Много рендеров — хорошо, а один — лучше. Часть 1. VRay Render Elements |

Финальный рендер Vray по прошествии нескольких часов наконец завершился, осталось немного подправить яркость и насыщенность в Photoshop и сдавать работу. Но не тут-то было — заказчику не понравился уже, кстати, утвержденный цвет дивана, обоев, да и паркет слишком зеркальный, хотя вы были уверены, что все отлично.Что же, переделывать и опять ждать, когда просчитается рендер?! Вообще-то — необязательно. Если прочитаете данный урок, разумеется…

Источник: superuroki.ru

В этом уроке я покажу, как использовать вкладку Vray под названием Render Elements, чтобы потом в Photoshop у отдельных объектов и материалов иметь возможность быстро и легко изменять такие составляющие как цвета, силу прозрачности, отражаемости… Пока ваши конкуренты по любому изменению снова и снова пере-рендерят картинку, вы рендерите всего один раз, и все корректировки делаете в Photoshop.

В качестве примера будет использоваться 7-я сцена из 15-го сборника Evermotion, 3ds max 2012, V-Ray 2.0, а также Adobe Photoshop CS5 Extended (внимание: обычная версия, т.е. не Extended, не подойдет).

Смысл стратегии состоит в следующем.

При нажатии кнопки Render, V-Ray по-отдельности просчитывает такие составляющие как прямое освещение, отскоки лучей, зеркальность и прозрачность поверхностей и многие другие. Составляющие эти называются элементами рендера (render elements). Для каждой составляющей в результате рендеринга получается своя картинка.

Загвоздка в том, что VRay, по умолчанию, сводит эти все составляющие в одно единственное изображение, которое нам и показывает в результате.

Однако мы имеем возможность сказать VRay’ю не сводить эти составляющие вместе, а оставить их по-отдельности. Это нужно для того, чтобы потом эти отдельные составляющие, называемые элементами,  затем свести в Photoshop’е по слоям. Когда у нас будет файл PSD с отдельными слоями – локальный цвет, отражения, прозрачности, блики, света и т. д. – мы можем изменять эти параметры, просто меняя прозрачности этих слоев  в Photoshop.

 

Необходимые приготовления

Итак, по умолчанию VRay сам сводит все эти элементы вместе, наслаивая их как в пироге, и выдает нам готовый результат. Но мы хотим наслаивать их сами. Чтобы результат наших наслоений в Photoshop’е совпадал с тем, что выдает VRay, необходимо внести кое-какие изменения в сцену.

Гамма

Итак, открываем файл. При этом в 3ds max должно появиться предложение переключить гамму 3ds max на 1.0, так как открываемая сцена сохранена с такой гаммой.

 

Нажимаем “Нет”, т.к. мы здесь будем использовать линейный порядок работы (linear workflow) с гаммой 2.2 (меню Customize –> Preferences –> вкладка Gamma and LUT), чтобы сэкономить время и улучшить качество рендера:

Небольшое объяснение этих галочек:

Enable Gamma/LUT Correction (Включить коррекцию – включает использование остальных настроек во вкладке Gamma and LUT.

Gamma (Гамма) – собственно значение гаммы, в которой 3ds max будет просчитывать цвет. Правильной гаммой является 2,2.

Благодаря галочке Affect Color Selectors окошки выбора цветов в 3ds max будут показывать цвета так, как они будут рендериться, т.е. в гамме 2,2.

Affect Material Editor – аналогично, показывает правильные цвета в редакторе материалов.

Поле Bitmap Files содержит настройки, влияющие на то, как 3ds max будет воспринимать растровые изображения. Input Gamma – (входящая гамма) как 3ds max воспринимает входящие изображения (т.е. файлы текстур в редакторе материалов, например). Поскольку обычно изображения используются со стандартной гаммой, 2,2, то и здесь мы говорим 3ds max, что собираемся иметь дело с такими изображениями. Есть исключения, но об этом с следующий раз. Настройкой Output Gamma мы говорим 3ds max, нужно ли изменять гамму сохраняемого рендера. Не нужно, ставим 1,0. Он сохранится в гамме 2,2.

 

Далее перечислены изменения в материалы и светильники, к которым я пришел, пытаясь привести в соответствие результат сведения Photoshop’а сведению VRay’я. Они работают для данной сцены, но можно считать вероятным, что сработают и для других. В то же время для других сцен может потребоваться исправить что-то еще.

Исправляем материалы

В материалах типа VRay2SidedMtl галочка Force single-sided sub-materials должна быть выключена. Находить эти материалы можно через окно редактора материалов Material –> Get Material… (Получить материал…) –> вкладка Scene Materials (Материалы сцены), в которой перечисляются все материалы, используемые в данной сцене. Материал  VRay2SidedMtl используется для имитации пропускающих свет тонких материалов — в данной сцене это шторы.

Картам типа Mix присваиваем родительскую карту Color Correction, в настройках которого задаем Advanced –> Gamma / Contrast = 0,454 (это значение, обратное 2,2). В данной сцене карта Mix используется в материалах листьев.

Исправляем светильники

Store with irradiance map должно быть включено для VRayLight’ов. В данной сцене это большой плоский источник света слева от камеры.

Изменяем настройки рендера

В настройках рендеринга Render Setup  во вкладке V-Ray -> V-Ray:: Global Switches убираем галочку Use 3ds Max Photometric Scale.

Из-за этого рендер будет немного темнее, чем обычно, зато при композитинге слоев в Photoshop (о чем рассказано далее) получится то же изображение, что и без композитинга.

Изменение камеры

Также рекомендую заменить стандартную камеру на физическую.

Настраиваем элементы

На этом этапе выберем элементы, которые будем компоновать послойно в Photoshop’е.

Во вкладке Render Elements окна настроек рендера Render Setup включением галочки Elements Active (Элементы Активны).

Теперь кнопкой Add… (Добавить…) можно выбрать нужные элементы. В списке Render Elements перечислены все элементы, которые в принципе может использовать VRay, но не факт, что все они используются в вашей конкретной сцене. Например, в сцене, где нет отражающих (зеркальных материалов), элемент VrayReflection будет пустой (черный), а где нет прозрачных материалов, пустым останется элемент VRayRefraction, поэтому их бесполезно иметь отдельными.

Подробнее о назначении различных элементов можно почитать тут и примеры посмотреть здесь.

В данной сцене выберем такие элементы как VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRaySelfIllumination, VRaySpecular и VRayRawTotalLighting. (Выделить несколько элементов в списке можно с помощью клавиши Ctrl.)  Вот почему необходимы именно они:

VRayDiffuseFilter

VRayDiffuseFilter – это чисто “локальные цвета” материалов “как есть” — без теней, светов и прочего. То есть значение параметра Diffuse в свойствах материалов. Например, у оранжевых шкафчиков в параметре Diffuse выбран оранжевый цвет (в данном случае, оранжевая карта VRayColor):

Вот собственно элемент VRayDiffuseFilter:

VRayDiffuseFilter в свитке VRayDiffuseFilter parameters не нужно включать галочку Color mapping (выключено по умолчанию), иначе пересветлится!

VRayRawTotalLighting

VRayRawTotalLighting – это освещение сцены. Сюда входит как прямое (непосредственно от источников света), так и ненаправленное (глобальное) освещение (получающееся при отскоках лучей прямого освещения):

При наложении VRayRawTotalLighting на элемент VRayDiffuseFilter получается освещенная сцена:

VRaySpecular

Элемент VRaySpecular добавляет бликов в соответствии с параметрами Specular в соответствующих материалах:

То есть при наложении VRaySpecular на предыдущий микс диффуза с освещением на рендере появляются блики:

VRayReflection

VRayReflection добавляет зеркальность в соответствии с настройками поля Reflection редактора материалов:

При наложении VRayReflection в рендере появляются отражения:

VRayRefraction

VRayRefraction содержит информацию о прозрачностях. В данной сцене в постерах используется карта преломлений (т.е. прозрачности) с назначенной ей картинкой постера, а также заметна прозрачность листьев растения:

При наложении VRayRefraction в рендер добавляется прозрачность:

VRaySelfIllumination

VRaySelfIllumination – это элемент, отвечающий за видимость светящихся материалов, т.е. испускающих свет. В данной сцене таким материалом является материал VRayLightMtl, используемый на дисплее монитора:

Рендерим элементы

Настройки качества рендеринга выберите по своему усмотрению. А вот вкладка Color Mapping имеет непосредственное отношение к успешности нашего сведения в Photoshop, и вот какие должны быть настройки:

Как сохранить элементы по-отдельности для сведения в Photoshop?

Способ 1

В качестве окна, выводящего результат рендеринга, выбираем VRay Frame Buffer

После того, как рендеринг завершится, отдельные элементы можно будет выбирать в списке слева-сверху окна рендера и просматривать их по-одному и кнопкой  сохранять в файлы с 32-битной разрядностью (лучше exr).

Затем в Photoshop командой меню File –> Scripts –> Load Files Into Stack…  объединяем сохраненные элементы в один слоеный файл.

Способ 2

Требует плагина ProEXR для Photoshop.

(Если в списке форматов файлов нет строки OpenEXR, а это бывает в старых версиях, можно выбрать V-Ray image format, а в названии файла вместо .vrimg написать .exr.)

В окне рендера будет выводиться только предпросмотр рендеринга (не настоящая картинка, а просто эскиз, причем затемненный, т.к. не учитывает настройки гаммы) (т.к. галочка Generate Preview), а сам рендер будет автоматом сохранен на диск в указанную вами папку (в нормальной гамме). При этом файл EXR будет содержать в себе все выбранные для рендера элементы. В Photoshop такой файл со слоями можно открыть с помощью плагина ProEXR.

Этот способ наиболее предпочтителен, так как рендер происходит не в окно рендера, а сразу на диск. Дело в том, что окно рендера с изображением в нем занимает определенное количество доступной оперативной памяти, причем чем больше в нем элементов, тем больше памяти требуется. А в больших сценах оперативка порой очень ценна.

Сводим элементы в Photoshop

Итак, сохраненный рендер открыт у нас в Photoshop Extended (еще раз повторюсь, обычная версия не подойдет, нужна именно Extended, только она умеет, в частности, добавлять корректирующие слои к 32-битным изображениям).

Слой RGBA – это рендер, сведенный VRay’ем.

Ниже него следуют слои элементов. Если им задать режимы наложения, указанные на рисунке,

то сверяя со слоем RGBA, вы должны убедиться, что результаты одинаковые.

Отлично, теперь у нас есть послойный рендер интерьера. Заняло это не намного больше времени на настройку, чем привычный “безалаберный” способ рендеринга. Зато теперь, если потребуется внести какие-либо изменения, это можно легко сделать.

Можно легко уменьшать или усиливать отражения, прозрачности, блики… Можно даже выделять и изменять цвета материалов!

Все описанное — только самые предпосылки для того, чтобы познать всю мощь сборки рендера в Photoshop по сравнению с обычным рендерингом. Настоящая свобода ощущается, когда есть возможность изменять все эти параметры на уровне отдельных объектов и материалов, а также, с приходом VRay 2.0, и источников света. И это будет рассмотрено в следующей части урока!

В случае копирования статьи просьба указывать Источник: /posts/vray-photoshop-compositing/

PhotoshopSunduchok — Рендеринг в фотошопе

Автор: Елена Король. Дата публикации: . Категория: Обработка фотографий в фотошопе.

 

Рендеринг в фотошопе

 

Здравствуйте, друзья!

Сегодня в уроке «Рендеринг в фотошопе» хочу вам показать очень интересный способ создания сказочного коллажа при помощи стандартного и недооцененного способа – рендеринга.

Сначала разберемся, что это такое.

Итак, справочники говорят, что Ре́ндеринг — это термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Более простым языком: есть некий общий образ предмета, который программа может смоделировать, основываясь на основных параметрах.

Но сколько бы мы ни изучали теорию, лучше всего всё воспринимается на практике.

Итак, давайте приступим.

 

 

Для начала определим идею. Я буду составлять коллаж-иллюстрацию к сказке «Колобок».

У меня есть вот такой колобок на пеньке.

Нам нужно поместить его на полянку в лесу.

Сначала создаем новый документ.  Создаем новый документ с названием «Колобок». Для этого нажимаем «CTRL + N».

 

Ширина документа 2000 пикселей, высота – 1600 пикселей. Разрешение 72 пикселя на дюйм. Цветовой режим RGB.

 

Получим пустой прозрачный фон. Его нужно раскрасить в 2 цвета: снизу зеленый, сверху голубой. Это можно сделать обычной жесткой кистью.

В настройках цвета выбираем любой подходящий для травы цвет. У меня будет 188c44 (смотрите рисунок ниже).

 

 

Рисуем основу лесной поляны.

 

Точно так же выбираем цвет для неба – 2e9dd7.

 

 

Закрашиваем ту часть, где должно быть небо.

 

Теперь помещаем Колобка на пеньке. Выбираем меню «Файл» – «Пометить встроенные» и находим картинку с колобком. Обращаю внимание, что у данной картинки нет фона и расширение png.  Если вы будете использовать другие картинки, вам нужно будет убрать фон.

 

Удерживая зажатой левой кнопкой маркеры, стягиваем их к центру и уменьшаем картинку до нужного размера.

 

 

Когда размер нас устраивает, нажимаем «Enter» либо галочку вверху окна настроек.

Теперь приступим к самому основному в нашем сегодняшнем уроке – будем создавать лес.

Давайте сразу определим последовательность действий.

  1. Создаём новый слой.
  2. Переходим в фильтр рендеринга.
  3. Выбираем вид дерева.
  4. Настраиваем освещение, количество веток, листьев. Нажимаем ОК.
  5. Получаем дерево на отдельном прозрачном слое. При помощи инструмента «Перемещение» редактируем размер и положение на рисунке.

И так повторяем при создании каждого нового дерева.

Итак, начнём.

Создаем новый слой.

 

Далее в выпадающем меню «Фильтры» выбираем пункт «Рендеринг»-«Дерево…».

 

Перед нами появляется окно настроек.

В принципе, все настройки прописаны и интуитивно понятны. Понятно, что сдвигание любого ползунка вправо увеличивает силу воздействия, а влево – уменьшает. Хочу уточнить только несколько пунктов. 

«Базовый тип дерева» дает возможность выбрать любое из ряда видов деревьев. Вот белая акация…

… а вот ель.

Если мы снимем галочку «Листья по умолчанию», то появится возможность настраивать форму лепестков. Могут получиться весьма интересные гибриды.

Есть еще кладка дополнительных настроек.

Здесь тоже все интуитивно понятно. Нужно просто поиграть с настройками и посмотреть на экране слева, как будет выглядеть конечное изображение.

Когда все настройки сделаны, нажимаем ОК и получаем отдельное дерево. При помощи инструмента «Перемещение» редактируем размер и положение на рисунке.

Я минут 10 поигралась с настройками разных деревьев (в итоге их у меня оказалось около 12), разместила их в разных местах нашего исходника. Некоторые поместила за колобком, т.е. на панели слоев эти растения я разместила ниже слоя с колобком.

Вот, что у меня получилось.

Некоторые растения у меня спрятались за полотном. Внизу кусты – это верхушки крон. Также не забываем о правилах перспективы: чем дальше расположено дерево – тем оно меньше по размеру и ближе к линии горизонта.

Еще хочу обратить ваше внимание на то, что программа моделирует каждый раз новый объект. Т.е., даже если вы сделаете у себя точно такие настройки, как на моих образцах, ваше дерево будет чуточку другим, листья и веточки будет размещаться чуть иначе. Это нормально.

Итак, я потратила на эту иллюстрацию минут 10. А теперь представьте, сколько времени вам пришлось бы потратить на поиск однотипных картинок в интернете или, еще хуже, на отрисовку всей этой зелени!

А теперь попробуйте создать свой сказочный лес!

Удачи вам в творчестве!

Урок «Рендеринг в фотошопе» завершен.

 

 

 БЕСПЛАТНЫЕ РАССЫЛКИ УРОКОВ ВКОНТАКТЕ:

 

 

 

 

Если Вы не хотите пропустить интересные уроки по обработке фотографий в фотошопе — подпишитесь на рассылку.
Форма для подписки находится ниже.

Понравилось? Поделитесь:
Добавить комментарий

Как визуализировать изображения в Photoshop | Малый бизнес

Даррин Колтоу

Рендеринг или вырезание изображений с помощью Photoshop позволяет создавать разнообразные визуальные эффекты, от причудливых до практических. Вы можете заставить человека появиться в обстановке, в которой он никогда не был на самом деле. Или создать впечатление, что вы сфотографировали несколько копий продукта, который рекламируете, даже если вы сфотографировали только одну копию. Adobe создала инструмент «Уточнить маску» специально для таких изображений. Уточнить маску определяет края объектов, появляющихся на изображении.

  1. Загрузите в Photoshop картинку, на которой есть изображение, которое вы хотите визуализировать. Например, загрузите фотографию человека, фон которого вы хотите удалить.

  2. Щелкните значок палитры инструментов в форме лассо, чтобы запустить инструмент «Лассо». Переместите мышь в точку сразу за контуром изображения, которое вы хотите визуализировать. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, затем перетащите изображение. Держитесь близко к контуру изображения, но не пытайтесь быть точным — это работа Refine Mask. Главное не сбиваться с пути самого образа.

  3. Отпустите кнопку мыши, когда полностью обведете изображение, затем нажмите кнопку панели «Слой», имеющую форму круга внутри прямоугольника. Это запускает инструмент «Добавить маску слоя», который создает маску, скрывающую фон изображения. Маска отображается в виде черно-белой миниатюры справа от текущего выбранного слоя на панели «Слои».

  4. Щелкните правой кнопкой мыши миниатюру маски, а затем нажмите «Уточнить», чтобы открыть диалоговое окно «Уточнить маску». Медленно перетащите ползунок «Радиус» вправо, внимательно наблюдая за изображением. Когда фоновые пиксели, которые теперь отображаются красным, начнут вторгаться в изображение, перетащите «Радиус» немного назад влево. Между красным фоном и изображением может оставаться зазор.

  5. Перетащите мышь, которая по умолчанию загружается с кистью «Уточнить радиус», над частью зазора между изображением и его фоном. Photoshop удалит зазор, чтобы красный фон плотно прилегал к изображению.

  6. Используйте кисть «Уточнить радиус», чтобы удалить все пробелы, оставшиеся между изображением и его фоном, а затем нажмите «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно «Уточнить маску». Изображение выглядит окруженным белым цветом, потому что белый цвет слоя «Фон» по умолчанию просвечивает сквозь вырезанный фон визуализированного изображения.

  7. Щелкните значок глаза слоя «Фон» на панели «Слои», чтобы сделать фон прозрачным. Photoshop обозначает прозрачность с помощью шахматной доски, окрашенной в белый и серый цвета.

  8. Используйте команду «Сохранить как» меню «Файл» для сохранения изображения в формате PNG, который сохраняет прозрачность визуализированного изображения.

Ссылки

  • Adobe TV: основы маскирования в Photoshop CS5

Writer Bio

Даррин Колтоу писал о компьютерном программном обеспечении до тех пор, пока графические программы не пробудили в нем давнюю страсть стать главным дизайнером и чертежником. Теперь он взял на себя обязательство пройти обучение для должности дизайнера персонажей, существ и среды для видеоигр, фильмов и других развлекательных медиа.

Архитектурная визуализация в Photoshop: 10 веб-сайтов, которые вы должны посещать еженедельно

Photoshop Architectural Rendering: Если бы вы могли изучить хотя бы одну часть программного обеспечения, помимо вашей основной программы САПР или 3D, мы настоятельно рекомендовали бы вам Photoshop. Photoshop — очень универсальный программный инструмент для архитекторов, гибкий как для беспрепятственной компоновки различных элементов в красивый фотомонтаж, так и для того, чтобы сделать ваши рендеры еще более потрясающими.

Архитекторы довольно часто создают в основном эскизы для презентаций своих проектов, однако некоторые из крупных игроков уже заметили, что то, как выглядит ваш проект, может иметь значение между успешной презентацией или хорошей, поскольку, как и большинство Вы знаете, что первое впечатление имеет значение, и клиентам иногда трудно читать план здания, так почему бы не облегчить им задачу.

Мы всегда работаем над тем, чтобы предоставить вам основные советы и учебные пособия по архитектурному рендерингу в Photoshop, здесь мы разработали этот улучшенный список из 10 обучающих веб-сайтов Photoshop, которые, как мы надеемся, помогут вам открыть для себя новые методы работы и более эффективные способы их применения.

[irp сообщения = ‘197712’]

1.Курс дизайна

Если вы новичок в фотошопе, это 30-минутное онлайн-видео познакомит вас с основным интерфейсом и настроит Photoshop. Вся серия будет еще полезнее, если вы хотите начать с нуля.

2. CGarchitect

 

— один из самых влиятельных веб-сайтов и сообществ конечных пользователей для профессионалов в области архитектурной визуализации и дизайна. Независимо от того, используете ли вы SketchUp, Blender, Civil 3D, 3D Max, Rhino или любую другую программу для 3D-моделирования, сайт неизменно предоставляет ценные ресурсы и учебные пособия для художников по архитектурной визуализации.

Создание капеллы Камппи Джеффом Моттлом – Предоставлено cgarchitect.com

 

[irp сообщений = ‘168536’]

3. RonenBekerman.com

Предоставлено Роненом Бекерманом

— полезный источник знаний по всем аспектам 3D-визуализации архитектуры. Там вы найдете статьи и учебные пособия по 3D-моделированию и 3D-рендерингу с помощью таких программ, как 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Modo, SketchUp, V-Ray, Maxwell Render, Corona Renderer, Photoshop и других. По этой ссылке вы найдете 12 руководств по архитектурной визуализации в стиле Postwork, которые мы настоятельно рекомендуем вам посетить!

4.visualizingarchitecture.com

Предоставлено visualizingarchitecture.com

Если вы ищете веб-сайт, на котором можно освежить свои навыки работы с Photoshop и SketchUp, вам следует посетить этот веб-сайт Алекса Хогрефе. Алекс просто показывает вам быстрый и эффективный метод превращения простого рендеринга SketchUp в нечто реалистичное и фотореалистичное. На веб-сайте также есть канал YouTube, на котором очень мало руководств, которые стоит посетить.

5. Художники по эскизам

Предоставлено Sketchupartists

— еще один отличный источник руководств для вас, если вы используете Sketchup. На веб-сайте есть множество учебных пособий, которые обеспечат вам навыки и методы постобработки, а также простые пошаговые инструкции, предоставленные талантливыми профессиональными участниками.

6. Цифровое искусство онлайн

— отличный источник вдохновения для цифровых художников по всему миру. В этом уроке вы познакомитесь с основными методами Photoshop, которые сосредоточены на смешивании здания компьютерной графики, построенного в Modo и визуализированного с помощью Rhino, с реальной фотографией. Andreas A Tjeldflaat проведет вас через этапы постобработки архитектурного рендеринга в Photoshop.

7.

Photoshop.Architect’s

— это канал на YouTube, на котором очень мало обучающих материалов по Photoshop, но он поможет вам изучить основные аспекты создания коллажей, нетрадиционных методов рендеринга и постобработки в Photoshop. Еще два полезных канала на YouTube, которые вам могут понадобиться: ARQUI9 Visualisation  и  Adam Kormendi . Оба содержат учебные пособия по Photoshop, в которых рассматриваются передовые методы добавления реалистичных деталей.

8. ЦГАрена

Предоставлено CGArena

На вкладке «Бесплатный персонал» CGArena находится раздел учебных пособий, в котором есть множество учебных пособий, показывающих производственный процесс художника-визуализатора от цифровой модели до готового изображения.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *