Содержание

что это и как используется в моделировании

Коллекция сложных фантастических 3D-текстур от Anthony Lacaes. Источник

В компьютерной графике под 3D-текстурой понимаются растровые изображения, которые накладываются на поверхность трехмерной модели, чтобы сделать ее рельефной, задать ей определенный оттенок и создать эффект того, что модель сделана из конкретного материала. Это помогает добиться большей реалистичности объекта за меньшее время, так как дизайнеру не нужно отрисовывать множество элементов — достаточно лишь задействовать ту или иную карту 3D-текстур.

В чем различия между текстурой и фактурой?

Многие путают данные понятия, ведь они оба относятся к свойству материалов. Но на самом деле между ними есть существенные различия.

  • Фактура — свойство материала или предмета, которое обусловлено особенностями обработки его поверхности и которое можно оценить при прикосновении или взгляде. Например, стекло гладкое, кора шершавая, ткань ворсистая. Когда речь идет про фактуру, то в большей степени имеется в виду характер поверхности. Его можно оценить, если пощупать реально существующий предмет: меховую шапку, кожаную сумку, пластиковый корпус смартфона.
  • Текстура — свойство, которое транслирует информацию о внутренней структуре этого предмета. К примеру, деревянная доска плотная, состоит из отдельных волокон и имеет трещины, а стеклянный стакан прозрачный, хрупкий и преломляет лучи света. Если разговор заходит о 3D-текстурах, то под данным термином понимается прежде всего имитация какого-либо материала со всеми его особенностями. 
Пример использования нескольких текстур (кирпич, металл, ткань, пластик, бетон) в дизайн-проекте жилого помещения от Асель Сабриковой. Эти 3D-текстуры выглядят очень реалистично, но представлены только в цифровом формате. Источник

Как и где используются текстуры

Классический пример использования текстур — живопись: художники применяют ряд приемов, которые помогают подчеркнуть особенности того или иного материала. В частности, берут на кисть одновременно несколько оттенков, чтобы создать более высветленные и затененные участки, или набирают большой объем краски, чтобы щетина оставляла не только цветной, но и рельефный след.

«Боярышня у окна» кисти К.Е. Маковского. Художник ясно обозначил текстуры ткани, дерева, цветов и украшений. Источник

В промышленном дизайне текстурирование важно для улучшения эргономики используемого объекта. Например, добавление на пластиковый предмет резины с характерной для нее текстурой часто повышает комфорт использования этого предмета, так как резина приятная на ощупь, мягкая и упругая.

В интерьерном дизайне текстуры дают возможность создавать 3D-визуализацию материала на предварительном проекте, а во время реализации — имитировать дорогой материал с помощью более дешевых, обладающих похожей текстурой. Классика жанра: вместо дорогостоящего натурального мрамора часто применяют более дешевый искусственный, который выглядит точно так же.

Коллекция текстур дерева для 3D-дизайна интерьера от Nicolai Becker. Источник

Дизайнеры могут использовать различные текстуры и при подготовке проектов к презентации. В области 3D-дизайна и моделирования HD-текстуры играют одну из главных ролей — они отвечают за реалистичность изображения.

Авторская коллекция 3D-текстур для Cinema 4D от Sergio Salemi. Источник

Встретить текстуры можно в любой компьютерной игре, часто они приковывают к себе много внимания и являются главной изюминкой. Текстуры в играх обычно дополнены реалистичной физикой материалов: на снегу остаются следы персонажей, песок сыплется и разлетается в стороны, а вода красиво течет и преломляет лучи солнца. Всё это передает уникальную атмосферу игрового мира.

Красивые реалистичные текстуры материалов — одна из фишек игры Horizon Forbidden West. Источник

Что такое процедурное текстурирование

Под процедурным текстурированием понимается методика, при которой изображение текстуры создается компьютером посредством написанного заранее алгоритма. Самый простой пример — текстура шума (серого визуального мусора). Она часто используется для придания трехмерной модели более реалистичного вида: в реальной жизни почти не бывает идеально гладких поверхностей, и шум позволяет показать небольшой рельеф (легкие потертости, шероховатости и т.д.).

Пример созданной алгоритмом текстуры ржавого металла. Источник

Результатом работы процедурного текстурирования является процедурная (текстурная) карта — растровое изображение текстуры, которое можно впоследствии накладывать на объемную модель в 3D-редакторе. Все процедурные текстуры обратимы: они содержат полную информацию о своем создании, и их легко корректировать, например изменять крупность элементов. Если при их создании были использованы исключительно числовые значения, то готовые текстурные карты имеют небольшой размер, но при этом могут масштабироваться.

Принципы создания текстур вручную

  1. Выразительность делает материал более реалистичным. Недостаточно раскрасить кожу модели человека в телесный цвет, а стальные доспехи — в серый. Необходимо создать такое изображение, при взгляде на которое пользователь сразу сможет понять, что же за материал перед ним. Чтобы текстура стала более выразительной, нужно подготовить карты отражений в редакторе Photoshop, настроить их контрастность и яркость, а также исключить области, где отражения вообще не нужны. В итоге те же доспехи станут выглядеть более реалистично: свет будет по-разному отражаться от различных участков, подчеркивать рельеф и объем.
Пример реалистичной 3D-модели от Ilya Zotov. Свет по-разному отражается от вазы, листьев и бутонов. Источник
  1. Базовый материал упрощает работу. Нет смысла создавать текстуру с мелких деталей. Для начала работы над объектом стоит подготовить базовый материал — простую текстуру с однородным рельефом. Если нужно добавить повреждения и иные особенности, то это можно сделать уже в процессе дальнейшей работы. Базовый материал рекомендуем обязательно сохранить в библиотеку — это сэкономит время при создании похожих объектов в будущем.
3D-модель радиоприемника от Alexey Musienko. Созданную однажды текстуру дерева дизайнер сможет использовать и в следующих своих проектах. Источник
  1. Мелкие детали придают больше реализма. Царапины, сколы краски, вмятины на металле — все это не бросается в глаза при первом взгляде на трехмерную модель, но делает текстуру более интересной и живой. В качестве примера можно взять модель поваленного дерева: коричневый ствол с рельефом коры будет выглядеть более реалистично, если добавить на него небольшие колонии мха, опавшие листья, горсти земли и т.д. Важно не переусердствовать с детализацией, чтобы не вызвать обратный эффект.
Детализированные текстуры металла от Sergio Salemi. Источник
  1. Баланс между четкостью и размытостью скрывает мелкие артефакты. Фильтр четкости позволяет улучшить детализацию и сделать объект более реалистичным. Но важно дозировать степень использования четкости: выкрученные на максимум значения спровоцируют появление множества мелких дефектов (царапин, сколов, слишком ярких пикселей), а сведенные к минимуму создадут эффект пелены (размытые контуры, нечеткие шрифты и т. д.).

Как наложить текстуру в 3Ds Max

Рассмотрим процесс наложения текстуры на заранее подготовленную трехмерную модель. Для этого необходимо запустить 3Ds Max и создать простой куб со стороной 300 см. Для удобства можно уменьшить масштаб модели. Далее следует открыть панель материалов и выбрать из выпавшего списка стандартный материал. Затем нужно открыть меню параметров и выбрать пункт Diffuse color, после чего нажать на одноименную кнопку в открывшемся окошке. После этого во вкладке Maps в новом окне нужно кликнуть на Bitmap: появится форма для загрузки текстур. Далее следует выбрать необходимую текстуру и нажать кнопку ОК — текстура будет нанесена на трехмерную модель куба, которую вы создали ранее.

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

бесплатно

ИСКРА —
неделя знакомства
с дизайн-профессиями

7 дней, которые разожгут в вас искру интереса
к дизайну. Получайте подарки каждый день,
знакомьтесь с востребованными профессиями
и выберите ту, которая подойдет именно вам.

разжечь искру

Что такое тайловое текстурирование — общие принципы и использование — Gamedev на DTF

Как создавать тайлы и зачем это нужно.

31 462 просмотров

Этот обучающий материал посвящён тайловому текстурированию: как создаются и применяются тайлы и почему это одна из важных основ в геймдеве — акцент будет на применение в разработке игр.

Не стану детально описывать пайплайн в конкретных программах, а сосредоточимся на общих принципах работы и ответах на возможные вопросы.

В одном из своих обучающих материалов я уже упоминал метод тайлового текстурирования, но рассказал о нём поверхностно — тогда основная тема касалась оптимизации UV-развертки.

Определение и термины

Tile — произносится как «тайл», переводится как «плитка», а означает повторение. Повторяющуюся текстуру используют для текстурирования больших поверхностей: грунта, стен, домов, модулей и иногда мелких объектов. Такой вид текстур позволяет добиться высокого качества и при этом уменьшить количество применяемых материалов в игровой сцене.

Бесшовные текстуры — это и есть тайлы, но иногда их так называют. Паттерны на краях текстуры продолжают друг друга, чтобы избавиться от швов и сделать повторяемость менее заметной.

Trim Sheet или тримы, в какой-то степени — это тоже тайлы, однако они бесшовные лишь по одной оси и применяются к вытянутым объектам: балкам, перилам, плинтусам, узорам на стенах и многим другим. Наглядные примеры таких текстур ниже.

Tile Atlas или атлас тайлов — несколько тайлов на одной текстуре. При использовании атласов приходится жертвовать числом полигонов, чтобы использовать оверлапинг — наложение UV-островов на один участок текстуры. Атласы создают ради того, чтобы снизить количество материалов, чаще всего используются в мобильных играх, где требования к оптимизации более высокие.

Tileset или тайл сет — подразумевается сет модулей, из которых делают уровни. Эти модули используют общие тайловые материалы или тримы, поэтому их можно назвать сетом одного тайла.

Преимущества и недостатки

Плюсы

Оптимизация.

Известно, что файлы игр состоят примерно на 60-80% из текстур, а возможно и на 95% — всё зависит от конкретного проекта. Однотипные, бесшовные текстуры часто используются повторно на различных моделях, тем самым позволяя экономить место на жёстком диске, снижать время загрузки и обращение к видеопамяти. Повторное использование материала в сцене вместо создания нового снижает количество Draw Calls — вызовов отрисовки.

Jacek Maj. polycount

Сокращение времени на разработку. Опытный левелдизайнер может создавать новые и уникальные локации, используя одни и те же модели и текстуры. Разумеется, это занимает меньше времени нежели создание каждой сцены с нуля.

Минусы

Повторяемость ассетов. Если в игре часто использовать ассеты повторно, то через несколько часов геймплея визуально игра станет скучной. Этим особенно страдают игры с большим миром, например TESO, да и вообще вся серия «Свитков». После нескольких походов по пещерами можно увидеть все возможные тайлсеты, и новые локации не вызовут никаких впечатлений, так как они почти идентичны во всём, кроме проектировки уровня.

Зато большая часть Тамриеля (Мира вселенной The Elder Scrolls) умещается в 95 гигабайт, что по сравнению с новыми играми не так уж и много.

Сложный пайплайн для инди и новичков. При создании своего примера, я потратил больше дня на подбор скачанных текстур для одной очень простой модельки, при этом получилось так себе.

Основная трудность для меня была в том, что я не знал, что хочу визуализировать, не хватало предварительных артов или референсов, а если я и знал, что мне нужно, то нужных текстур не находил. Потратить ещё кучу времени на создание своих текстур исключительно для примера я не решился.

А теперь представьте те же сложности в масштабах игрового проекта или большого ассета. Для реализации качественных тайл сетов понадобится хоть какой-то опыт, время или деньги на покупку готовых.

Методы создания тайл текстур

Обработка фотографий в 2D редакторе — в Photoshop или в специализированных программах. Для создания полноценного PBR-материала не достаточно одной текстуры цвета — необходимы маски метала, шероховатости и карта рельефа (Metallic, Roughness, Normal Map). Всё это нужно либо рисовать вручную, либо генерировать из той же фотографии, что, конечно, даст результат, но не лучшего качества. По этой причине способ считается устаревшим.

Для генерации существуют отдельные программы — например бесплатный materialize или Bitmap2Material — который по сути является набором нод из Substance Designer. Ещё есть онлайн-сервис NormalMap-Online, он может создать Normal, AO, Sepcular из любого изображения. У всех этих генераторов похожий принцип, цвет используется как маска, карта нормалей получается вдавленной в тёмных местах и выдавленной на светлых, в некоторых случаях из этого можно получить приемлемое качество.

Моделирование и запекание. Художник создаёт геометрию на прямой плоскости при помощи скульптинга или моделирования. Геометрию окрашивают ID-материалами или через Vertex Paint. Далее это запекается на обычный плейн в текстуры: Normal, ID map, Curvature, Ambient Occlusion.

Остальное создаётся вручную. ID Map помогает отделять друг от друга элементы на плоской текстуре. Metallic, roughness и базовый цвет можно создать в Substance painter, в Blender через нодовый редактор, в Photoshop или даже внутри игрового движка, смешивая текстуры по ID-маске.

Hand Paint — создание текстур вручную, рисование в Photoshop или в других 2D-редакторах. Как правило, этот метод подходит для стилизованной графики, так как добиться реализма мазками кисти крайне сложно, если вообще возможно. Для создания стилизованной графики с PBR можно комбинировать с методом запекания.

Процедурные редакторы.

Благодаря нодовым редакторам можно создать, а затем в любой момент отредактировать, что угодно, изменять не только цвета, но и каждый паттерн в отдельности, создавать множество вариаций одного материала.

Ноды — это что-то вроде визуального программирования. В каждой программе они реализованы по-разному, но суть везде похожая: первая нода создает простой паттерн или шум, вторая нода его редактирует, а третья — добавляет цвета. Конечно, при создании реалистичного материала тремя-четырьмя нодами не обойтись.

Лучшей нодовой программой для создания тайлов и не только, считается Substance Designer, так как она, её инструментарий и библиотека нодов были созданы для этой задачи.

Create Detailed Tile Trim Textures in Adobe Substance Designer Javier Perez

Похожие функции можно найти в редакторе шейдеров Blender, среди плагинов для Unity, блюпринтов в Unreal Engine.

Процесс тайлового текстурирования

Вся суть этого процесса сводится к тому, что вам нужно разместить UV-острова на текстуре так, чтобы это выглядело приемлемо на 3D-модели. При этом внешний вид UV-развёртки будет просто ужасен, но это не имеет значения. Я накидал простую модель дома, и опишу процесс его текстурирования.

Усреднение общего текселя (texel density)

Чтобы в сцене или на одном объекте не было разброса по качеству, необходимо определится с количеством пикселей на сантиметр, перед тем как начать текстурирование.

Я уже рассказывал в прошлом уроке, но напомню что texel density — это величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3D-модели в сцене.

Почему это имеет значение? Представим, что вы скачали или сделали текстуру кирпича, он оказался крупный, поэтому вы увеличили размеры UV-острова. Второй материал, кирпичи другого цвета, напротив, оказались мелкими и, чтобы сопоставить размеры, вы уменьшили развертку. Как результат одна текстура «мыльней» другой.

Для наглядности в примере я использовал одну и туже текстуру разных размеров

Конечно, не обязательно делать везде одинаковый тексель — разброс по качеству становится заметным, если разница текселя более 4 px/cm. Можно допускать размытие на слабо заметных участках, куда игроки особо не смотрят. Если паттерны на текстуре слишком большие или маленькие, то ради качества стоит поискать или сделать другую.

Определитесь с текстурами

Не торопитесь объединять их в атласы и тримы — для начала нужно убедится в том, что вы будете окрашивать модель или сцену именно этими текстурами. Выделите те элементы, которые вы скорее всего будете текстурировать не тайлами, а уникальным сетом, как, например, надписи, дверь, какие-то пропсы.

Редактирование UV-развёртки

Некоторые новички почему-то беспокоятся за подобный вид UV, когда острова выходят за квадрат и беспорядочно накладываются друг на друга — это нормально, важно лишь то, как выглядит текстура на геометрии

Однако это не значит, что на UV можно забить совсем — придется поправлять их положение, когда вы начнёте оптимизировать количество материалов.

Оптимизация тайлов в тримы

В текущем виде у меня выходит восемь материалов — для одного домика это очень много, поэтому я объединил три материала в один трим.

Выбрал элементы, которые имеют вытянутые формы — бетон, метал и пластик — и расположил UV-острова этих элементов в три линии. Я советую делать это до того, как вы начнёте объединять текстуры, чтобы убедится в том, что с таким расположением UV-модель будет выглядеть как надо.

Объединение текстур

Для этого подойдет любой 2D-редактор, в котором вы умеете работать. Не забывайте, что придётся совмещать не одну текстуру, а несколько текстурных сетов — можно легко в них запутаться. Для работы с тайлами я использую Substance Designer, в нём довольно удобно сортировать текстуры и в любой момент легко исправить ошибку.

Таким образом, ничего не потеряв кроме времени, я снизил количество используемых материалов — что немаловажно для оптимизации.

Создание атласа тайлов

При создании атласов паттерн текстуры придется уменьшить, потеряв качество, либо увеличить сделав текстуру ещё более повторяющейся.

У большого паттерна есть ещё один недостаток — чтобы он чаще повторялся на 3D-модели, придётся делать много разрезов, швов на геометрии, тем самым увеличивая полигонаж.

Больше полигонов ради оптимизации

Когда плоскость очень большая и UV-остров не умещается в какой-то участок, приходится создавать швы на ровном месте. Это нормальная практика, так как несколько полигонов ухудшат оптимизацию не больше чем еще один материал.

К тому же, эти вершины в дальнейшем можно использовать для vertex paint или сделать геометрию более детализированной, вместо простой плоскости, как у меня. В моём случае использование атласа будет не рациональным и сулит потерю качества и очень много разрезов.

Создаем декали

Это довольно просто — создайте текстуру с прозрачностью и элементами, которые вы хотите нанести на модель. В моём случае это грязь и подтёки.

Чтобы проецировать эти декали поверх тайловых текстур, добавьте сверху полигон и разверните его на нужном участке текстуры. Оставляйте между полигонами небольшое расстояние, иначе будет битва за отрисовку, текстура начнет мерцать во время движения камеры.

Разработчики часто выделяют для декалей отдельный материал, как и для стекла, из-за возможных трудностей с шейдером прозрачности.

В целом, я рассказал об основных принципах нанесения тайлов, перейдём к следующей теме.

Избавляемся от повторяемости

Существует несколько способов скрывать однотонность: очевидные и простые и те, что требуют навыков работы с шейдерами.

Объекты окружения, пропсы, детализация геометрией. Использовать модели окружения, чтобы закрывать ими стены и полы с повторяющейся текстурой. Понимаю, что это очевидно, но и о простых вещах стоит напоминать.

Свет. Не стоит недооценивать работу с освещением, оно играет очень важную роль в любом рендере. Большие однообразные текстуры можно и нужно прятать под бликами и тенями.

Вариативность базового цвета. При помощи настроек шейдера в игровом движке, можно создавать варианты одного и того же материала, изменять, к примеру, базовый цвет. Конечно, в таком случае появится новый материал, но текстуры будут использоваться те же.

Декали. Это не только ранее упомянутая грязь и подтёки. Декалями могут быть надписи, крепления, какие-то символы — практически всё, что можно уместить на плоскости в виде текстуры.

Базовый материал -> +декали -> +смешивание с другим материалом -> +декали Felix Leyendecker

Помимо ранее упомянутого процесса создания декалей через создание полигонов, в игровых движках есть свои инструментарии для их нанесения.

Смешивание материалов. Через Vertex Color, цвет вершин или текстурную маску. Аналогично тому, как текстурируют terrain, грунт в игровом движке, можно текстурировать и модели.

Jacek Maj. polycount

В каждом игровом движке или отдельном рендере процесс смешивания материалов может выглядеть по-разному, но суть одна — нужно создать для этого шейдер или найти подходящий под ваши цели.

The Digital Foundry Tech Review Felix Leyendecker

В целом, идеальное решение скрытия тайлов это редактирование шейдера, смешивание материалов и текстур. Например, в стандартном шейдере Unity есть функция Detail Texture, нужно лишь добавить туда какой-нибудь шум для разнообразия цвета или обратить внимание на эту технологию (статья на DTF).

Вопросы

Как с такой развёрткой запекать тени и Ambient Occlusion?

Ambient Occlusion в играх чаще всего создается при помощи постобработки на камере или запекается в общую карту теней. А карта теней запекается на второй UV-канал, движок генерирует его автоматически или же художники продумывают его заранее.

Если я не хочу использовать тайлы?

Если вы задались таким вопросом, то альтернативных вариантов у вас не много и они будут ещё сложнее в реализации. Возьмём для примера мою модель. Стены кирпича имеют тексель 6 пикселей на сантиметр при разрешении 1024 px, а UV-остров в два раза больше текстуры.

Чтобы сохранить тот же уровень качества текстуры, мне придётся создать для каждой стены отдельный материал, сильно завышать разрешение текстуры, либо разрезать модель на кучу полигонов ради швов и оверлапинга — всё равно, что создать нормальный атлас тайлов.

Когда использовать тайлы, когда тримы, когда атласы тайлов?

  • Тайлы используются для текстурирования больших поверхностей, часто используемых в одной и той же сцене или на модели.
  • Тримы объединяют в себе несколько бесшовных текстур в одном направлении, поэтому хорошо подходят для вытянутой геометрии вроде труб, балок, перил, поребриков, декоративных узоров на стенах и тому подобного.
  • Атлас тайлов используются в тех случаях, когда оптимизация в большем приоритете, чем качество — например, в мобильных играх.

В этом уроке я рассказал практически всё, что знаю. Допускаю, что мог что-то упустить, поэтому задавайте вопросы, критикуйте — по возможности, не обижусь и постараюсь улучшать свои обучающие материалы.

Что такое текстура?

Что такое текстура?
Next: Восприятие текстуры человеком Up: Введение Предыдущий: Введение

Мир природы богат текстурой: поверхность любой видимой объект текстурирован в определенном масштабе. Богатство текстур есть наблюдается как на искусственных, так и на естественных объектах, например, на дерево, растения, материалы и кожа. В общем смысле слово Текстура относится к поверхностным характеристикам и внешнему виду объект, заданный размером, формой, плотностью, расположением, долей его элементарные части [99]. Текстура обычно описывается гладкой или шероховатой, мягкой или твердой, грубой или тонкой, матовой или глянцевой, и так далее.

Текстуры можно разделить на две категории, а именно: тактильные и визуальные текстуры. Тактильные текстуры относятся к непосредственное осязаемое ощущение поверхности. Визуальные текстуры относятся к визуальное впечатление, которое текстуры производят на человека-наблюдателя, связаны с локальными пространственными вариациями простых раздражителей, таких как цвет, ориентация и интенсивность изображения. Этот тезис фокусируется только на визуальных текстурах, поэтому термин «текстура» в дальнейшем относится исключительно к «визуальной текстуре», если не указано иное.

Текстуры обычно даются на примерах в оцифрованных изображениях. Рисунки 4.1 и 4.2 показывают несколько естественных и рукотворные текстуры, соответственно, которые можно было встретить в повседневной жизни.

Хотя текстура является важной областью исследований компьютерного зрения, нет точного определения понятия текстуры. Главный причина в том, что естественные текстуры часто отображаются по-разному, но все же противоречивые свойства, такие как регулярность и случайность, однородность по сравнению с искажением, которое вряд ли можно описать в унифицированным образом. Многие исследователи пытались определить текстуры с определенной точки зрения на их природу. Харалик считает текстура как «феномен организованной области», который можно разложить на «примитивы», имеющие определенные пространственные дистрибутивы [43]. Это определение, также известное как структурный подход исходит непосредственно от человеческого зрения опыт текстур. Например, каждая текстура в Рис 4. 1 и 4.2 состоит из определенных элементы текстуры, например объекты (окна), фигуры (элементы мозаики), или просто цветные узоры. Между тем эти примитивы организованы в определенной пространственной структуре, указывающей на определенные лежащие в основе правила размещения. В качестве альтернативы, как предположили Кросс и Джейн, Текстура представляет собой стохастическое, возможно периодическое, двумерное изображение. поле» [20]. Это определение описывает текстуру стохастический процесс, порождающий текстуру, которая также известна как стохастический подход . Эти различные определения обычно приводят к различным вычислительным подходам к анализу текстуры.

Рисунок 4.1: Примеры натуральных текстур.
Рисунок 4.2: Примеры искусственных регулярных текстур.

Тем не менее очевидный консенсус в отношении того, что пространственная однородность является достигнуто самое важное свойство текстуры. Из со статистической точки зрения однородность означает статистический стационарность , то есть определенная статистика сигнала каждой текстуры региона имеют одинаковые значения. Это свойство относится непосредственно к самоподобие : узоры при разном увеличении, хотя и не идентичны, представлены одним и тем же сигналом статистика [95].

Текстуры также демонстрируют локальную неоднородность, т. е. отклонения от строгая однородность в некоторой степени в локальной области изображения. Для например, на изображении «листья» в Рис 4.1, каждый лист немного отличается от другого (локальная неоднородность), но в целом они отображать приблизительную пространственную однородность и согласованность (глобальные однородность).

Рисунок 4.3: Примеры натуральных регулярных текстур.

Благодаря разнообразию и сложности природных фактур, полезно разделить их на категории. Например, текстуры могут подразделяются на регулярные и стохастические по степени случайность. Обычная текстура формируется путем регулярной мозаики легко идентифицируемые элементы небольшого размера, организованные в прочные периодические узоры. А стохастический текстура экспонатов меньше заметные элементы и отображают довольно случайные узоры. Для примеры, текстуры на рис. 4.1 и 4.4 в основном стохастические, а те, что на рис. 4.2 и 4.3 являются обычными. Большая часть реального мира текстуры, однако, представляют собой смеси вышеупомянутых категорий.

Рисунок 4.4: Примеры стохастических текстур.

По пространственной однородности текстуры можно разделить на однородные , слабооднородные , и неоднородных узоров. В частности, однородная текстура содержит идеальные повторяющиеся структуры, и такая однородность производит идеализированные узоры. Слабая однородность включает локальные пространственные изменение текстурных элементов или их пространственного расположения, что приводит к тому, что более или менее нарушается точная повторяемость (см. рис 4.5). «неоднородный Текстура» в основном относится к изображению, в котором повторение и пространственное самоподобие отсутствует. Поскольку рассматривается пространственная однородность ниже как существенное свойство текстуры, неоднородное изображение не рассматривается в данной диссертации как «текстура».

Рисунок 4.5: Примеры слабооднородных текстур.


Next: Восприятие текстуры человеком Up: Введение Предыдущий: Введение
джо002 22 февраля 2006 г.

Что такое текстура в искусстве — объяснение определения, примеров и типов

Что такое текстура в искусстве и композиции?

Во-первых, давайте определим текстуру в искусстве.

Текстура в искусстве может быть получена разными способами по разным причинам. Прежде чем погрузиться в них, давайте посмотрим на текстуру в определении искусства, чтобы понять, что она означает и как она работает.

ТЕКСТУРА В ИСКУССТВЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ

Что такое текстура в искусстве?

Текстура в искусстве и композиция — это визуальные и тактильные характеристики поверхности, которые добавляются к произведению искусства. Это относится к физическому виду или ощущению объекта, и его можно увидеть через неровности, гребни, канавки и другие физические детали.

Текстура также может относиться к иллюзии физического, которую она создает, добавляя глубины картине или скульптуре. Он используется художниками, чтобы добавить интереса, объема и драматизма к своим работам. Этого можно добиться с помощью различных материалов, таких как краска, бумага, металл и глина, или повседневных предметов, таких как ткань или листва.

Текстуры также могут быть выражены мазками, линиями, узорами и цветами. При правильном использовании он привлечет внимание к определенным элементам произведения искусства, вызывая эмоции у зрителя.

Для чего используется текстура в искусстве?

  • Добавляет глубину и размерность 
  • Привлекает внимание к определенным элементам в произведении
  • Создает ощущение физической реальности 

Бонус для бесплатной загрузки

БЕСПЛАТНАЯ загрузка 

Полное руководство по элементам композиции

Когда вы осваиваете композицию, вы овладейте умением рассказывать истории, создавать настроение или передавать сообщение в одном изображении. Загрузите нашу БЕСПЛАТНУЮ электронную книгу, в которой описаны различные элементы композиции и соответствующие методы, которые вы можете использовать для аранжировки и компоновки идеального изображения.

Из чего создается текстура в искусстве?

Типы художественных текстур

Многие художественные стили на протяжении всей истории искусства включают текстуру с использованием различных материалов и техник. Существуют бесконечные возможности и комбинации, когда дело доходит до создания текстуры в художественном произведении, которую можно использовать для разных целей для любого желаемого эффекта.

Давайте рассмотрим несколько типов художественных текстур.

Текстура Impasto

Текстура Impasto может быть создана с использованием различных материалов, таких как тяжелые акриловые краски, масляные краски и гели. Текстура импасто обычно выделяется на холсте, создавая эффект выпуклости, добавляющий глубину художественному произведению. Здесь он используется для создания эффекта снега, который также создает ощущение масштаба предметов катания на лыжах.

Текстура импасто  •  Примеры текстуры в искусстве

Примеры текстуры этого типа включают толстые мазки кисти и скульптурные рельефы, которые можно использовать для создания ярких и динамичных картин или скульптур.

Накладывая различные цвета и типы красок на холст, вы можете создавать интересные эффекты, отбрасывающие тени, добавляя объем вашим произведениям искусства.

Искусственная текстура

Искусственная текстура — это художественная техника, в которой используются различные материалы, такие как губка и глазурь, для имитации эффекта природных элементов. Это отличный способ создать интересные текстуры без использования дорогих или труднодоступных материалов. Это распространено в дизайне интерьера и архитектуре.

Искусственная текстура  •  Примеры фактуры в искусстве

Некоторые примеры искусственных фактур включают губчатый мрамор, кожаные поверхности, окрашенное дерево и стены под камень. Смешивание различных красок, лаков и глазури вместе может дать уникальные результаты, которые будут одновременно привлекательными и экономически выгодными.

Песчаная текстура

Песчаная текстура в искусстве — это тип текстурного эффекта от среднего до тяжелого, создаваемого с помощью грубых кистей, мастихинов или других инструментов. Его можно использовать для создания грубых, неровных поверхностей, которые добавляют глубину и размерность произведениям искусства.

Этот метод можно использовать как в 2D, так и в 3D художественном контексте, и он особенно эффективен в сочетании с яркими цветами или многослойными материалами.

«Масато и я посещаем великий храм Исэ» (2021 г.) Кадзуми Камаэ

Конкретные примеры шероховатой текстуры в искусстве включают потрескавшуюся краску, точеный камень или бетон, деревенскую текстуру дерева, состаренный металл, сильно текстурированную бумагу, состаренные ткани и тяговые нити.

Гладкая текстура

Гладкая текстура в искусстве создается с помощью таких инструментов, как кисть, валик или губка, для создания плоской однородной поверхности. Его можно использовать для создания ровного и последовательного вида, который помогает объединить произведение искусства. Примеры гладких текстур в искусстве включают стекло, глянцевую краску, полированный камень, атласную ткань и глазурованную керамику.

Вот отличный пример картины, написанной иконой поп-арта Дэвидом Хокни.

Большой всплеск, 1967, Дэвид Хокни

Текстура в виде точек

Текстура в виде точек создается путем нанесения на поверхность множества мелких точек разных оттенков и тонов. Эту технику можно использовать для создания различных эффектов, от мягко размытого изображения до абстрактного узора. Эта текстура широко используется в художественных течениях, таких как постимпрессионизм.

Примеры пунктирной текстуры в различных стилях включают пуантилизм, а также другие текстурированные картины или рисунки.

Поль Синьяк (1863-1935), Ле Андели. Côte d’Aval (Op 139) (1886)

Текстура сухой кистью

Текстура сухой кистью создается легким перетаскиванием сухой кисти по поверхности произведения искусства. Этот метод можно использовать для создания ломаного, текстурированного вида, который добавляет специальные эффекты к картине или рисунку.

Вдали от дома (1952) Эндрю Уайета  •  Примеры текстур в искусстве

Как видите, существует множество различных типов текстур, которые художники используют в своих работах. Все они используют функцию того, чего художники пытаются достичь своей работой. Давайте рассмотрим несколько причин, по которым художники используют текстуру в качестве техники, и различные эффекты, которые могут быть достигнуты с помощью текстуры.

Какое значение имеет текстура в искусстве и композиции?

Преимущества текстуры в искусстве

Текстура — это мощный инструмент для художников, позволяющий им придать своим работам большую глубину и визуальный интерес. Добавляя различные текстуры к своим картинам, художники могут создавать уникальные эффекты, которые привлекают зрителя и вызывают эмоции.

Будь то сухая кисть, импасто или любая другая техника, текстура придает произведению особый штрих, который может сделать его поистине экстраординарным. Вот несколько преимуществ использования текстуры в искусстве.

Добавление глубины и размера

Текстуру можно использовать для создания теней, бликов или даже абстрактного текстурированного узора. С тонкими изменениями цвета и тона они могут создать глубину, которая вызывает сильные эмоции и придает их работам дополнительный уровень сложности. Это ценно для двумерных произведений искусства, таких как картины и фотографии.

Привлечение внимания к определенным элементам произведения искусства

Используя текстуру для создания объема и глубины, художники могут привлечь внимание зрителей к произведению и даже к определенным элементам произведения искусства. Размер важен в искусстве, потому что он помогает создать ощущение реализма, глубины и перспективы.

Nu à la cheminée (1910) Жана Метцингера  •  Примеры текстуры в искусстве

Она добавляет визуальный интерес к произведению, привлекая зрителя и создавая эмоциональную связь с произведением искусства. Добавление объема картине помогает подчеркнуть определенные элементы и создает более реалистичные текстуры, демонстрирующие мастерство художника. С размерностью художники действительно могут превратить свою работу из просто хорошей в действительно великую.

Создает ощущение телесности

Текстура придает художественному произведению ощущение телесности, создавая иллюзию трехмерных поверхностей и форм, которые можно увидеть и почувствовать. Эта физичность помогает сделать произведение искусства более реалистичным, захватывающим и привлекательным.

Примером этого в искусстве является использование зернистости пленки для текстуры в фотографии и кинематографии. Зерно добавляет текстуру и физическую форму изображению так же, как пуантилизм использовался в живописи.

Молодой человек и его беременная жена, Нью-Йорк, 1965 год. Автор Дайан Арбус. Благодаря зернистой текстуре плоскому изображению придается большая глубина и, следовательно, телесность, которая становится более реальной.

Текстура в искусстве — важный компонент любого произведения искусства, помогающий определить его форму и добавить визуальный интерес. Это придает произведению ощущение глубины и сложности, делая его более привлекательным для зрителя.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *