Игровой дизайн: основа основ — Игромания
Как вы думаете, с чего начинается настоящая игра? Неправильно: совсем не с программы. И даже не с графики. Любая игра начинается с замысла. Ха. Да это ж и так всем понятно, скажете вы. Верно, но в большинстве случаев по
Как вы думаете, с чего начинается настоящая игра? Неправильно: совсем не с программы. И даже не с графики. Любая игра начинается с замысла.
Ха. Да это ж и так всем понятно, скажете вы. Верно, но в большинстве случаев получается так: ощущается потребность что-то сделать, определяется направление этого «чего-то», придумываются названия, а самые прогрессивные даже доходят до рисования первых картинок и вколачивания кода. Проходит некоторое время, и вас начинают будоражить совершенно другие идеи и интересы. Предыдущие замыслы теряются в недрах винчестеров или подвергаются постоянным изменениям. В результате не получается ничего хорошего, а чаще всего нет вообще никакого результата.
Поэтому знайте очень важную вещь: любая идея должна быть максимально проработана, разбита по составляющим и описана, а главное — полностью занесена в цельный документ. Вы должны описать суть игры, историю мира, ситуацию в нем на данный момент, действующих лиц, все предметы, геймплей, каждую «фичу» вплоть до фонового узора кнопочки меню. Вы должны формализировать игровую вселенную от начала и до конца. Все вместе это называется игровым дизайном, а толстый документ, в котором все это будет расписано, называется дизайн-документ. О нем наш сегодняшний разговор.
Основа основ
Дизайн-документ — описание тела и души всего проекта, всех деталей и методов, которыми будет внедрена каждая из них, этих деталей.
На игровой дизайн большинство начинающих разработчиков, а уж тем более простых геймеров, почему-то постоянно забывает обращать внимание. Возможно, это связано с ситуацией, когда люди покупают игру в минимальной поставке, тут же инсталлируют, играют в нее пару дней, а потом стирают. Человечество! Ну нельзя же так! Любая игра представляет собой гораздо больше, чем набор полигонных моделек, по которым надо стрелять. Любая игра — это вселенная, мир, в который можно и нужно погружаться, как в ванну с горячей водой: либо плюхнуться, заорать и выскочить, либо медленно и с наслаждением.
Другое дело, как этот мир может быть преподнесен изучающему его игроку. Об этом мы с вами говорили уже шесть «Самопалов» подряд. Но все же корни популярности игры зарыты именно в игровом дизайне, поэтому Doom и стал бессмертным, поэтому Tetris и вошел в каждый дом, поэтому создание игры является настоящим искусством.
С чего начинается…
Я вовсе не хочу сказать, что все, о чем говорилось в предыдущих статьях, было напрасным. Наоборот: после их прочтения вы должны были уже позаниматься практическими вещами, поковыряться в программном коде, что-нибудь нарисовать, музыку, наконец, составить. Отлично. Теперь я более чем уверен, что в ваших головах идеи просто булькают и закипают. Настало время их толкового осмысления и последовательного изложения, исходя из готовых наработок. Ведь дизайн игры не строится на пустом месте. По большей части дизайн-документ является изложением готовых концепций. К нему прилагаются ваши скетчи, технологические демки, рисунки интерфейса, готовые музыкальные дорожки и так далее. Концепция — это первый этап, дизайн — второй.
Большая ошибка, которую совершают многие начинающие гейм-мейкеры, заключается в переоценке своих сил. Придумать можно все, что только угодно, и записать это можно, но вот сделать… Ваши амбиции должны находиться под контролем, id тоже ведь Wolfenstein 3D не сразу сделали. Кроме того, надо реально оценить возможности, предоставляемые технологией, которую вы используете. Раз уж мы взялись за Genesis3D, не надо думать, что вы можете выжать из этого движка открытые фрактальные поверхности и ландшафты.
Учтите, что чем больше элементов будет в вашей игре, тем больше времени понадобится на разработку каждого из них и тем больше людей будет вовлечено в проект. Пичканье игры излишними персонажами, расами, оружием, предметами — очень легкое занятие. Для матерых разработчиков создать шутер с двадцатью пятью видами оружия — раз плюнуть. Но почему никто не торопится этого делать? Потому, что это просто не нужно. Излишества не украшают, а портят игровой процесс.
Итак, три составляющих, которыми вы должны себя обеспечить перед началом обдумывания дизайна, это силы, технологии и здравый смысл. Если какая-то из составляющих хромает, вам придется тяжко.
Зачем нужен какой-то документ?
Раньше, когда производством игр могли заниматься два человека, программист и художник, все знали, чего именно они хотят. Поэтому разработчики просто брались за работу и делали ее. Но нельзя сравнивать сложные игры прошлого с самой простой игрой настоящего. Для создания чего-то серьезного в команде должно быть 5-10 человек. И нет ничего удивительного в том, что у каждого из них будет свое видение проекта. Вы захотите видеть в игре лошадь, художник нарисует единорога, а программный код заставит передвигаться его как верблюда. Это еще одна немаловажная причина, почему нужна та самая бумажка, на которой будет все толково расписано и отклонение от которой карается самыми строгими мерами.
Второй момент вытекает из первого. Игры стали настолько комплексными, что держать все ее составляющие в голове просто нереально. Документ описывает, как будет выглядеть ваша игра. А это значит, что вы можете показать его посторонним лицам, чтобы те смогли оценить проект, а возможно, и дать денег на его разработку. Я говорю серьезно: первое, что потребует от вас потенциальный издатель, — это дизайн-документ проекта.
Дизайн: первичная постановка вопросов
Теперь вам ясна закваска. Приступаем к непосредственному процессу игрового дизайнерства. Давайте рассмотрим по пунктам все наши действия.
Какова нынешняя мода?
Очень просто в дизайне идти по проторенным дорожкам, а еще проще — по дорогам, протоптанным орущей толпой обожателей. В случае с модой обычно говорят: «посмотрите в окно». В нашем варианте эта фраза получает особо пикантный характер. Я, конечно, про Windows. Делать игры под «окна» выгодно. Поставьте себе соответствующую галочку в пункте «платформы».
Что там у нас еще? Век трехмерности, говорите? Да без проблем: позиционируем игру как высокополигональный продукт и прокручиваем счетчик системных требований до третьего щелчка. Далее берем стопку «Игромании» за 2001 год и смотрим, какие «навороты» ввели в неописуемый восторг рецензентов. Выписываем на бумажку.
Если серьезно, то, как бы вам ни хотелось выпендриться, следование моде — самый надежный способ привлечь внимание. Пусть в вашем квесте будут самые зубодробительные загадки и чарующая атмосфера, но квесты сейчас не в моде. И против этого не попрешь.
Что требует рынок?
Пригласите продавца ближайшего магазина дисков в гости, и после пятой бутылки пива он расскажет, каких игр он продал за последнее время больше всего. Следя за его высказываниями, отмечайте, какие жанры наиболее популярны, что берут детям, что берут родителям. Даже если вы твердо решили делать «монстростреляльник» от первого лица, элементы RPG для повышения популярности никогда не помешают.
После этих этапов вы можете утвердить уже несколько вещей: жанр (или симбиоз жанров) игры, платформу, целевую аудиторию, место распространения. Не думайте, что все это просто и решается за две секунды. Будет обидно, если после выхода игры придется всю кровь перекрашивать в зеленый цвет. И это только самое безобидное, что может случиться. А как насчет тотальной утери интереса к шутерам и переходу на воксельные стратегии?
К каким инструментам у вас есть доступ?
Проштудируйте список документированных и недокументированных возможностей вашего движка. Прикиньте возможные эффекты. Проконсультируйтесь у программиста. После всего этого можете, злобно ухмыляясь, повернуть «сист» (системные требования) еще на один щелчок.
Инструменты будут определять качественный уровень элементов игры. Понятно, что, обладая только Paintbrush’ем, можно даже не заикаться про «реалистичные текстуры». Запаситесь грудой первоклассных редакторов графики, музыки, 3D и всего такого прочего. Еще один важный момент: пользуйтесь всем самым новым. Через год-полтора (а это средний срок разработки средней игры) все ваши инструменты все равно будут устаревшими, включая компьютеры.
Какие есть готовые наработки?
Чем-то вы все это время занимались, не правда ли? Внесите в новый проект какие-либо части старых проектов, личные наработки, школьные рисунки соседа по парте. Слово «слепить» иногда бывает очень кстати.
It’s Idea: план по пунктам
Смысл заключается в формулировании одного-двух предложений, по которыми игроки будут «встречать» ваш проект. Например: «В постиндустриальном будущем проводятся соревнования на выживание между людьми. Вы один из участников». Или: «В королевстве есть несколько враждующих группировок. Станьте лидером одной из них». Все. Эти слова, как стержень, облепляются всем последующим содержанием.
С нового листа
Пора создавать новый мир, но понимание мира — это знание его истории. Поэтому берите писателя, сажайте его за стол. Дайте ему ручку, бумагу, покажите предложение из предыдущего пункта, а также продемонстрируйте все скетчи, имеющиеся у вас. Через пару неделек оттащите писателя от стола, соберите разбросанные бумажки и изучайте собственную историю.
История должна быть цельной и нерушимой. Мир должен быть описан полностью, чтобы в нем мог произойти любой сюжет. Происхождение каждого персонажа обязано быть мотивированным. В противном случае у вас получится либо шизоидный, либо нереальный мир (не путать с Unreal, где мир предельно реален, хотя и фантастичен). В первом случае получаются игры типа «Алисы» или «Сэма», во втором случае — только провал.
Сюжет
Как я уже сказал, в готовом мире происходит сюжет. Сюжет составляется отдельной писательской работой, исходя из жанра игры. Он может быть встроен в игровой процесс (RPG, квесты, шутеры), а может лишь формально поддерживаться в связи с выполнением/невыполнением миссии (стратегии, симуляторы). В любом случае игру без сюжета выпускать просто неприлично.
Составляем список участников
Юниты, NPC, монстры, бронетехника, самолеты, вертолеты, подводные лодки — все, чем может управлять игрок или компьютер. У каждого участника должна быть концепция (рисунок: анфас и профиль), описание, характеристики, расовая принадлежность, кого любит, кого не любит, как им управлять и прочее, прочее, прочее.
Предметы на пересчет
Объекты разбиваются на непосредственные предметы, которые что-то дают (аптечки, ключи, монеты), и на всяческие строения, деревья и прочие фонари. В этом случае тоже описываются их характеристики, место в мире, что они производят или, наоборот, чему мешают, что дает обладание ими. Все это очень сильно зависит от характера создаваемой игры. Скажем, в квесте и в голову никому не придет апгрейдить базу до третьего уровня, тут бы до принцессы яблоко донести.
Создаем уровни
Уровни представляют собой участки вселенной, которые предстоит увидеть игроку. В них помещаются все персонажи и предметы. В любой игре сюжет разбит на уровни. Просто в одних случаях это карта, на которой надо выполнить некое задание, а в других это экран с предметами и NPC. В любом случае все уровни тоже описываются, рисуются скетчики их внутреннего обустройства. Пишется список того, что на них имеется, а по возможности прилагается карта или набросок карты. Для игр, в которых уровни взаимосвязаны, прилагается схема расположения всех уровней относительно друг друга.
Дополнительные элементы
Они могут быть разбиты и на большее количество пунктов. К дополнительным элементам относится все, что я здесь не указал, но что присутствует в вашей игре. Вид осадков, смена дня и ночи, какие-нибудь модели на заднем плане, извергающиеся вдали вулканы…
Описываем игровой процесс.
И самое главное — описание того, как в игру надо играть. Мигом отправляйтесь в раздел «Краткие обзоры» и читайте пунктики «Как играть» — вам все станет понятно. Единственное отличие: в дизайн-документе все несколько подробней. Законченное произведение очень похоже на инструкцию по игре в тетрис.
Теперь перед вами лежат основные составляющие дизайна игры. Я старался угодить наибольшему количеству жанров, поэтому вся информация изложена в общем виде. Само собой, дизайн стратегии будет существенно отличаться от дизайна шутера. В каждой конкретной игре существует множество нюансов и узких мест, которые стоят отдельного рассмотрения. Но каркас, о котором было рассказано, останется неизменным.
Бумажка-промокашка
Теперь, имея ворох бумаг с описаниями, нам надо составить толковый документ, который и солидным бизнесменам показать будет не стыдно. Любой документ содержит несколько частей: введение, непосредственно описание и приложения.
Введение представляет собой квинтэссенцию всего замысла. Обычно оно распространяется в виде пресс-релизов, overview, вывешивается на сайтах и пишется на обратной стороне коробки с игрой. Классический пример введения вы можете видеть в любой из статей рубрики «В разработке». Конечно, с учетом поправки на рецензентские высказывания. По введению легче всего оценить замысел в общих чертах, уловить суть.
Непосредственным описанием мы занимались только что. Эта часть предназначена в основном для разработчиков. Конечно, некоторые куски потом оказываются частью сопроводительной документации. Например, описания юнитов можно частенько найти в Help’ах. История мира попадает в мануалы к коробочным играм, реже — на сам компакт.
К приложениям относятся скучные на первый взгляд (но важные на второй) расчеты денег и времени, требуемое программное обеспечение, технические задания, расписание работ — в общем, бюрократия.
Все это в конечном счете бьется на пункты, подпункты, оформляется картинками, гиперссылками, набирается и распечатывается. После этого оригинал ложится на стол главному дизайнеру, а копии раздаются всем участникам проекта.
Читабельность
Удивлены, почему ваш 10-пиксельный двухколоночный текст прочитали невнимательно? Прочитайте эту главу и сравните «желательное» с тем, что есть у вас.
Хорошо оформленный документ будет примерно таким:
1. Много свободного пространства;
2. Основной шрифт с засечками;
3. Жирные заголовки;
4. Пробелы между параграфами;
5. Оформление, привлекающее глаз к наиболее важным частям;
6. Иерархическая структура (пункты, подпункты).
На этом наш экскурс в теорию написания «жирных фолиантов с основами основ» можно считать завершенным. Помните, что ни в коем случае нельзя думать: «А, да мы и сами знаем, что нам делать». Даже если вас двое, все равно постарайтесь описать все, что возможно. Гораздо проще делать работу по бумажке, на которой все заранее спланировано, чем каждый раз придумывать из головы.
Гейм-дизайн. Высшее образование
Все направленияцифровой дизайнгейм-дизайнмоушн-дизайниллюстрацияанимацияграфический дизайнвизуальные коммуникацииархитектурная средадизайн интерьерадизайн костюмаменеджментмаркетингрекламабрендингВсе виды образованиябакалавриатмагистратураподготовительные курсыпрофессиональные курсыавторские курсыВсе формы обучениядень / очнаявечер / очно-заочнаявыходныедистанционнаязаочная
О профиле
Программа высшего образования «Гейм-дизайн» направлена на профессиональную подготовку в области гейм-дизайна и разработки видеоигр. В ходе обучения студент освоит все этапы производства игры — от подготовки концепта до выпуска продукта на рынок.
Целью программы является подготовка специалиста широкого профиля, который не только умеет делать игры, но также способен анализировать их, понимает их специфику и отличие от литературы и кино, применяет на практике теории, актуальные в международном сообществе исследователей видеоигр и теоретиков гейм-дизайна.
Выпускник сможет работать в сфере дизайна настольных и цифровых игр, развлекательных и серьёзных игр, геймификации и игровой журналистики, стать гейм-дизайнером.
Основные области изучения:
- теория и практика гейм-дизайна — изучение основных направлений гейм-дизайна, специфики и особенностей сложившейся в профессии терминологии, подготовка концепт-документов
- геймификация и серьёзные игры — освоение основных инструментов геймификации и применение их в различных сферах исходя из поставленных задач
- арт-игры и гейм-арт — изучение специфики художественного высказывания, вопросов границ видеоигровых технологий и возможности производить нечто новое
- история видеоигр — знакомство с наиболее известными и культовыми играми, а также наиболее значимыми гейм-дизайнерами и компаниями
- гуманитарные исследования культуры — изучение основных теорий и концепций из таких областей знания, как философия, культурология, социология, религиоведение и урбанистика
- гуманитарные исследования видеоигр — изучение наиболее значимых текстов теоретиков видеоигр с целью получить более глубокое и фундаментальное знание об играх и их устройстве
- игровой движок — освоение игровых движков Unity и Unreal Engine
- нарративный дизайн — освоение основных приёмов и методологии написания сценария в условиях базовой нелинейности и возможности игрока влиять на развитие истории
- цифровой рисунок — освоение навыков работы с двухмерной графикой при помощи программ Adobe Photoshop и Adobe Illustrator
- 3D-моделирование — освоение навыков работы с трехмерной графикой при помощи программ Blender, ZBrush и Substance
Программа обучения
Особенность программы «Гейм-дизайн» — оптимальный баланс между теорией и практикой.
Профессиональные дисциплины: «Теория и практика гейм-дизайна», «Дизайн настольных игр», «Геймификация и серьезные игры», «Арт-игры и гейм-арт», «Игровой движок», «Цифровой рисунок», «3D-моделирование», «Программирование», «Нарративный дизайн», «Компьютерные технологии», «Саунд-дизайн».
Дисциплины, нацеленные на формирование системного мышления: «История видеоигр», «Теория видеоигр», «Концепции гейм-дизайна», «Гуманитарные исследования видеоигр», «Гуманитарные исследования культуры», «Психология игры», «Видеоигровая грамотность», «Креативное мышление», «Английский язык».
Посмотреть работы студентов профиля можно на канале YouTube и Instagram.
Преподаватели
Преподаватели — действующие гейм- и нарративные дизайнеры, художники, специалисты по академическим исследованиям видеоигр.
Блок по истории и теории видеоигр представлен сотрудниками Московского центра исследований видеоигр во главе с Александром Ветушинским, известным лектором и экспертом в области геймификации и применения видеоигр в образовании.
Прикладной блок представлен Фёдором Балашовым, художником и независимым разработчиком, участником творческих коллективов IBORG (Россия) и ААА (Германия), а также Дмитрием Весниным, независимым гейм-дизайнером и журналистом, плотно работающим с медиа- и арт-средой.
Кроме того, особый упор будет сделан на изучении английского языка, что позволит выпускникам программы сотрудничать с зарубежными издателями и разработчиками, участвовать в международных конкурсах и фестивалях, свободно вести коммуникацию с зарубежными СМИ.
Учебный процесс
Занятия проходят в современных проектных мастерских, лекционных аудиториях и компьютерных классах. Технические ресурсы института дают студентам возможность воплотить в реальность самые смелые идеи. В конце каждого семестра в выставочном пространстве института проходят открытые просмотры работ по всем дисциплинам.
Грант ректора и скидки на обучение
ГРАНТ РЕКТОРА НА БЕСПЛАТНОЕ ОБУЧЕНИЕ — это поощрение творческих и научных достижений студентов Института. Количество грантов определяется приказом ректора.
1. Бесплатные места в рамках Гранта ректора предоставляются на конкурсной основе абитуриентам, поступающим на очную форму обучения, набравшим при поступлении не менее 290 баллов (190 баллов по русскому языку и литературе и 100 баллов за творческое испытание).
2. Грант ректора выделяется студентам очной формы обучения на конкурсной основе за отличную учебу, достижения в научной и творческой деятельности.
Подробнее на странице Грант ректора.
СКИДКИ НА ОБУЧЕНИЕ:
100 % — Грант ректора
10 % — набравшим 290 баллов, но не прошедшим по конкурсу на Грант ректора
10 % — выпускникам подготовительного курса «Дизайн», прошедшим полный курс обучения
10 % — победителям и призёрам олимпиад
10 % — детям-сиротам, детям, оставшимся без попечения родителей, детям из многодетных семей
Скидки не суммируются. Подробнее по ссылке.
Условия поступления
Для поступления на программу «Гейм-дизайн» необходимо:
1. ПОДАТЬ ДОКУМЕНТЫ ДЛЯ ПОСТУПЛЕНИЯ:
- Копию паспорта
- Документ об образовании + приложение
- СНИЛС (при наличии)
- Две фотографии размером 3х4 (любые)
- Документ о смене фамилии (при наличии)
- Копии документов, подтверждающих особые права при поступлении (при наличии)
Студенты других вузов, желающих перевестись на данную программу:
- Проходят собеседование с предоставлением портфолио
- Предоставляют справку о периоде обучения (справку об обучении) с предыдущего места учебы
2. СДАТЬ ЭКЗАМЕН ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУ И ЛИТЕРАТУРЕ
Выпускники школ, являющиеся гражданами России, предоставляют результаты ЕГЭ по русскому языку и литературе.
Внутренние вступительные испытания в форме компьютерного тестирования по русскому языку и литературе (проводятся в институте) имеют право сдавать следующие поступающие:
- выпускники вузов
- выпускники колледжей
- иностранные граждане или лица без гражданства
- лица, закончившие школу в иностранном государстве
- лица с ограниченными возможностями здоровья (кроме выпускников школ 2020 года)
предмет | минимальный балл | участники олимпиад | Грант ректора |
---|---|---|---|
ЛИТЕРАТУРА | 40 | 75 | 190 |
РУССКИЙ ЯЗЫК | 40 | 75 | |
ТВОРЧЕСКОЕ ИСПЫТАНИЕ | 70 | 75 | 100 |
ОБЩИЙ БАЛЛ | 150 | 225 | 290 |
3. ПРОЙТИ ТВОРЧЕСКОЕ ИСПЫТАНИЕ
Творческое испытание проводится с целью определения у абитуриента способностей к проектной деятельности, творческих способностей и возможности осваивать программу высшего образования. Творческое испытание состоит из двух этапов:
- Просмотр портфолио
- Выполнение творческого задания
Подробнее на странице Творческие испытания.
4. ВНЕСТИ ОПЛАТУ ЗА ОБУЧЕНИЕ
После успешного прохождения вступительных испытаний и творческого экзамена производится оплата обучения безналичным способом на расчетный счёт Института:
- раз в триместр равными платежами
- при оплате обучения сразу за весь учебный год, вплоть до оплаты всего нормативного срока обучения, внесенная сумма считается фиксированной и не подлежащей изменению
5. ЗАКЛЮЧИТЬ ДОГОВОР НА ОБУЧЕНИЕ
Приказы на зачисление формируются на основании заключенного договора и подтвержденной оплаты за обучение. Договор заключает абитуриент, достигший 18-летнего возраста, или его законный представитель.
КОНТАКТЫ ПРИЁМНОЙ КОМИССИИ
Адрес: м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1
Телефон: +7 (495) 790-01-81, +7 (903) 790-01-81 WhatsApp
E-mail: [email protected]
Подробная информация о поступлении на странице «Абитуриенту»
Срок и стоимость обучения
Срок обучения: 4 года
Форма обучения: очная
Стоимость: 456 000 в год / 114 000 за триместр
График оплаты обучения по триместрам:
- первый платеж: до 20 августа
- второй платеж: до 20 ноября
- третий платеж: до 20 февраля
- четвёртый платеж: до 20 мая
Подготовительные курсы
Подготовиться к поступлению на бакалавриат, сформировать творческое портфолио и окунуться в атмосферу Института позволят подготовительные курсы:
- Для учащихся 9-10 классов, только выбирающих будущую профессию, разработан курс «Основы дизайна».
- Для учащихся 11-х классов открыт курс «Гейм-дизайн» для подготовки к творческому экзамену и создания портфолио.
- Для абитуриентов, имеющих ограниченное время на подготовку, разработан «Летний интенсив», благодаря которому вы получите набор необходимых знаний и навыков для успешного поступления в вуз.
Выпускникам подготовительных курсов, прошедшим полную программу (8 месяцев), предоставляется 10% скидка на бакалавриате.
Идёт набор — присоединяйтесь!
Диплом
Институт бизнеса и дизайна осуществляет образовательную деятельность на основании лицензии, государственной аккредитации. Образовательная программа «Дизайн» имеет профессионально-общественную аккредитацию Ассоциации Коммуникационных Агентств России (АКАР).
При успешном окончании программы обучения и прохождении всех испытаний итоговой аттестации выпускник получает диплом государственного образца с присвоением квалификации бакалавр по направлению подготовки «Дизайн».
Отзывы
7 отличных способов использования в различных играх!
Вы когда-нибудь играли во что-то настолько невероятное, что заставляло вас застревать на экране часами и днями? После каждой части истории, каждого испытания, как если бы оно было первым и последним? Эти запоминающиеся игры — результат хорошего дизайна уровней. посмотрите, как великие дизайнеры используют эти знания!
Тень Колосса (римейк)Сила дизайна уровней
Некоторые истории могут использовать что-то сдержанное в структуре уровней, другие названия могут быть более прямыми, с выделяющимся дизайном уровней. Планирование внешнего вида уровня — один из столпов игры, скрытый за графикой и сюжетом.
Необычно найти игру, в которой уровень, сценарий или ситуация не важны. От платформеров, головоломок, боевиков до ролевых игр — всем нужен хороший дизайн уровней, чтобы рассказать свою историю.
Он может быть таким же тонким, как архитектура коридоров и комнат, как стены или блоки, используемые в качестве укрытия в Hitman 2, или столь же явным, как расположение врагов и препятствий, таких как скелеты на заднем плане Храма Огня в Dark Souls.
Вы заметили, как сделаны уровни в играх? Нет ничего случайного, даже в таком городе, полном зомби, как Последний из нас или открытый мир, как в Assassin’s Creed сага. Продюсеры думают обо всем этом, прежде чем определят, каким будет мир их игры!
Важно знать, что это не правильно или неправильно, поскольку каждая игра — это собственное произведение искусства. Каждый стиль дизайна уровней отвечает определенным игровым потребностям, используя каждую стратегию, когда она подходит. Один из самых распространенных:
1.
Дизайн уровней для повествования Биошок: КоллекцияКто бы ни играл в Bioshock, знает: мир игры лежит в руинах. Большая часть этой истории рассказана не персонажами, а окружающей средой и путями, по которым мы прошли во время игры. Место разрушено, но это показывает, что оно только что вышло из счастливого момента (новый год в 1959 году), все под океаном.
Люди, которых мы встречаем, еще хуже — психопаты и известные убийцы на каждом уровне. Даже когда они не разговаривают с игроком и не атакуют, они все равно рассказывают свою историю. Статуи, которые когда-то были людьми, или тела, заблудшие в коридорах … Несмотря на то, что затопленный город полон смерти, затопленный город богат жизнью, даже если в форме историй. Немного больше о дизайне уровней Bioshock (видео на английском, но с португальскими субтитрами. Не стесняйтесь!)
Таким образом, дизайн уровней может рассказывать истории совершенно уникальным образом! Это как ваш дом, ваша комната, которые много говорят о вас, ваших вкусах и вашей жизни, даже если вас нет рядом, чтобы объяснить детали. Книги, которые вы любите читать, картинки и плакаты, которые вы решили повесить, ваша организация (или беспорядок) — все это рассказывает вашу историю!
В Half-Life 2, например, «Равенхольм» — это заброшенный город, кишащий зомби. Хотя он кажется полностью открытым, путь раскрывается подсказками, такими как положение врагов или путь, по которому они проходят.
Электрическая сеть с пойманным в ловушку зомби создает идею использования против них электрического оружия. Зомби, сломанный пополам пилой и прикрепленный к стене, предполагает, что пусковая установка является хорошей стратегией в этой области, вплоть до повторяющейся идеи. В конце концов, вы не первый, кто попал в этот заброшенный город.
Если бы декорации и расположение каждой детали не были тщательно продуманы, мы бы никогда не увидели большую часть этих вещей. Внимание игрока ограничено, так что обычно и происходит. В следующий раз, когда вы сыграете что-нибудь, попробуйте сцену вокруг вас!
2. Когда дизайн уровней — проблема Портал 2В играх-головоломках, головоломках и загадках одним из основных инструментов дизайнера уровней является сам уровень. Комнаты на уровнях спроектированы так, чтобы не уступать дорогу, но позволять делать выводы и гипотезы.
Когда мы не знаем, что делать в игре, первый выход — осмотреться, узнать, что говорится в месте. Дизайн уровней позволяет создать хорошую задачу, которая не так очевидна и не так невозможна.
Если вы играли Портал (1 или 2), Ты знаешь, что это. Когда вы сталкиваетесь с окружающей средой, после понимания того, как работает портал с оружием, вы начинаете тестирование, ища способы продолжить путь и пройти уровень, иногда даже дико стреляя по стенам!
Каждый уровень соответствует концепции дизайна уровней, давая игроку небольшие подсказки, необходимые для достижения формы для выполнения задания.
Благодаря механике портала с оружием, даже ошибки и несчастные случаи помогают приблизиться к ответу, поскольку стрельба по стене показывает нам новую перспективу с того же уровня, открывая для игрока двери, которые ранее казались недоступными!
Во франшизе Assassin’s Creed есть совершенно другая форма этой концепции. Каждый пригодный для эксплуатации город, регион или область (кроме морей Черного флага и разбойников, которые являются отдельной вещью) полны препятствий, масштабируемых стен и путей, подходящих для Паркур, все это погружено в сценарий, который кажется чем-то обычным!
Благодаря этому каждая миссия или цель перед боевым вызовом является вопросом позиционирования и передвижения. В AC: Rogue один из самых запоминающихся моментов происходит во время побега, а не драки. Враги со всех сторон заставляют игрока идти в ногу, даже если это кажется невозможным.
В Shadow of the Colossus большинство боев происходит из-за самого колосса, но некоторые бои являются исключением. Битва против Целозия, одиннадцатый колосс, мы обнаруживаем, что он боится огня, и используем его в своих интересах, сжигая его факелами!
3. Когда уровень — ваш союзник Механизмы войны 3Это очень распространено в шутерах и игровых автоматах. Всякий раз, когда вы находите укрытие, чтобы защитить себя от выстрелов и восстановить жизнь, вы получите выгоду от дизайна уровней, разработанного для этого. Многие игры «помогают» игроку тем, что уровень спланирован, предоставляя нужные ресурсы в нужное время.
Механизмы войны 3 есть отличные примеры этого на карте. Табуреты, стены, мешки с песком и ящики расположены «странно», если говорить об их нормальном функционировании, но идеально соответствуют потребности игрока в укрытии во время боя. При скорости игры мы часто даже не замечаем!
В гоночных играх, таких как Forza Horizon и Need for Speed, игрок находит билеты, ярлыки и способы получить небольшие преимущества в гонке. В этом случае у соперников одинаковые шансы, но это способы вернуть утраченное преимущество в неудачном повороте или вызвать повороты в гонке.
Места, где мы находим лечебные предметы, дружественных неигровых персонажей или костры в Dark Souls, приносят момент умиротворения среди хаоса игрового мира. Мы знаем, что, по крайней мере, на мгновение, мы в безопасности.
У каждого костра было очень хорошо выбрано место, чтобы его нельзя было найти слишком быстро или слишком быстро, как и не так много времени, чтобы найти его.
Простой, но классический пример: космические захватчики. Ливень выстрелов был бы практически непобедимым, если бы мы не могли рассчитывать на плавающую защиту между кораблем и пришельцами!
Разработчики никогда не создают игру, направленную против игрока. В лучшем случае они заставляют игрока поверить в это. Независимо от сложности, все игры предназначены для ваших игроков.
Помните это, если вы снова попытаетесь сыграть в Dark Souls, хе-хе.
4. Дизайн уровней и ничего больше Геометрия тиреJogos полоз и Платформа иногда не имеет врага или оппонента, которого нужно победить, только сам сценарий. Способность игрока преодолевать дистанцию является проблемой в этих играх.
При таком подходе не принято видеть большую игру, но в мобильных и казуальных играх это довольно распространено. Расположение частей среды имеет решающее значение для разрешения каждой фазы.
Такие игры, как Geometry Dash (я рекомендую), в которых, следуя ритму музыки, сценарий движется вперед, а персонаж может контролировать только свои прыжки. По мере увеличения сложности скорость также увеличивается, что затрудняет преодоление каждого препятствия.
В Super Mario, Megaman и даже Castlevania есть некоторые следы этого, но они не ограничиваются дизайном уровней, чтобы рассказать свои истории. Такие игры, как Super Mario Maker, буквально строят дизайн уровней!
Первые игры про Соника также частично несут эту функцию. Фекалии предназначены для того, чтобы игрок мог скользить по ним с высокой скоростью, которую достигает еж. Бонусы и контрольные точки должны быть в идеальных местах, где игрок имеет тенденцию замедляться (что, как вы уже догадались, построено на дизайне уровней).
5. «Неуровневый дизайн» Minecraft (с модом)Хотя в большинстве игр, планируя, насколько важен каждый уровень, можно пойти по совершенно противоположному пути. Игры без какого-либо предопределенного уровня или этапа, которые по-прежнему имеют смысл. Одной из самых известных в этой группе также является одна из самых известных игр в мире: Minecraft.
Этот тип игры соответствует принципу программирования, способу структурирования игры, называемому «процедурным программированием». Разработчики определяют правила и компоненты уровня (в случае Minecraft, мир) и поручают машине, будь то консоль, мобильный телефон или компьютер, сгенерировать сценарий на основе этих правил и компонентов.
Эта тема несколько более техническая, поэтому не беспокойтесь, если она вам покажется запутанной. В майнкрафте мы находим леса, пустыни, ледники, пещеры, построенные процессором, а не человеческим разумом в деталях.
Это позволяет открыть для себя бесконечность и широту миров самой известной блочной игры! Мы редко видим мир, полностью идентичный другому, за исключением случаев, когда мы их копируем.
Этим стилем известны игры, похожие на Rogue, такие как Enter the Gungeon или Wizards of Legend. С каждым новым раундом новая игра, карта или уровни генерируются заново в соответствии с правилами, определенными производителями.
Хотя это кажется однообразным объяснять, в играх происходит обратное: каждый опыт является самым уникальным и эксклюзивным!
В майнкрафте ваш мир, скорее всего, только ваш. Каждое испытание в Enter the Gungeon является новым, хотя и похожим, оно не становится повторяющимся или тошнотворным даже после повторяющихся матчей.
«Бесконечные» игры, такие как No Man’s Sky и вышеупомянутый Minecraft, должны использовать эту функцию, иначе они станут кошмаром для любого компьютера или консоли, даже самого лучшего. Это открывает дверь к уникальным и, в некотором смысле, большему опыту!
6. Помогаем создать климат Resident Evil 2 (римейк)Структура сценария может не только рассказывать истории, но и быть идеальным инструментом, чтобы придать определенный тон происходящему. Закрытый или небольшой участок в середине побега может причинить большие страдания, даже если вы не знаете, сбежит он или нет.
Дизайн уровней, когда он используется с учетом игрока, очень эффективен. Эти ресурсы обычно очень хорошо используются в играх в жанре ужасов и саспенс, с упором на франшизу Resident Evil.
С первых игр мы видели эту технику в действии. Когда камера не позволяет нам точно увидеть, что впереди, за углом или поворотом в коридоре или за окнами, напряжение уже создается. Мы не знаем, чего ожидать, и напряжение нарастает с каждым шагом.
Сразу мы можем этого не осознавать, но конструкция всего уровня была разработана для того, чтобы мы так себя чувствовали! Напряжение и тревога, которые, как мы полагаем, принадлежат Леону и Клэр, передаются нам ситуацией, с которой им и нам нужно иметь дело.
Resident Evil — не единственный, кто на это способен. В недавно вышедшем Little Nightmares 2 во второй части игры мы очень эффективно построили напряжение, посвященное маленьким главным героям.
Не выдавая спойлеров, нас преследует существо, которое даже вторгается в вентиляционные каналы (пока мы в них). Прежнее ощущение, что это безопасное место, разрушено, и нам нужно бежать.
Страх персонажа быстро связывается с нашим! Даже в масштабе связь с игрой и тем, что она рассказывает, создается не так, как при прослушивании рассказываемой истории.
Это касается не только ужаса и неизвестности. Такие игры, как «Соник» или гоночные игры, имеют большую длину, поэтому ощущение скорости (а также ее достижение) усиливается.
Великолепные склоны и захватывающие подъемы — это часть впечатлений, как вершины и убаюкивания в песне.
В Shadow of the Colossus мы всегда одни. Обширность и тишина игровых зон, посреди уединенных поисков колоссов, ставят нас бок о бок с Бродягой на спину Агро.
7. Развитие мира Dark SoulsЭта тема аналогична первой, но имеет другие значения. Построение мира и его история взаимосвязаны, но это не одно и то же.
Например, мы знаем, что в темных душах нам нужно искать великие души, чтобы вновь зажечь первичное пламя. Тот факт, что есть целый социальный полумесяц, буквально описываемый высотой (с замком Анор Лондо намного выше и Блайттауном далеко внизу), не раскрывается повествованием, но он есть!
Каждая область игры тонко и продуманно связана с остальным. Если мы пойдем вниз, нас ждет еще больше удушья, тьмы, гнили и грязи. Чем выше, тем более золотистым, элегантным и блестящим будет окружение.
Регионы рассказывают, как устроен мир, просто потому, что они такие, какие они есть.
В Dead Rising 2, даже в разгар зомби-апокалипсиса, большие и обширные магазины и город окружены светом и цветами, а также большим разнообразием инструментов для работы по выживанию.
Даже посреди хаоса та же жизнь, которую построило общество, стремится появиться, оставляет свой след и следы. Даже тот простой факт, что электрический свет все еще есть, демонстрирует сопротивление человека в этой ситуации!
Дизайн уровней игры, будь то история или просто случайный опыт, может определить ее успех или неудачу. Способ доставки сообщения так же важен, как и само сообщение.
Если игра ужасов не может вызвать напряжение, она (вероятно) провалилась как игра ужасов. В гоночной игре должны существовать скорость и адреналин, иначе мы будем играть в симулятор езды.
У каждой истории свой путь. Важно найти и осознать, на каком историческом пути мы идем!
онлайн-курсы, дизайн-игры, цифровые журналы и другие активности во время изоляции
Наш привычный образ жизни во время изоляции сильно поменялся. Чтобы поддержать тех, кто сейчас дома, мы собрали интересные и полезные ссылки на тему дизайна. В подборке вы найдете бесплатные обучающие курсы по созданию и декору интерьера, увлекательные тесты и игры про текстиль и мебель, цифровые версии вдохновляющих журналов, архитектурный словарь в картинках, творческий флешмоб и даже аудиоспектакль-прогулку по дому. Берегите себя и будьте здоровы!
Дизайн-практикум по созданию интерьера от BangBangEducation
Для тех, кто давно хотел попробовать себя в профессии дизайнера интерьеров или хочет самостоятельно продумать и оформить дом своей мечты.
На фото: шезлонг Sigmund от дизайнера EnzoMary в кожаной обивке с подушкой-валиком, фабрика Estel.
Благодаря этому курсу вы познакомитесь с необходимыми знаниями и навыками, которые нужны для работы над интерьером квартиры, сможете оценить и разработать проект в целом. Курс от дизайнера Киры Чувелевой даст знания и навыки, необходимые для работы над интерьером квартиры. Вы пройдете все этапы проектирования, познакомитесь с основами планирования пространства и создания индивидуального дома, который похож на вас или вашего потенциального заказчика. Поймете, как сделать интерьер дома так, чтобы в него хотелось возвращаться.
Необычный аудиоспектакль Progoolka
Полчаса, чтобы посмотреть на свой дом новыми глазами
Аудиоспектакль о том, как переосмыслить самое важное место на планете.
- Прогулка бесплатна по промокоду ilovehomevibe.
- Эту прогулку можно проходить в любом месте, у которого есть стены и крыша и в котором можно жить.
- Вам понадобятся телефон, наушники и ручка с блокнотом, если любите записывать мысли на бумагу.
- Устройтесь поудобнее и запустите трек, постарайтесь максимально погрузиться и не критиковать приходящие в голову идеи.
«Уютный курс» от издательства МИФ
Эксперты делятся опытом, как упорядочить домашний хаос в каждой комнате — без ремонта и больших вложений
- Только самое интересное об уюте в 8 письмах.
- Полезные pdf с советами и лайфхаками.
- В основе курса — книги по интерьеру, декору, организации пространства и стилю жизни.
Советы подойдут для любой квартиры: съемной или собственной, маленькой и большой, хрущевки и современной студии. Вы получите на почту 8 уроков по организации прихожей, ванной, кухни, детской, спальни и гостиной.
Игра «Найдите стульям дома»
Проверьте свои знания архитектурных направлений, обставив дома мебелью, подходящей им по стилю
На фото: кадр из игры, культовое кресло из полиэтилена Magis Proust от Alessandro Mendini.
Довольно сложная игра от Арзамаса предлагает вспомнить самые популярные архитектурные стили и подобрать нужные стулья и кресла. После прохождения вам покажут правильные ответы с кратким описанием каждого направления.
Курсы по дизайну интерьера от Онлайн-академии
Бесплатные курсы для всех, кто любит дизайн интерьера
На фото: мебель из натурального дерева Nature Design.
В онлайн-академии вы найдете множество курсов по самым разным направлениям. Например,
Цифровые версии журнала ELLE DECORATION
Для вдохновения
На фото: обложки журнала ELLE DECORATION.
До 25 апреля вы можете совершенно бесплатно ознакомиться со всеми выпусками ELLE DECORATION — как текущими, так и архивными. Спешите воспользоваться этой услугой до 25 апреля. Скачать приложение можно в AppStore.
Архитектурная азбука
Наглядная шпаргалка для всех, кто интересуется архитектурой
На фото: изображения из Архитектурной азбуки.
Узнайте как выглядят акротерий, балясина, вимперг и другие архитектурные детали в картинкахспециальной Архитектурной Азбуки.
3D-моделирование для начинающих от Skillbox
Для тех, кто хочет быстро получить новую профессию или освоить популярный инструмент моделирования Maya
На фото: 3D-интерьер с предметами мебели Misura Emme.
В ходе курса вы научитесь:
- понимать основные этапы работы 3D-моделлера;
- разбираться в различных направлениях 3D;
- делать реалистичный рендер и подбирать референсы к будущей модели;
- работать на базовом уровне в программах по 3D-моделированию;
- работать с фактурой и цветом.
Памятник русского конструктивизма из бумаги
Поиграйте в тихие игры 20‑х годов
На фото: развертка дома Моссельпрома для распечатки.
Памятник русского конструктивизма и авангарда нужно распечатать, вырезать, склеить и сохранить. Дом Моссельпрома со знаменитым оформлением Александра Родченко и Варвары Степановой, а также рекламным слоганом Владимира Маяковского «Нигде, кроме как в Моссельпроме», в настоящее время расположен в Москве между Калашным, Нижним Кисловским и Малым Кисловским переулками. Напомним, здание конторы Моссельпрома — пищевого треста Московского совета народного хозяйства, объединяющего мукомольные, кондитерские и шоколадные фабрики, пивоваренные заводы и табачные предприятия, — было надстроено в 1925 году шестиугольной башней с зубцами, благодаря чему называлось первым советским небоскребом.
Курс «Зрительное восприятие и обманы зрения» от СПбГУ
Курс, посвященный зрительному восприятию, позволяет получить данные о работе мозговых механизмов, сенсорных систем, о работе психики и сознания в целом.
На фото: монохромный интерьер с элементами оп-арта от Gervasoni.
Данный курс предназначен для тех, кто интересуется психологией восприятия и психологией зрительного восприятия в частности. В рамках курса изучаются теоретические подходы к исследованию зрения, излагаются основные понятия и экспериментальные факты на том уровне технических подробностей, чтобы в них мог разобраться не только специалист, но и заинтересованный слушатель, не имеющий специальных знаний. Поскольку зрение — один из способов познания окружающего мира и самого себя, то исследование зрения естественным образом приводит к возникновению гипотез о том, как вообще возможно познание.
Тест «Ивановский ситец или модный принт?» от Арзамаса
Красочный и не очень сложный тест про текстиль
На фото: один из вопросов теста.
Сможете отличить агиттекстиль 1930 года от платка Gucci? А ивановские огурцы от огурцов Etro? Попробуйте свои силы в этом веселом тесте.
Вещи русских авангардистов
Дома, чайники, мебель и другие вещи, которые имеют сегодняшний вид благодаря беспредметникам 1920-х годов
На фото: комната-проун. Эль Лисицкий,1923 год. Реконструкция 1971 года.
Мастерские художников авангарда— лаборатории, где был создан предметный мир нашей эпохи. Роль русских художников в этой работе особенно велика. Они все были немного дизайнерами, хотя тогда не знали этого слова. Все художники, которые в 1920-е годы занимались беспредметным искусством, стремились перейти от живописи к проектированию объемных и функциональных вещей. Узнайте об этом больше в статье Артема Дежурко.
Электроннаяверсия журнала AD
Листайте весенний номер прямо на своем телефоне
На фото: цифровая версия журнала AD.
AD дарит читателям промокод на цифровую версию журнала на апрель, май и июнь.
- Откройте приложение AD Russia в AppStore.
- Нажмите в правом верхнем углу на три точки, зайдите в «Аккаунт», далее во «Вход и активация промокода» и перейдите по ссылке внизу.
- В открывшейся форме введите свой e-mail и промокодAD, нажмите «Применить» и зарегистрируйтесь (не забудьте подтвердить регистрацию).
- В приложении войдите в свой аккаунт, и вам будут доступны журналы для загрузки.
Нарисуйте дом своей мечты
Творческий флешмобо том, как должно выглядеть идеальное пространство для жизни
На фото: шаблон — иллюстрация карикатуриста Тима — пустая комната с лестницей, которую каждый может оформить по своему желанию и затем поделиться результатами под хештегом #coronamaison.
Теперь, когда мы проводим больше времени дома, становится ясно, какие детали действительно важны в наших комнатах. Этот флешмобв социальных сетях запустила французская художница Пенелопа Бажьё, и пригласила поучаствовать в проекте своих коллег — иллюстраторов и дизайнеров. Она призывает нарисовать дом своей мечты, используя шаблон (см. сверху). Сотни людей со всего мира откликнулись, представив свои оригинальные проекты, под хештегом #coronamaison.
На фото: вариант идеальной комнаты в стиле бохо по мнению художницы Пенелопы Бажьё.
%d0%b4%d0%b8%d0%b7%d0%b0%d0%b9%d0%bd %d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b пнг образ | Векторы и PSD-файлы
Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов
4167*4167
80 основных форм силуэта
5000*5000
Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации
4167*4167
снежный человек расслабляющий кофе ретро векторная иллюстрация
5000*5000
крутой лев в куртке векторная иллюстрация
5000*5000
крутой Санта подарил мне рождественский подарок
5000*5000
Элементы рок н ролла 80 х
1200*1200
микс ленты ретро кассеты
1200*1200
вход в 80 е
1200*1200
80 от большой распродажи постер
1200*1200
80 х годов поп арт мультфильм банановая наклейка
8334*8334
фильм 80 х
1200*1200
shiba inu собака ретро векторные иллюстрации
5000*5000
Персонаж из партии 80 х годов
1200*1200
ретро радуга сердце
1200*1200
Кассета для вечеринок в стиле ретро 80 х
1200*1200
Мультяшный милый ребенок детство ребенок классики памяти родился в 80 х
2000*2000
витаминно минеральный комплекс баннер здоровой добавки цветной шарик и таблетка мультивитаминного медицинского плаката для дизайна темы здравоохранения и фармации
1200*1200
Крутая голова гориллы векторная иллюстрация
5000*5000
современный абстрактный дизайн модных геометрических элементов
2500*2500
бангладеш флаг
1200*1200
Традиционные цветочные наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
80 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация
4167*4167
аудио кассета плоский дизайн
1200*1200
значок кассеты мультяшном стиле
5000*5000
Эффект неонового света 80 х
1200*1200
кассета для вечеринок в стиле ретро
1200*1200
80 летний юбилей дизайн шаблона векторные иллюстрации
4083*4083
Наклейки в стиле ретро 80 х
1200*1200
мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили
4167*4167
все радужные цвета морщинистый фольги
1200*1200
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
диско дизайн в стиле ретро 80 х неон
5556*5556
милая ретро девушка 80 х 90 х годов
800*800
рисованной радио 80 х
1200*1200
я выбираю быть геймером потому что в реальной жизни ничего эпического не происходит
1200*1200
снежный человек силуэт ретро закат векторные иллюстрации
5000*5000
ретро аудио кассета вектор
5000*5000
схема бд электронный компонент технологии принципиальная схема технологическая линия
2000*2000
Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей
4167*4167
поп арт 80 х патч стикер
3508*2480
Неоновый эффект 80 х годов Ретро вечеринка арт дизайн
1200*1200
ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат
5556*5556
синий сияющий глаз красоты
1000*1000
скейтборд в неоновых цветах 80 х
1200*1200
Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами
2000*2000
15 августа png прозрачный
1200*1200
Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово
1200*1200
в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с
10418*10418
80 е брызги краски дизайн текста
1200*1200
Как написать дизайн-документ для игры / Skillbox Media
Какими должны быть уровни в вашей игре? Вы хотите, чтобы игрок исследовал мир или пытался найти нужную дверь? Посмотрите, как сделаны уровни в других играх, и проанализируйте, какой опыт вы получаете, когда их проходите.
Например, в игре Hitman из любой части локации всегда есть более одного выхода. Это позволяет игроку самостоятельно решать, куда ему идти и как добиваться своих целей.
Это самая сложная часть, потому что от гейм-дизайнера требуется хорошее знание математики. Баланс нужен для того, чтобы прохождение игры не превращалось в избиение младенцев, потому что игрок нашёл слишком сильное оружие. Ну или чтобы игрок сам не становился младенцем, потому что потратил время на прокачку небоевых навыков.
Будьте готовы, что во время разработки вам придётся переделать баланс, потому что тесты показали, что он работает не так, как вы ожидали.
В этом разделе нужно проработать игровой ИИ: как он должен себя вести, что должен уметь делать. Поведение ИИ должно быть понятным и предсказуемым. Даже если вы планируете добавить персонажей, которые могут слететь с катушек и начать всё крушить, игрок должен быть в состоянии понять, почему так происходит.
Если вы планируете ИИ, который будет реагировать на другие игровые системы, то можно составить таблицу, аналогичную той, что была в разделе про игровые механики.
Как уже говорилось выше, диздок — это не сценарий игры. В разделе про сюжет не нужно прописывать историю игрового мира. Достаточно описать сеттинг и важные особенности или моменты, вокруг которых будут вертеться игровые события.
Также в этом разделе можно описать основных персонажей и путь, который они проделают, — что-то вроде синопсиса к фильму.
Конечно, тут всё индивидуально: сюжет игры Pacman можно записать и в диздок, но если вы работаете на Дэвида Кейджа, то я желаю вам запастись терпением и купить несколько терабайт на Google Drive.
11 лайфхаков для ускорения процесса дизайна вашей игры
[pullquote align=right]
Натан Ловато, игровой дизайнер и журналист, рассказал GameAnalytics как правильно разрабывать игры
[/pullquote]
В начале проекта все еще только предстоит сделать. У вас куча задач, и очень сложно выстроить их в правильном порядке. Наша работа, разработчиков игр, включает писанину. Иногда очень много писанины.
Большой, всеобъемлющий документ разработки игры (Game Design Document или GDD) — это миф. Я говорю здесь о гипотетическом файле, который содержит каждый бит информации, которую нужно знать об игре. В больших командах слишком много деталей, которые надо записать и отслеживать, чтобы их можно было все скомпилировать в один документ. А секции GDD соответствуют только одной из частей команды разработки.
Документы совершенно не подходят для того, чтобы собрать в одном месте разные куски информации. Но нам все равно нужно много писать на фазе подготовки к производству игры. Тем не менее, есть способы ограничить количество того, что нужно написать, и упростить работу сотрудников. Если вы уже работаете в студии, у вас будет главный дизайнер, который скажет вам, как работать. Однако в этой статье я хочу дать вам список основных лайфхаков для настолько эффективной разработки, насколько это возможно. Это должно быть полезно как для ваших персональных фрилансерских проектов, так работать и с большинством гайдлайнов студий.
1. Короткий прототип лучше тысячи слов
Документ дизайна, состоящий полностью из текста, оставляет много пространства для интерпретации. Любое количество слов не сможет изобразить ожидаемые ощущения от игры. С другой стороны, необходимые механики многих концептов игры можно запрограммировать и протестировать за короткое время. Часто разработка прототипа занимает столько же времени, сколько занимает описание соответствующих деталей дизайна.
Прототип одновременно описывает и дает инструменты для качественного концепта игры. Для меня это отличный старт процесса препродукции. Документы или обсуждения слишком далеки от реальной игры и заканчиваются тратой времени. Тем не менее, игровой макет дает каждому члену команды точное понимание того, какой будет игра. Он дает каждому возможность попробовать самим и дать отклик. Это и весело, и мотивирует поддерживать работу прототипа.
Нет необходимости тратить много времени на начальную реализацию. Визуальные детали вне обсуждения. Они не только потратят ваше время, но и могут помешать вам и вашей команде оценить геймплей. Симпатичные рисунки могут заслонить недостатки дизайна.
Конкурс Ludum Dare дал нам много примеров того, как целые серии игр рождались из прототипов
2. Лаконичные документы
Каждый в команде разработки очень занят. Никто не хочет долго читать длинные мучительные куски текста. Тяжелые документы запрещены среди моих коллег. Особенно на больших проектах. Никто не может освоить столько разной информации. Эффективный документ дизайна должен фокусироваться только на ключевой информации, которая важна для каждого члена команды.
Вы можете брать в пример сценаристов: сценарий фильма всегда написан простым, описательным языком. Шрифт очень большой, а в документе так много выделений, насколько это возможно. Все упорядочено, поэтому читатель очень быстро читает, независимо от его читательских скиллов. Скрипты фильмов делаются для занятых продюсеров и его коллег, которые должны понять точку зрения автора.
Написание эффективных и лаконичных документов не только разъясняет ваши мысли всем: это показывает ваше мастерство по теме, ваше понимание нужд студии. Длинные параграфы и распространенные фразы тратят ваше время и время ваших читателей. Простое так легко написать, поскольку это ближе к разговорному языку. В свою очередь, это дает вам возможность больше времени для выполнения других задач дизайна. Я бы лучше рисовал или программировал, чем писал длинные технические документы. А вы?
3. Пишите, помня о ваших коллегах
Как дизайнеры мы пишем документы по дизайну для других. Для клиента, менеджера, разработчиков и т.д. У них у всех разные нужды и ожидания. Клиенту может быть все равно на детали выбранной вами технологии для реализации. С другой стороны, вашим разработчикам скорее всего понадобятся детали для оценки технических ограничений, которые последуют из вашего выбора. Другими словами, вы должны адаптировать стиль и контент для ваших читателей. Часть работы дизайнера в том, чтобы понимать ваших коллег и их нужды. То, что пишете вы, не только должно стать необходимым источником для работы других. У вас есть возможность упростить их работу.
Если вы хотите оказать услугу своим коллегам и улучшить навыки писательства: просто просите фидбека у читателей! Ваши коллеги будут рады сказать вам, каких изменений им хотелось бы видеть. Или, что поможет им работать быстрее. В идеале, вам нужно понимать, как работает каждый в студии. Что включает в себя должность каждого? Это лучший способ понять других: разделите их работу. Получение отклика должно быть достаточно для удовлетворения кого угодно.
4. Делайте тесты для предотвращения ненужной болтовни
Этот пункт связан с первым в списке. Ваши идеи оставляют пространство для интерпретации… и дискуссии! Это особенно верно для клиентов, которые не работают в индустрии игр. Им может не понравиться ладный и эффективный дизайн, если они не увидят конечной игры. Только потому, что они вам не доверяют, или потому, что у них еще что-то на уме! Куда легче показать с контроллером в руке, что решение работает или нет, чем объяснить. Общее место — поспорить по поводу конкретной механики и застопориться на обсуждении преимуществ некоторых решений.
Когда вы не можете выбрать между двумя опциями, вам может помочь набор ссылок на другие игры. Преимущество в том, что каждый сможет почувствовать разницу между двумя механиками. Каждый получит хорошее понимание того, что работает лучше и почему. Иногда этого будет недостаточно для разрешения конфликта. В этом случае проще всего отдать решение ведущему дизайнеру и двигаться дальше. Но чаще всего прототип поможет разрешить спор.
5. Проводите эксперименты в начале дня
Поиск новых идей — сложная для головы задача. Это истощит вас за несколько часов. Продвижение туда-обратно между разработкой концепта, программированием, набросками и письмом высосет из вас все соки сразу. Это общая подсказка по продуктивности: если вы хотите оставаться эффективными в течение 8 часов в день, вам нужно кратковременный рабочий план. Список задач, которые нужно выполнить, в правильном порядке. Вам нужно собрать все первичные материалы, идеи, которые вам понадобятся, когда вы придете в офис. Или даже днем раньше!
Это один из базовых хаков продуктивности. Всегда планируйте структуру вашей работы. Это позволит вам сфокусироваться на цельной картине, на приоритизировании всех идей. Это освободит ваш разум от раздумий об этом в течении дня.
Предполагаемый концепт начинается с эскиза. Аниматоры начинают с грубых анимаций. Композиторы — с развития мелодии или тематической структуры. А писатели — с краткого конспекта. Только так мы сможем работать на хорошей скорости с учетом всего проекта.
6. Научитесь кодить
Для меня программирование геймплея — это часть базового набора навыков, которым должен обладать каждый дизайнер игр. Нам нужно общаться с другими разработчиками. Хотя бы поэтому полезно понимать, как работает программирование. Хотя бы в какой-то мере. Но что важнее, это позволяет вам тестировать вам ваши идеи самостоятельно. Это сделает вас более автономным, знающим и эффективным в целом.
Дизайнер игр, который кодит, идеален для большинства игровых студий. Вам нужно будет знать только основы и иметь несколько примеров своих работ для доказательства ваших скиллов. Так у вас не появится проблем с поиском работы. Если вы можете кодить, другим разработчикам не нужно будет переводить ваши документы и понимать, что же вы написали. Вместо этого, вы сможете показать им работающий пример, что поможет общему балансу. Вы сможете оставаться продуктивным на протяжении всего процесса разработки игры.
Хорошие скиллы разработки невероятны полезны, если вы хотите профессионального прогресса. Хороший лидер должен быть не только очень компетентным, но и очень гибким. И в любом случае есть большое количество устойчивых позиций для разработчиков. За ними охотятся, в отличие от художников и маркетологов.
7. Используйте изображения
«Картинка стоит тысячи слов», или как-то так говорят. Это выражение правильное, если картинка релевантная. Вы можете иллюстрировать разные уровни эскизов и задачи с планом. Ничто не даст вам такого понимания игры, как нарисованный концепт. Вы можете также описывать системы с удобочитаемыми диаграммами, а не простым текстом.
Подбор хороших рисунков для документов может занять некоторое время. Но они помогут вам и передать вашу идею, и улучшить читательский опыт ваших коллег. Милая картинка даже поможет вам продать написанное. Это грустно, но правда: визуальное впечатление от документа повлияет на его восприятие. Недостаточно придумать классную концепцию. Вам нужно точно знать, как правильно ее подать.
8. Сократите итеративные циклы
Совершенно не обязательно отдавать на тестирование какой-то цельный кусок геймплея. Может оказаться, что вы потеряли время на полировки кнопочек, думая о техническом аспекте, до которого игрокам нет дела, или работали над такой большой системой, что вернуть ее в прежнее состояние будет очень дорого. В любой связанной с дизайном работе важно двигаться по шагам и делать это быстро.
Итеративный процесс означает, что вы беретесь за ограниченное количество простых фич за один раз и получаете фидбек перед тем, как доведете их до совершенства. На разработку или дизайн небольшого набора механик уходят часы работы, но только несколько минут ваших коллег уйдет на то, чтобы проверить, что вы идете в правильном направлении. Так что? если вы еще не сделали этого, сократите цикл!
9. Используйте аналитику как можно раньше
Независимо от того, сколько у вас тестировщиков, включая вас, вы можете отслеживать все полезные данные с помощью API аналитики. Сколько раз каждый тестировщик не смог пройти этот уровень? Сколько справились с ним? Эти простые данные дадут вам представление о том, насколько ваша игра сбалансирована. Их сложно отследить вручную. Но они особенно важны на ранних стадиях проекта. И они все еще нужны во время бета-тестов… И даже после выпуска игры!
Инструменты, вроде GameAnalytics, будут отслеживать данные и строить графики. Если вы используете Unity, SDK будет в виде удобного пакета для загрузки в ваш IDE.
10. Работайте с эффективными инструментами
Некоторые IDE более эффективны, чем остальные, когда речь идет о прототипировании. До недавнего времени мой выбор для создания 2D прототипов — это HTML5 IDE construct 2. В любом проекте за 1 или 2 часа я мог сделать простой, но точно работающий прототип. Это HTML5, поэтому я мог дать игру коллегам, находящимся на расстоянии, очень быстро.
Настоящий разработчик игры может выбрать любой движок для разработки конечного продукта. Очевидно, внутри какой-то сложившейся команды идеально работать с общим набором инструментов. Как вы знаете, инструменты вроде Unity отлично подходят и для прототипирования, и для долгой работы. Идеально, если вы хотите разработать нативную игру. Если вы одинокий дизайнер игр или фрилансер вроде меня, вам также хорошо подойдут HTML5 и Haxe.
11. Используйте заглушки
На раннем этапе препродукции нет времени заниматься ненужными деталями. Вряд ли ранний прототип дойдет до конца в этом же виде. Их часто отбрасывают, потому что это доказательство жизнеспособности концепции, а не основа для продукта. На этом этапе проекта вы не должны стесняться использовать уловки, заглушки и кусочки кода. Единственное, что важно, в концепции игры — найти правильное направление дизайна. Чтобы его найти, придется пройти через пробы и ошибки.
Последнее может показаться слишком банальным для вас. Но, чтобы оставаться эффективным, нужно немного поменять сознание. Я видел такое довольно часто: не всегда использование и повторное использование заглушек не привычно или интуитивно для всех профессионалов.
Обобщая
В целом, весь список можно свести к трем пунктам:
- Используйте и эксплуатируйте прототипы.
- Пишите и программируйте, помня о ваших коллегах.
- Не забывайте о ясности презентации.
15 лучших игр о домашнем дизайне для развития творческих способностей
Что такое игры для дизайна и украшения дома?
Это в основном игры, в которые вы играете на своем мобильном устройстве или ПК. Это стимулирующие и увлекательные игры, в которых дизайнер интерьеров живет своей жизнью. Чем занимаются дизайнеры интерьеров, как они декорируют, как выбирать цвета и элементы мебели. Они помогут улучшить ваши дизайнерские навыки в условиях повседневного дизайна и визуального стиля удивительных трехмерных комнат с доступом к подлинным предметам роскошной мебели, аксессуарам и этикеткам.Эти игры сверхбыстрые и имеют приятный игровой процесс, когда вы узнаете о различных типах декора, и вы можете связаться с живым художественным сообществом в социальных сетях, чтобы улучшить свое обучение дизайну, навыки и узнать идеи, которые вы можете применить в своей реальной жизни.
Так же увлекательно, как использовать приложение из магазина приложений, чтобы обозначить пространство вашего дома и представить цветовую схему на ваших этажах, но вы можете не думать о том, как все может быть без каких-либо ограничений.
Как и в фантастические игры, в которые вы можете играть в детстве, безумно думать о том, какие забавные функции и предметы в доме с неограниченным бюджетом и свободой удалять ошибки или переопределять что-либо, нажимая кнопку.
См. Также — Идеи украшения игровой комнаты
Какая игра про домашний дизайн самая лучшая?
Ремонт комнаты, чтобы человек мог назвать ее своей собственной, может быть полезным, но иногда работа — это больше, чем просто компенсация. Вот почему игры разработаны, чтобы позволить геймерам расширить художественную сторону, не израсходовав свои ресурсы и свои банки. Эти игры в основном рассматриваются как программное обеспечение для загрузки с телефона, и во многие из них легко играть бесплатно.
Игры в этом списке побуждают игроков воплощать свои мечты в жизнь, создавая прекрасные пространства.У всех есть все, и они охватывают самые разные желания и предпочтения, основанные на художественных порывах одного человека.
- Дизайн дома
- The Sims Freeplay
- Дизайн дома 3D
- Домик
- Дизайн дома Гавайи Жизнь
- Домашний дизайнер интерьеров
- Мой дом — Игры «Создай дом своей мечты»
- Дизайн дома: Карибская жизнь
- Мой дом — Мечты о дизайне
- Дизайн этого дома
- Создание дома мечты: дизайн симулятора
- Конструктор домов Castaway
- История домашнего дизайна
- Дом Flip
- Дизайн моей комнаты
15 лучших игр для домашнего дизайна для создания собственного пространства
1.Дизайн дома
Бесплатные покупки и покупки в приложении
Очарование этой игры создано компанией Crowdstar inc, в ней собраны настоящие мебельные изделия от дизайнеров и известных брендов, способные вдохновить настоящего человека. Такие детали также можно приобрести в Интернете и доставить к вашей двери через игру. Игрок будет участвовать в повседневных задачах, строя пространство и множество способов его видоизменить. Если они достигнут определенного уровня, геймеры смогут получить доступ к отдельным домам, которые захотят. Например, Design Home позволяет игрокам явно делать покупки в приложении, чтобы они могли разработать концепцию пространства, прежде чем она будет полностью реализована в реальной жизни.
Доступно в Google Play, Apple store, Amazon
Play Маркет — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.crowdstar.covetHome
App Store — https://apps.apple.com/us/app/design-home/id1010962391
Amazon — https://www.amazon.com/CrowdStar-Inc-Design-Home/dp/B06XTDGNJL
См. Также — Лучшие советы по планировке квартиры-студии Этаж
2. Игра The Sims Freeplay
Бесплатные покупки и покупки из приложения
Давайте будем честными — строительство дома мечты всегда было самой большой частью The Sims.Всегда круто выбирать подходящие обои, которые дополнят всех ваших симов. Это всегда здорово. Если вы чувствуете то же самое, Sims Freeplay — это то, что вам нужно, и самое приятное то, что это бесплатно.
Она находится на вершине уровня, когда дело доходит до создания этой игры. Куда бы вы ни захотели, вы можете повернуть камеру и собрать все вместе. Вы можете достичь высокого уровня, работая или продавая вещи, вы можете заставить своего сима зарабатывать симолеоны (деньги в игре). Еще один способ заработка — буквально покупать мебель и дома в стиле лайфстайл.
Копия игры для ПК еще не завершена, но в ней есть все лучшие характеристики. Взгляните сюда
Доступно в Google и Apple store
Play Store — https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ea.games.simsfreeplay_na&hl=en_US&gl=US
App Store — https://apps.apple.com/us/app/the-sims-freeplay/id466965151
Смотрите также — Идеальный размер для спальни
3.Домашний дизайн 3D
Бесплатные покупки и покупки в приложении
Home Design 3D — это стандартный дизайн интерьера и программное обеспечение для домашнего дизайна, позволяющее рисовать, создавать и визуализировать полы и домашние проекты.Точно и удобно создавайте творения своей мечты в 2D и / или 3D. Для хорошей идеи или просто повеселиться в вашем следующем доме!
Home Design 3D имеет множество версий, но все они позволяют спроектировать смоделированный дом и добавить элементы индивидуальной настройки, такие как мебель. Приложение разработано таким образом, чтобы вы могли построить дом по своему выбору и попробовать новый вид на простом планировщике.
Вы также можете увидеть следующий дом с помощью практичного универсального программного обеспечения для проектирования, посмотреть, как выглядит новый проект, или просто повеселиться.Создает и улучшает дом вашей мечты.
Доступно на Apple Android и Macintosh
Play Store — https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.anuman.HomeDesign3D&hl=en&gl=US
App Store — https://apps.apple.com/app/id463768717
4. Дом Флиппер
Бесплатные покупки и покупки в приложении
House Flipper — это редкая возможность стать уникальной командой по ремонту. Дома в разоренном состоянии купить, отремонтировать и отремонтировать.Пошлите им вторую жизнь и повышение! Вам доступен ряд ресурсов и компонентов. Дом вашей фантазии обновлен !! Garden Flipper позволит вам создать пейзаж из миров вашей мечты, независимо от того, опытный вы или обычный садовник. Станьте дизайнером интерьеров и начните свой бизнес. Делайте заказы, ремонтируйте, украшайте дома, а потом выгодно продавайте их!
Доступно в Google Play и Apple store
Play Маркет — https: // play.google.com/store/apps/details?id=com.imaginalis.HouseFlipperMobile&hl=en&gl=US
App Store — https://apps.apple.com/app/house-flipper-simulator-games/id1517373437?mt=8
Dream Makeover в App Store
Ищете новое творческое хобби? Играйте в Design Home сегодня — расслабляющую и веселую игру, в которой вы сможете жить жизнью декоратора интерьера, используя настоящую мебель и предметы декора. Воплотите дом своей мечты в реальность и настройте каждую деталь.Выбирайте все, от ваших любимых обоев до идеального коврика для акцентов из сотен реальных вариантов.
Оттачивайте свои навыки декорирования в повседневных задачах дизайна и создавайте визуально ошеломляющие трехмерные пространства с доступом к настоящей высококачественной мебели и предметам декора. Разблокируйте «Мои дома», чтобы получить доступ к ванным комнатам, кухням и другим возможностям персонализации, чтобы воплотить в жизнь дома своей мечты! Это быстро, весело, и вы можете общаться с ярким творческим сообществом, узнавая о различных стилях декора, тем самым улучшая свои дизайнерские навыки и черпая вдохновение, которое можно даже применить в реальной жизни.
Настройте интерьер с помощью настоящего декора, мебели, обоев и многого другого! Начните создавать дом своей мечты уже сегодня!
* Дизайн комнат и выражение своего творчества в ежедневных задачах дизайна.
* Игры про преображение дома помогут разблокировать награды, пока вы оттачиваете свои удивительные способности в качестве декоратора интерьера.
* Украшайте свою комнату и участвуйте в дизайнерских испытаниях, чтобы получить награды за мебель и многое другое!
* Превратите дом своей мечты в дом своей мечты, повысив уровень и получив доступ к «Моим домам».
* Украшайте реальными товарами элитных брендов, узнавая о различных стилях дизайна интерьера.
* Создайте дом своей мечты от пола до потолка, от стены до стены!
* Голосуйте за свои любимые комнаты в ярком творческом сообществе.
* Сделайте макияж, поделитесь своим творчеством и одолжите обстановку у друзей, подключившись к Facebook.
От красок, таких как Benjamin Moore, до обоев от Tempaper, до элементов дизайна, таких как окна от пола до потолка — все, что вам нужно, чтобы создать идеальный дизайн вашей мечты!
Design Home добавляет новые предметы каждый день, позволяя вам поиграть с домашней мебелью от реальных брендов — все это доступно прямо у вас под рукой.Меняйте комнаты, узнавая о брендах и тенденциях, и вдохновляйтесь на развитие своих навыков украшения интерьера!
ПОЖАЛУЙСТА, ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ:
— В эту игру можно играть бесплатно, но вы можете заплатить реальные деньги за некоторые дополнительные предметы, которые будут взиматься с вашей учетной записи iTunes. Вы можете отключить покупки в приложении, изменив настройки своего устройства. Эта игра не предназначена для детей.
— Покупайте внимательно.
— В этой игре появляется реклама. Эта игра может разрешать пользователям взаимодействовать друг с другом (например,g., чаты, чат между игроками, обмен сообщениями) в зависимости от доступности этих функций. Ссылки на сайты социальных сетей не предназначены для лиц, нарушающих применимые правила таких сайтов социальных сетей.
— Для игры требуется подключение к сети.
— Для получения информации о том, как Glu собирает и использует ваши данные, ознакомьтесь с нашей политикой конфиденциальности по адресу: www.Glu.com/privacy
— Если у вас возникли проблемы с этой игрой, воспользуйтесь функцией «Помощь» в игре.
Условия использования: http: // www.glu.com/terms
Политика конфиденциальности: http://www.glu.com/privacy
Лучший веб-сайт по разработке игр для начинающих игровых дизайнеров
Демистификация дизайна видеоигр — узнайте все, что вам нужно, чтобы стать игровым дизайнером (профессиональным или независимым).
Добро пожаловать в универсальный магазин, где можно найти все, что связано с игровым дизайном (мы рады, что вы это сделали). Эта страница является центральным узлом — именно здесь мы распаковываем поделку и касаемся большей части информации, которую вы можете найти на сайте.
Если вы здесь впервые, это отличное место для начала.
Перво-наперво — что такое дизайн видеоигр?
Гейм-дизайн — это полный процесс создания идеи для игры и доведение ее до финального продукта, в который можно играть.
Многие думают исключительно о видеоиграх, но игровой дизайн охватывает все виды игр (настольные игры, карточные игры, видеоигры и т. Д.).
При разработке игры нужно учитывать множество элементов.
И, в зависимости от размера команды разработчиков, вы можете столкнуться с одной или несколькими из следующих задач:
- Игровая механика
- Основная концепция игры
- Дизайн персонажей
- Повествование и сюжет
- Дизайн уровней
И это очевидные вещи. Видеоигры необходимо кодировать, тестировать и отлаживать (и снова тестировать, снова отлаживать, снова тестировать, отлаживать снова — вы понимаете).
В конечном итоге ваша цель как геймдизайнера — создать веселую игру.Игра, в которую игроки могут получать удовольствие, часто возвращаться к ней и теряться в ней. В конце концов, отличная видеоигра может действительно быть полезной для вас
Чтобы зацепиться за игру, не нужна игра уровня Skyrim. Вы могли бы прямо сейчас создать текстовую игру на Twine, которая переносила бы людей в другой мир (но вам, вероятно, придется отточить свои навыки, прежде чем вы создадите настоящего победителя — так что давайте продолжим, не так ли?).
Как стать игровым дизайнером
Стать разработчиком игр можно так же просто, как загрузить один из лучших игровых движков и выдать сомнительный контент (ах, семантика…).
Но чтобы стать хорошим гейм-дизайнером, потребуется гораздо больше времени.
Самый простой путь — это разработка игр. Простой путь — это не легкий путь (если у мамы и папы нет серьезных связей, «легкого пути» к игровому дизайну не существует).
Но вас бы здесь не было, если бы вы пошли легким путем (в любом случае, «простой» путь гораздо полезнее).По мере того, как вы продолжите свои исследования в области игрового дизайна, вы увидите, как это мнение повторяется снова и снова — Хотите стать игровым дизайнером? Затем разрабатывайте игры.
Этот совет может показаться устрашающим. Это может показаться не слишком сексуальным. Возможно, это не те «секретные подсказки и уловки», которые вы искали.
Но это единственный способ сделать то, что вы пытаетесь сделать.
И вы можете начать прямо сейчас. У нас есть списки отличных руководств и руководств для начинающих, охватывающих более чем достаточно тем, чтобы вы могли начать работу.
Хотите узнать больше о языках программирования игр, Java, Flash, Unity или Blender?
Мы вас прикрыли (и еще кое-что!).
Или, если вы ищете формальное образование, вы можете перейти в другой угол нашего сайта.
Обучение игровому дизайну
Доступные курсы:
Бесплатная пробная версия для студентов:
Выберите из частных наставничества один на один или занятий в малых группах (не более 5 студентов) и посещайте еженедельные видеоуроки в режиме реального времени со своим наставником.
Дополнительная информация
YouTube и другие бесплатные руководства — отличный ресурс, если вам интересно и целеустремленно.
Но иногда немного доработанное руководство может дать правильный удар по заднице, чтобы заставить вас творить.
В этом случае вы можете обратиться к онлайн-курсам на таких платформах, как:
- Coursera
- Pluralsight
- Удеми
Эти платформы могут предоставить целевую информацию и навыки для игрового дизайна. Кроме того, у них обычно есть удобная загрузка курсов и гибкий темп, так что вы все еще можете жить. Ах да, и они предлагаются по цене, которая не уничтожит ваш банковский счет.
Если мир онлайн-курсов по игровому дизайну все еще недостаточно «формален» для вас, существуют колледжи, которые предлагают курсы игрового дизайна.
Как найти лучшие школы игрового дизайна
Такие школы, как Технологический институт Дигипена, Рочестерский технологический институт и Колледж искусств и дизайна Саванны, имеют высоко оцененные программы игрового дизайна и разработки игр.
Число школ, предлагающих программы игрового дизайна, продолжает расти — так что ознакомьтесь с нашими удобными списками 75 лучших школ игрового дизайна в мире или школ цифровой анимации, чтобы найти хорошее место для начала поиска.
Вы также найдете несколько программ, которые находятся между свободой самостоятельного онлайн-курса и жестким и дорогостоящим образованием программы колледжа.
Мы рекомендуем несколько программCG Spectrum и Animation Mentor.
Дело в том, что у вас есть варианты. Какими бы ни были ваши другие жизненные обязательства, есть работоспособное решение для изучения игрового дизайна.
Но помните, программный сертификат или степень игрового дизайнера — не единственные способы выйти на поле боя (и это далеко не гарантия):
- Это конкурентное поле
- Количество программ игрового дизайна растет
- Предложение выпускников игрового дизайна превысило спрос на них
Не говоря уже о том, что большинство ветеранов индустрии ворвались в индустрию, не получив диплома игрового дизайнера — степень игрового дизайнера — довольно новое явление.
Степень, скорее всего, не будет отличительным признаком … Нет, ваше портфолио — это ключ.
Создание вашего портфолио
Если вы хотите выделиться, вам необходимо расширить свое портфолио.
Докажите менеджерам по найму, что у вас действительно есть талант в своем деле.
Продемонстрируйте свои навыки дизайна персонажей. Проявите свое творчество в дизайне уровней. И определенно продемонстрируйте свое умение создавать веселые, безупречные игры.
Менеджеры по найму не ждут, что в вашем портфолио будут проекты AAA — ваши игры могут быть простыми и умными.
Стреляйте в свое удовольствие, разные, уникальные и хорошо исполненные.
П.С. Если вы получили высшее образование в области игрового дизайна, вам все равно нужно уделять дополнительное время своему портфолио.
Если в вашем портфолио есть только проекты, которые вы завершили в школе, оно будет похоже на портфолио тысяч других студентов-геймдизайнеров, которые выполнили аналогичные проекты по аналогичным программам.
Вам нужно выделиться. Единственный способ сделать это — создавать свои собственные игры.Творите в свободное время. Творите вместе с друзьями. Создать создать создать!
Получение работы
Итак, ваше портфолио является отличительной чертой.
Следующий шаг — выяснить, где вы хотите работать.
Некоторые города, например Ванкувер, являются рассадниками студий игрового дизайна и анимации.
Есть вакансии начального уровня в видеоиграх, которые вы можете получить, которые в конечном итоге могут привести к возможностям продвижения по службе.
Когда вы найдете многообещающие студии по разработке игр, подумайте, можете ли вы пригласить сотрудника на кофе и подумать о том, как они пришли к тому, что они сделали.
Найдите способы подключения к сети, которые подходят вам. Создавайте свой список контактов, когда вы работаете над проектами, общаетесь на форумах по онлайн-дизайну игр или посещаете занятия.
Поговорите с людьми. Работайте над проектами и сотрудничайте с другими начинающими разработчиками игр. Оставайтесь на связи с единомышленниками. Окружите себя целеустремленными людьми. Предлагайте отзывы об их проектах. Получите отзывы о своих проектах.
Если оплачиваемая работа не подходит, постарайтесь пройти стажировку по разработке игр.Это отличный способ изучить бизнес, получить некоторый опыт и расширить свое портфолио. Сделайте хорошую работу, и вы сможете превратить стажировку в оплачиваемую работу.
Если вам не позвонят из большой студии, всегда есть возможность открыть собственную студию. Технологии позволяют легко создать инди-игровую компанию (но это не значит, что добиться успеха легко).
Удачи!
Куда бы вы ни пошли с игровым дизайном, вы сделали отличный первый шаг в правильном направлении — вы начали исследования.
Удачи в пути (и дайте нам знать, чем мы можем помочь)!
Написано Дастином Тайлером [ Обновлено 30 июня 2021 г. ]
Изначально ориентированный на веб-разработку, Дастин познакомил с игровым дизайном после окончания колледжа, и его сразу же привлекло сочетание технических навыков и творческих способностей, необходимых для создания потрясающей игры.
Не будучи профессиональным разработчиком игр, он использовал свои навыки веб-разработчика и желание помогать другим, создав ресурс, на котором опытные разработчики игр могут делиться своими знаниями со следующим поколением начинающих разработчиков игр.Познакомьтесь с остальной частью команды.
Как устроиться на работу в игровой дизайн
Поделиться статьей
Найти работу в игровой индустрии — непростая задача. Наши гиды помогут вам найти правильный путь к работе в игровой индустрии вашей мечты. Вы можете прочитать другие наши подробные руководства о том, как устроиться на работу в игровой индустрии, на этой странице, охватывающие различные области знаний.
Игровой дизайн — это часто используемый, но неправильно понимаемый термин. Многие люди мечтают стать гейм-дизайнером, но что именно это влечет за собой? Чем на самом деле занимается гейм-дизайнер?
Игровой дизайн — это смесь аналитического мышления и творческого духа .Как гейм-дизайнеру, вам будет предложено не только придумать общий сеттинг и ощущение игры, но также ее правила и механику. Быть разработчиком игр означает иметь видение, а затем использовать технические навыки, чтобы воплотить это видение в жизнь .
Одна из основных черт геймдизайнера — способность понимать, как вещи работают в игре и оправдывают, почему они так работают . У всего, от игрового цикла до конкретных механик, от задач до дизайна уровней и сюжета, должна быть причина — выяснение этой причины — работа геймдизайнера.
В зависимости от студии, роль гейм-дизайнера может включать в себя широкий спектр задач. В небольших компаниях дизайнер игр также может быть креативным директором, ведущим программистом или сценаристом, тогда как в более крупных студиях эти роли будут выполнять разные люди, работающие рука об руку. Есть также много специальностей под лейблом игрового дизайна — например, вы можете перейти к дизайну уровней, дизайну пользовательского интерфейса или дизайну систем.
Мы изучим некоторые из этих специальностей в другом месте GamesIndustry.biz Academy, но вам нужно пройти пешком, прежде чем вы сможете бегать — давайте начнем с того, как стать игровым дизайнером.
Какое образование мне нужно, чтобы стать гейм-дизайнером?
- Высшее образование — классический путь к гейм-дизайну
Каждый, кто хочет стать гейм-дизайнером, предлагает множество возможностей для обучения, но Джой Дей, старший дизайнер игры в Creative Assembly, пошла по более традиционному пути.
«Я начала брать уроки программирования в средней школе, когда мне было 15», — говорит она.«После этого я изучал информатику в университете, а на последнем курсе я открыл для себя курс игрового дизайна в другом университете. Я потратил дополнительный год на изучение игрового дизайна, и моя карьера началась вскоре после этого».
State of Play Дизайнер игр Дейзи Фернандес имеет степень магистра в области игрового дизайна и разработки Национальной школы кино и телевидения. Она выбрала формальное обучение, потому что была ошеломлена огромным объемом информации, доступной в Интернете.
«У меня дислексия, и мне часто нужно объяснять технические вещи разными способами», — говорит она.«В результате обучение стало наиболее разумным способом научиться делать игры … Однако было бы упущением с моей стороны не признать свою привилегию: высшее образование стоит дорого, и нет никаких гарантий работы в конец этому «.
- Вам не нужно специально изучать игровой дизайн
Для геймдизайнера важно иметь солидный технический опыт, но для этого не обязательно проходить формальное обучение игровому дизайну.
«Важно иметь практические навыки, а не только формальное образование»
Джой Дей, Creative Assembly
«Диплом в области игрового дизайна дает хорошую основу и может стать решающим фактором, когда дело доходит до претендуя на роли, — говорит Дей. «Однако важно иметь практические навыки, а не только формальное образование. В Интернете вы найдете бесплатные движки и ресурсы для создания собственных игр, или вы можете пройти дополнительные технические университетские курсы, такие как информатика или инженерия.«
Олли Хинд, ведущий дизайнер Jagex, имеет степень в области информатики и решил пойти по этому пути по двум причинам, первая из которых заключается в том, что технические навыки являются« огромным бонусом »для дизайнера.
« И, во-вторых, игры «В индустрию сложно попасть», — добавляет он. «Всегда хорошо иметь другие навыки, к которым можно прибегнуть, по крайней мере, в краткосрочной перспективе». Малат Аббас изучал разработку компьютерных игр в Университете Джона Мура, а затем получил степень магистра в области 3D-анимации.Аббас не считает, что вам нужно изучать игровой дизайн, чтобы стать игровым дизайнером, поскольку разнообразие опыта в конечном итоге означает более разнообразные идеи.
«Курсы традиционного дизайна помогут вам открыть больше возможностей для трудоустройства», — говорит он. «Многие люди проходят курсы игрового дизайна, и я не уверен, что это полезно для индустрии. Хорошо выделяться и иметь смешанный фон».
Росс Гоуинг, игровой директор Codemasters, является примером того, как смежные степени могут многое сделать, чтобы помочь вам понять игровой дизайн.
«У меня нет формального образования в области игрового дизайна, я только получил степень в области графического дизайна, которая многому меня научила принципам эффективной визуальной коммуникации», — говорит он. «Я не уверен, что формальное обучение [игровому дизайну] имеет решающее значение».
Многие игровые дизайнеры, с которыми мы разговаривали, не прошли формального обучения из-за нехватки времени или денег или просто потому, что специальных курсов не существовало, когда они пришли в индустрию. Основательница Interior Night Кэролайн Маршал сначала изучала коммуникации и политику, а затем то, что называлось «мультимедиа» — это было 20 лет назад, отмечает она.
«У меня был смутный план стать сценаристом для игр, но я не знала, что такое игровой дизайн, пока не начала работать в Quantic Dream», — говорит она. «В конце 90-х или начале 00-х не было обучения игровому дизайну, поэтому у меня не было выбора. Я просто прыгнул в него. Я даже не знал, что на самом деле означает игровой дизайн.
» Учитывая мой опыт , Я не считаю, что формальное обучение является обязательным. Вы можете научиться, прочитав несколько книг и, в первую очередь, создав игру и извлекая уроки из опыта.Тем не менее, я действительно думаю, что формальное обучение может быть полезным и работать как ускоритель. В правильной среде вы учитесь быстрее, и это помогает избежать ошибок ».
Соучредители Arise, разработчик Piccolo, являются гейм-дизайнерами-самоучками.
Джорди Министраль и Алексис Короминас, соучредители Arise, разработчик Piccolo, также узнали игровой дизайн на собственном опыте и черпая вдохновение из самых разных источников.
«Мы были очень самодидактиками», — говорит Министрал. «Мы изучили игровой дизайн, анализируя и играя в видеоигры, настольные игры, создавая рекламный опыт, читая книги, смотря фильмы.«
Что мне нужно, чтобы меня заметили как геймдизайнера?
Если вы хотите, чтобы вас заметили в индустрии, вам нужно создать свои собственные возможности. Если наши руководства по лучшим игровым движкам доказывают одно, так это то, что это Никогда не было так просто найти подходящие (бесплатные) инструменты для начала работы. Только практика ведет к совершенству.
«Никакое образование никогда не заменит опыт, который вы получаете при создании собственных игр, — говорит Дей. или ваши собственные проекты, дома или с людьми в Интернете, важно постоянно практиковать свое ремесло и оттачивать свои навыки развития.«
Лучше практиковаться в разных жанрах. Если вы пробовали платформеры, почему бы не попробовать стратегическую игру или шутер? Дей отмечает, что создание настольных или карточных игр также может дать ценные уроки и понимание хорошего дизайна.
Аббас добавляет: «Я бы порекомендовал соло-инди-разработку и игровые джемы, чтобы создать портфолио поверх любого образования — или даже лучше, чтобы дополнить образовательный путь, который имеет смысл в вашем контексте. Дизайн можно продемонстрировать практически, и в меньшей степени через любую формальную квалификацию.«
Помимо работы над собственными играми, непосредственный опыт в студии будет ценным для получения работы в игровом дизайне. В этом отношении QA — один из лучших способов сделать ваш первый шаг.
» Работа над собственной игрой с друзьями — это отличный опыт, но для меня главное, что вам нужно сделать, — это устроиться на работу в студию разработки и пройти полный цикл концепт / пре-продакшн / продакшн / релиз. — говорит Маршал. — Сделав это, у вас за плечами будет ценный опыт.«
Codemasters ‘Gowing начал свою карьеру в качестве тестировщика QA в Blitz Games Studios, где его приверженность работе произвела впечатление на компанию — вскоре его попросили подать заявку на младшую должность дизайнера. На самом деле не ожидал, что у меня будет какой-либо опыт в этой роли, но понимание процесса разработки и того, как работает студия, полезно.
Росс Гоуинг начал свою карьеру в качестве тестировщика качества на Dead to Rights: Retribution
«Как «Я бы настоятельно рекомендовал устроиться на работу в качестве тестировщика QA и продолжить путь оттуда», — говорит он.«Это дает вам возможность узнать много нового об игровой индустрии и о том, как работает студия, а также дает вам шанс привлечь к себе внимание».
- Загляните в сцену моддинга
Моддинг — еще один известный способ получить опыт. В наши дни многие игры имеют моды, поэтому присоединиться к сообществу на Reddit, Discord, Steam или на любой другой платформе, которую вы предпочитаете, не составит большого труда.
Список успешных игр, которые начали свою жизнь как моды, велик: Dear Esther была модом для движка Valve Source, Dota была модом для Warcraft III, DayZ берет свое начало в Arma 2, а PUBG можно проследить до Arma 3.Кроме того, некоторые студии при приеме на работу обращают внимание на сцену моддинга: Studio Wildcard тесно сотрудничала с моддерами над Ark: Survival Evolved, в то время как Media Molecule наняла множество креативщиков из своих сообществ.
«Быть моддером игры, в которой есть доступные инструменты, — отличное место, чтобы начать растягивать свои мускулы игрового дизайна», — говорит Дей из Creative Assembly. «И он обеспечивает общественный форум, на котором будет публиковаться ваша работа, если она понравится людям».
PlayerUnknown’s Battlegrounds начинался как мод — моддинг — отличное место для начала вашей карьеры игрового дизайнера
Какие качества и навыки мне нужны, чтобы работать в игровом дизайне?
- Вам нужно быть аналитичным, логичным и творческим одновременно
Дизайн игры требует сочетания технических, аналитических и творческих навыков.Маршал начала работать в Quantic Dream, не зная, что должен делать гейм-дизайнер. Вместо этого она пыталась понять, как все части игры собраны вместе, и это хорошо резюмирует роль.
«Дизайнеры очень аналитичны: они могут объяснить, почему эта игра отстой, а эта потрясающая, очень четко и ясно», — говорит она. «Но есть разница между критическим и творческим мышлением. Чтобы быть дизайнером, вам нужны оба ума. Вы должны смотреть сквозь пальцы на данные, учитывать глобальный опыт, который вы пытаетесь создать, и принимать решения.Когда у вас будет достаточно опыта и вы хорошо узнаете свою аудиторию, вы сможете начать доверять своей интуиции ».
Дей добавляет:« У вас должна быть способность действительно мыслить логически, чтобы убедиться, что все ваши системы и взаимодействия имеют смысл. Вы должны анализировать все, так как вам необходимо разбить и изучить основные системы, лежащие в основе функций ».
- Сочетание сложных навыков с правильным отношением
С точки зрения жестких навыков математика и кодирование будут большим преимуществом для любого гейм-дизайнер, но это не помешает, если у вас их нет.
«Базовая математика очень удобна, когда вам нужно спланировать структуру XP-уровня для игры или вы хотите начать экономию», — говорит Гоуинг. «На уровне высшего образования я бы порекомендовал [курсы], которые позволяют студентам специализироваться в какой-либо дисциплине — дизайне, искусстве или коде — и работать в группах с другими студентами, следящими за другими дисциплинами, а не [курсы], которые пытаются научить подходу «мастер на все руки» «.
«Есть разница между критическим и творческим мышлением.Чтобы быть дизайнером, вам нужны оба умы »
Кэролайн Маршал, Interior Night
- Вы должны быть хорошим коммуникатором
Общение — ключевой элемент работы гейм-дизайнера. Создание видеоигры — это важный момент. коллективных усилий, поэтому недостаточно просто придумать отличную механику — вам нужно объяснить свое мышление своей команде.
«Вы будете слышать это много, но вам действительно нужны отличные коммуникативные навыки», — говорит Хинд. «Будь то продвижение идей, объяснение вашей логики, обратная связь или просто работа в команде, общение — устное и письменное — является обязательным.Вы должны уметь решать проблемы, так как поиск решений — основная часть вашей повседневной работы ».
Дей добавляет:« Игровой дизайн — это очень совместная работа. Никогда не все решения принимает один человек. Вам необходимо очень тесно сотрудничать с людьми в вашей области или в других областях, и вы должны уметь четко сообщать о проделанной вами работе. Смирение — это недооцененная черта, но важно воспринимать критику и извлекать уроки из нее, признавая, что вы можете ошибаться и придерживаться других взглядов и идей.»
- Вы должны проявлять сочувствие
Чтобы выслушать мнения других, необходимо сочувствие, которое также важно для геймдизайнера, чтобы понимать своих игроков и то, что они хотят. Как объясняет Короминас из Piccolo, общая проблема в игре дизайн предполагает, что все люди думают и реагируют одинаково.
Dreams — отличный способ попрактиковать свои навыки игрового дизайна, и Media Molecule известна тем, что нанимает в своем сообществе
«Очень сложно найти решения, которые работают для всех, потому что не всем людям нравятся одни и те же элементы или они взаимодействуют с ними », — говорит он.«В какой-то момент вы должны осознавать, что независимо от того, что вы делаете, ваш дизайн будет ошибочным, и все, что вы можете сделать, — это минимизировать потенциальные проблемы.
» Дизайн игры — это то, что происходит путем множества итераций и тестирования. пользователей. Уметь дистанцироваться от собственного дизайна и определить точную диагностику очень сложно — очень трудно избежать собственной предвзятости ».
Каковы распространенные заблуждения об игровом дизайне?
Первое заблуждение состоит в том, что разработчики игр просто играть в игры весь день.Это предположение характерно для многих профессий в индустрии — например, игрового пиара и журналистики.
«Я не уверен, что кто-то, кто разбирается в играх, действительно верит в это, но на всякий случай, если вы не осознавали: создание игр — это тяжелая работа», — говорит Хинд. «Это сложно по-разному, от производства до технологий, от искусства до дизайна. Временами это может быть сложно, поэтому вам действительно нужна эта внутренняя страсть, чтобы довести дело до конца».
Говоря о тяжелой работе, Маршал поясняет, что создание игрового дизайнера требует гораздо большего, чем думает большинство людей.Обязанности этой работы выходят за рамки написания документа по игровому дизайну и настройки новых сборок.
«Гейм-дизайнер играет ключевую роль на каждом этапе процесса разработки», — говорит она. «Вы должны быть наготове и поддерживать связь с каждым отделом, независимо от того, насколько велика или мала задача, за которую они отвечают».
«Я бы не хотел быть тем парнем, который разрушает мечты людей, но вы не можете сидеть на диванах, играя в игры весь день»
Росс Гоуинг, Codemasters
Игровой дизайн не следует путать с игрой — говорит Аббас, хотя часто это делают начинающие дизайнеры.Когда вы впервые работаете в отрасли, важно иметь амбиции и делиться своими идеями, но не пытайтесь бегать, пока не научитесь ходить.
«Вы не игровой директор», — говорит он. «Есть примеры удивительно талантливых людей, поднимающихся на вершину и способных руководить командами. Однако это немногие, и большинство из них безымянны, но одинаково важны в отрасли. Опять же, сотрудничество важно, и я видел далеко слишком много молодых людей с большим эго думают, что они могут быть игровым директором, когда у них нет фундаментальных навыков.«
Гоуинг резюмирует это:« Я бы не хотел быть тем парнем, который разрушает мечты людей, но вам не придется сидеть на диванах весь день, играя в игры, вы не выбираете художественный стиль или не рисуете персонажей, и вы, вероятно, не будете направлять 500 человек для создания вашей собственной версии Grand Theft Auto, в которой вы будете играть в качестве центрального персонажа ».
Совет для начинающих и начинающих геймдизайнеров
- Продолжайте создавать игры и самообразование
Самый распространенный совет для начинающего гейм-дизайнера обнадеживающе прост: практикуйте свое мастерство.
«Я бы посоветовал начать с бесплатной загрузки Unity и опробования некоторых руководств для начинающих на YouTube», — говорит Фернандес. «В конечном счете, лучший способ изучить дизайн — это создать несколько коротких и простых игр и посмотреть, что вам нравится и каковы ваши ограничения».
Совершенствуйте свои навыки игрового дизайна, создавая игры, будь то на Unity, Unreal или просто Mario Maker
Дей отмечает, что вы можете начать с чего-то столь же простого, как Mario Maker.Нет неправильного способа создания игры, и нет причин ограничивать себя, когда дело доходит до создания, независимо от того, работаете ли вы в студии или экспериментируете самостоятельно. Хотя вы можете подумать, что одна из ваших идей глупа, кто-то из вашей команды может увидеть ценность, которую вы не осознаете.
«Иногда мне казалось, что мои идеи не выдерживают проверки более опытными людьми», — добавляет Гоуинг. «Но я узнал, что обмен идеей часто позволяет другим людям работать с ней, развивать и улучшать ее.«
Дизайн игры — это тоже игра, но не забывайте быть активным игроком. На самом деле, вы должны пытаться чему-то научиться из каждой игры, в которую вы играете.
« Хорошо это или плохо, весело или нет, спросите себя, почему вы так себя чувствуете и что игра сделала, чтобы вы туда попали, — говорит Гоуинг. — Внимательно посмотрите на игру, в которую вы недавно играли, и определите механику игрового процесса, которую вы бы изменили или добавили, чтобы улучшить впечатления. Затем поставьте перед собой задачу написать для него одностраничный дизайн, который дал бы другому человеку четкое представление о ваших намерениях до такой степени, чтобы они могли начать его создавать.«
Вы можете применить этот активный аналитический способ игры в повседневные ситуации. Короминас рекомендует упражнение, в котором вы« пытаетесь превратить любую ситуацию в игру ».
« Представьте, что вы находитесь в аэропорту, очередь на посадку в самолет, — говорит он. — Какую игру можно создать в такой ситуации? Попробуйте создать набор правил и визуализировать результат выполнения этих правил. Подумайте, весело это или интересно, и как это можно улучшить. Это может показаться глупым, но это отличный способ убить время, не проверяя постоянно свой телефон, и вы оттачиваете свои дизайнерские навыки.»
- Ищите отзывы и задавайте много вопросов
Хотя делиться своими работами может быть непросто, вы не должны держать их при себе. Вы можете опубликовать игру на бесплатной платформе, такой как Itch.io, или просто поделитесь своими идеями с людьми, которых вы знаете.
«Создавайте свои собственные игры — даже если это настольная игра, сделанная с помощью бумаги и ручки — с набором инструкций, и пусть ваши друзья и семья играют в нее», — говорит Министрал. «Вы не должны им ничего объяснять.Просто смотри и слушай. Наблюдая за их реакцией и анализируя процесс создания игры, вы узнаете гораздо больше, чем за время, потраченное на создание игры ».
Работаете ли вы на себя или в составе студии, вы не должны просто быть открыт для критики и отзывов, но активно их ищите.
«Вам нужно анализировать все, что вы играете, будь то настольная игра, камень-ножницы, бумага или видеоигра»
Jordi Ministral, Piccolo
«При первом получении возможность работать дизайнером в Creative Assembly, я был очень открыт для отзывов и старался усвоить и узнать как можно больше от других дизайнеров », — говорит Дей.«Одно я мог бы сделать иначе, так это задать больше вопросов. Думаю, если бы задавать больше вопросов и больше углубляться в умы дизайнеров, я мог бы глубже понять и, в частности, поверить в свои собственные навыки дизайнера. .
«Обратная связь вам поможет. Разместите свою работу в сети, примите критику, которая из нее исходит, и используйте ее, чтобы учиться и расти как в своих навыках развития, так и в своей личности ».
Вы не поверите, но есть и жизнь вне видеоигр.Иди и живи — ты станешь лучшим дизайнером для этого.
«Побалуйте себя чтением, посещением музеев, поездками и наблюдением за людьми, чтобы понять, как работает разум», — говорит Маршал.
Хинд описывает это как «жизненный опыт», который может включать «видение разных культур, попытки безумных поступков, накопление эмоциональных отсылок, которые затем можно использовать для своего искусства».
Постарайтесь вспомнить, что дизайн — это область, которая применяется к огромному количеству областей. Наблюдение за тем, как другие отрасли решают проблемы дизайна, может помочь вам лучше понять свою роль.
«Изучите другие методы проектирования и среды, не относящиеся к играм», — говорит Аббас. «Что вы можете привнести из дизайна интерьера в игры? А как насчет моды? Мы живем в разнообразном глобальном обществе — какое уникальное вдохновение вы можете найти, чтобы помочь вам решить свою проблему и получить хороший опыт?»
Лучшие игры про дизайн интерьера дома, которые можно скачать на Games.lol
Вы всегда мечтали о живописном доме, которым можно было бы хвастаться с друзьями? В таком случае вам понравятся игры с домашним дизайном.На Games.lol есть много видов домашних игр по дизайну интерьера, из которых вы можете выбрать, что поможет вам практиковать свои навыки украшения дома. Давайте посмотрим, насколько невероятны ваши вкусы, когда дело доходит до выбора идеальной мебели, домашнего декора, цвета стен и многого другого!
Наслаждайтесь украшением и дизайном дома своей мечты с помощью множества игр по дизайну интерьера, которые вы можете скачать здесь, на Games.lol. Все они имеют уникальный и увлекательный игровой процесс, так что вы можете попробовать их все! Посмотрите, какой дом вы можете создать.Продемонстрируйте свои навыки в дизайне и декорировании интерьеров. Старайтесь изо всех сил, и однажды вы можете стать настоящим дизайнером интерьеров. Все эти игры веселые, захватывающие и увлекательные! Взгляните на список ниже:
My Home — Design Dreams
My Home — Design Dreams — одна из самых уникальных мечтаний в области дизайна интерьера. Украшение идет с решением головоломки три в ряд. Вы можете проявить свои творческие способности в проектировании домов, одновременно решая головоломку.Он разработан ZenLife Games, где вы сможете погрузиться в глубокую и захватывающую сюжетную линию, когда станете мастером дизайна интерьера.
Встречайтесь с разными персонажами на своем пути и проектируйте все виды домов — от особняков, кондоминиумов, гостиных до изысканных спален. Ваше воображение — предел. Рано или поздно у вас появится собственный модный салон! Готовы ли вы начать свое путешествие по украшению? My Home — Design Dreams — идеальная игра для вас!
Design Home
В Design Home вы можете осуществить свою мечту стать дизайнером интерьера! Есть ежедневные дизайнерские задачи, которые могут помочь отточить свои навыки проектирования.Вы также можете стилизовать визуально ошеломляющие трехмерные пространства с доступом к настоящим брендам элитного декора, которые подойдут вашему стилю! Разблокируйте опцию «Мои дома», чтобы получить доступ к кухням, комнатам комфорта и многому другому.
Дизайн дома Property Brothers
Дрю и Джонатан Скотт — владельцы дизайна дома Property Brothers, и им понадобится ваша помощь со своими клиентами. Обладая творческим потенциалом и вниманием к дизайну интерьера, вы можете помочь им реализовать мечты и запросы клиентов. С Дрю и Джонатаном вы будете демонстрировать, обновлять, настраивать и оформлять все виды пространств в том же стиле, которым они известны.
Узнайте советы и уловки близнецов и узнайте интересные факты о них! Вы будете удивлены, потому что они помогут вам осуществить вашу мечту стать дизайнером интерьеров. В Property Brothers Design Home также есть расслабляющие головоломки, в которые можно играть, чтобы заработать монеты. Узнай, как отремонтировать ветхие квартиры и сделать их новыми!
Home Street — Home Design Game
Home Street — Home Design Game — это игра по украшению дома с элементами, подобными The Sims! Если вы хотите построить и украсить дом своей мечты, эта игра даст вам возможность продемонстрировать свои навыки в дизайне интерьера.Вы также можете познакомиться с новыми соседями и создать свой собственный сюжет.
Постройте дом своей мечты и украсьте его планировкой, которая будет соответствовать вашему стилю. Перестройте свой дом, чтобы создать идеальное пространство именно для вас! Добавьте лучшие удобства и украшения, и у вас будет дом вашей мечты, о котором вы всегда мечтали.
Home Makeover — Hidden Object
Эта игра для тех, кто любит конструировать и искать загадочные предметы, тогда эта игра для вас! Home Makeover — Hidden Object — это игра по поиску предметов и домашнего дизайна в одном флаконе.Играя в эту игру, вы встретите Эмму, которой нужно привести в порядок и улучшить дом своих бабушек и дедушек. В каждой комнате есть чем убрать, и ваша задача — найти ценные вещи для продажи. В дальнейшем вы сможете исправить и улучшить дизайн всей комнаты!
Чтобы получить эти игры для домашнего дизайна на ПК, просто нажимайте на каждую ссылку, чтобы начать загрузку. Не волнуйтесь, все эти игры бесплатны!
Дизайн игр | Ванкуверская киношкола
Год окончания средней школы * 20262025202420232022202120202019201820172016201520142013201220112010200920082007200620052004200320022001200019991998199719961995199419931992199119919981997199619951994199319921991199199719731973197219721972198219821982197219731972197219721982
Страна * ——————— КанадаСоединенные ШтатыЮжная КореяМексикаИндияКитайТайваньБразилия ——————— АфганистанАландские островаАлбанияАлжирАндорраАнголаАнгильяАнтарктикаАнтигуа и BarbudaArgentinaArmeniaArubaAustraliaAustriaAzerbaijanBahamasBahrainBangladeshBarbadosBelarusBelgiumBelizeBeninBermudaBhutanBoliviaBonaire, Санкт-Эстатиус и SabaBosnia и HerzegovinaBotswanaBouvet IslandBrazilBritish Индийского океана TerritoryBritish Virgin IslandsBrunei DarussalamBulgariaBurkina FasoBurundiCambodiaCameroonCanadaCape VerdeCayman IslandsCentral африканского RepublicChadChileChinaChristmas IslandCocos (Килинг) IslandsColombiaComorosCongoCongo, Демократическая Республика theCook IslandsCosta RicaCote d’IvoireCroatiaCubaCuracaoCyprusCzech RepublicDenmarkDjiboutiDominicaDominican RepublicEcuadorEgyptEl SalvadorEquatorial GuineaEritreaEstoniaEthiopiaFalkland IslandsFaroe IslandsFijiFinlandFranceFrench GuianaFrench PolynesiaFrench Южного TerritoriesGabonGambiaGeorgiaGermanyGhanaGibraltarGreec eGreenlandGrenadaGuadeloupeGuatemalaGuernseyGuineaGuinea-BissauGuyanaHaitiHeard остров и МакДональда IslandsHondurasHong KongHungaryIcelandIndiaIndonesiaIranIraqIrelandIsle из ManIsraelItalyJamaicaJapanJerseyJordanKazakhstanKenyaKiribatiKuwaitKyrgyzstanLaosLatviaLebanonLesothoLiberiaLibyan арабских JamahiriyaLiechtensteinLithuaniaLuxembourgMacauMacedoniaMadagascarMalawiMalaysiaMaldivesMaliMaltaMarshall IslandsMartiniqueMauritaniaMauritiusMayotteMexicoMoldova, Республика OfMonacoMongoliaMontenegroMontserratMoroccoMozambiqueMyanmarNamibiaNauruNepalNetherlandsNetherlands AntillesNew CaledoniaNew ZealandNicaraguaNigerNigeriaNiueNorfolk IslandNorth KoreaNorwayOmanPakistanPalauPalestinian край, OccupiedPanamaPapua Новый GuineaParaguayPeruPhilippinesPitcairnPolandPortugalQatarRéunionRomaniaRussian FederationRwandaSaint BarthelemySaint HelenaSaint Киттс и NevisSaint LuciaSaint Мартин (французская часть) Сен-Пьер и MiquelonSaint Винсент и GrenadinesSamoaSan MarinoSao Томе и PrincipeSaudi А rabiaSenegalSerbiaSeychellesSierra LeoneSingaporeSint MaartenSlovakiaSloveniaSolomon IslandsSomaliaSouth AfricaSouth Джорджия и Южные Сандвичевы IslandsSouth KoreaSouth SudanSpainSri LankaStatelessSudanSurinameSvalbard и Ян MayenSwazilandSwedenSwitzerlandSyriaTaiwanTajikistanTanzaniaThailandTimor-LesteTogoTokelauTongaTrinidad и TobagoTunisiaTurkeyTurkmenistanTurks и Кайкос IslandsTuvaluUgandaUkraineUnited арабских EmiratesUnited KingdomUnited StatesUnited Штаты Экваторияльная IslandsUruguayUzbekistanVanuatuVatican CityVenezuelaVietnamWallis и FutunaWestern SaharaYemenZambiaZimbabwe
Область / Регион / Штат * ——————— AlbertaBritish ColumbiaManitobaNew BrunswickNewfoundland и LabradorNorthwest TerritoriesNova ScotiaNunavutOntarioPrince Эдвард IslandQuebecSaskatchewanYukon TerritoryAlabamaAlaskaAmerican SamoaArizonaArkansasCaliforniaColoradoConnecticutDelawareDistrict из ColumbiaFloridaGeorgiaGuamHawaiiIdahoIllinoisIndianaIowaKansasKentuckyLouisianaMaineMarylandMassachusettsMichiganMinnesotaMississippiMissouriMontanaNebraskaNevadaNew HampshireNew JerseyNew MexicoNew YorkNorth CarolinaNorth DakotaNorthern Марианской IslandsOhioOklahomaOregonPennsylvaniaPuerto RicoRhode IslandSouth Каролина, Южная Дакота, Теннесси, Техас, Малые острова США, Юта, Вермонт, Виргинские острова, США.Южная Вирджиния, Вашингтон, Западная Вирджиния, Висконсин, Вайоминг,
Программа по интересам * Игровой дизайн3D-анимация и визуальные эффекты Актерское мастерство для кино и телевиденияЗвуковой дизайн для визуальных медиаСтатья для фильмов, телевидения и игрОсновы визуального искусства и дизайнаОсновы актерского мастерстваКонцептуальное искусство анимацииКлассическая анимацияCreature AnimationЦифровой дизайнАнглийский для творчестваПроизводство фильмовДизайн макияжа для кино и телевиденияПрограммирование для игр, веб-сайтов и мобильных устройств AR Дизайн и разработка
Как вы узнали о нас? * FacebookTwitterInstagramSnapchatYoutubeДругЧлен семьиСоветник / Учитель Выпускник VFS / Студент
ДА — Подключите меня к советнику по VFS *
Не сейчас*
* Свяжитесь с консультантом по VFS, чтобы ответить на любые ваши вопросы.
Запишите меня!
Создание игр с душой. Создание игр, вызывающих эмоции | Станислав Станкович
Представьте себе сцену… Золотые солнечные лучи пробиваются сквозь окно. Крошечные частицы пыли сверкают, медленно паря в воздухе. Снаружи где-то вдалеке доносится слабое хихиканье детей. Воздух теплый, как и мягкое одеяло, покрывающее кровать.Слабый запах старой бумаги и печатной краски заполняет ваши ноздри. Стакан безалкогольного напитка кажется холодным, когда вы берете его в руки. Кубики льда нежно звенят. Пузырьки содовой лопаются и шипят…
Представьте себе другую сцену… Неоновый свет продолжает мерцать. Его холодное голубое свечение раздражает. Он слишком слабый, чтобы правильно осветить комнату, в которой вы находитесь, но достаточно сильный, чтобы повредить вам глаза. Вы можете увидеть стену. Холодный, твердый, неподатливый бетон, выкрашенный в бледно-серый с болезненно-зеленым оттенком.Пол выложен белой керамической плиткой. Сухие пятна от брызг кофейного цвета ведут в слив — темную круглую зияющую дыру в земле, прикрытую металлической решеткой…
Небольшие намеки могут вызвать сильные эмоции. Звук открывающейся банки с кока-колой… Оттенок света в конце летнего полудня… Визуальные и звуковые сигналы могут задать настроение сцены. Одни слова могут создать ощущение погружения в обстановку. Это дешевый трюк, но он работает!
Эти небольшие элементы являются важными строительными блоками повествования, помогающими создать эмоциональную связь с читателем книги, зрителем хода или даже с игроком в игре.
Именно эту эмоциональную связь вы, как геймдизайнер, должны стремиться создать. Люди играют в игры, чтобы развлечься. Мы чувствуем веселье на глубоко эмоциональном уровне. Эмоции — это способ, с помощью которого наше подсознание маркирует переживания, отмечая их как важные или приносящие удовлетворение, то есть то, что стоит запомнить.
Связи, созданные на эмоциональном уровне, намного сильнее и долговечнее, чем любые воспоминания о конкретных деталях. Возможно, вы забыли детали той игры Nintendo, которую так любили в детстве, но у вас все еще возникает это теплое и нечеткое чувство, когда вы думаете об этом.
Однако многие разработчики игр, особенно когда речь идет о бесплатных мобильных играх, похоже, забывают об этой простой вещи. Если ваша сила в дизайне игровых систем и вы сосредоточены на удержании игроков, вы можете легко перейти к созданию механистических дизайнов, набора правил, которые могут хорошо работать на бумаге или в таблицах Excel, но совершенно лишены души. Признаюсь, это ловушка, в которую я сам слишком много раз попадал.
Недавно я наткнулся на технический документ 2017 года о дизайне так называемых уютных игр , и это был потрясающий опыт!
Хотя я очарован самой концепцией уютных игр , именно систематический подход, который авторы использовали для определения концепции, действительно привлек мое внимание.
Авторы начинают с определения чувства , на котором они хотят сосредоточиться. Они определяют конкретное эмоциональное состояние, которое они хотят, чтобы игра вызвала у игрока. В их случае это ощущение уюта, , описываемое набором прилагательных, таких как безопасность, , мягкость, и изобилие, .
После этого они определяют список эмоций, которые частично пересекаются с понятием уюта, например, такие как миловидность , воспоминания детства , романтика, и т. Д.
На следующем этапе они переходят к перечислению набора понятий, которые контрастируют с чувством, которое они хотят вызвать, эмоциями, такими как страх, чувство опасности или угрозы, шаблонами проектирования, такими как внешние вознаграждения или искусственная нехватка ресурсов и т. Д.
Наконец, они переходят к обсуждению средств, с помощью которых можно вызвать чувство уюта у игрока. В них перечислены релевантные:
- Общие эстетические шаблоны уюта,
- Шаблоны игрового дизайна и механика, усиливающие ощущение уюта,
- Уютные визуальные и звуковые элементы,
- Уютные шаблоны повествования,
- и т. Д.
Они даже переходят к перечислению элементов , местоположений и архетипов персонажей , которые можно охарактеризовать как уютные.
Таким образом, они фактически создают своего рода доску настроения игрового дизайна. Делая это, они ставят желаемые эмоции в центр своего процесса дизайна!
Этот мудборд — справочник, к которому они всегда могут вернуться, чтобы оценить свои собственные идеи игрового дизайна. Кроме того, они определяют набор инструментов и палитру элементов игрового дизайна, которые служат для усиления особого ощущения, на котором должна быть сосредоточена их игра.Вся игра, каждый аспект призван усилить одно и то же общее настроение!
В этом конкретном техническом документе авторы сосредотачиваются исключительно на чувстве уюта, однако тот же подход может быть использован для любого типа эмоции или сложного ощущения.
Люди играют в игры, чтобы развлечься, но их можно развлечь разными способами. Как книга или фильм, хорошо продуманная игра может вызвать у игрока самые разные эмоции.
Вы можете попробовать воспроизвести аналогичный процесс и применить его к вашим собственным потребностям игрового дизайна.
Начните с выбора определенного настроения или чувства, на котором вы хотите сосредоточить внимание в игре.
Попробуйте передать определение этого ощущения словами.
- Например: жуткость — это жуткость , чувство невидимой опасности , чувство страха , чувство беспокойства, и т. Д.
Обсуди с как можно большим количеством людей, чтобы найти идеи и достичь общее понимание эмоции, которую вы пытаетесь вызвать. Разным людям разные вещи покажутся неприятными, но они неизбежно будут сильно пересекаться.Клоуны например? Верно?
Определите контрастирующие чувства.
- Противоположностью жуткости может быть чувство безопасности , приятности , уюта и т. Д.
Определите перекрывающиеся и смежные концепции, те, которые имеют некоторые общие черты с вашей целью, но все же заметно отличаются.