Содержание

Дизайн кнопок. Все, что вы хотели узнать

Советы

Стиль кнопок, цвет, состояние и их расположение на странице

Мы в Telegram

В канале «Маркетинговые щи» только самое полезное: подборки, инструкции, кейсы.
Не всегда на серьёзных щах — шуточки тоже шутим =)

Подписаться

Станьте email-рокером 🤘

Пройдите бесплатный курс и запустите свою первую рассылку

Подробнее

Мы перевели статью UX-специалиста компании Windmill Тараса Бакусевича. Он раскрывает основные принципы дизайна кнопок и показывает на примерах, как с их помощью построить эффективную коммуникацию с пользователями.

Можно ли представить нашу жизнь без кнопок? Скорее всего, нет. Мы используем их как в реальной жизни — открываем двери, фотографируем, разогреваем еду, так и в digital-пространстве — оплачиваем покупки в интернете, оставляем данные на сайтах, ставим лайки и реакции в социальных сетях.

Кнопки восхитительны. Касание пальца запускает приложение, машину или приводит систему в движение. При этом пользователь может не догадываться о механизмах или алгоритмах, которые за этим стоят. «Вы нажимаете кнопку — мы делаем остальное», — благодаря этому привлекательному слогану потенциальные покупатели заинтересовались камерами Kodak.

Кнопки и ссылки. В чём разница

Кнопки сообщают о действиях, которые можно сделать на странице. Обычно они расположены в чатах, формах, панелях инструментов.

Ссылки используются, когда пользователю предлагают перейти на другую страницу (или её часть). Например, в личный профиль человека или в каталог товаров. Кнопки же просят совершить действие: «Отправить», «Создать новый документ», «Загрузить».

Вид кнопки. О чем он говорит пользователю 

От внешнего вида кнопки зависит, насколько ей удобно пользоваться. Каждое состояние кнопки должно иметь особенности, которые отличают его от других состояний и окружающего макета. При этом кардинально изменять вид и создавать дополнительный визуальный шум нежелательно.

Всего существует 6 состояний кнопки:

  1. Нормальное состояние — этот компонент интерфейса интерактивен и готов к использованию.
  2. В фокусе — «ответ» элемента на действие: пользователь выделил кнопку с помощью клавиатуры или другого инструмента ввода.
  3. Наведение мыши — состояние интерактивного элемента, когда пользователь наводит на него курсор.
  4. Активное состояние (или нажатая кнопка) — состояние, когда пользователь нажимает на кнопку.
  5. Загрузка — Состояние, которое сообщает, что этот элемент завершает какое-либо действие (например, сохраняет данные в личном кабинете).
  6. Неактивное состояние — этот компонент интерфейса не интерактивен сейчас, но может быть включён в будущем.

Возможные формы, размеры и цвета кнопок

Самый популярный вид кнопок — прямоугольные с закруглёнными углами. Их легко идентифицировать и они хорошо смотрятся рядом с полем ввода. Выбор стиля кнопки будет зависеть от цели, платформы и брендбука.

Покажите важность действия с помощью стиля кнопки

Стили используют, чтобы отличать более важные действия от не таких важных. Если визуально выстроить иерархию, то пользователь не будет чувствовать себя потерянным в большом количестве вариантов. Обычно, может быть одна заметная кнопка (этот стиль называется «основной»), а также несколько «второстепенных» и побочных, «третичных»  действий.

«Правильную» кнопку не всегда нужно выделять  

Иногда хочется сделать «правильную» кнопку действием по умолчанию (используя «основной» стиль) и дополнительно выделить её. Большую часть пользователей это ведёт в нужном направлении и помогает им завершать свои дела быстрее. 

Исключение: если варианты выбора равны, или действие может быть потенциально опасным (например, согласие о передаче личных данных). В таких случаях лучше давать пользователям возможность выбирать осознанно, а не случайно.

Делайте кнопки похожими на кнопки

«Не заставляйте меня думать» — название книги юзабилити-инженера Стива Круга. Среди многих пунктов, которые он затрагивает — насколько важно создавать очевидный для пользователя интерфейс без головоломок. Долгое пользование различными устройствами сформировали в наших головах то, как кнопки должны выглядеть и функционировать. Сильное отклонение от этого «стандарта» вызовет замешательство у пользователей.

Лучше не использовать один и тот же цвет для интерактивных и неинтерактивных элементов интерфейса — в противном случае люди не поймут, куда нужно нажимать.

Придерживайтесь единого стиля

Единство стиля улучшает скорость и точность взаимодействия, помогает избежать ошибок. Лучше создавать предсказуемые элементы. Это поможет пользователям почувствовать, что они контролируют ситуацию и могут получить желаемый результат. Продумывая основные, вторичные и третичные элементы, постарайтесь найти для них что-то общее — например, цвет, форму или что-то ещё.

Задумывайтесь о размерах кнопок

Если пользователь не может нажать на кнопку или случайно попадает при этом на другой элемент, это вызывает раздражение и негативный опыт.

Для интерактивных элементов на большинстве платформ подойдут размеры от 48×48 dp. Dp (Density-independent Pixels) — абстрактная единица измерения размера, которая позволяет элементам выглядеть одинаково в различных разрешениях. Обычные пиксели (px) на разных экранах могут отображаться по разному.

Подробнее о разнице между dp и px

Для кнопок с иконками лучше убедиться, что интерактивная часть будет больше, чем сама иконка (кнопка Edit на примере выше). Это применимо не только для смартфонов или планшетов, но и для web-страниц, где указатель — компьютерная мышь.

Делайте дизайн доступным

Этот совет нужно применять к каждому компоненту интерфейса. Размер интерактивной области элемента — один из факторов, который влияет на доступность. Среди других — размер шрифта, цвет и контраст. Существует большое количество инструментов, которые оценят, насколько легко взаимодействовать с элементами дизайна.

Дизайнерам лучше тесно взаимодействовать с командой разработчиков, чтобы убедиться, что кнопки работают с экранным считывающим устройством. Это встроенное в ОС приложение, которое помогает людям с нарушениями зрения считывать информацию с экранов. Роль «кнопка» должна использоваться для всех интерактивных элементов, которые отвечают на действия пользователя. Атрибут role=”button” превратит элемент в кнопку для любого экранного считывающего устройства.

Рассмотрите не только касания, но и жестовое взаимодействие пользователя с интерфейсом

Жесты позволяют пользователям взаимодействовать с приложением касаниями. Это экономит время и дает чувство тактильного контроля. Некоторые виды касаний входят в нашу жизнь всё больше. Например, свайп (смахивание) для работы с контентом или двойное касание экрана, чтобы поставить лайк.

Хорошее название для кнопки поможет пользователю совершить нужное действие

То, какой посыл несут кнопки, также важно, как и то, как они выглядят. Пользователи могут не понять, чего от них хотят, потерять время и даже совершить ошибку, если на кнопке отображено непонятное действие.

Хорошее название кнопки предлагает пользователю совершить какое-либо действие. Лучше использовать глаголы и отображать на кнопке то, что она делает. Как будто кнопка спрашивает пользователя — «Хотите (Добавить в корзину)?» или «Хотите (Подтвердить заказ)?» 

Лучше избегать слов «Да», «Нет» или общих слов — например, «Подтвердить/Отправить».

OК/Отмена or Отмена/OК? Любой вариант подходит

Дизайнеры могут часами спорить о том, как правильно располагать кнопки, но на самом деле разницы никакой нет.

  • Действие «OK» в начале соответствует привычному порядку прочтения для большой части людей – слева направо. У Windows кнопка OK идёт сначала.
  • «OK» в конце улучшает концентрацию и восприятие – пользователи лучше оценивают все варианты перед тем, как принять решение. Также такой порядок помогает избежать ошибок. У продуктов Apple кнопка OK стоит второй.

Избегайте неактивных кнопок

Каждый из нас был в этой ситуации. Застревал на странице с неактивной кнопкой, пытаясь понять, почему она не работает и что нужно сделать, чтобы вернуть её к жизни. Неактивное состояние используется, чтобы показать, что этот элемент не активен, но может заработать в будущем. Так поступают, потому что временное исчезновение кнопки может запутать пользователя.

Лучше при возможности избегать неактивных кнопок – пусть они всегда будут активны. Если пользователи не ввели нужную информацию, просто подсветите пустые строки или покажите предупреждение.

12 советов о дизайне кнопок в интерфейсе

1. Различайте кнопки и ссылки. У них разное предназначение. Их схожесть в интерфейсе будет путать пользователя.

2. Продумайте варианты состояния кнопок. Активна ли она, будет ли подсвечиваться при наведении? Поймёт ли пользователь, что кнопка сработала? – это те вопросы, на которые стоит ответить заранее.

3. Подберите стиль своим кнопкам. Популярных вариантов не так мало сейчас, есть из чего выбрать. Продумайте, как кнопки будут сочетаться с другими элементами.

4. Соблюдайте иерархию кнопок. Кнопки делятся на основные, вторичные и третичные и поэтому оформляются по-разному.

5. Решите, точно ли нужно пользователям действие «по умолчанию». Иногда такой вариант может привести к ошибкам пользователей и, как следствие, негативу в сторону продукта.

6. Применяйте стандарты при проектировании элементов. Таким образом пользователю не нужно сильно задумываться над взаимодействием и терять время (и нервы).

7. Проработайте единый стиль для элементов. Это увеличит скорость работы с платформой и будет приятнее для пользователей.

8. Сделайте достаточно большие кнопки

. Лучший вариант – от 48х48 dp, что обеспечит в реальных параметрах оптимальный размер – 9 мм.

9. Позаботьтесь о доступности дизайна. Чем более понятный к восприятию будет ваш продукт, тем легче будет пользователям с ним взаимодействовать. К тому же, существуют платформы, которые помогают понять, хорошо устроена страница или нет.

10. Придумайте понятное название для кнопки. В таком случае пользователи будут исполнять указанное там действие.

11. Не беспокойтесь о порядке размещения кнопок «Оk» и «Отмена»

. В любом случае они будут работать одинаково.

12. Избегайте неактивных кнопок. Лучше скажите пользователю, что что-то идёт не так с помощью уведомлений.

Другие материалы по теме

Поделиться

СВЕЖИЕ СТАТЬИ

Другие материалы из этой рубрики

Не пропускайте новые статьи

Подписывайтесь на соцсети

Делимся новостями и свежими статьями, рассказываем о новинках сервиса

«Честно» — авторская рассылка от редакции Unisender

Искренние письма о работе и жизни. Свежие статьи из блога. Эксклюзивные кейсы и интервью с экспертами диджитала.

Оставляя свой email, я принимаю Политику конфиденциальности

Наш юрист будет ругаться, если вы не примете 🙁

Как запустить email-маркетинг с нуля?

В бесплатном курсе «Rock-email» мы за 15 писем расскажем, как настроить email-маркетинг в компании. В конце каждого письма даем отбитые татуировки об email ⚡️

*Вместе с курсом вы будете получать рассылку блога Unisender

Оставляя свой email, я принимаю Политику конфиденциальности

Наш юрист будет ругаться, если вы не примете 🙁

Все, что вам нужно знать о дизайне кнопок в интерфейсе

Все, что вам нужно знать о дизайне кнопок, одном из основных интерактивных строительных блоков интерфейса

Чтобы спроектировать правильное взаимодействие, нам нужно взглянуть на историю и происхождение физических кнопок – прямого предшественника компонента интерфейса, который сегодня широко используется во всех цифровых продуктах.

Кнопки потрясающие. Прикосновение пальца приводит в движение прибор, автомобиль или систему, даже, если пользователь не понимает лежащие в основе их работы механизмы или алгоритмы. В своей книге «Power Button» Рэйчел Плотник прослеживает истоки современной культуры использования кнопок и описывает, как нажатие кнопок стало средством цифрового управления, обещающее легкость, компактность и надежность.

«Вы нажимаете кнопку, а мы делаем все остальное», – так, посредством броского и четкого слогана, Kodak обратились к потенциальным покупателям своих фотоаппаратов.

Это очаровывает пользователей даже сегодня. Мгновенное удовлетворение от того, что все происходит благодаря простому прикосновению. Несмотря на то, что тонны новых бытовых приборов и других устройств переходят на сенсорное управление, физические кнопки не скоро исчезнут, а сформированные ими поведенческие привычки влияют на интуитивно понятный и простой в использовании дизайн кнопок.

Кнопки vs Ссылки

Кнопки сообщают о действиях, которые пользователи могут выполнять. Они обычно размещаются в интерфейсе в таких местах, как: диалоговые окна, формы, панели инструментов и т. д. Различие между кнопками и ссылками имеет значение:

  • Ссылки используются при переходе в другое место, например: страница «просмотреть все», страница профиля и т. д.
  • Кнопки используются при выполнении действия, например: «отправить», «объединить», «создать новый», «загрузить» и т. д.

Состояние кнопки сообщает ее статус пользователю

Создание правильных взаимодействий и стилей для ваших кнопок является одной из наиболее важных частей процесса. Каждое состояние должно иметь четкие аффордансы, которые отличают его от других состояний и окружающего макета, но не должны радикально изменять компонент или создавать много визуального шума.

Normal сообщает, что компонент интерактивен и включен.

Focus сообщает, что пользователь выделил элемент, используя клавиатуру или другой метод ввода.

Hover сообщает, когда пользователь навел курсор на интерактивный элемент.

Active Активное или нажатое состояние сообщает о том, что пользователь нажал на кнопку.

Progress/Loading используется, когда действие не выполняется немедленно и сообщает, что компонент находится в процессе завершения действия.

Disabled сообщает, что компонент в настоящее время не является интерактивным, но может быть включен в будущем.

Кнопки бывают разных цветов, форм и размеров

Наиболее распространенными являются прямоугольные кнопки с закругленными углами, которые легко идентифицировать и которые хорошо смотрятся рядом с полем ввода. Выбор правильного стиля для кнопки будет зависеть от цели, платформы и рекомендаций. Вот некоторые из самых популярных вариаций стиля:

Стили сообщают о важности действия

Стили в основном используются для отличия более важных действий от менее важных. Создайте иерархию действий, которая будет направлять пользователя там, где есть множество вариантов. Обычно у вас может быть одна заметная кнопка (этот стиль часто называется «основной»), несколько средних «второстепенных» и слабо заметных «третичных» действий.

Иногда нет кнопки «по умолчанию»

Как правило, вы хотите сделать кнопкой «по умолчанию» (использовать основные стили) наиболее часто выбираемую кнопку, и перевести ее в сфокусированное состояние. Это поможет большинству пользователей быстрее выполнять свои задачи и направит их в правильном направлении.

Исключение составляют случаи, когда все варианты одинаково важны или действие особенно опасно. В таких случаях вы хотите, чтобы пользователи явно выбирали кнопку, а не случайно.

Не заставляйте меня думать

«Не заставляй меня думать» – это название книги юзабилити-инженера Стива Круга. Один из многих моментов, которые он затрагивает – насколько важно сделать интерфейс понятным для пользователей, а не создавать головоломки или лабиринты. Опираясь на многолетний опыт использования различных устройств и других продуктов, мы сформировали определенное ожидание, как кнопки выглядят и функционируют. Значительное отклонение от того, что считается «стандартным», вызовет задержку и замешательство у пользователей.

Избегайте использования одного и того же цвета для интерактивных и не интерактивных элементов. Если интерактивные и не интерактивные элементы имеют один и тот же цвет, людям будет трудно понять, где нажимать.

Согласованность повышает скорость и точность

«Согласованность – это один из самых мощных принципов юзабилити: когда вещи всегда ведут себя одинаково, пользователям не нужно беспокоиться о том, что произойдет»

— Якоб Нильсен

Согласованность повышает скорость и точность, помогает избежать ошибок. Создайте предсказуемость, которая поможет пользователям чувствовать контроль и способность достичь своих целей в вашем продукте. При создании первичного, вторичного и третичного стилей постарайтесь найти ряд общих элементов, таких как цвет, форма и т. д. Постарайтесь не только быть последовательными внутри своей дизайн-системы, но и учитывайте платформу, для которой проектируете.

Сделайте кнопки достаточно большими для надежного взаимодействия

Нажатие кнопки должно быть простой задачей, и, если пользователь не может успешно нажать на кнопку или по ошибке нажмет на соседний элемент, это приведет к отрицательному опыту и потере времени.

Для большинства платформ рассмотрите возможность создания сенсорных целей как минимум 48 x 48 dp. Сенсорная цель такого размера дает физический размер около 9 мм, независимо от размера экрана. Рекомендуемый целевой размер для сенсорных элементов составляет не менее 7–10 мм.

Для кнопок с иконками убедитесь, что цель касания выходит за пределы визуальных границ элемента. Это относится не только к мобильным устройствам или планшетам, но и к таким устройствам ввода, как компьютерная мышь.

Проектируйте для доступности

Эту рекомендацию следует применять для любого компонента. Размер целевой области был одним из факторов, влияющих на доступность. К другим факторам относятся размер шрифта, цвет и контраст. Существует множество инструментов, которые помогут вам легко проверить, как работают ваши компоненты.

Дизайнеры должны тесно сотрудничать с командами разработчиков, чтобы убедиться, что кнопки работают с программами чтения с экрана. Роль кнопки должна использоваться для кликабельных элементов, которые запускают ответ при активации пользователем. Добавление role=”button” приведет к тому, что элемент отобразится для программы чтения с экрана, как элемент управления кнопками.

Жесты становятся достаточно широко распространенными

Жесты позволяют пользователям взаимодействовать с приложением с помощью касания. Использование касания в качестве альтернативного способа выполнения задачи может сэкономить время и дать тактильный контроль. Хотя некоторые жесты, такие как свайп для запуска контекстных действий, двойной тап, чтобы поставить лайк или долгое нажатие, с каждым днем все шире используются, они все еще не очень заметны для обычного пользователя. Я бы предложил использовать их в качестве альтернативного способа выполнения действия для более продвинутых пользователей.

Хорошая метка кнопки приглашает пользователей действовать

То, что говорят ваши кнопки, так же важно, как и то, как они выглядят. Использование неправильной метки может запутать пользователей, привести к потере времени и, возможно, к большим ошибкам.

Хорошая метка кнопки приглашает пользователей действовать. Лучше всего использовать глаголы и пометить кнопку тем, что она на самом деле делает. Как будто кнопка спрашивает пользователя: «Вы хотите (добавить в корзину)?» или «Хотите (подтвердить заказ)?».

Избегайте использования «Да», «Нет» или слишком общих меток, таких как «Отправить».

Ok/Cancel или Cancel/Ok? Оба варианта хороши

Оба варианта – идентичны, и дизайнеры могут часами спорить о своих предпочтениях.

  • Размещая на первом месте действие OK, вы поддерживаете естественный порядок чтения. Это может помочь сэкономить время, если мы знаем, что, скорее всего, именно это и выберет пользователь. Windows ставит ОК на первое место.
  • Размещая кнопку OK в конце, вы улучшаете юзерфлоу. Кто-то может поспорить, что OK, как кнопка «Следующий», переместит пользователя вперед. Если поставите OK в конце, вы поможете пользователям оценить все варианты, прежде чем предпринимать действия, и поможете избежать ошибок и поспешных решений. Apple ставит ОК на последнее место

Любой из вариантов имеет аргументы в свою пользу, и ни один из этих вариантов не приведет к катастрофическим последствиям для юзабилити. Я в основном ставлю ОК в списке действий на последнее место. Например, в диалоговом окне (возможно, потому что я преимущественно использую Mac).

Отключенные кнопки — отстой

Все бывали в такой ситуации. Вы застревали на экране на несколько секунд или минут, пытаясь выяснить, почему ваш прогресс заблокирован отключенной кнопкой и, что вам нужно сделать, чтобы оживить ее. Отключенные элементы управления используются, чтобы указать, что компонент в настоящее время не является интерактивным, но может быть включен в будущем. Отключенные кнопки используются потому, что удаление кнопки из ее исходного местоположения и ее раскрытие в более позднем контексте может запутать пользователей.

Я предлагаю, по возможности, избегать отключенных кнопок. Лучше, чтобы они всегда были включенными, и, если пользователи не предоставили необходимую информацию, просто выделите пустые поля или покажите уведомление.

О каких компонентах вы хотели бы узнать в следующей статье? Дайте знать в комментариях.

7 основных правил проектирования кнопок

Дизайн и проектирование лучших кнопок

PS: Я хочу убедиться, что мой контент доступен, как можно большему количеству читателей. Если вам понравилась статья, не стесняйтесь поддержать автора на Patreon https://www.patreon.com/tarasbakusevych.


Перевод статьи uxdesign.cc

Дизайн кнопок — серия компонентов пользовательского интерфейса

Все, что вам нужно знать о дизайне кнопок, одном из основных интерактивных строительных блоков для создания пользовательского интерфейса.

Чтобы спроектировать правильное взаимодействие, нам нужно оглянуться на историю и происхождение физических кнопок, прямых предшественников компонента пользовательского интерфейса, который сегодня так активно используется во всех цифровых продуктах. Кнопки потрясающие. Прикосновение пальца приводит в движение прибор, автомобиль или систему, даже если пользователь не понимает основных механизмов или алгоритмов. В Кнопка питания Рэйчел Плотник прослеживает истоки сегодняшней кнопочной культуры и описывает, как нажатие кнопки стало средством цифрового управления, которое обещало легкое, незаметное и надежное управление.

«Вы нажимаете кнопку, мы делаем все остальное», — камеры Kodak обращались к потенциальным потребителям с помощью броского и прямого слогана.

Это то, что привлекает пользователей и сегодня. Мгновенное удовлетворение от того, что все происходит простым прикосновением. Несмотря на то, что множество новых бытовых приборов и других устройств переходят на управление с помощью сенсорного экрана, физические кнопки никуда не исчезнут, и поведенческие привычки, формируемые ими, влияют на то, насколько интуитивно понятным и простым в использовании является дизайн кнопок.

Кнопки сообщают о действиях, которые могут выполнять пользователи. Обычно они размещаются по всему пользовательскому интерфейсу, в таких местах, как диалоги, формы, панели инструментов и т. д. Различие между кнопками и ссылками имеет значение:

  • Ссылки используются, когда вы переходите в другое место, например: страница «просмотреть все», профиль «Роджер Райт» и т. д.
  • Кнопки используются, когда вы выполняете действие , например: «отправить», «объединить», «создать новый», «загрузить», и т. д.

Создание правильных взаимодействий и стилей для кнопок — одна из самых важных частей процесса. Каждое состояние должно иметь четкие возможности, которые отличают его от других состояний и окружающего макета, но не должны радикально изменять компонент или создавать много визуального шума.

Обычный — сообщает, что компонент интерактивен и включен.

Фокус — сообщает, что пользователь выделил элемент с помощью клавиатуры или другого метода ввода.

Hover — сообщает, когда пользователь поместил курсор над интерактивным элементом.

Активно — или состояние нажатия сообщает, что пользователь нажал на кнопку.

Выполнение/Загрузка — используется, когда действие не выполняется немедленно и сообщает, что компонент находится в процессе завершения действия.

Отключено — сообщает, что компонент в настоящее время не интерактивен, но может быть включен в будущем.

Наиболее распространены прямоугольные кнопки со скругленными углами, которые легко идентифицировать и хорошо смотреться рядом с полем ввода. Выбор правильного стиля для кнопки будет зависеть от цели, платформы и рекомендаций. Вот некоторые из наиболее популярных вариантов стилей:

Стили, в основном используемые для различения более важных действий от менее важных. Создайте иерархию действий, которая будет направлять пользователя при наличии множества вариантов. Обычно у вас может быть одна заметная кнопка (этот стиль часто называют «первичным») и несколько средних «вторичных» и малозначительных «третичных» действий.

Как правило, вы хотите сделать наиболее часто выбираемую кнопку «по умолчанию» (использовать основные стили) и перевести ее в активное состояние. Это помогает большинству пользователей быстрее выполнять свои задачи и направляет их в правильном направлении.

Исключением являются случаи, когда все варианты равны или действие особенно опасно. В этих случаях вы хотите, чтобы пользователи явно нажимали кнопку, а не случайно.

Не заставляйте меня думать — это название книги инженера по юзабилити Стива Круга. Один из многих моментов, которые он затрагивает, заключается в том, насколько важно сделать интерфейс понятным для пользователей, а не создавать головоломки или лабиринты. Основываясь на многолетнем использовании различных устройств и других продуктов, мы сформировали определенные ожидания относительно того, как выглядят и работают кнопки. Большое отклонение от того, что считается «стандартом», создаст задержку и путаницу для пользователей.

Избегайте использования одного цвета для интерактивных и неинтерактивных элементов. Если интерактивные и неинтерактивные элементы имеют одинаковый цвет, людям трудно понять, куда нажимать.

«Согласованность — один из самых мощных принципов удобства использования: когда вещи всегда ведут себя одинаково, пользователям не нужно беспокоиться о том, что произойдет». — Якоб Нильсен

Согласованность повышает скорость и точность, помогает избежать ошибок. Обеспечьте предсказуемость, которая поможет пользователям почувствовать, что они контролируют ситуацию и способны достичь своих целей в вашем продукте. Когда вы создаете первичный, вторичный и третичный стили, постарайтесь найти некоторые общие элементы, такие как цвет, форма и т. д. Старайтесь не только быть последовательными внутри вашей системы дизайна, но и осознавать платформу, для которой вы разрабатываете.

Нажатие кнопки должно быть простой задачей, и если пользователь не может успешно нажать на кнопку или в процессе по ошибке нажать на соседний элемент, это приведет к негативному опыту и потере времени.

Для большинства платформ рассмотрите возможность создания сенсорных целей размером не менее 48 x 48 dp. Сенсорная цель такого размера приводит к физическому размеру около 9 мм, независимо от размера экрана. Рекомендуемый целевой размер элементов сенсорного экрана составляет не менее 7–10 мм.

Для кнопок со значками убедитесь, что цель касания выходит за визуальные границы элемента. Это относится не только к мобильным устройствам или планшетам, но и к таким же указателям в Интернете, как мышь.

Эту рекомендацию следует повторить для каждого компонента. Размер целевой области был одним из факторов, влияющих на доступность. Другие размер шрифта, цвет и контрастность. Существует множество инструментов, которые помогут вам легко проверить, как работают ваши компоненты.

Дизайнеры должны тесно сотрудничать с командами разработчиков, чтобы убедиться, что кнопки работают со средствами чтения с экрана. Роль кнопки следует использовать для интерактивных элементов, которые вызывают реакцию при активации пользователем. Добавление role=»button» заставит элемент отображаться как элемент управления «кнопка» в средстве чтения с экрана.

Жесты позволяют пользователям взаимодействовать с приложением с помощью касания. Использование прикосновения как еще одного способа выполнения задачи может сэкономить время и дать тактильный контроль. Поскольку некоторые жесты, такие как смахивание для запуска контекстных действий, двойное касание для лайка или длительное нажатие, используются все шире с каждым днем, они все еще не очень очевидны для среднего пользователя. Я бы предложил использовать их как альтернативный способ выполнения действия для более продвинутых пользователей.

То, о чем говорят ваши кнопки, так же важно, как и то, как они выглядят. Использование неправильного ярлыка может привести к путанице пользователей, потере времени и, возможно, к серьезным ошибкам.

Хорошая метка кнопки побуждает пользователей к действию. Лучше всего использовать глаголы и маркировать кнопку тем, что она на самом деле делает. Как будто кнопка спрашивает пользователя — «Хотели бы вы ( Добавить в корзину )?» или «Вы хотите ( Подтвердить заказ )?».
Избегайте использования Да , Нет или слишком общих ярлыков , таких как Отправьте .

И то, и другое — просто выбор, и дизайнеры могут часами спорить о своих предпочтениях.

  • Наличие OK действие сначала поддерживает естественный порядок чтения. Это может помочь сэкономить некоторое время, если мы знаем, что, скорее всего, это то, что выберет использование. Windows помещает OK первым
  • Листинг OK последним улучшает поток. Некоторые могут возразить «ОК», так как кнопка «Далее» переместит пользователя вперед. Ставьте «ОК» последним, чтобы помочь пользователям оценить все варианты, прежде чем действовать, и помочь избежать ошибок и поспешных решений. Apple ставит OK последний

Любой выбор имеет веские аргументы в свою пользу, и ни один из вариантов не приведет к катастрофическим последствиям для удобства использования. Лично я чаще всего ставлю OK последним в списке действий, в чем-то вроде диалогового окна (Возможно, потому что я в основном пользователь Mac.)

Все были в такой ситуации раньше. Зависнуть на экране на несколько секунд или минут, пытаясь понять, почему ваш прогресс блокируется неактивной кнопкой и что нужно сделать, чтобы вернуть эту штуку к жизни). Отключенные элементы управления используются для указания того, что компонент в настоящее время не интерактивен, но может быть включен в будущем. Отключенные кнопки используются, потому что удаление кнопки из ее исходного местоположения и ее отображение в более позднем контексте может запутать пользователей.

Я предлагаю по возможности избегать отключенных кнопок. Лучше, чтобы он всегда был включен, и если пользователи не предоставили необходимую информацию, просто выделите пустые поля или вызовите уведомление.

Серия компонентов — подробный обзор компонентов, которые мы используем каждый день, и способов их наилучшего проектирования.

Дизайн текстовых полей и форм — серия компонентов пользовательского интерфейса

Простые правила, которые помогут вам создавать формы, которые пользователи захотят заполнять

uxdesign. cc

Элементы управления выбором — серия компонентов пользовательского интерфейса

Делать выбор никогда не было так приятно. Подробный обзор дизайна флажков, переключателей и переключателей.

uxdesign.cc

7 основных правил дизайна кнопок. Ник Бабич | by Nick Babich

Изображение: Gal Shir

Кнопки являются важным элементом интерактивного дизайна. Они играют основную роль в диалоге между пользователем и системой. В этой статье я рассмотрю семь основных принципов, которые вам необходимо знать для создания эффективных кнопок.

Когда дело доходит до взаимодействия с пользовательским интерфейсом, пользователи должны мгновенно знать, что «кликабельно», а что нет. Каждый элемент дизайна требует усилий пользователя для декодирования. Как правило, чем больше времени требуется пользователям для декодирования пользовательского интерфейса, тем менее полезным он становится для них.

Но как пользователи узнают, является ли тот или иной элемент интерактивным или нет? Они используют предыдущий опыт и визуальные обозначения, чтобы прояснить значение объекта пользовательского интерфейса. Вот почему так важно использовать соответствующие визуальные обозначения (такие как размер, форма, цвет, тень и т. д.), чтобы элемент выглядел как кнопка. Визуальные обозначения обладают важной информационной ценностью — они помогают создавать аффордансов в интерфейсе.

К сожалению, во многих интерфейсах признаки интерактивности слабы и требуют взаимодействия; в результате они эффективно снижают обнаруживаемость.

Если отсутствуют четкие возможности взаимодействия, а пользователи борются с тем, что «кликабельно», а что нет, не имеет значения, насколько крутым будет дизайн. Если им будет трудно им пользоваться, они найдут его разочаровывающим и, в конечном счете, не очень полезным.

Слабые указатели — еще более серьезная проблема для мобильных пользователей. Пытаясь понять, является ли отдельный элемент интерактивным, пользователи настольных компьютеров могут навести курсор на элемент и проверить, меняет ли курсор свое состояние. У мобильных пользователей такой возможности нет. Чтобы понять, интерактивен элемент или нет, нужно тапнуть по нему — другого способа проверить интерактивность нет.

Не думайте, что что-то в вашем пользовательском интерфейсе очевидно для ваших пользователей.

Во многих случаях дизайнеры намеренно не определяют кнопки как интерактивные элементы, поскольку предполагают, что интерактивные элементы очевидны для пользователей. При разработке интерфейса вы всегда должны помнить следующее правило:

Ваша способность интерпретировать признаки кликабельности отличается от способности ваших пользователей, потому что вы знаете, для чего предназначен каждый элемент вашего собственного дизайна.

Используйте привычный дизайн кнопок

Вот несколько примеров кнопок, знакомых большинству пользователей:

  • Кнопка с заливкой и квадратными рамками
  • Кнопка с заливкой и закругленными углами
  • Кнопка с заливкой и тенями
  • Кнопка-призрак

Среди всех этих примеров дизайн «Заполненная кнопка с тенями» является наиболее понятным для пользователей. Когда пользователи видят размер объекта, они сразу понимают, что это то, что они могут нажать.

Не забывайте о пробелах

Важны не только визуальные свойства самой кнопки. Количество пробелов рядом с кнопкой облегчает (или усложняет) пользователям понимание того, интерактивный это элемент или нет. В приведенном ниже примере некоторые пользователи могут спутать призрачную кнопку с информационным полем.

Как пользователь, вы не можете сказать, коробка это или кнопка.

Кнопки должны быть расположены в местах, где пользователи могут легко их найти или ожидать увидеть. Не заставляйте пользователей искать кнопки. Если пользователи не могут найти кнопку, они не узнают о ее существовании.

Максимально используйте традиционные макеты и стандартные шаблоны пользовательского интерфейса

Традиционное расположение кнопок повышает удобство обнаружения. Со стандартным макетом пользователи легко поймут назначение каждого элемента — даже кнопки без явных обозначений. Сочетание стандартного макета с чистым визуальным дизайном и достаточным количеством пробелов делает макет более понятным.

Не играйте с пользователями в «охоту за кнопкой»

Совет: Проверьте свой дизайн на возможность обнаружения Когда пользователи впервые переходят на страницу, содержащую некоторые действия, которые вы хотите, чтобы они предприняли, должно быть легко определить подходящую кнопку для пользователя.

Кнопки с общими или вводящими в заблуждение надписями могут сильно раздражать пользователей. Напишите метки кнопок, которые четко объясняют, что делает каждая кнопка. В идеале метка кнопки должна четко описывать ее действие.

Пользователи должны четко понимать, что происходит, когда они нажимают кнопку. Позвольте мне привести вам простой пример. Представьте, что вы случайно запустили действие удаления и теперь видите следующее сообщение об ошибке.

Расплывчатая метка «ОК» не слишком много говорит о том, что делает кнопка действия.

Непонятно, что представляют собой «ОК» и «Отмена» в этом диалоговом окне. Большинство пользователей задают себе вопрос: «Что происходит, когда я нажимаю «Отмена»?»

Никогда не проектировал диалоговое окно или форму, состоящую исключительно из двух кнопок «ОК» и «Отмена».

Вместо метки «ОК» лучше использовать «Удалить». Так будет понятно, что эта кнопка делает для пользователя. Кроме того, если «Удалить» является потенциально опасной операцией, вы можете указать этот факт красным цветом.

«Удалить» дает понять, что кнопка делает для пользователей. Потенциально опасное действие «Отключить карту» выделено в этом интерфейсе красным цветом. Изображение: Ramotion

Размер кнопки должен отражать приоритет этого элемента на экране. Большая кнопка означает более важное действие.

Приоритет кнопок

Сделать самую важную кнопку самой важной. Всегда старайтесь сделать основную кнопку действия более заметной. Увеличьте ее размер (увеличив размер кнопки, вы сделаете ее более важной для пользователей) и используйте контрастный цвет, чтобы привлечь внимание пользователя.

Dropbox использует размер и цветовой контраст, чтобы привлечь внимание пользователя к кнопке призыва к действию «Попробовать Dropbox Business бесплатно».

Сделать кнопки удобными для мобильных пользователей

Во многих мобильных приложениях кнопки слишком маленькие. Это часто приводит к тому, что пользователи опечатываются.

Слева: кнопка правильного размера. Справа: кнопки слишком маленькие. Изображение: Apple

Исследование MIT Touch Lab показало, что средний размер подушечек пальцев составляет 10–14 мм, а кончиков пальцев — 8–10 мм. Это делает 10 мм x 10 мм хорошим минимальным размером сенсорной мишени.

Источник изображения: uxmag

Порядок кнопок должен отражать характер диалога между пользователем и системой. Спросите себя, какой порядок пользователи ожидают увидеть на этом экране, и создайте соответствующий дизайн.

Пользовательский интерфейс — это диалог с вашими пользователями

Например, как расположить кнопки «Предыдущий/Следующий» в нумерации страниц? Логично, что кнопка, которая перемещает вас вперед, должна быть справа, а кнопка, которая перемещает вас назад, должна быть слева.

Это распространенная проблема для многих приложений и веб-сайтов. Когда вы предоставляете слишком много вариантов, ваши пользователи ничего не делают. При разработке страниц в приложении или на веб-сайте подумайте о наиболее важных действиях, которые должны выполнять ваши пользователи.

Слишком много кнопок.

Когда пользователи нажимают или касаются кнопки, они ожидают, что пользовательский интерфейс отреагирует соответствующей обратной связью. В зависимости от типа операции это может быть визуальная или звуковая обратная связь. Когда у пользователей нет обратной связи, они могут подумать, что система не получила их команду, и повторит действие. Такое поведение часто приводит к множеству ненужных операций.

Почему это происходит? Как люди, мы ожидаем некоторую обратную связь после взаимодействия с объектом. Это может быть визуальная, звуковая или тактильная обратная связь — все, что подтверждает тот факт, что взаимодействие было зарегистрировано.

Пользовательский интерфейс обеспечивает визуальную обратную связь о том, что печатная машина зарегистрирована.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *