Содержание

Веб дизайн: html | maximsoldatkin.com

Стоит ли для работы в веб-дизайне изучать html/css и заниматься версткой?

У меня есть для вас два примера.

Эти две картины (рис.1) нарисованы только карандашом, они черно-белые, выполнены в определенной стилистике. При их рисовании использовался один лишь инструмент – карандаш. И они обе прекрасны. То есть пользуясь только одним инструментом можно делать удивительные вещи.

Рис.1 Рисунок карандашом

И знания html/css это такой же инструмент. Во-первых, дизайнер html/css – это инструмент, во-вторых дизайнер интерфейсов создает взаимодействие. Картинки давно уже недостаточно.

О чем я говорю? Сейчас поясню.

В веб дизайне html и css даст вам понимание анимации, например (рис.2). То есть в последних версиях css есть такая функция как transition. Важно знать, что такой инструмент существует и можно таки вещи делать с его помощью. Если вы не знаете его, то вы соответственно ограничены в картинках и можете делать только статичные переходы.

Рис.2 Анимация http://css3.bradshawenterprises.com/transitions/

Кстати, рекомендую посмотреть прямо сейчас:

Если мы знаем, что блоки можно так и так изменять, то мы можем использовать это в наших работах.

Frontend frameworks

Есть еще фрэймворки. Так называемые frontend frameworks. Самый популярный – это bootstrap. Я тоже покажу что это такое. В двух словах – это набор компонентов, которые уже можно использовать в вашем сайте. То есть они с разными размерами, они работают определенным образом. Этот набор компонентов можно давать верстальщику и он на основе этих компонентов уже все собирает. Это все упрощает, то есть вместо того, чтобы придумывать эти вещи самому, можно взять готовые и их использовать. Самые популярные getbootstrap, foundation, pure, semantic и т. д. (рис.3,4).

Рис.3 Frontend frameworks

Рис.4 Frontend frameworks

Есть анимационные фрэймворки (рис.5). Мы можем тоже брать готовые элементы и на их основе создавать какие-то вещи. Мы можем что-то крутить, что-то двигать, что-то заполнять цветом, двигать под углом, двигать с искажением, увеличивать. Все это дает нам новые возможности для выражения. Одно дело мы просто нажимаем кнопочку в интерфейсе, другое дело когда у нее есть какая-то дополнительная анимация. Конечно с этим стоит быть действительно аккуратным и внедрять только, когда это важно и нужно.

Рис. 5 Animation frameworks

Опять же есть все готовое и можно просто давать ссылку вашему верстальщику и наглядно показывать что вам нужно, чтобы он сделал.

Поэтому в схеме (рис.6) верстальщик – это люфт (рис.7), как в примере с авто, когда мы крутим руль влево, а колеса начинают поворачивать только через какой-то промежуток времени. Соответственно, также в дизайне. Вы говорите верстальщику сделать что-то, он как-то понимает это по-своему и через какое-то время вы получаете какой-то результат. Вам нужно больше с ним взаимодействовать.

Рис. 6 Схема с верстальщиком

Рис. 7 Люфт

Дизайн веб-сайта на html/css

Если есть хороший технолог. (рис.8) Это человек, который не просто странички верстает по блокам, а человек который очень глубоко понимает и знает техническую часть, разбирается лучше вас, он сам готов что-то предложить. Когда есть технолог в команде — это большой плюс. Он сделает не просто базовые вещи, он сделает гораздо лучше, приятнее, он что-то доработает и таким образом, результат получается намного выше.

Рис. 8 Схема с технологом

Технолог – это ваш рычаг (рис.9). Гаечный ключ, который вы можете подбирать в зависимости от задачи.

Рис.9 Рычаг

Если дизайнер-технолог. Это вообще прекрасно, когда вы сами знаете возможности в анимации (frontent) и вы сами их внедряете, пробуете, экспериментируете, может что-то новое создаете и т. д. И это в идеале. Потому что, чем точнее контрольза результатом, тем этот результат лучше.

Рис. 10 Схема дизайнер-технолог

Существует софт , который позволяет работать дизайном веб сайта на html/css без знания кода (рис.11): Adobe Muse, Adobe Edge Animate, Macaw, Webflow. Есть курсы по этим программам, соответственно изучайте и пробуйте.

Рис.11 Программы для работы дизайном сайта на html/css без знания кода

В итоге, нужно ли знать html в веб дизайне? Нет.

Дизайнер не должен верстать, но знать и понимать как страницы строятся (html/css), понимание framework – это да, потому что дизайнер должен разбираться в том материале, с которым работает.

Узнайте больше по профессии веб дизайнера в моем бесплатном мастер-классе.

Основы дизайна для верстальщиков — Блог HTML Academy

Содержание
  • Состояния
  • Обратная связь
  • Технические страницы
  • Системность макета
  • Юзабилити и доступность
  • Неполный дизайн

Где-то в параллельной вселенной существуют идеальные процессы и идеальные инструменты, которые позволяют создавать дизайн-макеты без единого недочета и упущения.

Наверное, это прекрасная вселенная. Но пока ученые не изобретут способы путешествий между мирами, верстальщикам придется иметь дело с макетами, в которых есть недочёты.

Дизайнер может что-то забыть, не перепроверить проект по чек-листу, не подумать о редких сценариях, ошибиться или просто чего-то не знать.

И не всегда у верстальщика есть возможность обратиться к дизайнеру за комментарием. Поэтому мы разберем, какие проблемы встречаются чаще всего, и как их решать самостоятельно.

Каждый интерактивный элемент сайта (кнопки, ссылки, поля ввода) дает обратную связь при взаимодействии. Когда пользователь наводит курсор на кнопку, она на это реагирует: меняет цвет или отображает тень, чтобы пользователь понял, что с кнопкой можно взаимодействовать.

Старт в Figma для верстальщика

Нет базовых состояний

Это самые очевидные взаимодействия: наведение и нажатие. В слабо проработанном макете состояния могут отсутствовать полностью или быть только у отдельных элементов.

Как исправить → если стилей нет у нескольких элементов, то повторите логику, которая уже есть в макете. Смена цветов, набор свойств, плавность — все это можно позаимствовать в отрисованных состояниях.

Без ориентиров придется придумать состояния самостоятельно. Не стоит усложнять себе жизнь: используйте простые приемы, например, смену цвета или добавление прозрачности.

Нет более специфичных состояний

Чаще в макетах упущены не базовые состояния, а более специфические, например, фокусировка или неактивность. Эти состояния относятся к особенностям работы веб-интерфейса и дизайнеры могут о них забывать или даже не знать.

Как исправить → если нет фокуса для конкретного элемента, но есть для других — повторите этот фокус.

Фокус отличается от прочих состояний: это аналог курсора, а не подсветка элемента. Поэтому, он должен быть узнаваем на всех элементах сайта и выглядеть одинаково на кнопке, ссылке, чек-боксе и прочих.

Если в макете фокусы не продуманы, то воспользуйтесь стандартным фокусом браузера. Там, где он по умолчанию не работает (как в кастомных чекбоксах), нарисуйте его приближенным к браузерному.

С неактивными элементами проще: они как правило бледнее и не реагируют на наведения и клики. Задайте им прозрачность или подберите бледный цвет.

Есть и более редкие варианты, например, поле в режиме для чтения или посещенная ссылка: всего не опишешь, но чаще всего это и не нужно. Старайтесь понять, чем отличается логика элемента и как это подсказать визуально: цветом, яркостью или даже дополнительной иконкой.

Обратная связь

Интерфейсы не статичны: мы переходим по ссылкам, жмем на кнопки, фильтруем товары, пишем поисковые запросы, отправляем формы и можем делать много других действий. И на каждое из них интерфейс реагирует, чтобы показать, что происходит.

Например, если мы нажали кнопку «загрузить», то на ней появится индикатор загрузки, оповещая о начале загрузки данных. Если бы индикатора не появилось, то это выглядело бы, словно что-то зависло или клик по кнопке не сработал.

После загрузки данные появляются на странице. Если произошел сбой и данные не загрузились, пользователь увидит сообщение об ошибке: в таком случае нельзя крутить индикатор загрузки или без сообщений вернуть кнопку в состояние по умолчанию.

Так работает обратная связь от интерфейса: с помощью символов, индикаторов, а иногда и прямого текста она сообщает о том, что мы только что сделали. И, хотя дизайнер и должен быть первым, кто волнуется об обратной связи, часто происходит так, что в макетах представлены лишь конечные состояния: например, до запроса и после его успешного выполнения, пропуская все промежуточные этапы.

Нет индикаторов загрузки

Индикаторы можно поделить на лоадеры и скелетоны. Лоадеры (от англ. load — загрузка) отображают во время загрузки чего-нибудь и показываются как на элементе, инициировавшим загрузку, так и в области, где ожидаются данные. Кроме того, лоадер может отражать процесс загрузки в процентах или только графически.

Скелетоны показывают очертания интерфейса, для которого мы ожидаем получить данные. Их нужно хорошо продумать, поэтому беритесь за них только если уверены в собственных силах.

Как исправить → если в макете нет состояний загрузки, то создайте спиннер, который бесконечно крутится: это может быть не лучшее решение, но зато простое. Поищите варианты на CSS-анимации: их много, и подобрать подходящий будет легко.

Нет сообщений об ошибке загрузки или отправки

Не всегда работа с интерфейсом идет по плану, и такие ситуации тоже нужно учесть. Иногда в макете не продуманы негативные сценарии и нет отрисованных состояний для обработки ошибок.

Как исправить → добавить текст с сообщением о неудачной загрузке и, может быть, подходящую иконку. Хорошим решением будет добавить к сообщению кнопку, запускающую повторную загрузку данных.

Недостаточно оформления для валидации

Проверка данных при заполнении полей — важная часть взаимодействия пользователя с интерфейсом. И здесь нужно соблюдать осторожность: насколько хорошие и своевременные подсказки могут помочь, настолько же плохие и неуместные могут испортить пользовательский опыт.

Если для валидации расписано мало состояний, то не придумывайте дополнительные проверки. Ограничьтесь дополнением состояний для неверного заполнения.

Как исправить → для прочих состояний можно по максимуму оставлять браузерную валидацию: браузеры проверяют формы и даже умеют писать, каким параметрам не соответствует введенное значение. Обойтись можно стилизацией ошибок.

Обязательно добавьте пояснительный текст: пользователь должен знать, что именно сработало не так.

Технические страницы

Бывает и такое, что в макете отсутствуют страницы. Обычно это страницы технического плана. Самое интересное происходит со страницей 404: дизайнер или использует ее для того, чтобы проявить весь творческий потенциал, либо наоборот о ней забывает. Похожая судьба у страниц восстановления пароля, пустых ответов на поисковые запросы или примененных фильтров, когда ничего не нашлось.

Как исправить → для страниц вроде 404 возьмите самую базовую страницу сайта, предназначенную для простого текстового контента, как блок о компании, новость или статья. Напишите туда нужный текст — и готово.

С поиском и фильтром проще: дизайн окружения у вас уже есть. Подумайте о том, какие действия будут полезны пользователю в такой ситуации, и добавьте их в виде ссылок или кнопок рядом с текстом.

Системность макета

Под системностью подразумевается кратность размеров элементов и отступов, идентичное поведение схожих компонентов и продуманное количество шрифтов.

Разные отступы идентичных элементов

Часто в макетах встречаются различные отступы между идентичными элементами интерфейса, например между карточками товаров в каталоге. Не выставляйте эти разные отступы в верстке — это явная ошибка макета.

Как исправить → попробуйте вычислить среднее значение. Возможно, лучше будет выглядеть не среднее, а чуть большее или меньшее: тогда смело берите его. Можно пойти и еще дальше, и сделать отступы на сайте более логичными. Это получится сделать, если не требуется pixel perfect верстки.

Конечно, соблюдать вертикальный ритм не нужно, но сделать кратные отступы будет и удобнее в работе, и придаст виду сайта больше порядка. Используйте отступы, кратные определенному числу. Чаще всего это число 4 (для совсем мелких отступов 2, а для крупных, наоборот, 8).

То есть, нужно будет отступы из макета превращать в ближайшее значение, кратное 4-м: 5 => 4, 7 => 8, 10 => 12.

Слишком много размеров похожих элементов

В некоторых макетах встречаются почти одинаковые элементы, но каждый чем-то отличается от остальных. Например, может быть 10 кнопок, при этом на 10 кнопок будет 8 вариантов их размеров, некоторые из которых отличаются заметно, а некоторые — на несколько пикселей.

Как исправить → сгруппируйте эти элементы. Близкие варианты объедините в один усредненный. Обычно в макетах можно выделить до 3-4 размеров элемента.

Слишком много размеров шрифтов

Аналогичная ситуация бывает и со шрифтами. Если исключить заголовки и другие особые элементы, в тексте не должно быть более двух размеров шрифта.

Как исправить → со шрифтами стоит быть как можно осторожнее. Постарайтесь не переусердствовать с сокращениями, действуйте только если размеров действительно много или отдельный текст выбивается из общего стиля. Будьте осторожны и с выбором размеров, которые останутся. Лучше округляйте в большую сторону — так читаемость текста точно не ухудшится.

Юзабилити и доступность

Казалось бы: макеты готовят дизайнеры, как же там могут быть проблемы с юзабилити? Но иногда макеты готовят неопытные новички, а иногда и опытные дизайнеры, которые никогда до этого не сталкивались с веб-разработкой.

Здесь мы остановимся именно на доступности для пользователей интерфейсов, а не скринридеров.

Недостаточная контрастность

Простая, но важная проверка — на контрастность цветов. Сделать это легко через инструменты разработчика. Контрастность оценивают по стандарту WCAG (правда, и он не идеален, и уже появляются более продвинутые альтернативы). Он поможет оценить, насколько легко будет считываться текст для людей с особенностями зрения или владельцев недорогих мониторов, а также тех, кто использует сайт при ярком солнечном свете.

Что такое инструменты разработчика

Как исправить → подберите более контрастные цвета, пользуясь инструментами разработчика.

Текст неудобен для чтения

Обратите внимание на размеры шрифтов и высоту строки. Чтобы текст хорошо читался, размер шрифта не должен быть меньше 16 пикселей. Высота строки должна стремиться к соотношению 1.5 для текстов и 1.3 для заголовков.

Как исправить → если возможно увеличить размер шрифта, не навредив дизайну — сделайте это.

Высоту строки можно поставить в относительных единицах:
line-height: 1.5;. Так высота строки будет меняться вслед за размером шрифта.

Площадь элементов неудобна для взаимодействия

Обратите внимание на величину элементов и расстояния между ними. Пускаться в глубокие исследования мы не станем, но если вам, как разработчику, неудобно попадать в какие-то элементы, то пользователю с нарушениями моторики будет еще сложнее.

Как исправить → для тач-интерфейсов рекомендуется не делать интерактивных элементов менее, чем 40×40 пикселей. Для десктопа можно поменьше, но не увлекайтесь: если это не ссылка внутри текста, то хорошо бы сохранить минимальный размер хотя бы 32 на 32 пикселя.

А еще это хорошо работает вместе с использованием кратных размеров: они не только наведут порядок, но и приведут вас к привычным по размерам элементам.

Технические проблемы

Иногда в макетах есть и чисто технические проблемы. Не будем разбирать недостатки, вроде отсутствия использования компонентов или автораскладок, посмотрим на самые базовые.

Иконки не оптимизированы

Все иконки должны быть расположены в одинаковых фреймах. Это делается для того, чтобы они были визуально сопоставимы и одинаково вставали при применении. Кроме того, иконки должны быть созданы как единый векторный объект, а не отдельные элементы.

Как исправить → придется научиться работать с вектором внутри Фигмы. Имеет смысл подогнать иконки под один размер, создать фреймы для экспорта и слить элементы вектора через flatten. Манипулирая иконками убедитесь, что случайно не исказили их.

Графика в разных слоях

В макетах могут встречаться коллажи из нескольких фото или фото с дополнительной графикой. Если они находятся в разных слоях, то Фигма будет их экспортировать как отдельные файлы.

Как исправить → лучше объединить изображения в один фрейм. Так, кроме создания одного файла, по необходимости можно кадрировать изображение. Иногда удобно вынести графику отдельно и экспортировать сразу группой, не повторяя настройки экспорта для каждого изображения отдельно.

Неполный дизайн

Иногда в дизайне не продумана логика. Здесь тяжело будет дать простой совет, способный решить проблему. Лучше будет придти к дизайнеру и решить эту проблему с ним. Не обязательно к автору макета, но доработку дизайна имеет смысл отдать специалисту: хоть хороший фронтендер и имеет представление о UI и UX, это вовсе не означает, что он должен выполнять не свою работу.

Но иногда других вариантов не остается.

Отсутствие адаптива

Бывают макеты, в которых есть только десктопная версия без мобильной и других. Либо, нет каких-то крайних или промежуточных состояний. В любом случае, придется додумывать как сайт ведет себя при разных размерах экрана.

Как исправить → постарайтесь не усложнять себе жизнь. Выбирайте те решения, которые будет проще реализовать и которые надежнее работают. Используйте в качестве примера другие аналогичные решения, например, если вы уже делали мобильное меню на другом сайте — повторите известный вам приём.

Проблемы с переполнением

Переполнение может плохо работать по двум причинам: неудачная вёрстка и непродуманный дизайн. Справиться с первой — наша прямая обязанность, а вот со второй будет сложнее. Если дизайн не предполагает переполнения, то велика вероятность, что вы не сможете его обеспечить.

Как исправить → если никак не обойтись без переполнения, а дизайн его не предусматривает, то придется применить не самое удачное решение. Для элементов списочного типа можно добавить скролл внутри элемента, либо overflow-кнопку, которая покажет остальной контент. Иногда могут выручить всевозможные слайдеры и карусели.

Но, в итоге, в каждом случае нужно подходить индивидуально.

Итог

Мы лишь бегло прошлись по каждой из проблем и дали самые простые советы по их решению. Часто все будет намного сложнее и придется искать индивидуальный подход к решению каждой возникшей проблемы.

Не стесняйтесь спрашивать совета у знакомых дизайнеров или более опытных разработчиков. Не помешает и немного изучить UX — это, в целом, полезно для понимания своей работы и для общения с дизайнерами.

Элементы компьютерного кода HTML

❮ Назад Далее ❯


HTML содержит несколько элементов для определения пользовательского ввода и компьютерный код.


Пример

<код>
х = 5;
у = 6;
г = х + у;

Попробуйте сами »


HTML

Для ввода с клавиатуры

Используется элемент HTML для определения ввода с клавиатуры. Содержимое внутри отображается в браузере моноширинный шрифт по умолчанию.

Пример

Определить текст как ввод с клавиатуры в документе:

Сохраните документ, нажав Ctrl + S

Результат:

Сохраните документ, нажав Ctrl + S

Попробуйте сами »


HTML

Для вывода программы

Элемент HTML используется для определить образец вывода из компьютерной программы. Содержимое внутри отображается в моноширинный шрифт браузера по умолчанию.

Пример

Определить некоторый текст как образец вывода компьютерной программы в документе:

Сообщение с моего компьютера:


Файл не найден.
Нажмите F1, чтобы продолжить

Результат:

Сообщение с моего компьютера:

Файл не найден.
Нажмите F1, чтобы продолжить.0022 <код> используется элемент  для определения фрагмента компьютерного кода. Содержимое внутри отображается в моноширинный шрифт браузера по умолчанию.

Пример

Определить текст как компьютерный код в документе:


x = 5;
у = 6;
г = х + у;

Результат:

х = 5; у = 6; г = х + у;

Попробуйте сами »

Обратите внимание, что элемент не сохраняет лишних пробелов и разрывов строк.

Чтобы исправить это, вы можете поместить элемент внутрь элемента

 : 

Пример

 

x = 5;
у = 6;
г = х + у;

Результат:

х = 5;
у = 6;
г = х + у;

Попробуйте сами »


HTML

Для переменных

Используется элемент HTML   для определения переменной в программировании или в математическом выражении. содержимое внутри обычно отображается курсивом.

Пример

Определите некоторый текст как переменные в документе:

Площадь треугольника: 1/2 x b x h, где < вар>б — основание, а h — высота по вертикали.

Результат:

Площадь треугольника: 1/2 x 90 136 b 90 137 x 90 136 h 90 137 , где 90 136 b

— это основание, а h — высота по вертикали.

Попробуйте сами »


Резюме главы

  • Элемент определяет ввод с клавиатуры
  • Элемент определяет образец вывода из компьютерной программы
  • Элемент определяет фрагмент компьютерного кода
  • .
  • Элемент определяет переменную в программировании или в математическом выражении
  • Элемент
      определяет
     предварительно отформатированный текст

HTML-упражнения

Проверьте себя с помощью упражнений

Упражнение:

Определите текст "var person;" как программный код.

Пример кода: var person;

Запустить упражнение


Элементы компьютерного кода HTML

Тег Описание
<код> Определяет программный код
Определяет ввод с клавиатуры
<образец> Определяет вывод компьютера
<вар> Определяет переменную
<пред> Определяет предварительно отформатированный текст

Полный список всех доступных тегов HTML см. в нашем справочнике по тегам HTML.

❮ Предыдущий Следующий ❯


ВЫБОР ЦВЕТА



Лучшие учебники
Учебник по HTML
Учебник CSS
Учебник JavaScript
Учебник How To
Учебник SQL
Учебник Python
Учебник W3.CSS
Учебник Bootstrap
Учебник PHP
Учебник Java
Учебник C++
Учебник jQuery


2 Top 9 Справочник по HTML
Справочник по CSS
Справочник по JavaScript
Справочник по SQL
Справочник по Python
Справочник по W3.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *