Содержание

Victory Roll Girl tutorial / Хабр

. conf файлы
Для меня необходимо иметь расшаренные кисти, настройки горячих клавиш,. conf файлы для программ, они все лежат у меня в
Dropbox на постоянной основе, которые я могу из любого места загрузить и без промедления начать работать. Считаю необходимым
хотя бы часть программ перелопатить под себя.



— Построение
В этот раз я не стал тратить время на изготовление болванки тела, а использовал уже готовое с предыдущей модели, освободившееся время потратил на доработку анатомии и деталей. Если побороть внутреннего перфекциониста, который постоянно требует начинать все с нуля, то модель можно делать на порядок быстрее, используя уже заготовленные элементы. Естественно подразумеваю только собственные заготовки.


Одно из множеств изменений

— Ретопология туфли
Для меня в очередной раз лучшим оказался метод “ретопология под сабдив наброска из zbrush”.

Туфля имеет очень сглаженную
форму и, на мой взгляд, куда быстрее и качественнее изготовить ее под сабдив, вместо вытачивания и вылизывания модели в zbrush для получения безупречных поверхностей. В добавок замечу, после ретопологии, получившаяся на выходе, сетка дает больше контроля над моделью, чем четыре сабдива в zbrush. Последовательность действий почти всегда одинаковая: децимейт объекта, экспорт упрощенной хайполи и ретопология в modo.


используемые мной инструменты для ретопологии в modo

— Ретопология корсета
Ретопология корсета изготовлена похожим образом, но причины ретопологии модели из Zbrush совсем другие. Это связанно с узором и паттерном, который будет на корсете.

После ретопологии полученная сетка позволяет аккуратно изготовить развертку для будущих манипуляций. Остается только разместитьв Photoshop паттерн на сохраненный файл uv.EPS из modo. Для этого следует выбрать объект, зайти во вкладку Texture и выбратьExsport UVs to EPS и сохранить.



Пример паттерна.

Дополнительно на корсете мне нужен был еще один паттерн, вертикальных строчек, между пустотами узора. Для них я сделал маску, которую получил инверсией уже ранее изготовленного узора и наложением его на полосатый паттерн, через маску слоя в Ps.Полученные две маски спроецировал на корсет в zbrush, через инструмент Mask by Alpha во вкладке Masking. Далее оставалось только применить инструмент Inflate во вкладке Deformation.


Результат наложения паттерна по UV развертке.

— Волосы
Для того чтобы не закопаться в кудрях и формообразовании прически, я сделал набросок в zbrush, после чего в modo закручивал и подгонял локоны под набросок прически, изображенный справа.


Мои основные кисти в Zbrush.

Пряди волос я разделил на четыре части, две из них очень плотные, но отличаются длинной, третья часть с волосами для внешнегослоя, а четвертая, это несколько волосинок, отдельно свисающих или торчащих.

В modo изготовил одну нить волоса, после чего раскопировал его в плотные прямоугольники, затем в Zbrush придал не однородность. Почему я этого не сделал в modo? Из-за отсутствия точного аналога кистей Move elastic и Move topological. Оставалось только запечь (повторюсь, что все запекания я выполнял в Substance disigner) все группы волос, на ровные плашки геометрии, заранее подготовленные по аналогам с предыдущей модели “Pinup”.


Плашки для запекания c альфа каналом, инструменты modo

Следующим шагом было закручивание их инструментами Bend, Twist, Swirl, Sculpt Move.


Текстура волос полученная выше описываемым методом.

— Хайполи
Для имитации кожи и деталей лица на хайполи, я использовал заранее подготовленную библиотеку с кистями для Zbrush. При
нанесении паттерна на хайполе модель, уменьшается риск получения швов на лоуполи и с этим же отпадает большое количество ручной
работы во время текстурирования.

Еще одно замечание: качество деталей, полученное с запечённой хайполи модели, не сравнится с качеством деталей наложенных во время текстурирования, в случае, когда хайрез модель не имела их. Мне очевидно, что вложенное время в хайполи высвобождает время при текстурировании. Исключением служат модели, которые имеют тайловые текстуры или поверхности. В этом случае добиться качества нормал мапы гораздо легче во время текстурирования.

К описанию выше добавлю. Причина риска возникновения швов на текстуре в том, что если паттерн добавляется на текстуру нормал мап любые незначительные повороты развертки, например ног или рук, будут влиять на появление швов, от которых тяжело избавится, по причине того, что паттерн не учитывает ориентацию развертки, он просто ложится повторением поверху.

— Ресницы и брови
Так как брови и ресницы это мелкие детали, которые попросту расплываются на текстуре, если их рисовать или накладывать на текстуру вместе со всем телом, поэтому я выбрал способ размещения на отдельной текстуре.

Это позволяет отобразить очень резкомелкую текстуру без потери качества. Текстуру бровей и глаза я разместил туда же, разрешение в 2048 было достаточно для всей группы. В следствии такая группа у меня перешла в настраиваемый элемент для будущих моделей.

Ресницы я отмоделил и расставил в Modo, для меня так было быстрее, брови выполнил инструментом FiberMesh.Глаз имеет два слоя геометрии, второй слой геометрии играет роль бликующей пленки. Единственный недостаток того что ресницы иброви не нарисованы на общей текстуре, а имеют отдельную геометрию в том, что во время скининга их придется повесить на отдельные кости и потратить время на исправления косяков после морфинга лица.


Ресницы я отмоделил и расставил в Modo, для меня так было быстрее, брови выполнил инструментом FiberMesh

— Лоуполи
В очередной раз я воспользовался ретопологией в zbrush, это позволило сократить время, но я считаю, что это сэкономленное время я потратил на правки топологии после zbrush.

Инструмент zremesh в Zbrush выдает не всегда идеальную лоуполи, приходится редактировать, даже после указания вертекспеинта, который в зависимости от покрашенного цвета генерирует большее или меньшее количество полигонов. Почти всегда получается так, что гдето хитрым инструментом создается иллюзия сэкономленного времени, тогда как потом, это время тратится на исправления и доработки.


Режим Topology

— Смус группы
На этой модели я почти не использовал смус группы, разве что во внутренних частях корсета. Я назначал смус группу для избежания каких либо мелких неприятных отблесков шейдинга. В основном нарезал лупы в местах, где мне требовалась четко читаемая грань, или в местах, где шейдинг грани требовалось наоборот смягчить. Добавление лупов, дает боле плавный переход угла и не разделяет развёртку, создавая лишние возможности для появления швов на текстуре. (При назначении на видном месте двух разных смус групп, нужно избежать появления шва на будущей текстуре, для этого в этом месте развертка разъединяется на доли миллиметров).

Ниже на примере видно, острую грань от применения двух разных смус групп, в этом месте всегда следует пускать шов на развертке или отделять развертку.

Назначение смусгруппы в modo происходит через GeometryPolygonSet smoothing group. Советую эту фунцию назначить на горячию клавишу.

— Развертка
С новой версией modo 901 появился инструмент Rectangle, упрощающий работу с разверткой в местах, которые имеют явный паттерн полигонов. Они мапятся мгновенно, сводя всю работу к двум кликам. выбор объекта > инструмент Rectangle и клик в пустое место в UV окне. Для мня это остается магией, на работу этого инструмент можно смотреть снова и снова.

Модель имеет четыре uv карты 4096×4096, чтобы заполнить максимальное пространство квадрата, я часто искажаю развертку, придавая ей форму квадрата или выпрямляя несколько сторон. После такого действия вероятность словить в этом месте шов крайне велика, но из-за большого качества текстуры этого будет не заметно.

— Отступление по накоплению тулзов
Хочу высказаться по поводу накопления личного контента и тулзова, на мой взгляд сейчас в индустрии идет этап накопления плагинов скриптов личных баз с моделями, которые выражаются в виде сборников повторяющихся ежедневных процессов. Это прекрасно видно на примере плагина Ndo, в котором рутинная работа сведена в преднастроенные профили. Под накоплением контента я подразумеваю качественные и многопрофильные модели, текстуры и любые материалы, которые возможно использовать повторно, в совершенно разных проектах. На мой взгляд, это связано с тем, что большая часть участников cg индустрии, уже освоили множество инструментов и приемов работы с программами. Возможно новое поколение художников будет использовать эти наработанные базы данных так же легко и без зазрения совести, как это происходит сейчас с фотографиями в интернете, которые уже в рабочем порядке используются для быстрого нахождения образов и детализации концептов. И это очень здорово, так как в совокупности позволяет переходить на новые уровни качества, уплотняя время затраченное на работу, используя с пользой время, ранее потраченное другими людьми.

Возможно и так, что пока мы разрабатываем новые подходы и упрощаем процессы, кто-то наблюдает за этим и разрабатывает на основе них, свой продукт, который автоматизирует и заменяет большую часть моделерского функционала. И к этому следует быть готовыми.

— Подготовка хайполи для запекания
Моя хайполи модель разбивается на множество кусков, в этом случае я разделил модель из-за пересечения некоторых объектов, а так же из-за объёма модели. Например, тело имеет несколько кусков, так как голова несет в себе куда больше деталей чем тело, следовательно и количество Divide на ней требуется в разы больше. Целиком же модель, мне просто не удается сохранить изза объёма файла. Сразу предостерегу тех кто задумался о Decimetion, он прокатывает только в том случае, когда нет явных мелких деталей наподобие паттерна кожи, в ином случае он просто не передаст все эти мелочи и загубит значительный объем проделанной работы. Я отдельно отрезал от тела голову, ногти и одежду. Запекал всю модель в substans disigner.

— Структура папок
Для однотипной структуры проектов я использую .bat файл, который собирает мне одну и туже структуру проекта. Для этого в блокноте нужно напечатать команду MD через пробел, после нее, адрес и название будущих папок (MD E:\my_worck\FolderName). Следующие строки это копия первой и перечисление каждой папки, которая будет внутри первой. Пример моей структуры папок на картинке слева.Теперь сохраняем текстовый документ в формат .bat, для этого при сохранении выбираем тип файла “все файлы”, а в имени файла вписываем формат .bat и заключаем все в кавычки “myname.bat”. Пример справа.

-Разбиение лоуполи
Лоуполи так же разбивается на части для удобства и во избежании лишней работы в фотошопе, в противном случае пересекающиесячасти дадут много косяков на нормал мапе и их придется замазывать в фотошопе.

— Децимейшен хайполи для ID mask
В этом случае Decimetion в Zbrush я использовал для подготовки хайполи под запекание id mask, id берется с полипеинта, в этих случаях детали на хайрезе не важны, для меня важнее передать границы всех частей хайполи и получить базовые градиенты и цвета от полипэинта. Часто перед полипеинтом я делаю децимейт хайреза, из-за обьема хайполи, после чего накидываю на получившейся результат несколько Divide, для резкости полипеинт текстуры. Так как ее резкость зависит от количества Divide, которое висит на модели.Для добавления узора в цветную id mask я повторил процедуру с маской, изготовленной по развертке ранее и на этапе примeненияинструмента Inflate, залил эту область цветом Color FillObject, предварительно инвертнув маску.


Полипеинт в zbrush для id mask.

— id mask
В моей цветовой id mask присутствуют цвета, которые соответствуют цветам преднастроенных материалов в Substance disigner. Пока что их у меня не так много: металл, кожа, ткань и пластик. Соответственно мне достаточно сделать полипеинт хайполи в нужных цветах и после запекания, текстура будет каждый раз пересобираться учитывая цвета из id mask, выполняя одни и те же повторяющиеся манипуляции вместо меня.


id mask.

— Запекание симметричной модели
Когда запекается один из повторяющихся элементов или симметрия, то следует не забывать на развертке выносить повторяющиеся части развертки за границы квадрата UV. И держать по возможности все повторяющиеся и симметричные элементы геометрии налоуполи слитыми в одну модель и с единым шейдингом. В таком виде шейдинг не испортит края нормал мапы и не будет резкого шва. Вмоем случае симметричные элементы: руки и ноги.

Добавлю, что такая же ситуация и cо смус группами на лоуполи, места с двумя разными смус группами должны разделятся на uv map. В противном случае на нормал мапе неизбежно появится шов.

— Чулки
Чулки запекались отдельно от тела. По моему мнению если запекать все вместе, то можно добиться ощущения, что чулки срослись с ногами. Это происходит потому, что на грани нормал мап чулков и ноги не происходит жесткого отсечения одного цвета от другого, а имеется плавная градация цвета нормал мапы. Надо понимать, что для основной части индустрии это вполне приемлемо, не редко для экономии времени на такие вещи просто не обращают внимание.

В основе патерна чулков была одна клетка, которую я нарисовал в Фотошопе. После применения инструмента pattern во вкладке edit ясмог повторять этот элемент сколько угодно раз.

Следующим шагом нужна была развертка ноги, полученная с нижнего сабтула хайполи. Но перед этим, я отрезал ногу и скопировал ее в новый файл, так как манипуляции с телом съедали много ресурсов. Полученную развертку я экспортировал из modo в .EPS и уже в фотошопе имитировал растяжение чулков инструментом трансформ. Полученную маску импортировал в Zbrush и после нескольких Division отобразил ее на хайполи через маску, инструментом mask from alpha. Созданная маска позволяет получить отдельную геометрию инструментом extract во вкладке subtul. У нового слоя удалил внутреннюю плоскость, которая отображается отдельной полигруппой, это лишняя геометрия. После чего применил Zremesher для получения более адаптивной геометрии.

— Вычисление
Позволю себе еще раз отступить, и оговорить момент с запеканием и другими вычислениями, которые за частую отнимают очень много времени. Заранее договоритесь с вашим работодателем об удаленном использовании рабочего компьютера, который по вечерам простаивает. Тогда как вы могли бы использовать его для запекания вычислений и рендера, настроив удаленный доступ. Многие работодатели и компании не откажут вам в этом, если вы грамотно опишите просьбу. В маленьких компаниях о таком договориться совсем не трудно. В идеале для этих целей лучше иметь запасной компьютер дома в кладовке. Такой маневр лично мне сокращает время в половину.

— Сбор схемы в Substance disigner
Для автоматической сборки похожих текстур я собрал в Substance designer схему, суть которой состоит в генерации из id маски готовых текстур. Речь идет о текстурах alibedo, roghnes, metallic, normal map. Я отталкивался от своего наработанного процесса в фотошопе, так как по итогу я выполняю одни и те же манипуляции почти для всех текстур. И собственно их я и решил вынести в виде блок схем в Substance. Интерес в этой схеме в том, что имея на руках нормал мап, оклюжен и айди маску с определенными цветами, для которых я заранее определил материалы, можно быстро собирать однотипные текстуры, но с разными цветами и паттернами.

У меня все начинается с основного блока, который разбирает Id mask в дерево, каждой ветке которого соответствует свой цвет и
материал с патерном, который всегда можно изменить на подходящий.


Так выглядит вся схема в Substance disigne.

— Список всех используемых нод

— Ветвления схемы
Почти каждый блок имеет одинаковый вид, ветку с паттерном и ветвь с цветом. Дополнительно каждый блок имеет разделение цвета на дополнительные две ступени. Эти ступени можно миксовать эмитируя потертость, проявляются они в виде пробивания одного цвета через другой в зависимости от маски. Маску я беру из оклюжина, предварительно подняв левел этой части, что бы предать маске резкости.

— Обработка оклюжина
Эта текстура вынесена в отдельный блок, в котором через id mask отрезается оклюжин и подготавливается для использования в качестве маски в следующем блоке, который в свою очередь миксует два цвета. И так происходит для каждой ветки материала из основного блока (base color в моей схеме обозначает id mask)

— Блок рохнеса и металика
По строению похожи, задача обоих блоков брать паттерн из каждой ветки основного блока, обрезать его по альфе, полученной из id mask, и окрасить в нужный оттенок серого с поднятием левела или если нужно инвертировать паттерн. Затем все ветки сводятся в один нод, который уходит в следующий блок. Маска, полученная после слияния веток, имитирует потертую поверхность, обрезая и приглушая паттерн.

— Блоки наложения деталей
Каждый блок после основных манипуляций должен получить финальные детали и резкость. Все детали в свою очередь я вынимаю из каналов нормал мапы. Собственно, это можно проследить из скриншотов схемы, где два канала красный и зеленый перемножаются на все предыдущие ноды.

— Блок нормал мапы
В этом месте из всех моих паттернов генерируется нормал мап и накладывается на базовую текстуру нормал, без разницы нужен он мне там или нет, но по умолчанию я свел возможность получения нормала из каждой ветки материала. В любом случае можно опустить интенсивность нормал мапы до нуля в нужной ветке. Для ветки нормал мап так же работают потертости, так как в потертом месте недолжно быт интенсивной нормал.

Когда я работал с блоком, который должен генерировать из паттернов нормал мап и накладывать их на основную текстуру, тостолкнулся с проблемой. Когда я нарезал паттерны через маски, то куски сгенерированных паттернов сводил в единую ноду, после чегонакладывал ее на основную нормал мап. Такой микс давал искажения тона нормал мапы и повышал ее контраст. Почему так происходит, я так и не понял, но решение я нашел, когда нарезанные отдельные куски паттернов, накладывал по очередности в лестничной последовательности тогда все было в порядке.

— Блок пост обработки
Это мой финальный блок, который несет в себе наложение всех деталей кавити и пост обработки, с небольшой долей оклюжина, насобранный слой из основного блока. На первой ступени в блоке разбирается нормал на каналы, которые по очереди накладываются, добавляя деталей и резкости текстуре. Следом идет сгенерированная кавити из той же нормал мапы и последним накладываетсяцветной оклюжин шарп левел и хайпас в очень маленьком значении.

— Блок цветного оклюжина
Так как pbr шейдер не приемлет запеченный свет, то его можно преобразовать в цветовую вариативность. Но, это скорее мой эксперимент. Я вынес этот функционал в отдельный блок, где по веткам разнес возможность подкрашивать оклюжин в каждой основной



Результат подкрашивания оклюжина по маскам.

— Блок наложения второго паттерна
В этом блоке я могу накладывать второй паттерн поверх имеющегося паттерна ткани. С возможностью удалить нижний паттерн по
маске. У этой части так же имеются несколько линий с соответствующими названиям используемых материалов в основном блоке и
возможность изменять цвет накладываемого паттерна.

— Альфа в 16 бит
Не мало важно, что изначальная цветовая маска, которая должна быть 16 битной, для того чтобы избежать жестких перепадов междудвумя разными слоями, а следовательно и паттернов, которые будут обрезаться по этой маске. В последствии это может отразится нанормал мапе в виде швов и перепадов цвета.


Пример того как выглядят края 16 битной маски и 8 битной.

— Работа с грейс текстурами
Если текстура загружаемая в Substance не имеет цвета, и дальнейшие манипуляции с этой текстурой тоже будет в ч/б тонах, тожелательно выбирать грейс режим. Это существенно повысит скорость обработки схемы в аллегорике. В моем случае нода в RGBрежиме обрабатывалась со скоростью 40 милисекунд, после преобразования в грейс скорость обработки упала до 12 милисекунд.


Перевод файла в грейс режим и нода для эфективного использования этой текстуры.

Есть еще одна мелочь, которая может повысить скорость обработки схемы, это отключение альфа блендинга в ноде бленд, в томслучае, когда мягких смешиваний не подразумеваете.Обязательно подписывать для себя ноды, когда схема разрослась, без правильных имен я путался очень быстро.- Создание паттерна в photoshopС паттернами у меня был не большой эксперимент, я фотографировал футболку в макро режиме. Нужный мне паттерн пытался повторить 2 способами. В первом требовалось обрисовать мельчайшую часть патерна и раскопировать его. Во втором, вырезать сфотографии и повторить на требуемое разрешение, замазывая инструментом Clone stamp, все несоответствия. Лучший метод оказался обрисовать по фотографии мельчайшую часть паттерна и повторить ее через функцию слоя Pattern overlay.

— Создание паттерна в photoshop
С паттернами у меня был не большой эксперимент, я фотографировал футболку в макро режиме. Нужный мне паттерн пытался повторить 2 способами. В первом требовалось обрисовать мельчайшую часть патерна и раскопировать его. Во втором, вырезать с фотографии и повторить на требуемое разрешение, замазывая инструментом Clone stamp, все несоответствия. Лучший метод оказался обрисовать по фотографии мельчайшую часть паттерна и повторить ее через функцию слоя Pattern overlay.


Исходные фотографии высокого качества.

Разнообразность паттерна зависит от масштаба повторяемой части, чем она больше тем больше разбиений и неоднородностей можно добавить в паттерн. Например, если брать елемент 64 х 64, то максимум, что можно уместить в такое масштаб это мельчайшую часть без перепада тонов и каких либо отличий элементов. Но после того как я повторил паттерн на новом слое через эффект слоя Pattern overlay, предварительно обозначив во вкладке Edit Define pattern, что эта картинка фаил патерн и применил к файлу размером в 128 пикс, то тут я мог добавить больше разнообразия, некоторые элементы сделать ярче или темнее. Так же добавлю, что и в этом случае мельчайший элемент я начинаю обрисовывать в 16 бит режиме, это дает запас качества, тем более при фотографировании в .raw формат я получаю изначально 16 бит качество.


Подготовленные патерны для отрисовки.

Ниже приведен пример назначения елемента в паттерн через настройки слоя. Для своих паттернов я использовал законченный размер текстуры, и уже подготовленные текстуры подгружал в Substance. Это связано с тем, что нода pattern, которая может заменить операцию показанную ниже, ухудшала качество паттерна. И для меня такое решение было лучшим. Назначение элемента для паттерна.


Назначение элемента для паттерна.

— Наложение цветного кавити
Во время работы над текстурой тела я экспериментировал, так как в альбедо не требуется какой либо запеченный свет в текстуре, я решил тени, которые я получал накладывая по верх текстуры красный и зеленый канал из нормал мапы через оверлейт или лайт, подкрасить и использовать их как дополнительный оттенок. Прикреплял к каждому слою селект колор и регулировал оттенок, который будет перемножаться с базовым полипеинтом. По итогу получилось не плохо, хотя и не правильно исходя из пайплайна работы с PBR шейдером.


Работа цветного кавити.


Слои кавити с возможностью изменять их цвет.

По итогу у меня получилась рабочая схема которая способна пересобирать по id mask тукстуры которые не сильно отличаются по материалам и типам, но из-за объема операций и разрешения всех текстур схема вышла грамосткой и на сбор каждой новой текстуры уходит от получаса до часа.

— Замечание
После загрузки рохнес текстуры в Marmoset, нужно не забывать ставить галочку Invert, так как модель работы с этой текстурой
немного отлична от Substance designer.

— Описание настройки кожи и корсета
Тут мне практически нечего написать, так как вся настройка материала производилась в аллегорике, а мармосет отображал материалы абсолютно такими какими они были в алегорике, разве что мне потребовалось инвертнуть рохнес текстуру и зеленый канал в нормал мапе.

Самое оно настраивать рохнес или спекуляр на женских грудях, там они выглядят всегда особенно интересно.

— Текстуры
Результат работы блок схемы можно увидеть на текстуре ниже. Можно заметить, как цветной оклюжин дает не однородности цветана кожаных прожилках и как четко читается паттерн ткани на нормал мапе.



Текстура изготовленная выше описанной блок схемой.

— Ригинг в модо и покраска вэйдж мап в мая
Скининг персонажа я выполнял частично в модо частично в мая, назначение костей и привязку к телу выполнил в modo. Для изготовления костей требуется инструмент Skeleton во вкладке Setup, для соединения костей с телом понадобится выделить слой с объектом и сами кости после чего, функция Blend с настройкой Smooth visible привяжет кости к объекту с приблизительной вейдж мапой. Всю это процедуру следует выполнять предварительно включив режим Setup над вьюпортом, в следствии чего вьюпорт получит желтую рамку.

Все остальные манипуляции и выставление в позу я выполнил в maya, после чего требовалось нарисовать и подправить веса на теле. В maya имеется функция бруш, которой я исправлял все потянутости на модели.

И так как плотность сетки не позволяла работать комфортно, я изготовил упрощенную модель лоу поли, если быть точным, то использовал только упрощенное голое боди без деталей и всей одежды. В таком случае требовалось привязать кости к новой модели. Для этого в maya требуется зайти во вкладку Rigging в меню Skin, выбрать Bind skin, предварительно выделив кости и тело, и в открывшемся меню выбрать Geodesic voxel, напротив строчки Bind method. Суть всей операции состоит в том, что бы скопировать Skin Weights с упрощенной модели на мою финальную лоуполи. Что заметно ускорит процесс рисования весов.


Покраска весов в maya финальной модели и упрощенная топология для получения весов.

Что бы скопировать Skin Weights map, требуется выбрать сначала финальный объект, затем объект, с которого будет копироватьсяSkin Weights и выбрать в меню Skin Copy Skin Weights.


Привязывание скелета к телу и копирование весов с одной модели на другую.

— Для себя
я вынес, что запись каких либо незначительных знаний для себя не просто укрепляет память о них, но и в последствии позволяет
проанализировать записанное, после повторного прочтения. Анализ чего либо, это оружие слабых против сильных. Если у вас плохая
память и вы теряете фокус, то мой совет не расставайтесь с блокнотом.

— Характеристики
компьютера
intel core i7 2.40/2.40
Ram 16 GB
nvidia geforce gt 650M

Мои контакты и портфолио
www.behance.net/IsadistI
www.facebook.com/yriy.romanyk
vk.com/id2351912
instagram.com/romanyuk_yuri

Чем отличаются HTTP-методы GET и POST — Блог HTML Academy

HTTP-методы GET и POST — самые распространённые способы отправить или получить данные с сервера. Но в разных случаях оба метода могут быть небезопасными или неудобными в использовании. В этой заметке рассмотрим, какой метод когда использовать.

GET — метод для чтения данных с сайта. Например, для доступа к указанной странице. Он говорит серверу, что клиент хочет прочитать указанный документ. На практике этот метод используется чаще всего, например, в интернет-магазинах на странице каталога. Фильтры, которые выбирает пользователь, передаются через метод GET.

:authority: htmlacademy.ru
:method: GET
:path: /tutorial/php/http-header

POST — метод для отправки данных на сайт. Чаще всего с помощью метода POST передаются формы.

URL-адрес запроса: https://htmlacademy.ru/consulting
Метод запроса: POST
Код состояния: 200

Формат запроса

Протокол HTTP очень прост и состоит, по сути, из двух частей — заголовков и тела запроса или ответа.

Тело запроса — это информация, которую передал браузер при запросе страницы. Но тело запроса присутствует только если браузер запросил страницу методом POST. Например, если отправлена форма, то телом запроса будет содержание формы.

Пример GET-запроса. Информация передаётся прямо в заголовке.

GET /blog/?name1=value1&name2=value2 HTTP/1.1
Host: htmlacademy.ru

Пример POST-запроса. Информация передаётся в теле запроса:

POST /blog/ HTTP/1.1
Host: htmlacademy.ru
name1=value1&name2=value2

GET для безопасных действий, POST для опасных

Говоря совсем просто, GET-запросы лучше не использовать с приватной информацией. Вот почему:

  • Они кэшируются. Это значит, что логин и пароль, переданные через GET-запрос, могут остаться в интернете навсегда, например, в веб-архиве или кэше Гугла.
  • Остаются в истории браузера. Чтобы узнать, какие данные отправлялись, достаточно нажать Ctrl+H.
  • Сохраняются в закладках и пересылаются. Можно не обратить внимания и опубликовать в соцсетях или отправить ссылку с приватной информацией в GET-запросе.
  • Сохраняются в логах сервера. Например, нельзя отправлять данные банковских карт через GET-запрос, так как это создаёт риски для пользователей.

Таким образом, любые важные данные — логины, пароли, данные карты, персональные данные — лучше передавать с помощью метода POST. Также метод POST поддерживает тип кодирования данных multipart/form-data, что позволяет передавать файлы.

Ещё раз коротко

GET

  • Фильтры в интернет-магазинах
  • Передача параметров через ссылку
  • Другие безопасные запросы

POST

  • Любые формы с паролями или банковскими картами
  • Формы заявок с персональными данными
  • Отправка файлов

Полезные материалы

  • Тренажёр по работе с методом GET
  • Протокол HTTP
  • Где смотреть запросы. Вкладка Network в Chrome DevTools
  • Механизм безопасной переадресации после POST-запроса (англ. )

Архив учебных пособий, советов и бесплатных материалов

Курсы

Научитесь рисованию одежды для начинающих с курсом «Бумажные куклы для взрослых» — теперь он-лайн!

Если вы давно хотели научиться рисованию одежды для начинающих, чтобы создать свой любимый гардероб, этот курс для вас! MyBodyModel’s

Подробнее »

Курсы

Объявляем школу иллюстрированного стиля: онлайн-курсы бодипозитивного модного рисунка и дизайна!

Вы ждали онлайн-курсы рисования моды от MyBodyModel? Ожидание закончилось! Я взволнован (и, признаться, чертовски нервничаю)

Читать дальше »

Учебники, советы и бесплатные подарки

Как рисовать волосы: 5 советов по рисованию модных эскизов

Зачем рисовать волосы на иллюстрациях к моде? Нарисуйте волосы на своем теле. Шаблоны модных кроки помогут вам почувствовать себя

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные подарки

Приложения для дизайна одежды для начинающих 3: Использование слоев для наброска нарядов

Готовы ли вы к повысить свои навыки работы с приложением для дизайна одежды и поиграть с комбинациями нарядов на модели вашего тела? Доктор Т рассказывает, как сделать

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные материалы

Приложения для дизайна одежды для начинающих 2: Procreate

На прошлой неделе Doctor T поделился подробным пошаговым руководством в разделе «Приложения для дизайна одежды для начинающих, часть 1: Adobe». Фреска». Во второй части этой серии

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные материалы

Приложения для дизайна одежды для начинающих 1: Adobe Fresco

планы гардероба с MyBodyModel. Теперь она разделяет

Читать дальше »

Учебники, советы и бесплатные материалы

Часто задаваемые вопросы: обновления версии 2.0 MyBodyModel

Спасибо за прекрасные отзывы о новых возможностях MyBodymodel 2.0! Людям нравятся новые дополнительные настройки и новая функция «рука-на-бедре»

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные

Обзор: 9 приложений для рисования для цифровой иллюстрации моды с помощью MyBodyModel от Doctor T

Есть много цифровых приложения для рисования, которые вы можете использовать для иллюстрации моды с MyBodyModel. Доктор Т опробовала девять различных приложений для рисования на своей девятке. 0003

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные материалы

5 лучших советов по устранению неполадок при создании модели тела, которая вам понравится . С момента запуска MyBodyModel я получил так

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные

Часто задаваемые вопросы: обновления MyBodyModel версии 1.0

Ниже приведены ответы на некоторые часто задаваемые вопросы, касающиеся обновления приложения с бета-версии MyBodyModel до версии 1.0. Веб-приложение MyBodyModel будет обновляться с версии 9.0003

Подробнее »

Обучающие материалы, советы и бесплатные подарки

Раскрашивание кроки: оттенки кожи, часть 1 – выпуск маркеров

оттенок кожи может сделать

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные материалы

Преодоление мышления «Я не умею рисовать», Джейлин

наверное мягко сказано. Когда я впервые увидел приложение MyBodyModel

Подробнее »

Обучающие материалы, советы и бесплатные подарки

Эскизы одежды для начинающих. Часть 3. Рисование рукавов Новички». Это видео является продолжением первых двух

Подробнее »

Учебники, советы и бесплатные материалы

3 печатных формы для создания ваших лучших пользовательских шаблонов от MyBodyModel

Мы получили много запросов на эти ресурсы, поэтому здесь они собраны в одном месте: руководство по измерениям MyBodyModel PDF, тест для печати

Читать далее »

Обучающие материалы, советы и бесплатные подарки

Модные наброски для начинающих. Часть 2: рисование вырезов

Новички». Это видео является продолжением первого видео. Что означает «бета»? «Бета» означает, что мы тестируем приложение и собираем отзывы для

Подробнее »

Готовы сделать модель собственного тела?

Хотите быть в курсе событий?

Подпишитесь на обновления и инсайдерские скидки и получите бесплатный мгновенный доступ к нашему набору из 3 видео «Рисование одежды для начинающих»!

Facebook-f Instagram Twitter Youtube Pinterest

Instagram

С 2023 годом! В этом году вас ждут захватывающие новости

ПРИЯТНЫХ ОБНОВЛЕНИЙ!🎉⁠ ⁠ 🙌У MyBodyModel есть бу

Творчество + отдых = Идеальный летний день! Что такое

Какой наряд тебе больше всего нравится? Позвольте @ann_sewing_sof

Как вы переходите от Mood Board к реальному шитью Pla 📢#SketchMyCloset Challenge for Me Made May: Ske Новый пост в блоге! Пэм @rocketcitysewist хотела не- Кто играет в бумажных кукол в 71 год? Луиза @damselfly Помогите мне выбрать! ✂Макси, миди или до колена? Я

Хотите быть в курсе?

Подпишитесь на обновления и инсайдерские скидки и получите бесплатный мгновенный доступ к набору из 3 видео «Рисование одежды для начинающих»!

© Copyright 2023 Cashmerette — Все права защищены.

Мы используем файлы cookie для анализа посещаемости сайта, персонализации контента и показа целевой рекламы. Если вы продолжаете использовать этот сайт, вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie. Принять Подробнее

Учебные пособия по Lifecasting от Smooth-On, Inc.

Smooth-On Альгинат Alja-Safe® и силиконовый каучук Body Double® стали фаворитами Голливуда и отраслевыми стандартами для захвата / воспроизведения деталей человеческого тела. Созданные как полностью безопасные для кожи материалы форм (оба сертифицированы как безопасные для кожи), эти продукты используются для небольших проектов, таких как воспроизведение рук и ног младенцев, промежуточных проектов, таких как воспроизведение деталей чьих-то пальцев, и крупных проектов, таких как воспроизведение туловища.

Фильтровать по Продукт> Процесс›

  • Вакуумная камера на 5 галлонов(1)
  • Alja-Safe™(8)
  • Alja-Safe™ Acrobat(1)
  • Alja-Safe™ Breeze(1)
  • Body Double™ Fast Set(3)
  • Крем для тела Double™ Release Cream(4)
  • Body Double™ ШЕЛК(1)
  • Стандартный набор Body Double™(4)
  • Бронзовый металлический порошок(2)
  • Cast Magic™(2)
  • Dragon Skin™ 10 NV(1)
  • duoMatrix™ NEO(2)
  • duoMatrix™-G(1)
  • Ecoflex™ 00-35 БЫСТРО(1)
  • Ecoflex™ 00-30(1)
  • FOAM-iT!™ 5(1)
  • Гипсовые бинты Gypsona(8)
  • Hyper-Folic™(2)
  • Стартовый набор Lifecasting(1)
  • Ручные пистолеты-дозаторы(2)
  • Контейнеры для смешивания(6)
  • Пласти-Паста™(1)
  • Rebound™ 25(1)
  • Shell Shock™ FAST(1)
  • Силк Свинья™(1)
  • Разбавитель силикона™(1)
  • Smooth-Cast™ 300(3)
  • Smooth-Cast™ 300Q(1)
  • Smooth-Cast™ 320(1)
  • Smooth-Cast™ 325(2)
  • SO-Strong™(2)
  • THI-VEX™(2)
  • Турбинный смеситель(1)
  • URE-FIL™ 3(1)
  • видеоруководство(12)
  • спасательный круг(11)
  • форма корпуса(4)
  • форма для кистей(3)
  • Соотношение смеси 1:1(2)
  • форма для лица(1)
  • форма для заливки(1)

видео

Учебник по Lifecasting: частично одетая форма женского туловища и холодное литье из бронзы

В этом видеоруководстве мы покажем, как сделать слепок женского торса с помощью Body Double Lifecasting Silicone

› Просмотреть статью с инструкциями

видео

Как использовать альгинат Alja-Safe™ для литья силиконовых деталей корпуса

Мало того, что Alja-Safe® безопасен и прост в использовании, вы также можете отливать платиновые силиконовые каучуки непосредственно в готовые формы.

› См. статью с инструкциями

видео

Как сделать силиконовую форму руки с помощью Ecoflex™ 00-35

В этом видеоруководстве показано, как силикон Ecoflex® 00-35 можно использовать для моделирования руки

› Просмотр статьи с практическими рекомендациями

видео

Как воссоздать женский торс с помощью двойного силиконового каучука

Используя Body Double®, можно отлить весь женский торс и запечатлеть каждую деталь в холодном литье из бронзы.

› См. статью с инструкциями

видео

Краткое руководство по началу работы с альгинатом Alja-Safe™

Следуйте этому простому пошаговому руководству по лайфкастингу, и у вас получится идеальное лайфкастинг, который «остановит время».

› См. статью с инструкциями

видео

Как воссоздать лицо ребенка с помощью Body Double™

Body Double™ – это безопасная для кожи силиконовая резина, которая воспроизводит мельчайшие детали частей тела.

Как создать легкую театральную броню

Андреас Моравек демонстрирует технику создания театральной брони с использованием силикона Rebound™ 25 и смол Smooth Cast®

› Просмотр статьи с инструкциями

Как сделать опору отрубленной руки с помощью Alja Safe™ Breeze™

Джон Феннел использовал Alja-Safe Breeze® Smooth-On для создания первоначальной заливки глины для своей опоры.

› См. статью с инструкциями

видео

Как сделать гипсовую повязку лица с помощью кристаллического бескремнеземного альгината Alja-Safe®

Alja-Safe® Кристаллический бескремнеземный альгинат подходит для изготовления временных слепков лица, рук и других частей тела.

› См. статью с инструкциями

Ручные отливки Alja-Safe™ сходят с ума!

Дайте волю своему воображению и создавайте неожиданные образы с помощью простых форм рук.

› См. статью с инструкциями

видео

Как сделать цельный слепок головы с помощью Body Double™

В этой последовательности фотографий показано создание цельной формы для швов всей головы.

› См. статью с инструкциями

Как использовать Body Double™ FAST SET для изготовления слепка головы

Силиконовая резина Body Double™

используется как профессионалами, так и любителями для получения слепков сверхвысокой четкости…

› Просмотреть статью с инструкциями

Как сделать Lifecasting с помощью разделительной добавки HYPER-FOLIC™

HYPER-FOLIC™ Release Additive — это нетоксичная жидкость для ухода за кожей, которая смешивается с Body Double™…

› Просмотреть статью с практическими рекомендациями

видео

Как лепить лицо с помощью Alja-Safe™ Acrobat™

Alja-Safe® Acrobat® представляет собой армированную волокном «непровисающую» версию оригинального альгината Alja-Safe® Life Casting.

› См. статью с инструкциями

видео

Марта Стюарт Изготовление ручной формы с использованием Alja-Safe®

Марта демонстрирует, как создать персонализированную ручную поделку.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *