Cinema 4D Уроки для Начинающих на Русском Языке
Cinema 4D (C4D) — универсальная комплексная программа для создание качественной трехмерной графики, эффектов и анимации, созданный компанией MAXON. C4D очень популярен среди 3д художников своей простотой в интерфейсе и поддержкой русского языка, что упрощает создание видео уроков по Cinema 4D.
Cinema 4D дает возможность высококачественного рендеринга 3D объектов по методу Гуро. Подборки разных пошаговых видео и текстовых уроков собраны в этой рубрике.
Уроки Cinema 4D для начинающих специалистов
Редактор Cinema 4D очень крутой и его используют многие специалисты в своей работе, а чтобы C4D освоил начинающий человек нужно начинать с изучение базы, интерфейса, доступного инструментария, языки программирования, уроки по всем этим пунктам доступны на русском языке. Кстати, да, чтобы освоить Cinema 4D на полную нужно начинать изучать хоть один с этих языков программирования: Python, C++, C.O.F.F.E.E. или Xpresso.
Конечно, для начинающих лучше начать с видео уроков по Cinema 4D, также и языки программирования по шаговым урокам можно обучиться базовым, нужным только для C4D командам. Программирования нужно начинать изучать тем, кто собирается создавать свои плагины и скрипты для Cinema 4D.
Cinema 4D
0
Пресс-центр фирмы Maxon анонсировал выпуск обновления CINEMA 4D R15. Заметим, что обновление будет отмечено разными усовершенствованиями в многочисленных аспектах функционирования с 3D,
Cinema 4D
0
Версия: 1.5 Автор: Daniel Menapace (Poly Graphics) Оф. сайт: poly-graphics.de/ Необходимое ПО: Cinema 4D R12 или выше
Cinema 4D
1
Продолжение серии видео уроков по моделированию в Cinema 4D. На этот раз в уроке вы узнаете все о свойствах таких инструментах как: Bevel (скос) и Inner Extrude (внутреннее …
Cinema 4D
Вторая часть вступительного урока по моделированию в Cinema 4D от Grayscalegorilla. Сегодня мы научимся экструдить (extrude\выдавливать)
Cinema 4D
0
В этом вступительном уроке мы начнем с основ, научимся выделять вертексы, грани и полигоны. Также мы затроним тэги и я поделюсь несколькими советами. Этот урок …
Cinema 4D
В этом углубленном уроке я покажу как настроить Sub Surface Scattering (SSS) в Cinema 4D R13. Мы в подробностях рассмотрим практически все настройки что бы …
Cinema 4D
0
В этом уроке мы попробуем создать с нуля маятник Ньютона с маленькими сферами внутри. Мы сделаем абсолютно все элементы: физику, анимацию, освещение и материалы в …
Cinema 4D
Я наконец то вернулся в Чикаго и буду продолжать работу над новыми уроками. В этом уроке я покажу как пользоваться новыми настройками инструментов Depth Of Field …
Cinema 4D
0
В этом коротеньком видео уроке я покажу как настроить Bulge Deformer в Cinema 4D. Я также хочу больше узнать про деформеры.
Cinema 4D
0
Продолжаем нашу серию уроков по новой версии Cinema 4D r13.
Cinema 4D
0
В этом уроке я покажу как пользоваться Surface Deformer для добавления дополнительного движения к вашей анимации. Surface Deformer может быть использован вместе другими деформаторами\эффекторами для …
Cinema 4D
0
Новый инструмент Naming tool в 13 версии Cinema 4D. Теперь с помощью этого инструмента можно создать список пронумерованных по порядку объектов с помощью переменно «$N». …
Cinema 4D
0
Я очень много узнал о текстурировании когда делал один из своих плагинов GSG Texture Kit. И теперь я хочу поделиться с вами не которыми фишками …
Cinema 4D
0
Nitroblast — это плагин который позволяет создать анимацию разрушений в Cinema 4D(аналог RayFire для 3Ds Max).
Cinema 4D
0
Это краткий обзор новых функций в Cinema 4D 13. Но это видео не представляю собой описание всех новых возможностей в новой версии программы, тут показаны …
After Effects / Cinema 4D
0
Во второй части урока мы запустим After Effects и приступим к композу всех отрендеренных камер в Cinema 4D. Мы будем использовать Pre-comps чтобы отредактировать потом …
Cinema 4D
0
Что бы сделать вашу жизнь немного легче при работе со сплайнами попробуйте отключить на дисплее отображение осей. Беспрепятственный обзор делает огромную разницу особенно когда вы …
MAXON CINEMA 4D — Гильдия Мастеров — мододелов
Cinema 4d вполне самодостаточная для использования для моддинга программа, но получить максимальный результат в работе конечно не выйдет, так что кроме изучения самой Синемы, мы будем изучать и другой софт который понадобится в работе:
И так в процессе обучения мы изучим: Cinema 4D, Photoshop CC/CS6, Topogun, ShederMap2, nDo2.
В Синеме есть все возможности создания игровых моделей различными методами, причём внутри этих методов есть так же подметоды: Например, создание лоу поли модели с наилучше возможной топологией, с дальнейшей детализацией элементов с помощью скульпта и текстурирования в Бодипейнт и бейкинге текстур с дальнейшей их доработкой. Или создание болванки дальнейшая доработка её с помощью скульпта, текстурировнаие в Бодипейнте, Ретопология в Топоган или сразу же в Синеме и выпечка в Топогане. Другим методом особенно при создании хардсуфейс моделей в котрых много мелких точных элеметов, можно считать создание хайполи модели при помощи гемоэметриив Синеме, используя огромный арсенал инструментария для работы с моделями, деформатарами и различными нюрбс и булев операциями… Дальнейшее текстурирвание или с помощью процедурных материалов, коих в Синеме огромное количество и возможности работы с ними очень много. Далее ретопология и бейкинг карт в Топогане, и доработка Бодипейнт уже лоуполи модели.
Сам процесс обучения будет состоять из нескольких этапов. Время от времени я буду выдавать обучающий материал и после просмотра вами всех уроков, я буду давать определённые видеоуроки в которых будет уточнения по материалу и некоторые хитрости которых нет в уроках и в вкратце рассказывать о возможностях и плюсах применения того что вы изучили в моддинге. На протяжении всего обучения после каждого из этапов вы подготавливаете список возникших вопросов и я на них отвечаю. Как только закончим с инструментарием программы и отработкой некоторых приёмов работы, начнём моделирование персонажа с различными элементами. После чего вы сдадите экзамен по созданию схожего персонажа за определённый срок. Если что буду показывать то на своём интерфейсе и на русском(термины) возможно какие то буду писать на английском(транскрипте) обще принятые типа мув , ротейт, хард ейдж, вертекс. Далее если есть желание изучать Синему в англ.
Немного общих сведений:
Нажмите, чтобы прочитать
1. Гугл Гугл Гугл, у меня возникает море вопросов, но вы их ни когда не увидите, так как на 99% я сам нахожу ответы, поверьте до вас уже их задавали, старайтесь искать в разных вариациях, тут надо уметь правильно задавать запрос, для этого правило два
2. Знать основы компьютерной графики, это позволит вам самому найти ответ на вопрос или решить любую проблему, так как на деле зная основы легко понять и где искать и что искать, причём ответ можно найти у себя же в программе, для этого правило 3
3. Освоение инструмента на шариках кубиках и прочем изучение интерфейса на «хорошо». Вам не надо уметь делать модели достаточно знать инструмент программы и саму решить как добиться результата. Почему вы не можете делать сразу мечи доспехи и т. д, а смыл там слишком много промежуточных операций(которые вы уже знаете). а тут вы сможете отрабатывать только то что изучаете сейчас, время сэкономите много, потратит неделю на такие шарики сэкономите месяц работы в дальнейшем.
4. Пункты 2 и 3 коме всего прочего дадут вам возможность получать информацию ответы и прочее не только от людей и туоров по Синеме, но и по любому софту, например я не владея максом могу просто основываясь на общих принципах ответить на половину довольно простых вопросов по нему и как ни как спокойно в нём смогу ориентироваться если требуется. Т.е зная основы и команды что они означают что делают вы можете посмотреть приёмы моделирования развёртки или текстурирования почти в любом софте
4. Учить всё поэтапно не скакать с места в карьер, отрабатывать одно переходить к другому.
5. Взять себе за правило, читать форумы каждый день. не думайте что вы сможете сами наступить на все грабли, но если у вас есть желание совершить самим все возможные ошибки то . . А так много вопросов отложатся у вас в памяти, много рекомендаций, будет накапливаться своя база ссылок. У меня при всех моих разнообразных интересах на это уходит минут 15-20 в день, встал с утра пробежался по форумам что написали за сутки, отложил нужное намотал на ус.
Теперь о том, что надо учить, и как работать и правильно понимать суть моделирования.
1. Сразу развейте себе миф, что если умеете делать меш вы моделер — НИКОГДА, ваша меш ни кому не нужна, кто с ней будет делать всё остальное, правя ваши косяки. Делать лоупольку это самое начало пути, в итоге у вас лоуполька должны быть самое просто что можно сделать при создании модели, в зависимости от сложности на модельку от 15 минут до 5, 6 часов, я пока о персонажке.
Утрировано хорошая игровая модель состоит из(и сложность выполнение и времязатраты):
Сама меш 10% , качественная реалистичная текстура(дифуз) причём сюда же я наверно отнесу и спекуляр он тоже немаловажен, делать его просто в крезибампе одной кнопкой это кощунство))- 40% и грамотная привязка(ригинг. скиниг) 10%, качественная правильная развёртка 10%, и карта нормалей 30%.
2. Т.е текстурирование тектурирование и текстурирование. Так как модель лоу поли, единственное что её делает детализированной это карта нормалей, для её создания можно конечно использовать и программы типа крейзи бампа, но это правильно только для модели плоскости на которой чёрный рисунок простой и больше не чего. В остальном она генерирует то что видит на текстуре, а именно где светлее там выше где темнее там ниже(на сколько выше или ниже это тоже относительно), т.е если у вас на моделе есть места где ямка имеет светлый цвет, ямка имеет темный цвет, ямка имеет чёрный цвет, у вас на нормалях будет не ямки а выпуклости, ровные поверхности и ямки, и программу мало интересует что вам там нужны везде ямки, то же касается и узора, например заклёпки имеющие более темный цвет будут ниже чем мелкая гравировка светлого цвета (допустим золотая вышивка). Т.е что бы вам создать истинно правильную нормаль, вам придутся всё изображение сделать чёрно белым и сидеть высчитывать силу чёрного и белого для каждого элемента что бы сделать у них высоты такие как вам нужны, порой это совсем не реально. Ну и дальше сидеть это всё ещё соединять послойно в фотошопе применять сглаживание размытие и прочее….
Со всем этим может помочь скульптинг, как бы не казалось что это дольше на деле скульптинг помогает сэкономить время в дальнейшем текстурирование сделать истинно правильную нормаль, сделать в дополнение остальные карты используемые при текстурирвании дуфуза. Т.е вы создаете миллионую точную геометрию а потом проецируете это на лоу поли модель получая мелкие детали уже в виде карты нормалей причём сто процентов отображающей вашу геометрию, кроме этого такая нормаль сглаживает вашу лоупольку. Кроме скульптинга можно пользоваться и работай со всем функционалом программы и создавать хайполи модель уже геометрией и так же потом выпекать, есть море инструментов которые позволяют сделать высоко идеализированную модель всего за минуты(клонеры, були, и прочее). Для примера скрин доспеха под бейк, делал я его можно сказать день(тут уже в процессе сделано и юви и подобраны материалы), сделано каждое колечко на кольчуге каждое колечко на пластинке, тут по большому счёту около 27000 объектов, 14700000 полигонов, но имея такое количество схожих объектов я могу на каждый элемент без проблем назначить материал и тем самым детально затекстурировать всю поверхность, т. е по большому счёту мне час надо текстурирвание такого доспеха и потом час ещё выпечь и поиграться картами соединяя и накладывая их.
Нажмите, чтобы прочитать
Короче не чего в современном гемдеве не обходится без скульптинга, качество работ возрастает в разы. Корме скульптинга есть понятие ретоплогия, и тут мы опять возращаемся к мифу о » я умею создавать сетку — я крут» нет, с помощью ретопологии в удобных программах можно построить лоуполимодели прямо поверх хайполи причём лоуполи будет идеально гладкая и ровная, за полчаса хоть всего сложного юнита. Так что вообще отпадает надобность моделить лоуполи вначале.
Для примера приведу картинки моделей из современных игр, что можно сделать с помощью грамотного современного подхода на лоупольке, тут конечно полигонов много на некоторых из за лицевой анимации т.е на лице столько же полигонов сколько и во всех остальной модели, так что смотрите сетку
Нажмите, чтобы прочитать
3. ТОПОЛОГИЯ -аааааа. Вы делаете модель выла чуть кривовато но не страшно, вышло чуть не так полики лежать не страшно лишьбы форма не страдала — НЕТ НЕТ НЕТ. Правильная топология это основа основ, вы измучитесь в итоге работать с неровной сеткой, и разными полигонами(треугольными и квадратными) . Правильная топлогия — ровные кольца ребёр и полигонов, квадратные полигоны(лучше в конце их где надо превратить в треугольники). Большинства операций(алгоритмы просчёта) всего софта адекватно построены именно для работы с четырехугольниками, выделить виток рёдер в теругольниках не выйдет, более мене построить и привязать к кривой сетке объекты не выйдет. Так что заставьте себя сразу же строить правильную и красивую сетку, помучившись в начале вы на столько себе жизнь потом облегчите.
Ещё один важный моет, почему надо изучать все отрасли моделирования(создания контента) как уже говорил, ни кто не будет ваши модели доделывать(ну если только новички), люди которые более менее что умеют, не станут связываться и править чужие сетки или развёртки. Второе, не выйдет создать тополгически правильную меш, не зная текстурирования, так как надо определять где что будет где нормаль а где геометрия, где что будет нарисовано, что бы не делать лишних., швов где можно делать одинаковые полигоны где разные, где стоит сделать рёбра где нет, не зная как правильно и хорошо делать развёртку, не выйдет создавать витки рёбер под шов там где надо и не делать там где они не нужны, не зная риггинга не выйдет так же делать витки рёбер и располагать вертексы в нужных местах для привязки, не зная анимации не будете знать где стоить сделать отдельный элемент где нет, где стоит сделать полигоны под сгиб где нет. Это всё наглядно видно в других классах где люди сразу же ну ваще начали делать крутые ваще вещи не зная основ
Само текстурирование, пока советую изучать так же интерфейс фотошопа, далее подскажу вам софт для текстрирования прямо по модели. Плюс изучайте матириалы в самом блендере там довольно не плохо реализована нодовая система работы, как я писал выше материалы тоже очень часто могут выручать и без всяких там текстурирований, а просто назначением на объекты
По скульпту, совету вам 3D-Coat в нём есть и расширенные возможности текстурирования и скулпт, и ювимепинг, и очень классная ретопология, есть русский интерфейс и хелп(правда не сильно актуальный для текущей версии на русском)
Из остальных программ по скульпту посмотрите: Mudbox, Zbrush.
Теперь ссылки, вот все ссылки которые вам хорошо бы почитать (сильно не сортированные), но тут вся информация которая вам облегчит жизнь, самое главное изучая это вы уже не будете учеником пятого класса который начал вдруг изучать квантовую физику и строить калайдер
Ссылки обязательно к изучению
Ссылки по Синеме уроки полезная инфа ]]>https://docs.google….dit?usp=sharing]]>
Общая теория. Текстурирование и моделинг ]]>https://docs.google….dit?usp=sharing]]>
Мой интерфейс плагины скрипты материалы ]]>https://drive.google…dit?usp=sharing]]>
Уроки торрент файл ]]>https://drive.google…dit?usp=sharing]]>
Перечень уроков:
Нажмите, чтобы прочитать
[color=#0000FF;]Синим папки и архивы.[/color]
[color=#0000FF;]Cinema 4D уроки:[/color]
[color=#0000FF;]#C4D. Basic Animation UDIN.rar[RU][/color]
1.Инструменты работы с анимацией и ключевыми кадрами. Создание и редактирование ключей анимации ключевых кадров, несколько способов. Режим PLA Point Level Animation.
2.Режим работы с объектами Animation. Перемещение объектов по сплайну, несколько приемов. Визуализация траектории анимированного объекта. Теги Target и Vibrate.
3.Знакомство с менеджером Timeline.
3.Практическое занятие по созданию анимации прыгающего конуса. Создание эффекта “живой” камеры. Подключение звукового трека.
4.Мограф. Объект MoText его свойства и эффекторы Random, Plain, Formula, Sound, Poly FX. Несколько приемов и трюков текстовой анимации. Объект Traicer.
5.Мограф. Работа с объектом Cloner. Анимированные клоны и Time Offset. Управление параметрами материала с помощью эффекторов.
6.Экспорт анимации и 3d-слоев из Cinema 4D в Adobe After Effects.
7.Практическое занятие. Деформатор Spline Wrap.
8.Практическое занятие. Spline Mask.
9.Mograph. Modify Clone.
10.Экспорт 3D слоев из Adobe After Effects в Cinema 4D.
11.Использование XPresso для создания своих пресетов.
12.Time Track. Практические приемы управления.
13.Эффект Target Camera. Прием продвинутого управления камерой.
14.Mograph. Шейдер эффектор.
15.Деформатор Mesh.
16.Блиц.
1. Быстрый рендер для предварительного просчета.
2. Анимирование прозрачности.
3. Применение эффекторов к не mograph-объектам.
C4D_Curriculum_RU_R12_2.pdf[RU] Руководство по работе
CINEMA4DR15RU.pdf[RU] Быстрый старт
#[color=#0000FF;]Комплексные уроки[/color]
[color=#0000FF;]#Digital Tutors Первые шаги_EN ]]>http://www.digitaltu…ay-in-CINEMA-4D]]>[RU][/color]
[color=#0000FF;]#Lynda_Скульпт и текстурирование головы_EN ]]>http://www.lynda.com…D/154111-2.html]]>[RU][/color]
[color=#0000FF;]#Ведение в Cinema4dR14 + Что нового в Cinema4dR15_EN[/color]
Нажмите, чтобы прочитать
001_Introduction_and_project_overview.mp4 // Введение и обзор возможностей пакета
002_Moving_in_the_3D_workspace.mp4 // Движение в рабочем 3D пространстве
003_Viewport_shading_and_display_settings. mp4 // Шейдинги вьюпорта и настройки экрана
004_Transforming_objects_in_CINEMA_4D.mp4 // Трансформирование объектов в CINEMA 4D
005_Exploring_the_Attribute_Manager.mp4 // Рассмотрение Менеджера атрибутов
006_Exploring_the_Object_Manager.mp4 // Рассмотрение Менеджера объектов
007_The_importance_of_hierarchy_in_CINEMA_4D.mp4 // Важность иерархии объектов в CINEMA 4D
008_Collecting_project_assets.mp4 // Сбор ресурсов, используемых для создания проекта
009_Using_Tags_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование тэгов в CINEMA 4D
010_Keyboard_shortcuts_in_CINEMA_4D.mp4 // Шоткаты в CINEMA 4D
011_Using_the_Heads_Up_Display_(HUD).mp4 // Использование HUD
012_Advanced_viewport_display_options.mp4 // Расширенные настройки экрана
013_Modeling_overview.mp4 // Общее рассмотрение моделлинга
014_Building_the_base_from_a_parametric_primitive.mp4 // Построение основы модели, используя параметрический примитив
015_Shaping_the_capsule_base.mp4 // Придание формы базовой капсуле
016_Detaching_the_canopy_and_landing_gear. mp4 // Отсоединение купола и подвески
017_Extruding_the_capsule_interior.mp4 // Создание внутренней части капсулы с помощью инструмента выдавливание
018_Modeling_the_cushioned_seat.mp4 // Моделлирование мягкого сиденья
019_Using_the_sculpting_tools.mp4 // Использование скульптинга
020_Building_the_control_panel.mp4 // Создание контрольной панели
021_Building_the_antenna_base.mp4 // Создание базы для антены
022_Modeling_the_antenna_array.mp4 // Создание антенного блока
023_Building_a_vent_using_Cloners.mp4 // Создание вентиляционных отверстий при помощи инструмента Клонер
024_Modeling_the_thruster_with_splines.mp4 // Моделирование двигателя при помощи Сплайнов
025_Projecting_splines_to_create_lights.mp4 // Использование проекции сплайнов, для создания осветителей
026_Adding_detail_to_the_canopy.mp4 // Добавление детализации куполу
027_Creating_the_large_wing_pivots_with_splines.mp4 // Создание поворотников крыльев с помощью сплайнов
028_Combining_splines_to_create_the_wing_outline. mp4 // комбинирование сплайнов для создания окаемления крыльев
029_Deforming_the_wing_geometry.mp4 // Деформирование геометрии крыльев
030_Smoothing_out_the_wings.mp4 // Сглаживание формы крыльев
031_Creating_the_back_fin_using_splines.mp4 // Создание ребра на спине, используя сплайны
032_Modeling_the_outer_rim_of_the_fans.mp4 // Моделирование внешнего обода для вентиляторов
033_Creating_the_fan_blades_using_Cloners.mp4 // Создание лопаток вентилятора, используя инструмент Клонер
034_Adding_detail_to_the_front_of_the_wings.mp4 // Добавление деталей к передней части крыльев
035_Building_the_wing_struts_using_polygons.mp4 // Построение подпорок крыльев с помощью создания новых полигонов
036_Detailing_the_main_landing_gear.mp4 // Детализация наземной подвески
037_Modeling_spline-based_landing_gear_pieces.mp4 // Моделирование частей подвески с помощью сплайнов
038_Adding_pistons_using_primitives.mp4 // Добавление поршней, используя примитивы
039_Cleaning_up_the_scene. mp4 // Очищение сцены от ненужных элементов
040_Importing_external_geometry.mp4 // Импортирование геометрии
041_Materials_and_textures_overview.mp4 // Общий Обзор по материалам и текстурам
042_Applying_simple_materials.mp4 // Применение простых материалов
043_Using_Selection_Tags.mp4 // Использование тэгов выделения
044_Working_with_UVs.mp4 // Работа с UV
045_Adding_procedural_textures.mp4 // Добавление процедурных текстур
046_Using_material_presets.mp4 // Использование предустановок материалов
047_Adding_bump_maps_and_transparency.mp4 // Добавление карт рельефа и прозрачности
048_Projecting_texture_maps.mp4 // Проецирование текстурных карт
049_Creating_textures_with_BodyPaint.mp4 // Создание текстур в бодипэйнте
050_Rigging_overview.mp4 // Обзор Риггинга
051_A_look_at_the_aircraft_rig.mp4 // Обзор Риггинга на примере летающего объекта
052_Cleaning_up_the_scene.mp4 // Очищение сцены от ненужных элементов
053_Creating_control_curves. mp4 // Создание управляющих кривых
054_Working_with_Groups.mp4 // Работа с группами
055_Modifying_an_object’s_axis.mp4 // Модификация деформационной матрицы объекта
056_User_Data.mp4 // Ячейки данных пользователя
057_Xpresso.mp4 // Xpresso
058_Setting_Driven_Keys_in_CINEMA_4D.mp4 // Установка управляющих ключей анимации в CINEMA 4D
059_Automating_animation_with_Xpresso.mp4 // Автоматизирование анимации при помощи Xpresso
060_Rigging_the_aircraft’s_antenna.mp4 // Риг антены летающего объекта
061_Setting_up_the_landing_gear.mp4 // Настройка наземной подвески
062_Wrapping_up_the_landing_gear’s_rig.mp4 // Укутывание рига наземной подвески
063_Working_with_joints.mp4 // Работа с костями(суставами)
064_Understanding_Inverse_Kinematics.mp4 // Понимание принципов обратной кинематики
065_Binding_geometry_in_CINEMA_4D.mp4 // привязывание геометрии в CINEMA 4D
066_Finalizing_the_rig.mp4 // Завершающая стадия риггинга
067_Animation_overview.mp4 // Общий обзор анимации
068_The_Animation_Palette. mp4 // Панель Анимации
069_Recording_and_modifying_keyframes_on_the_Timeline_Ruler.mp4 // Воспроизведение и модификация ключевых кадров на временной линейке
070_Editing_animation_in_the_F-Curve_Manager.mp4 // Редактирование анимации в Менеджере F-кривых
071_Copying_and_pasting_animation_in_CINEMA_4D.mp4 // Копирование и вставка анимаций в CINEMA 4D
072_Viewing_and_editing_an_object’s_Animation_Path.mp4 // Осмотр и редактирование анимациолнного пути объекта
073_Animating_along_a_path_in_CINEMA_4D.mp4 // Анимация вдоль пути в CINEMA 4D
074_Working_with_Autokey.mp4 // Работа с АвтоКлючами
075_Previewing_animations_in_real-time.mp4 // Предпросмотр анимации в реальном времени
076_Starting_on_the_flight_sequence.mp4 // Последовательность положений, задающая начальную стадию полета
077_Polishing_the_aircraft’s_animation.mp4 // Доведение до ума анимации летающего объекта
078_Separating_the_fueling_line_from_the_aircraft.mp4 // Отделение линий горючих газов от летающего объекта
079_Making_the_fueling_line_dynamic. mp4 // Создание динамических линий горючих газов
080_Working_with_the_new_Motion_Camera.mp4 // Работаем с новой камерой движения
081_Finalizing_the_animation.mp4 // Завершаем создание анимации
082_Particle_dynamics_overview.mp4 // Обзор динамики частиц
083_Creating_particle_emitters.mp4 // Создание эмитера частиц
084_Working_with_particle_attributes.mp4 // Работаем с атрибутами частиц
085_Using_Particle_Modifiers_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование модификаторов частиц в CINEMA 4D
086_Finalizing_the_particle_behavior.mp4 // Завершаем рассмотрение поведения частиц
087_Creating_volumetric_particles_with_PyroCluster.mp4 // Создание объемных частиц с использованием PyroCluster
088_Controlling_the_appearance_of_PyroCluster_materials.mp4 // Контроль появления материалов PyroCluster
089_Lighting_and_rendering_overview.mp4 // Обзор касающийся освещения и рендера
090_Rendering_your_scenes_in_CINEMA_4D.mp4 // Рендеринг сцен в CINEMA 4D
091_Exploring_the_various_light_types_in_CINEMA_4D. mp4 // Рассмотрение различных типов источников света в CINEMA 4D
092_Common_attributes_of_CINEMA_4D_lights.mp4 // Основные атрибуты источников света в CINEMA 4D
093_Rendering_with_shadows.mp4 // Рендеринг с использованием теней
094_Using_Compositing_Tags_in_CINEMA_4D.mp4 // Использование тегов композитинга в CINEMA 4D
095_Image-based_lighting_in_CINEMA_4D.mp4 // Реалистичное освещение в CINEMA 4D
096_Rendering_with_motion_blur_and_ambient_occlusion.mp4 // Рендеринг с использованием блюра и ambient occlusion
097_Outputting_renders_from_CINEMA_4D.mp4 // Экспорт результатов рендера из CINEMA 4D
098_MoGraph_overview.mp4 // Обзор модуля MoGraph
099_Creating_MoText_letters.mp4 // Создание букв, используя MoText
100_Creating_background_letters_using_Cloners.mp4 // Создание фоновых букв с использованием Клонера
101_Setting_up_the_camera.mp4 // Настройка Камеры
102_Using_a_Cloner_to_create_a_letter_explosion.mp4 // Использование Клонера для создания буквенного взрыва
103_Creating_a_central_element_for_the_letter_explosion. mp4 // Создание центрального элемента буквенного взрыва
104_Creating_a_spline_and_sweep_shape.mp4 // Создание сплайна и Sweep-формы
105_Cloning_letters_along_the_spline.mp4 // Клонирование букв вдоль сплайна
106_Animating_letter_reveal.mp4 // Анимация появления букв
107_Creating_the_main_title_text.mp4 // Создание текста заголовка
108_Setting_up_the_lighting_and_backdrop.mp4 // Настройка освещения и фона
109_Adding_materials.mp4 // Добавление материалов
R15_deformerfit.mp4 // подгонка деформаторов в CINEMA 4D R15
R15_grass.mp4 // трава в CINEMA 4D R15
R15_kerning.mp4 // кернинг в CINEMA 4D R15
R15_Modeling and sculpting enhancements.mp4 // улучшения моделинга и скульптинга в CINEMA 4D R15
R15_polysculpt.mp4 // Полискульпт в CINEMA 4D R15
R15_sculptdrawline.mp4 // помечающая линия в режиме скульпта в CINEMA 4D R15
R15_Sculpting symmetry options.mp4 // опции симметрии скульпта в CINEMA 4D R15
R15_Sliding edges.mp4 // Скольжение ребер в CINEMA 4D R15
R15_texmanager. mp4 // Менеджер текстур в CINEMA 4D R15
R15_Using interactive flood.mp4 // Использование интерактивной жидкости в CINEMA 4D R15
R15_Using Project Mesh.mp4 // Использование Меш-проекции в CINEMA 4D R15
R15_Using the Bevel tool.mp4 // Использование инстумента фаска (Bevel) в CINEMA 4D R15
[color=#0000FF;]#Продолжение моделирования_риггинг, одежда, волосы_Vertex Pusher.rar_EN[/color]
[color=#0000FF;]#Cinema4D_UDIN.rar[RU][/color]
Занятие 1
Интерфейс. Окна проекции, панели, пункты меню, менеджеры. Настройка интерфейса, сохранение пользовательских компоновок. Использование Command Manager для создания новых панелей и назначения горячих клавиш. Работа с окнами менеджеров.
Занятие 2
Работа со вьюпортом. Инструменты выбора, перемещения, масштабирования, поворота. Режимы редактирования Use Model Tool, Use Object Tool. Глобальная и локальная системы координат.
Занятие 3
Менеджер объектов. Принцип работы системы иерархии объектов, слои, видимость в редакторе, рендере. Работа с интерфейсом значений в менеджере атрибутов.
Занятие 4
Трехмерные примитивы. Общие свойства примитивов: сегментация, работа с интерактивными элементами управления. Режимы работы с полигональными объектами: вершины, полигоны, ребра. Обзор свойств некоторых примитивов.
Занятие 5
Сплайны. Для чего они используются, примеры. Инструменты рисования сплайнов. Сплайновые примитивы.
Занятие 6
Объекты генераторы: NURBS-объекты.
Занятие 7
Камера и ее свойства. Угол обзора камеры, фокусное расстояние, проекция, настройка глубины резкости depth of field и т.д.
Занятие 8
Объекты группы Modelling: Array, Boole, Instanse, Metaball, Symmetry, Сonstruction Plane, Atom Array, Connect Object.
Занятие 9
Материалы. Создание нового материала в менеджере материалов. Редактор материалов. Свойства материала: цвет, диффузия, свечение, прозрачность, отражение… и пр. Назначение материалов объектам.
Занятие 10
Источники света. Стандартное освещение. Типы источников света. Тени. Объемный свет.
Занятие 11
Что такое полигон и n-gon? Инструменты полигонального моделирования. Меню Selection.
Занятие 12
Меню Structure. Редактирование осей, Use Axis tool. Инструменты и функции работы со сплайнами и полигонами.
Занятие 13
Меню Functions. Функции Arrange, Center, Duplicate, Connect, Connect+Delete, Current State to Object, Transfer и пр.
Занятие 14
Анимация. Шкала времени. Установка частоты кадров проекта. Установки единиц измерения времени. Способы создания анимации: кнопка записи, автоматическая запись, анимация параметров. Timeline.
Занятие 15
Рендеринг. Функции Render Active View, Render Region, Render to Picture Viewer. Окно Render Settings.
Занятие 16
Менеджер изображений.
Занятие 17
Модуль Мограф. Краткий обзор с примерами.
Занятие 18
Основы XPresso. Данные пользователя.
Бонусное занятие
Несколько приемов оптимизации работы.
[color=#0000FF;]#Курс от videosmile.rar[RU][/color]
МоГраф. тр4
Аэродинамика
Деформеры в Cinema 4D.
Динамика объектов
Динамические деформации
Знакомство с интерфейсом Cinema 4D.
Моделирование в Cinema 4D.
Настройки программы Cinema 4D.
Работа с материалами в Cinema 4D.
Рендер в Cinema 4D.
Свет в Cinema 4D.
Теги в Cinema 4D
[color=#0000FF;]#Отдельные уроки в виде общего курса от RTFS.rar[RU][/color]
01_idea
02_interface
03_primitive&spline
04_nurbs
05_boole
06_deformer
07_massive
08_polygons
09_hyper_nurbs
[color=#0000FF;]#Создание авто.rar[RU][/color]
Создание катаны [без озвучки]
Создание меча видео [без озвучки]
[color=#0000FF;]#Скульпинг и Боди Пэйнт адаптация на русский ]]>http://www.digitaltu…on-in-CINEMA-4D]]>[/color]
1 Создание болванки торса
2 моделирование ноги
3 моделирование руки
4 Маленькие поправки
5 Создание UV сетки
6 скульпинг -начало
7 скульпим грудь и живот
8 лепим спину с помощью маски
9 делаем глаза
10 мелкие детали
11 лепим руки и ноги
12 параметр кисти- штамп
13 запекание скульпинга
14 Бодипеент урок -1
15 Бодипеент урок -2
16 Бодипеент урок -3
17 Бодипеент урок -4
18 Бодипеент урок -5
19 Бодипеент — карта рельефа
20 Бодипеент — карта глянца
21 Создаём материал глаз
22-финал
[color=#0000FF;]#Моделинг_автоприцепа[RU][/color]
[color=#0000FF;]#Моделирование:[/color]
Моделинг меча иснтрументом фаска[без озвучки]
Моделирование дома[без озвучки]
Моделирования простого греческого храма[без озвучки]
Органическое моделирование с помощью нюрбс[без озвучки]
Короткий урок топология [без озвучки]
[color=#0000FF;]#Моделирование персонажа_EN ]]>http://www. lynda.com…D/116953-2.html]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Полное моделирование человеческого тела_Vertex Pusher_EN[/color]
[color=#0000FF;]#Моделирование Мотоцикла_EN ]]>http://www.digitaltu…es-in-CINEMA-4D]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Моделирование помещения[RU][/color]
Верхнее освещение.
Верхнее освещение.
Моделирование окон.
Стены, пол, потолок.
Стены, потолочный карниз.
[color=#0000FF;]#Полигональное моделирование динозавра digitaltutors[EN] ]]>http://www.digitaltu…ws-in-CINEMA-4D]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Отдельные элементы:[/color]
3D текст[RU]
MoGraph в Cinema 4D.[RU]
Взвешивание — Hyper NURBS[RU]
Выдавливание матрицей[RU]
Импорт сплайнов из Ai
Небольшие туторы по питону ч.1[RU]
Небольшие туторы по питону ч.2[RU]
Плагин EdgeSweep[RU]
Плагин позёра[RU]
Привязки — Cinema 4D Tutorials[RU]
Придания объема взрывом[RU]
Создание одежды с помощью тега одежда[RU]
Создание простых скриптов[RU]
Урок по интерфейсу[RU]
[color=#0000FF;]#HB Modeling Bundle [EN]Подборка коротких уроков по ретопологии с помощью скриптов HB_ModelingBundle_Overview, выравнивае рёбер и другие полезные функции этих скриптов
#PaintOnSurface_Уроки [EN] Подборка уроков по ретопологии с помощью плагина PaintOnSurface использования плагина для размещения объектов, все возможности этого плагина[/color]
[color=#0000FF;]#Риггинг[RU][/color]Не чего особенного, просто для ознакомления, более плотное изучения риггинга возможно только по англоязычным урокам
caracter rigging c4d r13
Cinema 4D. Риггинг
Основы риггинга и работы с менеджером весов в Cinema 4d
Риггинг и настройка весов костей в программе Cinema 4d
Риггинг персонажа в Cinema 4D
CoD4 Model Export & Rigging TUTORIAL[EN]
[color=#0000FF;]#Скульптинг:[/color]
Cinema 4D r14_8 demo скульптинг Урок от Скела на русском
Пример скульптига без озвучки голова драконаR14
[color=#0000FF;]#Скульпт вводный курс digitaltutors[EN] ]]>http://www.digitaltu…ws-in-CINEMA-4D]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Подборка уроков по скульпту [EN] уроки перечислены тут ]]>http://www.cinema4d.ws/]]>[/color]
[color=#0000FF;]#Текстурирование UV мапинг:[/color]
UV сетка развёртка головы человека[RU]
Глубоководная рыба Bodypaint UV layout[EN]
[color=#0000FF;]#Создание текстур мультяшной коровы_ UV+BP [RU_субтитры][/color]
1 Подготовка материала и текстуры
2 Создание развертки головы
3 Редактирование развертки
4 Текстурирование волос
5 Текстурирование глаз
6 Текстурирование оставшейся части головы
7 Текстурирование оставшейся части каркаса
Текстурирование Железного человека с помощью материалов [EN]
[color=#0000FF;]#Gnomon текстурирование и развёртка персонажа ]]>http://www. thegnomon…on-BodyPaint-3D]]>
#Текстурирование UV мапингСерия уроков по BodyPaint+UV. На чешском
#Материалы, текстурирование и освещение_EN ]]>http://www.lynda.com…s/109396-2.html]]> [/color]
UV_Создание развёртки руки_RU
Текстурирование персонажа _RU.pdf
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 14 августа 2015 — 14:02
IT Курсы программирования онлайн — обучение программированию, видео уроки
С чего начать?//Frontend Developer//Верстальщик сайтов//JavaScript Developer//React Developer//Angular Developer//UI/UX Designer//Python Developer//.NET Developer//ASP.NET Core Developer//ASP.NET MVC Developer//C# WPF & UWP Developer//Unity / Game Developer//Database Developer//Java Developer//Android Developer//iOS Developer//Quality Assurance//C++ Developer//PHP Developer//Ruby Developer//C# 8.0 Стартовый//C# базовый (ООП)//C# Углубленный//C# Асинхронное программирование//C# Универсальные шаблоны//TypeScript Fundamentals//Unit тестирование в C#//Entity Framework 6//Алгоритмы и структуры данных//Шаблоны проектирования//Transact SQL//HTML5 и CSS3 Стартовый//HTML5 и CSS3 Базовый//HTML5 & CSS3 Углубленный//Python 3. 8.6 Стартовый//Python Базовый//Python Углубленный//Создание проекта на Python и Flask//Django Стартовый//Django Базовый//Bootstrap 4//JavaScript Стартовый//JavaScript: Расширенные возможности//UX/UI Design Стартовый//Верстка сайта на FlexBox CSS//Практический курс по верстке лендинга//JavaScript Базовый 2015//JavaScript Шаблоны//JQuery 2014//ECMAScript 6//Java Стартовый//IntelliJ IDEA Tips & Tricks//Java Базовый//Java Углубленный//Основы Java EE//SOLID принципы в Java//Java Database Connectivity (JDBC)//JDBC & Hibernate//MySQL Базовый//Разработка Web Services на платформе Java//Spring//Spring MVC//Spring Security//Создание приложений с помощью Spring Data//Swift Стартовый//Scala Стартовый//Angular 2.0 Базовый//Angular Углубленный//Angular CLI//Создание адаптивного SPA с Angular//Основы работы с Git//Введение в Project Management//Методологии управления проектами. Вступление в SCRUM//React Базовый//React Углубленный//Vue.js Стартовый//Vue.js Базовый//Node.js//Visual Studio 2019 Tips & Tricks//QA Стартовый//Web Testing automation on Java//PHP 5. 6 Стартовый//PHP 5.6 Базовый//PostgreSQL//Основы MongoDB//Laravel//WordPress Стартовый//Entity Framework Core//ASP.NET Core Базовый//ASP.NET Core Углубленный//ASP.NET Core SignalR//Основы ASP.NET MVC//ASP.NET Core Web API. Практический курс//Создание пользовательского интерфейса в ASP.NET Core//Тестирование ASP.NET Core MVC приложений//C++ Стартовый//C++ Базовый//SQL Базовый//AngularJS Базовый//Разработка игр для Steam VR c использованием PlayStation VR//C# Стартовый. Ускоренный курс//Python 3.8.6 Базовый//Асинхронное программирование в Java//Публикация веб-сайта//Swift Базовый//С чего начать?//How To PHP Стартовый//Xamarin. Легкий старт//Python 3.4.0 Стартовый//Создание сайта на Vue.js//YII2 Базовый//HTML & CSS//Unity Стартовый//ASP.NET MVC 5 Базовый//Верстка сайта на CSS Grid//Создание трёхмерной графики в Cinema 4D//Twitter Bootstrap 3//Создание адаптивного сайта с Bootstrap 3//How to C# Базовый//HighLoad++ 2017. Безопасность//Swift Углубленный//JavaScript Базовый//ASP.NET WEB API 2//SharePoint 2013 Администрирование//YII2 Углубленный//How to HTML&CSS//PHP 7. 4 Базовый//Разработка под Android. Создание книги контактов//Разработка Virtual Reality (VR) игр на Unity//PHP Углубленный//Программирование на платформе UWP//UnityEditor. Примеры для сетевых игр//Kodu Game Lab//Практикум курса C# Стартовый на примерах из GTA 5//Angular 11.0 Базовый//Практический курс по Laravel//Unity Базовый 2016//How to C# Стартовый//Создание веб приложений на PHP//Что нового в C# 6.0-7.0//Visual Studio 2013 Tips & Tricks//Golang//Выполнение домашнего задания по курсу C# Стартовый//HTML5 Web Components//Как стать программистом?//Kotlin//AWS Core//Android Углубленный//PHP 8.0 Стартовый//ASP.NET MVC 5 Углубленный//React Native//Photoshop. Базовый курс для web-разработчика//Unity User Interface//Автоматизация сборки проектов с помощью Apache Maven//Архитектура Android приложений//C# Углубленный. Ускоренный курс//Magento 2//Web Testing//SQL Базовый. Разбор ДЗ//Движок HTML шаблонов Thymeleaf//C# 5.0 Стартовый//Создаем игру Need for Speed на Unity//Разработка пользовательского графического интерфейса (GUI) на C# под Android (Xamarin)//Создание пользовательских элементов управления в Android//UWP Community Toolkit Basic//Основы тестирования//SQL Практикум//UX/UI Design Базовый//Android User Interface//Решение практических задач на C++//Figma. Дизайн интернет-магазина//C++ Углубленный//Реализация Transform-потоков в Node.js//Unity Углубленный 2016//Подготовка к собеседованию в IT компании. Вопросы и ответы. Хитрости. Трюки.//UWP Community Toolkit Углубленный//How to C# Углубленный//C# Стартовий//Ruby on Rails//Создание Counter Strike. Сетевой FPS shooter на Unity//Entity Framework Core Базовый//How To JavaScript//HTML5&CSS3 Стартовий//Основы использования Git 2016//Практики и инструменты DevOps//Unit тестирование в Java с JUnit//How to SQL Базовый//Scala Базовый//Разработка приложений под Android. Базовый курс//Написание игрового сервера и создание клиента на Unity//Python Стартовий//Scala Углубленный//Выполнение домашнего задания по курсу C# Базовый//Ruby Углубленный//UX/UI Design мобильных приложений//SQLite. Базы данных в Android приложениях//Flask Framework//Синхронизация данных двух информационных систем с использованием LINQ и Entity FW 6//Java Professional//Веб разработка на PHP Symfony//Unity Стартовый 2015//Google Material Design для WPF разработчика//Автоматизация тестирования на С#//How to Swift Базовый//C# Базовый. Ускоренный курс//Автоматизация тестирования мобильных приложений//C# Базовый (ООП) 2021//How to Swift Стартовый//CoffeeScript//Dependency Injection в Android-разработке//HighLoad++ 2017. Архитектуры/масштабируемость, бекенд, enterprise-системы//Android Design Support Library//React 0.14 Базовый//Верстка страниц с использованием Gulp//Flask//jQuery//Элементы математической логики//How to Java Стартовый//Паттерны проектирования в Java//Основы администрирования Linux//Django//STL – стандартная библиотека шаблонов. Теория и практика//Unity Создание Clicker//Ruby Базовый//JavaScript Стартовый 2015//Создаем игру типа “Pokémon Go“//Unity Углубленный//Unit тестирование для Android разработчиков//HTML5 & CSS3 Стартовый//Qt Framework//Основы тестирования ПО//WordPress Базовый//Jenkins//Unity Базовый//C# 5.0 для профессионалов//ASP.NET Углубленный//ASP.NET Базовый//Алгоритмы и структуры данных 2014//Entity Framework 5//TDD — Разработка через тестирование//MSDN Video Channel//Основы TFS//ADO.NET//WPF Углубленный//WPF//WCF Базовый//C# Starter (ES)//ASP. NET MVC 4//Платформа Managed Extensibility Framework (MEF)//Рефакторинг .NET Приложений//Асинхронное программирование в C# 5//Обзор шаблонов проектирования//Microsoft Аrchitecture Guide//Разработка Windows Store приложений с JavaScript и HTML5//Статические методы в интерфейсах//Введение в Entity Framework. Шаблоны разработки Entity Framework//C# Starter (EN)// /ru/specialities/start—/ru/specialities/frontend-developer—/ru/specialities/html-coder—/ru/specialities/js—/ru/specialities/react-developer—/ru/specialities/angular-dev—/ru/specialities/ux-ui-designer—/ru/specialities/python-developer—/ru/specialities/net-developer—/ru/specialities/aspnet-core—/ru/specialities/backend-developer—/ru/specialities/dnet-desktop-dev—/ru/specialities/game-developer—/ru/specialities/database-developer—/ru/specialities/java-developer—/ru/specialities/android-dev—/ru/specialities/ios-developer—/ru/specialities/qa—/ru/specialities/cplspls—/ru/specialities/php-developer—/ru/specialities/ruby—ru/video/procedural-programming-csharp—ru/video/csharp-essential—ru/video/csharp-for-professional-renewed—ru/video/asynchron-programming-csharp—ru/video/c-sharp-generics—ru/video/typescript-fundamentals—ru/video/unit-testing-csharp—ru/video/entity-framework-6—ru/video/algorithms-and-data-structures-renewed—ru/video/patterns-of-design—ru/video/ssms_tsql—ru/video/html5-css3-starter—ru/video/html5-and-css3—ru/video/html-css-advanced—ru/video/python-start—ru/video/python-essential—ru/video/python-advanced—ru/video/python-practice—ru/video/django-starter—ru/video/django-essential—ru/video/twitter-bootstrap4—ru/video/javascript-starter—ru/video/javascript-extended-capabilities—ru/video/uxui-design—ru/video/flexbox-css—ru/video/landing—ru/video/javascript-advanced—ru/video/javascript-patterns—ru/video/jquery—ru/video/es6—ru/video/java-starter—ru/video/intellij-idea—ru/video/javaessential—ru/video/java-professional—ru/video/java-ee—ru/video/solid-java—ru/video/java-database-connect—ru/video/jdbc-hibernate—ru/video/mysql-essential—ru/video/webservices-java—ru/video/spring—ru/video/spring_mvc—ru/video/spring-security—ru/video/spring-data—ru/video/swift_starter—ru/video/scala-starter—ru/video/angular2_essential—ru/video/angular-advanced—ru/video/angular_cli—ru/video/spa-angular—ru/video/git-basics—ru/video/projectmanagementstart—ru/video/scrum—ru/video/react-essential—ru/video/react_adv—ru/video/vuejs—ru/video/vuejs-essential—ru/video/node_js—ru/video/vs19—ru/video/qastarter19—ru/video/webtesting-automation—ru/video/php_start—ru/video/php-essential-5. 6—ru/video/postgresql—ru/video/mongodb—ru/video/laravel—ru/video/wordpress_str—ru/video/entity-framework-core—ru/video/aspnet-core-essential—ru/video/aspnetcore-adv—ru/video/aspnetcore-signalr—ru/video/mvc—ru/video/aspnetcore-webapi—ru/video/aspnet-core-ui—ru/video/testing-aspnet-coremvc-apps—ru/video/cplusplus—ru/video/cplspls-essential—ru/video/sql-essential—ru/video/angular-js—ru/video/steamvr_psvr—ru/video/c-sharp-starter-express—ru/video/python-fundamentals—ru/video/asynchronous-programming-java—ru/video/sitepublication—ru/video/swift-essential—ru/video/start—ru/video/php-howto—ru/video/xamarin—ru/video/python-starter—ru/video/website-on-vuejs—ru/video/yii2_ess—ru/video/html-and-css-renewed—ru/video/unity-starter—ru/video/aspnet-mvc5—ru/video/grid-css—ru/video/cinema4d—ru/video/bootstrap—ru/video/creating-adaptive-site-bootstrap3—ru/video/how-to-c-sharp-essential—ru/video/highloadplspls—ru/video/swift-professional—ru/video/javascript-fundamentals—ru/video/aspnet-webapi-2—ru/video/sharepoint—ru/video/yii2-adv—ru/video/how-to-html-css—ru/video/php-essential—ru/video/android-practice-contacts—ru/video/vr—ru/video/php-advanced—ru/video/uwp—ru/video/unityeditor—ru/video/kodugl—ru/video/c-sharp-starter-examples-gta5—ru/video/angular-essential—ru/video/laravel-practice—ru/video/unity3d-essential—ru/video/how-to-c-sharp-starter—ru/video/web-apps-php—ru/video/cs6_7—ru/video/vs2013-tips-and-tricks—ru/video/golang—ru/video/c-sharp-starter-homework—ru/video/html5-webcomponents—ru/video/how-become-programmer—ru/video/kotlin—ru/video/aws—ru/video/android-advanced—ru/video/php-starter—ru/video/aspnet-mvc5-advanced—ru/video/react-native—ru/video/photoshop—ru/video/unity-user-interface—ru/video/apache-maven—ru/video/android-architecture—ru/video/c-sharp-professional-express—ru/video/magento-2—ru/video/web-testing—ru/video/sql-homework—ru/video/thymeleaf—ru/video/csharp-starter—ru/video/unity_nfs—ru/video/development-graphical-user-interface—ru/video/custom-elements-android—ru/video/uwp-communitytoolkit-basic—ru/video/manual_qa—ru/video/sql-workshop—ru/video/uiux-design-essential—ru/video/android-user-interface—ru/video/cplspls-practice—ru/video/figma-design—ru/video/cplspls-advanced—ru/video/transform_nodejs—ru/video/unity-3d-advanced—ru/video/interview—ru/video/uwp-advanced—ru/video/how-to-csharp-prof—ru/video/csharp-starter-ua—ru/video/ruby-on-rails—ru/video/creating-counter-strike—ru/video/ef-core-basics—ru/video/how-to-java-script—ru/video/html-css-starter-ua—ru/video/basics-using-git—ru/video/devops—ru/video/junit—ru/video/how-to-sql-essential—ru/video/scala-essential—ru/video/android_essential—ru/video/writing-game-server-client-creation-unity3d—ru/video/python-starter-ua—ru/video/scala-advanced—ru/video/c-sharp-basic-homework—ru/video/ruby-advanced—ru/video/uxui-design-mobileapp—ru/video/sqlite-android—ru/video/flask-framework—ru/video/synchronization—ru/video/java_prof—ru/video/symfony-php—ru/video/unity-3d—ru/video/google_material_design—ru/video/test-automation-csharp—ru/video/howto-swift-essential—ru/video/c-sharp-essential-express—ru/video/testing-automation-mobile—ru/video/csharp-oop—ru/video/howto-swift-start—ru/video/coffeescript—ru/video/dependency-injection—ru/video/highloadplspls-enterprise—ru/video/android-design—ru/video/react-js-essential—ru/video/gulp—ru/video/flask—ru/video/jquery-2021—ru/video/math-logic—ru/video/howto_javastarter—ru/video/java-design-patterns—ru/video/linux-administration—ru/video/django—ru/video/stl—ru/video/creating-clicker—ru/video/ruby_essential—ru/video/javascript-essential—ru/video/pokemongo—ru/video/unity-advanced—ru/video/unit-test-android—ru/video/html-css-starter—ru/video/qt-framework—ru/video/testing-process—ru/video/wordpress-essential—ru/video/jenkins—ru/video/unity-essential—ru/video/csharp-for-professional—ru/video/asp-net-advanced—ru/video/asp-net-essential—ru/video/algorithms-and-data-structures—ru/video/entity-framework-5—ru/video/test-driven-development—ru/video/msdn—ru/video/tfs-fundamentals—ru/video/ado-net—ru/video/windows-presentation-foundation-advanced—ru/video/wpf—ru/video/wcf-essential—ru/video/csharp-starter-es—ru/video/asp-net-mvc4—ru/video/managed-extensibility-framewok—ru/video/refactoring—ru/video/async-progrmaing—ru/video/patterns-of-design-review—ru/video/microsoft-architecture-guide—ru/video/windows-store-app-html5-and-javascript—ru/video/static-method-in-interface—ru/video/entity-framework-introduction—ru/video/csharp-starter-en—
На ITVDN стань профессионалом в IT
полный список курсов смотрите в Каталоге
Популярные специальности
Frontend Developer
44 курса на 7 мес.
Подробнее
React Developer
16 курсов на 4 мес.
Подробнее
.NET Developer
55 курсов на 8 мес.
Подробнее
ASP.NET Core Developer
22 курса на 6 мес.
Подробнее
Python Developer
19 курсов на 6 мес.
Подробнее
Java Developer
29 курсов на 7 мес.
Подробнее
Android Developer
21 курс на 5 мес.
Подробнее
Unity / Game Developer
27 курсов на 6 мес.
Подробнее
Верстальщик сайтов
24 курса на 4 мес.
Подробнее
JavaScript Developer
10 курсов на 3 мес.
Подробнее
Акции и новости
30 сентября 2022
27 сентября 2022
04 апреля 2022
06 марта 2022
Ближайшие вебинары
0д 0ч 0м 0с
Шаг 1/2
Регистрация
Откуда вы узнали о вебинаре:
YouTubeFacebookInstagramTelegramLinkedInEmail рассылкаDOU.UAСайт CyberBionic SystematicsСайт ITVDNGoogle рекламаРекомендации друзейEducation. uaLifecell Campusmeetups-online.ruHappy MondayStudwayUnistudyIT Cluster KharkivДругое
Шаг 2/2
Почти готово!
Все важные оповещения — напоминание о вебинаре, ссылку на трансляцию, материалы вебинара мы отправляем с помощью телеграм-бота. Подпишись, пожалуйста. Отменить подписку можно в любой момент.
Подписаться
Спасибо за регистрацию
Не знаешь, с чего начать?
Выбери специальность, которая тебе интересна
Чему ты хочешь научиться? Какие программы создавать? Веб-сайты, бизнес-приложения, игры, сервисные приложения для мобильных устройств? Или тебе интересна работа с данными?
Прислушайся к себе. Тебе помогут записи вебинаров, в которых рассмотрены особенности разных профессий и путь новичка. Следуй советам тех, кто добился успеха и ты достигнешь цели.
Смотреть
Почему выбирают ITVDN
План обучения
Следуя четко выверенному плану обучения, ты сможешь сформировать необходимый набор знаний и навыков. Учебные планы составлены на основе требований IT компаний к специалисту.
Современная база знаний
Более 180 видео курсов по всем самым востребованным языкам программирования и информационным технологиям – как для начинающих разработчиков, так и профессионалов.
Учебные материалы
В каждом уроке есть набор учебных материалов – опорный конспект с самой важной информацией, примеры кода, задания для самостоятельной работы, дополнительные полезные ресурсы.
Проверка домашних заданий
Программист должен уметь писать код, решать поставленные задачи. Выполняй задания к каждому уроку и отправляй их на проверку. Работай над ошибками, чтобы твои навыки становились лучше.
Постоянный рост и развитие
Мы не стоим на месте! Каждый месяц на ITVDN появляется 2-3 новых курса по самым новым технологиям, а также обновляются и дополняются ранее созданные курсы.
Проверка знаний и сертификат
После каждого урока проверь себя — пройди онлайн тестирование. В конце курса пройди тестирование по всему курсу и получи Сертификат. А после обучения по всей специальности сдай финальный экзамен и получи Диплом.
План обучения
Следуя четко выверенному плану обучения, ты сможешь сформировать необходимый набор знаний и навыков. Учебные планы составлены на основе требований IT компаний к специалисту.
Современная база знаний
Более 180 видео курсов по всем самым востребованным языкам программирования и информационным технологиям – как для начинающих разработчиков, так и профессионалов.
Учебные материалы
В каждом уроке есть набор учебных материалов – опорный конспект с самой важной информацией, примеры кода, задания для самостоятельной работы, дополнительные полезные ресурсы.
Проверка домашних заданий
Программист должен уметь писать код, решать поставленные задачи. Выполняй задания к каждому уроку и отправляй их на проверку. Работай над ошибками, чтобы твои навыки становились лучше.
Постоянный рост и развитие
Мы не стоим на месте! Каждый месяц на ITVDN появляется 2-3 новых курса по самым новым технологиям, а также обновляются и дополняются ранее созданные курсы.
Проверка знаний и сертификат
После каждого урока проверь себя — пройди онлайн тестирование. В конце курса пройди тестирование по всему курсу и получи Сертификат. А после обучения по всей специальности сдай финальный экзамен и получи Диплом.
Интерактивный практикум
Формируй навыки написания кода
Как перейти от теории к практике? Надо писать код!
Начни с решения самых простых задач. На ITVDN ты найдешь интерактивные практикумы по всем базовым языкам программирования и самым необходимым технологиям.
Тренируйся, выполняя задания в практикуме. Мгновенная проверка твоих решений и подсказки помогут тебе улучшить навыки написания кода. Набери максимум баллов, используя минимум попыток и подсказок. Это круто!
Начать
Будь в курсе новых акций ITVDN, видео уроков и вебинаров
©2022 ITVDN, все права защищены
Регистрация через
✖или E-mail
Нажав на кнопку «Зарегистрироваться»,
Вы соглашаетесь с условиями использования.
Уже есть аккаунт
Получите курс бесплатно
✖Вы выбрали курс для изучения
«»
Чтобы получить доступ к курсу, зарегистрируйтесь на сайте.
РЕГИСТРАЦИЯ
Спасибо за регистрацию
✖Перейдите на почту и подтвердите Ваш аккаунт,
чтобы получить доступ ко всем
бесплатным урокам и вебинарам на сайте ITVDN.com
ПОДТВЕРДИТЬ ПОЧТУ НАЧАТЬ ОБУЧЕНИЕ
Спасибо за регистрацию
✖Ваш аккаунт успешно подтвержден.
Начать обучение вы можете через Личный кабинет
пользователя или непосредственно на странице курса.
НАЧАТЬ ОБУЧЕНИЕ
Подтверждение аккаунта
На Ваш номер телефона было отправлено смс с кодом активации аккаунта. Пожалуйста, введите код в поле ввода.
Отправить код еще раз
Изменить номер телефона
Ошибка
✖Maxon Cinema 4D Обучение | Анимация Тренинг Москва
Наша площадка в Москве
Включает..
Бесплатный Wi-Fi
Чтобы вы всегда были на связи, мы предлагаем полностью бесплатный и удобный доступ к Wi-Fi.
Кондиционер
Чтобы вам было комфортно во время курса, мы предлагаем полностью кондиционированное помещение.
Полная ИТ-поддержка
ИТ-поддержка готова решить любые непредвиденные проблемы, которые могут возникнуть.
Видеооборудование
В этом помещении имеется полное оборудование для видеоконференций.
Москва – столица и крупнейший город России. Население города составляет около 12,2 миллиона человек, а в городской местности — около 16,8 миллиона человек. В Москве около 1696 средних школ, 91 колледж, 222 высших учебных заведения и 60 государственных университетов. Московский государственный университет является совместным образовательным и государственным исследовательским университетом. Он был основан в 1755 году и является самым высоким учебным зданием в мире. В университете обучается около 47 000 студентов, и он предлагает различные курсы в таких областях, как; география, медицина, история, филология, экономика, право, психология, социология, образование, химия, телевидение, образование и военная подготовка.
Показать больше
Адрес
3 этаж,
Дом Военторга,
, ул. Воздвиженка, 10
Москва
Т: +44 1344 203 999
Способы пройти этот курс
- Онлайн под руководством инструктора
- Онлайн
- Местный
Наша простая в использовании виртуальная платформа позволяет вам проходить курс из дома с живым инструктором. Вы будете следовать тому же расписанию, что и классный курс, и сможете взаимодействовать с тренером и другими делегатами.
- Посмотреть экран тренера
- Запись и стенограммы
- Виртуальная доска
- Делитесь документами
- Работает на всех устройствах
Наша полностью интерактивная обучающая онлайн-платформа совместима со всеми устройствами и доступна из любого места и в любое время. Все наши онлайн-курсы имеют стандартную оценку 9.0 дней доступа, который может быть продлен по запросу. Наши опытные инструкторы всегда готовы помочь вам с любыми вопросами, которые могут возникнуть.
- Сертификаты предоставляются онлайн
- Получите немедленный доступ при покупке
- Работает на всех устройствах
Это наш самый популярный стиль обучения. Мы проводим курсы в 1200 местах, в 200 странах, в одном из выбранных нами учебных центров, обеспечивая все необходимое «человеческое прикосновение», которое может быть упущено в других стилях обучения.
Высококвалифицированные инструкторы
Все наши инструкторы обладают высокой квалификацией, имеют более 10 лет практического опыта и предоставят вам увлекательный опыт обучения.
Современные учебные центры
Мы используем только самые высокие стандарты учебных помещений, чтобы обеспечить максимальное удобство и отсутствие отвлекающих факторов
Небольшие классы
Мы ограничиваем размер наших классов, чтобы способствовать лучшему обсуждению и обеспечить каждому персонализированный опыт
Отличное соотношение цены и качества
Получите больше отдачи от затраченных средств! Если вы найдете выбранный вами курс дешевле в другом месте, мы сравняем его!
Это такое же прекрасное обучение, как и наше обучение в классе, но проводится на территории вашего предприятия. Это идеальный вариант для более масштабных требований к обучению и означает меньше времени вне офиса.
Индивидуальный подход к обучению
Наши курсы могут быть адаптированы к вашему индивидуальному проекту или бизнес-требованиям независимо от объема.
Максимизируйте свой бюджет на обучение
Сократите ненужные расходы и сосредоточьте весь свой бюджет на том, что действительно важно, на обучении.
Возможность создания команды
Это дает вашей команде прекрасную возможность собраться вместе, сблизиться и обсудить, чего вы не можете получить в стандартной обстановке классной комнаты.
Мониторинг прогресса сотрудников
Следите за прогрессом и производительностью ваших сотрудников в собственном рабочем пространстве.
Что говорят наши клиенты
Курс прошел очень гладко, Ричард, наш тренер, был очень хорошо осведомлен и провел курс в сжатой форме с добавлением юмора. и я обязательно порекомендую этот курс своим коллегам. Спасибо Ричарду за отличный курс и практически сложную среду.
Дэн Батлер
Ричард был очень хорошо осведомлен и хорошо объяснял
Часто задаваемые вопросы
Что включает курс?
Курс включает 1 день занятий в классе под руководством опытного инструктора, книгу учебных материалов со слайдами и сертификат об окончании курса.
Включает ли курс экзамен?
Нет, в курс не входит экзамен, и для прохождения курса или получения сертификата экзамен не требуется.
Каким будет опыт моего инструктора?
Вашим инструктором будет эксперт Maxon Cinema 4D с многолетним опытом использования его для вещания, веб-телевидения и/или кино.
Во сколько мне прибыть на место?
Пожалуйста, прибудьте на место в 8:45.
Сколько стоит/плата за обучение для получения сертификата Maxon Cinema 4D Masterclass в Москве?
Стоимость сертификации Maxon Cinema 4D Masterclass в Москве от 129$5
Какое учебное заведение/поставщик мастер-классов Maxon Cinema 4D в Москве является лучшим?
Академия знаний является ведущим мировым поставщиком услуг по обучению мастер-классу Maxon Cinema 4D.
Какие курсы обучения анимации и дизайну в Москве самые лучшие?
Почему выбирают нас
Лучшая цена в отрасли
Вы не найдете лучшего предложения на рынке. Если вы найдете более низкую цену, мы снизим ее.
Различные методы доставки
Гибкие методы доставки доступны в зависимости от вашего стиля обучения.
Высококачественные ресурсы
Ресурсы включены для всестороннего обучения.
«Действительно хороший курс и хорошо организованный. Тренер был великолепен с чувством юмора — его опыт позволил провести свободный курс, построенный таким образом, чтобы помочь вам получить как можно больше информацию и соответствующий опыт, помогая вам подготовиться к экзамену»
Джошуа Дэвис, Thames Water
«…преподаватель этого курса был превосходным. Я определенно рекомендую (и уже прохожу) этот курс другим.»
Дайан Грей, Shell
Связанные курсы
Ищете дополнительную информацию об обучении анимации и дизайну?
Назад к информации о курсе
- Предстоящие занятия
- Пакет специальных предложений
СПОСОБ ДОСТАВКИ
Онлайн под руководством инструктора Онлайн Onsite
Cinema 4D: Создание процедурного орнамента (2D и 3D) без плагина | Алексей Брин
Стенограммы
1. 00 — Обзор: в этом классе. Я покажу вам, как использовать стандарт. Два вызова были в разломе для создания фрагментов нотредаме об украшениях с сегментами, которые вы можете полностью изменить по размеру, цвету, вариации и т. Д., Все они показывают помощь Дика Ника в ношении маски и создании ваших гамм в фотомагазине. И, конечно же, как получить цветные результаты в режиссуре Cinema 40. Кроме того, в оставшемся видео я покажу вам, как создать трехмерное изображение с тенями и полным контролем над каждым элементом в сцене. Теперь вы можете увидеть результаты, которые вы можете получить, используя эти методы, конечно, для этого класса, файлы проекта имеют возможность и не совсем любую цель Plagens выполнить со стандартным рендерингом в кинотеатре 40. Эта работа может быть применена к октановому рендерингу или Red Shift или другой рендер, который вы можете использовать. Я надеюсь, что вы получите новые знания для улучшения вашей дальнейшей работы. Итак, давайте погрузимся и начнем наш первый урок 2. 01 — Базовая установка: в этом видео мы начнем со сцены создания нашей базовой геометрической установки. А затем мы проходим через процесс и настраиваем нашу базу, чтобы оценить некоторые вариации и провести манипуляции с endia с нашими элементами. Начнем с Crete Cube, сказал я с Анди в X Z. Аналогично и в нашем 19и во всех других версиях выше есть инструмент, который назвал Уоррена дробью. Мы уронили наш кубик в детстве на него и едим нарезки, создаем множество элементов, которые они не слушали, не чувствовали их старыми, чтобы все увидеть. Номер два источника и это очень просто. Сядь. Если ваши исходники содержат разные точки, мы можем создать их множество. Мы можем изменить тип распределения с равномерного, например, на нормальное, изнутри наружу и снаружи, вы знаете, и вы можете изменить объявление или создать множество сегментов в центре и большие куски снаружи на автоматических границах. Тогда у вас есть обратная нормаль. Вы увидите противоположный результат, такие большие куски, поощрительные и экспоненциальные. Можно поставить exes привязанность, Например, плюс X минус, можно предложить плюс Игрик. Почему Избыток з избытком. Так почему мы пойдем сюда? Нам нужно высоко поднять клюв. Итак, это очень простой инструмент. И нам нужны некоторые советы и методы. Как направить это. Я удаляю все это и создаю новый график. Метрики. Объект. Это наши показатели. Я сказал размер до 1000 и 1000 равный нашему квадрату и установил нулевые элементы. Один Зачем выходить Итак, это очень просто. Отбросьте эту штуку на два источника, и вы увидите, что мы контролируем резку. Если мы переместимся, наши показатели увидят изменение геометрии. Если мы добавим некоторые элементы, добавятся некоторые сокращения. Итак, если мы хотим прямые разрезы, мы должны создать простую линию. Теперь, если мы день, эта штука, мы можем управлять нашим направлением резки. И поприветствуем простой радиоэлемент. Затем создаем еще один мой трюк. Бросьте сюда степень читателей и вы увидите, с чего начать, чтобы получить что-то интересное, я поставлю на шесть создать новый в источнике. Расширьте вот так, и у вас будет довольно полезная жидкостная камера Parton. Там перспектива или если вы хотите, чтобы плоская поверхность шла вверх, и когда вы рендерите, вы здесь, у вас будет это свернутое изображение без перспективы, перспективы или я могу установить очень большое фокусное расстояние. Например, 135 миллиметров идут на суды, меняй и иди в минус 90. Ну и конечно же, никаких недель на Z Лекаря. Так что сразу наверх. Идём к нашему выходу, выбираем эту самую высоту и с таким у нас квадратом и управляем этой штукой нашему немцу. Итак, это очень простая настройка, и вы увидите, что когда мы изменим метрики, мы можем изменить наш тип элемента, и результат попадет внутрь. Мы находимся в части ослабления перехода к объекту. Мы можем отключить раскрашивание фрагментов и смещение наших сегментов. Итак, чтобы получить такой вид при рендеринге Итак, если мы будем рендерить, получим такой результат. Это базовая настройка. Так что нам придется идти в ногу с этой техникой, улучшая и создавая более сложный результат в следующих видео. 3. 02 — 2D-изображение и раскраска в Photoshop: создав базовый шаг, мы можем поиграть с ним, и я покажу вам, как создать что-то более сложное или как это сделать. Мы собираемся отобразить Goto Hidden Line, чтобы увидеть нашу структуру, и я использую управление. Комментарий I для рендеринга и сдвига для рендеринга экстента, поэтому вы можете сохранить это изображение для анимации, если хотите для дальнейшего использования, убедитесь, что вы сказали Альфа-канал об этих чековых книжках. Итак, у нас есть три метрики, и теперь мы можем двигаться. Именно здесь поменяли магнитолы и у вас получится что-то вроде цветения. Теперь мы можем получить один, а затем добавить еще один к исходному экстенту. Итак, я использую шесть, может быть, 24, и есть тип, который вы печатаете сегментацией, и такой тип наслоения этого материала, чтобы мы могли щелкнуть по этим красным темным треугольникам, чтобы максимизировать это окно, и мы можем расширить, и вы увидите, что если мы используем тип off пропорция. Так может сирийский 72 6 умножить шесть на два. Ах, здесь у нас могут быть очень красивые симметричные элементы, поэтому я хотел бы добавить еще несколько сокращений, умноженных на два экстента. Радио, может быть, вот так, вот так, чтобы у Тео Фикс не было границ кадра. И вы видите, что это очень, очень удобно, и это смещение может быть очень важным. Таким образом, мы потеряли некоторые из наших кусков, и вы можете Randa с небольшими элементами, а затем скомпоновать их, чтобы я сделал небольшую анимацию. Я буду врагом этих смещенных фрагментов от одного до этого. От пяти кадров до шести или даже 20, может быть, 30. Уменьшить временную шкалу. 123456 Думаю даже нужно три-четыре кадра. Базовый срез. И да, как-то так. Итак, три, и я поставлю имя, чтобы оно отображалось у моря для файла D. Так что мы должны найти его там, чтобы мы могли стать параноиками. Были раздражены сегментные станции, сегменты, сегменты. Я сказал, может быть, 1000 24 до сих пор, собираюсь до звонка. Мы не используем текстуры, поэтому мы можем оставить все, что сказано по умолчанию, и он обучен. И прежде чем мы сможем отрендерить, я должен установить старые кадры, чтобы у нас была небольшая анимация. 123 Это самое первое и теперь слабое ныряние на буксире. Дальнейший магазин, и я покажу вам, как мы можем использовать это высказывание так. Небольшой обзор. Используя слипшуюся стопку матрацев, можно создавать очень сложные и хаотично выглядящие элементы. Так что время от времени это были отличные новые элементы. А если использовать пропорцию, например, вам шесть, то это не очень хорошо, я думаю. Но это давайте веранда так ищет и шесть умножить на 8 48 шесть шесть умножить на 24. Так что мы держим случайные линии здесь и ладно, три ренда и идя в магазин в для магазина они могут использовать Альфа Контроль. Щелкните Quantrill, см. Contrave Quantrill, см. Contrave и меньше одного, идущего в Alfa Control. Щелкните Куантрилл. См. Control V, и я создам, может быть, сплошной цвет с помощью l Щелкните, сказал родителю, вы, вы. А теперь мы можем использовать некоторые из наших элементов, и мне нужен основной. Итак, я и смотрю, что это контроль. Нажмите, чтобы создать маску, которую вы маскируете, и создайте, возможно, темно-синий фон для этих линий. Теперь мы собираемся здесь, и мы можем установить наш цвет, может быть, два синих светло-голубых. Затем, касаясь носка соло, дважды щелкните следующий элемент. Я использую этот вид: «Создать синий». Я думаю, у нас может быть что-то вроде «Настройка», «Свойства», нажмите «Синий» и еще один элемент здесь, и теперь вы можете отделить эту вещь. Переставляет. Я думаю так. Итак, на противоположной границе создайте несколько красивых элементов, чтобы вы могли иметь все эти элементы управления со всеми теми вещами, которые вы отрендерили, чтобы вы могли работать с направляющими слоями. Вы можете изменить цвета, и, конечно же, вы можете изменить контуры. А если вам не нравится и это очень сложно для вас, вы можете, например, отключить некоторые из слоев, чтобы упростить ваш дизайн, чтобы я мог использовать Thesis one и, например, этот, как этот, и конечно. Можно зайти в группу, создать новую маску, зайти в грейди, инт сказал, наложение. Может быть, как эти, и играть с ним. Так что это очень кстати. Тео. Сочинить его со мной собиралась и сделала эта группа. И управлять всем этим добром с дальнейшим магазином в несколько кликов 4. 03 — Раскрашивание в Cinema 4D: Итак, после создания чего-то подобного, вы можете столкнуться с ситуацией, когда вам нужно раскрасить или распечатать на ДНК, а не иметь эти черно-белые для дальнейшего композитинга в дальнейшем магазине в After Effects. И вам нужно назвать наш что-то вроде кино, и вы можете сделать это очень просто. Если у вас есть моя семья с более грубым, мы можем добавить к ношению перелома. Перебежчики, которые могут вспомнить элементы или поля er ah well в дальнейшей версии. Итак, мы собираемся шейдерить их эффект, переходя к отключению параметра масштаба, отключению альфа-канала и указанному цветовому режиму, переходу к затенению и шуму. И если вы отрендерите, то увидите, что у нас Греция Кайла значение. Теперь можно перейти к шуму. Вы можете изменить, например, контрастную шкалу, и вы получите другой результат, и вы можете уйти в будущее или не фильтровать, а поляризатор и использовать хорошо подготовленные ингредиенты, например, как лизинг ног. Так что кремируйте Gama’s и создайте что-то похожее на звучание. Нога, пожалуйста. И, конечно же, можно использовать не только шумы, но и любые раскраски Shada So, например, Grady int и получить другой результат. Вы можете пойти в Grady Int и изменить тип и получить новый результат, а органо новый результат радио и циркуляр. А можно управлять и другими существующими как хочешь. Так можно создать, например, двойные ноты что-то вроде этих, и получатся какие-то широкие зоны, какие-то холерные зоны. И чтобы увидеть немедленный ответ, я захожу в эти разделы и сюда. Смотрите его интерактивным. Мы в регионе. Мы можем успеть накормить нашу зону. Здесь у нас есть этот маленький треугольник, который создает плохое качество или высокое качество предварительного просмотра. Мы могли бы сказать, что это Teoh middle, и теперь вы можете смешивать цвета в реальном времени. Так, например, я бы не стал использовать зеленый цвет, и я бы добавил зеленые элементы в Grady int. Я могу добавить некоторую турбулентность, которую вы увидите, и у нас есть и радио, и некоторые шумовые изменения в форме. Итак, у нас есть много цветов, или мы можем сделать прямые, например, переходим к radiant strafe 12 минимальных цветов, потому что у нас нет этой интерпелляции Сэмми в цвете, поэтому мы можем перейти к лобковым нотам и плавному переходу. Или мы можем установить man и получить что-то подобное, и вручную мы можем добавить эти оттенки серого, и вы сможете полностью контролировать свои элементы. Итак, позвольте мне сбросить настройки по умолчанию. И я хочу показать вам еще кое-что, что мы можем перейти к нашему перелому, и наши факторы тоже контролируют шкалу, чтобы я мог пойти в самолет, перебежчик, собирающийся масштабировать шкалу униформы. А мы можем сжать элементы и следовать или поля в федерации ослабить Поехали туда, например туристы и прискакали только по цвету. Предложите сегменты, чтобы я мог немного уменьшить радиус. Затем я добавляю новый эффект плоскости. Убедитесь, что он добавлен к перебежчикам. Уменьшите масштаб, или вы можете использовать радиус. Не не радиус, а масштаб, предпочтительный для вашего масштаба. Тем не менее, и, как это установлено на высокое значение, следует, что у нас есть плавная интерполяция вне масштабирования, и вы увидите, что мы можем контролировать каждый элемент. И меня видели начиная от цвета и заканчивая пускай меня на какой-то турбулентности. Я думаю, что это выглядит немного интереснее и изменить или предустановить. Например, дио это О, может быть, радуга. И это то, что у нас есть. И если вам не нравится какой-то цвет, то конечно вы можете удалить этот элемент и вы его удалите. Например, они большой или темной окраски. Конечно. Вы можете дублировать двойные заметки и отличную модерацию. Больше раскраски, настройка правильного ингредиента интерпретации вызовов. Вы получите очень случайно выглядящий результат Coop. Эти простые приемы помогут вам получить великолепную симметрию и эти математические орнаменты и привнести их в свою работу. 5. 04 — 3D-иллюстрация: в качестве небольшого бонуса. Я хочу показать вам еще одну вещь, которую вы можете создать из них. Как удаление играет в перебежчиков и собирается брить, что я буду создавать только шум. Шада. Так что это проверка. Так что я бы хотел, чтобы мне понравилось это отличное соотношение цены и качества, и нет, мы можем пойти на это. Поделился фактором. Войдите в периметр. Переходя к масштабу, вы выйдете из шкалы униформы с отключенными камерами и перейдете к шкале Онли на избытке белого, и вы увидите, что у нас есть эти случайно выглядящие экструзии. Как я уже сказал, мы можем использовать не только шум, но и ингредиент. Начнем с циркулярки. Мы можем добавить немного турбулентности для некоторой рандомизации, вы увидите небольшую рандомизацию, и когда Миранда увидит бегущий взгляд, это нехорошо. Это не интересно. Мы уже сделали это. Я усложнил создание вины очень белого самолета. Таким образом, он закрывает все эти дыры между элементами, и я иду и творю. Например, это действительно и переместите его вверх по области. И если я сделаю это О, мне придется его выставить. Мы увидим, что у нас есть не только наши два элемента d, но и несколько теней, и вы можете создать, например, несколько источников света, которые я использую для чтения. Они справа и синие слева. Я перехожу к деталям и говорю: «Упал на обратный квадрат, чтобы он был физически украшен, поэтому выключите радио, потому что он сгорит». Где сила? И теперь вы увидите, что у нас получилось красивое изображение с разными цветами и почти без черного. Я не хочу углубляться в настройки, но чтобы улучшить наши огни, мы собирались затенить их, и иногда нам нужно поднять максимальные уровни. Максимум образцов. Так, например, Winter Foot 256 Решать вам. Вы должны проверить эту вещь. Итак, вы должны знать, что мы сделали некоторые символы, и теперь мы собираемся сделать так, чтобы защита от лазинга была лучшей. Конечно, можно пойти и поискать к туристам про оптимизацию, но если надо, ну еще показывает. Я думаю, что это не очень быстро, в зависимости от сумерек, поэтому мы можем подождать, например, еще несколько секунд, чтобы получить красивый рендер и еще один трюк. Так что если у вас мощный ПК, пусть у меня еще одна область запаздывает, например, они создают что-то зеленое, пересветят. Вы, ребята, упали с этой штуки, я не использую никаких материалов. Итак, у нас есть зеленый цвет и все остальные элементы, и мы можем сделать темные области стальными. Так что ждем рендера. И если вы хотите удалить все эти темные элементы из своих экзаменов, то вы увидите, что есть эффект выходного дня, называемый глобальным устранением. Здесь есть большая экономия, но вы можете попробовать использовать какой-нибудь пресет, который может выдать красивое изображение без художественных эффектов и хороших цитат. Итак, просто идем сюда, если вы не хотите, и если вы можете подождать, мы идем в cuenta Kim, видим настройку гаммы 2.2, переходим к образцам, которые будут стоить ему простого счета. И я думаю, что если мы умножим на два, такие настройки помогут вам получить очень чистые результаты. Но вы увидите, что скорость уменьшается, чтобы увидеть, какой свет, какой цвет мы переходим в основной, и я могу назвать набор, который я могу покрыть. Я думаю, что зеленый не очень хорошо. Мы можем пойти в наш круг, сказал этот придушить, и мы используем красный и синий. И, конечно же, это показывает, что вы можете использовать зеленый цвет, но я бы хотел использовать немного оранжевого, и теперь это в тренде, и подождите. Таким образом, чтобы увидеть желаемый результат, чем выше скорость вашего процессора, тем быстрее будет рендеринг. И есть ли глобальная ликвидация? Уйдёт много времени на подсчёт. Вы можете проверить свой образ без глобального исключения. Иногда вам не нужны эти эффекты, и вы получаете очень большой прирост скорости, поэтому вы увидите, что у нас есть 40 секунд, и мы увидим небольшую часть. Я захожу в глобальную нацию и проверяю, идет ли эта штука к нашим огням, уходит ли в тени, делаю несколько образцов, сказал Toe 100. Я немного снижаю точность. Например, 55 и давайте начнем, и вы увидите, что у нас такая же зона готова почти через 10 секунд, а не через 40 секунд. И теперь вы можете пойти на компромисс со скоростью и качеством, изменив максимальное количество сэмплов и всяких теней и включив достаточно глобальное устранение. Можно использовать пресеты, а можно просто подкачать алгоритм Pomc и получить красивые результаты. Это все, что я хочу показать вам в этом курсе, и теперь мы можем создавать орнаменты для дальнейшей компоновки, далее магазин в after Effects, и вы можете создать три элемента D в кинотеатре для гурманов с нопалом против 9.0005
Полное введение в Arnold 6 и 7 для Cinema 4d
Для покупки этого продукта требуется JavaScript. Включите JavaScript в настройках браузера и обновите эту страницу, чтобы продолжить.
MographPlus48 оценок
Привет, ребята, я очень рад представить вам наш новый онлайн-курс «Окончательное введение в Arnold 6 для Cinema 4d» .
Это курс 729 минут , более 12 часов , в 94 видео , каждая минута запланирована и продумана, нет никакой бессвязности, вы получаете первоклассное качество, которое вы привыкли ожидать от MographPlus.
Если у вас есть какие-либо вопросы, свяжитесь с нами по адресу: info@mographplus. com
Посмотреть программу курса
Теперь давайте поговорим о самом курсе,
Глава 1: Введение 901 конечно, представляя Arnold для Cinema 4d, где можно найти различные инструменты и функции Arnold, а также знакомить вас с общим рабочим процессом, чтобы выполнить свою работу с Arnold в Cinema 4d.
Глава 2: Выборка
При работе с Arnold выборка и глубина луча являются наиболее важными принципами, с которыми вы должны быть знакомы, поэтому мы подробно обсудим их за 42 минуты и за 8 уроков, чтобы вы поняли основные принципы, прежде чем перейти к более общим темам, таким как освещение и затенение.
Глава 3: Освещение
Следующий раздел курса посвящен освещению , вы узнаете о основы освещения и различные методы освещения одновременно с изучением обширных и уникальных инструментов освещения, которые предлагает Arnold.
Узнаем про Area Lights, Spot, дальние и точечные огни, сетку и фотометрические огни .
Мы узнаем, что такое светофильтры и как их использовать для прямого освещения.
Мы говорим о физическом небе и освещении на основе изображений, вы узнаете, как подойти к внутреннее и внешнее освещение в Arnold для Cinema 4d.
Узнаем об удивительных объемных эффектах в Arnold, в том числе A tmosphere Volume и туман.
И, наконец, мы обсудим, как использовать диспетчер освещения Arnold , чтобы иметь возможность управлять всеми источниками света в сцене в одном окне.
Секция освещения этого курса составляет около 1 часа 40 минут в 13 уроках.
Глава 4: Затенение
В этом разделе мы начинаем говорить о Шейдеры и узлы Arnold . Вы не только узнаете обо всех конкретных шейдерах Arnold, но после просмотра этого раздела вы будете оснащены основными принципами шейдеров и передовыми методами в разработке шейдеров.
Сначала мы подробно познакомимся с сетью шейдеров Arnold , затем узнаем о мощном стандартном шейдере поверхности , который способен создавать все виды материалов. Мы посвятили 9 подробных видеороликов этому шейдеру.
Затем мы обнаруживаем отображение рельефа и смещения в Арнольде.
После этого я познакомлю вас с новым упрощенным подходом к созданию шейдеров , я покажу вам, как создавать одни из самых повседневных шейдеров, таких как пластик, дерево, бетон, металлы и так далее.
Вы также узнаете, как создать высокореалистичный шейдер кожи человека с помощью стандартного шейдера поверхности.
Стандартный шейдер для волос будет подробно рассмотрен, это простой в использовании, но мощный шейдер…
Мы также рассмотрим надежную автомобильную краску и шейдеры Toon . Мы научимся считывать и воспроизводить Mograph и полевые цвета и визуализировать их с помощью Arnold.
Затем мы узнаем о Layer and Mix, Flat, lambert, двустороннем, цветовом дрожании, triplanar, RaySwitch, Ambient occlusion, кривизне, теневой подложке, утилите, шейдере вещества, узлах цвета и полезности, математике, узлах преобразования и состояния затенения. и многое другое.
Надеемся, что после просмотра этого раздела вы сможете легко разрабатывать сложные шейдеры в Arnold.
Секция затенения этого курса занимает около 4,5 часов в 32 видеороликах.
Глава 5: Камера
Далее узнаем все о Камеры , Типы камер , Глубина резкости , Размытие движения и все что касается работы с камерами в Arnold.
Глава 6: Рендеринг
Эта глава посвящена рендерингу с помощью Arnold . Сначала мы познакомимся с мощным IPR или Interactive Preview Render 9Окно 0222.
Затем мы поговорим о GPU-рендеринге в Arnold и развеем все неправильные представления об этом, например, почему иногда требуется так много времени, прежде чем начнется рендеринг GPU и т. д. Реализация рендеринга GPU в Arnold довольно хороша, так как вы можете переключаться между CPU и GPU рендерят без нареканий.
Затем мы поговорим о ACES , системе для управления цветом на всех уровнях производства. Я дам вам общее представление о том, что такое ACES и что он делает, а затем приведу несколько примеров, сравнивающих ACES и диспетчер цветов по умолчанию и показать вам, почему ACES намного лучше.
Затем мы рассмотрим Драйвер Arnold и как экспортировать неподвижные кадры и анимацию с помощью Arnold.
После этого мы углубимся в тему AOV . Какие AOV предлагает Arnold и как их сохранить. мы говорим о пользовательских AOV , глобальных шейдерах AOV , рабочем процессе cryptomatte , световых группах AOV , и, наконец, c компоновке AOV в fusion будут рассмотрены оба знаменитых вернуться к композиту красоты с основными AOV и композиту Li ght Mix , который позволил нам очень легко заново осветить нашу сцену после рендеринга.
После этого мы обнаруживаем различные настройки рендеринга в Arnold, включая адаптивную выборку , настройки текстур и менеджер TX.
Мы подробно рассмотрим шумоподавитель Nvidia Optix в режиме реального времени и собственный мощный шумоподавитель Arnold после рендеринга с множеством сравнительных примеров.
Часть курса, посвященная рендерингу, составляет около 2 часов 35 минут в 15 уроках.
Глава 7: Разное
В последней главе курса мы более подробно рассмотрим Arnold Scatter Object , Arnold Parameters tag , экспорт сцены Arnold в файлы USD и Arnold ASS 1 и
Затем мы узнаем, как работать с частицами и сплайнами, . Мы также рассмотрим некоторые из очень полезных Утилиты Arnold .
И, наконец, мы узнаем о томе Arnold , я покажу вам все шаги, необходимые для рендеринга файлов openVDB в Arnold и как сделать реалистичный огонь, дым и взрыв в Cinema 4d благодаря Standard Volume шейдер.
Глава 8: Что нового в Arnold 6.1 и 6.2
В этом разделе мы узнаем обо всех новых функциях, которые были добавлены в Arnold 6.1 и 6.2, включая сканер Light Mix, сканеры изображений Arnold и Optix Denoiser, коррекцию цвета, экспозицию, баланс белого, тональная карта и формирователи изображения с эффектом линзы.
Мы также охватываем функции Nested Dielectrics и Render Selected Objects .
Глава 9. Что нового в Arnold 7.0
В этом разделе мы узнаем обо всех новых функциях, которые были добавлены в Arnold 7.0, включая Новый рабочий процесс ACES, визуализаторы Intel OIDN Denoiser, формирователь цветовых кривых, тональное преобразование на основе LUT и редактирование шейдеров Arnold в родном редакторе узлов Cinema 4d.
Заключение
Если вы хотите изучить Arnold для Cinema 4d, , это курс, и точка,
мы очень усердно работаем над нашими курсами, чтобы гарантировать их качество, вы получаете академически ориентированный , хорошо структурированный курс , который поднимет вас на новый уровень вашей карьеры художника.
Меня зовут Камел Хезри из MographPlus , и для меня большая честь быть вашим организатором этого курса, так что войдите или зарегистрируйтесь, и давайте начнем.
Buy thisWatch link provided after purchase
99 Videos + Project Files
Language
English
Duration
750 min
Video format
HD 1080p
Instructor
MographPlus
Application used
Cinema 4d S22
Версия Arnold Core
7.0
Версия C4DtoA
4.0
Файлы проекта
В комплекте
Форматы файлов проекта
Cinema 4D & Alembic
Дата выпуска
29 августа, 2020
Последнее обновление
24 декабря, 2021
Рейтинги
4.9
(
48.
4 зв. преподавательский портфель
Kati Angelov MFA
Образование:
MFA Major-Анимация и цифровые искусства
School of Cinematic Arts Arts Los Angeles CA
Акцент на кино с использованием 22-мм и 35-мм с Комеры, экспериментальная и традиционная анимация анимации. техники, цифровые медиа.
Награды:
Премия Фонда Альфреда П. Слоуна 2002-03,
Премия «Женщины в анимации» 2002-03,
Стипендия Мэри Пикфорд 2002-03
Ассистент преподавателя в рамках программы повышения грамотности в области мультимедиа Анненберга 2001 г.
Ассистент преподавателя в рамках программы повышения грамотности в области мультимедиа Анненберга 2002 г.
Бакалавр гуманитарных наук
Государственный колледж Эвергрин, Олимпия, штат Вашингтон
Акцент на критических, культурных и экологических исследованиях, экспериментальном кинопроизводстве, анимации, цифровых изображениях и изобразительном искусстве
Награды:
Изучал изящные искусства
Олимпийский колледж, Бремертон, Вашингтон
Изучал рисование, 2D-дизайн и общие исследования, такие как антропология, история, английский язык Школа искусств
2018 – настоящее время
Кафедра анимации
https://www. csssa.ca.gov/academic-programs/animation/
Cypress College
2015 – настоящее время
Профессор — заведующий кафедрой дизайна медиаискусства
Преподаваемые курсы: Проекционное картографирование и живые развлечения / 3D-типография / 2D-анимация /
Монтаж видео / Раскадровка, превиз и комиксы / Введение в дизайн медиаискусства / Анимационная графика I и II / Цифровая обработка изображений
Калифорнийский институт искусств – округ Ориндж
2004–2016
Профессор на полный рабочий день
Преподаваемые курсы: продвинутая анимационная графика (с использованием Cinema 4D), продвинутая веб-анимация (с использованием Flash CC), промежуточная анимационная графика, дизайн вещания, анимация Графика (с использованием Adobe CC), Портфолио II, Портфолио I, Основы портфолио, Раскадровка для анимации, Принципы 2D-анимации, Веб-анимация (с использованием Flash CC)
Художественный институт Питтсбурга — онлайн -дивизион
2007 — 2008
Курсы.
Школа кинематографического искусства USC, Лос-Анджелес, Калифорния
Осень 2009 г.
Временные задания для CTAN 101. Вместо этого я создал уроки на тему линии и формы как основных элементов дизайна и как строительных блоков анимации и визуального дизайна. для студентов бакалавриата, изучающих анимацию.
Интернет-маркетинг Disney
Лето/Зима 2004
Координатор и флеш-аниматор: распространение и управление творческими активами, а также анимация флеш-баннеров для рекламных кампаний художественных фильмов Buena Vista и Disney.
Проект «Лабиринт» в USC
Лето 2004 г.
Ведущий аниматор интерактивной инсталляции «Три зимы на солнце» в рамках выставки Музея Скирболла об Альберте Эйнштейне.
Анненбергская школа коммуникаций USC
Зима 2001 г. – лето 2003 г.
Помощник преподавателя Анненбергской программы мультимедийной грамотности. Ведущий компонента «Мультимедиа
» курса «Русская литература». Под моим руководством студенты бакалавриата работали над визуальными веб-презентациями своих исследовательских проектов.
ВОЛОНТЕРСКАЯ РАБОТА:
Член Отборочной комиссии Студенческой стипендии Форума преподавателей-аниматоров 2020
Член отборочной комиссии по студенческой категории 46-й премии Annie Awards 2019
Член Отборочной комиссии Студенческой стипендии Форума преподавателей-аниматоров 2018
Член окончательного отборочного комитета на 44-й церемонии вручения наград Annie Awards, 2017 г.
Член отборочной комиссии по студенческой категории 44-й премии Annie Awards 2017
Член Отборочной комиссии Студенческой стипендии Форума преподавателей-аниматоров 2017
Член Отборочной комиссии Студенческой стипендии Форума преподавателей-аниматоров 2016
Член руководящего комитета Форума преподавателей аниматоров с 2015 года
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАГРАДЫ:
Награда «Выдающийся преподаватель» по выбору студентов 2009 г.
Награда «Выдающийся преподаватель» по выбору студентов 2011 г.
Выбор студентов Награда «Выдающийся преподаватель» 2013
Премия Ларри Белла за успехи в учебе, 2012 г.
Фильмы:
Huck Magazine Animated Short 2013
Korai Orom — Комиссия по музыкальному видео 2013
Viszonylag UJ — Комиссия по музыкальному видео 2012
Возвращение (2002) 35 мм экспериментальная анимация 2D — официальная селекция Zagre Animafest 2004 и
Annecy 2003 в категории студенческих фильмов, принятых на более чем 20 кинофестивалях по всему миру.
Паприка (2003) 35 мм и цифровая 2D анимация – официальный отбор КРОК 2004 и более 12
международных и национальных кинофестивалей, посвященных детской анимации. Этот фильм также транслировался по общественному телевидению Флориды
.
Черный свет (2001) 35-мм экспериментальная пленка, нарисованная вручную углем.
ИНСИДИУМ ЛТД | X-Particles на международной сцене
Мы поговорили с Александром, Егором и Еленой из студии Radugadesign. Со студиями, расположенными в России, США и Китае, мы хотели выяснить, как X-Particles работает в рамках проекта студии на международной арене.
Радугадизайн хорошо разбирается в наборе компьютерных графических программ, поэтому X-Particles часто используется среди других инструментов. Поскольку X-Particles используется для различных симуляций, какие аспекты проекта заставляют вас думать, что «это работа для X-Particles»?
У X-Particles есть несколько преимуществ. Во-первых, первоначальные исследования и разработки могут быть выполнены быстро и легко с помощью всего лишь одного излучателя. X-Particles — лучший плагин для Cinema 4D, наше конвейерное производство построено на Cinema 4D. X-Particles работает с небольшим количеством частиц, вы получаете нужную форму, а при добавлении большего количества частиц форма почти не меняется. Помимо этого, X-Particles действительно удобен и прост в освоении.
В ролике нам показывают множество различных проектов, от крупных мероприятий по ребрендингу до постоянных выставок. Компания Radugadesign использовала X-Particles в проекционном мэппинге, интерактивных и иммерсивных художественных инсталляциях, а также при запуске автомобилей и титрах! Можем ли мы начать с выставки цифрового искусства в Международном аэропорту имени Гагарина в Саратове, Россия (00:57 в ролике)?
Конечно, поэтому мы создали интерактивный контент постоянной экспозиции, посвященной взаимосвязи человека и космоса. Каждый раздел аэропорта занимает отдельный тематический блок экспозиции. Мы разработали контент для 35-метрового светодиодного экрана с разрешением более 11К.
Основной идеей этого проекта было передать человеческую целеустремленность и желание путешествовать и искать что-то новое. X-Particles был отличным инструментом для реализации сложных анимаций частиц, которые отлично вписывались в общее настроение видео и добавляли частичке футуристичности.
Постоянная художественная экспозиция в Международном аэропорту Гагарин
Расскажите об открытии логотипа Kia (00:14 в ролике)? Как вы добились такого эффекта и где это демонстрировалось?
Мы работали над всем онлайн-мероприятием Hyundai Brand Conference. X-Particles использовался во время показа логотипа Kia. Мы хотели создать плотную объемную форму из частиц и сразу поняли, что X-Particles подойдет.
Показ логотипа Kia
Еще один клип из ролика, который привлек наше внимание, — запуск ракеты из презентации продукта (01:05 в ролике). Не могли бы вы рассказать нам больше об этой презентации и о том, как она создавалась?
Студия «Радугадизайн» провела ребрендинг и создала презентацию программного комплекса «Логос». Мы показали возможности и перспективы 3D моделирования на базе Логос Аэро-Гидро с помощью светового шоу. Идея заключалась в том, чтобы визуализировать расчеты, выполненные в специализированном 3D-инструменте Logos Aero-Hydro.
Возможности X-Particles позволили точно и визуально правильно передать возможности этого ПО. Сам контент отображался на проекционной сетке, что позволило нам добиться великолепного голографического эффекта.
Демонстрация возможностей 3D-моделирования на базе «Логос Аэро-Гидро»
Ваш короткометражный фильм «Я есть» был представлен в рамках отбора Motion Response на Pause Fest 2020 (00:24 в ролике). Грани меняются от одной к другой, так как симуляции частиц искажают грани во время перехода. Можете ли вы рассказать нам, как был реализован этот эффект и какие значения ему придавали?
Модели сняты со статической камеры. Мы получили геометрию лица и текстуру каждого актера через FaceTracker с помощью Nuke. Мы использовали встроенный шум Cinema 4D, чтобы преобразовать лица и изменить текстуру лица.
Мы также использовали шум Cinema 4D в качестве карты источника частиц. Чтобы цвет частиц соответствовал цвету кожи и освещению, мы доработали сцену без частиц, сделали окончательный композитинг без частиц, а затем спроецировали полученную последовательность из камеры на геометрию лиц и запекли в UV. Мы использовали окончательную текстуру в качестве карты цвета частиц.
Сцена из фильма «Я есть»
В начале ролика нам показывают силуэт автомобиля, а вокруг происходит множество захватывающих симуляций частиц. Следы, дождь и эффекты аэродинамической трубы добавляют к этому электрическому ощущению — зритель умирает от желания увидеть, какая машина прячется под ним. Расскажи нам! Что это был за запуск автомобиля? И как были созданы эти симуляции?
Эта деталь создана для выпуска Volvo S90 в России. Ключевая философия Volvo «Разработано вокруг вас» вдохновила нас на создание этой визуальной концепции под названием «Рождение совершенства».
Короче говоря, у нас было две проекционные сетки, одна слева, другая справа, машина всегда стояла под экраном. Все симуляции были созданы, чтобы сохранить форму автомобиля, X-Particles был основным инструментом для этого проекта, модификаторы группы изменений очень помогли нам с этим.
Российский выпуск Volvo S90
Спасибо, что нашли время поговорить с нами сегодня. Понятно, что Radugadesign использует X-Particles уже несколько лет. Прежде чем уйти, не могли бы вы рассказать нам о своих любимых функциях в X-Particles?
Честно говоря, есть несколько причин, по которым нам нравятся X-Particles. Гибкость X-Particles и скорость, с которой мы можем работать, являются основными аспектами, которые отличают его. Тем не менее, это также INSYDIUM как компания; онлайн-объявления и регулярное общение очень ценятся, особенно учебные пособия и обучение на высшем уровне. Это действительно помогает нам, художникам, идти в ногу со временем! В последнее время очень помогают уроки INSYDIUM, у них солидная обучающая база.
«Создание завтра» на Берлинском фестивале огней, Berliner DOM Арт -директор Александр Абрамов
Арт -директор Egor Andrianov
Lead generalist Elen Elkiev
Adobe Library — FMC -Learnist Elen Elkiev
Adobe Library -FMC Dravieist 2 Elkiev
Adobe Librace -FMC -Labrage 2 9005
. Библиотека по требованию
FMC предлагает более 100 обучающих записей для профессионалов СМИ всех уровней квалификации. Записи видео по запросу доступны с международных учебных конференций с возможностью потоковой передачи со скрытыми субтитрами на нескольких языках. Учитесь в своем собственном темпе, в своем собственном пространстве одним нажатием кнопки!
Введение в Adobe Premiere Pro
В этом курсе для самостоятельного изучения вы получите подробный обзор интерфейса, инструментов, функций и производственного процесса для Premiere Pro. Вы изучите мощные инструменты редактирования видео и аудио в реальном времени, которые обеспечат вам точный контроль практически над каждым аспектом вашего производства.
Учитесь в своем собственном пространстве, в своем собственном темпе с нашим вводным курсом для самостоятельного изучения.
Цена: $495
Пакет Adobe Premiere Pro для начинающих
Начало работы с Premiere Pro? Пакет Adobe Premiere Pro для начинающих — это библиотека VOD, необходимая для освоения всех основных основ редактирования в Premiere Pro. Каждый урок проводится всемирно известными опытными пользователями Premiere Pro. Этот специально подобранный плейлист охватывает следующие темы:
- Краткое руководство по звуковой панели
- Коррекция цвета с помощью Lumetri Tooks
- Автоматический рефрейминг для вертикального видео
- Создание титров в Premiere Pro
- Создание стилистических переходов в Premiere Pro
Для покупки доступен только полный видеопакет!
Цена: $79
Расширенный пакет Adobe Premiere Pro
Хотите улучшить свои навыки работы с Premiere Pro? Adobe Premiere Pro Advanced Bundle — это библиотека VOD, необходимая для изучения новых методов редактирования. Каждый урок проводится всемирно известными опытными пользователями Premiere Pro. Этот специально подобранный плейлист охватывает несколько из следующих тем:
- Редактирование 360 Видео
- Усовершенствованная цветовая оценка
- Premiere Pro
Комплект Maxon Cinema 4D для начинающих
Начинаете работать с 3D-анимацией? Обратите внимание на комплект Maxon Cinema 4D для начинающих, в котором есть множество вариантов обучения для самостоятельного обучения. Каждый урок проводится всемирно известными художниками моушн-дизайна. Этот специально подобранный плейлист охватывает несколько из следующих тем:
- Создание 2D-анимации
- Создание эпического титра
- Повышение уровня 3D-анимации
Цена: $79
Расширенный комплект Maxon Cinema 4D
Хотите улучшить свои навыки 3D-анимации? Рассмотрите пакет Maxon Cinema 4D Advanced Bundle, который представляет собой библиотеку VOD, необходимую для изучения новейших методов 3D-анимации. Каждый урок проводится всемирно известными художниками моушн-дизайна. Этот специально подобранный плейлист охватывает несколько из следующих тем:
- Композиция с After Effects и Cinema 4D
- Голограммы и призраки в Cinema 4D
- Усильте рабочий процесс Cinema 4D
Цена: 79 долларов США
Набор Adobe After Effects для начинающих
Начало работы с After Effects? Пакет Adobe After Effects для начинающих — это библиотека VOD, необходимая для освоения всех основных основ анимации с помощью After Effects. Каждый урок проводится всемирно известными опытными пользователями After Effects. Этот специально подобранный плейлист охватывает несколько из следующих тем:
- Introduction to Expressions
- Keyframes Demystified
- Animating Type in After Effects
- Remove/Alter Objects in Video with Adobe After Effects
- Animated Logos
Price: $79
Adobe After Effects Advanced Bundle
Хотите улучшить свои навыки анимации? Рассмотрите After Effects Advanced Bundle, который представляет собой библиотеку VOD, необходимую для изучения передовых методов анимации. Каждый урок проводится всемирно известными опытными пользователями After Effects. Этот специально подобранный плейлист охватывает несколько из следующих тем:
- Интеграция 3D-объектов в After Effects
- Ротоскопирование — расширенные рабочие процессы в реальном мире
- Риггинг нечеловеческих персонажей в After Effects
- Усовершенствованные навыки Photoshop для художников After Effects и ретуширования с помощью After Effects 9004 Изображения
9004 Photoshop
Цена: $99
Adobe Video World
Онлайн-конференция Adobe Video World (AVW), проводимая совместно с Adobe, объединяет пользователей Adobe с сертифицированными инструкторами Adobe и командами Adobe, чтобы информировать участников о передовых функциях в программное обеспечение Adobe. Эти онлайн-тренинги предназначены для того, чтобы предоставить пользователям инструменты, необходимые для максимального раскрытия их творческих способностей и технического мастерства в Adobe Premiere Pro и After Effects.
Ваш пакет для записи будет включать цифровые снимки экрана и аудио со всех 100 учебных занятий, панельных дискуссий и основных докладов:
- Дэвид Лоури, режиссер и режиссер
- Билли Фокс, ACE ( Footloose, Hustle & Flow, Band of Brothers )
- Роб Легато, руководитель визуальных эффектов ( Добрый пастырь, Аполлон-13, Титаник )
- Мэтт Сильверман, исполнительный креативный директор, Рыба-меч0880 В двух словах
Для покупки доступен только полный конференц-пакет!
Цена: $395
Post|Production World Online — октябрь 2021 г.
Онлайн-конференция Post|Production World (P|PW), подготовленная совместно с NAB Show и Adobe, предлагает учебные занятия по различным темам для специалистов по производству и постпродакшну, контенту создатели, дизайнеры, редакторы телевидения, кино и видео, продюсеры, режиссеры, специалисты по анимационной графике и онлайн-видео.
В комплект записи входят записи технических тренингов по темам Blackmagic Design, Adobe, Apple, а также учебные занятия по производству и постпродакшну.
Ваш пакет для записи будет включать цифровые снимки экрана и аудио со всех более чем 90 учебных занятий, групповых дискуссий и основных докладов:
- Сэм Николсон, Создание лучшего мира: использование виртуального производства для расширения вашего производства
- Учитесь у группы Эксперты: Как создавать и поддерживать онлайн-сообщества. Ведущий Фредерик Ван Джонсон. Участники дискуссии: Фотоджозеф, Рич Харрингтон, Джефф Гринберг
- Секреты DaVinci Resolve с Джейсоном Фаббро и Робертом Родригесом
- Узнайте у группы экспертов: будущее производства – как далеко нас могут завести технологии? Панельная дискуссия, организованная Гэри Адкоком с Энди Ярошем и Россом Флойдом
- Работайте быстрее с Premiere Pro и After Effects Основной доклад, представленный Adobe с участием Виктории Несе, Чада Андерсона и Фрэнсиса Кроссмана
- Учитесь у группы экспертов: уроки года Об изменениях: Возобновление вашей постпандемической карьеры/контента Панель Данильды Мартинес с Элисон Мерфи, Кристен Госхорн, Анхелем Кастро, Беном Гиллом
Для покупки доступен только полный конференц-пакет!
Примечание. Этот комплект записей НЕ включает записи подготовки к сертификации.
Цена: $399
Post|Production World Online — весна 2021 г.
Онлайн-конференция Post|Production World (P|PW), подготовленная совместно с NAB Show и Adobe, предлагает учебные занятия по различным темам для специалистов по производству и постпродакшну, контенту создатели, дизайнеры, редакторы телевидения, кино и видео, продюсеры, режиссеры, специалисты по анимационной графике и онлайн-видео.
В комплект записи входят записи специализированных однодневных треков по темам Blackmagic Design, Adobe, Apple и Maxon, а также учебные занятия по производству и пост-продакшну.
Ваш пакет для записи будет включать в себя цифровые снимки экрана и аудио со всех более чем 100 учебных занятий, панельных дискуссий и основных докладов:
- Разговор с Мишель Тесоро, редактором «Королевского гамбита»
- Монтаж художественного фильма во время пандемии: беседа с Безбилетный соавтор сценария и редактор, Райан Моррисон
- Расширение роли: от редактора до профессионального поста Докладчик, модератор Скотт Симмонс, участники дискуссии: Кэти Хинсен, Дэн Вольфмейер и Рэйчел Бастарах Боган и Adrena Ifill
- Перезагрузите свой творческий двигатель — Как профессионалы спасаются от творческой черной дыры, модератор — Фредерик Ван Джонсон, участники дискуссии: Максим Джаго, Мэтью Джордан Смит и Карен Хаттон
Для покупки доступен только полный конференц-пакет!
Примечание. Этот комплект записей НЕ включает записи подготовки к сертификации.
Цена: $395
Post|Production World Online — Fall 2020
Онлайн-конференция Post|Production World (P|PW), организованная совместно с NAB Show New York, предлагает учебные занятия по различным темам для специалистов по производству и постпродакшну. Сессии включают в себя специальные спонсируемые темы, а также для пользователей DaVinci Resolve, Cinema4D и Final Cut Pro.
Пакет для записи включает цифровые снимки экрана и аудио со всех 100+ учебных занятий, панельных дискуссий и основных докладов:
- Уильям Голденберг, ACE (Argo, The Imitation Game, Zero Dark Thirty)
- Джеймс Уилкокс, ACE (Roots , Genius Raising Dion)
Для покупки доступен только полный конференц-пакет!
Примечание. Этот комплект записей НЕ включает записи подготовки к сертификации.
Цена: $395
Post|Production World Online — Весна 2020
Онлайн-конференция Post|Production World (P|PW), созданная совместно с NAB Show, является ведущей в мире обучающей конференцией для специалистов по производству и постпродакшну. Пакет записи включает в себя цифровые снимки экрана и аудио со всех 140+ учебных занятий, панельных дискуссий, круглых столов и основных докладов:
- оператор JOKER, Ларри Шер, ASC и оператор, Джефф Хейли, SOC
- Ваши Недомански, ACE (DEADPOOL, Sharknado 2, 6 Below)
- Мэриэнн Брэндон, DGA, ACE (Звездные войны, Звездный путь, Веном)
- Обладатель премии Эмми, режиссер и дизайнер Крис До (Слепые и Будущее)
Для покупки доступен только полный конференц-пакет!
Примечание. Этот комплект записей НЕ включает записи подготовки к сертификации.
Цена: $395
Удаленная производственная конференция
Конференция по удаленному производству — это онлайн-конференция, которая предлагает два полных дня передовых сессий, представленных ведущими профессионалами отрасли, хорошо разбирающимися в удаленном производстве. Эти сеансы предназначены для продюсеров, режиссеров, операторов-постановщиков, менеджеров по производству и тех, кто занимается пост-продакшеном, чьи клиенты теперь хотят и нуждаются в удаленном подключении.
Учитесь у специалистов по производству и постпродакшну со всего мира и слушайте панельные дискуссии от ведущих компаний отрасли, таких как Adobe, ARRI, Teradek, Quantum, LumaTouch, Facilis, Blackmagic Design и других!
Ваш пакет для записи будет включать в себя цифровые снимки экрана и аудио со всех 30+ учебных занятий, панельных дискуссий и обоих основных докладов, организованных Adobe: « За кулисами ежегодно ушедших » и « Народный суд: управление истцом и Ответчик Дистанционно. ”
Для покупки доступен только полный конференц-пакет!*
After Effects World
Конференция After Effects World, организуемая раз в два года в сотрудничестве с Adobe, дает пользователям Adobe After Effects возможность быть в курсе постоянно развивающегося программного обеспечения.
Программа 2019 года уделяла особое внимание тому, как автоматизировать рабочий процесс. Благодаря недавно разработанным функциям и инструментам, таким как «Основные свойства», «Основные графические элементы» и новый инструмент «Выражения», учебные занятия были сосредоточены на демонстрации новых способов, с помощью которых пользователи могут ускорить и повысить эффективность своего рабочего процесса.