Содержание

«Дизайн привычных вещей» Нормана / Хабр

Зачем читать книгу

Для того, чтобы научиться отличать плохой дизайн от хорошего и находить решения по его улучшению.

Чем крут автор

Дональд Норман — учёный-когнитивист, профессор информатики. Успел поработать на посту вице-президента в Apple, а сейчас владеет IT-конторой в Штатах. Он написал 11 книг. Эта сделала автора настолько популярной, что люди стали называть неудобные и сложные вещи в его честь. У меня на кухне например, определенно «Выключатель Нормана» 🙂

Ключевые мысли из книги своими словами

Неудобная китайская автомагнитола с кучей кнопок — досадное недоразумение? Нет! Если копаться в сложных настройках на ходу, можно попасть в аварию. И автор оглашает не вполне тривиальный вывод: удобный дизайн может спасти жизнь.

За свою жизнь Норман провел кучу исследований в области безопасности предприятий, авиаперелетов, медицины и пр. и выяснил, что основной виновник неприятностей — плохой дизайн.

А еще Дональд авторитетно заявляет: если для пользования предметом нужна инструкция, его дизайн плох. Какой дизайн тогда хорош?

Тот, что соответствует трем простым критериям:

  1. Концептуальная модель. Внешний вид должен говорить сам за себя. С первого взгляда должно быть понятно, как правильно использовать вещь. Если количество кнопок/ рычажков/ переключателей меньше, чем количество функций, при эксплуатации прибора обязательно возникнут трудности.

  2. Соответствие и обратная связь. Необходима прямая связь между элементами управления и действиями, к которым они приводят. Очень важно при этом использовать существующие аналоги и культурные стандарты. Говоря проще — делать привычнее. Пользователь всегда должен видеть результат совершенного действия. Даже самого незначительного.

  3. Ограничители. Приемлемые действия всегда должны быть заметны, а неприемлемые вовсе недопустимы. Необходимо предусмотреть все возможные ошибки и минимизировать вероятность их появления. Если же ошибка допущена, она должна быть обратима или хотя бы не должна приводить к серьезным последствиям.

Старую добрую дискету можно было бы вставить восемью способами, и только один из них был верным.

Двери и наглядность

Дверь может открываться и закрываться. Если подойти к ней, можно озадачиться максимум двумя простыми вопросами: потянуть дверь на себя или от себя и с какой стороны это сделать. Что может быть проще?

Однако дверь может подниматься вверх или в сторону, открываться автоматически или поворачиваться на петлях в обе стороны. Весь этот функционал должен быть понятен благодаря дизайну.

Наглядность — вот что самое важное в дизайне любой вещи. У удобных дверей будут металлические ручки, расположение которых подскажет: тянуть дверь на себя или толкать от себя.

Такая разная беспомощность

Человеку свойственно обвинять в своих проблемах других людей или стечение обстоятельств. Однако, когда у пользователя возникают проблемы с использованием какого-либо предмета, он винит себя. Причина тому — «приобретенная беспомощность».

После совершения ряда безрезультатных попыток человек начинает думать, что ни на что не способен.

Если же после неудачного опыта в обращении с одним предметом пользователь отказывается взаимодействовать со всеми подобными вещами, речь идет о «насаждаемой беспомощности».

Семь проблемных очевидностей

Существует семь простых этапов совершения действия:

  1. я формирую цели;

  2. формирую намерения;

  3. определяю последовательность действий;

  4. выполняю их;

  5. воспринимаю изменения в окружающем мире;

  6. интерпретирую эти изменения;

  7. оцениваю результат.

Процесс может начинаться с любого этапа или вовсе выполняться непоследовательно. По словам Нормана, все пользовательские ошибки возникают из-за так называемых «разрывов».

По рассказам Дональда на одной из конференций пятеро ученых целых 15 минут не могли закрепить пленку на приемной бобине кинопроектора.

Автор объясняет три вариации разрыва на примере сложного устройства старого проектора с заправляемой кинолентой.

  1. Разрыв связей. Трудности могут возникнуть при определении связи между действиями и результатом или намерениями и интерпретацией. В случае с проектором имел место разрыв связи между желаемыми действиями и механизмом проектора.

  2. Разрыв выполнения. Такой разрыв возникает, если система не обеспечивает действия, соответствующие намерениям. Человек собирался запустить фильм, установив пленку, но было совершенно неясно, что именно нужно для этого сделать.

  3. Разрыв оценки. Этот разрыв происходит, если система не дает пользователю очевидную физическую репрезентацию, соответствующую его намерениям. Даже тогда, когда пленка действительно была заряжена в проектор верно, это невозможно было понять.

Из описанного выше формируются семь требований, предъявляемых к хорошему дизайну, которые по сути сводятся к трем уже рассмотренным правилам (концептуальная модель, соответствие и обратная связь, ограничители).

Головоломки памяти и польза ограничений

Знания определяют точность действий. Но не все они удерживаются в нашей памяти. Часть хранится в окружающем мире и в его ограничителях. И нет необходимости заучивать абсолютно всё со стопроцентной точностью.

Такие ограничители (физические, смысловые, культурные, логические) стоит активно использовать в дизайне. Важно помнить, что надписи и пометки хороши не везде. Точнее почти везде они необходимы, но как дополнительный элемент, обеспечивающий запоминание. Норман заявляет: «Если без надписей не обойтись — меняйте дизайн!».

Очевидное назначение предмета предлагает пользователю возможности, а ограничители помогают выбрать среди множества вариантов правильные.

Всем свойственно ошибаться

Все люди допускают оплошности. Задача хорошего дизайна — такую оплошность исключить. Однако, чтобы предпринять правильные действия по исключению этой самой оплошности, нужно выяснить её характер.

  • Заместительная ошибка вызвана схожестью начальных этапов нескольких действий, одно из которых более привычно, чем другое.

  • Описательная ошибка происходит из-за соседства нужного и ненужного объектов действия.

  • Информационная ошибка вызвана воспринимаемой информацией.

  • Ассоциативная ошибка связана с внутренними размышлениями и ассоциациями.

  • Ошибка памяти самая распространенная. Она вызвана простым забыванием действия.

  • Модальная ошибка совершается при использовании многофункционального устройства. При такой ошибке действие, требуемое для выполнения одной команды, не подходит для выполнения другой.

Разрабатывая любой дизайн, специалист должен хорошенько подумать о возможных ошибках:

  1. Понять их причины, постараться свести их до минимума.

  2. Предусмотреть отмену действия или снизить вероятность совершения необратимого действия.

  3. Продумать формат подачи ошибки таким образом, чтобы пользователь как можно меньше винил себя за её совершение.

Важно не просто противопоставить ошибки и правильные действия. Необходимо учесть всю полноту взаимодействия человека и интерфейса, предотвратив возможные недоразумения.

Дизайнеру стоит помнить, что он — не обычный пользователь. Он отлично знает устройство, над которым работает, а пользователь хорошо знает задачу, которую нужно выполнить с помощью этого устройства.

Бедные дизайнеры!

Дизайну свойственно усовершенствование. Такое развитие не всегда может происходить естественно. Современные дизайнеры зависят от обстоятельств, не позволяющим им качественно усовершенствовать каждую из версий:

  • Большинство интерфейсов сейчас слишком сложны и изменчивы.

  • На специалистов давят временные рамки.

  • Обратная связь с клиентами часто некачественна или вовсе отсутствует.

  • Также каждый стремится отличиться и выпустить оригинальную продукцию.

  • В каждой новой версии добавляются дополнительные функции, что не позволяет сделать новую версию на основе предыдущей полноценно.

Возникают и другие трудности:

  • Никакой коммуникации. Дизайнеры стремятся угодить своему заказчику, но ведь зачастую он не является конечным потребителем. понравиться своим клиентам, которые в большинстве своем не являются конечными потребителями.

  • Угодить всем. Невозможность общения с конечными пользователями усложняется еще и тем, что понятия «средний человек» просто не существует. Как же тогда разработать продукт, удовлетворяющий абсолютно всех?

  • Ползучий функционализм. Пользователи постоянно требуют расширения функций устройства. Их бесконечное добавление необратимо повышает сложность системы.

  • Ложные ценности. Обращая чрезмерное внимание, например, на внешний вид и забывая о функциональности, дизайнер следует ложным ценностям, что совсем не идет на пользу устройству.

Удивительно, но иногда вещи специально делают сложными. Это позволяет ограничить к ним доступ и обеспечить безопасность.

Например, кольцо с огнетушителем, сложно открывающиеся банки с лекарствами, сейфовый замок, системы сигнализации… Нам ведь не нужно, чтоб любой злоумышленник или ребенок мог беспрепятственно воспользоваться всем этим.

Позитивные выводы

Даже самые простые повседневные задачи могут быть трудновыполнимы. На помощь должен прийти хороший дизайн, наглядно демонстрирующий, что и как нужно делать. Разумеется, ошибки неизбежны, но в силах дизайнера — свести их к минимуму.

«Хороший дизайн может изменить жизнь к лучшему!» — именно такими словами Норман заканчивает свою книгу.


Дочитали до конца? Можете быть уверены, что этими шестью минутами заменили прочтение целых 360 страниц (:

В блоге, кстати, есть другие краткие содержания книжек

А больше интересностей о юиксе в жизни — в моей телеге

Дональд Норман — Дизайн привычных вещей.

Конспект

Семь этапов хорошего дизайна

Семь этапов действия могут существенно помочь при разработке дизайна. Они дают базовый список требова­ний, которые позволяют избежать образования разрывов выполнения и оценки.
Насколько легко можно:

  1. определить функцию устройства?
  2. указать возможные действия пользователя?
  3. определить соответствие намерений и физического действия?
  4. выполнить действие?
  5. сказать, находится ли система в необходимом состоянии?
  6. определить соответствие состояния системы и его интерпретации?
  7. сказать, в каком состоянии находится система?

В целом, вопросы для каждого этапа относительно просты. Но все они сводятся к принципам хорошего ди­зайна:

  • Наглядность. Уже один взгляд на устройство по­ зволяет определить его состояние и возможные бу­ дущие действия.
  • Ясная концептуальная модель. Дизайнер предлага­ ет пользователю ясную концептуальную модель с предсказуемыми функциями и результатами дей­ ствий и непротиворечивым образом системы.
  • Хорошее соответствие. Можно определить взаи­ мосвязь между действиями и результатом, между кнопками и их функциями, между действитель­ ным состоянием устройства и отражением этого состояния.
  • Обратная связь. Пользователь получает полную и точную информацию о результате проделанных им действий.

Повседневные ограничители

Как может дизайн подтолкнуть к верному действию? Важными подсказками являются естественные ограничения предметов, то есть те физические ограничители, которые сужают возможный выбор действий. Другие подсказки вытекают из назначения вещей. Они рассказывают об их возможных функциях, действиях и способах применения.

Существует четыре класса ограничителей: физические, смысловые, культурные и логические. Эти классы универсальны для различных ситуаций.

Использование звука в качестве подсказки

Если что-то нельзя сделать видимым, добавьте звук. Звук может свидетельствовать о правильности действий или о неполадках в работе устройства.

Он может даже уберечь нас от случайных ошибок. Вот несколько приме­ ров применения звука.

  • Щелчок, когда захлопывается дверь
  • Звук «з-з-з», если застежка-молния работает исправно
  • Металлический звук, если дверь закрыта неправильно
  • Рев, когда начинает плохо работать глушитель автомобиля
  • Дребезжание, если детали плохо закреплены
  • Свист, когда в чайнике закипает вода
  • Щелчок, когда тосты готовы
  • Повышение тона, если забит пылесос
  • Неописуемые звуки, когда деталь сложного обору­ дования выходит из строя

Исследуемые системы: призыв к экспериментам

Если вы хотите упростить систему, сделайте ее такой, чтобы пользователь не боялся экспериментировать и смог исследовать ее возможности методом проб и ошибок. Чтобы система была исследуемой, она должна отвечать трем требованиям.

  1. В любой момент времени пользователь должен ви­деть доступные действия и иметь возможность выполнить их. Наглядность играет роль напоми­ нания о наличии действия и призыва к исследова­нию новых концепций и приемов.
  2. Результат каждого действия должен бьггь очевид­ным и легкоинтерпретируемым. Это позволяет изучить последствия каждого действия, создать хо­ рошую концептуальную модель системы и понять причинно-следственную связь между действиями и их результатом. Возможность такого обучения за­ висит в основном от образа системы.
  3. Действия не должны наносить вред. Должна су­ществовать возможность отменить действие, кото­ рое приводит к нежелательным последствиям. Это особенно важно для компьютерных систем. Если действие необратимо, система должна предупре­дить пользователя о том, к чему оно может при­вести. Так у него будет достаточно времени, чтобы отказаться от задуманного. Или же это действие следует сделать невозможным Большинство же действий должны быть безопасными, наглядными и обратимыми.

Семь принципов превращения сложного в простое

Вот принципы, которые обязательно должны быть учтены в процессе разработки дизайна

  1. Используйте как внешнюю информацию, так и внутренние знания
  2. Упростите структуру задачи
  3. Сделайте дизайн наглядным: ликвидируйте разры­ вы оценки и выполнения
  4. Используйте правильные соответствия
  5. Применяйте ограничители — как естественные, так и искусственные
  6. Сделайте так, чтобы дизайн позволял совершать ошибки
  7. Если все остальное терпит неудачу, устанавливайте стандарты

Резюме

дизайн должен:

  • подсказывать, какие действия возможны в данный момент (использование ограничителей)
  • соответствовать принципу наглядности, включая концептуальную модель системы, возможные дей­ствия и результаты этих действий
  • делать возможной оценку текущего состояния си­стемы
  • отражать естественное соответствие между намере­ ниями и необходимыми действиями; между дей­ствиями и их результатом; между видимым и ре­альным состоянием системы

Другими словами, потребитель должен знать следую­щее: 1) что делать; 2) что происходит с системой в дан­ный момент.

В дизайне должны быть учтены особенности человека и окружающего его мира. Это значит, что в нем должны использоваться естественные взаимосвязи и естественные ограничители. Изучение инструкции или надписей не должно быть обязательным условием для эксплуатации предмета. Любые инструкции или учебные курсы должны быть востребованы только раз, при этом пользователь должен после каждого объяснения сказать про себя: «Конечно» или «Понятно». Если все детали стоят на своем месте и выполняют отведенную им функцию, а результат действий очевиден, то для понимания принципов работы устройства достаточно небольшого разъяснения. Если же все объяснения приводят к вопросу: «Как же все это запомнить?», значит, дизайн ошибочен.

jnd.org

«Вселенная состоит из историй, а не из атомов»

Если вы можете придумать остроумное решение за несколько часов, считайте, что это уже сделали многие другие.

Сбои? Нет — Опыт обучения

Я узнаю больше, ошибаясь, чем будучи правым

Дизайн для реальных людей

Простота в уме

Не будь логичным

Это не ты. Плохие двери есть везде.

Предыдущий Следующий

Я получил награду Frontier Design Innovation от Всемирной конференции по дизайну и муниципального правительства Шанхая. Мое выступление основано на моей книге «Дизайн для лучшего мира: понятный, устойчивый, ориентированный на человечество» (MIT Press, 21 марта 2023 г.: видео с докладом находится в посте).

Сеть Service Design Network собрала небольшую группу (6 человек) дизайнеров — двое из Украины — чтобы обсудить, что дизайн может сделать для Украины. Я один из шести человек: Вот мой доклад.

Дизайн, ориентированный на человека, хорошо работает как для продуктов массового производства, так и для традиционных продуктов и услуг. Но сегодня мы должны быть верны не только отдельным людям, но и всему человечеству.

Содержание рукописи книги: Дизайн для лучшего мира: как создать осмысленный, устойчивый и ориентированный на человека мир. (MIT Press, начало 2023 г.)

Почти все, что я вижу, искусственное, и почти все искусственное было придумано. Если это дизайн привел мир к нынешнему беспорядку, то, возможно, именно дизайн сможет нас из него вытащить.

Великая духовная и гуманистическая сила дизайна была утрачена в его нынешнем акценте на бизнесе и промышленности. Дизайн может быть гораздо более мощным: дизайн — это способ мышления, который можно применить практически к любой проблеме, но, что наиболее важно, к основным социальным проблемам, с которыми сталкивается мир.

Готовит ли дизайн-образование дизайнеров к работе с междисциплинарными командами, необходимыми для решения сложных проблем 21-го века? Присоединяйтесь к нам в переосмыслении дизайнерского образования. Помогите нам найти людей, которые обеспечат разнообразие возраста, пола, расы, интересов, социально-экономического положения и политических взглядов.

Цитата из книги поэтессы Мюриэль Ракейзер «Скорость тьмы».

Почему истории? Потому что они сочетают в себе историю и контекст, важные события и результаты, как хорошие, так и плохие, ожидаемые и неожиданные, и все это взаимосвязано

Посмотреть все сочинения…

Видео

Я начинаю создавать короткие видео на разные темы, делая их совместно с различными организациями, с которыми я связан. Это сделано с Nielsen Norman Group и Лабораторией дизайна Калифорнийского университета в Сан-Диего. Еще одним названием этого короткого видео может быть «Почему образование в области дизайна должно измениться». И если вам нравится это видео, прочитайте газету: Мейер, М., и Норман, Д. (2020, март). Изменение дизайнерского образования в 21 веке . Ше Джи: Журнал дизайна, экономики и инноваций, 6, 13–39. doi:10.1016

50-секундная версия (моя лекция в Крупе, Киев, 7 апреля 2019 г. )



Саммит, февраль 2019 г.)


Мой часовой доклад в Национальном институте дизайна, Ахмадабад, Индия/

Дизайн повседневных вещей :: UXmatters

Top

Reviews

Design

22 марта 2021 г.

Просмотрев несколько недавно опубликованных книг, я решил сделать обзор одной из основополагающих статей для User Experience: Don Norman’s The Design of Everyday Things . Эта книга была первоначально опубликована в 1988 году и была расширена и обновлена, чтобы применить принципы дизайна, ориентированного на человека, к веб-сайтам, программному обеспечению и мобильным приложениям.

Дон Норман — ключевая фигура в истории UX-дизайна и вторая девятка0057 N группы Nielsen Norman. Норман начал свою карьеру инженером-электриком, а затем получил степень доктора психологических наук. Его вклад в качестве исследователя и UX-консультанта насчитывает десятилетия. Основные моменты его карьеры включают его исследование ядерной аварии на Три-Майл-Айленде и его пятилетнюю работу в качестве вице-президента группы передовых технологий (ATG) в Apple в середине 1990-х годов. Многие считают, что его работы и выступления лежат в основе нашего применения психологии к дизайну продуктов и нашего понимания отношений между людьми и технологиями.

Реклама Чемпиона

Продолжить чтение…

Спецификации книги

Название: Дизайн повседневных вещей: Пересмотренное и расширенное издание

Автор: Дональд А. Норман

Форматы: мягкая обложка, Kindle, аудиокнига

Издатель: Basic Books, исправленное издание

Опубликовано в ноябре 5, 2013

Страницы: 370

ISBN-10: 9780465050659

ISBN-13: 978-0465050659

Акцент на пользователе и процессе, а не на отрасли

Добросовестный UX-профессионал может проводить исследования и дизайн UX для любого продукта или отрасли, независимо от их опыта, потому что их работа — понимать людей и их потребности.

Некоторое время назад я прочитал статью на веб-сайте деловых новостей, в которой взаимодействие с пользователем описывалось как новый способ проектирования веб-сайтов». Конечно, это фундаментальное непонимание того, что такое пользовательский опыт. Я давно выступаю за то, чтобы пользовательский опыт переориентировался на философию, которая начинается с людей, их потребностей и поведения — 9. 0057, а не для продуктов, к которым мы применяем методы UX. Ошибочное предположение, что User Experience является синонимом веб-дизайна, равносильно утверждению, что сборочная линия — это новый способ сборки автомобилей. Хотя сборочная линия впервые была применена в автомобильной промышленности сто лет назад, она явно нашла широкое применение в таких различных отраслях, как огнестрельное оружие, бытовая техника, игрушки и многое другое.

Вопрос в том, какие знания и опыт имеют решающее значение для понимания того, как решать проблемы дизайна UX? Я часто вижу объявления о вакансиях UX-исследователей или дизайнеров, которые имеют от трех до пяти лет опыта разработки мобильных приложений. Это было особенно забавно в 2008 году, потому что в то время почти никто не разрабатывал мобильное приложение. Но в 2021 году я нахожу их грустными, потому что они укрепляют представление о том, что UX-специалисты должны быть ориентированы на отрасль или продукт, хотя на самом деле они должны быть ориентированы на пользователя. Добросовестный UX-профессионал может проводить исследования и дизайн UX для любого продукта или отрасли, независимо от их опыта, потому что их работа — понимать людей и их потребности.

Точно так же, когда Норман отправился на Три-Майл-Айленд, чтобы внести ясность в основную причину аварии, он не был инженером-ядерщиком. Конечно, он был инженером-электриком, но тот факт, что он был , а не , погруженным в тонкости строительства атомной электростанции, вероятно, облегчил ему игнорирование предположений, которые привели к проектированию станции, и позволил ему сосредоточиться на взаимодействие между операторами станции и диспетчерской.

Великолепие книги Нормана заключается в том, что она связывает его принципы взаимодействия с продуктами и опытом, с которыми люди уже знакомы. Как отмечает Норман:

«Все искусственные вещи спроектированы. Будь то расстановка мебели в комнате, дорожки в саду или лесу или тонкости электронного устройства, какой-то человек или группа людей должны были принять решение о расположении, работе и механизмах».

В Дизайн повседневных вещей Норман уделяет много времени описанию конфликта между разработкой продуктов и взаимодействием с людьми. Инженеры проектируют машины или системы, которые могут обеспечивать определенный тип взаимодействия предсказуемым и воспроизводимым образом. Они и правила, которые ими управляют, в значительной степени негибки. Эти инженеры, как правило, сбрасывают со счетов необходимость прилагать усилия, чтобы понять людей, которые используют эти системы, потому что считают их человечность само собой разумеющейся. По словам Нормана:

Раньше я был инженером, сосредоточился на технических требованиях, совершенно не разбирался в людях…. Мне потребовалось много времени, чтобы понять, что мое понимание человеческого поведения имеет отношение к моему интересу к разработке технологий. Когда я наблюдал, как люди борются с технологиями, стало ясно, что трудности были вызваны технологиями, а не людьми… «Вы создаете дизайн для людей такими, какими вы хотели бы их видеть, а не такими, какие они есть на самом деле».

Применение принципов взаимодействия Нормана в реальном мире

Означающие сообщают о возможных возможностях объекта и дают подсказки о том, как их достичь.

Норман описывает набор концепций, которые могут помочь UX-дизайнерам создавать продукты, которые сообщают об их назначении, полезности и способах эффективного взаимодействия с ними.

Доступность — это самый основной принцип, который обсуждает Норман, но люди часто неправильно его понимают. Короче говоря, аффорданс — это то, что объект должен делать. Например, дверь позволяет закрыть дверной проем. Он может защелкнуться и заблокироваться. Это аффордансы двери.

Означающие сообщают о возможных возможностях объекта и дают подсказки о том, как их достичь. Наклейка на двери с надписью PUSH помогает пользователям понять, что они должны толкнуть дверь.

Хотя аффордансы и означающие — это всего лишь два принципа дизайна Нормана, они могут проиллюстрировать гибкость взаимодействия с пользователем. Мы можем проследить большую часть путаницы, с которой сталкиваются пользователи при использовании инструмента, из-за упущения одного или нескольких норманских принципов проектирования или конфликтов между ними. Очевидным примером, который часто используют люди, является концепция 9.0057 Norman Door — дверь или набор дверей, аффордация которых указывает на то, что они открываются в одном направлении, а прикрепленные ручки означают, что они открываются в противоположном направлении. Конечно, преднамеренное прикрепление означающих к дверям в тщетной попытке уменьшить непонимание людьми их доступности может усугубить замешательство пользователей, как показано на фотографии на рис. 1.

Рисунок 1. Сбивающие с толку двери

Очевидно, что мы можем применить эти принципы к удобству использования веб-сайтов. Например, если строка текста имеет возможность быть ссылкой, но не имеет какого-либо текстового оформления, которое указывало бы на то, что текст действительно является ссылкой, ее удобство использования было бы проблематичным.

Норман подробно объясняет все свои принципы, которые UX-дизайнеры могут применять для положительного влияния на пользовательский опыт. Кроме того, он дает оценки когнитивных реакций, которые пользователи испытывают при взаимодействии с объектом, а также при оценке своих ожиданий результата взаимодействия и фактического результата. Естественно, когда наблюдаемый результат взаимодействия не соответствует ожиданиям пользователя, это может вызвать путаницу и заставить пользователя отказаться от инструмента.

Заключение

Если вы знаете основы дизайна лучше, чем кто-либо другой, вы сможете безупречно применять их где угодно.

Дизайн повседневных вещей обязателен к прочтению всем, кто интересуется пользовательским опытом. Лично мне нравится перечитывать ее раз в год-два.

Норман осознает долговечность своей работы и применимость его принципов к различным дисциплинам. Как он отмечает в последней главе своей книги:

: «Неудивительно, что я верю, что они всегда будут такими же актуальными, как и двадцать пять лет назад, такими же актуальными, как и сегодня. Почему? Причина проста. Приспособление техники к человеческим потребностям и возможностям определяется психологией людей. Да, технологии меняются, а люди остаются прежними».

Тренер Pittsburgh Steelers Чак Нолл сказал: «Если вы хотите победить, делайте обычные вещи лучше, чем кто-либо другой, изо дня в день». В то время как сообщество UX обсуждает и обсуждает такие тенденции, как дополненная реальность (AR), искусственный интеллект (ИИ), скевоморфизм, неоморфизм и плоские пользовательские интерфейсы, сталкиваясь с выбором инструментов и этическими дилеммами, важно признать ценность фундаментальных принципов. к нашей профессии. Я ценю способность профессионала UX распознавать ценность принципов взаимодействия Нормана, а не их выбор Sketch или Zeppelin, или независимо от того, разработал ли кто-то одно или сотню мобильных приложений для данной отрасли. Если вы знаете основы дизайна лучше, чем кто-либо другой, вы сможете безупречно применять их где угодно.

В обзорах книг | UX-дизайн

Глобальная дизайнерская и технологическая фирма Бена специализируется на проектировании и разработке программного обеспечения для Интернета, мобильных устройств и электронной коммерции.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *