Книга «Дизайн привычных вещей. 6-е издание» Норман Д
-
Книги
- Художественная литература
- Нехудожественная литература
- Детская литература
- Литература на иностранных языках
- Путешествия. Хобби. Досуг
- Книги по искусству
-
Биографии.
- Комиксы. Манга. Графические романы
- Журналы
- Печать по требованию
- Книги с автографом
- Книги в подарок
- «Москва» рекомендует
-
Авторы • Серии • Издательства • Жанр
-
Электронные книги
- Русская классика
- Детективы
- Экономика
- Журналы
- Пособия
- История
- Биографии и мемуары
- Публицистика
-
Aудиокниги
- Электронные аудиокниги
- CD – диски
-
Коллекционные издания
- Зарубежная проза и поэзия
- Русская проза и поэзия
- Детская литература
- История
- Искусство
- Энциклопедии
- Кулинария. Виноделие
- Религия, теология
- Все тематики
-
Антикварные книги
- Детская литература
- Собрания сочинений
- Искусство
- История России до 1917 года
-
Художественная литература.
- Художественная литература. Русская
- Все тематики
- Предварительный заказ
- Прием книг на комиссию
- Книги в подарок
- Авторские работы
- Бизнес-подарки
- Литературные подарки
- Миниатюрные издания
- Подарочные ручки
- Открытки
- Календари
- Все тематики подарков
- Подарочные сертификаты
- Подарочные наборы
- Идеи подарков
-
Канцтовары
- Аксессуары делового человека
- Необычная канцелярия
- Бумажно-беловые принадлежности
- Письменные принадлежности
- Мелкоофисный товар
- Для художников
-
Услуги
- Бонусная программа
- Подарочные сертификаты
- Доставка по всему миру
- Корпоративное обслуживание
- Vip-обслуживание
- Услуги антикварно-букинистического отдела
- Подбор и оформление подарков
- Изготовление эксклюзивных изданий
- Формирование семейной библиотеки
Расширенный поиск
Норман Д.
Иллюстрации
Рекомендуем посмотреть
Голубева М.
Главное в истории цвета. Искусство, мифология и история от первобытных ритуалов до института цвета
1 129 ₽
1 360 ₽ в магазине
Купить
Прайс У., Кэмпбелл Дж.
Книги. Всемирная история библиотек
5 304 ₽
6 390 ₽ в магазине
Купить
Гордон Ю. М.
Книга про мои буквы
3 835 ₽
4 620 ₽ в магазине
Купить
Цвет в природе. Коллекция красок окружающего мира
3 428 ₽
4 130 ₽ в магазине
Купить
Хит О., Джексон В., Гуд И.
Дизайн интерьера с заботой о себе. 100 решений, подсказанных природой, для здоровой и счастливой жизни
1 710 ₽
2 060 ₽ в магазине
Купить
Иттен И.
Искусство цвета
1 029 ₽
1 240 ₽ в магазине
Купить
Living with Art
9 520 ₽
11 060 ₽ в магазине
Купить
Щербинина Ю. В.
Книга как иллюзия. Тайники, лжебиблиотеки, арт-объекты
890 ₽
990 ₽ в магазине
Купить
Ходж С.
Дизайн. Почему это шедевр. 80 историй уникальных предметов
647 ₽
780 ₽ в магазине
Купить
Pantone postcard box: 100 postcards
2 125 ₽
2 560 ₽ в магазине
Купить
William Morris
1 751 ₽
2 110 ₽ в магазине
Купить
Уитфорд Ф.
Баухаус
780 ₽
940 ₽ в магазине
Купить
Савостьянова М.
Дизайн сегодня
1 096 ₽
1 320 ₽ в магазине
Купить
Иттен И.
Искусство формы. Мой форкурс в Баухаузе и других школах. 9-е издание
996 ₽
1 200 ₽ в магазине
Купить
Шуваев Я. А.
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гид
1 179 ₽
1 420 ₽ в магазине
Купить
Private Gardens. Design Secrets to Creating Beautiful Outdoor Living Spaces
4 233 ₽
5 100 ₽ в магазине
Купить
Interiors Now! 40th Edition
2 872 ₽
3 460 ₽ в магазине
Купить
Fiell Charlotte, Fiell Peter
Design of the 20th Century
2 050 ₽
2 470 ₽ в магазине
Купить
Адамс Ш., Стоун Т. Л.
Дизайн и цвет. Практикум. Реальное руководство по использованию цвета в графическом дизайне
1 567 ₽
1 760 ₽ в магазине
Купить
Investing In Wristwatches: Rolex
7 180 ₽
8 650 ₽ в магазине
Купить
Загрузить еще
Дизайн привычных вещей
Даже умный человек чувствует себя подчас дураком, пытаясь сообразить, на какую кнопку нажать, чтобы включить свет, как разжечь духовку и что делать с дверью — тянуть, толкать или раздвигать. Причиной тому дизайн, забывающий о нуждах пользователей и основах когнитивной психологии, считает автор книги Дональд Норман, человек, которого газета Business Week назвала «одним из влиятельнейших дизайнеров в мире».
Норман рассматривает обычные ошибки пользователей и предлагает дизайнерам различные способы предотвратить их. Он объясняет основные требования пользователей и знакомит читателя с классическими ошибками дизайнеров.
Краткая история
Да, само издательство определяет свою деятельность как приключение и джаз, в котором нет неправильных нот и где невозможно ошибиться (так как все по-своему важно), как сочетание высочайшего профессионализма, искренней любви к чтению и желания развиваться. «МИФ» начал свою работу в 2005 году, а основателями проекта являются Игорь Манн, Михаил Иванов и Михаил Фербер (на момент создания издательства – маркетологи-практики, в том числе писавшие книги; к примеру, Игорь Манн – автор сразу нескольких книг: «Маркетинг на 100%», «Маркетинговая машина» и «PR на 100%»). Поначалу за год в издательстве выходило около десяти книг, затем «МИФ» стремительно ускорился: если разделить количество дней существования редакции на количество выпущенных ею книг, получится, что очередная новинка в издательстве появляется раз в два дня! «МИФ» одним из первых на территории России начал активно выпускать книги в электронном и аудиоформате, активно участвует в различных научно-просветительских проектах, помогая читателям найти именно свою книгу, некоторые и вовсе делая общедоступными.
Основные серии и направления
Помимо того, что издательство является одним из ведущих поставщиков деловой литературы и научпопа, «МИФ» также славится большим выбором детских и подростковых книг, комиксов, художественной серией «МИФ. Проза». Книги, изданные «МИФом», неоднократно удостаивались самых разных наград и премий, их бизнес-литература постоянно попадает в рейтинги лучших книг данной сферы. Среди авторов «МИФа»:
- Адриан Сливотски;
- Барбара Минто;
- Ричард Осман;
- Оушен Вуонг;
- Нассим Талеб;
- Ричард Румельт;
- Том Питерс;
- Кармен Мария Мачадо;
- Яна Франк и многие другие.
В 2020 году издательство запустило программу «МИФ.Курсы», на базе которой есть как бесплатные, так и платные образовательные проекты, посвященные разным темам бизнеса, педагогики и психологии.
«МИФ» верит, что каждый раз читатель, открывая книгу, становится созидателем и творцом. Приятное дополнение к блестящему содержанию – особое внимание к оформлению. Все книги издаются на качественной бумаге, приятной как на ощупь, так и на запах, а также нередко с ляссе (!). Все сделано для максимального погружения читателя в книгу, чтобы тот затем уж точно смог познать себя.
За что мы любим «МИФ»?
За открытость всему оригинальному и тонкий нюх на действительно актуальные темы. А еще – посмотрите на сайт издательства, прекрасно иллюстрированный, дополненный комментариями восторженных читателей и репродукциями инстаграмных постов. Вот что значит обратная связь! А вот и несколько наших восторженных инстаграмных постов с книгами издательства.
(примечания) Дизайн повседневных вещей Дона Нормана | Крис Стоунман
Чтение: 9 мин. Эти заметки вносят вклад в мой diyMBA, мою попытку многому научиться без формальной программы MBA. Посмотрите мой полный список для чтения и почему я делаю это своими руками .
Таким образом, это НАСТОЯЩАЯ книга по UX-дизайну. Впервые опубликовано в 1988, его долговечность показывает его качество. Это отличный обзор всех ключевых принципов дизайна — что такое дизайн, что он делает и почему хороший дизайн жизненно важен — сочетание концепций высокого уровня с практическими деталями. Он длинный и без отступов, поэтому сложно все переварить местами… но стоит постараться не торопиться и придерживаться его.
В конечном счете, уроки из этой книги применимы не только к дизайну — например, к эффективному решению проблем, психологии клиентов, инновациям, — и я бы порекомендовал обязательное чтение всем, независимо от вашей дисциплины.
Хороший дизайн необходим для создания успешного продукта. Хороший дизайн окружает нас повсюду в повседневном мире, но мы редко его видим. Мы замечаем только Плохой Дизайн, например, когда входим в дверь.
Хорошо спроектированные продукты имеют хорошую возможность обнаружения, что означает, что мы можем сразу узнать, как их использовать. Мы можем выполнить требуемое Действие и сразу же оценить результаты (было ли действие успешным?).
Хорошие дизайнеры сочетают знания о мире и знания в голове пользователей, чтобы пользователи знали, что делать. Задачи упрощаются, а ограничения исключают возможность совершения неправильных действий. Если он принят, обратная связь сообщает пользователю, что что-то пошло не так, и что делать дальше.
«Две наиболее важные характеристики хорошего дизайна — доступность и понимание».
Возможность обнаружения — может ли пользователь понять, какие действия возможны, где и как их выполнять?
Понимание — Что все это значит? Как предполагается использовать продукт? Что означают все различные элементы управления и настройки? Многие продукты не поддаются пониманию просто потому, что у них слишком много функций и элементов управления.
Дизайн, ориентированный на человека — это подход, который ставит на первое место человеческие потребности, способности и поведение, а затем проектирует их с учетом этих потребностей, способностей и способов поведения.
Хороший дизайн требует хорошей коммуникации от машины к человеку, указывающей, какие действия возможны, что происходит и что вот-вот произойдет.
Общение особенно важно, когда что-то идет не так.
Основополагающие принципы взаимодействия
Когда мы взаимодействуем с продуктом, мы должны выяснить, как с ним работать. Этот процесс построен на 6 ключевых принципах.
- Возможности. Связь между свойствами объекта и возможностями пользователя. например, стул «предоставляет» (предназначен) опору и, следовательно, позволяет сидеть. Возможности и анти-возможности (для чего это , а не ) должны быть ощутимы.
- Значения. Показывает, где должно происходить действие, например, знаки, этикетки или рисунки. Некоторые из них воспринимаются как возможность, например, хорошо спроектированная дверная ручка.
- Сопоставления. Связь между двумя наборами вещей, например, пространственное расположение элементов управления.
- Обратная связь. Сообщение результатов действия, например, звук, свет или вибрация.
- Концептуальные модели. Упрощенное объяснение того, как что-то работает. У разных пользователей могут быть разные ментальные модели, основанные на 1) том, как они используют продукт, и 2) уровне их навыков.
- Образ системы. Доступная нам объединенная информация, которая помогает сформировать наше понимание объекта или системы.
Когда люди что-то используют, они сталкиваются с двумя пропастями:
- Залив Казни, где они пытаются выяснить, как он работает.
- Залив Оценки, где пытаются выяснить, что произошло.
Мы преодолеваем пропасть, используя описанные выше концепции обнаруживаемости.
Семь этапов действия
«Действие состоит из двух частей: выполнение действия и оценка результатов: выполнение и интерпретация».
- Цель (сформировать цель)
- План (действие)
- Указать (последовательность действий)
- Выполнение (последовательность действий)
- Восприятие (состояние мира)
- Интерпретация (восприятие)
- Сравнение (результат с целью)
Типы поведения:
- 900 39 Целенаправленное поведение : Начинается в верхней части цикла действия и работает вниз.
- Поведение, управляемое событиями или поведение, управляемое данными , может начинаться снизу, запускаться средой или миром. В этой ситуации цикл сначала начинается на этапе оценки.
Семь этапов служат ориентиром для разработки новых продуктов или услуг. Провалы — это очевидное место для начала, для любого пропасти, будь то выполнение или оценка, это возможность для улучшения продукта.
А как насчет радикальных идей, которые выводят на рынок новые категории продуктов? Это происходит путем пересмотра целей и всегда с вопросом, какова реальная цель (также известная как анализ первопричин).
Человеческое познание и эмоции
Три уровня обработки:
- Висцеральный уровень (мозг ящерицы) — позволяет нам реагировать быстро и подсознательно, без сознательного осознания или контроля.
- Поведенческий уровень — Приобретенные навыки, активируемые ситуациями, соответствующими соответствующим шаблонам. Каждое действие связано с ожиданием. Обратная связь обеспечивает уверенность, даже если она указывает на отрицательный результат. Отсутствие обратной связи создает ощущение отсутствия контроля, что может вызывать беспокойство.
- Рефлексивный уровень (осознанное познание) — где развивается глубокое понимание, где происходит рассуждение и осознанное принятие решений. Для дизайнера отражение, пожалуй, самый важный из уровней обработки.
[версия книги Даниэля Канемана «Думай быстро и медленно»]
Проектирование происходит на всех уровнях, и отражение, возможно, является самым важным. Рефлексия сознательна, и эмоции, возникающие на этом уровне, наиболее продолжительны. Именно размышления побуждают нас рекомендовать продукт другим или избегать его.
Выводы из 7 этапов действия приводят нас к 7 основам дизайна.
- Обнаруживаемость. Можно ли определить какие действия возможны и текущее состояние устройства?
- Обратная связь . Имеется полная и непрерывная информация о результатах действий и текущем состоянии продукта или услуги. После выполнения действия легко определить новое состояние.
- Концептуальная модель . Дизайн проецирует всю информацию, необходимую для создания хорошей концептуальной модели системы, что приводит к пониманию и ощущению контроля для пользователя.
- Возможности . Существуют надлежащие аффордансы, чтобы сделать желаемые действия возможными.
- Значения . Эффективное использование означающих обеспечивает возможность обнаружения, а также то, что обратная связь хорошо передается и понятна.
- Сопоставления . Отношения между элементами управления и их действиями следуют принципам хорошего отображения, максимально улучшенным за счет пространственного расположения и временной непрерывности.
- Ограничения . Предоставление физических, логических, семантических и культурных ограничений направляет действия и облегчает интерпретацию.
Чтобы использовать продукт, пользователю не нужно запоминать точные знания о том, как это сделать. Знания должны распределяться — частью в голове, частью в мире, частью в ограничениях мира.
Всякий раз, когда знания, необходимые для выполнения задачи, легко доступны в мире, пользователю не нужно их изучать, например, номер телефона в эпоху смартфонов.
Два типа знания
- Декларативное знание (о) — факты, правила
- Процедурные знания (как) — навыки (например, в музыке, спорте)
Память (кратковременная и долговременная) позволяет пользователям использовать продукт, хотя могут возникать ошибки, поскольку воспоминания являются неполными и предвзятыми.
Самый эффективный способ помочь пользователям — сделать запоминание процесса ненужным. Сведите к минимуму потребность в осознанных рассуждениях благодаря хорошему дизайну.
«Создайте осмысленные структуры. Возможно, лучший способ — сделать память ненужной: поместить требуемую информацию в мир».
«Ограничения — это мощные подсказки, ограничивающие набор возможных действий».
Четыре типа ограничений
- Физические, например, квадратный штифт нельзя использовать в круглом отверстии
- Культурные, например, красный цвет означает «стоп»
- Семантические, например, ветровые стекла блокируют ветер от лица водителя, поэтому размещаются перед водителем
- Логично, например, левый переключатель управляет левым светом, а правый — правым.
Условные обозначения — это особая форма культурных ограничений, обеспечивающая руководство в новых ситуациях. Последовательность помогает урокам, полученным в одной системе, легко переноситься в другую.
Скевоморфный — это технический термин для включения старых, знакомых идей в новые технологии, даже если они больше не играют функциональной роли. Эта последовательность помогает преодолеть понимание от старого способа ведения дел к новому. например, значок телефона на вашем телефоне.
Человеческие ошибки — это проблемы дизайна, а не некомпетентность пользователя.
«Конструкторы хорошо понимают физические ограничения; умственные ограничения понимаются очень неправильно».
Анализ основных причин помогает найти единственную основную причину аварии.
Пять «почему?»: Японский процесс от Toyota для выявления первопричин. Цель состоит в том, чтобы продолжать продвигать расследование глубже. Пример:
- Почему самолет разбился? Потому что это было в неуправляемом пикировании
- Почему пилот не вышел из пикирования? Потому что пилот не инициировал своевременное восстановление
- Почему? Потому что он мог быть без сознания
- Почему? Мы не знаем. Необходимо выяснить
- Дополнительный запрос по мере необходимости.
Два типа ошибок
- Ошибки возникают, когда цель верна, но необходимые действия не выполнены должным образом. например, пользователь неправильно выполняет действие или забывает, что делать
- Ошибки возникают, когда цель неверна. например, правила использования продукта изменились, или долговременная память пользователя неправильно помнит, что ему нужно.
Предотвратите ошибки, включив пользовательские ограничения.
«Одно из моих правил в консалтинге простое: никогда не решать проблему, которую меня просят решить… потому что проблема, которую меня просят решить, неизменно не является реальной, фундаментальной, основной проблемой. Обычно это симптом».
Мы часто спешим решить проблему, не задаваясь вопросом, решаем ли мы правильную проблему.
Дизайнерское мышление: Сначала процесс определения основных проблем. Как только реальная проблема определена, рассматривается широкий спектр решений. Решение проблемы выбирается только после выполнения этих предыдущих шагов.
«Эффективный дизайн должен удовлетворять большому количеству ограничений и соображений, включая форму и форму, стоимость и эффективность, надежность и результативность, понятность и удобство использования, удовольствие от внешнего вида, гордость от владения и радость от фактического использования. ».
Двойная алмазная модель дизайна — Найдите правильную проблему, затем найдите правильное решение.
Двойная ромбовидная модель дизайна, из Википедии[аналогично «Дереву решений возможностей» Терезы Торрес или концепции продуманного исполнения Spotify]
Дизайнеры часто начинают с того, что ставят под сомнение поставленную перед ними проблему… они расширяют масштаб проблемы, расходятся в исследуйте все фундаментальные основные вопросы, а затем сходитесь к единой постановке проблемы.
Дизайн, ориентированный на человека, цикл
- Наблюдение . Исследование, чтобы понять природу проблемы, выявить интересы, мотивы и истинные потребности. В сочетании с исследованием рынка.
- Генерация идей . Определите возможные решения. Игнорировать ограничения. Сомневайтесь во всем. Перевернуть предположения.
- Прототип . Создайте рабочий пример для проверки идей. Подойдет грубый макет или картонная модель. Это гарантирует, что проблема будет хорошо понята всеми.
- Тестирование . Тестовая группа, отражающая вашу целевую аудиторию, может взаимодействовать, испытывать и использовать прототип.
…тогда повторяем!
«Самое сложное в проектировании — правильно сформулировать требования, что означает обеспечение того, чтобы решалась правильная проблема, а также чтобы решение было подходящим. Требования, изложенные в аннотации, всегда ошибочны. Требования, возникающие в результате того, что люди спрашивают, что им нужно, всегда ошибочны. Требования вырабатываются путем наблюдения за людьми в их естественной среде».
Цикл проектирования, ориентированный на деятельность
Сосредоточьтесь на деятельности, а не на отдельном человеке. Пусть действия определяют продукт и его структуру.
Деятельность: Структура высокого уровня. Пример: Пойти по магазинам. Деятельность состоит из нескольких задач.
Задача: Низкоуровневый компонент действия. Пример: Поездка на рынок. Найдите корзину для покупок. Используйте список покупок. Логическая группировка задач образует деятельность.
Иерархия задач от Чарльза Карвера и Майкла Шайера:
Б-цели: высший уровень человеческого бытия, определяющий, почему люди действуют, и долгосрочные цели.
Do-goals: планы и действия, которые должны быть выполнены для деятельности.
Моторные цели: Указывает, как выполняются действия. Они находятся на уровне задач (а не на уровне действий).
Сосредоточьтесь на деятельности, а не на задачах, поскольку деятельность более целостна и функционирует на более высоком уровне.
«Дизайн для отдельных людей, и результаты могут быть замечательными для конкретных людей, для которых они были созданы, но не соответствовать другим. Дизайн для деятельности, а результат будет удобен для всех»
Разработка технологии с учетом человеческих потребностей и возможностей определяется психологией людей. Да, технологии могут меняться, но люди остаются прежними.
Две формы инноваций продукта:
Дополнительные инновации : Менее гламурные, но более распространенные.
Радикальное новшество : Более гламурный, но редко успешный. Переворачивает существующие парадигмы в случае успеха.
Featuritis (также известный как «расползание функций»): явление, при котором успешный продукт постоянно добавляет новые функции до такой степени, что это чрезмерно усложняет когда-то простое, элегантное, прямолинейное решение.
«Лучшие продукты получаются, если игнорировать эти конкурирующие голоса и вместо этого сосредоточиться на истинных потребностях людей, которые используют продукт».
Новые технологии открыли творческий потенциал каждого, что привело к большему индивидуальному новаторству и, как следствие, к вовлечению людей в процесс проектирования. Примеры: самоиздание, 3D-печать, видео и т. д.
JND.org Дона Нормана
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В JND.ORG
jnd.org — это дом для моих эссе и статей, видео, книг и прочего. обо мне: как со мной связаться и сопутствующая информация.
Мои книги описаны на сайте jnd.org/books Щелкните интересующую книгу, и если главы доступны, Оглавление предоставит вам доступ.
У DBW также есть специальный сопутствующий веб-сайт dbw.jnd.org, который является дополнением к книге и предоставляет дополнительные ресурсы для тех, кто хочет больше узнать о затронутых темах или найти организации, к которым они могли бы присоединиться.
Подкасты и статьи
ДБВ
Бывший вице-президент Apple и директор Лаборатории дизайна Калифорнийского университета объясняет, почему лидеры должны использовать подход, ориентированный на человека, и внедрять устойчивые технологии и бизнес-модели.
19 апреля 2023 г.
1 минута чтения
Дизайн для лучшего мира: отрывки и видеоролики от Interaction Design Foundation (IxDF)
ДБВ
Отрывки из моих видеороликов IxDF о дизайне для лучшего мира. Плюс очень рекомендуемое видео Виктора Удоева об истории партисипативного дизайна.
17 апреля 2023 г.
3 минуты чтения
Откуда взялся термин User Experience (UX)?
Дизайн
Откуда взялся термин «пользовательский опыт»? Когда я присоединился к Apple в 19В 93 года моим первым титулом был «Apple Fellow», это была очень высокая должность, которая давала мне абсолютную свободу делать все, что я. ..
15 апреля 2023 г.
Чтение через 4 минуты
GPT-4: нас ждут серьезные технологические изменения
Дизайн
Да, было много шумихи по поводу воображаемых возможностей и недостатков новых моделей больших языков (например, Chat GPT-4), но недавние достижения (то есть на сегодняшний день в апреле 2023 г.) указывают на то, что произошла серьезная трансформация. происходящее, на которое все должны обратить внимание. Я обращаю ваше внимание на блестящую статью и увлекательное видео, рассказывающее об основных достижениях.
12 апреля 2023 г.
3 минуты чтения
Видео и текстовое резюме книги «Дизайн для лучшего мира: доклад для McKinsey & Company»
ДБВ
Я думаю, что McKinsey отлично справилась с подведением итогов моего видео-разговора с ними для всех, кто интересуется кратким обзором моей книги «Дизайн для лучшего мира».
12 апреля 2023 г.
Чтение через 1 минуту
Я больше не разговариваю — я веду обсуждения
Эссе
Я больше не выступаю с докладами: я участвую в дискуссии с аудиторией, отвечая на вопросы. Таким образом, я знаю, что мои замечания интересны аудитории. Я обнаружил, что зрителям действительно нравится…
5 марта 2023 г.
3 минуты чтения
Значимый, устойчивый, ориентированный на человечество
Узнать больше
Видео
Вы можете найти другие мои видео в Интернете
У меня слишком много видео и подкастов, чтобы публиковать их. На самом деле, их так много, что я даже не могу их всех запомнить. Итак, если вы хотите их, просто зайдите в свою любимую поисковую систему и введите «видео Дона Нормана» или «подкаст Дона Нормана» 9.0003 СМИ Vox ненавидели свои двери, поэтому пришли ко мне, чтобы понять почему. Они создали это 5-минутное видео, которое посмотрели более 11 миллионов раз (по состоянию на март 2023 года). 1-минутное видео, созданное совместно Nielsen Norman Group и Лабораторией дизайна Калифорнийского университета в Сан-Диего. Другой заголовок может быть « Почему дизайн-образование должно измениться ». 12-минутное выступление на TED: Эмоциональный дизайн ( 3 способа, которыми хороший дизайн делает вас счастливым) (более 2 миллионов просмотров по состоянию на март 2023 г.)
2,5-минутное видео о том, как новые инструменты генеративного дизайна от ИИ являются ценными помощниками для деятельности человека. Это выдержка из I взаимодействие проектный институт курс. Я не могу вставить видео сюда, потому что оно есть на сайте IxDF, но его можно посмотреть там:
https://www. interaction-design.org/literature/topics/ai
Видео с моего курса «Дизайн для лучшего мира» в
Interaction Design FoundationУстойчивый дизайн
https://www.interaction-design.org/literature/topics/sustainable-design
Circ Улар Эконом
https://www.interaction-design.org/literature/topics/circular-economy
Инкрементальный модульный дизайн
https://www.interaction-design.org/literature/topics/incremental- модульная конструкция
Книги
Жизнь со сложностью
Обзор книги Опубликовано: май 2010 г. Если бы современные технологии были проще! Это всеобщий плач, но это неправильно. Мы не хотим простоты. Простые инструменты не справляются с этой задачей. Мир сложен; наш…
Подробнее об этой книге
Эмоциональный дизайн: почему мы любим (или ненавидим) повседневные вещи
Обзор книги Год публикации: 2004 Вы когда-нибудь задумывались, почему дешевое вино вкуснее в модных бокалах? Почему продажи компьютеров Macintosh резко выросли, когда Apple представила красочный iMac? Новое исследование эмоций и познания. ..
Подробнее об этой книге
Дизайн вещей будущего
Обзор книги Опубликовано: 2007 г. В книге «Дизайн вещей будущего» автор бестселлеров Дональд А. Норман представляет показательное исследование интеллектуальные технологии, от плавно говорящих устройств GPS до сварливых холодильников. Изучение связей между дизайном и…
Подробнее об этой книге
Невидимый компьютер
Обзор книги Опубликовано в 1998 г. У технологий есть жизненный цикл, говорит Дональд Норман, и компании и их продукты должны меняться по мере перехода от молодости к зрелости. Увы, компьютерная индустрия считает, что она все еще в…
Подробнее об этой книге
То, что делает нас умными: защита человеческих качеств в эпоху машин
Обзор книги Опубликовано в 1994 г. В книге «Вещи, которые делают нас умными», Дональд А. Норман исследует сложное взаимодействие между человеческим мышлением и создаваемой им технологией, выступая за разработку машин, соответствующих нашему разуму,. ..
Подробнее об этой книге
Сигналы поворота — выражение лиц автомобилей
Обзор книги От водопроводных кранов и кабин самолетов до концепции «реального времени» и будущего памяти — этот обширный тур по технологиям предлагает новую понимание того, как гаджеты, которые нас окружают…
Подробнее об этой книге
Дизайн повседневных вещей (первое издание)
Обзор книги Издана в 1986 г. (переиздана в 2002 г.). Переработанное издание 2013 года. «Дизайн повседневных вещей» (DOET) был впервые опубликован в 1988. Книга о том, как люди взаимодействуют с технологиями. Принципы взаимодействия в основном…
Подробнее об этой книге
Проектирование систем, ориентированных на пользователя: новые взгляды на взаимодействие человека и компьютера
Обзор книги Опубликовано в 1986 г. США, Европа и Япония. Результат — изменение нашего мышления о…
Подробнее об этой книге
Исследования в области познания
Обзор книги Опубликовано в 1975 г.