Дональд Норман — Дизайн привычных вещей

12 3 4 5 6

Дональд А. Норман

Дизайн привычных вещей

Предисловие ко второму изданию

«Двери Нормана»

«Я только что нашел дверь Нормана. Ее и правда трудно открыть».

Я стал известным благодаря труднооткрываемым дверям, малопонятным выключателям и душевым кранам. Практически все, что создает ненужные проблемы, некоторые журналисты называют в мою честь «вещами Нормана»: двери Нормана, выключатели Нормана, водопроводные краны Нормана.

Это не совсем то, к чему я стремился, когда начинал писать книгу. Я хотел с помощью своих идей выступить в поддержку хорошего дизайна вещей, которыми мы могли бы пользоваться с улыбкой на лице. Без толстенных инструкций и посторонней помощи. Увы. Годами я изучал особенности человеческого мозга, памяти, внимания, способности к обучению и контроля движений – и только для того, чтобы меня вспоминали при виде плохих дверей.

И все же я добился своего. Слишком много вещей в нашем мире разрабатывают, выпускают и навязывают нам без понимания или даже заботы о том, как мы будем ими пользоваться.

Определение «дверь Нормана» указывает на упущения со стороны дизайнера, что я и старался показать в книге. Я радуюсь письмам, которые получаю и в которых нахожу новые примеры. Радуюсь появлению прекрасных вещей.

Радуюсь тому, что многие дизайнеры требуют от своих подчиненных, чтобы те прочитали «Дизайн привычных вещей». Эта книга стала популярной. Поэтому показывайте мне больше «вещей Нормана»: дверей, водопроводных кранов, упаковок для продуктов, которые можно открыть только зубами. Показывайте больше таких автомагнитол, как та, что установлена в моей машине: с рядами крошечных одинаковых кнопок, по которым трудно попасть во время езды.

Эти проблемы могут показаться банальными, но именно они часто определяют разницу между радостью и огорчением. Принципы, которые определяют качество работы простых и привычных вещей, подходят и для сложных систем, включая и те, в которых на карту поставлены человеческие жизни. Вину за бóльшую часть катастроф приписывают человеческой ошибке, которая почти в 100 % случаев была результатом плохого дизайна. Принципы, на которых должен основываться качественный, удобный дизайн, не просто облегчают эксплуатацию – они могут спасти человеческие жизни.

Скрытые разочарования

До написания этой книги я работал в области когнитивных наук и интересовался человеческим мозгом. Я изучал человеческое восприятие, память и внимание. Я смотрел, как люди учатся, как работают. Со временем во мне пробудился интерес к человеческим ошибкам. Я надеялся, что, поняв суть этих ошибок, смогу научить окружающих избегать их. Как раз в то время произошла авария на американской атомной электростанции Three Miles Island, и я оказался в группе психологов, которым предстояло выяснить, почему диспетчеры допустили такую ужасную ошибку. К моему удивлению, мы пришли к выводу, что их не в чем было винить: ответственность за произошедшее лежала на дизайне диспетчерской. Пульты управления на многих атомных электростанциях действительно выглядят так, будто их делали специально для того, чтобы диспетчер совершил ошибку.

Интерес к происшествиям подобного рода привел меня к изучению методов, помогающих исключить их. Во время моего годичного отпуска, который я провел в Кембридже на всемирно известной кафедре прикладной психологии, я часто удивлялся и огорчался при виде дизайнерских недочетов. Я не мог понять, какие выключатели отвечали за освещение в аудиториях. То же было и с дверьми. Одни нужно было толкать, другие – тянуть и по меньшей мере одну – отодвигать, причем их внешний вид не давал никаких подсказок. Водопроводные краны тоже были не лучше. На одних раковинах вентиль горячей воды находился слева, на других – справа. Более того, когда служащие, используя эти устройства, совершали ошибку, они винили себя. Почему?

Я начал наблюдать за тем, как окружающим меня людям удавалось справиться с заполонившими нашу жизнь устройствами. Позже мои исследования расширились на безопасность авиаполетов, промышленные предприятия, медицинские ошибки и широкий спектр потребительских товаров, таких как компьютеры и бытовые электроприборы. И везде я видел расстроенных и сбитых с толку пользователей. Что еще хуже, причиной серьезных происшествий обычно назывался «человеческий фактор». Тщательный анализ показывал, что часто виновником неприятностей был плохой дизайн или неправильная сборка оборудования. Дизайнеры и монтажники не уделяли достаточного внимания потребностям пользователей, поэтому непонимание и ошибки были практически неизбежны. Неважно, что это было: кухонная плита или атомная электростанция, автомобиль или самолет, обогреватель или компьютер, – пользователи сталкивались с одними и теми же проблемами. Во всех случаях недочеты дизайна приводили к субъективным ошибкам.

Чувство разочарования, не дававшее мне покоя в Великобритании, заставило меня написать «Дизайн привычных вещей», однако проблемы, которые я затронул в книге, универсальны для всех стран и континентов. Во время ее написания меня особенно интересовали принципы человеческого познания. И вдруг я осознал, что буквально очарован тем, как эти принципы можно было бы применить для того, чтобы улучшить качество жизни и избежать многих ошибок и аварий.

Я изменил направление своего исследования и сосредоточился на использовании предметов и их дизайне. Как раз в то время мне предоставили годичный отпуск в университете, поэтому я мог полностью посвятить себя своей работе. Я поработал в компании Apple Computer и через некоторое время стал вице-президентом отдела высоких технологий. Чтобы применить свои идеи максимально широко, я стал исполнительным директором двух других компаний и вместе с коллегой Джейкобом Нильсеном основал консалтинговую фирму (Nielsen Norman Group). Я получал огромное удовольствие от того, что видел, как принципы привычных вещей воплощались в жизнь.

Название книги: урок дизайна

Эта книга была издана под двумя названиями. Первое – «Психология привычных вещей» – больше нравилось моим друзьям-ученым. Второе же – «Дизайн привычных вещей» – лучше отражало суть книги. Редактор объяснил мне, что в магазинах читатели, блуждая взглядом по книжным полкам, обращают внимание в первую очередь на заголовки и на их основе составляют для себя определенное мнение о книгах.

К тому же я заметил, что наличие слова «психология» привело к тому, что книгу помещали в психологический отдел, куда обычно заходили читатели, которым были интересны взаимоотношения между людьми, а не между человеком и предметами. Читатели же, которым был интересен дизайн, редко заглядывали в психологический отдел. Я ходил по книжным магазинам и наблюдал за покупателями. Я разговаривал с продавцами. Мой редактор был прав: мне нужно было заменить слово «психология» на слово «дизайн». Озаглавливая книгу, я был так же близорук, как и дизайнеры, изобретающие неудобные в использовании устройства! Выбирая первое название, я угождал себе лично и не учитывал восприятия читателей. Поэтому сейчас вы держите в руках «Дизайн привычных вещей».

Уроки данной книги

Если у вас возникают трудности с использованием тех или иных предметов: дверей, компьютеров или выключателей, – это не ваша вина. Не корите себя. Во всем виноват дизайнер. Это вина техники, или, точнее, дизайна.

Если мы видим предмет впервые, как мы можем узнать, что с ним делать? Как нам обращаться с десятками тысяч предметов, со многими из которых мы встречаемся только раз в жизни? Эти вопросы подтолкнули меня к написанию данной книги.

Я очень быстро понял, что ответом на них были подсказки, заложенные в дизайне. Таким образом, информация должна находиться не только в голове, но и в окружающем мире.

Когда я писал книгу, эта идея считалась немного странной. Сегодня она пользуется успехом. Многие разработчики осознали тот факт, что дизайн должен подсказывать, для чего предназначено устройство, как оно работает, что с ним можно сделать и – через обратную связь – что происходит с ним в определенный момент. Дизайн – это общение, которое предполагает глубокое понимание разработчиком человека, с которым он посредством дизайна общается.

Хотя в «Дизайне привычных вещей» раскрыто много тем, можно выделить три основные.

1. Это не ваша вина. Если что-то и стало популярным в последнее время, так это такая простая мысль: если у вас возникают проблемы с какой-то вещью, это не ваша вина, а вина дизайна. Каждую неделю я получаю от читателей письма и электронные сообщения с благодарностью за то, что я избавил их от чувства некомпетентности.

2. Принципы дизайна. Я взял за правило никогда не критиковать что-либо до тех пор, пока не смогу предложить какое-то решение. В книге раскрыто несколько главных принципов дизайна, используя которые разработчики могут сделать свои творения понятными и практичными. Вот основные из них. (Заметьте, они хоть и простые, но очень важные.)

12 3 4 5 6

На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Книга «Дизайн привычных вещей» из жанра Графический и промышленный дизайн

Разделы

  • Художественная литература
  • Российский боевик
  • Триллер
  • Современный криминальный детектив
  • Российская историко-приключенческая проза
  • Исторический любовный роман
  • Фантастика
  • Кинороманы
  • Детские сказки, мифы и басни
  • Басни
  • Детские сказки
  • Русские народные сказки
  • Сказки в стихах
  • Тайны и таинственные явления
  • Тайны
  • Гадания
  • Толкование снов
  • Парапсихология
  • Бизнес
  • Электронная коммерция
  • Нормативные акты
  • Менеджмент
  • Реклама и PR
  • Финансы
  • Экономика
  • Предпринимательство, торговля
  • Компьютерная литература
  • Интернет
  • Основы компьютерной грамотности
  • Windows и Office
  • Web-дизайн. Web-мастеринг.
  • Web-сервисы
  • Автотранспорт
  • Мотоциклы и мопеды
  • Автобусы, троллейбусы
  • Иностранные автомобили
  • Правила дорожного движения
  • Карты и атласы автодорог
  • Белоруссия
  • Россия
  • Украина
  • Страны Балтии
  • Другие страны
  • Группа в ВК

Главная » Графический и промышленный дизайн » Дизайн привычных вещей

 
 

Дизайн привычных вещей

Автор: Норман Дональд Жанр: Графический и промышленный дизайн Издательство: Манн, Иванов и Фербер Год: 2013 Количество страниц: 272 Формат:  PDF (13. 60 МБ)
Дата загрузки: 28 мая 20162018-08-03
Скачать с нашего сайта
Скачать в два клика

Поделись
с друзьями!
 

Аннотация

Даже умный человек чувствует себя подчас дураком, пытаясь сообразить, на какую кнопку нажать, чтобы включить свет, как разжечь духовку и что делать с дверью — тянуть, толкать или раздвигать. Причиной тому дизайн, забывающий о нуждах пользователей и основах когнитивной психологии, считает автор книги, Дональд Норман, — человек, которого Business Week назвала «одним из влиятельнейших дизайнеров в мире». Норман рассматривает обычные ошибки пользователей и предлагает дизайнерам различные способы предотвратить такие ошибки. Он объясняет основные требования пользователей и знакомит читателя с классическими ошибками дизайнеров.

Комментарии


Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикаци.

 

[PDF] Краткое изложение дизайна повседневных вещей

Ниже приведен предварительный просмотр краткого изложения книги Дона Нормана «Дизайн повседневных вещей». Прочитайте полное исчерпывающее резюме на Shortform.

(продолжение)…

Память

Память также влияет на наше взаимодействие с объектами. Есть два вида знаний: «знания в голове» (память) и «знания в мире», которые нам не нужно запоминать, потому что они содержатся в окружающей среде (подобно буквам, напечатанным на клавишах клавиатуры). Внедрение знаний в мир освобождает место в нашей памяти и облегчает использование объекта.0003

Знания, которые мы держим в голове, настолько точны, насколько того требует окружающая среда . Большинство людей не заметят, если вы измените силуэт на американском пенни, потому что нам нужно запомнить только цвет и размер, чтобы отличить пенни от других монет. Мы с большей вероятностью заметим изменения в портрете на американской долларовой банкноте, потому что привыкли полагаться на это изображение, чтобы различать купюры (поскольку они идентичны по размеру, форме и цвету).

Воспоминания могут храниться краткосрочно или долговременно. Кратковременная память – это автоматическое хранение недавней информации. Мы можем хранить от пяти до семи элементов в кратковременной памяти одновременно, но если мы теряем фокус, эти воспоминания быстро исчезают. Это важно для дизайна: любой дизайн, который требует, чтобы пользователь что-то запомнил, может привести к ошибкам.

Долговременная память не ограничена временем или количеством элементов, но воспоминания хранятся субъективно. Значимые вещи легко запомнить; произвольные вещи — нет. Чтобы запомнить произвольные вещи, нам нужно навязать собственное значение с помощью мнемоники или приблизительных ментальных моделей. Дизайнеры могут упростить эту задачу для пользователей, сопоставив произвольную информацию с существующими ментальными моделями (например, подумайте о том, как Apple сохраняла относительно одинаковое расположение кнопок питания и громкости в каждой новой версии iPhone) 9.0003

Ошибка «человеческий фактор»

Специалисты отрасли считают, что от 75 до 95 процентов несчастных случаев на производстве связаны с человеческим фактором. Это число вводит в заблуждение, поскольку то, что мы называем «человеческими ошибками», скорее всего, является результатом системы, которая была непреднамеренно разработана для того, чтобы создать ошибку , а не предотвратить ее.

Обнаружение ошибок

Ошибки можно разделить на «промахи» (ошибки при выполнении ) и «ошибки» (ошибки думает ). Случайно положить в кофе соль вместо сахара — это ошибка: вы думали правильно, но действие пошло не так. Нажатие не той кнопки на новом пульте дистанционного управления является ошибкой — вы выполнили действие правильно, но ваше представление о функции кнопки было неправильным.

Большинство повседневных ошибок являются оплошностями, так как они происходят во время подсознательного перехода от мышления к действию. Промахи чаще случаются с экспертами, чем с новичками, поскольку новички сознательно продумывают каждый шаг задачи. С другой стороны, ошибки, скорее всего, произойдут в совершенно новых сценариях, из которых у нас нет предыдущего опыта, или даже в знакомых сценариях, если мы неправильно истолковываем ситуацию.

Причины ошибок

Одной из основных причин ошибок является то, что наша технология разработана для «идеальных» людей, которые никогда не теряют концентрацию, не устают, не забывают информацию и не отвлекаются. К сожалению, таких людей не существует. Прерывания, в частности, являются основным источником ошибок, особенно в средах с высоким уровнем риска, таких как медицина и авиация.

Социальное и экономическое давление также вызывает ошибки. Чем больше система, тем дороже обходится ее отключение для исследования и исправления ошибок. В результате люди не замечают ошибок и принимают сомнительные решения, чтобы сэкономить время и деньги. Если условия складываются определенным образом, то, что начинается как небольшая ошибка, может перерасти в катастрофические последствия.

  • Социальное и экономическое давление сыграло решающую роль в катастрофе в аэропорту Тенерифе, когда самолет, вылетевший до получения разрешения, врезался в другой самолет, руливший по взлетно-посадочной полосе в неподходящее время. Первый самолет уже задержали, и капитан решил взлететь пораньше, чтобы опередить надвигающийся густой туман, не обращая внимания на возражения первого офицера. Экипаж второго самолета поставил под сомнение необычный приказ авиадиспетчерской службы вырулить на взлетно-посадочную полосу, но все равно подчинился. Социальная иерархия и экономическое давление привели оба экипажа совершили критические ошибки, что в конечном итоге стоило 583 жизней.
Предотвращение ошибок

Хороший дизайн может минимизировать количество ошибок во многих отношениях. Одним из подходов является проектирование устойчивости , которое направлено на создание надежных систем, в которых ошибки ожидаются и к которым готовятся заранее. Есть три основных принципа проектирования устойчивости.

  1. Рассмотрим все системы, участвующие в разработке продукта (включая социальные системы).
  2. Проверка в реальных условиях, даже если это означает отключение частей системы.
  3. Тестируйте постоянно, а не как средство для достижения цели, поскольку ситуации постоянно меняются.
Ограничения

Дизайнеры также могут использовать ограничения , которые ограничивают способы взаимодействия пользователей с объектом. Существует четыре основных типа ограничений: физические, культурные, семантические и логические.

Физические ограничения — это физические свойства объекта, которые ограничивают способы его взаимодействия с пользователями или другими объектами. Форма и размер ключа — это физическое ограничение, определяющее типы замков, в которые может входить ключ. Крышки с защитой от детей на бутылочках с лекарствами представляют собой физические ограничения, ограничивающие круг пользователей, которые могут открыть бутылочку.

Культурные ограничения — это «правила» общества, которые помогают нам понять, как взаимодействовать с окружающей средой. Например, когда мы видим традиционную дверную ручку, мы ожидаем, что любая поверхность, к которой она прикреплена, является дверью, которую можно открыть. Это вызвано не конструкцией дверной ручки, а культурным соглашением , которое гласит: «ручки открывают двери».0011 стандарты . Мы полагаемся на стандарты, когда одного дизайна недостаточно, чтобы убедиться, что все знают «правила» ситуации (например, расположение цифр на аналоговых часах стандартизировано, чтобы мы могли читать любые часы в любой точке мира). .

Хотя они менее распространены, семантические и логические ограничения по-прежнему важны. Семантические ограничения определяют, является ли информация значимой. Вот почему мы можем игнорировать уличные фонари во время вождения, но по-прежнему замечать стоп-сигналы — мы присвоили стоп-сигналам значение («стоп!»), поэтому мы знаем, что нужно обращать внимание и реагировать.

Логические ограничения используют фундаментальную логику (например, процесс исключения) для управления поведением. Например, если вы разбираете сантехнику под сливом раковины, чтобы устранить утечку, а затем обнаруживаете лишнюю деталь, оставшуюся после повторной сборки труб, вы знаете, что сделали что-то не так, потому что, по логике вещей,

Процесс дизайн-мышления

«Дизайн-мышление» — это процесс изучения ситуации с целью обнаружения основной проблемы, изучения возможных решений этой проблемы, тестирования этих решений и внесения улучшений на основе этих тесты. Этот процесс итеративный , что означает, что он повторяется столько раз, сколько необходимо, каждый раз с небольшими улучшениями, основанными на предыдущих итерациях.

Дизайн-мышление включает в себя две задачи: поиск правильной проблемы и поиск правильного решения. Дизайнеров часто нанимают для решения симптомов, но хорошие дизайнеры копают глубже, чтобы найти основную проблему, прежде чем предлагать решения. Для этого дизайнеры проходят четыре этапа: наблюдение, генерация идей, прототипирование и тестирование . Этот процесс повторяется столько раз, сколько необходимо для разработки конечного продукта.

Этап наблюдения включает сбор информации о людях, которые будут использовать новый дизайн. Это отличается от исследования рынка: Дизайнеры хотят знать, что нужно людям и как они могут использовать определенные продукты, в то время как маркетологи хотят знать, какие группы людей с наибольшей вероятностью купят продукт.

После наблюдения наступает фаза генерации идей , на которой дизайнеры проводят мозговой штурм для решения проблемы. Цель состоит в том, чтобы сгенерировать как можно больше идей, не подвергая цензуре «глупые» идеи, поскольку они могут вызвать ценное обсуждение. Затем дизайнеры создадут прототипов самых многообещающих идей с использованием таких вещей, как эскизы и картонные модели.

После доработки прототипа начинается этап тестирования , на котором членов целевой группы пользователей просят опробовать прототип и высказать свое мнение. Затем дизайнеры повторяют весь процесс на основе отзывов о первом раунде тестирования. Процесс итеративного дизайн-мышления делает упор на тестирование небольшими партиями с уточнением между ними, а не на ожидание окончательного продукта и тестирование с гораздо большей группой.

Дизайн-мышление в реальном мире

В действительности процесс проектирования часто не соответствует вышеуказанному идеалу. Давление со стороны бизнеса является основным виновником здесь, поскольку хорошо спроектированный продукт все равно потерпит неудачу, если он превышает бюджет и просроченные сроки. Динамика команды разработчиков продукта также является проблемой. Лучшие команды мультидисциплинарны, объединяют уникальные знания из разных областей. Тем не менее, каждый член команды обычно считает свою дисциплину самой важной.

Разнообразие пользователей также может повлиять на дизайн. Для пользователей с ограниченными возможностями дизайнеры могут обратиться к универсальный дизайн подход. Универсальный дизайн создает продукты, которые могут использоваться самым широким кругом людей, разрабатывая их для самых высоких потребностей, а не для средних потребностей. Принятие универсального подхода к проектированию меняет то, как дизайнеры выбирают типы людей и среды для наблюдения, а также функции, на которых они больше всего фокусируются на этапах прототипирования и тестирования.

Этот подход является «универсальным», поскольку, если продукт, среда или услуга разработаны с учетом доступности для людей с ограниченными возможностями, они, как правило, также могут быть использованы для людей без инвалидности. Например, бордюр изначально был разработан для инвалидов-колясочников, но он также чрезвычайно полезен для тех, кто толкает коляску или тащит чемодан.

Технологические инновации

Экономические трудности стимулируют инновации. Это может принимать форму «особенности» , или тенденции добавлять все больше и больше функций к продукту, чтобы не отставать от конкурентов. Эти функции в конечном итоге ухудшают качество дизайна исходного продукта. Вместо того, чтобы завоевывать клиентов новыми функциями. , лучше делать что-то лучше, чем кто-либо другой на рынке

Настоящие качественные инновации могут быть как радикальными, так и постепенными Радикальные инновации включают в себя рискованные, меняющие правила игры идеи, в то время как постепенные инновации вносят небольшие улучшения в существующие продукты с течением времени. Изобретение автомобиля было радикальным — все небольшие усовершенствования, которые привели к автомобилям, какими мы их знаем сегодня, происходили постепенно. 0003

Будущее технологий

Быстрые технологические инновации поднимают вопросы о будущем пользовательского опыта. То, как мы взаимодействуем с окружающими нас объектами, безусловно, изменится в ответ на новые технологии, и культурные традиции изменятся, чтобы отразить это. Но человеку нужно останется прежним. Например, клавиатура превратилась из механических пишущих машинок в компьютерные клавиатуры и версии с сенсорным экраном, но необходимость записывать письменную информацию осталась прежней. Другими словами, человеческие потребности не изменятся, но изменится способ их удовлетворения.

Некоторые опасаются, что развитие интеллектуальных технологий делает людей менее интеллектуальными, потому что мы можем делегировать даже самые простые задачи машинам, а если эти машины откажут, мы совершенно беспомощны. Это правда, что некоторые традиционные навыки устаревают благодаря новым технологиям, но этот процесс в конечном итоге делает нас умнее . Энергию, сэкономленную за счет того, что нам не нужно разводить огонь каждый раз, когда нам нужно тепло или свет или полагаться на деление в длину для простых вычислений, можно направить на более высокие цели. Наш интеллект не изменился, изменились только задачи, к которым мы его применяем. Ключ в том, чтобы использовать технологии для выполнения задач, которые технология может выполнять, а должно делать .

Расширение творчества и потребления

Технологические инновации упростили создание и публикацию новых медиа для всех, у кого есть компьютер. В то время как создание любительского контента стало проще, создание профессионального контента стало сложнее и дороже. Доступность интеллектуальных технологий уравновешивает правила игры, но значительно затрудняет поиск качественного, проверенного фактами контента.

Для производителей новые технологии представляют другую проблему. Необходимость привлекать покупателей — фундаментальная часть бизнеса, потому что продукт, который не продается, — это провал, независимо от того, насколько хорошо он разработан. Но в то время как такие услуги, как здравоохранение и раздача продуктов питания, являются самоокупаемыми (потому что в них всегда будет потребность), физические товары длительного пользования — нет. Если каждый, кому нужен какой-то товар, покупает его, то некому его продать; Если у всех уже есть смартфон, как убедить их купить новую улучшенную модель?

Один из способов обойти эту проблему — запланированное устаревание , практика разработки продуктов, которые выходят из строя через определенное время и требуют замены. Это создает цикл потребления: купите что-то, используйте это, пока оно не сломается, выбросьте и купите другое. Хотя этот цикл полезен для бизнеса, отходы, которые он производит, ужасны для окружающей среды. К счастью, сочетание новых технологий и растущего культурного понимания вопросов устойчивого развития создает новую парадигму. Будущее технологий связано с продуктами, разработанными с учетом как пользователя, так и окружающей среды.

Дизайн повседневных вещей Краткое изложение в формате PDF

Начни расти!

Повысьте свою жизнь и карьеру с помощью лучших аннотаций к книгам.

Начни расти!

Повысьте свою жизнь и карьеру с помощью лучших аннотаций к книгам.

12-минутная команда | Опубликовано |

3 минуты чтения ⌚ 

Когнитивная психология хорошего дизайна

«Дизайн повседневных вещей» — это сложно, особенно если оно хорошее. Изучите процесс, который дает хороший и интуитивно понятный дизайн, понятный пользователям.

О Дональде А. Нормане

Дональд Норман — писатель, директор лаборатории дизайна Калифорнийского университета и почетный профессор когнитивных наук того же университета.

«Дизайн повседневных вещей в формате PDF»

Вы когда-нибудь пытались понять, как работает простой предмет повседневного обихода?

Если у вас есть, вы не единственный!

На самом деле, у многих людей возникают проблемы с использованием, казалось бы, простых повседневных предметов.

Однако каким бы простым ни был продукт, проблема никогда не в человеке, который его использует — проблема всегда в плохом дизайне.

Плохой дизайн случается, когда дизайнеры контролируют отношения между пользователями и продуктом.

Хороший дизайн — полная противоположность, он объединяет продукты и людей.

Но почему бывает плохой дизайн?

Что ж, одной из основных причин является быстрое развитие технологий.

Постоянно меняющиеся технологии усложняют конструкторам разработку сложных и простых в использовании продуктов.

Однако, сколько бы функций ни выполнял продукт, и каким бы революционным он ни казался, если пользователь не может им пользоваться, он бесполезен.

Следовательно, дизайнеры всегда должны стремиться разрабатывать продукты, удобные для пользователя.

Удобные для пользователя и обучаемых продукты позволяют людям научиться работать с ними на ходу, вместо того, чтобы пытаться понять толстые и сложные руководства.

Итак, что дизайнеры могут сделать, чтобы сделать дизайн хорошим?

Ну, они должны создавать продукты, которые имеют четкие подсказки, которые показывают пользователям, как с ними работать.

Продукт должен общаться с пользователями, давая им обратную связь в виде звуков, вибрации или знаков.

Знаки

также помогают пользователю понять, включено устройство или выключено.

А что происходит, когда вы пытаетесь сделать свой дизайн хорошим, но пользователям все равно трудно его использовать?

Когда пользователям трудно использовать продукт, необходимо найти основную причину проблемы.

Быстрое решение не поможет в долгосрочной перспективе.

Итак, если вы получаете плохие отзывы о простоте использования продукта, не вините своих клиентов, а прислушивайтесь к ним.

Ключ к хорошему дизайну — терпение и практика дизайнерского мышления.

Только так вы сможете узнать, почему пользователи сталкиваются с проблемами и как вы можете улучшить свой дизайн.

Ключевые уроки из книги «Дизайн повседневных вещей PDF»

1.      Три психологических уровня взаимодействия пользователей с продуктом
2.      Роль ограничений
3.      Создание дизайна, ориентированного на человека

Три психологических уровня взаимодействия пользователей с продуктом на

    • Висцеральный уровень, связанный с бессознательными действиями
    • Поведенческий уровень, связанный с быстрыми сознательными рефлексами
  • Рефлексивный уровень, связанный с решением проблем и планированием

Роль ограничений

Ограничения — это подсказки, которые показывают пользователям, как использовать продукт. Они могут быть физическими или культурными.

Они также напоминают людям о некоторых способах использования продукта, о которых они не догадывались.

Создание дизайна, ориентированного на человека

    • Изучение того, как пользователи взаимодействуют с продуктом
    • Генерировать идеи для решения проблемы
    • Построить прототип
  • Испытание прототипа

Нравится эта сводка? Мы хотели бы пригласить вас загрузить наше бесплатное 12-минутное приложение, чтобы получить еще больше удивительных резюме и аудиокниг.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *