Моделирование электрочайника в Cinema 4D | Cinema 4D уроки
Уроки Cinema 4D — Моделирование электрочайника в Cinema 4D
Урок по моделированию электрочайника обширный, но не тяжелый, а это самое главное для новечка! Моделирование электрочайника в Cinema 4D будет проходить в несколько этапов.
Мы будем моделировать электрочайник. Возможно, в результате мы получим не самый лучший чайник в мире, но цель урока, ознакомить вас с основными инструментами моделирования и интерфейсом программы. Во многих случаях операции повторяются, так что если Вам что-то станет не понятным, просто вернитесь выше по тексту и найдите аналогичный пример.
- Создадим примитив — цилиндр, воспользовавшись кнопкой с изображением примитива или через текстовое меню // Objects / Primitive / Cylinder
В правой части окна редактора отображается список объектов и модификаторов. Для активного, выделенного объекта, ниже списка объектов, отображается окно его атрибутов (свойств, которые можно изменить).
Так, в нашем случае, совместно выделены разделы Objects & Caps.
Стоит отметить что с клавишей [ Shift] в C4 D суммируется выделение как в окне редактирования так и в меню, будь то полигоны или список объектов.
Обратная операция производится совместно с клавишей [ CTRL]
Т.к. интерфейс C4 D очень гибкий и настраивается «под себя», то вы, по каким либо причинам можете не увидеть окна атрибутов, если, допустим, случайно скрыли его.
Вызвать его можно через текстовое меню // Windows/ Attribute Manager, и далее припарковать его в удобное место или оставить «всплывающим».
Зададим единицы измерения — (см), через текстовое меню:
//Edit / Preferences. В открывшемся окне раздел Units, значение для Basic Units устанавливаем — Centimeters. Наличие галочки в строчке Display Units приведет к отображению единиц измерения в диалоговых окнах.
Для созданного цилиндра зададим ряд таких значений:
Radius 60 см — радиус цилиндра
Height 200 см — высота
Heights Segments: 4 — количество сегментов по высоте
Rotation Segments: 30 — количество сегментов по окружности
Caps (вкл) : 1 — «крышка цилиндра — количество сегментов, шагов»
Fillet (активизируем чек-бокс) — сглаживание кромки
Segments:5
Radius: 35 см
Несмотря на то, что C4 D позволяет создавать Nurbs-объекты (состоящие из кривых линий), редактирование объекта происходит при работе с сеткой полигонов ( Mesh),
по этому число сегментов зависит от сложности вашей модели. Увеличение этого числа приводит к более сложной и ресурсоемкой модели, но к более сглаженной форме. На этапе моделирования нет необходимости работать с идеально-ровными поверхностями, учитывая наличия в C4 D такого инструмента как HyperNurbs (к которому мы вернемся в конце урока)
По умолчанию, сетка из полигонов отображается на модели в окне Перспективы.
Конвертируем наш цилиндр в сетку — через меню // Functions / Make Editable или через одноименную кнопку
Переключаемся в окно Перспективы. Активизируемся кнопку — Use Polygon Tool — (меню // Tools / Poligons) . Таким образом, для выделения будут доступны отдельные полигоны модели. Полигоны можно выделять отдельными кликами, удерживая Shift, но удобнее действовать курсором как кистью. Удерживая кнопку LMB, курсор превращается в круг и вы «закрашиваете» им ряд полигонов. Повернув виртуальную камеру вокруг объекта, не забыв нажать на SHIFT, «докрашиваем» выделение с другой стороны.
Есть и еще один способ выделения — это воспользоваться вспомогательной функцией, вызвав ее из меню // Selection / Loop Selections — подводя курс к объекту, вы увидите что полигоны подсвечиваются кольцами, что упрощает выделение с обратной стороны.
В данном случае мы выделили верхние 5 рядом цилиндра и теперь просто удаляем их кнопкой [ DELETE]
Модифицируем полученную форму объекта (цилиндра). Для этого воспользуемся
// Objects / Deformation выбрав Polygon Reduction, и повторив операцию — модификатор добавим Taper. Добавленные модификаторы появляются в списке объектов, там же, где и наш цилиндр. Перетаскивая мышью один в другой, расположим их в форме ветки, в такой последовательности Polygon Reduction — Taper — Cylinder
Выделив в списке объектов пункт — Taper , обратимся к окну атрибутов где назначим параметру Stranght значение 40% . Наш кувшин сузился в своей горловине.
В списке объектов выделим Polygon Reduction и обратимся к меню, вызвав // Function / Current State to object . Таким образом мы получили копию нашей исходной «ветки» объектов, с той лишь разницей, что модификаторы обратились в нуль-объекты, а цилиндр унаследовал все изменения.
Перетащим наш новый, измененный, цилиндр в корень списка, а остальные
объекты в списке выделим и удалим.
Выделить можно последовательно щелкая на объекты с SHIFT, или просто инвертировав выделение через пункт Е dit
Переключаемся в режим выделения граней — или // Tools / Edges . Активизируем пункт // Selection / Loop Selections и две грани одну над другой.
После чего, воспользовавшись // Tools / Move», сдвинем грани от корпуса по оси Х, примерно на 12 единиц. Что бы перемещать выделение только по одной оси, достаточно, навести курс на соответствующую ось выделения. В данном случае красная ось станет желтой. И повернем их используя // Tools / Rotate. По синей окружности градусов на 30 (или введя соответствующей значение внизу экрана для оси B, подтверждая вод кнопкой Apply)
Обратившись к вспомогательному пункт Loop Selection выделим верхний ряд полигонов и воспользуемся пунктом // Structure / Extrude — (выдавливание).
Maximum Angel: 180
Offset: 4,5
Немного подправим модель, выделив точку в основание носик и переместив ее в глубь и вниз корпуса. Для этого мы переключаемся в режим редактирования точек —
(// Tools / Points ) и используя // Tools / Move передвигает точку по оси Х и затем по оси Y (вниз)
Изготовим ручку. Повернем виртуальную камеру в окне Перспективы так, что бы напротив носика можно было выбрать полигоны.
Выделим по две грани одной под другой, так, как это показано на рисунке:
В данном случае, показы и невидимые грани объекта, что бы Вы могли
сориентироваться относительно носика чайника. Отображение этих граней включается пунктом X- Ray в окне атрибутов объекта.
Выбираем инструмент // Structure / Stitch and Sew и тянем мышью один ряд выделенных граней к другому, вдоль перпендикулярной грани. Включается подсветка и привязка. Это поможет вам не перекрутить полигон жгутом.
В результате, две соседние, выделенные нами грани объединились в одну:
Выделим два новых полигона и удалим их.
А теперь, создадим на их месте один — воспользовавшись функцией // Structure / Close Polygon Hole.
Достаточно выделить созданную брешь в модели, как она подсветится, предлагая создать полигон, что нам и нужно
Другой вариант объединить два и более полигонов в один — вызвать команду
/ // Functions / Melt
Выделим вновь созданный полигон и применим к нему достаточно интересный инструмент, // Structure / Matrix Extrude
(интересен он тем, что позволяет упростить последовательность выдавливаний и комбинировать их между собой)
C такими значениями:
Step:5
Move: 0 0 30
Scale: 100 120 100
Rotate: 0 30 0
С предыдущей операции, автоматически остается выделение на двух полигонах в торце ручки, к этому выделению мы добавляем еще два полигона напротив торца и применяем инструмент Bridge, по аналогии с инструментом Stitch & Sew.
В результате, мы как бы перекидываем мостик, достраивая недостающий фрагмент.
Ну что, можно уже посмотреть, что у нас выходит. Обратимся к меняю // Objects / Nurbs/ выбрав пункт HyperNurbs. Обратите внимание в списке их два, один с меткой R7 , разница в том, что R7 дает еще более гладкий результат не же ли просто HyperNurbs, хотя в большинстве случаев, достаточно и его.
HyperNurbs появился в списке объектов. Подчиним ему наш цилиндр, перетащив по ветке под него. Точно так же, как вы уже делали это с модификатором Taper
Ну что, ручка получилась немного тяжеловатой, по этому отключив HyperNurbs, щелчком по зеленой галочке — в списке объектов, можно еще повозится с ручкой, подвигав точки и грани, как вы это уже делали ранее.
Используя круговое выделение, я подвинул пару граней и полигонов ближе к чайнику.
Вы вольны, видоизменять, двигать, масштабировать на свое усмотрение.
Сделаем чайнику выключатель. Для этого выделим два полигона на ручке и воспользуемся функцией // Structure / Bevel
Со значениями:
Extrusion: -8
Inner Offset: 8
Subdivision: 1
На это место замечательно подойдет Эллипсоид, полученный из Сферы, путем вытягивания по одной оси инструментом Scale. Только не забудьте, что при использование Scale на сфере вам нужно переключится на уровень редактирования объектов (а не граней или точек).
После чего, я конвертировал сферу в Mesh — и выдавил пару полигонов функцией Extrude.
Создадим крышку. Построим сферу, конвертируем ее в редактируемую сетку и удалим нижнею половину. Не забывайте использовать круговое выделение, оно сильно упрощает жизнь.
После чего закрываем полусферу, создавая новый полигон. Выбрав нижнею часть граней полусферы, к ним можно применить инструмент Bevel, скругляя фаску.
После чего, выделяем на сфере часть полигонов и Extrude’ируем их во внутрь, полученную поверхность можно дополнительно просто подвинут инструментом Move.
Пара завершающих штрихов — выберем сплайн и создадим кривую
Вызовем модификатор Lathe (вращение), после чего подчиним ему нашу кривую, перетащив ее по дереву внутрь модификатора, на панели объектов. Полученное вращением тело так же преобразуем в сетку
Назначим материалы. Для этого вызовем из //windows / material manager. В меню File — можно загрузить прилагающие к пакету материалы Load Materials или шейдеры ( Shader).
Что бы назначит материал, его достаточно перетащить непосредственно на сам объект или на его обозначение (имя) в списке объектов.
Но один объект может иметь несколько текстур. Так, выделив часть подставки (кольцо полигонов) , через // Selection / Set Selection мы сохраняем выделение. Если мы посмотрим в список объектов, то напротив тела — появился еще один тэг в виде треугольника.
После чего мы можем перетащить в список тэгов еще один материал. Если активировать этот материал, так, что бы в окне атрибутов появились его свойства, то вы увидите пустую строк- Selection. Хватаем наш треугольник и тащим его в это поле (Drag & Drop)
Таким образом. назначив материалы, нам остается лишь добавить стандартный элемент Ground (Земля) и источник света, да бы отобразить тень от объекта. (// Objects / Scene)
А вот и финальный результат рендеринга. Впрочем, почему финальный: усложнять модель можно до бесконечности.
Автор : Кирилл Максимов
Остальные Уроки Cinema 4D
Остальные Видео уроки Cinema 4D
Ornatrix Cinema 4d tutorial. Часть 1. Введение и создание шерсти. Redshif IPR.
В этом уроке я расскажу как:
→ создавать Ornatrix Hair из пресета в Cinema 4D
→ создавать реалистичную шерсть.
→ включить отображение real-time шерсти с тенями и AO в Viewport с помощью специального материала и MeshFromStrands модификатора.
→ отрендерить первый WIP в Redshift IPR.
Содержание видео:
0:00 — Приветствие. Тема урока.
0:27 — Что такое Ornatrix для Cinema4D?
1:07 — Что делать во время ожидания следующих частей? Что смотреть? Рекомендации.
1:49 — В чем отличие Ornatrix для CInema 4D?
2:18 — О новом принципе подачи материала.
3:04 — Первые шаги. Как создать Ornatrix объект из пресета?
4:16 — Приступаем к созданию шерсти. Создание базового меша.
6:18 — Как включить Real-time отображение шерсти или волос во Viewport?
7:05 — Управление количеством волосков в HairFromGuides.
7:52 — Как убрать непонятные баги в нормалях Ornatrix объекта.
8:04 — Создание источника света для освещения viewport.
8:44 — Если у Вас слабая видео-карта. Что делать?
8:56 — Как убрать видимые пробелы в некоторых частях шерсти с помощью Barycentric Interpolation — Manual Interpolation?
9:45 — Применение Surface Comb модификатора. Add Sink Tool. Редактирование Slope Ramp. Как сделать более резкий переход между точками?
11:46 — Кнопка Edit Sinks.
12:49 — Strand Detail модификатор.
13:00 — Модификатор Curl.
13:36 — Clump и Sub-Clump. Add Clump Index Channel. Region Channel. Clump Count и Clump Creation method.
15:56 — Length модификатор.
16:08 — Frizz модификатор. Preserve Strand Length. Length Dependent. Outliner Fraction и Amount. Group Channel или как применить этот модификатор к определенной Clump-группе?
18:47 — Redshift Light.
19:21 — Redshift Hair Material
19:50 — Тестовый рендер в Redshift IPR.
20:19 — О чем будут следующие уроки?
20:29 — Forrender Renderfarm
20:36 — Промокод для использования пожизненной скидки в 15% на нашей рендерферме.
20:40 — Инфо-партнеры
20:42 — Концовка и превью других уроков.
Приятного просмотра!
С Уважением, Андрей Кривуля Charly
Видеокурс Супер Cinema 4D — Иван Безруков
Как создавать голливудские спецэффекты у себя дома? Получите первый обучающий видеокурс по работе в программе Cinema 4D для создания крутых трехмерных объектов и спецэффектов — на русском языке и от А до Я. ..Согласитесь, сегодня высокие технологии становятся для человека частью его повседневной жизни. Вспомните, всего каких-то пару лет назад мы с замиранием сердца смотрели трилогию «Трансформеры» в кинотеартах или у себя дома за компьютером. Мы были уверены, что такие нереально крутые спецэффекты в фильмах создавать может только настоящий професиионал из Голливуда, который имеет мощное оборудование и профессиональный софт.
Но на самом деле, сегодня в наших домах появились компьютеры (советы как выбрать компьютер для видеомонтажа) и любой желающий может купить или даже скачать бесплатно компьютерные программы для видеомонтажа, создания 3D-объектов и спецэффектов. Любой человек сегодня способен самостоятельно, своими руками, сидя дома творить видео-шедевры не хуже голливудских!
Если не верите, то вот здесь посмотрите небольшой видео-ролик, который был сделан любителями — обычными парнями.
Эти парни — любители, которые смогли сделать видео с потрясающими спецэффектами, которые очень сильно похожи на шедевры западных киностудий. И каждый человек, в том числе и вы, может научиться создавать подобные видео-ролики или даже полнометражные фильмы у себя дома.
В этом деле вам поможет программа Cinema 4D и видеокурс «Супер Cinema 4D» Ивана Безрукова…
Cinema 4D (или как ее называют в народе «Синька» или сокр. название C4D) — это пожалуй лучшая программа для создания 3D-графики и спецэффектов. Она, с одной стороны, имеет мощный функционал и позволяет создавать настоящие шедевры. Во-вторых, научиться работать в программе не сильно сложно — сможет научиться даже новичок, который с 3D-графикой и видеомонтажом никогда не сталкивался.
Факт в том, что в Cinema 4D работают профи со всего мира. При помощи программы Cinema 4D были созданы всемирно известные кино-картины «Железный Человек» и «Человек-Паук». Не поверите, но это реально так — эти крутые фильмы создали в «Синьке».
До недавнего времени на русском языке не было качественного видео-пособия по работе в этой программе 3D-визуализации. И вот в 2014 году талантливый специалист по Cinema 4D Иван Безруков создал обучающий видеокурс «Супер Cinema 4D».
Иван Безруков вложил все свои знания и умения по работе с C4D в новый видеокурс и вы получаете собственный путеводитель в мир сногсшибательных спецэффектов и 3D-графики!
Вот такие спецэффекты вы научитесь создавать после обучения по видеокурсу «Супер Cinema 4D»: ролик №1, ролик №2 и ролик №3.
Обучающий курс разделен на 2 большие части. Всего вас ждут более 105 пошаговых видео уроков, общая продолжительность которых составляет — 18 часов и 30 минут. Видео уроки по 3D-анимации записаны в HD-качестве с экрана монитора.
Первая часть – теоретическая часть. В первой части нескучно и интересно подается теория, необходимая для работы в программе.
Вторая часть – практическая часть. Практика заняла большую часть руководства. Под чутким контролем автора курса вы с нуля создадите в Cinema 4D потрясающую заставку из сериала «За гранью» (английское название сериала – «Fringe»).
У себя дома, самостоятельно, на своем домашнем компьютере или ноутбуке вы создадите то же самое, что когда-то создали голливудские высокооплачиваемые аниматоры-профессионалы. И создание 3D-заставки в программе Cinema 4D — это только первый шаг, с которого начинается погружение в увлекательный мир 3D-графики и 3D-анимации…
Обзор рига CINEMA 4D | Уроки по Maya на русском языке
Если вы работаете с редактором Cinrma 4D, мы приготовили для вас два набора настроек рига в этом курсе. Они будут вам полезны при создании собственной анимации. Или, если пожелаете, можете продолжать работать с нами. Настройки в приложении максимально приближены к нашим учебным. В вашем распоряжении идентичные инструменты управления. Возможно, они не являются типичными для Cinema 4D, но зато они соответствуют нашему курсу. И они так же будут полезны при работе с другими типами анимации.
Рассмотрим основные элементы настроек ригинга. Если мы используем данный инструмент контроля, который называется Master Mover Control, то мы сможем перемещать нашего персонажа в пространстве. У нас есть инструменты контроля над ногами персонажа. Если мы увеличим изображение, вы сможете рассмотреть их получше, эти настройки помогают изменить расположение ног персонажа. По умолчанию ноги располагаются в режиме инверсной кинематики — inverse kinematics. Для работы мы используем как Инверсную так и Прямую Кинематику. Выбираем этот инструмент переключения и опускаем его вниз.
Обратите внимание, что при этом действии происходит переключение с одной на другую. Сейчас мы видим Прямую кинематику (FK), которая используется для изменения положения суставов персонажа. Если мы переключимся на Инверсную кинематику (IK), вы сможете увидеть, что мы получили некоторые дополнительные инструменты контроля над ногами, в том числе над коленями. Например, если мы опускаем персонажа вниз, то мы сможем контролировать расположение коленей. У нас есть подобные инструменты контроля над локтями персонажа.
Ноги сами по себе имеют некоторые интересные настройки. Для лодыжки мы используем Master manipulator, который позволяет контролировать носок стопы персонажа. Сзади есть еще один инструмент, с помощью которого можно управлять пяткой. Так же имеется контроллер, вот здесь, который позволяет перекатывать ногу с одной стороны на другую и так далее. Это способы управления лодыжкой. Если мы переключимся на бедра персонажа, то увидим инструмент контроля над ними.
Его можно использовать для вращения, изменения расположения. Если при этом бедра персонажа находятся в режиме инверсной кинематики, ноги будут оставаться на одном месте. Переключим наше внимание чуть выше, перед нами контроллер для управления спиной. Мы используем его для изменения расположения корпуса и спины персонажа. По своему желанию мы можем использовать его для растяжения или сжатия корпуса. Это довольно забавно. Управление руками практически не отличается от управления ногами персонажа. У нас есть инструменты управления для режима прямой кинематики.
Можете вращать их как вам угодно. У нас есть так же контроллер для переключения с инверсной на прямую кинематику. То же самое касается ног. Перед нами инструмент контроля за рукой в режиме инверсной кинематики. Приблизим кисть руки персонажа. У нас есть инструменты контроля над каждым суставом, которые можно использовать для управления пальцами. Теперь голова – управлять ей очень просто.
Перед нами инструмент контроля над головой. Головой можно вращать, её можно наклонять. При желании можно растянуть шею, переместить налево или направо, как вам угодно. Если необходимо заблокировать положение головы в определенной позе, мы используем инструменты инверсной и прямой кинематики. Приблизим лицо персонажа, здесь имеется большое количество инструментов контроля над отдельными частями лица. Мы можем управлять челюстью, вращать ею, двигать влево или вправо.
У нас есть контроллеры за верхней и за нижней губами. Это великолепно подходит для анимации речи при синхронизации губ и аудиозаписи. У нас есть Roll Control (контроллер округления), изменяющий форму верхней губы, он округляет ее или растягивает горизонтально. Мы можем управлять языком персонажа: опускать его вверх и вниз, высовывать наружу и возвращать обратно. Также у нас есть инструмент контроля за щеками, который позволяет персонажу надуть или втянуть щеки. Чуть выше находится инструмент, которые позволяет изменить расположение скул.
Можно поднять скулы выше к глазам, что используется при создании определенных поз и выражений. У нас есть инструмент артикуляции губ, который позволяет отобразить большинство звуков, которые произносит персонаж. Однако не все, и для некоторых нам понадобятся другие инструменты. Если вы опустите этот инструмент вниз, персонаж опустит челюсть. Вверх – его зубы сомкнутся. Вправо – персонаж откроет рот, влево – закроет.
Если вам необходимо отобразить звук «О», вам необходимо использовать этот инструмент. Он же подходит для звука «И», только переместим бегунок. Это касается и всех остальных гласных звуков – просто перемещайте инструмент. Здесь у нас располагается контроллер над эмоциями персонажа, мы можем заставить его улыбнуться или расстроиться. Следующий инструмент контроля позволяет изменить положение рта. У нас есть инструменты контроля над веками, с их помощью мы можем открывать и закрывать глаза персонажа. А этот инструмент помогает создать гримаску, изменяя расположение носа.
Для создания выразительной гримасы мы еще используем инструмент контроля над верхней губой. Все зависит от вашего воображения. Теперь посмотрим на инструменты контроля за бровями персонажа, причем у каждой из них он свой. Они помогают изменить расположение бровей и их частей. Мы можем перемещать кончики бровей, их середину и основания. Вы можете перемещать их на свое усмотрение. И, наконец, перейдем к инструменту контроля над глазами.
Мы можем перемещать глаза влево и вправо, вверх и вниз. Есть особый инструмент, который позволяет развести зрачки в стороны, или свести их к переносице, это довольно забавно. Если вы хотите сделать персонажа косоглазым, то он к вашим услугам. Итак, мы только что рассмотрели базовые пункты настроек для редактора Cinema 4D. В нашем курсе два набора настроек для двух персонажей: первого персонажа зовут Эмма, второго Уолтер. Эти риги идентичны.
Вы можете использовать их в ходе работы с курсом, или же при создании своих собственных проектов. Желаю вам повеселиться с ними.
Уроки Cinema 4D — Cinema 4D урок по созданию водыCinema 4D урок на русском. Мы будем создавать водную поверхность, иначе говоря, создадим воду в Cinema 4D. Урок для начинающих, поможет Вам создать воду. В уроке мы будем использовать статику и анимацию.
Пейзаж на рабочий столПоскольку в рамках этого урока мы занимаемся водными поверхностями, то вместо остальных ландшафтных элементов используем фотографию, проведя некоторую специализированную обработку. Для создания пейзажа подобным образом подойдет любая фотография, в которой отсутствует водная поверхность, ее мы создадим самостоятельно. Я воспользовался обычным поиском Google, введя слово «Лес», и нашел обои для рабочего стола с канадским лесом на фоне гор. Их и используем. Правда, картинка мрачноватая, но, допустим, у нас есть заказ, и его нужно сделать на базе имеющегося. Предварительной подготовки изображения не потребовалось, и самое
важное, что нужно узнать в данный момент — это размеры изображения, в
моем случае стандарт 1024х768. Самый простой и очевидный способ — это соорудить нехитрую конструкцию из двух, перпендикулярно расположенных друг к другу, панелей. Находим в 3D-примитивах объект Panel, устанавливаем их в рабочую область. При этом размеры панелей пока устанавливаем равными размерам нашего изображения. Этого будет вполне достаточно. Дополнительно нам еще понадобится объект пола Floor, который мы вставляем, разместив ниже горизонтальной панели. Текстуры и материалыТеперь добавляем материал, куда грузим фотографию как текстуру в Color, и переносим его на панель, стоящую вертикально. Горизонтальный объект будет отображать воду, для чего нужно сделать специальный материал. Формируем новый материал, где нас будут интересовать пункты: Color (Цвет), Reflection(отражение) и Transparency (прозрачность). В рамках Color открываем контекстное меню Texture, но загружаем не изображение, а выбираем путь Surfaces >> Water. То есть, выбираем математическую модель. После того как она загружена, смешиваем ее с каким-нибудь специально подобранным цветом. Перейдя в Transparency, устанавливаем процент Brightness, например, 50%, а Reflection одноименный в пределах 70-90%. Для пола лучше всего использовать какую-нибудь подходящую тайлящуюся текстуру, например, песка. Но поскольку для нашего урока это не суть как важно, можно использовать подобный цвет. Разворачиваем область просмотра вертикальной панелью к нам лицом, запускаем визуализацию (Render Preview). ОсвещениеВ принципе, предыдущий результат не очень хорош в силу того, что не
расставлено освещение, ведь мы еще не использовали источники света, а в
этом случае у программы стоит вариант по умолчанию (источник
равномерного дневного освещения). Первый мы размещаем над нашей сценой, регулируем яркость и при
желании корректируем цвет излучения, от которого будет зависеть то
настроение погоды, которое мы хотим передать. Теперь удаляем вертикальную панель, и на ее место ставим объект Relief (рельеф). Если кто с ним еще не сталкивался, объясним, что данный объект выстраивает сложную поверхность, руководствуясь яркостным каналом любого загруженного изображения. Более светлые участки — выпячиваются, более темные — углубляются. Соответственно помимо двух обычных координат ширины и высоты, мы можем управлять и глубиной. Если вы загрузите в качестве основы имеющееся изображение, то получите примерно такой результат. Выглядит красиво:)), но с точки зрения реализма оставляет желать лучшего. Нам нужно инвертировать яркостную карту. Для этого используем любой графический редактор, будь то Photoshop, GIMP или Paint.NET. С изображением нужно произвести следующие операции: сделать черно-белым и инвертировать цвета. В результате, вы должны получить такой вариант. Теперь вставляем его в Relief в качестве основы, уменьшив глубину, а самому объекту присваиваем материал с обычным изображением. Примечание:на самом деле, нанизывание изображения на рельеф может оказаться очень эффективным средством для придания реализма. К тому же особое внимание можно уделить создаюнию яркостной карты, например, специально с ее помощью вычертить неровность береговой линии для нашего случая. Поскольку тема урока у нас другая, мы не будем останавливаться очень подробно на этом вопросе. А понимание работы Relief вам может пригодиться и для создания водной поверхности. Идем дальше… Делаем рябь и волны. Разнообразие статических методовЧтобы перейти к профессиональным основам анимации воды мы не будем останавливаться на промежуточных методах. Хотя имеет смысл их перечислить, поскольку нередко таковые используются в статике, а иногда даже и в анимации. Статический метод №1. Красивую водную поверхность можно получить, заменив горизонтальную панель на второй объект Relief, при этом сделав специальное изображение с плавными градиентными переходами между оттенками серого. В результате мы можем получить какие угодно рельефные изображения на водной поверхности от небольшой ряби до целой сцены из различных волн. Кстати, данный метод можно применять и для анимации, если сделать большую текстуру и менять ее координаты в процессе. Статический метод №2. Среди уникальных объектов-примитивов Cinema3D помимо прекрасного по возможностям Relief стоит выделить еще один — Landscape (ландшафт). Он часто используется для создания земных ландшафтов, гор и так далее. Применим он и для создания водной поверхности, тут главное — какой материал к нему будет добавлен и как расставить приоритеты. Landscape также можно применять и для анимации. Причем я встречал два варианта использования. Первый заключается в динамическом изменении параметров изгибов поверхности Rough Furrows (грубые изгибы) и Fine Furrows (плавные изгибы), а также параметра Scale. Все это вкупе при правильной и кропотливой настройке анимации может дать прекрасные результаты. И, конечно, такой вариант прекрасно подходит для эмуляции морей и океанов. Второй случай использования Landscape в анимации воды довольно таки необычен и ресурсоемок. Дело в том, что Landscape может принимать две формы — рельеф на плоскости и рельеф на сфере (включение/отключение указателя Spherical в свойствах). Так вот, можно сделать большую сферу, так чтобы зритель не угадал в ней округлую поверхность, а затем в режиме анимации заставить эту сферу вращаться. Эффект довольно интересен, причем выглядит натурально. Но сам метод очень ресурсоемок особенно для случаев, когда вы хотите получить высокое качество, разбивая объект на множество сегментов. Статический метод №3. В данном случае используется свойство материалов Bump (выпуклость). В то время как стандартные варианты используют яркостные каналы текстур только для придания ощущения объема за счет распределения карты теней (как это, например, происходит в Diffusion), Bump на основе того же делает реальное вдавливание. Единственное что стоит отметить, Bump, как и его более «агрессивный» вариант Displacement резонно применять к полигональным поверхностям (то есть, не NURBS). Делаем рябь и волны. Основной динамический методВ профессиональном представлении создание динамичной водной поверхности подразумевает работу с Particles (частицами), или же, переводя на наш случай, с множеством элементов. Давайте вернемся к той части примера, на котором мы остановились перед перечислением статических методов, а именно, вертикальная панель у нас является объектом типа Relief, а вода сделана на плоской горизонтальной панели. Именно ее мы и возьмем в оборот. Итак, размеры у нее равны 1024х768, поэтому входим в ее свойства и
разбиваем на большее количество сегментов, а именно, 102 в ширину (Width
Segments) и 76 в высоту (Height Segments). Затем переводим данный
объект из NURBS в полигональное представление (Make Editable или клавиша
«С», думается, что это известно уже всем, кто читает этот материал). Кликаем на Cloth и настраиваем их. Перво-наперво нам нужно войти в закладку Forces, где мы меняем силу гравитации (Gravity) вместо земной -9.81, на гораздо меньшую, например -1. В принципе, если мы запустим анимацию, то увидим, что наше полотно начнет медленно падать, потому как нет зафиксированных точек. Давайте их сделаем. Причем все очень просто, достаточно перевести экран рабочей области в проекцию вида сверху, переключиться на режим работы с точками, а курсор поставить как «на прямоугольное выделение». После чего мы выделяем все крайние точки по периметру. Затем в свойствах Cloth переключаемся на закладку Dresser, где нажимаем кнопку Set напротив надписи Fix Point. В результате произведенного действия все выделенные точки закрасились в розовый цвет. Теперь объясним простыми словами суть последней операции. Зафиксированные точки не меняют своего положения и не подвержены любым внешним воздействиям, в то время как все остальные будут подчиняться тому, что мы скажем. Обведя контур вокруг, мы создали некое подобие рамки. Если бы были зафиксированы точки только с одной стороны, мы бы могли сделать флаг. А вообще, Cloth является прекрасным инструментом для создания одежды, эмуляции тканей и тому подобного. Также в свойствах этого уникального объекта-тэга нас заинтересует
закладка Tag с ее настройками, например, Stiffness (плотность
материала), Flexion (гибкость), Rubber (тягучесть). Все это может потом
вам пригодиться для более тонкой настройки приведенного ниже примера. Для этого из объектов Particles выбираем модуль Turbulence (турбулентность). Вставляем в проект, и данный модуль отобразится в виде пустого куба. Изменяем некоторые свойства, например, силу Strength в закладке Object выставляем в 5, а для Shape в одноименном пункте свойств выбираем вариант Unlimited (неограниченный). В результате последнего действия изображение куба у объекта Turbulence в рабочей области исчезает. Теперь нам нужно «прикрепить» турбулентность к объекту полотна. Делается это опять же просто: входим в свойства Cloth, выбираем закладку Expert, где видим пустующее поле Include. Именно в него курсором мыши из менеджера объектов мы и переносим Turbulence. Вообще, в Include содержится список всех объектов, влияющих на поведение в данном случае полотна. Например, если бы мы взяли генератор ветра (Particles >> Wind), предварительно выставив его область действия Shape в Unlimited, и поместили бы его в Include, то наше полотно обдувалось бы им, показывая красивые складки и так далее. Мы же выбрали вариант Turbulence, теперь запускаем воспроизведение анимации, в процессе которого рассчитываются изменения поверхности. Можем остановиться на середине и посмотреть, как все получилось, визуализировав кадр. Прекрасно и очень натурально. Быстрее, выше, сильнееНа самом деле, множество наших действий с рельефом и водой хоть и
дали хороший визуальный эффект, хочется чего-то более пространственного,
к тому же необходимо показать читателям материала большее количество
возможностей динамической работы с полотном. Для этого, конечно же, первым делом мы поместим в нашу сцену куб. Поскольку его размеры по умолчанию велики для нашего случая, изменим их на 80х80х80. После этого переводим куб в полигональное представление (клавиша «С»). Затем в менеджере объектов открываем меню File, входим в закладку Clothide Tags и выбираем вариант Collider (сталкивающийся). В свойствах этого тега (в закладке Tag) меняем значения параметра упругости (Bounce), выставив его примерно в 50%. Переключаем интерфейс на режим анимации и рисуем траекторию движения куба. Запускаем анимацию на воспроизведение, и в любой момент останавливаем ее и визуализируем различные кадры. Объект плывет, от него распространяются волны — эффект реалистичен. Причем этот параметр (реалистичности) весьма важен, посему экспериментируйте с настройками. Помимо этого имеет смысл попробовать использовать и центр тяжести для
куба с влиянием первого на полотно. Делается это просто: Particle
>> Attractor, помещаем его в менеджере как дочерний к самому кубу,
устанавливаем Strength в 200 (можно больше или меньше), подгоняем
размеры, чтобы они были чуть больше куба, а затем включаем Attractor в
Include нашего полотна, как мы это проделали с Turbulence. Вы увидите
эффект притяжения полотна, который при правильных настройках сделает
анимационную сцену эффектнее. |
Общий курс по работе с Vray Cinema 4D | Каталог 3d моделей
Автор уроков: Никита Гонтарев,aka N.G.
Язык: Русский
Качество: отличное (HD)
В этих видео уроках вы научитесь правильно , а главное качественно настраивать освещение,материалы Vray для Cinema 4d.В представленных видео уроках автор затрагивает настройку материалов Vray для Сinema 4d таких как: ткань, паркет,ламинат,стекло,пластик и т.д.
Общий курс видео уроков по работе с Vray C4D (основы) часть 1.
(В первой части онлайн видео урока мы узнаем как настроить постановку света в Cinema 4d.)
Продолжительность: 1 час 6 минут
Общий курс по работе с Vray C4D (основы) _part 01 from N.G. on Vimeo.
Общий курс по работе с Vray C4D (основы) часть 2.
(Во второй части видео уроков по работе с Vray Cinema 4d, мы узнаем: Настройка физической Vray камеры Cinema 4d. Vray Physical Camera. Настройка vray тегов C4d. Motion Blur,Vray Fur,Vray Materials,Vray Camera Dome,VrayCompositingTag,VRayFastFur)
Продолжительность: 32 минуты
Общий курс по работе с Vray C4D (основы) _part 02 from N.G. on Vimeo.
Общий курс по работе с Vray C4D (основы) часть 3.
Продолжительность: 55 минут
Общий курс по работе с Vray C4D (основы) часть 4.
Продолжительность: 45 минут
Общий курс по работе с Vray C4D (основы) часть 5.
Создаем «частые» материалы. Экспортируем из 3dsMax объект и воссоздаем параметры материалов в C4D.
Продолжительность: 55 минут
Новые записи по теме
Опубликовано: 25.01.2015
Опубликовано: 25.01.2015
Опубликовано: 25.01.2015
Опубликовано: 25.01.2015
Опубликовано: 25.01.2015
Инструменты редактирования
Cinema 4D Course | Koenig Solutions
Выберите CountryAfghanistanAlbaniaAlgeriaAmerican SamoaAndorraAngolaArgentinaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBosnia и HerzegovinaBotswanaBrazilBruneiBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral African RepublicChadChileChinaColombiaComorosRepublic из CongoCosta RicaCote D IvoireCroatiaCubaCuraçaoCyprusCzech RepublicDemocratic Республики CongoDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEast Тимора (Тимор-Лешти) EcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland IslandsMicronesiaFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreeceGreenlandGrenadaGuadeloupeGuatemalaGuernseyGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHoly Престол (Ватикан) HondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIraqIrelandIranIsraelItalyJamaicaJapanJordanKazakhstanKenyaKiribatiKosovoKuwaitKyrgyzstanLaosLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyaLiechtensteinLithuaniaLux embourgMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMauritaniaMauritiusMexicoMoldovaMonacoMongoliaMontenegroMoroccoMozambiqueNamibiaNauruNepalNetherlandsNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorth KoreaNorwayOmanPakistanPalauPalestinian TerritoryPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPolandPortugalQatarRomaniaRussiaRwandaSaint Киттс и NevisSaint LuciaSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Том и PrincipeSaudi ArabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint Маартен (Голландская часть) SlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth KoreaSouth SudanSpainSri LankaSudanSurinameSwazilandSwedenSwitzerlandSyriaTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTogoTokelauTongaTrinidad и TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTuvaluUgandaUkraineUnited арабского EmiratesUnited KingdomUnited StatesUruguayUzbekistanVanuatuVenezuelaVietnamBritish Virgin IslandsWestern SaharaYemenZambiaZimbabweIsle из ManMyanmar
Город (необязательно) AgraAhmedabadahmednagarAizawlAjmerAlibaghAlipuraAllahabadAlleppeyAlmoraAlwarAmarkantakAmbalaAmboliAmlaAmritsarAnandAndamanAnkleshwarAraku ValleyAssamAuliAurangabadBadamiBaddiBadrinathBaharampurBakkhaliBalrampurBandhavgarhBandipurBangaloreBannerghattaBaramatiBareillyBargiBarogBarrackporeBathindaBehrorBekalBelgaumBelurBhadraBhandardaraBharatpurBhedaghatBheemeshwari & амп; GaliboreBhilaiBhilwaraBhimbetkaBhimtalBhiwadiBhojpurBhopalBhubaneshwarBiaoraBijapurBikanerBilaspurbinaBinsarBirBishnupurBodhgayaBordiCalcuttaCalicutCannanoreChailChalsaChambaChamba HimachalChambalChanderiChandigarhChandipurChennaiChettinadChidambaramChikkaballapurChikmagalurChintpurniChiplunChitrakootchittoor districtChittorgarhCoimbatoreCoonoorCoorgCorbettCuttackDabhosaDahejDalhousieDamanDamdamaDandeliDapoliDarjeelingDatiaDausaDehradunDelhiDevprayagDhanaultiDharamshalaDharwadDholpurDibrugarhDigboiDighadimapurDirangDiuDivekarwadiDooarsDuliajanDungarpurDurgapurDurshetDwarikaElapparaErnakulamErodeFaizabadFaridabadGadiaraGandhidhamGandhinagarGangotriGangtokGanpatipuleGarhmukteshwarGayaGhaziabadGoaGokarnaGopalpurGorakhpurGulmargGunturGurgaonGuruvayoorGuwahatiGwaliorHaldiaHaldwaniHalebidHampiHansiHaridwarHassanHavelockHissarHodalHospetHosurHubliHyderabadIdukkiIgatpuriIndoreJabalpurjagtialJaipurJaisalmerJalandharJammuJamnagarJamshedpurJhansiJodhpurJorhatJoshimathJunputJwalamukhiKabiniKakinad aKalimpongKanadukathanKanatalKanchipuramKanhaKannurKanpurKargilkarimnagarKarjatKarwarKasauliKashipurKatraKausaniKhajjiarKhajurahoKhalghatKHAMMAMkhammam, KhimsarKishangarhKochiKodaikanalkohimaKoladKolhapurKolkataKollamKonkanKosiKotaKotputliKottayamKovalam и PoovarKuchesarKulluKumarakomKumbakonamKumbalgarhKundapurKurseongKurukshetraKutchLachungLakshadweepLansdowneLataguriLavaLavasaLehLolegaonLonavala И KhandalaLucknowLudhianaLunagadMaduraiMahabaleshwarMahabalipuramMaheshwarMaithanmalappuramMaldaMalshejMalvanManaliMandarmoniMandaviMandawaMandimandsaurManduMangaloreManganMarariMarchulaMasinagudiMatheranMathuramedakmedchalMedinipurMeerutmhowMohaliMoradabadMount AbuMukteshwarMukutmanipurMumbaiMunnarMunsiyariMurud JanjiraMussoorieMysoreNadukaniNagarholaeNagpurNahanNainitalNalagarhNaldehraNandedNarendra NagarNarkandaNasikNathdwaraNaukuchiyatalneemranaNew Дели И NCRNoidaOotyOrchhaPahalgamPalakkadPalampurPaliPanchganiPanchkulaPanchmarhiPangotPanhalaPanipatPannaPantnagarPanvelParadeepParoPa rwanooPataudiPatnaPatnitopPauriPellingPenchphagwaraPhalodiPinjorePipliPokhranPondicherryPort BlairPragpurPuducherryPunakhaPunePuriPushkarPuttaparthiRaibareillyRaigadRaigarhRaigunjRaipurRajahmundryRajkotRajsamandRajulaRameshwaramRamgarh UttaranchalRanakpurRanchiranga reddyRanikhetRanipetRanthambhoreRatnagiriRavanglarewaRinchenpongRishikeshRishyapRoparRourkelaRudraprayagRumtekSajanSalasarSalemSamalkhaSanglaSantiniketanSapotraSaputaraSariskaSasan GirSawai MadhopurSawantwadiSecunderabadSharavanbelgolaShekhawatiShillongShimlaShimogaShirdiShivpuriShrivardhanSianaSiliguriSilvassaSimlipalSindhudurgSivasagarSohnaSojhaSolanSomnathSonamargSonapaniSrinagarSriperumbudurSunderbanSurajgarhSuratTajpurTanjoreTapolaTarakeswarTarapithThaneThanedarThanjavurThekkadyThimphuThiruvananthapuramThiruvannamalaiThrissurTiruchirappalliTirupatiTirupurTrivendrumTuticorinUdaipurUdupiUjjainUttarkashiVadodaraVagamonVailankanniVapiVaranasiVarkalaVelloreVernaVijayawadaVijaypurVisakhapatnamVishakhapatnamwarangalWayanadyad Адри Бхуванагири, Ямунотри, Йелагири, Йеркауд,
Заказать обратный звонок?
Представлять на рассмотрение ОбработкаКак мы построили трехмерную модель рухнувшей башни Surfside Condo Tower
Times Insider объясняет, кто мы и чем занимаемся, и делится негласным взглядом на то, как объединяется наша журналистика.
Спустя более двух месяцев после обрушения здания Champlain Towers South в Серфсайде, штат Флорида, 24 июня, остается главный вопрос: как это произошло? Официальное расследование продолжается, но пока существуют только теории и нет официального консенсуса по поводу причины.
Чтобы помочь читателям лучше понять возможные причины обрушения здания, одного из самых серьезных в истории США, когда погибли 98 человек, команда Times также начала расследование. Журналисты из графического и национального бюро, в том числе два редактора, обученные архитекторы, совместно проанализировали оригинальные проекты и построили трехмерную модель здания.Они также изучили видео, технические отчеты, звонки службы экстренной помощи и фотографии, чтобы выяснить подробности того, что могло пойти не так.
Их отчет, опубликованный в среду, показывает, что неправильный дизайн, недостаточная гидроизоляция, нарушения кодекса и конструктивные недостатки могли способствовать обрушению.
«Многие теории были отвергнуты, и наша цель состояла в том, чтобы собрать все это вместе и провести вас с уровня на уровень и как бы раскрыть эту картину того, что могло пойти не так, как надо», — сказал Хэён Пак. , редактор проекта.
Анджали Сингхви, графический редактор и бывший архитектор, начал с просмотра видео обрушения.
По словам г-жи Сингхви, все, с кем говорила команда, говорили, что падение здания было очень необычным. «Обычно, если строение выходит из строя, — сказала она, — оно не разрушается полностью, и вы можете эвакуироваться и спасти больше людей, но это просто разрушилось в течение нескольких минут».
Г-жа Сингхви заметила, что это выглядело так, как будто что-то вокруг основания постройки, казалось, сломалось первым.Вместе с командой она и Майк Бейкер, корреспондент отдела National, изучили оригинальные планы этажей, опубликованные в городе Серфсайд. Журналисты сосредоточились на нескольких различных областях, в которых, казалось, были обнаружены недостатки, включая террасу у бассейна, колонны и крышу.
Но, по словам г-жи Сингхви, понять архитектурные чертежи, не взяв интервью у первоначальных дизайнеров, было непросто. Поэтому она и г-н Бейкер поговорили с экспертами, включая инженеров-строителей, архитекторов, геотехников, профессоров, юристов и подрядчиков, которые ответили на вопросы о том, что обнаружили журналисты, и помогли подтвердить, что они правильно читают планы.
«Мы пытались найти экспертов, которые могли бы обсудить каждую отдельную проблему или вещь, которая нам выделялась», — сказала г-жа Сингхви.
Затем графические редакторы создали трехмерную модель с использованием оригинальных проектных чертежей, которые позволили им визуализировать структурные компоненты здания. Они также поговорили с местными жителями и свидетелями и просмотрели более 1000 страниц документов и чертежей, которые послужили основой для дополнительной отчетности.
Например, группа получила записку для жителей от руководства здания, в которой рекомендовалось убрать пальмы, которые повреждали трубы, с террасы бассейна.Плантаторы, которые держали деревья, не были включены в первоначальные проектные чертежи здания, но команда подтвердила с помощью спутниковых снимков, что объекты были установлены на палубе в течение определенного периода времени и составляли десятки тысяч фунтов веса.
Мика Грёндаль, графический редактор и бывший архитектор, который помогал построить трехмерную модель, также изучил планы проекта, используя информацию о колоннах и балках из нескольких планов этажей и применив ее к модели.Он смог создать более четкую картину того, как эти структурные элементы, которые являются несущими компонентами здания, взаимодействуют и соединяются друг с другом.
«Умение читать чертежи очень помогает, — сказал он. «Понимание цели дизайна — такая важная часть головоломки».
Затем команда работала над переводом обнаруженных сугубо технических деталей в легко усваиваемую графику, — сказал Вейи Цай, мультимедийный и графический редактор, создавший многие визуальные компоненты.Она часами встречалась с репортерами и другими графическими редакторами, чтобы понять технические компоненты и перевести их для читателей.
Редакция начала статью с изображения здания, снятого дроном вскоре после его обрушения. Это изображение растворяется в трехмерной модели, которая затем сосредотачивается на фундаменте. Редакторы вводят абстрактные концепции о структурной целостности здания в короткие простые абзацы, пока читатели просматривают этажи.
г-жаЦай сказала, что она надеется, что вид на башни Шамплейн, представленные таким образом, произвел визуальное впечатление, и что статья «действительно подчеркивает, что в этом здании есть проблемы от самого низа до самого верха».
Цена настольных компьютеров Apple в ченнаи
27 июня 2020 г. · Цена на 27-дюймовый iMac с дисплеем Retina 5K в Индии начинается с рупий. 1,69,900. В США он стоит от 1799 долларов (примерно 1,24 100 рупий). В обоих регионах новые imac для моделей Apple будут доступны у авторизованных реселлеров Apple со следующей недели, хотя в США они также будут доступны через Apple.com и Apple Store. Купить настольный компьютер Lenovo Legion T530 в корпусе Tower по самой низкой цене купить на сайте laptopstoreindia.com можно с процессором i5 9-го поколения, 8 ГБ оперативной памяти, 1 ТБ, жестким диском Windows 10. Позвоните по телефону 9500156666, чтобы получить помощь при покупке и продаже
Alamar Technology — профессиональная компания, занимающаяся дизайном и разработкой веб-сайтов в Ченнаи, Индия. Предоставлять доступные услуги по дизайну веб-сайтов, разработке веб-сайтов, веб-разработке электронной коммерции и интернет-маркетингу. Задача. Sri Ram Computer Services делает аренду компьютеров удобной для вас: от простого настольного компьютера HP или Dell и монитора до аренды нескольких сотен двухъядерных рабочих станций HP Core 2 Duo или Core i5 и усиленных процессоров Core i7, Quad Core, Dual или Quad Core Xeon с оперативной памятью до 72 ГБ, игровыми адаптерами NVIDIA и ATI или графическими адаптерами CAD CAM, несколькими жесткими дисками SCSI, SAS и SATA, установкой… Запчасти для ноутбуков Индия продает материнские платы HP, Dell, Acer, Lenovo, Toshiba, IBM, Compaq для всех моделей ноутбуков | Купить запчасти для ноутбуков в интернет-магазинах. Для получения дополнительной информации звоните +91 7200 7700 11. Дилеры Apple ipad в Ченнаи, Хайдарабад — Контакт 9841034422, Цена Apple iPad в Ченнае, прайс-лист iPad, модели iPad, обзоры iPad в Ченнаи, дилеры Apple в Ченнае, Цена Apple iPad для настольных ПК Ченнаи, демонстрационный зал Apple в chennai, сервис Apple ipad в Ченнае, Сервисный центр Apple ipad в Ченнае
The Chennai Mobiles — ведущее место для мобильных онлайн-покупок в Индии, предлагающее одни из лучших цен и совершенно беспроблемный опыт с возможностью оплаты через Cash on Доставка, дебетовая карта, кредитная карта и интернет-банкинг обрабатываются через безопасные и надежные шлюзы.
XXX Зрелые ТВ | Мамы порно трубка
ХХХ зрелые ТВ- Дом
- Трубки
Все трубки
- AlphaPorno
- AnyPorn
- AnySex
- Beeg
- BravoTeens
- BravoTube
- CrocoTube
- DrTuber
- EmpFlix
- GotPorn
- h3porn
- HClips
- HDZ58
- HClips
- HDZ58 KeezMovies
- MyLust
- NuVid
- OverThumbs
- PornHub
- PornoXo
- RedTube
- Sex3
- Shemalez
- SpankWire
- SunPorno
- TNAFlix
Tube8 - Upornia
- VipTube
- VoyeurHit
- XBabe
- XCafe
- XHamster
- XOZilla
- XTube
- YouPorn
- YourLust
Все теги
- @
- 10-дюймовый член
- 18 лет
- 19 лет
- 3d
- 3some
- 4some
- 69
- 9 месяцев беременности
- B
- Малышки
- Няня
- Девичник
- Закулисная комната
- На заднем сиденье
- За кулисами
- Балкон
- Удар по яйцам
- Облизывание яиц
- Балерина
- Воздушный шар
- Яйца
- Банан
- Удар
- Присталкивание
- Barely Legal
- Baseball
- Baseball Bat
- Basement
- Basketball
- Ванная комната
- BBW
- BBW Anal Sex
- BBW In Gangbang
- BBW Teen
- BDSM
- Beach
- Beads
- Beard
- Красавица
- Бивер
- Секс на кровати
- Столбик кровати
- Спальня
- Попрошайничество
- За кулисами
- Бельгийка
- Живот
- Кончить на живот
- Скамейка
- Наклониться
- Лучший друг
- Большая задница
- Большой Черный член
- Большой клитор
- Большой член
- Большие натуральные сиськи
- Большие соски
- Большая киска
- Большие сиськи
- Анал с большими сиськами
- Байкер
- Бикини
- Бимбо
- День рождения
- Бисексуал
- Сука
- Странно
- Черный
- Черная задница
- Черный член
- Черная девушка
- Черный подросток
- С завязанными глазами
- Блондинка-подросток
- Блондинка
- Минет
- Минет и сперма
- Лодка
- Bodystocking
- Bombshell
- Bondage
- Сиськи
- Ботинки
- Попка
- Босс
- Бутылка
- Связанный
- Боулинг
- Парень
- Бюстгальтер
- Бразильский
- Невеста
- Британский
- Британский зрелый
- Брюнетка
- Жестокий
- Буккаке
- Дом
- ХХХ зрелые видео
- 1
- 2
- 3
- 4
- …
- 1 из 10
- Далее
- Дом
- Трубы
- AlphaPorno
- AnyPorn
- AnySex
- Beeg
- BravoTeens
- BravoTube
- CrocoTube
- DrTuber
- EmpFlix
- GotPorn
- h3porn
- HClips
- HDZogell
- HClips
- HDZogell
- HClips
- HDZogell
- HClips
- HDZogell
- MyLust
- NuVid
- OverThumbs
- PornHub
- PornoXo
- RedTube
- Sex3
- Shemalez
- SpankWire
- SunPorno
- TNAFlix
- Tube8
- TubeDupe
- Tube8 Upornia
- VipTube
- VoyeurHit
- XBabe
- XCafe
- XHamster
- XOZilla
- XTube
- YouPorn
- YourLust
Популярное
- Бабушка
- Xhamster Большая задница
- Анилос
- Анал со старой мамой
- Японский
- Анал
- Волосатый
- зрелые
- Зрелая
- Минет
- Бабушка Xhamster
- Лесбиянки
- HD
- Мама
Верх 50
- втроем
- Любительское
- Анал
- Задница
- Детки
- Толстушки
- Большая задница
- Большой черный член
- Большой член
- Большие сиськи
- Черный
- Блондинка
- Минет
- Сиськи
- Британский
- Брюнетка
- Грудастая милфа
- Хищница
- Пара
- Кремпай
- Сперма
- Сперма
- Член
- Друг
- Ебля
- Немецкий
- Немецкая зрелая
- Бабушка
- Волосатая
- Мастурбация
- HD
- Домохозяйка
- Муж
- Межрасовый секс
- Лесбиянка
- Мастурбация
- Зрелая
- Зрелая
- Мама
- Старый
- Порнозвезда
- Киска
- Реальность
- Рыжая
- Русская Зрелая
- Шлюха
- Женские чулки
- подросток
- жена