородную текстуру. Узором может стать все что угодно – от изгибов до прямых линий. Во время работы с кривыми, кругами и другими формами попробуйте расположить их так, чтобы они выглядели похоже или одинаково. Например, изображение песчаных дюн ниже не совсем равномерное, но линии идущие сверху вниз параллельны и выглядят интересно.

 

Настройки фотокамеры NIKON D700 ФР 35мм, ISO 200, 1/50, f/10.0

 

Ищите формы и отражения.

В некоторых случаях вы можете найти узор, который напоминает что-то – будь то обыденный предмет или живое существо. Если вы заметили такую схожесть, не забудьте сделать фотографию! Иногда вы могли бы даже объединить формы, которые будут выглядеть, как несколько объектов, делая фотографию захватывающей. Не движущаяся вода или зеркало также могут создать потрясающий эффект с помощью отражения, так что я бы точно поэкспериментировал с ними по возможности.

 

Настройки фотокамеры NIKON D300 ФР 29 мм, ISO 200, 1/80, f/10.0

 

Делайте много фотографий.

Экспериментируя с разными углами, светом и расстоянием, не забывайте нажимать спуск затвора! Каждый раз, когда вы сменили настройки, также не забудьте скорректировать фокус. Никогда не знаешь, какой из этих снимков окажется лучше, чем все остальные, а то, что вы видите на экране камеры, может выглядеть совсем иначе на мониторе компьютера во время постобработки. Лучше перестраховаться, чем потом сожалеть!

 

Больше экспериментируйте в пост-обработке.

Не бойтесь подравнивать и обрезать фотографии, если это необходимо. Иногда поворот вертикально или горизонтально может дать отличный результат, так что определенно пробуйте. Текстуры – это не люди, и не ландшафты, так что смело добавляйте цвета и насыщенности, чтобы сделать их более красочными, яркими и живыми. Избавьтесь от недостатков с помощью восстанавливающей кисти и штампа, а также добавьте резкости. В текстурной фотографии вы можете делать все, от замены цвета до добавления узоров и поддельных отражений. Поэтому я считаю постобработку текстурных фотографий очень важной частью. Вы можете сделать несколько изображений с помощью одной текстуры просто экспериментируя в Photoshop!

Поиск и фотографирование текстуры может быть весьма полезно, так что определенно попробуйте!

 

 

 

 

Автор:  Nasim Mansurov

Перевод: Татьяна Сапрыкина

 

2D текстуры — Графика в Unity 3D

Textures вселяют в ваши меши (Meshes), частицы (Particles) и интерфейсы жизнь! Это файлы изображений или видео, которые вы накладываете на объект или оборачиваете вокруг. Т.к. они очень важны, у них есть множество свойств.

Шейдеры, которые вы используете для ваших объектов, ставят некоторые требования, для которых вам нужны определённые текстуры, но основной принцип заключается в том, что вы можете поместить любое изображения в ваш проект. Если он соответствует требованиям к размеру (указан ниже), он будет импортирован и оптимизирован для использования. Это распространяется и на многослойные .psd или .tiff файлы — они будут объединены при импорте, чтобы не занимать слишком много места. Учтите, что это объединение происходит внутри Unity и может быть отключено, таким образом, вы можете продолжать сохранять и импортировать ваши PSD файлы с раздельными слоями. Объединение не затрагивает сам файл.

Свойства

Texture Inspector(инспектор текстур) выглядит несколько иначе, в отличие от большинства других:

Инспектор разделён на 2 раздела, Импортер текстур (Texture Importer и предварительный просмотр текстуры.

Texture Importer

Все текстуры исходят из файлов изображений в вашей папке проекта (Project Folder). То, как они импортируются, задаётся в импортере текстур(Texture Importer). Вы можете изменить текстуру выбрав нужный файл текстуры в оке Project View и изменивTexture Importer в инспекторе (Inspector).

Самым главным элементом инспектора является меню Texture Type, которое позволяет выбрать вам тип текстуры, которую вы хотите сделать из исходного файла изображения.

Свойство:Функция:
Texture TypeВыбор этого пункта устанавливает базовые параметры, в зависимости от предназначения вашей текстуры.
        TextureЭто самый распространённый вариант для обычных текстур.
        Normal MapВыберите это, чтобы обратить цветовые каналы в формат, подходящий для маппинга нормалей в реальном времени. См. раздел Детали в конце страницы.
        GUIИспользуйте этот вариант, если собираетесь использовать вашу текстуру для интерфейса.
        SpriteДолжен быть выбран этот вариант, если ваша текстура будет спрайтом (Sprite) в 2D игре.
        ReflectionТакже известные как Cubemaps, используются для создания отражений на текстурах. Для дополнительной информации см. Cubemap Textures.
        CookieЭтот вариант настроит вашу текстуру для использования в виде Cookie для источников освещения.
        AdvancedВыберите этот вариант, если хотите задать особые параметры для вашей текстуры и хотите получить полный контроль над текстурой.
Базовые настройки текстуры
Alpha From GrayscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
Normal map настройки в импортере текстур
Create from GreyscaleЕсли включено, то опции рельефности и фильтрования будут показаны.
BumpinessКонтролирует значение рельефности.
FilteringОпределяет, как рассчитывается рельефность:
        SmoothГенерирует достаточно гладкие карты нормалей.
        SharpТакже известно как Sobel-фильтр. Он генерирует карты нормалей, которые более резкие, нежели стандартные.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
Настройка GUI в импортере текстур
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Настройка спрайта для импортера текстур
Sprite modeОтвечает за то, как спрайтовая графика будет извлекаться из изображения.
        SingleСпрайтовое изображение будет использоваться как единое.
        MultipleНесколько раздельных спрайтов(например, кадры анимации или раздельные элементы спрайта, которые принадлежат одному игровому персонажу) будут храниться в одном и том же изображении.
Packing TagИмя опционального атласа спрайта в который эта текстура должна быть запакована.
Pixels To UnitsКоличество пикселей ширины/высоты в изображении спрайта, которые будут соответствовать одной единицы расстояния в мировом пространстве.
PivotТочка на изображении, где определяется центр местной системы координат спрайта (центр, сверху-слева и т.д.).
Filter ModeОтвечает за способ фильтрации текстуры, когда она растягивается при трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Настройки курсора в импортере текстур
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Настройка Reflection в импортере текстур
MappingОпределяет, как текстура будет наноситься на cubemap.
        Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
Fixup edge seamsУдаляет визуальные артефакты на границах стыка изображений, которые будут видны с небольшим бликом.
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Интересный способ добавить кучу визуальных деталей в ваши сцены, это использовать Cookies — черно-белые текстуры, которые вы можете использовать для придания освещению определённого вида. Это великолепно для создания движущихся облаков и создания впечатления густой листвы. Страница Свет содержит больше информации об этом, но главной частью этого является то, что для использования текстуры в роли куков, вам лишь надо установить Texture Type на Cookie.

Настройки Cookie в импортере текстур
Light TypeТип освещения, к которому будет применяться текстура (это могут быть Spotlight, Point или Directional). Для Directional света эта текстура будет тайлиться, так что, таким образом, в инспекторе текстур вы должны установить Edge Mode в Repeat; для SpotLights вы нужно сохранять края текстуры полностью чёрными, чтобы получить должный эффект. В импортере текстур установите Edge Mode в Clamp.
Mapping(Только для Point light) Опции для нанесения текстура на сферическую проекцию Point light источника.
        Sphere MappedНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        Simple SphereНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        Nice SphereНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        6 Frames LayoutТекстура содержит 6 изображений собранных в один из стандартных раскладок для cubemap, крестом или последовательностью (+x -x +y -y +z -z) и изображения могут быть либо в горизонтальной, либо вертикальной ориентации.
Fixup edge seams(Только для Point light) Удалят визуальные артефакты на краях стыка изображений.
Alpha from GreyscaleЕсли включено, то альфа-канал прозрачности будет генерироваться исходя из существующих значений света и темноты изображения.
Настройки Lightmap в импортере текстур
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.
Расширенные настройки текстуры в импортере
Non Power of 2Если размер текстуры не является степенью двойки, это будет определять поведение при масштабировании во время импорта. См. раздел “Детали” в конце страницы.
        NoneРазмер текстуры останется неизменным.
        To nearestВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256×512. Учтите, что PVRTC форматы требуют квадратные текстуры (ширина равна высоте), таким образом финальный размер будет увеличен до 512×512.
        To largerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 512×512.
        To smallerВо время импорта текстура будет масштабирована в ближайший размер являющийся степенью двойки. Например, текстуры размером 257×511 станут 256х256.
Generate Cube MapГенерирует cubemap из текстуры используя различные методы генерации.
        SpheremapНаносит текстуру на сферический cubemap.
        CylindricalНаносит текстуру на цилиндр, используйте его, когда хотите нанести отражения на объекты, подобные цилиндру.
        SimpleSpheremapНаносит текстуру на простую сферу, деформируя отражения, в то время как вы её вращаете.
        NiceSpheremapНаносит текстуру на сферу, деформируя текстуру, когда вы вращаете сферу, но вы всё ещё сможете увидеть обёртку текстуры.
        FacesVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
        FacesHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтальную полосу в порядке +x -x +y -y +z -z.
        CrossVerticalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в вертикально ориентированный крест.
        CrossHorizontalТекстура, содержащая шесть граней куба, расставленные в горизонтально ориентированный крест.
Read/Write EnabledВключите это, чтобы получить доступ к данным текстуры из скриптов (GetPixels, SetPixels и другиеTexture2D функции). Учтите, что, копирование данных текстуры будет проведено, удваивая необходимое количество памяти для ассета текстуры. Используйте это только в случаях крайней необходимости. Это является вариантом только для DTX сжатых текстур, другие типы сжатых текстур не являются читаемыми. По умолчанию отключено.
Import TypeСпособ интерпретации данных изображения.
        DefaultСтандартная текстура.
        Normal MapТекстура, которая считается Normal map (включает дополнительные опции)
        LightmapТекстура, которая считается Lightmap (выключает дополнительные опции)
Alpha from grayscale(Только в стандартном режиме) Генерирует альфа канал из информации о яркости из изображения.
Create from grayscale(Только в режиме Normal map) Создаёт карту, основываясь на информации о яркости изображения.
Bypass sRGB sampling(Только в режиме Default) Использует определённые цветовые значения из изображения, вместо компенсации гаммы (полезно, когда текстуры используются для интерфейса, или используются для расшифровки не графических данных)
Generate Mip MapsВключите, чтобы активировать генерацию мип-мапов. Мап мапы — это уменьшенные версии текстуры, которые используются, когда на экране текстура представлена в очень маленьком размере. См. раздел “Детали” в конце страницы.
In Linear SpaceГенерирует мип-мапы в линейном цветовом пространстве.
Border Mip MapsВыберите, чтобы избежать просачивания цветов за пределы мипмапов низкого уровня. Используется для Light cookies (см. ниже).
Mip Map FilteringДля оптимизации качества изображения доступно 2 способа фильтрации мип-мапов:
        BoxСамый простой способ это затухание мипмапов — уровни мипов становятся глаже и глаже по мере уменьшения размера.
        KaiserАлгоритм резкости Кайзера работает на мип-мапах по мере их уменьшения размера. Если на расстоянии текстуры слишком размытые, то попробуйте эту опцию.
Fade Out MipmapsВключите, чтобы мип-мапы плавно становились черно-белыми по прогрессу мип уровней. Это используется для Detail карт. Самый левый мип, это самый первый уровень мипа на переходе в серые цвета. Самый правый определяет мип уровень, где текстура будет полностью выцветшей.
Wrap ModeОтвечает за поведение текстуры при тайлинге:
        RepeatТекстура повторят (тайлит) саму себя
        ClampКрая текстуры растягиваются
Filter ModeОтвечает за то, как текстура фильтруется, если её растянуло при 3D трансформациях:
        PointВблизи текстура становится более пиксельной
        BilinearВблизи текстура становится более размытой
        TrilinearКак и Bilinear, но текстура также размывается и на разных мип уровнях
Aniso LevelУвеличивает качество текстуры, при обзоре под большим углом. Хорошо подходит для пола и текстур земли. См. раздел Детали в конце страницы.

Переопределения для разных платформ

Когда вы собираете игру для разных платформ, вам следует подумать о разрешении текстур для целевой платформы, размере и качестве. Вы можете установить стандартные настройки и затем их изменить под определённую платформу.

Стандартные настройки для всех платформ.
Max Texture SizeМаксимальный размер импортированной текстуры. Художники, зачастую, предпочитают работать с огромными текстурами — уменьшите текстуру до подходящих размеров.
Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        CompressedСжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
        16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы.
        TruecolorTruecolor высшего качества. 256 КБ на 256×256 текстуру.

Если у вас в Texture Type указан Advanced, то тогда у меню Texture Format будут разные значения.

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Это наиболее часто встречающийся формат для Diffuse-текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256×256 текстуры).
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGB текстура. Это главный формат для Diffuse и Specular текстур. 1 byte/пиксель (64 КБ для 256×256 текстуры).
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Сжатые DXT форматы используют меньше памяти и обычно выглядят лучше (128 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ на 256х256 текстуру. Требует достаточно много места. Большую часть времени DXT5 предлагает приемлемое качество при маленьком размере файла. Главное его применение для Normal тексту, т.к. DXT сжатие зачастую несёт с собой заметную потерю качества.

ios

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это наиболее распространённый формат для Diffuse текстур. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Это основной формат используемый для Diffuse и Specular control текстур или Diffuse текстур с прозрачностью. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Формат более низкого качества подходящий для Diffuse-текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Форматы более низкого качества подходят для diffuse и specular control текстур. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Этот формат не поддерживается на iOS, но сохраняет обратную совместимость с проектами стационарных платформ.
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Имеет 16 уровней красного, зелёного, синего и альфы. Использует больше памяти чем PVRTC форматы, но может быть удобен, если вам нужен точный альфа канал. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество. 256 КБ для 256х256 текстуры. Требует достаточно много места. Обычно PVRTC форматы предлагают приемлемое качество с весьма маленьким размером.
Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

Android

Texture FormatКакое внутреннее представление используется для текстуры. Это компромисс между размером и качеством. В примерах ниже мы покажем финальный размер внутриигровой текстуры размером 256х256:
        RGB Compressed DXT1Сжатая RGB текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed DXT5Сжатая RGBA текстура. Поддерживается Nvidia Tegra. 6 бит на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed ETC 4 bitsСжатая RGB текстура. Это стандартный формат текстуры для проектов на Android. ETC1 является частью OpenGL ES 2.0 и поддерживается всеми OpenGL ES 2.0 графическими процессорами. Не поддерживает альфа-каналы. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 2 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 2 бита на пиксель (16 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed PVRTC 4 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Imagination PowerVR. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB Compressed ATC 4 bitsСжатая RGB текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 4 бита на пиксель (32 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA Compressed ATC 8 bitsСжатая RGBA текстура. Поддерживается графическими процессорами Qualcomm Snapdragon. 6 бита на пиксель (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGB 16 bit65 тысяч цветов без альфа канала. Использует больше памяти чем сжатые форматы, но может быть подходящим для интерфейса или чётких текстур без градиентов. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGB 24 bitTruecolor, но без альфа канала (192 КБ для 256х256 текстуры).
        Alpha 8 bitАльфа канал высокого качества, но без цветов (64 КБ для 256х256 текстуры).
        RGBA 16 bitTruecolor низкого качества. Стандартный вид сжатия для текстур с альфа-каналом. 128 КБ для 256х256 текстуры.
        RGBA 32 bitTruecolor с альфа каналом — это высшее качество сжатия для текстур с альфа каналом (256 КБ для 256х256 текстуры).
Compression qualityВыберите Fast для более высокой производительности, Best для лучше качества изображения и Normal для баланса.

Пока вы не нацелены на определённое оборудование, вроде Tegra, мы рекомендуем использовать ETC1 сжатие. Если есть надобность, вы можете хранить внешний альфа канал и в то же время извлекать пользу из отпечатка текстуры поменьше. Если вы определённо намерены хранить альфа канал в текстуре, то RGBA 16-бит — вид сжатия поддерживаемый всеми производителями оборудования.

Текстуры можно импортировать из DDS файлов, но на данный момент поддерживается только DXT или несжатый пиксельный формат.

Если ваше приложение использует сжатие текстур, текстуры будут разжаты в RGBA 32 и храниться в памяти вместе со сжатыми. Таким образом, в данном случае вы теряете время на разжатие текстур и теряете память, храня из дважды. Также может быть негативное влияние на производительность рендеринга.

Flash

FormatФормат изображения
        RGB JPG CompressedДанные RGB изображения, сжатые в JPG формат.
        RGBA JPG CompressedДанные RGBA изображения(т.е. с альфа каналом), сжатые в JPG формат.
        RGB 24-bitНесжатые данные RGB изображения, 8 бит на канал
        RGBA 32-bitНесжатые данные RGBA изображения, 8 бит на канал

Детали

Поддерживаемые форматы

Unity может прочесть следующие форматы файла: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Стоит заметить, что Unity может без проблем импортировать многослойные PSD и TIFF файлы. При импорте они будут автоматически объединены, но это произойдёт в самих ассетах, таким образом, вы ничего не потеряете, если будете нативно использовать эти типы файлов. Это важно, т.к. это вам позволяет иметь по одной копии на текстуру, которую вы используете и в Photoshop, и в приложении для 3D моделирования, и в Unity.

Размеры текстур

В идеале размеры текстуры и в высоту, и в ширину должны быть степенью двойки. Вот эти размеры: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 и т.д. пикселей. Текстуры не обязаны быть квадратными, другими словами, ширина может не равняться высоте. Учтите, что каждая платформа может наложить своё ограничение на размер текстуры.

В Unity возможно использовать текстуры и других (не равных степени двойки — “NPOT”) размеров. Текстура NPOT-размера обычно использует немного больше памяти может медленнее читаться графическим процессором, так что для производительности лучше всего использовать размеры степеней двойки везде, где только можно. Если платформа или графический процессор не поддерживает текстуры NPOT размера, то тогда Unity изменит их размеры до ближайших, равных степени двойки, что потребует ещё больше памяти и сделает загрузку медленнее (на практике, это всегда случается при сборке под Flash и с некоторыми более старыми Android устройствами). Обычно надобность в использовании текстур NPOT размеров возникает только при создании интерфейса.

NPOT ассеты текстур могут быть отмасштабированы во время импорта используя опцию Non Power of 2, видимой, когда в Texture Type установлен Advanced.

UV Mapping

При нанесении(маппинге) 2D текстуры на 3D модель, проходит похожая на оборачивание операция. Это называется UV mapping и этот процесс производится в приложении для 3D моделирования. Внутри Unity вы можете изменить размер текстуры и передвинуть её используя материалы. Изменение размера Normal и Detail текстур особенно полезно.

Mip Maps

Mim Maps (мип-мипы) — список уменьшающихся по прогрессии версий изображения, используемые для оптимизации производительности в реальном времени при работе с 3D движками. Объекты, расположенные далеко от камеры, используют уменьшенные версии текстур. Использование мип мапов требует на 33% больше памяти, но если их не использовать, то тогда может быть сильное падение производительности. Вас всегда следует использовать мипмапы для внутриигровых текстур; единственные исключения — текстуры, которые никогда не будут маленькими на экране (например, GUI текстуры).

Normal Maps (карты нормалей)

Карты нормалей используются для шейдеров с их использованием, чтобы у низкополигональных моделей создать эффект, что они содержат больше деталей. Unity использует карты нормалей закодированными в виде RGB изображения. У вас также есть вариант генерации карты нормалей из черно-белой карты высот изображения.

Detail Maps (карты деталей)

Если вы хотите создать террейн, вы обычно используете главную текстуру, чтобы показать, где трава, гравий и т.п. Если вам террейн приличного размера, то всё это будет очень размытым. Detail текстуры скрывают этот факт добавлением мелких деталей к текстуре по мере приближения к ней.

При рисовании Detail текстур, нейтральный серый — невидимый, белый — делает текстуру в 2 раза ярче, а чёрный делает текстуру полностью чёрной.

Reflections (Cube Maps)

Если вы хотите использовать текстуры для карт отражения (например, использовать встроенные Reflective шейдеры), вам понадобится использовать Cubemap текстуры.

Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация)

Анизотропная фильтрация увеличивает качество текстуры видимой под высоким углом, немного увеличивая нагрузку рендеринга (нагрузка полностью идёт на видеокарту). Обычно увеличение уровня анизотропии является неплохой идеей для текстур земли и пола. В меню Quality Settings анизотропную фильтрацию можно применить ко всем текстурами или полностью отключить её.

Нет анизотропии (слева)/ Максимальная анизотропия (справа) применённая для текстуры земли

Доступные текстуры HPL пластика | Formica Group

Доступные текстуры HPL пластика | Formica Group

В дизайне текстура имеет первостепенное значение, а ее использование может предопределить ощущение пространства. Откройте для себя доступные варианты отделки во всех наших спектрах.

Absolute Matte

Absolute Matte (AN) — это суперматовая и совершенно гладкая поверхность премиум-класса. Она придает дополнительные ощущения, является ненаправленной, а также устойчива к отпечаткам пальцев. Доступна в однотонных и фантазйных декорах.

AR+

Превосходное глянцевое покрытие с повышенной устойчивостью к абразиву, истиранию, а также помогающее горизонтальным и вертикальным поверхностям сохранять блеск лучше, чем при использовании стандартных глянцевых HPL пластиков. Доступно в однотонных и фантазийных декорах.

Etchings

Мелкозернистая текстура, придающая тонкую изюминку граниту, пятнистым узорам, кварцу или каменным декорам. Создает более яркую и прочную поверхность.

Gloss

Глянцевая текстура — это ненаправленный, не текстурированный и полированный вид отделки. Эта текстура доступна в однотонных, древесных и, в основном, в мраморных декорах, поскольку она очень хорошо имитирует поверхность полированного камня.

Honed

Очень тактильная текстура с приглушенным блеском, имитирующая вид и ощущение шлифованного камня, напоминающая мрамор, травертин, сланец и вымытые речной водой граниты.

KUU

Kuu по-фински означает «Луна». Это среднемасштабная каменистая текстура с умеренным блеском и видимым трехмерным эффектом, основанная на изображениях лунной поверхности. Подходит для однотонныхи каменных декоров.

Linewood

Текстура Linewood имитирует эффект обработанной пескоструем или матовой сосны с двумя уровнями глянца. Она линейна, с расположенным вдоль листа волокном. Доступна в определенном диапазоне однотонных и подходящих древесных декоров.

Lustre

Lustre — это поразительное сочетание матовых областей и сверкающих граней, играющих со светом, как слюда в натуральном кварце. Этот оптический поверхностный эффект улучшает вид многих каменных отделок. Она особенно хорошо сочетается с камнями, имеющими высокое содержание частиц кристаллического кварца.

Matte58

Matte58 — это ненаправленная, слегка текстурированная и гладкая на ощупь поверхность. Как правило, она обеспечивает низкий уровень отражения света и является стандартным покрытием, подходящим для всех типов декоров.

MicroDot

Простая маленькая точка с небольшим отступом в геометрической сетке, обеспечивающая дополнительное ощущение гладкой цветной поверхности.

Naturelle

Naturelle — это направленная матовая древесно-пористая отделка. Направление текстуры – вниз по листу, в соответствии с волокном рисунка. Она доступна для древесных декоров и обладает ярко выраженными естественными внешним видом и ощущением при касании.

Plex

Отмеченная наградами, мелкомасштабная структура с четкими акцентами и элегантным шелковистым блеском. Не имеет направленности и подходит для однотонных и текстильных эффектов.

Puregrain

Крайне ориентированная на прикосновение интерпретация грубо обработанной рустикальной деревянной поверхности. Направление текстуры – вниз вдоль листа, в соответствии с волокном декора. Особенно хорошо подходит для дуба и других древесных образцов.

Rigato

Современная интерпретация классической полосы с двумя уровнями глянца и эффектом тиснения. Полоса проходит вдоль листа, будучи направленной.

Satin NDF

Плоские, гладкие, не текстурированные, имитирующие камень, поверхности. Уровень глянца от низкого до среднего. Подходят для горизонтального применения. Идеальны для однотонных, камня и мрамора.

Scovato

Scovato — это гладкая, слегка неровная поверхность, которая подходит для различных типов камня, таких как гранит или мрамор. Средний уровень глянца. Гладкая и элегантная при касании.

Sculpted

Sculpted имитирует скульптурные, выскобленные и обработанные проволочной щеткой поверхности. Эта текстура подходит для внутренних вертикальных и слабо нагруженных горизонтальных применений. Текстура проходит горизонтально по ширине листа. Обладает средним уровнем глянца.

Ardesia

Ardesia означает «шифер» на итальянском. Матовое покрытие имитирует слегка текстурированную поверхность изношенного шифера. Бархатистая и «мягкая» на ощупь. Идеально подходит для декоров под шифер, гранит и мрамор.

Ceramo

Ceramo представляет собой смесь двух уровней глянца с пропорционально бо́льшим количеством матовых зон, чем глянцевых. Глянцевые пятна красиво отражают свет. Текстура создает ощущение зернистой и шероховатой поверхности. Идеально подходит для бетонных и кварцевых декоров.

Crystal

Мелкозернистая текстура, придающая едва уловимый блеск гранитным, пятнистым узорам, кварцевым или каменным декорам. Создает более яркую и прочную поверхность.

Essence

Элегантное глубоко матовое покрытие, подходящее для однотонных, а также древесных и каменистых декоров. Essenceполностью гладкая и придает поверхности оттенок теплоты.

Etchings 48

Мягко отполированная и выгравированная поверхность, покрытая пятнами от крошечных разломов и трещин. Последние напоминают встречающиеся на настоящем граните и камне. Отлично смотрится на всех мраморных, гранитных и кварцевых декорах.

Honed

Покрытие с низким уровнем глянца и сильным тактильным акцентом, имитирующее внешний вид шлифованного камня. Подходит для мрамора, травертина, сланцев и вымытых речной водой гранитов.

Honed Ceramic

Рустикальное покрытие со средним уровнем глянца, напоминающее состаренную промышленную поверхность или керамический материал. Средняя зернистость. Подходит для узоров, имитирующих металл, керамику или камень.

Lumber

Lumberобладает матовой древесной поверхностью, имитируя реалистично текстурированную поверхность, словно обработанную мягкой щеткой. Она универсальна и хорошо смотрится на большинстве древесных пород.

Radiance

Блестящая отделка с подчеркнуто изысканной текстурой. Гладкая на ощупь. Она дополнена трехмерными голографическими гранями, преломляющими и отражающими свет, что подчеркивает её внешний вид из камня и гранита.


Похожие статьи

Вы используете неподдерживаемый браузер, и некоторые функции могут работать неправильно. Пожалуйста, обновите браузер до современного, например Chrome, Edge, Firefox или Safari.

Мы обнаружили, что у вас отключены файлы cookie, необходимые для многих функций нашего сайта, включая заказ образцов и просмотр продуктов. Пожалуйста, включите cookie для более удобной работы.

Что такое текстура?

Что такое текстура?
Далее: Восприятие текстуры человека Up: Введение Предыдущая: Введение

Природный мир богат фактурой: на поверхности видна любая объект текстурирован в определенном масштабе. Богатство текстур наблюдается как на искусственных, так и на естественных объектах, например, на дерево, растения, материалы и кожа.В общем смысле слово текстура относится к характеристикам поверхности и внешнему виду объект задан размером, формой, плотностью, расположением, пропорцией его элементарные части [99]. Текстура обычно описывается гладкие или грубые, мягкие или твердые, грубые или мелкие, матовые или глянцевые, и так далее.

Текстуры можно разделить на две категории, а именно: тактильные и визуальные текстуры . Тактильные текстуры относятся к немедленное осязаемое ощущение поверхности.Визуальные текстуры относятся к визуальное впечатление, которое текстуры производят на человека-наблюдателя, связаны с локальными пространственными вариациями простых стимулов, таких как цвет, ориентация и интенсивность изображения. Этот тезис фокусируется только для визуальных текстур, поэтому термин «текстура» относится исключительно к «визуальной текстуре», если не указано иное.

Текстуры обычно приводятся в виде примеров в оцифрованных изображениях. Рисунки 4.1 и 4.2 показывают несколько естественных и рукотворные текстуры, соответственно, которые можно было встретить в повседневной жизни.

Хотя текстура является важной областью исследований в области компьютерного зрения, нет точного определения понятия «текстура». Главный Причина в том, что естественные текстуры часто имеют разные, но все же противоречащие свойства, такие как регулярность против случайности, однородность против искажения, которую трудно описать единым образом. Многие исследователи пытались определить текстуры с определенной точки зрения их природы. Харалик считает текстура как « явление организованной области », которое можно разложить на «примитивы», обладающие определенными пространственными распределения [43].Это определение, также известное как структурный подход , исходит непосредственно от человеческого зрения опыт текстур. Например, каждая текстура в Рис 4.1 и 4.2 состоит из отдельных элементы текстуры, например, объекты (окна), формы (кусочки мозаики), или просто раскрасьте узоры. Между тем эти примитивы организованы в определенной пространственной структуре, указывающей на определенные лежащие в основе правила размещения. В качестве альтернативы, как предложили Кросс и Джайн, текстура — это « стохастическое, возможно периодическое, двумерное изображение поле »[20].Это определение описывает текстуру как случайный процесс, который генерирует текстуру, которая также известна как стохастический подход . Эти разные определения обычно приводят к различным вычислительным подходам к анализу текстуры.

Рисунок 4.1: Примеры натуральных фактур.
Рисунок 4.2: Примеры искусственных регулярных фактур.

Тем не менее очевидное согласие с тем, что пространственная однородность — это достигнуто важнейшее свойство текстуры. От со статистической точки зрения, однородность означает статистических стационарность , то есть определенная статистика сигнала каждой текстуры области имеют одинаковые значения. Это свойство имеет прямое отношение к самоподобие : узоры при разном увеличении, хотя и не идентичны, но представлены одним и тем же сигналом статистика [95].

Текстуры также демонстрируют локальную неоднородность, т.е. отклонения от строгая однородность до некоторой степени в локальной области изображения. Для Например, на изображении «листья» в Рис. 4.1, каждый лист слегка отличается от другого (локальная неоднородность), но в целом они отображать приблизительную пространственную однородность и согласованность (глобальные однородность).

Рисунок 4.3: Примеры натуральных регулярных фактур.

Благодаря разнообразию и сложности натуральных фактур он полезно разделить их на категории. Например, текстуры могут можно разделить на обычные и стохастические по степени их случайность. Текстура Обычная формируется путем регулярного разбиения легко идентифицируемые элементы небольшого размера, организованные в прочные периодические узоры. Стохастическая текстура показывает меньше заметные элементы и отображают довольно случайные узоры.Для примеры, текстуры на рис. 4.1 и 4.4 в основном стохастические, и те, что на рис. 4.2 и 4.3 являются обычными. Большая часть реального мира текстуры, однако, представляют собой смесь вышеперечисленных категорий.

Рисунок 4.4: Примеры стохастических текстур.

По пространственной однородности текстуры можно разделить на однородный , слабооднородный и неоднородных паттернов.Конкретно однородная текстура содержит идеальные повторяющиеся структуры, и такая единообразие дает идеализированные узоры. Слабая однородность связана с локальными пространственными вариации элементов текстуры или их пространственного расположения, что приводит к более или менее нарушению точной повторяемости (см. Рис 4.5). «Неоднородный текстура ‘в основном относится к изображению, в котором повторение и пространственное самоподобие отсутствуют. Поскольку пространственная однородность считается ниже как существенное свойство текстуры, неоднородное изображение в этом тезисе не рассматривается как «текстура».

Рисунок 4.5: Примеры слабооднородных текстур.


Далее: Восприятие текстуры человека Up: Введение Предыдущая: Введение
dzho002 2006-02-22

Определение текстуры по Merriam-Webster

текст | \ ˈTeks-chər \

: визуальные или тактильные характеристики поверхности и внешний вид чего-либо. текстура масляной живописи

б : расположение или способ объединения частиц тела или вещества.

: сочетание элементов прозы или поэзии. все эти слова … яростно встречаются, образуя впечатляющую и волнующую фактуру — Джон Берриман

б : Образец музыкального звука, созданный тонами или строками, играемыми или спетыми вместе.

: нечто, состоящее из тесно переплетенных элементов конкретно : тканая ткань

б : структура, образованная нитями ткани.

: базовая схема или структура

б : общая структура

Что такое определение текстуры в искусстве?

Фактура — один из семи элементов искусства.Он используется для описания того, как на самом деле ощущается трехмерная работа при прикосновении. В двухмерной работе, такой как живопись, это может относиться к визуальному «ощущению» произведения.

Понимание текстуры в искусстве

По сути, текстура определяется как тактильное качество поверхности объекта. Это обращается к нашему осязанию, которое может вызвать чувство удовольствия, дискомфорта или знакомства. Художники используют эти знания, чтобы вызвать эмоциональные отклики у людей, которые смотрят их работы.Причины для этого очень разные, но текстура является фундаментальным элементом многих произведений искусства.

Возьмем, к примеру, камни. Настоящий камень может казаться грубым или гладким, и он определенно становится твердым при прикосновении или поднятии. Художник, изображающий камень, создавал бы иллюзию этих качеств, используя другие элементы искусства, такие как цвет, линия и форма.

Текстуры описываются множеством прилагательных. Шероховатая и гладкая — два из наиболее распространенных, но их можно определить подробнее.Вы также можете услышать такие слова, как грубая, неровная, грубая, пушистая, бугристая или галька, когда речь идет о шероховатой поверхности. Для гладких поверхностей можно использовать такие слова, как полированный, бархатистый, гладкий, плоский и даже.

Текстура в трехмерном искусстве

Трехмерные произведения искусства основаны на текстуре, и вы не можете найти скульптуру или керамику, которые не содержат ее. По сути, используемые материалы придают предмету художественную текстуру. Это может быть мрамор, бронза, глина, металл или дерево, но это создает основу для работы, которая ощущается, если к ней прикоснуться.

По мере того, как художник разрабатывает произведение, он может добавить больше текстуры с помощью техники. Можно отшлифовать, отполировать или отполировать поверхность до гладкости, или они могут придать ей патину, отбелить ее, выдолбить или иным образом сделать шероховатую поверхность.

Много раз вы будете видеть текстуру, используемую в узорах, например серию пересекающихся диагональных линий, которые придают поверхности вид плетеной корзины. Прямоугольники, расположенные в шахматном порядке, создают текстуру кирпичного узора, а концентрические неправильные эллипсы могут имитировать текстуру текстуры древесины.

Художники-трехмерные художники также часто используют контраст текстуры. Один элемент произведения искусства может быть гладким, как стекло, а другой — грубым и искореженным. Это противоречие усиливает воздействие работы и может помочь передать их послание так же ярко, как кусок, сделанный из одной однородной текстуры.

Текстура в двумерном искусстве

Художники, работающие в двухмерной среде, также работают с текстурой, причем текстура может быть реальной или подразумеваемой. Фотографы, например, почти всегда работают с реальностью текстуры при создании искусства.Тем не менее, они могут усилить или преуменьшить это, манипулируя светом и углом.

В живописи, рисовании и гравюре художник часто подразумевает текстуру с помощью линий мазков кисти, как это видно в штриховке. При работе с техникой рисования импасто или с коллажем фактура может быть очень реальной и динамичной.

Художник-акварелист Маргарет Роземан сказала: « Я стремлюсь к абстрактному элементу реалистичного объекта и использую текстуру, чтобы добавить интереса и предложить глубину Это резюмирует то, как многие художники-двумерные художники думают о текстуре.

Текстура — это то, с чем художники могут играть, манипулируя своей средой и материалами. Например, вы можете нарисовать розу на грубой текстурированной бумаге, и она не будет мягче, чем роза, нарисованная на гладкой поверхности. Точно так же некоторые художники используют меньше левкаса для грунтовки холста, потому что они хотят, чтобы эта текстура просматривалась сквозь краску, которую они на нее наносят.

Текстура везде

Как и в искусстве, повсюду можно увидеть текстуру.Чтобы начать соотносить реальность с произведениями искусства, которые вы видите или создаете, уделите время тому, чтобы по-настоящему заметить текстуры вокруг себя. Гладкая кожа кресла, крупнозернистый ковер и пушистая мягкость облаков в небе — все это вызывает чувства.

Как художники, так и те, кто это ценит, регулярные упражнения по распознаванию текстуры могут творить чудеса с вашим опытом.

Что такое текстура в искусстве? — Урок для детей

Фактическая или тактильная текстура

Некоторые художники используют различные материалы, чтобы добавить настоящую текстуру своим работам.Это часто называют тактильной текстурой или фактической текстурой, потому что вы действительно можете почувствовать текстуру, когда прикоснетесь к ней. Например, художник может положить кусочки камня в гладкую керамическую вазу, чтобы поверхность стала шероховатой и неровной. Толстые слои краски или песка, добавленные в краску, могут сделать поверхность картины шероховатой. Скульптура может быть отделана полированным камнем, она будет скользкой, гладкой и прохладной.

Эта скульптура использует текстуру волос ребенка и перьев утки.

Коллаж — это художественная среда с тактильной текстурой. Коллажи создаются путем приклеивания к фону кусочков бумаги, ткани и других объектов, например перьев, бус, дерева, фотографий, пряжи и семян. Поскольку они состоят из множества разных элементов, коллажи полны тактильной текстуры.

Гобелены, которые представляют собой картины, сделанные из тканей и ниток, также имеют много тактильной текстуры. Скульптуры могут быть сделаны из многих материалов, но часто имеют большую фактуру.

Подразумеваемая или визуальная текстура

Иногда изображения на самом деле не имеют текстуры, но художники заставляют ее выглядеть так, как если бы она была. Рисунок может быть абсолютно плоским и гладким на ощупь, но может выглядеть так, как будто он должен иметь текстуру. Это называется подразумеваемой текстурой или визуальной текстурой. Часто подразумеваемая текстура добавляется к плоскому произведению искусства за счет использования линий, углов и штриховки.

Штриховка и штриховка

Один из способов создания текстуры художниками — это использование техники, называемой штриховкой.Рисуя близко расположенные параллельные линии, художники могут создавать тени на рисунке или отпечатке. Штриховка — это когда художники рисуют много линий, чтобы заполнить область рисунка или печати. В отличие от штриховки, не все линии штриховки параллельны.

Штриховка добавляет текстуру рисунку, используя не все параллельные линии.

Stippling

Использование множества точек разного размера для заполнения области — еще один способ добавления текстуры художниками.Этот процесс называется штриховкой , если все точки одного цвета. Если точки нескольких цветов, процесс называется пуантилизмом .

Краткое содержание урока

Текстура, или то, как что-то ощущается при прикосновении, является важной частью искусства. Текстура может быть актуальной или тактильной, что означает, что ее действительно можно почувствовать; или это может быть подразумеваемая или визуальная текстура, которая выглядит так, как будто на поверхности есть текстуры, действительно гладкие на ощупь. Художники могут использовать штриховку, штриховку или штриховку для создания визуальной текстуры.

Art Verve: Что такое текстура?

Текстура — это и тактильное, и визуальное явление. Это относится к шероховатости или гладкости поверхности, то есть к физическому ощущению, внешнему виду или консистенции. Каждый материал имеет разные тактильные качества на ощупь. Однако гладкие поверхности также имеют текстуру, например, мрамор или дерево. В изобразительном искусстве текстура является одним из «Визуальных элементов дизайна» и попадает в следующие категории.

Что такое текстура?

Тактильная текстура

Также известная как «физическая текстура» относится к фактическим вариациям материала или поверхности.Его можно почувствовать на ощупь, т.е. мех животных может быть гладким или грубым.

Когда свет попадает на физические вариации поверхности, он отбрасывает тень, которая выглядит как узор. Он не будет отображаться в тени или в тени, потому что ему нужен свет, чтобы выделяться или быть видимым.

Тактильная текстура

Визуальная текстура

Визуальная текстура

Или подразумеваемая текстура — это иллюзия.Он создается на двухмерной поверхности при рисовании или живописи и имеет вид физической текстуры. Например, в акварели брызги краски с зубной щетки создадут визуальную текстуру. Созданная визуальная текстура может реалистично отображать объект, однако без ощущения структуры или формы (т. Е. Конуса, цилиндра, сферы, затенения кубического типа и т. Д.) Текстура выглядит как повторяющийся узор.

На чертеже подразумеваемая текстура может быть создана путем повторения формы, точек, линий, нанесения трафарета или маркировки.Не забудьте использовать края или контуры объекта для улучшения текстуры (т.е. мех не имеет гладких краев вокруг него, он выглядит пушистым).

Визуальная текстура также может быть получена с помощью некоторых типов бумаги для рисования, которые имеют много тактильной текстуры или «зуба». Эта бумага значительно грубее, чем тонкие листы бумаги для компьютеров или принтеров. Бумага с большим количеством «волокон» или «зубцов» может не подходить для создания иллюзии плоской гладкой поверхности или текстуры. Однако он хорош для «зернистости», техники рисования, которая предполагает постепенное нарастание отметин или средних пятен на «зернистости» бумаги.Текстура бумаги будет усиливать общий визуальный текстурный эффект.

Сады Юме Кристи Олсен. акварель, перо, тушь, гуашь. 8×14.

Деталь «зернистости» (скопление чернил от брайера и кисти на акварельной бумаге холодного отжима)

В масляной живописи визуальную текстуру можно создать с помощью физическое наращивание краски, техника, называемая «импасто».’Краска фактически выступает из холста или доски. Художник использует мастихин, чтобы добавлять капли краски или создавать слои, которые выглядят как текстурированные области.

Натуральная текстура

Принадлежит к особому органическому элементу, созданному миром природы, например, к текстуре древесины, коже рептилий или слоновьей шкуре. Однако гладкая и полированная поверхность, такая как мрамор, также считается естественной текстурой.

Мрамор имеет «естественную текстуру»

Гипер Текстура

Или искусственная текстура создается компьютером или кибер-графикой, имитирующей текстуру поверхности.Текстуры создаются путем добавления небольших искажений по поверхности объекта или путем описания текстуры на повторяющейся фотографии.

Имитация или «Гипертекстура»

Какая ваша любимая текстура?

Что такое текстура в элементах искусства?

Текстура — это то, как объект выглядит на поверхности при взгляде и ощущается при прикосновении. Иногда текстура может ощущаться не так, как кажется, вместо этого она может ощущаться по-другому.Деревянная поверхность, созданная на картине, может быть шероховатой на вид, но гладкой при прикосновении.

Текстуры имеют элементы трехмерного и двухмерного дизайна и воспринимаются по своим физическим и визуальным свойствам.

Текстура деревянной поверхности

Текстура — один из 7 элементов искусства, они перечислены ниже:

  1. Elements of Art Line
  2. Elements of Art Shape
  3. Elements of Art Form
  4. Elements of Art Color
  5. Elements of Art Space
  6. Elements of Art Texture
  7. Elements of Art Value

Эти элементы искусства становятся рамки для любого искусства.Понимание и овладение Элементами искусства поможет художнику в его карьере.

Под текстурой также понимается качество поверхности любой работы.

Какие два типа текстур используются в искусстве?

Текстуры можно разделить на два типа.

  • Тактильное или реальное
  • Вымышленное, подразумеваемое или визуальное

Текстуры в двумерном искусстве

Двумерное искусство — это, как правило, живопись, рисунок или гравюра. При рисовании или рисовании текстуры всегда создаются с помощью мазков кисти или чернильных линий.

Текстуры могут быть созданы художниками с использованием сред и материалов. Одна и та же картина, выполненная на двух разных типах бумаги с разными поверхностями, дает результат разной текстуры.

Что такое фиктивная текстура, подразумеваемая текстура или визуальная текстура?

Искусственная текстура или Визуальная текстура — это не физическая текстура, а иллюзия физической текстуры, созданная на двухмерной поверхности с использованием других элементов искусства, таких как линия, форма, форма, цвет, пространство и значение.

  • Вымышленные текстуры встречаются в картинах или рисунках.
  • Визуальные текстуры кажутся реальными, но когда вы касаетесь, ожидая другого ощущения, они могут быть либо гладкими, либо давать другой результат касания.
  • Они созданы с использованием других элементов искусства.
  • Иногда в 3D-объектах используются слишком визуальные текстуры. Деревянная поверхность может выглядеть как кора дерева, но если вы прикоснетесь к ней, вы получите гладкую поверхность.
  • Произведения искусства могут иметь бесчисленное множество визуальных текстур.
  • Художник также будет использовать текстуры в определенных областях картины, чтобы привлечь к ней внимание.

Текстуры в трехмерном искусстве

Скульптуры и керамика в основном имеют трехмерные изображения. Базовый материал, который используется для скульптур и керамики, такой как камень, глина, металл или дерево, сохраняет базовую текстуру.

Когда прикоснешься к ним, почувствуешь текстуру?

По мере самообразования художник может добавлять к базовой текстуре различные текстуры, такие как полировка, сглаживание или рисование разными средами. Эллипсы с линиями придают текстуру дерева.Прямоугольные линии с рядом красного цвета придают текстуру кирпичей и так далее.

Что такое тактильная текстура, фактическая текстура или настоящая текстура?

Тактильная текстура или фактическая текстура, также известная как настоящая текстура, — это физические текстуры или узоры, которые появляются на поверхности, и когда вы касаетесь их, вы можете почувствовать их так, как они выглядят.

Пример тактильной текстуры

Если при прикосновении вы видите текстуру кожи, при прикосновении к ней возникает ощущение шероховатости и неровности.

  • Физическая текстура имеет физические свойства на поверхности и ее можно прощупать рукой.
  • Некоторые примеры физической текстуры: грубая, гладкая, нечеткая, зернистая, волосатая, пушистая, влажная и т. Д.
  • Физические текстуры можно найти в трехмерных фигурах, таких как скульптура, керамика

Какие еще типы текстур?

Что означает противоречивая фактура в искусстве?

Противоречивая текстура означает использование необычной текстуры поверхности объекта или использование текстуры, которая несовместима с нормальным использованием.

Этот тип текстуры используется 3-мерными художниками, которые хотят внедрить инновации в свои работы. Противоречие может быть любым, например, одна сторона произведения искусства может иметь гладкую текстуру, а другая — шероховатую и т. Д.

Другой пример — статуя птицы. По внешнему виду птица выглядит как деревянная. Фактически используемый материал может быть из металла, но, похоже, сделан из дерева. Это тоже пример противоречивой текстуры .

Проще говоря, текстуры противоречат вашим ожиданиям.

Что такое повторяющаяся текстура в искусстве?

Повторяющиеся текстуры — это текстуры, которые непрерывно повторяются в форме сетки для художественного произведения.

Повторяющиеся текстуры обычно создаются с использованием блоков или какой-либо формы оттиска, и одни и те же текстуры отпечатываются или повторяются для создания произведения искусства.

Повторяющаяся текстура

Повторяющиеся текстуры используются для создания простоты и единообразия и подчеркнут аккуратность изображения.

Эти текстуры обычно используются в произведениях искусства на ткани или холсте, где требуется повторение и последовательность.

Некоторые из повторяющихся текстур могут не иметь границ, и результат будет похож на бесшовную повторяющуюся текстуру.

Что подразумевается под текстурой в искусстве?

Подразумеваемая текстура — это текстура, которую вы можете видеть, но не можете почувствовать то, как она выглядит. В подразумеваемой текстуре текстура выглядит как деревянная поверхность с эллиптическим рисунком и т. Д., Но прикосновение к ней не даст вам ощущения дерева. Вместо этого это может дать вам ощущение гладкости.

Примером может служить фотография шерсти собаки крупным планом.Но прикоснувшись к нему, вы не почувствуете волосы, а поверхность гладкая.

На картинах также можно увидеть подразумеваемую фотографию.

Текстура просто подразумевается, а не реальна.

Что такое органическая текстура?

Текстура является результатом природного явления, например, результатом деятельности организма , вулканических отложений, горных отложений или космических текстур.

Органические текстуры также можно назвать натуральными, так как они в изобилии встречаются в природе.

Эти текстуры потрясающие, а дизайн выходит за рамки воображения. На формирование этих текстур иногда уходит несколько лет и столетий. Эти текстуры нельзя создать искусственно.

Эти текстуры представляют собой физические текстуры, которые можно увидеть и почувствовать.

Что такое искусственная текстура в искусстве?

Искусственная текстура — это текстура, созданная исключительно Художником с использованием медиума и материалов. Это полная противоположность текстуре natural или Organic.

Художник создает искусственную текстуру, чтобы создать ощущение глубины и реализма в пространстве своих работ.

В двухмерном произведении искусства искусственная текстура зависит от объекта, который рисует художник. Интенсивность или глубина текстуры зависит от света, угла падения света и тени.

Все, что создано человеком, является искусственной текстурой.

Как рисовать текстуры?

Текстура не так важна, как остальные 6 элементов искусства.Рисунок или картина могут быть созданы без текстуры и могут передавать смысл.

Текстура хоть и не так важна, как другие элементы, но ее сложнее понять, нарисовать или воссоздать.

Текстура создает красоту и реализм в создаваемом вами рисунке. На рисунке мы называем текстуру своего рода узором. Некоторые из сложных текстур для рисования ткани, волос, меха.

Различные среды и материалы создают разные текстуры.

Мы очень кратко разберемся, как можно использовать разные материалы для создания текстур.

Перо и чернила: предположим, что мы рисуем деревянный блок с помощью ручки и чернил. На нашем рисунке свет доступен с левой стороны деревянного блока. Это сделает левую часть блока светлее, а правую — темнее.

Левая сторона блока не будет гладкой, она будет иметь контур или эллиптические линии в оформлении контуров дерева. Они будут рисовать ручкой.

Общий блок будет нарисован пером.Правая сторона, которая является темной областью, будет иметь четко нарисованные линии для изображения тени.

Перо и чернила не придают реалистичности текстуры, но тем не менее говорят о том, что это текстура.

Карандаш и резиновый ластик: действует как шарм. Вы можете выделить любую текстуру, используя разные карандаши. С помощью карандаша можно легко нарисовать различные типы текстур, такие как мех, стекло, вода, дерево, кожа, волосы.

Я предлагаю выбрать тему, например, как рисовать мех, и продолжать практиковать разные меха и разные меха животных с помощью карандаша.Станьте экспертом в одном типе текстуры, а затем переходите к следующему.

В будущем я буду обновлять эту запись в блоге индивидуально о том, как рисовать различные индивидуальные текстуры, такие как мех, камни и т. Д.

Как другие элементы искусства сочетаются с текстурой?

Текстура гармонирует со всеми остальными элементами искусства. Мы увидим, как каждый элемент согласовывается с текстурами.

Линия — это элемент искусства, и ее можно использовать как контур, а также как текстуру.

Фигуры обязательно должны иметь текстуру, даже если она простая и простая, это форма текстуры.

Форма в скульптуре будет сделана из любой основы, такой как дерево, металл, глина, и каждая основа будет иметь свою собственную текстуру, которую можно увидеть и почувствовать.

Цвет — это то, что можно увидеть на текстуре.

Пространство занято текстурой, будь то двухмерное пространство или трехмерное пространство.

Value действительно создает текстуру.

Вывод:

Я закрою этот пост 6 ключевыми моментами.

  • Текстуры уникальны, даже если они повторяются текстура
  • Текстура создается по значению, занимает пространство, создается формами и формами и имеет цвет.
  • Текстура не является ключевым элементом в искусстве, но особенно важна в художественном произведении.

Не рассматривайте искусство только со светом и тенью, практикуйтесь и овладевайте своим рисунком текстуры, это поможет вам создать реалистичный рисунок.

Базовый элемент искусства — Текстура

Эскиз текстуры.Картина маслом Терезы Бернар.

Все, что имеет поверхность, имеет текстуру. Текстура — это то, как поверхность выглядит и ощущается. Это ощущается двумя способами — прикосновением (тактильно) и нашими глазами (визуально). Художники часто используют текстуру следующим образом:

    • Создайте точку фокусировки.
    • Добавьте проценты.
    • Обеспечьте контраст.
    • Визуально сбалансируйте свои композиции.

Текстура необходима в картинах, чтобы предметы казались реальными.Даже в абстрактных картинах текстура может улучшить впечатления зрителя, внушая определенные чувства или настроения в отношении произведения искусства. Текстура также может служить для организации и объединения различных областей композиции.

Текстура может как добавлять, так и убирать общий эффект композиции. Когда он используется случайно или неправильно, он может запутать или загромождать картину. Однако при осознанном умении текстура объединяет композицию, создавая иллюзию реализма и единства.

Два типа текстуры — тактильная и визуальная

Тактильная текстура — настоящая вещь. Это реальный способ ощущения поверхности при ощупывании или прикосновении, например, грубая, гладкая, мягкая, твердая, шелковистая, слизистая, липкая и т.д. . Примерами естественной текстуры могут быть дерево, наждачная бумага, холст, камни, стекло, гранит, металл и т. Д.

Даже мазки кисти, используемые в картине, могут создать текстурированную поверхность, которую можно почувствовать и увидеть.Нанесение краски на поверхность холста или доски для создания фактуры называется импасто. Художники могут наносить краски густым или тонким слоем в зависимости от общего эффекта, которого они хотят достичь.

Визуальная текстура не фактическая текстура. Все текстуры, которые вы видите на фотографиях, являются визуальными текстурами. Независимо от того, насколько грубые объекты могут казаться на снимке, поверхность фотографии всегда будет гладкой и плоской на ощупь.

Художники могут создавать иллюзию текстуры на своих картинах путем моделирования или подразумевая ее с помощью различных художественных элементов, таких как линии, затенение и цвет.Он создается путем повторения линий, точек или других форм для создания узора. Изменение размера, плотности и ориентации этих меток также приведет к другим желаемым эффектам.

Общие текстуры

Хотя существуют сотни, возможно, тысячи различных текстур, все текстуры можно разделить на две большие категории — грубые и гладкие. Например:

Необработанная Гладкая
Курс штраф
Бугристый Slick
Сухой мокрый
Плоский Морщинистая
Чешуйчатый Шелковистый
Глянцевый матовый
Сэнди Склизкий
Волосатый Лысый
Жесткий Мягкий
Колючая Бархатистый
Sharp Тусклый
липкий Скользкий

Ваш следующий урок рисования

Если вам понравился этот урок, обязательно посмотрите еще один из этой серии.

Основные элементы искусства (Введение)

Элемент Basic Art — Цвет, Часть 1

Элемент Basic Art — Цвет, Часть 2

Элемент Basic Art — Line

Элемент Basic Art — Space

Basic Art Element — Текстура — Вы здесь

Элемент базового искусства — значение

Дополнительные уроки искусства

Принцип хорошего дизайна: Введение

Принцип хорошего дизайна: Balance

Принцип хорошего дизайна: Контрастность

Принцип хорошего дизайна: Акцент

Принцип хорошего дизайна: Механизм

Принцип хорошего дизайна: Пропорции

Принцип хорошего дизайна: Space

Принцип хорошего дизайна: Визуальная экономия

Принцип хорошего дизайна: Unity

Есть вопросы?

Если у вас есть вопросы по этой картине, свяжитесь с нами, и мы будем рады ответить на любые ваши вопросы.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *