Содержание

Studio Design — единая среда разработки для дизайна и создания сайта — Дизайн на vc.ru

Studio.design — новый инструмент от японских разработчиков, который позволяет создавать веб-дизайн и реализовывать интерактивные сайты в единой среде. Теперь дизайнер, менеджер и программист могут просто и легко работать в одном месте над небольшими проектами, такими как: лендинг, персональный сайт или блог.

{«id»:194843,»url»:»https:\/\/vc.ru\/design\/194843-studio-design-edinaya-sreda-razrabotki-dlya-dizayna-i-sozdaniya-sayta»,»title»:»Studio Design \u2014 \u0435\u0434\u0438\u043d\u0430\u044f \u0441\u0440\u0435\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0438 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430″,»services»:{«facebook»:{«url»:»https:\/\/www.

facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/vc.ru\/design\/194843-studio-design-edinaya-sreda-razrabotki-dlya-dizayna-i-sozdaniya-sayta»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/vc.ru\/design\/194843-studio-design-edinaya-sreda-razrabotki-dlya-dizayna-i-sozdaniya-sayta&title=Studio Design \u2014 \u0435\u0434\u0438\u043d\u0430\u044f \u0441\u0440\u0435\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0438 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/vc.ru\/design\/194843-studio-design-edinaya-sreda-razrabotki-dlya-dizayna-i-sozdaniya-sayta&text=Studio Design \u2014 \u0435\u0434\u0438\u043d\u0430\u044f \u0441\u0440\u0435\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0438 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/vc.
ru\/design\/194843-studio-design-edinaya-sreda-razrabotki-dlya-dizayna-i-sozdaniya-sayta&text=Studio Design \u2014 \u0435\u0434\u0438\u043d\u0430\u044f \u0441\u0440\u0435\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0438 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/vc.ru\/design\/194843-studio-design-edinaya-sreda-razrabotki-dlya-dizayna-i-sozdaniya-sayta»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=Studio Design \u2014 \u0435\u0434\u0438\u043d\u0430\u044f \u0441\u0440\u0435\u0434\u0430 \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0438 \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u043d\u0438\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u0430&body=https:\/\/vc.
ru\/design\/194843-studio-design-edinaya-sreda-razrabotki-dlya-dizayna-i-sozdaniya-sayta»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

5891 просмотров

Простыми словами: вы можете сделать дизайн и сразу привязать его к внутренней CMS. Вы можете с легкостью внедрить блог с динамическими данными или другие контентные страницы.

Дизайнер создает сайт и сразу верстает его. Программист делает тонкие настройки, а менеджер занимается контентом. Творческий процесс и люди наконец-то объединились.Создание сайта часто бывает хаотичным. В разных командах есть приложения для дизайна, редакторы кода, инструменты для создания прототипов, руководства по стилю и многое другое.

Когда вы разрабатываете в STUDIO, каждый элемент генерирует код, готовый к запуску. CMS, IDE и Analytics интегрированы для удобной настройки. Совместная работа строится на каждом этапе.

Встроенная CMS

Вот так выглядит интерфейс CMS. Работать с сайтом через нее одно удовольствие. Можно легко настраивать собственные переменные и потом использовать их при разработке дизайна сайта.

{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=vc»,»place»:»between_entry_blocks»,»site»:»vc»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}

Командная работа

Работайте над сайтом, дизайном и контентом в одном месте.

Личный опыт

Я очень много видел подобных приложений и конструкторов сайта, но должен признать, этот имеет один из самых удобных и понятных интерфейсов. Это чем-то напоминает Readymag, только более функциональный и продуманный.

Вы с легкостью можете самостоятельно, без знания кода создать персональный сайт, запустить свой блог или сайт с портфолио. Добавлять материалы через админку и запустить сайт онлайн. Вам не надо настраивать сервер и делать другие сложные задачи. И все это в пару кликов. Вы можете подключать к проекту программистов, если вам необходимо реализовать сложные задачи, менеджеров и других членов команды.

Вы сразу делаете дизайн, верстку и программирование одновременно.

Возможно эта платформа не подойдет для сложных проектов, но однозначно она делает большой шаг вперед по реализации базовых веб-проектов: персональный сайт, промо-сайт, сайт компании, лендинг.

Требуется немного времени чтобы ее освоить, но оно того стоит. Продуктом хочется пользоваться. Я пока не встречал похожих проектов, которые бы так хорошо и удобно были реализованы в этом направлении.

Стоимость

Платформа просит 12 долларов в месяц за базовый аккаунт.

Подобная платформа будет полезна всем, кто желает создавать сайты без знания кода. На ней можно построить персональные страницы, блог, промо-сайты и лендинги.

Я рекомендую попробовать всем, кто работает с подобными конструкторами. UX некоторых решений просто гениален. Особенно удобная работа с боковыми меню. Readymag, привет!

⚡ Если тебе понравился этот материал, ты можешь подписаться на мой Telegram / Instagram / Facebook / Medium / Linkedin. Там ты найдешь больше интересных материалов о дизайне.

Ошибки заказчика. Быстро, дешево и качественно!

Работая  над проектами, дизайнеры нередко сталкиваются с таким желанием заказчика, — «Хочу быстро, дешево и качественно!». Насколько выполнимо это желание и реально ли оно вообще? Я решила собрать самые интересные высказывания по этому поводу, некоторые в шутливой, некоторые в серьезной форме. Но, как говорится, шутки шутками, а результат один и вот какой.

Закон треугольника проекта

Быстро, дешево и хорошо — из этих трех вещей нужно всегда выбирать две. Если быстро и дешево, это никогда не будет хорошо. Если это дешево и хорошо, никогда не получится быстро. А если это хорошо и быстро, никогда не выйдет дешево. Но помни: из трех все равно придется всегда выбирать два.


Это высказывание каждый дизайнер должен взять за закон и постараться напомнить о нем заказчику, решившему получить все и сразу. Кстати, он так и называется «Закон треугольника». А лучше распечатать вот такую диаграмму и повесить ее на видное место при непосредственном общении с клиентом.

Как нарушается закон треугольника — пример из практики

Заказчики могут быть и такими (из подслушанного).

«Вася! Срочно нужен баннер, в идеале через час, типа такого: летит по небу корова, у нее крылья, как у самолета или чайки (подумай), она несет в зубах ведро с шоколадками, на ведре написано «Вкуснотища». За ней летят два крокодила и муравей с хищной пастью. Муравей пусть будет фиолетовым. Над все этим радуга. но с перемешанными цветами, и вдали виднеется Эйфелева башня. И слоган внизу, подумай. что в тему подойдет, чтобы картинка была понятна и все сразу побежали к нам в магазин.»

Конечно, это слишком утрированная ситуация, но за мой более чем 10 летний опыт работы в дизайне, и в частности с заказчиками, такое случалось и не раз. Совсем не браться за работу с такими заказчиками, я не могла, так как являюсь наемным работником «мышки и пера». В таком случае, я поступала следующим образом — максимально тактично объясняла заказчику, что с таким заданием мы работать не можем и составляла для него список наводящих вопросов, которые должны были помочь в данной ситуации.

Если и это не помогало, то подключала менеджеров данного заказа и мы пытались решить вопрос совместными усилиями. Конечно, бывало и такое, что менеджер перекладывал всю вину на дизайнера, мол «Ты ж дизайнер. Если не понимаешь как это сделать, то значит, плохой дизайнер».

В таком случае, я старалась поставить на место некомпетентного управленца на место. Это стоило определенных нервов, но через определенные недели тренировок, такие менеджеры все-таки начинали понимать всю абсурдность ситуации.

Вернемся к нашему пресловутому сочетанию.

Утопия и чем она грозит

Конечно, гипотетически сочетание БЫСТРО — ДЕШЕВО – КАЧЕСТВЕННО возможно, но только в том случае, если у исполнителя на данный момент времени нет заказов, и ему приходится идти на такие форс-мажорные проекты, чтобы заработать деньги.

Или такой вариант возможен, если исполнитель — новичок и таким образом хочет заработать себе клиентуру. Но в дальнейшем он откажется от такой схемы. Кстати таких вот новичков не любят многие маститые фрилансеры, которые ищут себе заказы на специализированных площадках и порталах. Они считают, что такие исполнители сбивают действительную рыночную цену на их услуги. Ну здесь у каждого своя правда.

Новичку нужно нарабатывать клиентскую базу, за счет своего пока что единственного бонуса – цены и сжатого срока, о качестве будет сделан вывод уже после выполнения заказа. Вот когда в копилке у него появятся достойные проекты – тогда уже можно будет и цену повышать и сроки увеличивать.

Мне кажется, здесь не стоит сердиться уже опытным дизайнерам – все были в такой ситуации. В данном случае, чтобы сильно не занижать стоимость своих работ, я все же посоветовала бы новичкам обзавестись каким никаким, а портфолио, хотя бы с личными проектами, а не коммерческими.

А вот для менеджеров компаний, главной деятельностью которых является оказание услуг в сфере дизайна, я советую график, приведенный выше распечатать, вставить в ореховую рамку, поставить на своем рабочем столе и помнить о нем при каждом разговоре с заказчиком.

В нашей непростой рыночной ситуации многие менеджеры стараются руководствоваться правилом «Заказчик всегда прав!». Но я считаю, что таким принципом могут руководствоваться компании, работающие только на краткосрочную перспективу, и как вывод, – компании, руководствующиеся таким принципом смогут работать только в краткосрочной перспективе.

Когда менеджеры набирают огромное количество заказов для ограниченного числа дизайнеров и всем обещают все сделать быстро, дешево и качественно – это чревато потерями:

  • потерей дизайнеров, которые не смогут работать в столь напряженном графике;
  • потерей качества результата и как следствие потерей заказчика. А результат может оказаться некачественным даже из-за какой-то малейшей ошибки, допущенной дизайнером в конце работы над проектом из-за недостатка внимания к проекту ввиду ограниченности времени и большой нагрузки.
  • потерей денег – это как следствие потери заказчика.

Вот в этой ситуации нужно делать выбор – либо ты откажешься от какого-либо дополнительного проекта (иногда даже мелкого и не столь важного) и дашь своим дизайнерам качественно выполнить имеющиеся заказы, и как следствие получишь прибыль хоть и в меньшем размере, но еще и довольного постоянного клиента, который принесет тебе заработок в будущем. Либо ты наберешь огромное количество заказов ради сиюминутного заработка – разочаруешь своих заказчиков некачественной работой и потеряешь перспективных клиентов. Исключения бывают редко.

Делайте выводы!

Всем желаю адекватных заказчиков и творческих, интересных проектов. А так же предлагаю посмотреть подборку интересных видео о том, какие бывают заказчики, в моей статье «Видео приколы о работе с заказчиками», где рассматривается уже известный всем пример с 7 красными линиями.

P.S. Если у вас в копилке имеется интересный опыт по этой теме, расскажите о нем в комментариях к данному посту. Будем рады обсудить и поучиться.

Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни»

по e-mail или социальных сетях  

и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезных статей!

(Visited 2 494 times, 3 visits today)

Восемь способов быстро улучшить UI-дизайн

Чтобы создать красивый, удобный и функциональный интерфейс, требуется много времени и правок. Но иногда улучшить ситуацию могут и небольшие изменения. Эти советы помогут сделать так, чтобы результат понравился и заказчику, и пользователям, и самому дизайнеру.

Восемь способов быстро улучшить UI-дизайн

Елена Лиханова

1. Высветлите текст, если он выглядит громоздким

Длинные тексты, набранные шрифтом стандартной толщины, иногда выглядят тяжеловесно и слишком контрастно. Это можно исправить, изменив цвет. Например, на темно-серый (#4F4F4F) — так написанное будет легче восприниматься.

2. Чем меньше размер шрифта, тем больше должна быть высота строки

По мере уменьшения размера шрифта увеличивайте высоту строки, чтобы текст был разборчивее. Аналогичное правило работает и при увеличении размера шрифта — высоту строки нужно сокращать. 

3.

Выберите основной цвет, а затем используйте его оттенки

Не нужно использовать много цветов. Если проект позволяет, лучше придерживаться сдержанной палитры: начните с базового цвета, а затем добавьте оттенки.

4. Выделите наиболее важные элементы

Используя комбинацию размеров шрифта, толщины и цвета, можно привлечь внимание к наиболее значимым блокам интерфейса. Простые настройки сделают UX немного лучше.

5. Убедитесь, что иконки выполнены в одном стиле

При добавлении иконок в интерфейс следите, чтобы они выглядели единообразно, имели одинаковую толщину, заливку и контур. В данном случае эксперименты не нужны.

6. Всегда делайте призыв к действию самым заметным элементом на экране

Казалось бы, это очевидно, но многие об этом забывают. Чтобы выделить призыв к действию, используйте цветовой контраст, размер и пиктограммы.

Не всегда полагайтесь только на иконки. При возможности используйте текстовые подписи — так вы сделаете интерфейс понятнее.

7. Добавьте текст в формы для заполнения

Сообщение, которое предупредит об ошибке — простая, но очень полезная деталь при заполнении любых форм.

8. Выделите в меню наиболее популярные действия

Разрабатывая дизайн меню для приложения, следите, чтобы самые популярные действия (например, загрузить картинку, добавить ссылку и так далее) располагались на самом заметном месте.

Источник.

Фото: Марк Эндрю

«Дизайн, который быстро перестает быть актуальным, им не является»

«Дизайнеры и человечество в целом столкнулись с двумя глобальными проблемами: загрязнение Земли и пандемия. Подобного рода вызовы решаются только глобальной кооперацией. Я искренне верю в межкультурное международное сотрудничество: так наш мир становится лучше.

IED формирует ряд отношений с образовательными учреждениями по всему миру. Единственный способ преподавать дизайн — реализуя его, учась на ошибках и успехах. Образовательная среда в IED основана на практическом подходе. Студенты и преподаватели работают в небольших группах — 3−5 человек, включая наставника».

В рамках лекции Андреа Тоси представил несколько образцов дизайна и попросил слушателей составить свой мудборд — прислать ряд изображений, которые будут демонстрировать конкретный кейс по ключевым словам, озвученным спикером. «Вы можете конструктивно покритиковать мои идеи или одобрить их. Смелая критика — важный момент в процессе обучения в IED. Это задание позволит вам получить сертификат от IED», — отметил Андреа Тоси.

Первыми хэштегами к упражнению стали понятия «устойчивое развитие» и «эстетика».

«Мы обязаны вносить вклад в экологию нашей планеты. Дизайнеры должны встретить этот вызов не только ради нашего поколения, но и для будущих. Дизайн должен изменить мир — в этом его миссия. Эстетика — это лишь вершина айсберга. За прекрасным объектом стоит длительный и трудозатратный процесс
Дизайнер должен обладать талантом изобретать, балансировать, жонглировать различными вопросами, часто обращаясь к смежным дисциплинам и областям. Менять мир, координируя, сотрудничая с различными секторами — то, чем приходится заниматься дизайнерам.

Каким образом достичь устойчивости в дизайне?

Для дизайнера его объект должен жить вечно. Современное значение понятия «потребление» в этом смысле противоречит культуре дизайна. Дизайн, который быстро перестает быть актуальным, им не является. Мы должны переосмыслить концепцию потребления, например, одноразовых вещей. Так мы будем более экологичны в своих привычках.

Среди принципов, на которые по нашему мнению, стоит полагаться для развития устойчивого дизайна, на первом месте стоит материаловедение. Кроме того, дизайн должен подразумевать не только использование продукта, но и его утилизацию или переработку в конце срока службы предмета. Еще одна сфера — это дистрибуция и логистика предметов, которые тоже должны соответствовать концепции устойчивого развития. Безусловно, важна коммуникация и инновационный экологичный подход к дизайну».

Дизайн-проект дистанционно! Удобно, быстро и выгодно!

В наш век интернета – нет ничего невозможного! Сегодня с помощью компьютеров и телефонов люди работают, учатся, занимаются спортом, совершают всевозможные покупки, делают подарки родным и близким, находящимся за 1000 км, выбирают еду и одежду, сдают экзамены, оформляют документы и даже «посещают» врачей!

Студия дизайна «Интерьерком» не понаслышке знает, что такое дистанционное сотрудничество. В нашем портфолио есть немало проектов, которые мы разрабатывали для жителей Санкт-Петербурга, Москвы и Подмосковья, Екатеринбурга, Краснодара, Феодосии и других городов. При этом всегда наши клиенты из других городов оставались довольны совместной работой и ее результатами.

Привлекают и цены! Ведь стоимость дизайна квартир в Челябинске, даже у высококлассных специалистов, куда ниже, чем цена на услуги дизайнеров «средней руки» из Москвы или Подмосковья, а также с Северных регионов, где все доходы и расходы в принципе у всех на порядок выше.

Актуальна услуга удаленного дизайн-проекта и для жителей Челябинской области. В маленьких городах и поселках подчас не найти хороших специалистов. А в мегаполисе — не у всех и не всегда есть возможность лишний раз выкраивать время на личную встречу с дизайнером. Звонок по скайпу, телефонный разговор, отправка всех нужных файлов на электронную почту – все это существенно ускоряет процессы и упрощает работу с дизайнером, независимо от вашего местонахождения!

А это значит, что красивый и уютный дом или офис – вы получите гораздо быстрее и с меньшими энергозатратами.

О том, каким образом строится работа ни дистанте мы говорили в следующих статьях: «Как выглядит процесс работы с дизайнером? По шагам. Подробное описание» и «Как выбрать дизайнера интерьера?».

Поясним только то, что на первом этапе, при знакомстве с объектом и обсуждении техзадания, от вас, скорее всего, потребуется обмерочный план в электронном виде. Что это такое? На листе бумаги, необходимо нарисовать схему квартиры (можно от руки или используя план БТИ), в горизонтальном разрезе (вид сверху), при этом, желательно, соблюдать пропорции и геометрию помещений. Затем сделать замеры, и полученные результаты нанести на схему. К основным данным, которые необходимо получить, относятся: размеры стен, перегородок, выступов, ниш, высота потолка, положение окон, дверей, коммуникаций (отопления, вентиляции, водоснабжения, электроснабжения).

В остальном – мы все берем на себя! Обеспечим не только привлекательный внешний вид вашего дома/офиса, но и удобство, комфорт, продуманность каждого элемента, включая планировку и освещение, грамотное соблюдение всех минимальных расстояний, учет особенностей вашего жилища, числа обитателей и пожеланий каждого из них.

Остались вопросы? Задайте их нам любым удобным вам способом! К вашим услугам: онлайн-консультант на сайте, электронная почта, ватсап, вайбер, директ, сообщения «в контакте», телефон, форма заявки на сайте. Выбирайте, что вам больше нравится! Мы всегда на связи.

Контакты

Почему дизайн лендинга нужно обновлять и как быстро он устаревает?

Дизайн посадочной страницы – один из основных элементов, определяющий величину продаж. Но даже если вы совсем недавно стали обладателем привлекательного лендинга, который приносит вам клиентов, приготовьтесь к тому, что через пару лет вам все равно нужно будет полностью сменить его дизайн. Вообще редизайн лендинга делают по многим причинам. По каким именно, я расскажу вам в этой статье.

Старые технологии и решения устаревают, появляются новые.

Этот лендинг передает вам привет из 90-х! Кажется, кому-то пора сменить дизайн.

Все, даже самое крутое и ныне модное, со временем устаревает – это неизбежно. Тренды веб-дизайна меняются ежегодно, причем иногда кардинально. Так что если хотите всегда быть в тренде, приготовьтесь к тому, что менять дизайн лендинга вам придется каждый год. Ну а если за модой вы не гонитесь, проводить редизайн достаточно раз в 2-3 года. Еще 5-6 лет назад почти все лендинги делались с использованием большого количества элементов, цветов и шрифтов. Видимо считалось, что чем больше этой мешанины, тем лучше. К счастью для глаз посетителей таких сайтов, в 2015 году в моду вошел минимализм. Кстати, в России этот тренд получил развитие только в 2016 году – до владельцев лендингов наконец-то дошло, что минимализм – это не только красиво, но и продажи увеличивает. Кстати, я совершенно точно уверена, что минимализм будет в моде еще очень долго по целому ряду причин: здесь и рост процента посещений лендингов с мобильных устройств, и эстетичность, и многое другое. В общем, не хотите менять дизайн еще лет пять, выбирайте минимализм – не прогадаете!

Диверсии со стороны конкурентов.

Представьте, что у вас есть замечательный лендинг. Продажи и клиенты текут рекой. И в один прекрасный день вы замечаете, что количество переходов, звонков и заявок резко снизилось. Вы начинаете анализировать ситуацию и обнаруживаете, что в органической или рекламной выдаче поисковых систем появился лендинг конкурентов, причем совершенно аналогичный вашему, который, черт возьми, и забирает часть потока клиентов. Особенно обидно, если зловредная конкурентная страница находится в выдаче выше, чем ваша. Конкуренты – это такие люди, которые никогда не спят, постоянно подыскивая способ вас обойти или, еще лучше, отодвинуть на задворки рынка. Они постоянно мониторят ваши цены, рекламу, лендинги и все остальное. И многие из них не брезгуют копированием чужой эффективной рекламы и лендингов. А самые умные при этом не просто копируют, а делают еще лучше, чем в исходнике. Единственный выход в этом случае – как можно быстрее сменить дизайн и текстовое содержание лендинга. А если конкурентная страница обошла вас в выдаче, увеличить бюджет на контекстную рекламу, поработав со ставками, и обратить внимание на SEO-оптимизацию и продвижение.

Вы заказали недорогой вариант лендинга, чтобы прощупать нишу.

Начинающие владельцы бизнеса часто заказывают недорогие варианты лендингов, чтобы «прощупать» нишу. Оговорюсь сразу – так делать не стоит. Обычно такие посадочные страницы не работают так, как могли бы. С плохим лендингом вы не сможете в полной мере оценить процент продаж и прибыльность бизнеса. Но если у вас уже есть такой лендинг, постарайтесь сделать редизайн как можно быстрее. Так вы получите вполне достоверные результаты анализа ниши, и получите работающую страницу, если приняли решение развивать этот бизнес дальше.

«Мой лендинг не работает».

Если вы заказывали лендинг у исполнителя, который сделает «дешево и сердито», а продаж в итоге так и не увидели – у меня для вас плохая новость. Скорее всего, вам придется заказывать новый дизайн лендинга, на этот раз заплатив больше. Помните поговорку «Скупой платит дважды»? Нет, продажи не появятся спустя некоторое время магическим образом. Действовать нужно сразу, как только вы поймете, что лендинг не работает.

Интересно, работает ли этот лендинг?

Если вы хотите сделать лендинг еще лучше, чем он был.

В России очень популярно высказывание «Работает – не трогай!». Но в плане всего, что касается маркетинга, это правило применять не стоит. Любую рекламу можно и нужно постоянно улучшать, потому что со временем ее эффективность снижается, а конкуренты не стоят на месте. Используйте все передовые технологии и тренды дизайна, тестируйте их эффективность и отбирайте лучшее!

Выгорание.

Если вы очень активно ведете рекламу на лендинг из одного канала, в течение пары месяцев, то с большой вероятностью аудитория успеет выгореть. Для того, чтобы ее вновь «возродить», придется поработать не только над рекламными посылами и креативами, но и над посадочной страницей.

Люди хотят изменений.

Люди так устроены, что одно и то же со временем им надоедает. К тому же, здесь работает пословица «Рыба ищет где глубже, а человек – где лучше». Поэтому если дизайн вашего лендинга не менялся уже несколько лет, будьте готовы к тому, что процент продаж будет снижаться. Люди все время находятся в поиске новых выгод и предложений. А один и тот же лендинг может вызывать примерно такие мысли «В этой компании уже 5 лет ничего не меняется. Поищу-ка я что-то еще, более выгодное». Поэтому, повторюсь, лучше всего менять дизайн лендинга раз в 2-3 года.

Если вы сменили фирменный стиль.

Большинство компаний время от времени, примерно раз в 5 лет, делает ребрендинг, включающий смену фирменного стиля. Так что это отличный повод для того, чтобы сменить дизайн лендинга, и заодно внести улучшения в его структуру. Меняйтесь, не стойте на месте. Развивайте свой бизнес и улучшайте рекламу, оставляйте конкурентов позади. Только в этом случае вы сможете добиться успеха!

Разработка дизайна интерьера ресторана в Москве. Низкие цены, быстро и профессионально

Разработка дизайна ресторана представляет собой самостоятельное направление в дизайне, так как обладает большим количеством отдельных правил и требований.

Современное заведение общественного питания – это место, куда посетители приходят для того, чтобы совместно с принятием пищи расслабиться и отдохнуть, отвлечься от повседневных дел, встретиться с друзьями. Нередко посещение ресторана совмещают с деловыми вопросами и проводят в них неофициальные бизнес-встречи, семинары и другие аналогичные мероприятия.

Поэтому дизайн проект интерьера ресторана должен разрабатываться в соответствии со следующими факторами:

  • специфика и общая концепция заведения;
  • целевая аудитория;
  • размеры и другие характеристики помещения;
  • проходимость ресторана.

Дизайн проект ресторана от компании DmStudio

Дизайн ресторана в Москве – услуга, которую оказывает наша компания, предлагая заказчикам выгодные и гибкие условия сотрудничества. В состав нашей команды входят опытные дизайнеры и другие специалисты, которые разработают уникальную концепцию для вашего заведения. Конкурентоспособная стоимость дизайна ресторана, полный комплекс предлагаемых услуг, оперативность выполнения заказов – все это делает наше предложение одним из самых привлекательных на рынке.

В нашем портфолио представлены выполненные командой проекты, которые помогут вам составить полное представление о качестве предлагаемых услуг. Мы не используем готовых решений, и каждый заказ на дизайн интерьера ресторана представляет собой уникальный проект, разрабатываемый с учетом предпочтений клиента, специфики его ресторана и других факторов. Цена дизайна ресторана зависит от площади помещения и включает в себя полный перечень услуг от выезда замерщика до составления сметы на оборудование.

быстрых красок | БЫСТРО

) внизу, вверху) два цвета совмещает двух цветов с режимом умножения) config0004, sortSriority,0004 Добавляет новый элемент в уже отсортированный список без необходимости выполнять полную повторную сортировку. Более высокий приоритет сортировки помещает newItem ближе к началу (индекс 0) списка., если цвет соответствует rgbRGBA (raw), если цвет соответствует rr, gg, bb, aa) min RGBA000 ColorHSV rgbR0003 round
смешивание (режим, низ, верх) Смешивание двух цветов.
blendBurn (внизу, вверху) Смешивает два цвета в режиме затемнения
blendBurnChannel (внизу, вверху)
blendColor (внизу, вверху)
смешивает два цвета (внизу, вверху) Смешивает два цвета с режимом затемнения
blendDarkenChannel (внизу, вверху)
blendDodge (внизу, вверху) Смешивает два цвета с режимом dodgennDodge (
blendLighten (внизу, вверху) Смешивает два цвета с режимом осветления
blendLightenChannel (внизу, вверху)
blendMultiply (внизу, вверху)
blendMultiplyChannel (внизу, вверху)
blendOverlay (внизу, вверху) Bl заканчивает два цвета с режимом наложения
blendOverlayChannel (внизу, вверху)
blendScreen (внизу, вверху) Смешивает два цвета с режимом экрана
blendScreenChannel (внизу, вверху
calculateOverlayColor (rgbMatch, rgbBackground, rgbOverlay) Вычисляет цвет наложения, использующий rgba (rgb + alpha), который соответствует внешнему виду заданного сплошного цвета при размещении на том же фоне
по центру) Принимает входной массив цветов и экстраполирует их на большую палитру. Отображение сначала берет входной массив и экстраполирует между каждым цветом, чтобы они были разделены слотами с интервалом 1. Затем он добавляет к любому концу достаточно новых цветов, чтобы получить желаемый размер targetSize. Все выходные цветовые интервалы между заданными остановками интерполируются.
зажим (i, min, max) Гарантирует, что входное число не превышает максимального значения и не меньше минимального значения.
computeAlphaBlend (снизу, вверху) Альфа-канал нижней части игнорируется Возвращаемый цвет всегда имеет альфа-канал 1 различных программ (например, paint.net, photoshop) иногда будет давать разные ответы, но в пределах +/- 1/255 на каждом канале. Просто зависит от деталей, как они округляют десятичные дроби
ContrastRatio (a, b) Вычислите коэффициент контрастности между двумя цветами. Использует формулу, описанную WCAG 2.0.
darkenViaLAB (input, amount, darkenConstant) Затемнение цвета с использованием цветового пространства LAB
градусовToRadians (i) Преобразует градусы в радианы.
denormalize (i, min, max) Масштабирует число от 0 до 1
desaturateViaLCH (input, saturation, saturationConstant) Обесцвечивает цвет, используя цветовое пространство LCH extractPalette colors, config) Извлекает палитру.
generateOffCenterPalette (input, outputSteps, greyscaleConfig, colorConfig) Создает палитру оттенков серого с помощью greyscaleConfig. Затем яркость (в HSL) входного цвета сравнивается с палитрой оттенков серого, чтобы определить, насколько далеко должен быть размещен входной цвет.Затем создается палитра вывода с количеством шагов outputSteps с помощью colorConfig.
generateScaledPalettes (input, shortPaletteLength, config) Создает две палитры длины shortPaletteLength и longPaletteLength из базового цвета. Базовый цвет сравнивается с палитрой оттенков серого по умолчанию, чтобы определить, где его следует разместить. Затем короткая палитра передается в centeredRescale для создания длинной палитры. Цвета в короткой палитре всегда содержатся в длинной.
getHexStringForByte (i) Преобразует число от 0 до 255 в шестнадцатеричную строку.
hslToRGB (hsl, alpha) Преобразует ColorHSL в ColorRGBA64
hsvToRGB (hsv, alpha) Преобразует вставку ColorHSV в список ColorRGBA64
interpolateByColorSpace (положение, пробел, слева, справа) Интерполировать по цветовому пространству
интерполировать HSL (положение, слева, справа) Интерполировать по цветовому пространству HSL
) Интерполировать по цветовому пространству HSV
interpolateLAB (положение, слева, справа) Интерполировать по цветовому пространству LAB
интерполировать по цветовому пространству LAB (положение, слева, справа) Интерполировать по цветовому пространству interpolateRGB (положение, слева, справа) Интерполировать по цветовому пространству RGB
interpolateXYZ (положение, слева, справа) Интерполировать по цветовому пространству XYZ
isColorNamed (raw), есть ли в тестах NamedColors.
isColorStringHexARGB (raw) Проверить, соответствует ли цвет #AARRGGBB или #ARGB
isColorStringHexRGB (raw) Проверить, совпадает ли цвет с #RRG000RGBB или #RRGGBB или #RexRGB. Проверить, соответствует ли цвет #RRGGBBAA или #RGBA
isColorStringWebRGB (raw) Проверить, соответствует ли цвет rgb (rr, gg, bb)
isColorStringWebRGBA (raw)
labToLCH (lab) Преобразует ColorLAB в ColorLCH
labToRGB (lab, alpha) Преобразует ColorLAB в ColorRGBA64 lab
lab
Преобразует ColorLAB в ColorXYZ
lchToLAB (lch) Преобразует ColorLCH в ColorLAB
lchToRGB (lch, alpha) Конвертирует ColorRGBAH в 90 Color 005
lerp (i, min, max) Линейно интерполировать
lerpAnglesInDegrees (i, min, max) Линейно интерполировать углы в градусах
lerpians, max интерполировать углы в радианах
lightenViaLAB (input, amount, darkenConstant) Осветлить цвет, используя цветовое пространство LAB
loadImageData (source) Создает HTMLImageElement и загружает исходный аргумент в качестве sr. Затем создается HTMLCanvasElement, и изображение копируется на холст. Затем данные пикселей возвращаются из CanvasRenderingContext2D для этого холста.
matchLightnessIndex (вход, ссылка) Принимает входной цвет и сравнивает его с каждым цветом в эталонном массиве, чтобы найти индекс с ближайшим значением яркости в цветовом пространстве HSL
normalize (i, min, max ) Масштабирует ввод до числа от 0 до 1
parseColor (raw) Ожидает любое из следующего и пытается определить, что используется #RRGGBB, #AARRGGBB, rgb (RR, GG, BB) rgba (RR, GG, BB, a) или любое из названий цветов CSS.
parseColorHexARGB (raw) Преобразует шестнадцатеричную строку цвета в ColorRGBA64.
parseColorHexRGB (raw) Преобразует шестнадцатеричную строку цвета в ColorRGBA64.
parseColorHexRGBA (raw) Преобразует шестнадцатеричную строку цвета в ColorRGBA64.
parseColorNamed (raw) Преобразует именованный цвет в ColorRGBA64.
parseColorWebRGB (raw) Преобразует цветовую строку RGB в ColorRGBA64.
parseColorWebRGBA (raw) Преобразует цветовую строку rgba в ColorRGBA64.
квантование (источник, конфигурация) Изображение, хранящееся в исходном PixelBlob, уменьшается до небольшого набора цветов. На основе реализации Modified Median Cut Quantization из https://github.com/DanBloomberg/leptonica/blob/master/src/colorquant2.c
radiansToDegrees (i) Преобразует радианы в градусы.
rescale (input, targetSize, preserveInputColors) Возьмите входной массив цветов и экстраполируйте их на большую палитру размера targetSize.Если preserveInputColors имеет значение false, входные цвета равномерно распределяются по выходным. В противном случае положения входных цветов регулируются из идеально равномерного распределения, чтобы гарантировать, что точные значения цвета, появляющиеся во входном массиве, также появляются в выходном массиве. Чем больше targetSize по сравнению с input.length, тем меньше будут эти настройки.
rgbToHSL (rgb) Преобразует ColorRGBA64 в ColorHSL
rgbToHSV (rgb) Преобразует ColorRGBA64 в ColorHSV
rgbToLCH (rgb) Преобразование ColorRGBA64 в ColorLCH
rgbToLinearLuminance (rgb) Получите яркость цвета в линейном пространстве RGB.Это не то же самое, что относительная яркость в пространстве sRGB для вычислений контраста WCAG. Вместо этого используйте rgbToRelativeLuminance.
rgbToRelativeLuminance (rgb) Получите относительную яркость цвета. Регулирует цвет в соответствии с пространством sRGB, что необходимо для спецификации контрастности WCAG. Альфа-канал ввода игнорируется.
rgbToTemperature (rgb) Преобразование цвета rgb в цветовую температуру
rgbToXYZ (rgb) Преобразование ColorRGBA64 в ColorXYZS
M i * 10 ^ (точность) переполняет число, обратите внимание, что здесь вступают в силу правила округления с плавающей запятой, поэтому значения, которые в конечном итоге округляются до a. 5 округляется до ближайшего, даже не всегда увеличивается, поэтому 2,5 округления до 2
saturateViaLCH (ввод, насыщенность, насыщенность Константа) Насыщение цвета с использованием цветового пространства LCH
temperatureToRGB (tempKelvin, alpha) Преобразует цвет температура в ColorRGBA64
xyzToLAB (xyz) Преобразует ColorXYZ в ColorLAB
xyzToRGB (xyz, alpha) Преобразует ColorXYZ1 | Введение 9476

| ColorRGBA8 FAST

Добро пожаловать в документацию FAST! Мы рады, что вы здесь, и не можем дождаться, чтобы показать вам все вокруг.

Что такое FAST? #

FAST — это набор технологий, основанных на веб-компонентах и ​​современных веб-стандартах, призванных помочь вам эффективно решать некоторые из наиболее распространенных проблем при проектировании и разработке веб-сайтов и приложений.

Что такое веб-компоненты? #

«Веб-компоненты» — это общий термин, обозначающий набор веб-стандартов, направленных на создание пользовательских элементов HTML. Некоторые из стандартов, которые находятся под зонтиком, включают возможность определять новые теги HTML, подключаться к стандартному жизненному циклу компонентов, инкапсулировать рендеринг HTML и CSS, параметризовать CSS, компоненты скинов и многое другое.Каждая из этих функций платформы определяется консорциумом W3C и сегодня присутствует во всех основных браузерах.

Как FAST использует веб-компоненты? #

Один из главных принципов FAST — «стремиться максимально широко использовать открытые подходы, основанные на веб-стандартах». С этой целью FAST построен непосредственно на стандартах веб-компонентов W3C, упомянутых выше, и не создает свою собственную компонентную модель. Это позволяет компонентам, созданным с помощью FAST, функционировать так же, как встроенным собственным элементам HTML.Вам не нужна среда для использования компонентов FAST, но вы можете использовать их в сочетании с любой структурой или библиотекой по вашему выбору.

Чем мне может помочь FAST? #

Чтобы понять, как FAST может вам помочь, давайте взглянем на стек технологий FAST сверху вниз.

На вершине стека FAST предоставляет два набора веб-компонентов: @ fluentui / web-components и @ microsoft / fast-components . Обе эти библиотеки включают в себя общий набор компонентов, которые можно найти на многих веб-сайтах и ​​в приложениях.Примеры компонентов включают кнопку, меню, древовидное представление, вкладку, карточку, модальное окно и многое другое. Итак, в чем разница между этими двумя библиотеками? Ответ заключается в том, что каждая библиотека реализует свою систему проектирования . @ fluentui / web-components реализует систему Microsoft Fluent Design. Они выглядят и работают так же, как компоненты таких продуктов, как Windows, Office, Teams и Edge. Если вам нравится система Fluent Design или вы создаете возможности, естественным образом вписывающиеся в экосистему Microsoft, вы захотите использовать этот набор компонентов.В качестве альтернативы @ microsoft / fast-components предоставляет отраслевую систему проектирования с дополнительными возможностями настройки. Мы называем эту систему «FAST Frame». Если вы хотите интегрировать компоненты FAST в существующий сайт или приложение или вам нужен больший контроль над темой компонентов, это вариант, с которого вы захотите начать.

Что делать, если вы не просто ищете набор компонентов для использования, но вам также необходимо реализовать собственную дизайн-систему ? Здесь вступает в игру второй уровень стека. @ microsoft / fast-foundation предоставляет базовые строительные блоки, которые можно собирать для создания новых систем проектирования и библиотек компонентов. Например, если вы хотите внедрить Google Material Design, вы можете сделать это с помощью @ microsoft / fast-foundation . Вы также можете реализовать что-то вроде Twitter Bootstrap. И @ fluentui / web-components , и @ microsoft / fast-components собирают строительные блоки @ microsoft / fast-foundation для создания своих наборов компонентов.О каких типах строительных блоков мы говорим? Возможно, наиболее ценной особенностью фонда является то, что он обеспечивает поведение базовых компонентов и шаблоны для стандартных компонентов. Итак, если вы хотите реализовать древовидное представление в своей системе дизайна, например, вы должны использовать поведение и шаблон основного базового компонента, но комбинировать их со своими собственными стилями. Базовые компоненты реализуют модель управления состоянием, доступности, навигации с помощью клавиатуры и расширяемости / композиции, поэтому вам не нужно писать этот код.Кроме того, Foundation предоставляет возможности для динамического поведения стиля, управления свойствами CSS, алгоритмического цвета, RTL, высокой контрастности и многого другого. Вам не нужно ничего писать об этом. Просто соберите строительные блоки и добавьте свои стили, чтобы создать собственную библиотеку компонентов, выражающую вашу собственную систему дизайна.

До сих пор мы говорили об использовании существующих компонентов и создании новых систем проектирования и библиотек компонентов из существующих частей. Но FAST также позволяет создавать совершенно новые веб-компоненты.Введите @ microsoft / fast-element , часть самого низкого уровня технологического стека FAST. @ microsoft / fast-element предоставляет тонкий слой мнений поверх веб-компонентов, поднимая уровень абстракции ровно настолько, чтобы упростить и ускорить создание компонентов. @ microsoft / fast-element помогает, обеспечивая синхронизацию атрибутов / свойств, расширенную модель представления-представления (MVVM), эффективный рендеринг / обновление шаблонов, композицию стилей и многое другое. Вся библиотека @ microsoft / fast-element , без «встряхивания дерева» , минимизирована и сжата с помощью GZip на 10 КБ.Он был разработан для встряхивания дерева с самого начала, поэтому любая функция, которую вы не используете при сборке компонента, будет удалена во время сборки, что обеспечивает высокоэффективную оптимизированную полезную нагрузку.

С чего начать? #

Мы надеемся, что вам понравились возможности, которые предоставляет FAST. Но вам может быть интересно, с чего начать. Вот несколько утверждений, которые описывают различных членов нашего сообщества. Мы рекомендуем вам выбрать утверждение, которое вам больше всего нравится, и перейти по ссылкам, по которым они ведут.Вы всегда можете вернуться и изучить другую тему в любое время.

  • «Хочу только готовые комплектующие!»
  • «Я хочу создать свою собственную дизайн-систему».
  • «Я хочу создавать свои собственные компоненты».
  • «Мне нужно интегрировать FAST с другим фреймворком или системой сборки».

Присоединение к сообществу #

Хотите получить ответы на вопросы или пообщаться с нами в режиме реального времени? Наше сообщество наиболее активно в Discord. Отправляйте запросы и проблемы на GitHub или присоединяйтесь к нам, участвуя в некоторых хороших первых проблемах через GitHub.

Мы с нетерпением ждем возможности создать вместе с вами потрясающее сообщество разработчиков ПО с открытым исходным кодом!

15 способов разрабатывать лучше и быстрее —

Были ли у вас когда-нибудь идеальные впечатления от начала до конца во время дизайн-проекта?

Наверное, нет, но наверняка у вас были проекты, которые казались правильными, а другие ни к чему не привели — например, 125 -й вариант дизайна визитной карточки.

Вот список из 15 вещей, которые могут оказаться полезными при решении сложных бизнес-задач, связанных с проектами, таких как дизайн.

В поисках вдохновения

Начать проекты с Google

Великие идеи никогда не рождаются на пустом месте. Другими словами, если вы не посмотрите на то, что люди делали в прошлом, трудно сделать что-то лучше в будущем.

До появления Интернета умные дизайнеры решали эту проблему с помощью дизайнерских «лукбуков». По сути, это были большие каталоги, содержащие сотни произведений дизайна, собранных по всему миру, обычно классифицированных по типу работы (брошюра, плакат, интерактив и т. Д.).

Благодаря Google проведение дизайнерских исследований никогда не было таким простым в истории человечества.

Сегодня дизайнеры используют Google. Это быстрее, дешевле и работает как шарм.

Например, если вы работаете над карточкой «сохранить дату», выполните поиск по запросу «вдохновляющий дизайн с сохранением даты». Если вы создаете логотип с изображением животного, введите в поисковой запрос «милые логотипы животных». Если вам нужен черно-белый дизайн значков, выполните поиск по запросу.

Посмотрите, что делали другие до вас, и вы поймете, что делать дальше.

Открыть счет Dribble

Если вы хотите погрузиться в талант исключительной, умопомрачительной дизайнерской работы, вам нужна учетная запись Dribble.

Поверьте, материалы, которые вы увидите в этой социальной сети, просто сногсшибательны. Если этого недостаточно, вы даже можете загрузить цветовую палитру любого понравившегося дизайна.

Только не говорите своим клиентам, что вы это сделали.

Следуйте нужным людям

Некоторые дизайнеры и компании подобны репортерам новостей в области графического дизайна или сами производят интересные материалы.

Чтобы оставаться в курсе событий и получать нескончаемый источник вдохновения, вы должны следовать за людьми, которые сегодня определяют и меняют ландшафт дизайна.

Взгляните на этот список из 154 великих дизайнеров, созданный дизайнером из Великобритании Дэвидом Эйри.

Наполните свой ум новыми идеями

Быстрый вопрос — всегда ли вы читаете одни и те же блоги, смотрите одни и те же фильмы и едите одни и те же продукты?

Если вы похожи на большинство людей или на меня, то ответ — да.Мы выбираем вещи по своему вкусу, и в этом нет ничего плохого.

Но если вы хотите добиться прогресса и создать прорывные идеи, вам нужно сознательно выпрыгнуть из зоны комфорта и наполнить свой разум новой информацией. Прочтите то, что иначе вы бы не стали. Сделайте то, чего обычно избегаете. Если вы обычно любите комедии, посмотрите фильм ужасов.

Наш разум работает с тем, что они видели — если вы продолжаете кормить их одной и той же информацией, они будут выдавать одни и те же идеи снова и снова.

Работаем умнее

Используйте хорошие макеты

Amazon имеет большую коллекцию книг, связанных с макетами.

Хороший дизайн — это хорошая планировка. Независимо от того, сколько времени вы вкладываете в типографику, фотографию и цвет, вы можете забыть о продвижении вперед, если ваш макет выглядит плохо.

Именно по этой причине большинство дизайнеров тратят много времени на обдумывание решений по макету. Это должно идти влево или вправо? Выровнять или по центру? Сверху или снизу? На такие вопросы может уйти до 30% времени разработки.

К счастью, некоторые люди решили записать, что работает, а что нет, так что вам не придется особо беспокоиться. Вот что я рекомендую:

Сначала эскиз, второй эскиз

Процесс разработки приложения для iPhone. Да, это начинается на бумаге.

Это настолько важно и настолько игнорируется дизайнерами, что это даже больно.

Я повторяю это снова и снова: рука с карандашом в сто раз быстрее, чем рука с мышью. Если вы начинаете свои дизайнерские проекты в Photoshop или Illustrator, вы уже потеряли часы работы.

Изучите свои идеи и варианты макета, используя ручку и бумагу, независимо от ваших навыков рисования. Когда вы точно будете уверены, куда хотите идти, переходите к предпочитаемой вами программе для дизайна.

Вы гарантированно завершите проекты вдвое быстрее.

Определитесь со стилем дизайна заранее

Оба этих веб-сайта представляют собой портфолио, но явно различаются по стилю. Deda ориентирована на шрифты, а Nemeth Interactive фокусируется на фотографических визуальных эффектах.

Вообще говоря, каждый предмет дизайна попадает в одну из следующих стилевых категорий:

  • Фотографии
  • На основе иллюстраций
  • Типовое

дизайнов, основанных на фотографиях, в основном желательны и нравятся большинству клиентов.В основе дизайна лежит хороший выбор фотографий и отличный макет.

Рисунки на основе иллюстраций похожи, но вместо фотографии вы используете иллюстрацию. Для этого требуются хорошие навыки рисования и клиент с чутьем на иллюстрацию.

Типографский дизайн основан на большом использовании типографики, чтобы обеспечить необходимый визуальный интерес.

Посмотрите на свой проект (и на клиента) и решите, какой подход будет лучшим. Вы будете работать намного быстрее, если будете знать, на чем сосредоточиться.

Получите более быстрый и лучший компьютер

Я надеюсь, что ваши инструменты обновлены до последней версии.

Это настолько очевидно, что многие дизайнеры время от времени не задумываются об этом.

Нет ничего более неприятного, чем ожидание ответа Photoshop при работе с изображением высокого разрешения с множеством слоев. Я считаю, что у вас есть свои истории в этом отделе.

Быстрый компьютер, большой экран и много памяти ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делают вас лучшим дизайнером, независимо от вашего таланта.Ваше время, рассудок и удовлетворение от работы не менее важны, чем идеи в вашей голове и навыки в ваших руках.

Никогда не бойтесь платить за инструменты. В конце концов, они оплачивают ваши счета.

Отдыхай

Вы когда-нибудь слышали историю о лесорубе, который плохо работал, потому что у него никогда не было времени точить топор? Что ж, это очень похоже на историю о дизайнере, который делал плохие работы, потому что у него никогда не было времени спать.

Работа фрилансером может быть непростым делом, поэтому убедитесь, что вы много отдыхаете, чтобы обострить свой разум и тело.

Старайтесь не работать больше 8 часов в день, а если это невозможно, делайте короткие перерывы и вздремните после обеда. Если вы закроете глаза на 15 минут, это действительно творит чудеса с вашим чувством ясности и сосредоточенности.

Отключите электронную почту, телефон и другие отвлекающие факторы

Дизайнер Хантер Лэнгстон сделал эту замечательную иллюстрацию. Он не слишком отвлекался при этом.

Изображение: вы работаете в Illustrator, пытаясь найти лучшую цветовую комбинацию и макет для своего нового проекта. Как только вы попадаете в паз и все становится на свои места, звонит телефон. Бум! Вам понадобится еще час, чтобы вернуться в то же состояние ума.

Дизайн — это задача, которая требует полного внимания, как письмо или живопись. Любое отвлечение убьет момент и замедлит вас, поставив под угрозу качество вашей работы.

Вы не создаете больших идей, отвечая на электронные письма и телефонные звонки. Выделите минимум 2-3 часа работы на проектирование каждый день, и ваша скорость и качество работы значительно улучшатся.

Не работать одновременно

Многозадачность — это источник всех отвлекающих факторов, но мы часто не замечаем, насколько сильно она влияет на нас.

Хотя многие люди гордятся своей «способностью» выполнять несколько задач одновременно, я называю их глупыми. Многозадачность означает, что вы прыгаете, пытаясь сделать пять дел одновременно, в то время как на самом деле ничего не делается в меру ваших способностей, а на выполнение задач уходит больше времени.

У вас один мозг и одна пара рук, так что делайте одно дело за раз.

Особенно, если речь идет о графическом дизайне.

Работа с клиентами

Убедитесь, что клиенты подходят друг другу

Давайте посмотрим правде в глаза — некоторые комбинации клиент-дизайнер просто не работают, в том числе и вы.

Квалификация клиента — это определение того, подходит ли вам потенциальный клиент. Речь идет о том, чтобы избежать неловкой ситуации, когда вы говорите о проекте в течение часа только для того, чтобы обнаружить, что клиент не может позволить себе ваши ставки (такое случалось со мной не раз).

Квалификация включает в себя задание клиенту простого набора вопросов, например:

  • Вам нравится то, что вы видите в моем портфолио?
  • Каков ваш бюджет на этот проект? Я обычно беру от X до Y за этот вид работ.
  • Как скоро вы хотите начать? В настоящее время я работаю над X другими проектами, поэтому могу начать через Y дней / недель.
  • Можете ли вы нанять меня лично или вам нужно сначала узнать чье-то мнение?
  • Вы согласны с 50% первоначальным взносом?

Не стесняйтесь добавлять все, что считаете важным. Если вам нравится то, что вы слышите, значит, у вас есть квалифицированный клиент.

Если нет, двигайтесь дальше. В море много другой рыбы.

Узнайте, чего хотят ваши клиенты

Есть два способа узнать, чего хотят клиенты — трудный и умный.

  • Жесткий путь — только словами. Клиент говорит, что ищет элегантный веб-сайт с изюминкой, вы задаете вопросы и приступаете к работе. Вы отправляете свое предложение, полагая, что вы его выполнили, но в этом гневном ответе на электронное письмо говорится, что ваше представление об элегантности никуда не годится.
  • Умный способ — используя слова и примеры дизайна. Обсудив проект, зайдите в Google. Найдите три-четыре примера стиля, о котором, по вашему мнению, говорит ваш клиент, и отправьте их на обзор. После получения положительного отзыва разработайте свое предложение.

У людей разные представления о стилях дизайна. Но никто не может спорить, когда они создают стили в картинках.

Предоставьте клиентам возможность выбора

Вы всегда должны создавать два или более дизайнерских предложения и представлять их клиентам.

Это не вопрос хорошего обслуживания — это отличная экономия вашего времени.

Дело в том, что если вы создаете всего одно дизайнерское предложение, вы заставляете своих клиентов говорить «да» или «нет». Если нет, придется начинать заново.

Если вы предложите клиентам два или три варианта, даже просто варианты одного и того же дизайна, они скажут вам, какой из них им больше нравится. Вместо того, чтобы начинать все сначала, вы можете продолжить с того места, где остановились.

Сделайте это своей стандартной практикой, и вы будете счастливы, что сделали.

Обращайтесь с жалобами как профессионал

Рано или поздно некоторые из ваших клиентов будут жаловаться на вашу работу, сроки или другой аспект вашего обслуживания.

Вот как с этим справиться: будь честным и справедливым.Вот как это сделать на практике:

  • Если клиент недоволен вашей работой, не защищайтесь. Попробуйте выяснить, что им не нравится, и поработайте над другим предложением.
  • Если вы опоздали, извинитесь. Если вы сильно опоздали, предложите скидку.
  • Если отношения с клиентами становятся действительно тяжелыми и невыносимыми, предложите им вариант выхода — направьте их к другому дизайнеру и, если они заплатили вам заранее, верните им 50% денег.

Обработка жалоб обычно проста, поэтому, когда придет время, запомните этот совет и не принимайте его на свой счет.

Заключение

Мы все хотим работать умнее, лучше и иметь больше времени для сна и игр. Однако давление повседневной жизни не дает нам времени подумать о том, как мы поступаем и справляемся с определенными ситуациями.

Есть много вещей, которые вы можете сделать для повышения своей продуктивности, например, зная, где найти вдохновение, как работать более эффективно и как поддерживать отношения с клиентами.

Каковы ваши лучшие практики при проектировании?

Быстрый дизайн vs.быстрое проектирование

Вам сложно сравниться со скоростью более опытных коллег-дизайнеров?

Недавно я сотрудничал над проектом UX / UI с гораздо более молодым и менее опытным дизайнером, играющим вспомогательную роль. Он очень талантлив для своего возраста (намного больше, чем я был в тот же период моей карьеры!). Несмотря на то, что он только что закончил университет, у него уже есть несколько лет опыта работы в качестве фрилансера с частичной занятостью. Мы были довольны его результатами, но заметили, что он изо всех сил пытается выполнить работу в темпе, которого ожидали я и мой клиент.

После недавнего подведения итогов о проекте он признал то же самое:

Я был удивлен скоростью вашего прогресса и изо всех сил старался не отставать. Как я могу работать так быстро, не жертвуя качеством? Я беспокоюсь, что если я ускорюсь, мне придется отказаться от экспериментов и вернуться к привычкам ленивого дизайна.

Он сделал ряд хороших замечаний. Они демонстрируют причины, по которым опытные дизайнеры ценят больше.

Школа дизайна обучает основам и знанию программного обеспечения

Если вам посчастливилось иметь формальное образование в области дизайна, вы изучите основы теории дизайна: цвет, форму, баланс, ритм и типографику и многие другие.И вы научитесь пользоваться популярными программами для дизайна: возможно, Illustrator, Photoshop или Sketch. Может быть, InVision, Trello или Asana.

Вы начали изучать арсенал инструментов, которые помогут вам практиковать дизайн в будущем, зная, когда и зачем использовать каждый из них. Вы получите представление о многих основных шаблонах проектирования и общих передовых методах, которые распространены в вашем ремесле. И, что немаловажно, вы научились критически относиться к дизайну — предлагая методы скромного получения обратной связи и совместного улучшения вашей работы.

Но ваше внимание редко выходит за рамки этого фундамента, потому что у вас просто не было реального опыта, чтобы перейти на более высокие стадии дизайнерского мышления.

В разделе «7 этапов дизайнерского мастерства» Фабрицио Тейшейра описывает, как навыки и целеустремленность дизайнера меняются по мере продвижения по карьерной лестнице. Я бы рекомендовал прочитать всю статью. Как младший дизайнер, только что окончивший школу, у вас будет отличный старт на первом этапе (освоение инструментов) и, надеюсь, на втором этапе (изучение передового опыта).Вы можете думать, что находитесь на третьем этапе (формирование точки зрения), но на столь раннем этапе карьеры такое бывает редко. Вы потратили большую часть своего времени на разработку дизайна, подражая чужим стилям и решениям, а не разрабатывая свои собственные.

На первом и втором этапах вы сначала пытаетесь повысить скорость ( быстрее при выполнении дизайна) и качество (узнать, что делает лучше ). Тем не менее, вам часто приходится жертвовать скоростью, чтобы повысить качество. Для поиска лучших дизайнерских решений требуются исследования и эксперименты, что увеличивает время вашего процесса.

Ценность дизайнерского образования

Основы дизайна важнее знания программного обеспечения. Вечный дизайн побеждает тенденции.

Опыт работы учит, как быстрее находить хорошие дизайнерские решения

Когда у вас есть многолетний опыт проектирования, ваш фокус смещается с быстрого выполнения. Вас больше интересует дизайн-мышление более высокого уровня: рассказывание историй, сотрудничество, доверие и рост бизнеса.

Нельзя сказать, что скорость и качество больше не имеют значения — они оба остаются чрезвычайно важными частями вашего уравнения ценности. Но ваш взгляд на скорость меняется, и это больше не противоречит качественной работе.

Вот почему.

Если вы достаточно практикуете какое-либо умение, вы станете лучше. Это означает, что вы можете выполнять те же задачи быстрее, чем раньше.

Производительность = Талант x Усилия²

Мой жизненный опыт подсказывает мне, что тяжелая работа важнее врожденных способностей. Мой профессиональный опыт в дизайне подтверждает это.

В профессии цифрового дизайнера это повышение эффективности не ограничивается вашим практическим выполнением — рисованием пикселей на монтажной области. Это также означает эффективность в исследовании дизайна, оценку сильных и слабых сторон конкурирующих решений, чуткий взгляд на потребности пользователей и понимание того, какие ключевые показатели эффективности используются для измерения успешности вашей работы.

Это означает рисование ПРАВИЛЬНЫХ пикселей на монтажной области.

Ваша ценность не в том, как быстро вы можете выполнить дизайн, а в том, как быстро вы придумаете лучшее дизайнерское решение. Качество вашей продукции и скорость вашей работы увеличиваются вместе.

Создавайте быстро, а не быстро.

Скорость исполнения младшего и старшего дизайнера может показаться одинаковой. Или качество их проектной продукции может быть аналогичным, за исключением того, что старшие дизайнеры потратили половину времени на ее создание. Младший дизайнер редко достигает той же скорости и качества, потому что им требуется больше экспериментов, чтобы прийти к такому же выводу.Ценность старшего дизайнера в том, как быстро и последовательно могут произвести качественных работ.

Если вы окажетесь в команде с гораздо более опытными дизайнерами, вам почти наверняка будет трудно соответствовать их темпам. Ваша первая реакция может заключаться в том, чтобы попытаться работать быстрее, чтобы не отставать, но в результате вы упускаете качество. Никогда не делай этого. Это противоположно тому, чего хотят все.

Вторая ваша реакция может заключаться в том, чтобы чертовски потренироваться со своими инструментами научиться более эффективно их использовать.Это может немного помочь, но это не лучшее использование вашего времени. Никакое знание программного обеспечения не компенсирует незнание того, что с ним делать.

Ваша цель — сосредоточиться на том, чтобы научиться быстрее находить лучшие дизайнерские решения. Как избавиться от проб и ошибок и дорогостоящих экспериментов, сохранив при этом тот же результат. Он создает единую, сфокусированную концепцию дизайна и дает ей 90% правильности с первой попытки. Потому что вы так хорошо понимали проблему дизайна, что решение пришло без особых размышлений.

Он знает, даже не тестируя, почему одно решение будет работать лучше, чем другое, в каждом уникальном контексте. Это обучение тому, как адаптировать вдохновение абстрактно — используя лучшие идеи, которые вы испытали за годы дизайнерской работы, и информировать ваши новые проекты с прошлыми успехами — чтобы сделать ваш дизайн прогрессивно лучше. Это знание того, как обосновать свои дизайнерские решения перед командой и участниками проекта.

Печальная реальность заключается в том, что эти вещи приходят из опыта, поэтому быстрого пути нет, кроме как часто задавать вопросы.Будьте губкой. Воспользуйтесь этими дизайнерскими навыками у наставников. Посвятите себя обучению искусству дизайна быстро, а не быстро.

Быстрое качествоᵀᴹ

Quick Qualityᵀᴹ — это рецепт максимальной проектной ценности. Это причина того, что опытный дизайнер может стоить вдвое дороже, чем младший, но при этом предлагать значительно большее соотношение цены и качества. Это гарантия того, что на диаграмме Венна качества, скорости и стоимости вы попадете в сладкое совпадение всех трех. Поскольку вы постоянно и быстро выполняете качественную работу, вы обеспечиваете непревзойденное соотношение цены и качества.

Это бесценный дизайн.

Хотите прокомментировать?
Смотрите эту статью на Medium

Привет, я Бенек Лисефски. С 2001 года веду собственный бизнес в сфере дизайна. Присоединяйтесь ко мне, и я открою вам 18 лет знаний в сфере бизнеса фрилансера: честные советы и практические советы, которые помогут вам сделать вашу инди-карьеру отличной.

Medium Лучший писатель в области дизайна, бизнеса, творчества и предпринимательства.

Подпишитесь, чтобы получать мои лучшие статьи в первую очередь

6 советов по созданию запоминающегося быстро-повседневного дизайна

Категория «fast-casual» превратилась в одну из доминирующих сил ресторанной индустрии. Преодолевая разрыв между традиционным фаст-фудом и изысканной кухней, он предлагает отличную цену, привлекает потребителей с ограниченным бюджетом, а также привлекает тех, кто любит кулинарные приключения.

Но не только качество еды привлекает поклонников fast-casual. Дизайн и эстетика ресторанов fast-casual также помогают этим брендам выделиться из конкурентного пакета ограниченного обслуживания.

«Это уже не времена Макдональдса», — говорит Рик Конрат, директор в Вашингтоне, округ Колумбия.Архитекторы GTM на основе C. «[Рестораны] должны полагаться на демографические данные, позволяющие подавать завтрак, обед и ужин. Очень важно, чтобы они могли предложить декор, который привлекает людей утром, днем ​​и позже, и что вы можете предложить широкий выбор сидений ».

Мы поговорили с несколькими экспертами по дизайну fast-casual — как представителями брендов, так и сторонними архитекторами — чтобы узнать, как операторы fast-casual могут эффективно использовать дизайн магазина. Это шесть лучших идей для отличного дизайна.

1. Разработайте видение своего бренда

Хотя наличие видения может показаться очевидным советом, не все владельцы с самого начала точно знают, что они хотят делать со своим рестораном.

Конрат говорит, что его фирма начинает с того, что садится с владельцами, чтобы узнать больше об их видении. У некоторых есть очень конкретные идеи, в то время как у других есть только ядро ​​идеи. «Иногда у них есть представление о том, чем они хотят заниматься — будь то меню, тип еды или концепция — и они хотят, чтобы вы провели их через этот процесс и немного помогли с брендингом», — говорит он.

Он подчеркивает, что брендинг должен быть четким, чтобы, когда клиенты входят в помещения, они хорошо понимали, что происходит внутри. Например, если речь идет о свежих продуктах, брендинг должен быть сосредоточен на продукте.

За последние три года компания SF Jones Architects из Лос-Анджелеса работала над 30 единицами для кенийской сети кофеен Java House, работая в сотрудничестве с графическим дизайнером и местными архитекторами, которые занимались производством и строительством. SF Jones создал фирменный стиль и адаптировал каждое пространство к уникальным атрибутам каждого места.

«Часто то, что мы в конечном итоге делаем [с компаниями], помогает им установить идентичность бренда, смешать архитектуру вместе с брендом и графикой и помочь определить этот внешний вид», — говорит Стивен Фрэнсис Джонс, владелец компании SF Jones Architects. «Затем мы сделаем следующие два или три из них, и как только они начнут расти, они неизбежно будут искать более дешевых архитекторов для развертывания.

Одна из распространенных ошибок неопытных рестораторов заключается в том, что они пытаются копировать другие успешные бренды, — говорит Винсент Селано, основатель и руководитель нью-йоркской студии дизайна Celano, которая работала над многочисленными ресторанами с полным спектром услуг и недавно перешла на fast casual . Он считает, что индивидуальная страсть каждого владельца определяет кухню и концепцию, и поэтому она также должна быть представлена ​​публике через дизайн ресторана.

«Когда мы начинаем проект, мы всегда следим за тем, чтобы клиент знал, кто он», — говорит Селано.«Определите, каким будет ваш опыт».

Фирма Селано недавно сотрудничала с Grove Bay Hospitality над концепцией American Harvest в центре Брикелл-Сити в Майами. Поскольку ресторан работает от фермы к столу, дизайн включает в себя множество изображений, вдохновленных фермой, в том числе трактор, и кухню с низкой стойкой. «Здесь есть небольшая зеленая стена и миска с фруктами или овощами», — говорит он. «Вот это графическое изображение фермера — вы можете увидеть физический труд, воплощающий труд, любовь и страсть к работе на ферме, а также продукт, который из этого получается.”

2. Найдите свой поток

Простое и оперативное перемещение клиентов по очереди — еще один неотъемлемый аспект дизайна fast-casual. Расположение и видимость панели меню, а также подходящее пространство и форма строки заказа являются важными факторами. Визуальное разделение может помочь, например, в Capriotti’s Sandwich Shop, где кухня из нержавеющей стали и зона для заказов контрастируют с фоном красной кирпичной стены в обеденной зоне.

Конрат вспоминает, как Boston Market, клиент GTM, на раннем этапе испытывал проблемы с ростом, отмечая, что клиенты, приходящие на обед, были подавлены сложным меню.

«Им приходилось проводить людей в очереди и пробовать множество разных вещей, чтобы заставить их двигаться вместе с компьютерами и мониторами», — говорит он. Конрат добавляет, что есть два типа людей, с которыми нужно иметь дело: те, кто хочет быстро перекусить и побыть на улице, и те, кто хочет посидеть и остаться ненадолго. Он говорит, что очень важно уметь успешно справляться с обоими типами.

Джонс говорит, что операторы должны учитывать, как пропускная способность повлияет на качество обслуживания гостей, особенно с учетом близости очереди к столам.«Вы же не хотите, чтобы люди сидели здесь с чужими задницами», — говорит он. «Вы также хотите иметь место, которое выглядит так, как будто снаружи большая очередь, и которое является популярным местом для посещения. Очень важно попытаться сделать что-то, что уравновесит эти две вещи ».

Он добавляет, что недавно посетил Hopdoddy Burger Bar в Остине, штат Техас, и нашел подход бренда уникальным. Хопдодди усаживает посетителей после того, как они сделают заказ, но если свободных мест больше нет, ресторан не будет принимать новые заказы, пока не начнет открываться столик.Это означает, что в часы пик очередь движется медленно, но клиенты не будут застрять в руках с едой и негде присесть.

«Поток трафика очень важен, когда вы стоите в очереди, даже чтобы дать представление о том, что это будет, [например,] ‘Если вы стоите здесь, через восемь минут вы будете поесть, — говорит Челано. «Вы уже ведете разговор о том, как быстро вы сможете получить продукт, и о взаимодействии, которое происходит, когда вы перемещаетесь вверх или вниз по стойке».

3.Помните, что чем меньше, тем лучше

В то время как многие фаст-кэжуал имеют амбициозные планы в отношении функций столовой, эксперты говорят, что больше не всегда лучше.

Конрат говорит, что меньшее по размеру заполненное пространство подразумевает для посетителей, что ресторан хороший, тогда как место с большим количеством пустых стульев предполагает, что это может быть не так.

В то время как средняя площадь ресторана в прошлом составляла 5 000–6 000 квадратных футов, говорит Джонс, сегодня магазины fast casual обычно занимают меньшую площадь — 3 000–4 000 квадратных футов.Он говорит, что в густонаселенных городах парковка всегда является проблемой, а меньшие следы означают меньше необходимых парковочных мест. Он добавляет, что операторам следует искать недвижимость, которая раньше была рестораном, потому что при переезде в помещение, которое раньше не было рестораном, возникают трудности.

SF Jones работал с концепцией паба Simmzy’s, первое заведение которого на Манхэттен-Бич, Калифорния, было меньше, но «всегда многолюдно и очень популярно», — говорит Джонс.Но когда компания попыталась повторить этот успех на больших площадях, она столкнулась с некоторыми проблемами.

«Мы сделали пять новых, и у каждого из них есть свои проблемные компоненты», — говорит Джонс. «Но теперь [владелец] собирается открывать только небольшие рестораны, потому что именно они приносят ему деньги. Существует много проб и ошибок, и всегда сложно повторять.

4. Стремление к оригинальности и доступности

Некоторые элементы дизайна и материалов стали общими точками соприкосновения для fast casual по всей стране.Например, дерево, кирпич и мрамор широко использовались для обозначения качества, комфорта и модернизма.

Но Конрат говорит, что некоторые из этих дизайнерских тенденций стали слишком насыщенными. Он предлагает операторам быть более гибкими в выборе тем и типов материалов. Его компания недавно работала над сетью fast-casual под названием Fish Taco, которая отдает предпочтение морской тематике, которая, по его словам, эклектична, но эффективно передает этническое меню бренда.

«Это сочетание стилей, и в этом есть определенное качество», — говорит он.«Это намекает на идею техасско-мексиканского, но не настолько этнического, чтобы отвлекать вас, если вам не нравятся такие места».

В дизайне интерьера Fish Taco используются различные породы дерева, в том числе состаренное дерево. Конрат говорит, что наблюдается переход от стиля темного красного дерева, любимого загородными клубами и пабами, к более светлому дереву и разнообразию отделки. «Это может быть немного круто», — добавляет он.

Челано говорит, что впечатление от гостя начинается, когда он или она входит в дверь.Он подчеркивает важность графики, уникальной для концепции и передающей ощущение индивидуальности бренда.

«Меню, графика и вывески становятся отличительной чертой бренда и концепции, в то время как изысканная или повседневная трапеза больше зависит от ожиданий от еды», — говорит Селано. «Fast casual должен идентифицировать немедленно; вы должны представить продукт как часть опыта гостя ».

5. Сосредоточьтесь на своем сообщении

Идти вразрез с дизайном интерьера не означает переборщить.В своем современном взгляде на магазин пиццы fast-casual в Вашингтоне, округ Колумбия, & pizza делает все возможное, чтобы создать ощущение пространства, используя динамичную черно-белую графику, фотографии и дизайн. Но все это в совокупности дает ощущение полной естественности для бренда и его посланий.

Хайди Герард, креативный директор и бренд-менеджер & pizza, говорит, что архитектура и дизайн с самого начала «всегда были чистыми, смелыми [взглядами], несколькими крупными шагами, тяжелыми черными и белыми».

Стремясь открыть 21 офис к концу года, четырехлетняя компания адаптирует дизайн каждого объекта к своему району.Ресторан One & pizza расположен в округе Колумбия со множеством музыкальных заведений, «поэтому мы взяли идею духовых инструментов и создали очень большой амперсанд высотой 118 дюймов», — говорит Герард, отмечая популярность концепции. «Это лоскутное одеяло с заклепками, и это лоскутное одеяло вырезано в абстрактную версию карты улиц этого района».

Она добавляет, что магазин пиццы в Гейтерсбурге, штат Мэриленд, расположен на земле, которая была фермой в 1800-х годах, поэтому дизайн магазина включает стулья с веретенообразной спинкой и фурнитуру для дверей сарая. «Мы фактически взяли рисунок шины трактора, абстрагировали его и нанесли на черный гофрированный металл, который составляет около 12 футов в высоту и 45 футов в длину, который закрепляет столовую, — говорит она.

Guerard говорит, что & pizza стремится найти правильный баланс в своем дизайне, вплоть до того, что редактирует себя во время расширения магазина. «Возможность менять направление и убирать все лишнее было нашим подходом, и это было интересно, поскольку мы вышли на другие рынки», — говорит она.

When & pizza в начале этого года открыла свой первый магазин за пределами D.C. в Балтиморе, некоторые гости не были знакомы с дизайнерским подходом, который избегает панелей меню, обмена сообщениями и указателей, указывающих клиентам, где делать заказ и платить. Герард говорит, что по мере расширения сети руководители компаний переосмысливают способы общения с гостями с помощью дизайна.

«Мы слишком тихо вели себя или недостаточно общаемся с гостями?» она сказала. «Это определенно был познавательный опыт».

6. Рискни

Некоторые концепции fast-casual естественным образом развиваются из свежей идеи, что неизбежно требует нового дизайна.

Шеф-повар и ресторатор из штата Айова Джордж Формаро, чьи концепции включают итальянские, французские и латинские рестораны в районе Де-Мойна, на всю жизнь поклонник ужасов, который изначально был вдохновлен монстрами ужасов Universal Studios, а также немецким экспрессионистским фильмом. Кабинет доктора Калигари. Вдохновение привело к созданию Zombie Burger + Drink Lab, концепции лучших гамбургеров, которая открылась в районе Ист-Виллидж в Де-Мойне в 2011 году. Затем последовали еще два заведения Zombie Burger, а еще два должны открыться к концу этого месяца.

Zombie Burger стремится быть резким, но не кровавым, а также дружелюбным к семье. В первоначальном месте есть три фрески художника Рона Вагнера, изображающие зомби-апокалипсис в Де-Мойне, которые жуткие, но не графически кровавые. Среди других элементов дизайна — плетеный гроб 19 века, зомби-клоун и пара зомби в натуральную величину, с которыми клиенты могут сфотографироваться.

«Когда я сказал своим партнерам, что я хочу делать, у меня не было модели, на которую я мог бы смотреть», — говорит Формаро.«Нам просто нужно было создать эту вещь и надеяться на лучшее. Но теперь мы действительно можем продвинуться дальше. У нас впереди страшные зомби, полностью одетые в то, что я называю «апокалиптическим шиком». У нас повсюду висят эти заборы из проволочной сетки. Есть закрытые окна и много разных текстур ».

Ставка Формаро на что-то острое и веселое окупается. «Трудно объяснить людям, чего ожидать, но когда они добираются туда, людям нравится это место», — говорит он.

Быстрый дизайн — Microsoft Garage

Ты слишком медленный!

Давай, дизайнеры — не отставай! С выходом новых книг по Design Sprints и Lean UX, десятками доступных инструментов быстрого прототипирования и тысячами дизайнеров, которые могут кодировать свои собственные идеи, можно подумать, что сообщество дизайнеров движется быстрее, чем когда-либо. Но это неправда.

«В наши дни дизайн делает выдающуюся работу, но не так быстро, как нам нужно.По сравнению с темпами разработки или даже науки о данных, мы, кажется, застряли в прошлом — цепляясь за старые методы и образ мышления. Пора это изменить «.

Дело в том, что сама дисциплина дизайна все еще относительно медленная и слишком застенчивая, чтобы действовать быстро. Думаю, во всем виновато то, как его преподают в школах, но дизайн в целом никогда не сводился к тому, чтобы просто сделать, отпустить и двигаться дальше.

И наоборот, я вижу, что разработчики кодируют, а производители взламывают настолько быстро, насколько это возможно, когда появляются новые возможности — и все это делается с небольшим планированием, исследованием и изучением (как часто делают многие дизайнеры вначале).Как дизайнер и программист, я понимаю методы каждой дисциплины, но меня озадачивает тот факт, что дизайн, кажется, идет в сравнительно замедленном темпе.

Итак, вот и мы — узкое место в процессе разработки. Иронично, не правда ли? После всех этих лет жалоб на разработчиков, которые слишком настойчивы, чтобы действовать быстрее, теперь проблема заключается в дизайнерах.

Как это случилось?

Я был как раз в середине этого сдвига в течение последних нескольких десятилетий, работая и дизайнером, и кодером, поэтому я могу видеть это с обеих сторон — но это все еще немного озадачивает.

С инженерной точки зрения, быстрый приток свободно доступных платформ кодирования, отличных наборов инструментов, гибких методологий разработки и молодых хакеров, просто желающих надрать задницу, ускорил темпы практически всех аспектов жизненного цикла продуктовой группы.

Даже Data Science помогает командам работать быстрее. Использование данных стало такой повсеместной и ожидаемой частью процесса, что теперь странно не использовать их для корректировки планов полета или реагирования на непредвиденные ситуации.Данные быстро становятся «решающим фактором» для команд, вместо того чтобы полагаться на подход дизайн-мышления, в большей степени ориентированный на людей (это статья на другой день).

Для сравнения, процесс проектирования остается медленным и все еще придерживается методов прошлого. Вы знаете, о чем я говорю: снисходительные исследования, несколько раундов итераций, многоуровневый процесс утверждения, мелкие мелочи и «улучшения» со стороны руководства в последнюю минуту.

Все, что сказано, есть надежда.

Поворачивая вокруг

Как сделать эффектный дизайн быстрее — это не значит работать умнее или даже усерднее.Это также не имеет ничего общего с изучением методологии дизайнерского мышления «вкус месяца» или того, как эффективно создавать прототипы.

Мы можем ускорить выполнение задачи, исключив некоторые этапы традиционных процессов проектирования и не боясь сделать шаг вперед, основываясь на опыте и интуиции.

«Вау. Действительно?» говорят многие дизайнеры с классическим образованием. «Это звучит нелепо. Как вы можете делать блестящую работу без пользовательских исследований, тщательного изучения пространства дизайна, повторения дизайна, тестирования, доработки или даже начала? Вы хотите сказать, что сокращение нашего процесса — это ответ? »

Да 🙂 Перейти от А к Б. Не оглядывайся. Поверьте, использование этого быстрого подхода не так уж и безумно, как кажется. Опытные дизайнеры, как правило, лучше всего работают, когда им не хватает времени. Возможно, не идеально, но тем не менее хорошо. Еще будут дни, когда вы идете домой, качая головой, не веря компромиссам и ярлыкам, но чаще всего это происходит по уважительной причине — вы на самом деле глушили что-то со скоростью света, что вам действительно нравится.

Примите образ мышления, что не все, что вы создаете, будет по-настоящему великим, но оно будет завершено и будет отражать все ваши усилия с учетом скорости, с которой вы работали, чтобы помочь команде быстро двигаться вперед.

В этом духе давайте проведем быстрый эксперимент — отложите свой обычный способ работы на несколько минут, чтобы мы могли обсудить, как ускорить выполнение.

ВВЕДЕНИЕ: БЫСТРЫЙ ДИЗАЙН

Здесь нет никакого волшебства, только здравый смысл — если вам нужно идти быстрее, найдите самый быстрый маршрут от A до B. Для любой конкретной задачи представьте, как она выглядит, и затем двигайтесь как можно быстрее, чтобы ее выполнить. настоящий.

Скорее всего, вам придется отказаться от многих старых процессов.Не бойтесь просто собирать вещи вместе. Выбирайте ярлыки. Сделайте все, что нужно, а затем отпустите. Переходите к чему-то новому.

Попробуйте сосредоточиться только на нескольких вещах: вы, вероятно, уже делаете каждую из них как часть вашего текущего процесса проектирования или разработки. Разница в том, что вы не можете сознательно называть эти конкретные аспекты важными способами оптимизации вашего процесса. Обычно они сливаются с работой или не получают признания, если вы не воспринимаете их как отдельные шаги или важные достижения.

Давай попробуем…

1. НАЙТИ СУТЬ

Думайте об этом как о единственной вещи, которую вы могли бы сказать кому-то, которая просто описала бы то, что вы делаете, и сразу стала бы понятной для него.

Я не могу переоценить, насколько важно определить суть вашего проекта, когда вы только начинаете. Он действует как маяк, направляющий ваши дизайнерские решения, и то, за что нужно цепко держаться на протяжении всего процесса разработки. Это должно быть отражено в том, как вы описываете, что вы делаете, и присутствовать в любом интерфейсе или рекламных материалах, которые вы создаете.

Чем бы это ни стало, суть должна ясно просвечивать каждого, кто впервые видит вашу работу.

Метод

Найти сущность нужно быстро. Не зацикливайтесь на этом.

  • Соберите несколько человек из своей команды. Разнообразие точек зрения важно.
  • Как можно быстрее набросайте на доске или листе бумаги несколько слов или фраз, которые отражают суть вашего проекта.
  • Используйте первые мысли, которые приходят вам в голову.Пусть идеи текут, хорошие или плохие. Это больше о скорости. Не должно занимать более 5–10 минут.

Как и при обычном мозговом штурме, главное — выполнить этот шаг, не редактируя себя или идеи своих товарищей по команде. Вы будете удивлены, насколько хорошо это работает, чтобы обвести суть и отточить несколько ключевых аспектов.

Пример

Когда команды Microsoft Garage попросили быстро разработать общий опыт и визуальную идентификацию для крупнейшего в мире корпоративного хакатона, команда Microsoft Garage почти сразу поняла, что подобные мероприятия никогда не связаны с технологиями или методами, используемыми для создания совместных проектов — они всегда связаны с самими людьми, которые пришли поучаствовать.Они хотят повеселиться и узнать новое. Поэтому было очень естественно представить людей как сущность всего, что связано с этим глобальным событием Хакатона.

Люди были сутью крупнейшего в мире хакатона, а не новейшими технологиями. Фото: © Microsoft

Мы постарались сделать так, чтобы принимаемые нами решения — с точки зрения обнаружения нашей сущности — воплощали этот дух. Может быть трудно удерживать суть во всех аспектах вашего проекта, поэтому не форсируйте это. Продолжайте возвращаться к идее по мере продвижения и перепроверяйте, очевидно ли, что она все еще существует.

Помните

Вы не можете определить суть чего-либо, используя данные — это вещь интуиции.

Упражнение

Q: В чем суть калькулятора?

2. ИДЕНТИФИКАЦИЯ ЕГО ЛИЧНОСТИ

Возможно, трудно представить применение человеческих атрибутов к программе или к печатным материалам, над которыми вы работаете, но это важная часть воплощения идеи в жизнь в том виде, в котором вы ее сначала представляли.

Q: Если бы в вашем проекте был человек, как бы вы описали его личность?

Как бы они поступили?

Как они будут выглядеть?

Как они звучат?

Я не говорю, что вам нужно антропоморфизировать каждый проект, но придайте ему некоторые человеческие качества, которые сразу узнаваемы и усиливают ощущение, которое вы впервые вообразили.

Метод

Оказывается, людям легко описать личность.

  • Быстро выдвиньте несколько идей для личности вашего проекта, спросив людей, какими словами можно описать тип человека, на которого вы больше всего похожи.
  • Назовите всего два-три слова , которые лучше всего описывают вашу личность.
  • Найдите фотографии или изображения , которые помогут усилить ощущение, к которому вы стремитесь, и сделайте их видимыми в вашем рабочем пространстве.

Этот шаг намного проще, чем традиционные упражнения по определению бренда, потому что все мы можем описывать людей намного быстрее, чем аморфные концепции бренда. И, в качестве бонуса, это действительно очень весело. Гарантирую, вы будете немного удивлены тем, что придумают люди.

Пример

Мы очень сильно полагаемся на личность, чтобы помочь с коммуникациями в Гараже. Поскольку в наши дни люди очень заняты, они часто видят эти сообщения очень ненадолго.Итак, нам нужно не только произвести впечатление, но и быть максимально понятным.

Эти плакаты быстро передают индивидуальность различных мероприятий.

Плакат нашего мероприятия Garage Winter Science Fair (слева) пытался передать, насколько это мероприятие будет веселым и зимним, совсем не похожим на вашу скучную научную ярмарку в старой школе. Фактически, наша цель дизайна заключалась в создании самой крутой научной ярмарки в мире — отсюда и возникла идея превратить ее в атмосферу веселой вечеринки. Мы даже устроили живое выступление легендарной Clippy.Плакат все это отражает.

Проведение хакатона для нашего отдела разработчиков (справа) дало возможность принять культуру программирования и говорить на том же языке, что и наша аудитория. Возможно, еще в одном плакате нашего мероприятия использовался допустимый код JavaScript в качестве языка для приглашения участников. Мы даже убедились, что он действительно аутентичен для этой аудитории, проверив, что код работает правильно.

И, наконец, развитие хакатона из года в год требует некоторых размышлений о том, какую личность мы хотим изобразить.Печально известный дизайн «стрела пиццы» (в центре) довольно быстро нашел связь с разработчиками.

Помните

Личность незабываемая. Повеселись с этим.

Упражнение

Q: Какая знаменитость лучше всего воплощает ваш текущий проект? Почему?

3.

ПОДДЕРЖИВАЙТЕ СКОРОСТЬ НА ПРОТЯЖЕНИИ

Дизайн быстро. Очень важно быстро пройти через весь процесс воплощения своих идей в жизнь, чтобы увидеть преимущества этого метода. Быстрый темп не позволяет вам слишком глубоко углубляться или отклоняться в альтернативных направлениях проектирования (что противоречит тому, как мы обычно выполняем проектные работы).Продолжай двигаться. Использование своих инстинктов для принятия быстрых решений так же важно, как и знание данных в других методологиях. Ваш опыт поможет вам в этом.

Избегайте ненужных шагов по обеспечению верности. Вместо того, чтобы следовать традиционному методу перехода от наброска на белой доске к каркасу, прототипу и высокоточной композиции, попробуйте перейти сразу к окончательной форме вывода для скорости. Вы можете быть удивлены тем, насколько хорошо это работает, чтобы закрепить ваше решение и поддерживать высокую скорость.

Метод

Сознательно иди быстрее обычного. Неудобно — это хорошо.

  • Теперь, когда вы нашли суть и определили личность своего проекта, вернитесь к своим первым мыслям о том, каким он будет после завершения. Нарисуйте несколько различных попыток этого финального исполнения.
  • Выясните, как от того, о чем вы только что мечтали, добраться до конечного результата. Что из этого вы можете сделать сами? Какая помощь вам нужна?
  • Просто сделай это.Переходите непосредственно от эскиза к окончательному средству, работая над всем в процессе. Если вы не можете закончить его без посторонней помощи, используйте соответствующие методы быстрого прототипирования, чтобы как можно ближе подойти к финалу, прежде чем возникнет необходимость в сотрудничестве или передаче.

Мы обнаружили, что методы быстрого проектирования могут сократить общее время выполнения в 10 раз без существенной потери качества. Однако вам нужно сосредоточиться, как вы увидите в следующем примере.

Пример

Для быстрого проектирования иногда требуются тяжелые уроки.

Дизайн логотипа нашего хакатона прошлым летом — хороший пример того, что обычно требует времени на завершение (учитывая большое количество мест, где он будет использоваться, одобрения руководства и т. Д.). В этом году с использованием Fast Design потребовалось всего около дня, чтобы концептуализировать и воплотить в финальную часть векторной графики. Счет! Обычно на этом история заканчивается.

Однако мы допустили ошибку в процессе.

Этот дизайн логотипа Хакатона прошел путь от первоначального эскиза до окончательного оформления менее чем за день и в итоге превратился в указатель высотой 40 футов

. Когда мы перешли в режим производства, стало очевидно, что у логотипа недостаточно контраста для некоторых синих фонов. благоволил.Ничего необычного. Дизайнеры слишком хорошо знают, что двухцветные комбинации для использования в печати сложно получить с первой попытки. Это было близко, но недостаточно для визуальной идентичности крупного мероприятия.

Последний логотип, который мы сдали, нужно было исправить.

Как оказалось, это оказалось хорошей вещью, потому что возникало много других ситуаций, когда нам тоже требовался такой тип цветового контраста. Но, честно говоря, никогда не бывает весело выбрасывать или заменять законченную работу. Урок выучен.И нам всем лучше от опыта.

В: Означает ли эта ошибка, что процесс нарушен?

Вовсе нет. Фактически, можно сказать, что необходимость учиться и расти на каждом новом цикле — один из наиболее важных аспектов работы таким образом. Вы можете не бояться ошибок или даже несколько раз потерпеть неудачу, чтобы ускорить свой темп.

Помните

Вы собираетесь совершить несколько ошибок — просто продолжайте.

Упражнение

Создайте дизайн футболки для своего проекта за 30 минут, от начала до конца.

Заключение: мы можем работать быстрее — давайте сделаем это.

Подход Fast Design, описанный здесь, может не только помочь вам идти в ногу со скоростью разработки, но и почти наверняка сделает вас лучшим дизайнером и участником. Я не говорю, что это идеально (на самом деле это развивающийся эксперимент), но он заставляет нас работать со скоростью наших товарищей по команде из других дисциплин, таких как инженерия и наука о данных. В результате мы все поправимся.

От себя лично отметим, что этот метод более быстрого проектирования на каждом этапе помог мне выпустить больше готовых изделий за последний год, чем когда-либо в моей карьере.Честно говоря, я забыл больше вещей, чем помню.

Есть еще один важный аспект этого сдвига — ваша работа больше сводится к тому, чтобы помочь вашей команде действовать быстрее, чем к созданию идеального единого предмета. Так и должно быть в современном мире работы.

Я постоянно узнаю что-то новое, используя Fast Design, и это помогает мне оставаться скромным и открытым для новых способов решения задач. Я был бы удивлен, если бы это не сработало и для вас.

Увидимся там, проектируем быстрее.


Около

Майк Пелл возглавляет Дизайн в Microsoft Garage, компании, занимающейся экспериментальными проектами по всему миру. Свяжитесь с ним в Twitter, LinkedIn, Medium или на его веб-сайте.

Неудачный проект

Вкратце об идее

Если вы открываете новый бизнес, создаете новый продукт или разрабатываете новую технологию, принципы интеллектуального отказа обеспечивают как логику, так и страховочную сетку.

Решите, вы пытаетесь сделать и на что будет похож успех.

Будьте откровенны в своих предположениях и имейте план их проверки на протяжении всего проекта.

Разбивайте инициативу на небольшие части, чтобы вы учились быстро, не тратя слишком много денег. Не пытайтесь узнать больше, чем одну важную вещь за раз.

Создайте культуру , которая разделяет, прощает, а иногда даже празднует неудачи.

То, что бизнес-лидеры работают во все более нестабильной среде, не новость. Также никого не удивит, что в неопределенных условиях неудачи случаются чаще, чем успехи. И все же, как ни странно, мы не проектируем организации для управления, смягчения последствий и извлечения уроков из ошибок. Когда я спрашиваю руководителей, насколько эффективны их организации в извлечении уроков из неудач, по шкале от одного до 10, я часто получаю в ответ робкое «два, а может, три». Это говорит о том, что большинство организаций глубоко предвзято относятся к неудачам и не прилагают систематических усилий для их изучения.Руководители скрывают ошибки или делают вид, что они всегда были частью генерального плана. Неудачи становятся неоспоримыми, и люди настолько боятся навредить своим карьерным перспективам, что в конечном итоге перестают рисковать.

Я не собираюсь спорить, что неудача сама по себе — это хорошо. Это далеко не так: это может тратить деньги, разрушать моральный дух, приводить в ярость клиентов, наносить ущерб репутации, нанести вред карьере, а иногда и привести к трагедии. Но отказ неизбежен в неопределенных средах, и при правильном управлении он может оказаться очень полезным . В самом деле, организации не могут пойти на риски, необходимые для инноваций и роста, если им не нравится идея неудач.

Альтернативой игнорированию неудач является поощрение «интеллектуальных неудач», — это выражение было введено Симом Ситкиным из Университета Дьюка в потрясающей статье Research in Organizational Behavior в 1992 году, озаглавленной «Обучение через неудачи: стратегия малых потерь». Если ваша организация сможет принять концепцию интеллектуального отказа, она станет более гибкой, более склонной к риску и более искусной в организационном обучении.

Как неудача может быть полезной

Некоторые из неудач, которые я собираюсь описать, были результатом преднамеренных экспериментов. Остальные были совершенно незапланированными и неожиданными. Но все они дают ценные выводы. Определенное количество неудач может вам помочь:

Держите ваши варианты открытыми.

По мере того как диапазон возможных результатов действия расширяется, шансы на успех этого действия уменьшаются. Вы улучшите свои шансы, если сделаете больше попыток. Это логика, которая движет предприятиями, которые работают в крайне неопределенной среде, такими как фирмы венчурного капитала (чьи показатели успеха колеблются от 10% до 20%), фармацевтические компании (которые обычно создают сотни новых молекулярных структур, прежде чем придут к одному рыночному направлению). наркотиков) и кинобизнес (где, по данным одного исследования, 1.3% всех фильмов приносят 80% кассовых сборов).

Узнайте, что не работает.

Многие успешные предприятия основаны на неудачных проектах. Компьютеры Apple Macintosh возникли частично из пепла уже забытого продукта под названием Lisa, который представил ряд графических пользовательских интерфейсов и операций с мышью в современных компьютерах.

В действительно неопределенных ситуациях традиционные исследования рынка бесполезны. Если бы в 1990 году вы спросили людей, сколько они готовы платить за поиск в Интернете, никто бы не узнал, о чем вы говорите. Прежде чем появились работающие поисковые системы, потребовалось огромное количество экспериментов. Первые участники стремились получить деньги за то, что они сами провели поиск. Позже компании исследовали бизнес-модели, основанные на рекламе. Еще позже Google разработал систему, чтобы максимизировать прибыльность модели, основанной на рекламе. Без всех этих проб и ошибок маловероятно, что Google смог бы создать гигантский алгоритм на основе алгоритмов, столь знакомый сегодня.

Создать условия для привлечения ресурсов и внимания.

Организации склонны переходить к новым проектам, а не исправлять системные проблемы с помощью существующих. Но если что-то серьезное пойдет не так, все готово!

Я лично познакомился с тем, как можно стратегически использовать неудачу, много лет назад, когда работал в городе Нью-Йорк. Я руководил ИТ-группой, которой было поручено установить автоматизированную систему закупок. Я совершенно не понимал, насколько сложно будет получить политическую поддержку и финансовые ресурсы для проекта. К счастью, мой босс был политическим гением. Однажды днем, когда я занимался аналитикой, я узнал, что данные в старой системе были повреждены. Я бросился в бой, решив спасти положение. Но после того, как я обнародовал свой план, мой босс тихо сказал: «Не делай этого. Иногда что-то должно развалиться, прежде чем кто-то наберется воли, чтобы исправить это ». Он был абсолютно прав. Крах старой системы стал веским аргументом в пользу новой и стал поворотным моментом в получении поддержки.

Освободите место для новых лидеров.

Печально, но факт: даже сегодня многие руководящие должности занимают люди, очень похожие на тех, кто их выбрал. Целые отрасли пострадали от последствий «пожизненных людей», которые не оспаривают невысказанные предположения и само собой разумеющиеся правила. Только когда эти допущения и правила окажутся неэффективными — часто, к сожалению, в результате серьезных травм, — советы директоров набирают новых лидеров. Изменение может быть на удивление полезным. Автомобильная промышленность США является тому примером.Кто бы мог подумать, что Алан Мулалли, бывший топ-менеджер Boeing, станет вдохновляющим генеральным директором Ford?

Развивайте интуицию и навыки.

Исследователи говорят, что то, что люди считают интуицией, по своей сути является высокоразвитым распознаванием образов. Те, кто никогда не сталкивался с негативным исходом, имеют критический пробел в теле опыта, на котором основана интуиция. Многие венчурные капиталисты не станут вкладывать средства в новое предприятие, если основатель никогда не терпел неудач.

Многие венчурные капиталисты не станут вкладывать средства в новое предприятие, если основатель никогда не терпел неудач.

Xbox 360, успешный игрок Microsoft в игровом бизнесе, был разработан командой, которая работала над неудачной игровой консолью 3DO, неудачным WebTV, проблемным бизнесом Apple по производству видеокарт и недолговечным UltimateTV от Microsoft. Пережив столько разочарований, члены команды смогли заметить предупреждающие знаки и внести разумные корректировки в курс. Например, в более ранней Xbox использовались дорогие чипы сторонних производителей, и, как сообщается, он потерял около 4 миллиардов долларов с 2001 по 2005 год. Команда Xbox 360 выбирала разных производителей, работала в тесном сотрудничестве с ними над разработкой чипов и сохранила права интеллектуальной собственности. к фишкам, что позволяет системе получать прибыль очень быстро.

Использование интеллектуального сбоя в работе

Очевидно, что не все неудачи полезны, и даже некоторых, из которых мы могли бы извлечь пользу, следует избегать любой ценой.Но если вы согласны с тем, что неудачи иногда будут происходить в неопределенной среде, имеет смысл планировать их, управлять ими и извлекать уроки из них — и во многих случаях рассматривать их как эксперименты, а не неудачи. Вот семь принципов, которые помогут вашей организации извлечь выгоду из неудач.

Принцип 1. Решите, как будут выглядеть успехи и неудачи до вы начнете инициативу.

Меня не перестает удивлять, как часто люди, работающие над одним и тем же проектом, имеют совершенно разные взгляды на то, что составляет успех.В одном случае, который я изучал, организация, производящая оборудование для восстановления окружающей среды, надеялась представить новую линейку продуктов. Маркетинговая группа думала, что выгодным для продажи оборудованием является то, что оно соответствует новым жестким нормативным требованиям. Инженерная группа думала, что дело в рентабельности — и чтобы снизить затраты, она разрабатывала те самые функции, которые маркетинговая группа хотела продать. Этот пробел в понимании легко мог привести к провалу неразумной разновидности. Но компания узнала об этом вовремя, чтобы привлечь всех к одной странице и предотвратить то, что могло обернуться катастрофой на рынке.

Принцип 2. Преобразование предположений в знания.

Когда вы решаете фундаментально неопределенную задачу, ваши первоначальные предположения почти наверняка окажутся неверными. Часто единственный способ достичь лучших результатов — это попробовать. Но вы не должны начинать экспериментировать, пока не сделаете свои предположения явными. Запишите их и поделитесь со своей командой. Затем убедитесь, что вы и ваша команда открыты для их пересмотра по мере поступления новой информации. Риск состоит в том, что все мы склонны тяготеть к информации, которая подтверждает то, во что мы уже верим, — это называется предвзятостью подтверждения.Практический способ устранить эту предвзятость — дать одному из членов вашей команды возможность искать информацию, которая предполагает, что ваш образ действий ошибочен. Вы хотите найти опровергающую информацию на раннем этапе, прежде чем вы возьмете на себя серьезные обязательства и не откажетесь от изменения своего мнения.

Организации, не записывающие свои предположения, обычно сталкиваются с двумя большими проблемами. Во-первых, в сознании людей предположения превращаются в факты. Во время встречи менеджер может рискнуть предположить, что объем продаж на данном рынке может составить 5 миллионов долларов, а до завершения встречи эти 5 миллионов долларов будут внесены в бюджет следующего года! Такой скачок вызывает самые разные виды дисфункционального поведения, когда предположение почти неизбежно оказывается неверным. Во-вторых, такие организации не узнают столько, сколько могли бы. Они могут корректировать свой курс по мере продвижения, обучаясь по мере продвижения, но если они не будут тщательно сравнивать результаты с ожиданиями, уроки не будут явными и понятными, и будущие проекты не получат от них пользы.

Изложив и пересмотрев свои предположения, вы должны затем разработать организационный эквивалент эксперимента для их проверки. Как и в случае с научным экспериментом, идея состоит в том, что независимо от того, соответствует ли результат вашим ожиданиям, по крайней мере, вы кое-чему научитесь.

Принцип 3. Действуйте быстро — быстро терпите неудачу.

Быстрые и решительные отказы имеют ряд важных преимуществ. Во-первых, они могут уберечь вас от необходимости тратить дополнительные ресурсы на проигрышное предложение. Во-вторых, гораздо легче установить причину и следствие, когда действия и результаты близки по времени. В-третьих, чем раньше вы исключите определенный образ действий, тем быстрее вы продвинетесь к своей цели. И, наконец, ранний сбой снижает давление на продолжение проекта, потому что ваши вложения в него невелики.

Практический способ гарантировать, что любой сбой произойдет быстро, — это протестировать элементы вашего проекта на ранней стадии. Это основная причина того, что «гибкая разработка программного обеспечения» часто дает лучшие результаты, чем более традиционный последовательный процесс проектирования систем. В гибкой среде небольшие фрагменты кода пишутся и быстро и итеративно передаются другим программистам и пользователям до того, как команда двинется дальше. Это резко контрастирует с подходом, при котором аналитики тратят месяцы на документирование требований пользователей, прежде чем передать эти требования программистам, которые только после этого приступят к программированию.К тому времени, когда проблема обнаружена, проект годами мог развиваться не в том направлении.

Скорость может потребовать изменения способа распределения ресурсов. Например, вместо того, чтобы стремиться к максимальной чистой приведенной стоимости на протяжении всего срока существования проекта, вы можете разделить финансовую оценку на более мелкие части с точки зрения денег и времени. Вы также можете инвестировать в более гибкие активы и людей, пока не научитесь достаточно, чтобы уверенно построить значительную операцию.

И нельзя упускать из виду преимущества поста для людей.Если люди чувствуют, что неудача проекта обрекает их на месяцы ожидания следующего проекта или на потерю работы, тогда неудача деморализует. Но если жребий идет и завершение одного усилия означает, что они немедленно приступят к другому (возможно, более интересному) проекту, то концовка может быть положительной. Например, в технической консультационной компании Sagentia сотрудники быстро переходят от одного проекта к другому. Финансовый директор Нил Элтон сказал мне: «Они будут активно рассылать электронные письма с мини-резюме, в которых говорится:« Я собирался быть занят, а теперь нет.Можете ли вы использовать мои навыки? »» Такое отношение симптоматично для организации, которая знает, как разумно экспериментировать.

Принцип 4: Ограничьте риск обратного — потерпите дешевый провал.

Это важное следствие быстрой неудачи. Инициативы должны быть разработаны таким образом, чтобы уменьшить последствия неудач. Иногда бывает полезно протестировать небольшой прототип, прежде чем делать значительные инвестиции. Когда японская косметическая фирма Kao задумывалась о производстве дискет, большой вопрос заключался в том, будут ли клиенты покупать диски марки Kao.Поэтому компания обратилась к другому производителю и купила диски, соответствующие его стандартам качества, поместила на них этикетку Kao и предложила их клиентам. Ответ был положительным, поэтому план продвигался. Если бы ответ был отрицательным, Као могла бы остановить проект без значительных затрат.

Этот подход может потребовать отказа от укоренившихся привычек. Директор по инновациям высокотехнологичной компании, с которой я работал, заметил, что компания, как правило, заставляет «какого-нибудь парня в белом лабораторном халате» провести технико-экономическое обоснование, прежде чем решить, следует ли выходить на новую область продукта. Такие исследования не только дорогостоящие — более 200 000 долларов, — но и относительно не указывают на осуществимость бизнеса. Поэтому сотрудник по инновациям начал делать макеты потенциальных новых продуктов и показывать их потенциальным клиентам. Во многих случаях компания узнала, что нетехнические вопросы, такие как форм-фактор, удобство использования и совместимость с существующими системами, не позволили клиентам принять продукт. Разница в стоимости между подходами была на порядок: типичный макет стоил около 20 000 долларов.Разница в скорости также была значительной: несколько недель, а не 9-12 месяцев.

Репутация компании 3M как отказоустойчивой компании подверглась критике при бывшем генеральном директоре Джиме Макнерни, лидере, получившем образование в GE, который стремился использовать методы обеспечения качества Six Sigma во всей компании, даже в ее исследовательских лабораториях. Хотя они творили чудеса на заводах 3M, упор на получение предсказуемых результатов мешал сотрудникам рисковать, опираясь на непроверенные идеи. Когда в 2005 году Джордж Бакли принял бразды правления в качестве генерального директора, одной из его задач было восстановить культуру принятия риска.Он прекратил использовать «Шесть сигм» в лабораториях и побудил ученых и исследователей к поиску новых идей — при условии, что обратная сторона будет небольшой. Во время рецессии историческая философия 3M «зарабатывать немного, продавать немного» при выпуске нового продукта удачно сочеталась с акцентом Бакли на инновации «дна пирамиды» — недорогие товары, которые могут понравиться очень широким рынкам.

Принцип 5: Ограничьте неопределенность.

Нет особого смысла поощрять неудачи в сфере, с которой ваша организация уже знакома.Но испытание этого на арене, полностью оторванной от ваших текущих возможностей, тоже не принесет вам много пользы: вы, вероятно, не сможете использовать то, что узнаете, потому что вы не поймете контекст и не будете знать, как чтобы связать то, что вы узнали, с существующей базой знаний.

Google, который обычно очень хорош в экспериментах, зашел слишком далеко, когда попытался запустить предприятие, не связанное с интернет-радио. Компания хотела автоматизировать ценообразование на радиорекламу, как это было с интернет-рекламой.Радиостанции отдавали Google часть (в идеале все) своих рекламных ресурсов, а Google настраивал рекламодателей друг против друга, делая ставки за места. Однако возникли проблемы, потому что станции не хотели уступать контроль. Хуже того, реклама Google продавалась дешевле, чем реклама, продаваемая непосредственно станциями, и хотя Google утверждал, что повышенный спрос в конечном итоге приведет к росту аукционных цен, станции не хотели рисковать. Со своей стороны, покупатели СМИ не хотели взаимодействовать с Google, который отказывался продолжать традиционную практику заблаговременного согласования цен и объединения рекламных объявлений.После закрытия бизнеса в 2009 году генеральный директор Эрик Шмидт объяснил эту неудачу неспособностью компании измерить эффективность рекламы по радио — то, что она могла делать в Интернете, отслеживая просмотры и клики. Предприятие обошлось компании более чем в 100 миллионов долларов. В мире Google это не так уж и много денег; более важным моментом является то, что, похоже, получено относительно мало полезного обучения. Пропасть между основным бизнесом Google и радиобизнесом оказалась слишком большой.

Целесообразно свести к минимуму количество неопределенностей, которые необходимо разрешить в любой конкретной точке принятия решения.Один из способов сделать это — использовать то, что Крис Зук из Bain называет смежностями. Например, вы можете представить существующий товар на новом рынке: IKEA продает практически одинаковую мебель во многих разных странах. Вы можете предложить своим клиентам новый, но родственный продукт: Wells Fargo добилась большого успеха в перекрестных продажах. Или вы можете построить новый бизнес на основе существующих возможностей: Air Products and Chemicals сделала это с помощью своих возможностей управления производством. Дело в том, чтобы извлекать уроки из неудач (и использовать успех) в областях, которые довольно близки к вашей устоявшейся деятельности. Зук говорит, что число основных неопределенностей должно быть ровно одним. Это немного экстремально. Я предлагаю ограничить основные неопределенности теми, которые связаны либо с рынком (цены, принятие, форм-фактор и т. Д.), Либо с проблемами технологий и возможностей (стандарты, масштабируемость, доступность талантов и т. Д.), Не принимая во внимание неопределенности в оба измерения сразу.

Еще один способ поэкспериментировать, не заходя слишком далеко, — разбить долгосрочный проект на более мелкие части.Рассмотрим коммерциализацию нанотехнологий: в конце концов мы сможем создавать объекты на уровне отдельных молекул, что станет поистине революционным изменением. Но это будущее, вероятно, надолго. Итак, на данный момент, как мы используем нанотехнологии? Подумайте о штанах Dockers без складок. Представьте себе дисплеи сотовых телефонов, на которых нет отпечатков пальцев. Эти более скромные проекты имеют большой смысл: они применяют новые технологии к знакомым продуктам, что способствует обучению.

Принцип 6. Создавайте культуру, поощряющую интеллектуальные неудачи.

Люди часто опасаются, что их карьерные перспективы окажутся под угрозой, если что-то пойдет не так вовремя. (И, конечно же, часто они правы!) Старшим менеджерам необходимо создать атмосферу, которая поощряла бы разумный риск и не наказывала бы за возможные неудачи. Некоторые компании сочли полезным систематизировать этот принцип. (См. Врезку «Мы не наказываем неудачу».)

Это область, в которой генеральные директора могут показать сильное лидерство.А.Г. Лафли сделал бесстрашие перед лицом неудач основным принципом своего времени в Procter & Gamble. Он неоднократно говорил, что очень высокий уровень успеха — признак постепенных инноваций, и что вместо этого он ищет прорывов. В своей книге The Game-Changer, опубликованной еще в то время, когда он был генеральным директором, он перечисляет и даже отмечает 11 самых дорогих провалов своих продуктов, уделяя особое внимание тому, чему компания научилась на каждом из них. Причины неудач, которые он называет, варьируются от «необходимого существенного изменения потребительских привычек» (набор для домашней химчистки) до «небольшой идеи» (несколько новых моющих средств для стирки).

Во время проверки эффективности один руководитель подразделения говорил: «Покажи мне свою кучу металлолома». Все успешные люди пробуют то, что не получается.

Подобное формирование культуры должно происходить на всех уровнях организации. Один из старших руководителей подразделения, с которым я работал, говорил членам своей команды во время проверки их работы: «Покажите мне свою груду металлолома». Запрос прекрасно передает идею о том, что успешные люди обязательно попробуют некоторые вещи, которые не работают.

Принцип 7: систематизируйте и делитесь тем, что вы узнали.

Интеллектуальная неудача, уроки которой не делятся друг с другом, стоит гораздо меньше, чем неудача, которая чему-то учит группу или, в идеале, всю организацию. Есть много способов зафиксировать и передать обучение. Среди наиболее популярных — мини-вскрытия в ходе реализации проекта, проверки контрольных точек при достижении ключевых пороговых значений и встречи для анализа результатов после завершения проекта. В каждом случае цель состоит в том, чтобы определить, в чем заключались предположения, что произошло, что это означает для этих предположений и что следует делать дальше.Крайне важно избегать показаний пальцем — сдержанность, которую легче осуществить, когда лежащие в основе идеи обозначены как «предположения», а не «прогнозы» или «данные».

Недавно я провел вскрытие крупной организации, которая боролась с ужасно ошибочной реализацией ИТ. Перед тем, как мы собрались, я опросил ключевых лиц, принимающих решения, и разработал график, показывающий, когда были приняты важные решения. Мы начали встречу с некоторых общих замечаний о том, почему ИТ-системы часто дают сбой; сообщение было «Вы не одиноки.«Затем мы обсудили основные предположения, которые были в силе, когда проект был санкционирован, примерно четыре года назад; это стало неожиданностью для новых членов команды. Затем мы рассмотрели пять решений, которые оказали большое влияние на развитие проекта, обсудив предположения, которые были приняты в то время, что мы бы сделали иначе и чему научились. День завершился двумя секционными сессиями: одна для определения того, что делать с текущей ситуацией, а вторая для обобщения уроков, которые могут быть полезны в других проектах и ​​помогут избежать подобных проблем в будущем.Чтобы убедиться, что обучение было передано, мы поручили конкретным людям задокументировать и передать эти уроки.

Давайте вернемся к тому, что я сказал в самом начале: в нестабильном и нестабильном мире избегать неудач — не выход. Если вы примете эту предпосылку, выбор перед вами прост: продолжать использовать методы, ограничивающие то, что вы можете получить от неудач, или принять концепцию интеллектуальной неудачи, в которой обучение может принести существенную пользу.

Пример высшего руководства имеет решающее значение.Лидеры должны быть готовы говорить о неудачах и о том, чему они научились.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *