Книга «Дизайн привычных вещей. 6-е издание» Норман Д
-
Книги
- Художественная литература
- Нехудожественная литература
- Детская литература
- Литература на иностранных языках
- Путешествия. Хобби. Досуг
- Книги по искусству
-
Биографии.
- Комиксы. Манга. Графические романы
- Журналы
- Печать по требованию
- Книги с автографом
- Книги в подарок
- «Москва» рекомендует
-
Авторы • Серии • Издательства • Жанр
-
Электронные книги
- Русская классика
- Детективы
- Экономика
- Журналы
- Пособия
- История
- Биографии и мемуары
- Публицистика
-
Aудиокниги
- Электронные аудиокниги
- CD – диски
-
Коллекционные издания
- Зарубежная проза и поэзия
- Русская проза и поэзия
- Детская литература
- История
- Искусство
- Энциклопедии
- Кулинария. Виноделие
- Религия, теология
- Все тематики
-
Антикварные книги
- Детская литература
- Собрания сочинений
- Искусство
- История России до 1917 года
- Художественная литература. Зарубежная
- Художественная литература. Русская
- Все тематики
- Предварительный заказ
- Прием книг на комиссию
-
Подарки
- Книги в подарок
- Авторские работы
- Бизнес-подарки
- Литературные подарки
- Миниатюрные издания
- Подарки детям
- Подарочные ручки
- Открытки
- Календари
- Все тематики подарков
- Подарочные сертификаты
- Подарочные наборы
- Идеи подарков
-
Канцтовары
- Аксессуары делового человека
- Необычная канцелярия
- Бумажно-беловые принадлежности
- Мелкоофисный товар
- Для художников
-
Услуги
- Бонусная программа
- Подарочные сертификаты
- Доставка по всему миру
- Корпоративное обслуживание
- Vip-обслуживание
- Услуги антикварно-букинистического отдела
- Подбор и оформление подарков
- Изготовление эксклюзивных изданий
- Формирование семейной библиотеки
Расширенный поиск
Норман Д.
Иллюстрации
Рекомендуем посмотреть
Хит О., Джексон В., Гуд И.
Дизайн интерьера с заботой о себе. 100 решений, подсказанных природой, для здоровой и счастливой жизни
1 710 ₽
2 060 ₽ в магазине
Купить
Прайс У., Кэмпбелл Дж.
Книги. Всемирная история библиотек
5 304 ₽
6 390 ₽ в магазине
Купить
Бейти П.
Анатомия цвета. Об истории красок и цветовых решениях в интерьере. 2-е издание
3 486 ₽
4 200 ₽ в магазине
Купить
Загмайстер С., Уолш Д.
О красоте. 2-е издание
4 831 ₽
5 820 ₽ в магазине
Купить
Гордон Ю. М.
Книга про мои буквы
3 835 ₽
4 620 ₽ в магазине
Купить
Иттен И.
Искусство цвета
996 ₽
1 200 ₽ в магазине
Купить
Иттен И.
Искусство формы. Мой форкурс в Баухаузе и других школах. 9-е издание
996 ₽
1 200 ₽ в магазине
Купить
William Morris. Artist, Craftsman, Pioneer
3 536 ₽
4 260 ₽ в магазине
Купить
Interior Sketcher. Master Edition. Практическое пособие по интерьерному скетчингу
1 336 ₽
1 610 ₽ в магазине
Купить
Косс Ж.-Г.
Цвет. Четвертое измерение
465 ₽
560 ₽ в магазине
Купить
Рамстедт Ф.
Будьте как дома! Полное руководство по дизайну интерьера
1 024 ₽
1 190 ₽ в магазине
Купить
Дизайн. Всемирная история
3 104 ₽
3 740 ₽ в магазине
Купить
Уильямс Р.
Дизайн. Книга для недизайнеров
1 235 ₽
1 340 ₽ в магазине
Купить
Ильина В.
С Новым годом и Рождеством! Иллюстрированная история новогодних открыток
1 619 ₽
1 950 ₽ в магазине
Купить
History of Graphic Design 40th Anniversary Edition
3 030 ₽
3 650 ₽ в магазине
Купить
Адамс Ш.
Словарь цвета для дизайнеров
1 833 ₽
2 110 ₽ в магазине
Купить
Intimate Beauty of a Japanese Courtyard
2 797 ₽
3 370 ₽ в магазине
Купить
History of Graphic Design. Vol. 2: 1960—Today
6 789 ₽
8 180 ₽ в магазине
Купить
Адамс Ш., Стоун Т. Л.
Дизайн и цвет. Практикум. Реальное руководство по использованию цвета в графическом дизайне
1 527 ₽
1 760 ₽ в магазине
Купить
Living in Morocco
2 424 ₽
2 920 ₽ в магазине
Купить
Загрузить еще
Дизайн привычных вещей в категории «Подарки, хобби, книги»
поиск в товарах / по продавцам
Бизнес-книги
Книги для вашего хобби
Литература по общественным и гуманитарным наукам
Свечи для торта
Учебная и справочная литература
Художественная литература
Книги по естественным и техническим наукам
Дизайн привычных вещей. Обновлённое и дополненное издание. Дональд Норман
Доставка из г. Киев
510 грн
Купить
Книжная лавка
Дизайн привычных вещей
Под заказ
Доставка по Украине
555 — 595 грн
от 4 продавцов
555 грн
Купить
Gugabook.com.ua
Дизайн привычных вещей Дон Норман
Доставка из г. Киев
550 грн
Купить
«Po4itayka» Інтернет-Магазин Книг по хорошим цінам. Частина грошей іде на підтримку ЗСУ.
Книга Дизайн привычных вещей. Автор — Дональд Норман (мягк.)
На складе в г. Житомир
Доставка по Украине
763 грн
Купить
СТРОДО
Дизайн привычных вещей
Под заказ
Доставка по Украине
660 грн
Купить
Книжный Дом Instagram @domknig.prom.ua
Книга Дизайн привычных вещей. Автор — Дон Норман (МИФ)
Доставка из г. Житомир
866 грн
Купить
СТРОДО
Книга «Дизайн привычных вещей» — Дон Норман (Твердый переплет)
Доставка по Украине
по 650 грн
от 2 продавцов
650 грн
Купить
APshop
Дизайн привычных вещей (обновленное и дополненое издание). Дональд Норман
Недоступен
580 грн
Смотреть
Книжный интернет магазин LiderBooks
Дизайн звичних речей
Недоступен
200 грн
Смотреть
Книжкова Хата
Дизайн звичних речей
Недоступен
200 грн
Смотреть
MyHOBBY
Книга Дизайн привычных вещей. Дональд Норман (рус)
Недоступен
580 грн
Смотреть
ReadMe — Книги и Игры
ККлуб Норман Дизайн звичних речей
Недоступен
99.99 грн
Смотреть
Буквоїд, книжковий магазин
Смотрите также
Принципы лидерства книги
Книги о большом бизнесе
Принципы корпоративных финансов
Мастерство общение
Книга лидерство без вранья
Крис гильбо книги
Клейсон богатый человек
Книга гении и аутсайдеры
Книга для дизайнера интерьера
Разумный инвестор
Бизнес книги библиотека
Компьютерная графика и дизайн книги
Брэнсон
Книгу клиенты на всю
Бизнес с Китаем
Дизайн привычных вещей оптом
Популярные категории
Подарки, хобби, книги
Бизнес-подарки
Бизнес-книги
Книги, журналы, печатная продукция
Книги для вашего хобби
Литература по общественным и гуманитарным наукам
Художественная литература
Краткое изложение книги Дона Нормана «Дизайн повседневных вещей».
| Автор Ayodeji Olagbaiye«Дизайн повседневных вещей» Дона Нормана (пересмотренное издание 2013 г.) — это книга, в которой рассматривается глубина и разнообразие взаимодействий между людьми и реальным миром. Спектр «вещей» не ограничивается только физическими объектами, он включает в себя любые искусственные создания: программное обеспечение и цифровые интерфейсы. Я буду разбивать свое резюме по главам.
В этой главе Дон Норман говорит о наиболее важных характеристиках хорошего дизайна, а именно об открытости и понимании.
Обнаруживаемость — Могут ли пользователи выяснить, какие возможные действия следует предпринять для использования этого продукта?
Понятность — могут ли [легко] пользователи понять, как можно использовать продукт, достаточно ли понятен язык?
Например, дверь; дверная ручка помогает пользователю «узнать», какие действия возможны, в то время как знак «тяни или толкай» помогает пользователю «понять», что делать с этой дверной ручкой, в каком направлении пользователь должен толкать или тянуть ее.
Хороший дизайн требует хорошей коммуникации
Обнаруживаемость является результатом применения 5 фундаментальных психологических концепций, а именно возможностей, сигнификаторов, ограничений, отображений, обратной связи, концептуальной модели [ментальной модели] может работать с конкретным объектом/продуктом. Например, стул позволяет сидеть. Если аффорданс не может быть легко воспринят пользователем, требуется средство сигнализации о его присутствии. Возможности определяют, какие действия возможны.
Знаки.
Обозначения помогают пользователям узнать, какие возможности есть у продукта и как их использовать. Они используются, когда возможности продукта не так легко воспринимаются. Означающие – это сигналы. Некоторые означающие — это знаки, ярлыки, которые сообщают пользователям, что делать.
Ограничения.
Ограничения в применении или использовании, которые могут помочь в формировании концептуальных моделей. Это будет объяснено далее в главе 4.
Сопоставления.
Это отношения между элементами двух наборов вещей. Взаимосвязь между элементом управления и его результатами легче всего понять, когда существует понятное сопоставление между элементом управления и его результатами. Органы управления должны находиться рядом с контролируемыми предметами. Например, выключатели света в холле обычно устроены таким образом, что пользователь сразу узнает, какой выключатель управляет каким светом.
Обратная связь.
Дизайнеры должны сообщать о результатах действий. Обратная связь при выполнении действия должна быть немедленной и информативной. Отсроченная обратная связь может сбивать с толку и приводить к отказу пользователя или неудаче. Слишком много отзывов может раздражать пользователей. Слишком малая обратная связь может быть столь же бесполезной, как и полное ее отсутствие. Обратная связь также должна иметь приоритет (важные сообщения/оповещения против неважных). Плохая обратная связь может быть хуже, чем ее полное отсутствие , потому что это отвлекает, неинформативно и во многих случаях раздражает и вызывает беспокойство.
Концептуальные модели.
Концептуальные модели/Ментальные модели представляют собой понимание пользователями того, как работают определенные продукты. В нашей повседневной жизни мы создаем концептуальную или ментальную модель обо всем, с чем взаимодействуем. Мы используем эти знания, взаимодействуя с новыми вещами.
С течением времени технологии приносят изменения и инновации, облегчающие нашу жизнь. Устройства усложняются, поскольку они нагромождены множеством опций. Основная задача дизайнеров — использовать те же технологии, которые упрощают жизнь, предоставляя больше функций в каждом устройстве.
Когда люди используют вещь — продукт, инструмент или услугу — они сталкиваются с двумя пропастями (препятствиями) между желаемым результатом (целью) и доступными вариантами (какие действия выполнять). Первая пропасть называется пропастью исполнения (как это работает), а вторая пропасть называется пропастью оценки (как это произошло). Роль дизайнера состоит в том, чтобы помочь людям преодолеть две пропасти. Обратная связь и хорошая концептуальная модель помогают преодолеть залив оценки.
Чтобы узнавать что-то новое, необходимо сознательное внимание. Но когда пользователи неоднократно выполняют задачи/действия в течение определенного периода времени, они выполняют одни и те же действия подсознательно.
В человеческом мозгу происходит 3 уровня обработки; Висцеральный, поведенческий и рефлексивный.
Висцеральный
Это самый базовый уровень обработки. Это позволяет нам делать быстрые суждения (реакции) об окружающей среде подсознательно, без сознательного осознания. Висцеральные реакции быстрые и автоматические. Великие дизайнеры используют эстетическую чувствительность, чтобы вызывать интуитивные реакции. Для дизайнеров интуитивная реакция связана с немедленным восприятием.
Это не имеет ничего общего с тем, насколько удобен, эффективен или понятен продукт. Все дело в притяжении и отталкивании. Великие дизайнеры используют свою эстетическую чувствительность, чтобы вызвать эти интуитивные реакции.
Поведенческие
Это дом приобретенных навыков, вызванных ситуациями, которые соответствуют соответствующим шаблонам. Действия/анализ на этом уровне в значительной степени подсознательны.
Для дизайнеров наиболее важным аспектом поведенческого уровня является то, что каждое действие связано с ожиданием.
Информация в цикле обратной связи подтверждает или опровергает ожидания, что приводит к удовлетворению или облегчению, разочарованию или фрустрации.
Обратная связь имеет решающее значение для управления ожиданиями, и хороший дизайн обеспечивает это.
Отражающий
Дом сознательного познания. Именно здесь развивается глубокое понимание, происходит рассуждение и осознанное принятие решений. Рефлексия познавательна, глубока и медленна. Часто это происходит уже после того, как события произошли.
Это отражение побуждает нас рекомендовать продукт, рекомендовать другим использовать его или, возможно, избегать его.
Проектирование должно осуществляться на всех уровнях обработки. Понимание возникает на сочетании поведенческого и рефлексивного уровней. Наслаждение требует всех трех.
В этой главе Дон Норман объясняет, как ментальные модели [знания в голове] помогают пользователям взаимодействовать с продуктом. Знание существует как в голове, так и в мире.
Руководитель: Человек знает/помнит, как что-то делать.
Мир: Человек может понять, как выполнять задачу, исходя из вещей и окружающей среды.
Не все знания, необходимые для точного поведения, должны быть в голове. Его можно распределить — частью в голове, частью в мире, частью в ограничениях мира.
Точное поведение может возникнуть из неточного знания по четырем причинам:
- Знание находится и в голове, и в мире. Поведение определяется сочетанием знаний в голове с миром.
- Большая точность не требуется. Совершенное поведение получается, если объединенных знаний в голове и в мире достаточно, чтобы отличить соответствующий выбор от всех других.
- В мире существуют естественные ограничения. Каждый объект имеет физические особенности, которые ограничивают его связь с другими объектами, операции, которые можно выполнять над ним, и т. д.
- Знание культурных ограничений и условностей существует в голове.
«Всякий раз, когда знания, необходимые для выполнения задачи, легко доступны в мире, потребность в их изучении уменьшается».
Пример. В эпоху смартфонов мы не так легко запоминаем телефонные номера.
Есть два типа знаний;
Декларативное знание («знание»)
- Знание фактов и правил.
- Легко записывать и учить.
- Пример: Нью-Йорк находится к востоку от Чикаго.
Процедурные знания («знания о том, как»)
- Знания, которые позволяют человеку исполнять музыку, отбивать подачу в теннисе и правильно двигать ртом/языком при произнесении скороговорки.
- Процедурные знания преподаются путем демонстрации и усваиваются на практике.
- Процедурные знания в значительной степени подсознательны.
Знания в мире обычно легко найти. Означающие, физические ограничения и естественные отображения — все это воспринимаемые сигналы, которые действуют как знание в мире.
Знание в мире включает воспринимаемые возможности и означающие, сопоставления между частями, которые кажутся элементами управления или местами для манипулирования, и результирующими действиями, а также физические ограничения, которые ограничивают то, что можно сделать. Знание в голове включает концептуальные модели; культурные, семантические и логические ограничения поведения; и аналогии между текущей ситуацией и предыдущим опытом с другими ситуациями.
Ограничения — это мощные подсказки, ограничивающие набор возможных действий. Продуманное использование ограничений в дизайне позволяет людям легко определить правильный курс действий даже в новой ситуации. Ограничения используются для ограничения количества возможных действий, которые пользователь может выполнять с продуктом, чтобы уменьшить вероятность возникновения ошибок. Существует 4 типа ограничений;
Физические ограничения
- Физические ограничения, ограничивающие диапазон операций.
- Пример: Квадратный штифт нельзя использовать с круглым отверстием.
Культурные ограничения
- Культурно приемлемый набор действий для данной ситуации.
- Пример: Красный как культурно принятый цвет для «стоп».
- Условности являются своего рода культурным ограничением. Например, в некоторых культурах едят вилками, в некоторых — палочками, а в некоторых — руками.
Семантические ограничения
- Полагайтесь на смысл ситуации, чтобы контролировать набор действий.
- Пример: Ветровое стекло предназначено для защиты лица водителя от ветра и поэтому должно быть размещено перед водителем.
Логические ограничения
- Использование разума для определения диапазона действий.
- Пример: Два переключателя для управления двумя источниками света. Логически левый переключатель должен управлять левым светом, а правый — правым.
Унаследованные проблемы : Существующие стандарты или способы ведения дел, которые делают изменения (инновации) трудными или проблематичными.
Дон Норман в этой главе подчеркивает тот факт, что когда пользователи совершают ошибку при использовании продукта, это никогда не происходит по их вине, а по вине дизайнера. Он говорит: «Научитесь рассматривать человеческие ошибки как проблемы дизайна, а не как человеческую некомпетентность».
Когда пользователи делают ошибки при использовании продукта или когда продукт дает сбой, дизайнеры должны приложить все усилия, чтобы определить причину. Большинство ошибок являются причиной множественных сбоев. Один из методов, который мы можем использовать для определения основной причины сбоя, заключается в использовании метода «Анализ первопричин».
Метод анализа первопричин говорит нам задавать 5 «почему» при поиске причины. Например;
- Почему самолет разбился? (Потому что это было в неуправляемом пикировании)
- Почему пилот не вышел из пикирования? (Потому что пилот не инициировал своевременное восстановление)
- Почему? (Потому что он мог быть без сознания)
- Почему? (Мы не знаем. Нужно выяснить).
- Дополнительные запросы по мере необходимости.
Урок «Пяти почему» заключается в том, что мы обычно закончить наш запрос слишком рано .
«Широко распространена тенденция прекращать поиск причин, как только обнаружена человеческая ошибка».
- Понять причины ошибок и спроектировать их так, чтобы минимизировать эти причины.
- Проведите проверку на чувствительность. Проходит ли действие тест на «здравый смысл»?
- Предоставьте возможность отменить действия — «отменить» их — или усложнить выполнение того, что нельзя отменить.
- Упростите для людей обнаружение ошибок и упростите их исправление.
- Не рассматривать действие как ошибку; скорее постарайтесь помочь человеку правильно завершить действие. Думайте о действии как о приближении к желаемому.
Новички чаще совершают ошибки, чем промахи, в то время как ожидаемые чаще делают промахи. Ошибки часто возникают из-за неоднозначной или неясной информации о текущем состоянии системы, отсутствия хорошей концептуальной модели и неподходящих процедур.
Добавление ограничений к ошибкам блока
- Этого можно добиться за счет грамотного использования формы и размера.
Отменить
- Отмена операций, выполненных предыдущей командой, везде, где это возможно.
Подтверждение и сообщения об ошибках
- Предотвратите ошибки, требуя подтверждения перед выполнением команды, особенно когда это действие уничтожит что-то важное.
В дизайне секрет успеха заключается в том, чтобы понять, в чем заключается реальная проблема. Мы часто спешим решить проблему, не задаваясь вопросом, решаем ли мы 9 задач.0038 правильная проблема . HCD (дизайн, ориентированный на человека) — это процедура для удовлетворения этих требований, но с акцентом на две вещи; решить правильную проблему и сделать это таким образом, чтобы удовлетворить потребности человека. HCD — это итеративный процесс решения проблем, который используют дизайнеры. Он включает в себя такие этапы, как наблюдение (исследование и понимание проблемы), генерация идей, прототипирование и тестирование.
Когда появляются новые технологии, возникает соблазн немедленно разрабатывать новые продукты. Как компании могут создавать инновационные продукты, которые понравятся пользователям, не принимая во внимание ментальные модели пользователей. Есть две формы инновационного продукта; Постепенные инновации (менее эффектные, но наиболее распространенные) и Радикальные инновации (самые эффектные, но редко успешные). Примером радикальных инноваций является выпуск Apple полностью сенсорного смартфона в то время, когда у телефонов еще были физические клавиши. Если все сделано правильно, радикальные инновации могут быть успешными.
Featuritis (иначе «расползание функций») — это явление, при котором успешный продукт постоянно добавляет новые функции и возможности до такой степени, что это чрезмерно усложняет и запутывает то, что когда-то было простым, элегантным и прямым решением. Причины этого могут быть;
- Существующие клиенты хотят больше возможностей, функций и возможностей.
- Конкурирующие компании добавляют новые функции, которые создают давление, чтобы соответствовать этим предложениям.
- Рынок насыщен или стагнирует. Добавление новых улучшений ускорит цикл обновления.
Урок для предприятий состоит в том, чтобы сосредоточиться на сильных сторонах своей продукции, а не слепо следовать своим конкурентам.
Дизайн успешен только в том случае, если успешен конечный продукт — если люди покупают его, используют и наслаждаются им, тем самым распространяя информацию. Дизайн, который люди не покупают, — это неудачный дизайн, каким бы великолепным его ни считала команда дизайнеров.
Дизайнеры должны создавать вещи, которые удовлетворяют потребности людей с точки зрения функциональности, понятности и удобства использования, а также с точки зрения их способности вызывать эмоциональное удовлетворение, гордость и восторг.
Дизайнеры станут более эффективными, если узнают больше о продажах и маркетинге, а также о финансовых аспектах бизнеса.
Дон Норман — «Дизайн повседневных вещей» — Цинния Ванг
В отрывке Дона Нормана «Дизайн повседневных вещей» он объяснил, что означает дизайн, ориентированный на человека, и углубился в дизайн взаимодействия и опыта. Я познакомился с пользовательским опытом и дизайном взаимодействия раньше. Когда я впервые узнал об этом, мне сразу же стало интересно, что я читаю. Несмотря на то, что я знаком с основами дизайна, ориентированного на человека, пять фундаментальных психологических концепций Нормана для меня новы. Когда я читал отрывок из книги, я сразу же подумал об опыте, который я получил от определенных технологий и других повседневных предметов, которыми я пользуюсь. Я думал о приложениях на своем телефоне, о том, как я читаю кнопки на своей светодиодной настольной лампе и многом другом. Чтение того, что написал Норман, дает мне более подробное объяснение того, сколько мыслей и дизайна вложено в повседневные объекты, с которыми мы взаимодействуем.
Понятия, о которых говорил Норман, это аффордансы, означающие, отображение и обратная связь. Affordances определяет, какие действия возможны между человеком и объектом. Например, кофейную кружку можно держать. Вы также можете налить внутрь жидкости и пить из нее или использовать как подставку для карандашей и ручек.
Кофейная кружка
Примером цифровой возможности является кнопка на веб-сайте или в приложении. Если бы это было простое слово или дизайн без цвета и различия, чтобы он выглядел как кнопка, которую вы можете нажать, тогда он сообщает пользователю, что это не кнопка. На фотографиях ниже хорошо видно, какая из них выглядит как кнопка, а какая — просто метка. Также может быть анти-предоставление, которое является предотвращением взаимодействия. Есть также видимые аффордансы, которые дают четкое представление о том, как все работает. Есть также воспринимаемые аффордансы, где им не нужны никакие ярлыки или инструкции. Наконец, есть и случайные аффордансы.
Не кнопка
Зеленая кнопка
Знак — это любая метка, звук или любой индикатор для человека, чтобы указать, где должно произойти действие. Это могут быть знаки, этикетки или даже рисунки, показывающие направления, жесты или инструкции. Примером этого является значок питания на ноутбуке, который говорит вам, что после нажатия кнопки ноутбук включится. Если бы на кнопке не было никакой метки, вы бы не знали, что она делает. Другой пример — кнопка входа на веб-сайте. Это означает, что как только вы нажмете на кнопку, вы сможете войти в свою учетную запись и продолжить. Без слова «войти» для обозначения действия это была бы просто пустая синяя кнопка, и пользователь не смог бы понять, что это значит.
Значок питания
Кнопка входа в систему
Отображение — это отношение между элементами двух наборов вещей. Примером может служить кнопка прокрутки на компьютерной мыши. Если вы прокручиваете кнопку вверх, экран вашего компьютера перемещается вверх, а если вы прокручиваете вниз, то экран перемещается вместе с ним вниз. Другой пример — плита. Элементы управления плитой соответствуют расположению и отображению горелок, поэтому вы понимаете, какие элементы управления включают какую горелку. Если бы элементы управления были размещены по-другому, должны были бы быть указатели, показывающие пользователю, какие элементы управления включат определенный пишущий привод.
Колесо прокрутки
Верх плиты
Обратная связь сообщает о результатах действия. Обратная связь должна быть немедленной и информативной. Примером этого является рисоварка. Когда рис будет готов, раздастся звук, голос или световой сигнал, чтобы вы знали, когда рис готов. Другой пример обратной связи — подтвержденный экран после того, как вы что-то купили. Вы получаете его сразу после покупки чего-либо на веб-сайте. Экран подтверждения позволит покупателю узнать, что его покупка была отправлена. Если на веб-сайте нет подтверждения, будь то электронное письмо или страница подтверждения сразу после покупки, покупатель может быть сбит с толку или даже беспокоиться, была ли покупка успешной или нет.
Рисоварка
Экран подтверждения
Было здорово узнать об этих принципах, лежащих в основе дизайна, ориентированного на человека. Это действительно показывает читателям, сколько размышлений уходит на создание чего-то, что может использовать каждый. В следующий раз, когда вы взаимодействуете с чем-либо, будь то технологии, транспорт или просмотр в Интернете, уделите время тому, чтобы подумать о том, как вы это используете.