Содержание

Hard Surface в ZBrush. Основные кисти и создание драфта собственной модели. XYZ

Блог xyz school

Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.

Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.

В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям. Поехали!

Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:

  1. Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;
  2. Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное — доверять процессу.

Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.

Референсы

В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google — подробнее об этом процессе можно почитать в статье Ивана Растригина, преподавателя курса Concept Art.

Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.

В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.

Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге — коробка или марсоход

Интерфейс программы

Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.

Урок по настройке интерфейса и хоткеев — часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.

Это 6 хоткеев, 3 из которых — это переключение режимов маскирования.

Оставшиеся три — это переключение режимов выделения.

Начало работы

Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент «маскирование» вытягиваю пропорции модели — пока мы только набрасываем границы.

После этого использую Unify — команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.

Первоначальная форма танк

Кисти и инструменты

На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.

Snake hook

Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая — даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.

Clay Buildup

Кисть для набора и вычитания массы.

Clip curve

Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.

IMM primitives

Кисть для добавления примитивов.

Snake sphere

Кисть для быстрых набросков каркаса.

Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр «Brush modifier» на 100 в свитке «Brush» сверху.

Dam standard

Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.

Trim adaptive

Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто «отрубаем» неровности от модели.

Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.

Curve multi tube

Поможет добавить проводов и шлангов на модель.

Вдохновение

Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь. Они как спасательные круги — я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.

Манга Blame

В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.

В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.

Dead space

В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови. Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.

Dead space — один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.

Destiny

Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей — это Destiny. Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.

Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда — дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.

Вот, как я работаю над моделью:

Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.

На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой — я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.

Нужно пробовать всё, что приходит на ум — отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.

Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина — и это нормально.

Баланс несущей конструкции смещён вперед — его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.

Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.

Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.

Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса — место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.

В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели — они дополнят композицию.

С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.

Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.

Бронируйте места на мой курс по Hard Surface — там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу. Увидимся!

Коротко о курсе

  • Стартуем: зимой 2021 года.
  • 40% курса: продвинутая работа в Maya, ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.
  • 60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.
  • Курс посвящён именно дизайну, — умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).
  • Обучение длится пять месяцев

Забронировать место на курс и узнать все подробности можно здесь.

Понравилась статья?

Хочешь получать лучшие статьи
от XyZ раз в неделю?

Подпишись на рассылку XyZ

Нажимая на кнопку, вы соглашаетесь с условиями обработки данных

Как создать концепт-арт персонажа: полишинг и болванки в Photoshop.

Задача болванки — упростить процесс рендеринга или визуализации. Показываем как отполировать болванку, поработать над позой, поставить свет и добавить объема модели…

Hard Surface — курс по продвинутому 3D-моделированию

Для тех, кто хочет выйти на новый уровень 3D-моделирования. Благодаря курсу ты научишься придумывать и создавать сложные Hard Surface-драфты с нуля — без чужого…

Hard Surface в ZBrush — основные кисти и создание драфта — Gamedev на DTF

Как «поймать» идею, какими кистями пользоваться и как выстраивать композицию «на лету».

1856 просмотров

Привет, это Евгений Пак — преподаватель курса Hard Surface. Я принимал участие в работе над такими проектами, как Call of Duty: Infinite Warfare, Love, Death & Robots и Subnautica, а сейчас работаю в People Can Fly. Портфолио можно посмотреть на ArtStation или Behance.

Этот текст — вводные пояснения для моего курса и мини-туториал по созданию собственной модели в ZBrush.

В материале я расскажу про процесс поиска идеи и этапы создания грубого наброска Sci-Fi танка — начну со сбора референсов, а закончу готовой моделью. Текст разбит на разделы, читать которые можно в произвольном порядке — если вас не интересует сбор референсов и настройка программ — переходите сразу к кистям. Поехали!

Искать идеи можно по-разному, у меня есть два основных подхода:

  • Иметь представление о финальном результате и создавать 3D модель на основе этого представления;
  • Искать идеи в ходе процесса, создать хаос и контролировать его по ходу дела. Главное — доверять процессу.

Для модели танка я буду пользоваться вторым. Это значит, что четких этапов и стадий у процесса не будет, на каждом этапе я могу вносить коренные изменения в форму, цвет или текстуру модели.

Референсы

В поисках референсов я закопался в Pinterest и Google — подробнее об этом процессе можно почитать в статье Ивана Растригина, преподавателя курса Concept Art.

Начнём с поиска подходящих картинок — в этот момент я ещё не знаю, что планирую создать. У меня нет ни идеи, ни представления о результате. Единственные вводные — желание сделать подобие танка или транспортного средства.

В референсах можно заметить ящик — он приглянулся мне паттерном. Хоть в итоге я его и не использовал, узор ящика можно отложить на следующий проект. Так постепенно и копится визуальная библиотека.

​Пока даже не знаю, что из этого выйдет в итоге — коробка или марсоход

Интерфейс программы

Интерфейс моего ZBrush несильно отличается от стандартного: я вынес часто используемые кнопки на панель справа и сверху.

Урок по настройке интерфейса и хоткеев — часть курса Hard Surface. В этом тексте я затрону только те инструменты, которые нужны для модели, которую я создаю сейчас.

Это 6 хоткеев, 3 из которых — это переключение режимов маскирования.​

​Оставшиеся три — это переключение режимов выделения.

Начало работы

Работа начинается с подготовки: я создаю примитив-куб, включаю Dynamesh на несколько сегментов, а затем включаю симметрию по оси X. Используя кисть Snake hook и инструмент «маскирование» вытягиваю пропорции модели — пока мы только набрасываем границы.

После этого использую Unify — команда делает модель меньше. Это позволяет сохранить большой размер кисти и продолжать работать широкими мазками.

Кисти и инструменты

На протяжении работы я буду использовать всего несколько кистей, чтобы никого не запутать. Заодно мы поймём, что на самом деле хороший набросок можно сделать с минимумом ресурсов. Давайте посмотрим на них.

Snake hook

Кисть позволяет свободно работать с поисками формы. Она неточная, но гибкая — даёт возможность менять и вытягивать форму как угодно, экспериментируя с силуэтом и пропорциями.

Clay Buildup

Кисть для набора и вычитания массы.

Clip curve

Самая ходовая кисть. С её помощью я отрезаю ненужные куски модели и вытягиваю незамаскированные области.

IMM primitives

Кисть для добавления примитивов.

Snake sphere

Кисть для быстрых набросков каркаса.

Для того, чтобы она работала по направлению курсора, а не камеры, нужно выставить параметр «Brush modifier» на 100 в свитке «Brush» сверху.

Dam standard

Подходит для обозначения панелей или вырезов на модели.

Trim adaptive

Кисть, которая позволяет делать ровные поверхности. Работает это так: при нажатии фиксируется позиция плоскости, под которую будет идти срез. Потом мы ведём курсором по модели, а за ним срезаем всё, что отличается по высоте и геометрии. Мы будто «отрубаем» неровности от модели.

Подсказка: нажатие alt поможет добавить геометрии на плоскость.

Curve multi tube

Поможет добавить проводов и шлангов на модель.

Вдохновение

Перед началом расскажу про три игры, которыми я вдохновляюсь. Они как спасательные круги — я обращаюсь к визуальной составляющей этих проектов, хорошо запомнил каждый. В работах я часто смешиваю и интерпретирую их стили и получаю новые результаты.

Манга Blame

В ней выразительные персонажи, интересная архитектура, работа с масштабами и точками фокуса. Советую всем, у кого кончилось вдохновение.

В процессе создания я, кстати, использовал трюк из этой манги: отрисовал шланги, как точку фокуса и средство добавления визуального шума.

Dead space

В этом хорроре отлично перемешано видение старого и нового Sci-Fi: железные конструкции смешанные со ржавчиной и крови.

Они сочетают в себе чувство пространства: будь то тесный коридор или открытый космос.

Dead space — один из самых запоминающихся визуальных языков в играх. Отсюда я постоянно ворую приемы работы с повторяющейся геометрией, паттернами и каркасами.

Destiny

Яркие цвета и выразительные читаемые силуэты персонажей — это Destiny. Игра которую можно отличить от всех остальных только по картинке 200х200.

Я люблю вдохновляюсь бронёй и оружием отсюда — дизайнеры Destiny изящно совмещают плоские и органические поверхности.

Вот, как я работаю над моделью:

Поскольку я начал работу без четкой идеи, процесс вышел хаотичным. Я начал с поиска пропорций и уникальных деталей, которые зацепят внимание.

На этом этапе может произойти что угодно: форма может быть любой — я тяну ее из стороны в сторону и отрезаю ненужные куски. Получилось сделать подобие гусениц или воздушных подушек.

Нужно пробовать всё, что приходит на ум — отдаться процессу и ждать, пока формы не сойдутся в то, что понравится вам.

Воздушная подушка, огромные сенсоры в форме сфер, угловатые острые формы, ассоциации со спорткаром и ножом слитыми в силуэт танка. Пока получается мешанина — и это нормально.

Баланс несущей конструкции смещён вперед — его нужно компенсировать завалом башни и воздушных подушек назад.

Идеи сходятся в единый процесс, направляя финальный набросок.

Теперь, с опорными точками в голове, можно привести пропорции и силуэт в порядок. Тут важно совместить привычное, узнаваемое, и свежее, уникальное.

Мне нравится набросок и пропорции в нём. Осталось определить точку фокуса — место, которое будет привлекать взгляд. Мне кажется удачным место между башней и несущей частью.

В нём я располагаю шланги и визуальный шум. На скорую руку очерчиваю панели — они дополнят композицию.

С твёрдой основой перед глазами я трачу немного времени на полишинг форм. Добавляю паттерн сзади, пару Sci-Fi цилиндров по всей модели.

Всё! Набросок идеи и концепции готов. У меня получилось создать его сразу в 3D чуть больше, чем за час.

Записывайтесь на мой курс по Hard Surface — там я учу эффективно обращаться с кистями, не бояться ошибок и отдаваться творческому процессу. Увидимся!

Коротко о курсе

  • Стартуем: 29 июня.
  • 40% курса: продвинутая работа в Maya, ZBrush, Blender, Fusion и Marvelous Designer.
  • 60% курса: художественные навыки и фундаментальные принципы Hard Surface дизайна.
  • Курс посвящён именно дизайну, — умению придумывать и создавать сложные Hard Surface драфты с нуля (без концепта).
  • Обучение длится пять месяцев

Записаться на курс и узнать все подробности можно здесь.

Цифровая скульптура. Основные функции, работа с кистями — Национальная сборная Worldskills Россия

Существует множество программ, позволяющих создавать модели. Сегодня вы познакомитесь с программой для цифровой лепки и рассмотрите все необходимые инструменты и функции. Очень важно ориентироваться в интерфейсе, чтобы использовать все возможные способы для создания объектов.

Глоссарий

Для успешного освоения материала рекомендуем вам изучить следующие понятия:

Первая разновидность трехмерного моделирования, которая использует многоугольники (полигоны)

Отдельный объект, состоящий из полигональной сетки

Совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в 3D графике и моделировании

Многоугольник, минимальная поверхность для визуализации в трехмерной графике

Видеолекция

Конспект

Для работы мы будем использовать программу ZBrush, но вы можете воспользоваться ее аналогами, например Blender. Также для создания модели нам понадобится графический планшет.

Цифровая скульптура

Прежде чем начать работу, рассмотрим такое понятие, как цифровая скульптура. Цифровая скульптура — вид искусства, произведения которого имеют объем и выполняются с помощью специального ПО.

Процесс схож с тем, как если бы скульптор работал с обычной глиной или камнем.

ZBrush

ZBrush — это программа для цифрового скульптинга, которая обладает огромным функционалом, позволяет не только слепить трехмерный объект, но и раскрасить его, добавить материал и текстуру. В ZBrush входят удобные инструменты для полигонального моделирования.

Интерфейс программы

Слева расположена панель инструментов Left Shelf.

  • Здесь мы выбираем кисти, которые будем использовать при создании скульптуры. Нам понадобятся такие кисти, как ClayBuildup, Standard, Move.

При нажатии клавиши Shift мы сглаживаем поверхность нашей модели.

  • Также в этой панели инструментов расположен параметр Stroke, в котором можно выбрать режим использования кисти.
  • Параметр Alpha используется для работы с текстурами, большей детализации на модели.
  • Здесь подбираются материал и цвет для нашей модели.

Сверху располагается панель Top Shelf.

  • Здесь много различных кнопок и ползунков. Есть возможность настроить интенсивность кисти.
  • Draw Size регулирует размер кисти. Также можно изменять размер с помощью горячей клавиши S.
  • Focal Shift изменяет степень жесткости кисти.

Над верхней панелью находится главное меню программы — Main Menu, или палитра, в которой содержатся все функции ZBrush.

Справа находится панель инструментов Right Shelf, которая состоит из инструментов управления холстом и объектами на холсте.

  • Subtool — это отдельная часть модели, как и в программе Photoshop.

Эта панель позволяет нам добавлять, удалять, соединять и разъединять нашу модель.

Основные инструменты

1. DynaMesh — это инструмент палитры Tool. При работе мы будем пользоваться функцией DynaMesh. Каждая модель состоит из полигональной сетки и при моделировании мы будем вытягивать полигоны, тем самым ломая эту сетку. DynaMesh позволит нам восстановить и перераспределить эту сетку.

2. ZRemesher — это алгоритм автоматической топологии, т. е. пересчета и перестроения нашей сетки.

3. При работе со скульптурой мы будем использовать симметрию, которую можно включить клавишами X и Mirror.

4. Маска. Зажав кнопку Ctrl, выделяем участок модели, над которым будем работать.

Важно

Сtrl+z отменяет действие, Ctrl+s сохраняет файл, Upent добавляет новые сферы для дополнительных деталей

5. Для объединения сабтулов можно зайти в меню Megre и нажать кнопку Merge Down.

6. Чтобы скрыть/отобразить панель инструментов, нажимаем на клавишу Tab.

7. Для перемещения объекта зажимаем клавишу W. Она позволяет нам поворачивать объект, перемещать его в пространстве и изменять размер.

8. Зажав левую кнопку мыши, можно вращаться вокруг объекта.

9. Зажав Alt и левую кнопку мыши, можно отдаляться от объекта и приближаться к нему.

10. Зажав Alt и правую кнопку мыши, мы перемещаемся вдоль объекта.

11. Для того чтобы зафиксировать объект четко сбоку, либо сверху, либо прямо, мы нажимаем клавишу Shift, и он выравнивается.

Итак, в этом уроке мы с вами научились ориентироваться в программе ZBrush. Узнали основные функции и инструменты, которые будем использовать при создании 3D‑моделей.

Дополнительные материалы

Уроки по ZBrush

Уроки по ZBrush

Интерактивное задание

Для закрепления полученных знаний пройдите тест

Стартуем!

Лепка трехмерных объектов

Раскраска модели

Добавление материала и текстуры

Создание сложной одежды с реалистичными складками

Дальше

Проверить

Узнать результат

Main Menu

Top Shelf

Left Shelf

DynaMesh

Дальше

Проверить

Узнать результат

Standard

ClayBuiltup

Дальше

Проверить

Узнать результат

К сожалению, вы ответили неправильно на все вопросы

Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз

Пройти еще раз

К сожалению, вы ответили неправильно на большинство вопросов

Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз

Пройти еще раз

Неплохо!

Но можно лучше. Прочитайте лекцию и посмотрите видео еще раз

Пройти еще раз

Отлично!

Вы отлично справились. Теперь можете ознакомиться с другими компетенциями

Пройти еще раз

бесплатных пользовательских кистей Zbrush — ZBrushCentral

mdunnam

#1

Я уже некоторое время размещаю их на своем сайте, и у меня было 1000 загрузок. Вот несколько пользовательских кистей, которые я сделал в основном для скульптуры окружающей среды. Я собираюсь добавить еще довольно скоро. Если у кого-то есть запросы на типы кистей и т. д., дайте мне знать. Я только что обновил свой сайт. Так что, если вам интересно, вот они. Используйте их по своему усмотрению. Я только прошу, чтобы вы не меняли их имена и не репостили их yada yada.

Я отслеживаю кисти с моего сайта, чтобы отслеживать, какие из них наиболее популярны и тому подобное, поэтому не стесняйтесь давать ссылку на мой сайт, но, пожалуйста, не перепаковывайте и не публикуйте.


www.michaeldunnam.com/free-stuff.html

Вот кого ожидать в ближайшее время.


  • Весы (инопланетянин, ящерица и т. Д.)
  • Mech/Tech
  • Wood Grain
  • Rust Patch
  • Eye Iris (я попробую это, мне предложили по электронной почте)
  • Болты, винты и т. д.
  • Шестерни
  • Трубы
  • Органические

Не стесняйтесь, напишите мне по электронной почте или опубликуйте любые запросы. Наслаждайтесь!

-Майкл

Вложения

3 лайков

вудудад

#2

Чувак, это будет так полезно! Спасибо за вашу щедрость и время!

Блейн91555

#3

Большое спасибо. Очень полезный подарок. small_orange_diamond

Мданнам

#4

Итак, я решил сначала сделать зубчатые щетки в виде полного набора. У меня еще 2 комплекта передач на подходе. Хотя сейчас 2:30 и я устал. Так что скоро будет больше! Наслаждаться! Прокрутите вниз, они находятся внизу страницы. Я мог бы изменить макет страницы по мере ее роста.

-Майкл

система

#5

Большое спасибо! Я очень люблю экологические кисти!!

цитрана

#6

Спасибо за ваши кисти… У меня не может быть слишком много кистей!

Тунгерз

#7

Спасибо, что поделились своими замечательными кистями. 4 июля 2019 г., 00:16 #8

Еще раз спасибо.

Райан Адриано

#9

Спасибо, что поделились! Перетаскивающие кисти эпичны!

ФигментПигмент

#10

Большое спасибо! С нетерпением ждем возможности попробовать это.

Мданнам

#11

Ну вот я и решил закончить первый набор технологий. Так вот! Я собираюсь добавить в этот набор, если будет спрос. Мне нужно преобразовать еще около 30 альфа-файлов. Так что, если вам, ребята, нравится этот набор, дайте мне знать, и я добавлю его. Надеюсь, вам понравится! — Майкл

кипячение147

#12

Замечательные кисти! Спасибо, что поделились ими!

Гари

№13

Можно ли как-нибудь добавить zip-файлы всех тематических коллекций кистей?

Кнаки

№14

Скачано и пожертвовано.
Большое спасибо!

мданнам

№15

Кнаки:

Скачано и пожертвовано.
Большое спасибо!

Большое спасибо!

мданнам

№16

Гарее:

Можно ли как-нибудь добавить zip-файлы всех тематических коллекций кистей?

В конце концов я мог бы сделать это, но сейчас я отслеживаю каждую кисть, чтобы увидеть, что больше нравится людям. По сути, это небольшое маркетинговое исследование. У меня в планах буквально 100 кистей. Так что со временем формат того, как я их раздаю, должен будет измениться. Но пока, боюсь, это все. Но загрузка каждого из них занимает всего 2 секунды, просто нажмите, нажмите, нажмите, если вы не подключены по диалапу???

туманность

# 17

Спасибо, что поделились! Действительно здорово

мданнам

# 18

Я примерно наполовину закончил работу с кистями для кожи. Я заранее извинюсь. Очень сложно получить хороший эскиз текстуры кожи, чтобы показать, как я делаю эскизы сейчас, поэтому вы не сможете сказать, как текстура выглядит на самом деле, пока не воспользуетесь ими. Но пока я сделал 10, и они работают хорошо. В наборе должно быть около 30 штук, если я не устану их делать, лол. Ищите их скорее!

Дальше будут винты и болты, я думаю.

-Майкл

Человек-призрак

# 19

Спасибо. Они выглядят действительно хорошо.

система

#20

Я рад их видеть, спасибо за ваши усилия!

следующая страница →

12 кистей, которые вы должны использовать в Zbrush

При первом изучении Zbrush очень легко запутаться. Количество кистей, доступных для вас, поражает. С таким широким набором кистей можно очень легко отвлечься от того, какую кисть использовать, и меньше сосредотачиваться на самом искусстве.

Из ста с лишним кистей есть лишь несколько, которые я бы рекомендовал регулярно использовать. Из моих исследований и опыта использование этих кистей зависит от того, занимаетесь ли вы моделированием органических или жестких поверхностей. Поэтому я составил ниже таблицу своих рекомендаций.

Brush Organic Hard Surface
Clay Buildup Brush Yes No
Dam Standard Brush Yes Yes
Move Щетка Да Нет
Щетка для надувания Да Нет
Щетка-змейка Да No
IMM Brushes Yes Yes
Smooth Brush Yes No
Trim Brushes No Yes
Clip Brushes No Yes
H Polish Brush No Yes
Pinch Brush Yes Yes
ZModeler Brush Yes Да

В этой статье мы обсудим назначение этих кистей и то, как вы можете внедрить их в свой рабочий процесс.

Кисть для наращивания глины

Кисть для наращивания глины является основной кистью для многих художников, особенно для моделирования органических объектов. То, как он лепит модель, достаточно тонкое, чтобы не делать резких изменений. В процессе скульптинга его способность строить из предыдущего штриха позволяет быстро создавать формы и детали, которые не будут выглядеть неуместными в общей модели.

Это действительно сложно объяснить, но если вы освоите эту кисть, я гарантирую вам, что она станет одной из ваших основных. Обычно это мой выбор по умолчанию, когда я хочу заняться органическим моделированием.

Стандартная кисть Dam

Стандартная кисть Dam действительно хороша для прорисовки деталей. Это создает защемленные линии или тонкие более острые края. Он отлично подходит для морщин на лице или тонких складок, которые не могут быть кистями, такими как кисти Clay Buildup. Эта кисть является любимой среди художников и широко используется.

Я бы в первую очередь использовал эту кисть для органического моделирования, однако она также может использоваться и для моделирования твердых поверхностей.

Эта кисть, смешанная с кистью Clay Buildup Brush, позволит вам создать практически любую форму, необходимую для органического моделирования.

Кисть перемещения

Кисть перемещения очевидна, так как это универсальный инструмент. Это хорошо для выдавливания дополнительной геометрии или внесения изменений в конечный результат для вещей, которые выглядят не совсем правильно.

Например, вы смоделировали чье-то ухо, вы смоделировали складки, и это выглядит великолепно, однако то, как ухо выступает из головы человека, не совсем правильно. Здесь пригодится Move Brush.

Еще раз, из-за того, что это менее точный характер, я бы в основном использовал эту кисть для органического моделирования с ограниченным использованием в моделировании твердых поверхностей.

Inflate Brush

Inflate Brush делает именно то, что вы ожидаете. он раздувает определенные аспекты вашей модели, придавая ей больше объема.

Эта кисть очень удобна для корректировки пропорций конечностей.

Например, у вас есть рука, но смоделированные вами пальцы слишком тонкие по сравнению с рукой. Затем я входил и надувал пальцы, чтобы придать им больше объема.

Это снова отлично подходит для органического моделирования, но не очень для моделирования твердой поверхности.

Кисть Snake Hook

Исторически я бы не рекомендовал кисть Snake Hook, поскольку она была ограничена объемом доступной топологии, что давало средние результаты, требующие постоянной ретопологии. С появлением Scultris, который генерирует топологию во время лепки, кисть Snake Hook стала очень полезной.

При активированном Sculptris кисть-крюк Snake может вытягивать дополнительную геометрию из поверхности, как следует из названия, похожую на змею. Благодаря Sculptris больше не создаются странные артефакты при слишком низкой плотности топологии.

Отлично подходит для быстрого создания дополнительной геометрии для дальнейшей лепки. Его также можно использовать в качестве альтернативы кисти перемещения, поскольку он позволяет перемещать геометрию с добавлением дополнительной топологии для ее поддержки.

Лично я бы использовал кисть в первую очередь для органического моделирования из-за недостаточной точности.

Кисти IMM

Существуют различные типы кистей Insert Multi-Mesh (IMM) с библиотеками, которые можно загрузить у других пользователей. Это позволяет вам быстро добавлять детали к моделям без необходимости лепить их самостоятельно.

Эти кисти могут помочь вам быстро добавить детали к модели или сделать то, что называется набором ударов, где вы можете почти исключительно использовать их для создания своей модели.

Они хороши тем, что позволяют быстро создавать модели и добавлять точные мелкие детали.

Используя пример винтов, вам может понадобиться добавить сотни к вашей модели. Вы не хотели бы лепить их один за другим, и даже если бы вы это сделали, между винтами не было бы согласованности.

Кисти IMM действительно экономят время, и я часто использую их при моделировании твердых поверхностей и органических материалов. Определенно стоит создать из них библиотеку. Отличный ресурс для качественных кистей IMM находится на Flipped Normal Market, где есть растущая библиотека тщательно отобранных кистей IMM 9.0003

Smooth

Эта кисть очевидна, и поскольку она привязана к кнопке Shift , вы будете использовать ее довольно часто. Хитрость этой кисти заключается в том, как часто вы ее используете и с каким разрешением. Как новичок, вы обнаружите, что слишком полагаетесь на эту кисть, поэтому я бы рекомендовал использовать ее экономно.

Гладкая кисть отлично подходит для органического моделирования, а также может использоваться для моделирования твердой поверхности.

Кисти для обрезки

Кисти для обрезки бывают разных форм, включая круг, прямоугольник, лассо и кривую. Эти кисти отлично подходят для разрезания геометрии, помогая вам очень быстро придать форму вашей модели.

Работа этих кистей заключается в том, что они обрезают выбранную вами модель и создают на ее месте новую топологию, чтобы у вас не осталось дыры в сетке. Единственным недостатком этой кисти является то, что она не работает симметрично. Лучший способ обойти это — отразить и объединить окончательный результат, чтобы восстановить симметрию.

Эти кисти отлично подходят для моделирования твердой поверхности благодаря их точности и окончательному чистому плоскому срезу, который они производят.

Кисти-клип

Кисти-клип снова входят в набор, включающий в себя круг, кривую и прямоугольник. Эти кисти функционируют почти так же, как и кисти обрезки, в том смысле, что они обрезают модель в зависимости от вашего выбора.

Эти кисти имеют два основных отличия. Во-первых, он не удаляет топологию, как это делают Trim Brushes. Он сдвигает топологию, чтобы сделать разрез. Иногда это может привести к артефактам, поэтому будьте осторожны и проверяйте окончательный вариант.

Второе большое отличие состоит в том, что эта кисть работает симметрично, поэтому нет необходимости зеркально отображать и затем сваривать.

Чтобы решить, следует ли вам использовать обрезку или зажим, я рекомендую просто использовать оба варианта и посмотреть, что лучше всего подходит для вас в данной ситуации.

Опять же, эти кисти отлично подходят для моделирования твердых поверхностей благодаря их точности и конечному гладкому результату.

Щетка H Polish

Щетка H Polish отлично подходит для выравнивания поверхностей. Принцип его работы заключается в том, что он использует окружающую геометрию, чтобы указать, как сгладить сетку.

Эта кисть отлично подходит для создания жестких поверхностей и удаления органических форм вашей модели.

Как вы уже догадались, это отлично подходит для моделирования твердой поверхности, и некоторые люди используют это почти исключительно для моделирования твердой поверхности в Zbrush.

Щеточная кисть

Щеточная кисть рисует геометрию под разными углами вместе, создавая резкий угол или складку на модели. Он отлично подходит для определения резких углов или даже для дальнейшего акцентирования складок на моделях.

Отличное применение этому я нашел для складок на одежде. Вы можете сделать первоначальный рисунок, используя стандартную кисть Dam, и вы можете защипнуть складку в различных частях, чтобы придать складке на одежде разнообразный вид.

Эта кисть отлично подходит для моделирования твердых поверхностей и органических материалов.

Кисть ZModeler

Кисть ZModeler — это не столько кисть, сколько инструмент для создания модели в Zbrush. Он просто доступен через меню кистей. Самое лучшее в этой кисти — это опции, доступные для процесса моделирования коробки.

Для использования вы просто выбираете грань, ребро или точку и нажимаете пробел, и вы получаете список всего, что вы можете сделать с сеткой. Варианты здесь, на мой взгляд, лучше, чем такие программы, как блендер, т.к. позволяют вам гораздо больше способов быстро создать боксовую модель, используя полигональные группы и потоки топологии.

Трудно освоиться, если вы использовали такие программы, как Blender, но я уверяю вас, как только вы освоитесь, вы не будете оглядываться назад.

Кисть ZModeler, безусловно, одна из моих любимых кистей в Zbrush и, на мой взгляд, одна из самых недооцененных. Как вы, возможно, догадались, он отлично подходит для моделирования Hard Surface, но я также использовал его для органического моделирования, используя его для создания начальной формы, а затем скульптинг поверх нее.

Заключение

Насколько мне известно, мое объяснение этих кистей трудно объяснить и лучше всего продемонстрировать. Пожалуйста, посмотрите мое видео на YouTube, посвященное этим кистям.

Эти кисти лично я использую чаще всего, но они могут различаться у разных людей. Однако я настоятельно рекомендую, если вы новичок в Zbrush, не усложнять его. Есть много вариантов, но это не значит, что вы должны использовать их все. Попробуйте несколько, и вы быстро найдете своих фаворитов.

Удачи и веселья!!

Должен ли я использовать Blender или ZBrush? Сравнение краткого руководства — CG Cookie

С момента выпуска версии Blender 2.8 режим Sculpt Mode в Blender быстро расширялся благодаря множеству улучшений и дополнений. Это делает Blender все более интересной бесплатной альтернативой ранее бесспорному королю скульптуры — ZBrush.
Что выбрать: Blender или ZBrush?

Автор файла cookie CG Метин Севен много лет работает как с ZBrush, так и с Blender, и сравнивает функции ZBrush с эквивалентами Blender.

Перейти к разделу
  • ZBrush Dynamesh vs Blender Voxel Remesh
  • ZBrush ZRemesher против Blender QuadriFlow
  • ZBrush Subdivide против Blender Multires
  • Кисти ZBrush против кистей Blender’s Sculpt Mode
  • ZBrush Decimation Master против модификатора Decimate Blender
  • ZBrush против Blender: в чем еще отличия?
  • Вы должны использовать ZBrush или Blender?

ZBrush Dynamesh против Blender Voxel Remesh

ZBrush Dynamesh в основном используется на концептуальной стадии скульптинга.

Dynamesh позволяет автоматически перестроить вашу скульптуру, используя объем на основе вокселей, который проецируется как трехмерная сетка полигонов на вашу сетку.

Это очень полезная функция, которая помогает избежать растяжения полигонов при создании нового объема.

Blender предлагает инструмент Voxel Remesh в качестве альтернативы Dynamesh.

В режиме скульптора нажмите Remesh и настройте параметры. Размер вокселя определяет результирующую полигональную детализацию, «Фиксация полюсов» создает чуть более аккуратную четырехугольную топологию, а «Сохранить объем» позволяет избежать сглаживания деталей, хотя это может вызвать полигональные артефакты в областях с острыми краями или щелями.

Чтобы избежать этого, снимите флажок «Сохранить объем» и пересоздайте сетку, используя немного меньшее значение «Размер вокселя», чтобы сохранить детали.

Как только вы будете удовлетворены настройками Remesh, вы можете продолжить скульптинг и нажать  Control + R , чтобы снова создать сетку с теми же настройками.

ZBrush ZRemesher против Blender QuadriFlow

ZRemesher является одной из самых популярных функций ZBrush.

ZRemesher позволяет автоматически ретопологизировать сетку с более сложным результатом, чем это может сделать ремешер вокселей.

Blender изначально не поставляется с инструментом, который был бы наравне с ZRemesher, но он предлагает альтернативу Voxel Remesher под названием QuadriFlow, которая может дать довольно хорошие результаты квадро-ретопологии, учитывающие кривизну сетки.

QuadriFlow можно активировать через вкладку Object Data Properties ➔ свиток Remesh ➔ кнопку Quad. Экспериментируйте с различными настройками и значениями, пока не будете удовлетворены результатом.

Вы можете продолжить скульптинг и нажать Control + Alt + R для повторного создания сетки с помощью QuadriFlow.

Если вы не хотите соглашаться на меньшее, чем непревзойденные результаты автоматической ретопологии ZRemesher, и у вас есть некоторый бюджет, я искренне рекомендую инвестировать в надстройку Quad Remesher от Exoside для Blender.

Он создан тем же разработчиком, который отвечает за ZRemesher, и результаты точно такие же, как впечатляющие результаты ZRemesher в последних версиях ZBrush.

ZBrush Subdivide vs Blender Multires

Самый старый способ скульптинга в ZBrush: разделение четырехполигональной сетки для добавления еще более высоких уровней детализации также присутствует в Blender в виде модификатора Multires.

В последние пару лет модификатор Multires страдал от серьезных проблем с производительностью, но на момент написания этой статьи разработчики Blender очень усердно работали над тем, чтобы исправить это, что станет очевидным в Blender 2.83 и уже может быть протестированы, если вы устанавливаете последнюю ежедневную альфа-сборку Blender 2.83.

💡 Если вас интересует интерфейс модификатора Blender на скриншоте: это бесплатное дополнение Modifier List, которое предоставляет расширенный пользовательский интерфейс / UX стека модификаторов Blender.

Кисти ZBrush против кистей Blender’s Sculpt Mode

Кисти являются наиболее важными инструментами скульптуры, и, к счастью, между обычными кистями ZBrush и кистями Blender’s Sculpt Mode есть много общего, которые можно найти на левой панели инструментов.

Вот соглашение об именах скульптурных кистей в Zbrush и Blender 9.0248

(левая сторона = ZBrush, правая сторона = Blender)

  • Глина ➔ Глина
  • Наращивание глины ➔ Полоски глины
  • Стандарт плотины ➔ Четкое рисование или сгиб
  • hПольский ➔ Свести
  • Надуть ➔ Надуть
  • Слой
  • ➔ Слой
  • Перемещение ➔ Захват или упругая деформация
  • Зажим ➔ Зажим
  • Слайд ➔ Подталкивание
  • Гладкая ➔ Гладкая
  • Змеиный крюк ➔ Змеиный крюк
  • Спираль ➔ Вращение
  • Стандарт ➔ Рисунок
  • Динамическая обрезка ➔ Зачистка или многоплоскостная зачистка

ZBrush Decimation Master против модификатора Decimate в Blender

ZPlugin для эффективного сокращения полигонов, называемый Decimation Master, также имеет сопоставимый аналог в Blender в виде модификатора Decimate.

Алгоритмы сокращения полигонов и эффективные результаты вполне соответствуют друг другу.

Единственное, чего по-прежнему не хватает модификатору Decimate, так это управления децимацией на основе polypaint.

Цвета вершин сохраняются в модификаторе Decimate Blender, но вы не можете контролировать важность краски вершин в процессе прореживания, как вы можете в опциях Decimation Master.

ZBrush и Blender: в чем еще отличия?

Хотя ZBrush и Blender имеют фундаментальные различия в пользовательском интерфейсе и пользовательском опыте, многие функциональные возможности ZBrush и Blender можно сравнить.

Некоторые примеры:

  • Левая сторона = ZBrush, правая сторона = Blender
  • ArrayMesh ➔ Модификатор массива
  • Best Preview Renderer (BPR) ➔ Eevee renderer
  • Dynamic Subdivision ➔ Модификатор поверхности Subdivision
  • Экстракт
  • ➔ Экстракт маски
  • FiberMesh ➔ Частицы волос
  • Live Boolean ➔ Надстройка BoolTool (входит в состав Blender)
  • Маска по полости / Маска пиков и долин ➔ Грязная маска
  • MicroMesh / NanoMesh ➔ Дополнение для тканей (входит в состав Blender)
  • Полигруппы ➔ Наборы граней (реализовано в Blender 2. 83)
  • Sculptris Pro ➔ Динтопо
  • Субинструменты ➔ Объекты
  • Папки подинструментов ➔ Коллекции объектов
  • Project All ➔ Модификатор термоусадочной пленки
  • ZModeler ➔ Режим редактирования
  • ZSpheres ➔ Модификатор скина

Использовать ZBrush или Blender?

Окончательный вердикт: хотя Blender может конкурировать с ZBrush, он (пока) не является полной заменой ZBrush.

ZBrush по-прежнему более совершенен в некоторых областях, таких как чрезвычайно большое количество полигонов, которые он может обрабатывать без значительного замедления. Это позволяет скульпторам добавлять на поверхность мельчайшие детали.

Это возможно, потому что ZBrush использует особый подход — он перерисовывает только ту область пользовательского интерфейса, где находятся мазки кисти, в то время как Blender обновляет большую часть своего пользовательского интерфейса с каждым действием.

Тогда есть потрясающий UV Master в ZBrush. До сих пор нет другого инструмента, который бы так легко делал полное, нерастягивающееся UV-мэппинг.

С другой стороны, хотя ZModeler является универсальным инструментом, он не может сравниться по мощности с обширным набором инструментов полигонального моделирования Blender. И когда дело доходит до рендеринга, Blender тоже выигрывает! В ZBrush вам нужно экспортировать сцену во внешний рендерер, такой как Keyshot или Marmoset Toolbag, для получения реалистичных результатов, в то время как Blender включает мощный рендерер Cycles.

И давайте не будем забывать о стоимости…

Цена ZBrush очень высока для большинства любителей 3D, начиная с чуть менее 30 долларов в месяц за индивидуальную лицензию.

Blender, с другой стороны, полностью бесплатен — как для частного, так и для коммерческого использования, и имеет 100% открытый исходный код.

В конце концов, выбор за вами, и вы можете решить использовать

как ZBrush, так и Blender

оба приложения.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *