Ещё одна статья про дизайн-системы (в продуктовом дизайне) / Хабр
Привет. Меня зовут Костя, и я отвечаю за дизайн в Агиме. Эту статью я написал недели 3 назад, поэтому я не буду рассуждать о том, что происходит сейчас в нашей стране и мире, а лишь подчеркну, что в эти сложные времена мы должны поддерживать друг друга. И надеюсь, что моя статья поможет настроиться на рабочий лад. Как всегда, я старался сделать статью максимально простой и интересной.
Итак, поговорим о дизайн-системах, потому что мне регулярно приходится или рассказывать о ДС, или уточнять, что конкретно собеседник имеет в виду, когда говорит «надо нам тут дизайн-систему сделать».
Мы уже записывали короткое видео на эту тему, которое можно послушать, если вам лень читать. Статья ниже — это в общем всё то же самое, но по-другому.
Что такое дизайн-система, на примере котиков и лего
Предположим, вашему ребенку задали задачу: сделать 10 фигурок котиков.
У вас в целом несколько вариантов решения. Например, вы можете взять пластилин, глину, бумагу. И получить 10 совершенно уникальных котиков.
Но можете собрать их из конструктора лего. И сделать либо абсолютно похожих, либо немного отличающихся. Но в целом в любом случае они будут +/- квадратно-прямоугольные и с пупырышкками.
LEGO MinecraftЗавод где-то в Китае производит миллионами типовые кубики, шестеренки и моторчики. Совершенная логистика доставляет всё в магазины. Понятные инструкции помогают собирать космические корабли и котят. Всё это и есть дизайн-система. И котики из лего — это котики, сделанные из дизайн-системы.
И вот хорошая новость: в диджитал вы относительно легко можете создать свой заводик по производству кубиков. И начать собирать котиков, нужных конкретно вам. Не надо докупать лего за многие тысячи денег: у вас бесконечное количество копий блоков, потому что это диджитал!
Но и сталкиваетесь с теми же ограничениями: вы можете собрать только таких котиков, которых вам позволит собрать ваш заводик. Вам надо настраивать все бизнес-процессы, писать инструкции и т. д.
Почему об этом пора поговорить: кривая Гартнера и плато просвещения
Мне нравится, как Кривая Гартнера описывает жизненный цикл, наверное, любой технологии.
Лет пять назад сообщество было дико воодушевлено. Из каждого утюга бодро рапортовали о том, что «мы первая компания, которая ввела ДС», «мы первое агентство, которое сделало сайт на ДС». Появился каталог отечественных ДС. Но кажется, при этом мало кто понимал, во что они вляпываются. Иногда у меня даже складывалось впечатление, что это было больше инструмент пиара, чем инструмент снижения издержек на разработку.
И кажется, что где-то в прошлом году дизайн-системы наконец-то преодолели впадину разочарования и сейчас находятся где-то на склоне просвещения, стремясь выйти на плато продуктивности.
Сейчас наконец-то на ДС смотрят как на инвестиции в сам продукт, на способ уменьшить издержки и повысить скорость разработки продукта. Это становится обычным рабочим инструментом продуктовой команды, а не хайповой игрушкой для энтузиастов. И об этом инструменте надо знать каждому приличному (и некоторым неприличным) менеджеру и дизайнеру.
Что такое дизайн-система с точки зрения производства
Самое, наверное, важное предложение этой статьи будет сейчас:
Дизайн-система — это UI kit, превращенный в код и связанный с ним, т. е. это система [UI kit] [+] [код].
Т. е. UI kit ≠ дизайн-система!
Сейчас расскажу подробнее, что я имею в виду.
Как вы, конечно, знаете, UI kit — это упорядоченный набор всех элементов вашего диджитал-продукта: кнопки, формы, типографика и т. д.
Обычно, когда говорят «надо сделать UI kit», имеют в виду «дизайнеру надо собрать все элементы в «Фигме» («Скетче»…) в одном месте, показать все состояния, добавить описания, чтобы было всё понятно и можно было сделать нормальную разработку быстро и эффективно».
UI kit для «Комсомольской правды», сделанный в «Фигме»Реже это же говорят про фронтендеров, имея в виду, что надо сверстать все элементы в HTML, чтобы можно было их переиспользовать.
Или, иначе говоря, картинки надо превратить в код и желательно сложить в специальное хранилище (репозиторий).
Но теперь, если в дизайне вы решите, например, сменить базовый красный цвет на розовый, вам это надо сделать сначала в дизайнерских программах и потом скорректировать код, т. е. синхронизировать UI kit и код.
И вот тут вы можете это всё превратить в систему. Например, можно написать регламент переноса изменений из «Фигмы» в верстку и затем на сайт. Или можно пойти дальше. Так же системно вы можете автоматизировать синхронизацию изменений.
Представьте, что вы обновили логотип в дизайн-программе. Клац-клац, и он уже и на сайте, и в приложении в «Апсторе»…
И вот тут вы можете это всё превратить в систему. Например, можно написать регламент переноса изменений из «Фигмы» в верстку и затем на сайт. Или можно пойти дальше. Так же системно вы можете автоматизировать синхронизацию изменений.
Представьте, что вы обновили логотип в дизайн-программе. Клац-клац, и он уже и на сайте, и в приложении в «Апсторе»…
Как это вы будете делать: автоматически при помощи скрипта или живыми человеками по утвержденному бизнес-процессу, уже не так важно. Важно, что ваш дизайн-процесс систематизирован, т. е. у вас есть дизайн-система.
(Хотя, конечно, в 2022 году делать такую работу руками ну так себе идея.)
Вперед, к светлому будущему!
Ура! Давайте всё синхронизируем, систематизируем, автоматизируем!
К сожалению, пока это только мечта, но кое-что мы уже умеем. И сейчас про это расскажу самыми простыми словами.
Во-первых, самый популярный (и возможно, единственный разумный) подход к строительству дизайн-системы называется «атомарный». Тут всё просто: страница состоит из блоков (организмов), блоки состоят из форм и кнопок (молекул), формы и кнопки состоят из линий, шрифта, цвета (атомов).
react-atomic-designДизайн-токены могут хранить в себе базовые значения (атомы), такие как цвет, радиус скругления кнопки, параметры шрифта и т.
Репозитории типа Storybook, Git, NPM и т. д. помогают разработчикам организовать хранение кода и помогают с его интеграцией в различные фреймворки.
Фреймворк — это программная платформа, которая облегчает работу со структурой диджитал-продукта и помогает делать качественную разработку. Думаю, вы слышали что-то про React, Angular, Vue. Вот это оно.
Синхронизировали, синхронизировали да не высинхронизировали
К сожалению, не всё можно интегрировать просто и дешево. А кое-что и нельзя.
Например, сейчас, в 2022 году, не существует лёгкого способа синхронизировать компоненты для мобильной разработки. А многие интеграции для веба проще делать руками, чем автоматизировать. И параметрические вариации компонентов тоже тяжело делать (((
Например, у вас есть дизайн кнопки. И технически вы понимаете, как можно автоматически сгенерировать ее для веба, для iOS- и Android-приложения, а также для b2b- и для b2c-сайтов. Тут уменьшим, там конвертируем в rem, а здесь растянем. И вроде написали алгоритм и — пыщь-пыщь, готово… Но в реальности это будет кастомная разработка, которую надо поддерживать при помощи специального человека. А удобного WYSIWYG-интерфейса, с которым разберется любой дизайнер, для этого не существует.
И в реальности проще держать 4 разных дизайн-системы со всем фаршем: токены, репозитории и живые люди для синхронизации не только внутри ДС, но и между ними.
Но в целом всё движется к светлому будущему, когда мы сможем поменять в «Фигме» один шаблон и он автоматически и без проблем применится к работающему сайту и приложению в «Апсторе».
А пока мы карабкаемся на «Склон просвещения» и радуемся, например, тому, что ребята из Яндекса намутили плагин, помогающий компоненты из фреймворка Rеасt внести в «Фигму». Как говорится, маленький шаг для дизайнера, большой шаг для дизайн-систем!
Еще немного дегтя
Я очень люблю дизайн-системы, но у них есть довольно существенные недостатки и особенности:
Внедрять дизайн-систему сложно и дорого, особенно на начальном этапе. Вам нужны эксперты (которых пока мало). Ресурсы, чтобы закомпонентить компоненты и зашаблонить шаблоны. Терпение, чтобы всё это внедрить в ваш продукт. И сила воли, чтобы поддерживать системность дальше. В крупных проектах есть иногда даже целая команда «хранителей дизайн-системы». (Хотя я слышал про подход, когда эта функция распределяется между всей командой, даже у крупняков.)
Успешно внедрив ДС, через некоторое время вы можете обнаружить, что ваш продукт потерял гибкость: страницы сайта выглядят, как дома в районе панелек. А сделать какую-то необычную фичу трудно, а то и невозможно: пока ты внедришь в ДС новый компонент, пока протестируешь и интегрируешь, уже и не надо вроде бы. Так, ребята там сами наколхозили что-то…
Это не всегда дешевле. Да, расходы на дизайн снижаются. Зато появляются работы на поддержание и развитие самой ДС. Т. е. затраты просто переходят в другое подразделение. А еще добавьте затраты на создание инфраструктуры и на ее поддержание…
Если вы решили кардинально что-то поменять: навигационную структуру, или пришел совершенно новый брендбук, — есть риск, что проще будет всё выкинуть и начать заново. Ну, это как если бы вы с пластикового лего решили на металлические болты перейти. Всё выбрасываем и строим новый завод.
Всё на самом деле хорошо
Всё же у ДС есть очень крутые преимущества, которые уже сегодня могут продвинуть ваш проект вперед и нанести проекту много пользы.
С помощью ДС продуктологи и менеджеры проектов могут сами собирать простые экраны и вводить новые фичи. Скорость поставки нового функционала и проведения экспериментов резко повышается за счет того, что этап дизайна и верстки выкидывается. Нет вот этого «ой, дизайнер так видит, а у фронтендера лапки». Да и сами фронтендеры тратят ресурсы не на скучную верстку таблиц, а на интеграцию калькулятора, например. А это более интеллектуальная работа, которая обычно больше нравится профессионалам.
Снижаются расходы на дизайн: если ДС достаточно богатая, то всё ограничивается улучшением и обогащением текущих компонентов. А минорные изменения в дизайне типа корректировки цвета, замены лого или формы кнопок делаются почти мгновенно. «Сделать страницу нового продукта? Берем вот эти 5 блоков, меняем текст и изображения, добавляем ссылку на форму — оп, готово, на прод!»
Весть продукт выглядит консистентно. И минорная страница с юридическими документами, и суперконверсионный калькулятор: всё выглядит и работает одинаково. И никто не может своими шаловливыми ручками безнаказанно это испортить. Да, панельки могут выглядеть красиво)
Резюмируя, кому надо дизайн-системы
У вас длинный проект, который вы готовы системно развивать.
Вам хочется ставить кучу экспериментов, делать последовательные улучшения и планомерно развивать продукт.
У вас несколько команд, которые работают над одним продуктом и им нужно поддерживать консистентность.
Вы просто любите заводики и котиков.
«Разговоры про дизайн» в Apple Podcasts
Выпусков: 12
«Design Talks» — подкаст о дизайне интерьеров. Простыми словами о самом сложном.
Он для тех, кто:
▪️профессионально занимается оформлением интерьеров;
▪️ в поисках дизайнера, для воплощения своих идей.
Мы — Надежда Александрова и Екатерина Измайлова, благодаря 10-летней практической работе в области дизайна интерьеров знаем, как избежать огромного количества ошибок. Поэтому делимся ценным опытом, вместе с нашими гостями.
Ни капли теории. Только 100% практики.
Обещаем, будет интересно!
Слушайте. Узнавайте. Применяйте знания.
Ищите нас:
Наш сайт: http://archbutik.ru
Наш аккаунт Инстаграм: https://instagram.com/archbutik.ru
Аккаунт Инстаграм Екатерины: https://instagram.com/architect_izmailova
Рынок недвижимости после марта 2022
Рынок недвижимости после марта 2022
Какая ситуация на рынке недвижимости всвязи со сложившейся мировой ситуацией? Сколько продается жилой недвижимости сначала СВО?
Какие прогнозы на будущий 2023 год?
Какая недвижимость пользуется большей популярностью у москвичей и гостей столицы?
Стоит ли сейчас покупать недвижимость?Как грамотно купить недвижимость и что нас ждём на этом рынке в будущем, рассказывает эксперт по недвижимости Сюзанна Десова.
Слушайте. Узнавайте. Применяйте знания.
Подписывайтесь на подкасты и оставляйте отзывы!
Ищите нас:
Наш сайт: http://archbutik.ru
Наш гость – Сюзанна Десова / Телеграм @Suzanna_CapitalРеализация проекта и работа с подрядчиками и поставщиками
Реализация проекта и работа с подрядчиками и поставщиками
Чему мы научились на практике за время владения студией.
Чек лист проверки подрядчиков
Есть ли причина по которой мы не будем работать с компанией. История о том как мы не потеряли поставщика
Порядок работы с производителями/поставщиками.
Как грамотно работать с рекламациями.
Слушайте. Узнавайте. Применяйте знания.
Подписывайтесь на подкасты и оставляйте отзывы!
⠀
Ищите нас:
Наш сайт: http://archbutik. ru
Наш аккаунт Инстаграм: https://instagram.com/archbutik.ru
Аккаунт Инстаграм Екатерины: https://instagram.com/architect_izmailova
Аккаунт Инстаграм Надежды: https://instagram.com/architect_aleksandrova
С уважением к вам и вашему делу,
Архитектор Екатерина Измайлова
+7(968)447-79-63
Архитектор Надежда Александрова
tel: +7(916)256-17-06
Студия архитектуры и дизайна «ARCHBUTIK»
www.archbutik.ru
Из фриланса в студию
Из фриланса в студию
Первые шаги, которые необходимы для организации грамотной работы студии
Сложности процесса формирования команды и как их преодолеть
Сколько сотрудников необходимо для успешной работы
Отчетность и управление проектами
Бывает ли поздно начать свое дело или изменить профессию
Слушайте.
Подписывайтесь на подкасты и оставляйте отзывы!
⠀
Ищите нас:
Наш сайт: http://archbutik.ru
Наш аккаунт Инстаграм: https://instagram.com/archbutik.ru
Аккаунт Инстаграм Екатерины: https://instagram.com/architect_izmailova
Аккаунт Инстаграм Надежды: https://instagram.com/architect_aleksandrova
Система «Умный дом», расскажем как устроена и зачем нужна.
Система «Умный дом», расскажем как устроена и зачем нужна.
За и против установки системы автоматизации квартиры/дома.
На каком этапе нужно внедрять системы и продумывать сценарии.
Как эти системы качественно улучшат проживание в квартире/доме
Сколько стоит система на 100м2
Что должен знать дизайнер чтобы грамотно внедрить системы в проект.
Как перейти на новый уровень жизни и комфорта, рассказывает Виталий Титов.
⠀
Слушайте. Узнавайте. Применяйте знания.Подписывайтесь на подкасты и оставляйте отзывы!
⠀
Ищите нас:
Наш сайт: http://archbutik.ru
Наш аккаунт Инстаграм: https://instagram.com/archbutik.ru
Аккаунт Инстаграм Екатерины: https://instagram.com/architect_izmailovaСекреты продвижения дизайнера в Инстаграмм
Секреты продвижения дизайнера в Инстаграмм
У нас в гостях, Мария Рублева, успешный дизайнер, владелец собственной дизайн студии,блогер и мама троих детей!
Проекты Марии публикуются во многих проф журналах, а ее аккаунт насчитывает около 100К
С чего начать Продвижение начинающему дизайнеру.
Эффективные способы продвижения, что работает именно сейчас.
Когда наступает тот самый переломный момент и начинаешь получать Заказчиков из Инстаграмм.
Какие способы привлечения Заказчиков работают и не работают
Как увеличить охваты.
Сколько можно зарабатывать на Инстаграмм блоге в дизайне.
Нужен ли дизайнеру сайт.
Только честные и работающие советы от Марии Рублевой.
Слушайте. Узнавайте. Применяйте знания.
Ищите нас:
Наш сайт: http://archbutik.ru
Наш аккаунт Инстаграм: https://instagram.com/archbutik.ru
Аккаунт Инстаграм Екатерины: https://instagram.com/architect_izmailova
Наш гость Мария Рублева https://instagram.com/rublevadesign
Грамотная работа студии над проектом. 2 серия
Грамотная работа студии над проектом. 2 серия
Сегодня разложим по полочкам как правильно выстроить работу над проектом от выставления коммерческого предложения до сдачи готового альбома.
Обсудим работающую схему успешной студии, узнаем сложности и подводные камни процесса проектирования и работы с Заказчиком.
⠀
Слушайте. Узнавайте. Применяйте знания.
⠀
Ищите нас:
Наш сайт: http://archbutik.ru
Наш аккаунт Инстаграм: https://instagram.com/archbutik.ru
Аккаунт Инстаграм Екатерины: https://instagram.com/architect_izmailova
Наш гость Диана Тараканова https://instagram.com/tarakanovadesign
Студия https://instagram.com/desartdecor
Отзывы покупателей
Оценок: 85
Класс!
Очень интересно! Надеюсь, будет продолжение
Спасибо
Спасибо за подкаст! Было очень интересно!
Спасибо
Прекрасный подкаст! Я все думала, где взять такую информацию и вот нашла! Спасибо)
Топ подкастов в категории «Творчество»
Вам может также понравиться
ООО ПРО-ДИЗАЙН, Санкт-Петербург (ИНН 7802535606), реквизиты, выписка из ЕГРЮЛ, адрес, почта, сайт, телефон, финансовые показатели
Обновить браузер
Обновить браузер
Возможности
Интеграция
О системе
Статистика
Контакты
CfDJ8No4r7_PxytLmCxRl2AprPpcXZKwXLB0UH7YIcibrXI2vgqTQLCLZZ1bHPwedIkUHRYwXMeke_LaApMQ4ZItPhCKtJVWUrCPa28a1BO2b7jXHbObL8_1nZtoXLbMQp6NTs82meGcjfP_zer4PFh3_CQ
Описание поисковой системы
энциклопедия поиска
ИНН
ОГРН
Санкционные списки
Поиск компаний
Руководитель организации
Судебные дела
Проверка аффилированности
Исполнительные производства
Реквизиты организации
Сведения о бенефициарах
Расчетный счет организации
Оценка кредитных рисков
Проверка блокировки расчетного счета
Численность сотрудников
Уставной капитал организации
Проверка на банкротство
Дата регистрации
Проверка контрагента по ИНН
КПП
ОКПО
Тендеры и госзакупки
Юридический адрес
Анализ финансового состояния
Учредители организации
Бухгалтерская отчетность
ОКТМО
ОКВЭД
Сравнение компаний
Проверка лицензии
Выписка из ЕГРЮЛ
Анализ конкурентов
Сайт организации
ОКОПФ
Сведения о регистрации
ОКФС
Филиалы и представительства
ОКОГУ
ОКАТО
Реестр недобросовестных поставщиков
Рейтинг компании
Проверь себя и контрагента
Должная осмотрительность
Банковские лицензии
Скоринг контрагентов
Лицензии на алкоголь
Мониторинг СМИ
Признаки хозяйственной деятельности
Репутационные риски
Комплаенс
Компания ООО ПРО-ДИЗАЙН, адрес: г. Санкт-Петербург, проспект Энгельса, д. 37 литера Б пом. 24-Н РАБ МЕСТО 1 зарегистрирована 11.08.2015. Организации присвоены ИНН 7802535606, ОГРН 1157847275959, КПП 780201001. Основным видом деятельности является разработка компьютерного программного обеспечения, всего зарегистрировано 2 вида деятельности по ОКВЭД. Связи с другими компаниями отсутствуют.
Количество совладельцев (по данным ЕГРЮЛ): 1, генеральный директор — Черныш Владимир Владимирович. Размер уставного капитала 20 000₽.
Компания ООО ПРО-ДИЗАЙН не принимала участие в тендерах. В отношении компании было возбуждено 1 исполнительное производство. ООО ПРО-ДИЗАЙН участвовало в 2 арбитражных делах: в 1 в качестве истца
Реквизиты ООО ПРО-ДИЗАЙН, юридический адрес, официальный сайт и выписка ЕГРЮЛ, а также 1 существенное событие доступны в системе СПАРК (демо-доступ бесплатно).
Полная проверка контрагентов в СПАРКе
- Неоплаченные долги
- Арбитражные дела
- Связи
- Реорганизации и банкротства
- Прочие факторы риска
Полная информация о компании ООО ПРО-ДИЗАЙН
299₽
- Регистрационные данные компании
- Руководитель и основные владельцы
- Контактная информация
- Факторы риска
- Признаки хозяйственной деятельности
- Ключевые финансовые показатели в динамике
- Проверка по реестрам ФНС
Купить Пример
999₽
Включен мониторинг изменений на год
- Регистрационные данные компании
- История изменения руководителей, наименования, адреса
- Полный список адресов, телефонов, сайтов
- Данные о совладельцах из различных источников
- Связанные компании
- Сведения о деятельности
- Финансовая отчетность за несколько лет
- Оценка финансового состояния
Купить Пример
Бесплатно
- Отчет с полной информацией — СПАРК-ПРОФИЛЬ
- Добавление контактных данных: телефон, сайт, почта
- Добавление описания деятельности компании
- Загрузка логотипа
- Загрузка документов
Редактировать данные
СПАРК-Риски для 1С
Оценка надежности и мониторинг контрагентов
Узнать подробности
Заявка на демо-доступ
Заявки с указанием корпоративных email рассматриваются быстрее.
Вход в систему будет возможен только с IP-адреса, с которого подали заявку.
Компания
Телефон
Вышлем код подтверждения
Эл. почта
Вышлем ссылку для входа
Нажимая кнопку, вы соглашаетесь с правилами использования и обработкой персональных данных
100 вещей, которые я знаю о дизайне —
1. Есть три замечательных темы дизайна: сделать что-то красивым, сделать что-то проще и сделать что-то возможным.
2. Дизайн – это искусство возможного.
3. Дизайн — это не только решение проблем; речь идет о создании более гуманного будущего.
4. Цель любого дизайна — проделать дыру, через которую может войти будущее.
5. Ничего спроектированного не существует — пока оно не существует.
6. Существует множество способов стать дизайнером, и пусть никто не говорит вам иначе.
7. Дизайн — это просто. Хороший сложный дизайн.
8. Что отличает великого дизайнера? Выпустив отличные продукты. Все остальное потенциально.
9. Дизайн без раздумий – это украшение.
10. Лучшие продукты — это тоже идеи.
11. Ваша первая идея, вероятно, не самая лучшая. Они часто приходят после того, как вы исчерпали очевидное.
12. Иногда очевидная идея – это лучшая идея. Не будь умным только потому, что ты можешь им быть.
13. Не существует продукта или услуги, которые не были бы разработаны. Вопрос только в том, кто занимается проектированием, когда и как.
14. Дизайн — это как приготовление пищи. Каждый может поправиться и приготовить вкусную еду, но не каждый станет поваром.
15. Дизайн — это и то, как это выглядит , и то, как это работает. Потому что то, как это выглядит, показывает, как это работает.
16. По крайней мере, 20% дизайна состоит из повторения вещей снова и снова, пока они не станут реальностью.
17. В тонкости заключается магия дизайна.
18. Очень немногие продукты разрабатываются и производятся в одиночку. Мы зависимая профессия.
19. Как дизайн, так и искусство создают пространства, в которых могут быть рассмотрены новые идеи.
20. Роль дизайнера в конечном счете заключается в создании порядка и устранении двусмысленности. Роль художника часто противоположна.
21. Не стремитесь иметь свой дизайн в музеях; стремитесь, чтобы это было в руках людей.
22. Там, где есть разрыв между тем, что люди собираются делать, и тем, что они могут сделать, это возможность для дизайна.
23. Иногда дизайн — это создание возможностей.
24. В дизайне, как и в жизни, редко бывает один правильный ответ. Обычно вариантов ответов много.
25. Некоторые дизайнерские решения лучше других.
26. Форма стакана влияет на то, как вы пьете.
27. Хороший дизайн часто бывает плохим, изысканным.
28. Все творческое начинается с беспорядка. Пока, наконец, это не так.
29. Как только дизайн касается пользователя, он больше не ваш.
30. Вы не должны проектировать для идеализированных людей.
31. Если вы проектируете и строите для каждого пограничного случая, вы никогда не будете поставляться. Если вы никогда не отправляете, вы никогда не найдете все крайние случаи.
32. Вы можете проектировать, не зная полностью проблемы. На самом деле вы, вероятно, обнаружите аспекты проблемы только после того, как что-то спроектируете.
33. Иногда лучший дизайн не побеждает.
34. Есть вещи более действенные, чем хороший дизайн, например проприетарная интеллектуальная собственность. Сетевой эффект — это другое.
35. Чем ближе ваш бизнес к товару, тем важнее становится дизайн.
36. Удивительно, но дизайн состоит из просто движущихся частей.
37. Дизайн — это инструмент для решения экзистенциальных вопросов о продукте.
38. Эскизы для размышлений. Компы для продажи. Прототипы предназначены для проверки. Спецификации предназначены для строительства. Эксперименты нужны для доказательства. Запуски предназначены для принятия. Функции предназначены для обучения.
39. Не существует единственно правильного способа проектирования продуктов. Однако есть много неправильных способов.
40. 10% творческой работы — это концепция. Остальные 90% приходят работать над концепцией. Никогда не путайте концепцию с продуктом.
41. Иногда вам удается проектировать будущее. Иногда будущее проектирует вас.
42. Важен готовый продукт, а не инструменты, которые вы использовали для его создания. Никогда не любите инструменты слишком сильно.
43. В истории дизайна еще не было проекта, в котором все требования были бы известны еще до начала проектирования.
44. Лучшая черта, которую дизайнер может привнести в любой проект, — это ясность. Ясность может быть достигнута любым количеством способов: концептуальной моделью, прототипом, эскизом, даже по электронной почте или (вздох) электронной таблицей.
45. Обычный процесс проектирования (как если бы он существовал) не означает обычного результата.
46. Процесс нужен, когда не знаешь, что делать дальше. Следите за ним, пока он вам не понадобится.
47. Процесс проектирования можно рассматривать как ответ на ряд вопросов: Почему? Тогда (для) кого? Вслед за чем? и в итоге Как?
48. Каждый этап процесса проектирования — это возможность для творчества.
49. Никогда не практикуйте Cargo Cult Design: слепо следуйте шагам процесса проектирования без понимания того, почему и как каждый шаг влияет на продукт.
50. Иногда просто появляются креативные решения. Чаще вам приходится вызывать их к жизни.
51. Чем больше вы пытаетесь прибить в начале процесса проектирования, тем больше гвоздей вам придется выковыривать позже.
52. Эскиз нужен для того, чтобы убедиться, что вы делаете правильный дизайн. Прототип нужен для того, чтобы увидеть, правильно ли вы делаете дизайн.
53. В каждом дизайн-проекте всегда есть момент, когда вы совершенно не понимаете, хорошо то, что вы создали, или нет.
54. Прототип – это осязаемое предположение.
55. Каждый прототип — это история: история возможного будущего.
56. Не следует путать грубость прототипа с его ценностью. Иногда самые грубые прототипы являются самыми ценными.
57. Страхи пользователей могут быть более мощным стимулом для дизайна, чем даже их потребности.
58. Для оформления изделия требуется тонкая кожа. Для доставки продукта требуется толстая кожа.
59. Я давно работаю дизайнером и почти каждый проект думаю, что я недостаточно хорош, чтобы сделать это хорошо и как-то каждый раз у меня все равно получается.
60. Если вы на 100 % знаете, что можете это сделать, это, вероятно, не будет ни очень весело, ни очень креативно. Лучшие творческие проекты находятся на грани того, на что, по вашему мнению, вы способны.
61. Произвольные решения убивают хороший дизайн.
62. Не всегда для каждого проектного решения есть логическое объяснение. Ваша интуиция, ваш вкус — это то, за что вам платят.
63. Дизайнеры, работавшие в середине 20-го века (Имс, Лоуи, Нельсон, Дрейфус и др.), знали почти все, что мы знаем о дизайне, кроме данных. Данные — это дизайнерский материал 21 века.
64. Проблема проектирования с использованием пользовательских данных заключается в том, что данные необходимо интерпретировать. Люди должны решить, как дизайн отражает данные (или нет).
65. Вы не можете убрать субъективность из дизайна — по крайней мере, на начальном этапе. И вы не должны этого хотеть. Если вы ставите данные на первое место, вы выжимаете жизнь из дизайна.
66. Реакция людей на ваш дизайн необъективна.
67. Плохой дизайнер винит во всем своих пользователей.
68. Некоторые из лучших дизайнерских решений поначалу кажутся иррациональными.
69. Если вы знаете имя звезды дизайна, которая предположительно разработала дизайн, то, вероятно, дизайном занимались не они.
70. Если вы покажете одну концепцию, они ее возненавидят. Если вы покажете более одного, они захотят их объединить.
71. Лучшие дизайны уникальны, но не уловки. Способ сказать разницу: использовать в течение долгого времени. Хитрости мешают использованию и быстро утомляют.
72. Стиль – это поиск маленьких трюков, которые вам нравятся, а затем их повторение для получения различных эффектов.
73. Эмпатия — это средство для достижения цели в процессе проектирования, а не сама цель. Эмпатия дает вам понимание, но не продукт. Слишком много эмпатии, и вы теряете перспективу, а перспектива необходима для дизайна.
74. Лучший дизайн не очевиден. Пока они есть.
75. Хороший дизайн не всегда незаметен. На самом деле, это может быть потрясающе, красиво видно.
76. Почти для любого совета по дизайну в некоторых обстоятельствах верно и обратное.
77. Лучшие продукты заставляют задуматься, как вообще можно было придумать им альтернативу, такими «естественными» они кажутся. Но всегда есть альтернативный дизайн, даже для продуктов тысячелетней давности.
78. Дизайн нужно сначала почувствовать, потом понять.
79. Функции должны поддерживать историю продукта, а не управлять им.
80. Никогда не недооценивайте способность названия концепции/функции/продукта формировать ожидания.
81. Четыре слова, которые используются для оправдания многих плохих дизайнерских решений: «Это в требованиях».
82. Забегание вперед к техническому решению — один из самых быстрых способов остановить процесс проектирования.
83. Некоторые из худших дизайнов заставляют пользователей выбирать между вариантами, которые им не нужны.
84. Если вы разрабатываете физическое действие, чтобы что-то сделать (например, выдвижение ящика), вам лучше всего разработать физический способ отменить действие, а не просто кнопку.
85. Сделайте себе одолжение и задокументируйте причину своего дизайнерского решения. Будущее вы будете благодарны вам.
86. Вы можете быть продуктивным, не будучи творческим, но вы не можете быть творческим, не будучи продуктивным.
87. Целую ⅓ всей «творческой» работы — это какое-то реально утомительное дерьмо.
88. Проблема с работой над системами, которые вы не проектировали, заключается в том, что вы их не проектировали.
89. Вы всегда должны думать о более крупной системе, в которой находится ваш продукт, но не обманывайте себя, думая, что вы всегда можете спроектировать и ее.
90. Есть так много вещей, которые не может исправить никакое количество дизайна. Несовершенная стратегия — одна из них.
91. Если организация, в которой вы работаете, делает что-то, что вам не нравится, у вас есть два варианта: уйти или изменить их ценности и взгляды. К счастью, у дизайнеров есть много инструментов, чтобы изменить сердца и умы.
92. Никто не платит вам за то, чтобы вы делали легкое, ожидаемое, очевидное. Ваша настоящая ценность в сложном, необычном, неожиданном.
93. Есть два способа решить проблемы дизайна вашего продукта: сделать так, чтобы продукт работал лучше с помощью итераций, уточнений и обучения пользователей, или изменить базовую механику, чтобы продукт работал по-другому.
94. Пользовательский ввод великолепен, но дизайнерское суждение выше.
95. Каждый продукт представляет собой набор обызвествленных решений.
96. Этика — это то, как мы принимаем решения, а дизайн — это принятие решений. Таким образом, в некотором смысле разработка — это этика : принятие решений в действии, закрепленное в продуктах.
97. То, что вам не нравится дизайнерское решение, не означает, что оно неэтично.
98. Принятое решение, влияющее на дизайн, не обязательно является проектным решением. Если для получения решения, учитывающего человеческие и эстетические факторы, не следует методологии проектирования, это не дизайнерское решение.
99. Никакая книга, беседа или статья не сделают вас лучшим дизайнером. Лучшее, что они могут сделать, — это заставить вас по-другому взглянуть на свой подход к работе.
100. Когда мы разрабатываем продукты и услуги, речь идет не о том, какими мы хотим их видеть, а о том, какими мы хотим видеть людей, которые их используют: щедрыми, полезными, заботливыми, полезными, красивыми, уважительными, добрыми.
100 вещей, которые я знаю о дизайне. Есть три отличные темы дизайна… | Дэн Саффер
- Есть три замечательных темы дизайна: сделать что-то красивым, сделать что-то проще и сделать что-то возможным.
- Дизайн — это искусство возможного.
- Дизайн — это не только решение проблем; речь идет о создании более гуманного будущего.
- Цель любого дизайна — проделать дыру, через которую может войти будущее.
- Ничего спроектированного не существует — пока оно не существует.
- Есть множество способов стать дизайнером, и пусть никто не говорит вам иначе.
- Дизайн — это просто. Хороший сложный дизайн.
- Что отличает великого дизайнера? Выпустив отличные продукты. Все остальное потенциально.
- Дизайн без размышлений – это украшение.
- Лучшие продукты — это тоже идеи.
- Ваша первая идея, вероятно, не самая лучшая. Они часто приходят после того, как вы исчерпали очевидное.
- Иногда очевидная идея оказывается лучшей идеей. Не будь умным только потому, что ты можешь им быть.
- Не существует продукта или услуги, которые не были бы разработаны. Вопрос только в том, кто занимается проектированием, когда и как.
- Дизайн похож на кулинарию. Каждый может поправиться и приготовить вкусную еду, но не каждый станет поваром.
- Дизайн — это то, как он выглядит и как это работает. Потому что то, как это выглядит, показывает, как это работает.
- По крайней мере 20% дизайна состоит из повторения вещей снова и снова, пока они не станут реальностью.
- В тонкости заключается магия дизайна.
- Очень немногие продукты разрабатываются и производятся в одиночку. Мы зависимая профессия.
- Как дизайн, так и искусство создают пространства, в которых могут быть рассмотрены новые идеи.
- Роль дизайнера в конечном счете заключается в создании порядка и устранении двусмысленности. Роль художника часто противоположна.
- Не стремитесь иметь свой дизайн в музеях; стремитесь, чтобы это было в руках людей.
- Там, где есть разрыв между тем, что люди собираются делать, и тем, что они могут сделать, открывается возможность для дизайна.
- Иногда дизайн — это создание возможностей.
- В дизайне, как и в жизни, редко бывает один правильный ответ. Обычно вариантов ответов много.
- Некоторые дизайнерские решения лучше других.
- Форма стакана влияет на то, как вы пьете.
- Хороший дизайн часто бывает плохим, изысканным.
- Все творчество начинается с беспорядка. Пока, наконец, это не так.
- Как только дизайн касается пользователя, он перестает быть вашим.
- Вы не должны проектировать для идеализированных людей.
- Если вы проектируете и строите для каждого граничного случая, вы никогда не будете поставляться. Если вы никогда не отправляете, вы никогда не найдете все крайние случаи.
- Вы можете проектировать, не зная полностью проблемы. На самом деле вы, вероятно, обнаружите аспекты проблемы только после того, как что-то спроектируете.
- Иногда лучший дизайн не побеждает.
- Есть вещи более мощные, чем хороший дизайн, например проприетарная интеллектуальная собственность. Сетевой эффект — это другое.
- Чем ближе ваш бизнес к товару, тем важнее становится дизайн.
- Удивительное количество элементов дизайна состоит только из движущихся частей.
- Дизайн — это инструмент для решения экзистенциальных вопросов о продукте.
- Эскизы для размышлений. Компы для продажи. Прототипы предназначены для проверки. Спецификации предназначены для строительства. Эксперименты нужны для доказательства. Запуски предназначены для принятия. Функции предназначены для обучения.
- Не существует единственно правильного способа проектирования продуктов. Однако есть много неправильных способов.
- 10% творческой работы — это концепция. Остальные 90% приходят работать над концепцией. Никогда не путайте концепцию с продуктом.
- Иногда приходится проектировать будущее. Иногда будущее проектирует вас.
- Важен готовый продукт, а не инструменты, которые вы использовали для его создания. Никогда не любите инструменты слишком сильно.
- В истории дизайна еще не было проекта, в котором все требования были бы известны еще до начала проектирования.
- Лучшая черта, которую дизайнер может привнести в любой проект, — это ясность. Ясность может быть достигнута любым количеством способов: концептуальной моделью, прототипом, эскизом, даже по электронной почте или (вздох) электронной таблицей.
- Обычный процесс проектирования (как если бы он вообще существовал) не означает обычный результат.
- Процесс для тех случаев, когда вы не знаете, что делать дальше. Следите за ним, пока он вам не понадобится.
- Процесс проектирования можно рассматривать как ответ на ряд вопросов: Почему? Тогда (для) кого? Вслед за чем? и в итоге Как?
- Каждый этап процесса проектирования — это возможность для творчества.
- Никогда не практикуйте Cargo Cult Design: слепое следование шагам процесса проектирования без понимания того, почему и как каждый шаг влияет на продукт.
- Иногда просто появляются креативные решения. Чаще вам приходится вызывать их к жизни.
- Чем больше вы пытаетесь прибить в начале процесса проектирования, тем больше гвоздей вам придется выковыривать позже.
- Эскиз предназначен для того, чтобы убедиться, что вы делаете правильный дизайн. Прототип нужен для того, чтобы увидеть, правильно ли вы делаете дизайн.
- В каждом дизайн-проекте всегда есть момент, когда вы совершенно не понимаете, хорошо ли то, что вы создали, или нет.
- Прототип — это осязаемое предположение.
- Каждый прототип — это история: история возможного будущего.
- Грубость прототипа не следует путать с его ценностью. Иногда самые грубые прототипы являются самыми ценными.
- Страхи пользователей могут быть более мощным стимулом для дизайна, чем даже их потребности.
- Для оформления изделия требуется тонкая кожа. Для доставки продукта требуется толстая кожа.
- Я давно работаю дизайнером и почти в каждом проекте думаю, что я недостаточно хорош, чтобы сделать это хорошо и как-то каждый раз у меня все равно получается.
- Если вы на 100 % знаете, что можете это сделать, скорее всего, это будет не очень весело и не очень креативно. Лучшие творческие проекты находятся на грани того, на что, по вашему мнению, вы способны.
- Произвольные решения убивают хороший дизайн.
- Не всегда для каждого дизайнерского решения есть логическое объяснение. Ваша интуиция, ваш вкус — это то, за что вам платят.
- Дизайнеры, работавшие в середине 20-го века (Имс, Лоуи, Нельсон, Дрейфус и др.), знали почти все, что мы знаем о дизайне, кроме данных. Данные — это дизайнерский материал 21 века.
- Особенность проектирования с использованием пользовательских данных заключается в том, что данные необходимо интерпретировать. Люди должны решить, как дизайн отражает данные (или нет).
- Вы не можете исключить субъективность из дизайна — по крайней мере, на начальном этапе. И вы не должны этого хотеть. Если вы ставите данные на первое место, вы выжимаете жизнь из дизайна.
- Реакция людей на ваш дизайн необъективна.
- Плохой дизайнер винит во всем своих пользователей.
- Некоторые из лучших дизайнерских решений поначалу кажутся иррациональными.
- Если вы знаете имя звезды дизайна, которая предположительно разработала дизайн, вероятно, они не занимались дизайном.
- Если вы покажете одну концепцию, они ее возненавидят. Если вы покажете более одного, они захотят их объединить.
- Лучшие дизайны уникальны, но не уловки. Способ сказать разницу: использовать в течение долгого времени. Хитрости мешают использованию и быстро утомляют.
- Стиль заключается в том, чтобы находить маленькие хитрости, которые вам нравятся, а затем повторять их для получения различных эффектов.
- Эмпатия — это средство для достижения цели в процессе проектирования, а не сама цель. Эмпатия дает вам понимание, но не продукт. Слишком много эмпатии, и вы теряете перспективу, а перспектива необходима для дизайна.
- Лучший дизайн не очевиден. Пока они есть.
- Хороший дизайн не всегда незаметен. На самом деле, это может быть потрясающе, красиво видно.
- Почти для любого совета по дизайну в некоторых случаях верно и обратное.
- Лучшие продукты заставляют задуматься, как вообще можно было создать им альтернативу, настолько «естественными» они кажутся. Но всегда есть альтернативный дизайн, даже для продуктов тысячелетней давности.
- Дизайн нужно сначала почувствовать, а потом понять.
- Функции должны поддерживать историю продукта, а не управлять им.
- Никогда не недооценивайте способность названия концепции/функции/продукта формировать ожидания.
- Четыре слова, которые используются для оправдания многих неудачных дизайнерских решений: «Все дело в требованиях».
- Переход к техническому решению — один из самых быстрых способов остановить процесс проектирования.
- Некоторые из худших дизайнов заставляют пользователей выбирать между вариантами, которые им не нужны.
- Если вы разрабатываете физическое действие, чтобы что-то сделать (например, выдвижение ящика), вам лучше всего разработать физический способ отменить действие, а не просто кнопку.
- Сделайте себе одолжение и задокументируйте причину своего дизайнерского решения. Будущее вы будете благодарны вам.
- Вы можете быть продуктивным, не проявляя творчества, но вы не можете быть творческим, не будучи продуктивным.
- Целых ⅓ всей «творческой» работы — это какое-то реально утомительное дерьмо.
- Проблема с работой над системами, которые вы не проектировали, заключается в том, что вы их не проектировали.
- Вы всегда должны думать о более крупной системе, в которой находится ваш продукт, но не обманывайте себя, думая, что вы всегда можете спроектировать и ее.
- Есть так много вещей, которые не исправит никакой дизайн. Несовершенная стратегия — одна из них.
- Если организация, в которой вы работаете, делает что-то, что вам не нравится, у вас есть два варианта: уйти или изменить их ценности и убеждения. К счастью, у дизайнеров есть много инструментов, чтобы изменить сердца и умы.
- Никто не платит вам за легкое, ожидаемое, очевидное. Ваша настоящая ценность в сложном, необычном, неожиданном.
- Есть два способа решить проблемы дизайна вашего продукта: улучшить работу продукта с помощью итераций, уточнений и обучения пользователей — или изменить базовую механику, чтобы продукт работал по-другому.
- Ввод данных пользователем великолепен, но конструктивное суждение выше.
- Каждый продукт представляет собой набор обызвествленных решений.
- Этика — это то, как мы принимаем решения, а дизайн — это принятие решений. Так что в некотором смысле проектирование — это этика: принятие решений в действии, закрепленное в продуктах.
- То, что вам не нравится дизайнерское решение, не означает, что оно неэтично.
- Принятое решение, влияющее на дизайн, не обязательно является проектным решением. Если для получения решения, учитывающего человеческие и эстетические факторы, не следует методологии проектирования, это не дизайнерское решение.
- Никакая книга, беседа или статья не сделают вас лучшим дизайнером. Лучшее, что они могут сделать, — это заставить вас по-другому взглянуть на свой подход к работе.
- Когда мы разрабатываем продукты и услуги, речь идет не о том, какими мы хотим их видеть, а о том, какими мы хотим видеть людей, использующих их: щедрыми, полезными, заботливыми, полезными, красивыми, уважительными, добрыми.
5 уроков дизайна. Нет, дело не в том, чтобы все выглядело… | Alden Tan
Нет, дело не в том, чтобы все выглядело красиво.
Отличный дизайн. Это моя работа, и я люблю ее делать. На самом деле я с некоторой гордостью называю себя «дизайнером». Но то, что я некоторое время работал в этой области, также привело меня к осознанию того, насколько многогранным (или, в некоторых случаях, неправильно понятым) стал термин «дизайн». Это вдохновило меня поделиться 5 ключевых уроков о дизайне , которые я усвоил.
Как сказал один из моих университетских профессоров по взаимодействию человека с компьютером, проектирование — это примерно решение проблем в рамках ограничений . «Дизайн» — это всеобъемлющий термин для множества жанров; и поэтому я думаю, что вышеупомянутое определение вполне соответствует тому, что влечет за собой это стремление. Мы начинаем с проблемы или болевой точки, которую нужно решить. Все, что мы/предприятия производим или производим в ответ на меняющиеся потребности мира, так или иначе является формой дизайна.
Лично я, как дизайнер UI/UX (пользовательский интерфейс/пользовательский опыт), больше занимаюсь дизайном, который находится на стыке технологий. В этом смысле, — цитируя Меган Куинн, — «дизайн — это абстракция технологии до конечного опыта для потребителя» . В центре внимания опыт . Я надеюсь, что пункты обучения, изложенные ниже, по-прежнему применимы к другим жанрам дизайна.
Теперь, на этой контекстуальной заметке, позвольте мне сразу перейти к ней.
1. Дело не только в том, чтобы все выглядело красиво
Этот урок удачно проиллюстрирован в следующих статьях: Макдональдизация UX и UX — это действительно пользовательский интерфейс (но так не должно быть) .
Я думаю, что это распространенный (стереотип?) того, чем в первую очередь занимается дизайнер. Часто нам поручают обновить веб-сайт, который субъективно выглядит «уродливым», и мы должны превратить его во что-то «чистое» и «красивое». Конечно, для таких дисциплин, как визуальный дизайн, это ключевая обязанность. И, конечно же, в этом требовании нет ничего плохого, потому что оно — это работа дизайнера, чтобы все выглядело хорошо. Но мы совершим ошибку, если подумаем, что дизайнер здесь только для того, чтобы сделать это , единственную и неповторимую вещь , или что он или она тот вычурный вычурный человек, у которого, вероятно, есть какие-то невероятно творческие идеи. Нет, дизайнер отвечает за разработку опыта , который должен решить проблему . Решает ли проблему красивый внешний вид продукта? Если да, то в чем проблема? Это то, с чем сталкиваются клиенты проблемы?
Меня больше всего раздражает то, как концепция пользовательского опыта — процесс понимания взаимодействия и поведения пользователей в целом в контексте их целей и мотивов — смешивается с необходимостью сделать вещи красивыми. Да, это только одна часть уравнения, а не все. Даже визуальные дизайнеры должны понимать контекст того, что они решают, прежде чем решить, какие компоненты разместить на экране! Какой смысл создавать что-то, что хорошо выглядит… в вакууме?
Опять же, я не хочу сказать, что дизайнеры не делают вещи красивыми. Они делают, и они являются одними из лучших, чтобы сделать это. Дизайн — это искусство, и мы — художники. Мы экспериментируем с творческими макетами и поверхностями и внимательно следим за тем, что выглядит хорошо, а что нет. Но дизайн — это еще и наука, и мы тоже ученые в своем уникальном роде. Существует методичный способ конкретизировать проблемы и создавать решения таким образом, который имеет наибольший смысл. У нас есть осязаемые эвристики, которые позволяют нам оценить, что выглядит хорошо, а что нет. Мы рациональные евангелисты продуктов, которые заботятся о наших бизнес-целях.
Вкратце: Дизайнеры делают вещи красивыми. Но они также стараются делать больше — они решают существующие проблемы.
2. Процесс, а не решение
Если и есть один важный вывод, относящийся к дизайну, который я сделал в этом году, то это будет он. Процесс, а не решение . У меня есть история ниже, которая иллюстрирует этот момент.
Раньше я ходил на собеседование с дизайнером продукта, и мне дали домашнее задание по дизайну. Помню, я был так взволнован, когда представлял, как будет выглядеть конечный продукт (концептуально), а все остальное казалось второстепенным. Но, я сделал ошибку там и тогда. Даже несмотря на то, что я провел выходные, работая над этим заданием, собрал колоду, которую считал безупречной, и имел готовый прототип с необходимыми взаимодействиями и высококачественными визуальными эффектами — я не был готов к этому вопросу: « Итак… как вы пришли к пути пользователя?»
Ответ был: мои собственные предположения — и то, на что, как я думал, будет похоже путешествие, но не обязательно верное. Я был настолько зациклен на возможном решении, что попал в ловушку, не проявив должной осмотрительности, чтобы учесть основные факторы, такие как видение продукта/бизнеса, подлинное путешествие пользователя (о котором я должен был подумать, чтобы действительно проверить его в реальном мире). потому что это возможно), точки трения на этом пути и то, как можно решить эти проблемы, не упуская из виду имеющиеся стратегические соображения.
Я ушел из этого интервью с дорогим моему сердцу уроком, полученным непосредственно от интервьюера. Важен процесс . В центре внимания должен быть продемонстрированный мыслительный процесс, который входит в дизайн, или создание «чего-то», что может эффективно помочь решить эту проблему. Должен ли он быть продуктом как таковым? Может ли это быть что-то столь же абстрактное/неосязаемое, как мышление , например, ? Мы не должны оставаться в наших метафорических мозговых коробках, чтобы ограничить наше воображение.
Tl;dr: Важен путь, а не пункт назначения. Как вы разбираете гайки и болты определенной проблемы? Рассматривали ли вы проблему с разных точек зрения (например, культурной, технологической, экономической)? Все это важнее, чем создание чего-то красивого.
3. Контент превыше всего
Да, контент. Медиум доволен. Дриббл доволен. Движение пользовательского интерфейса — это контент. Pinterest доволен. Существует буквально бесконечное количество источников контента для дизайнеров, потому что вдохновение — это тот неуловимый аромат, который может ускользнуть от вас, когда вы только начинаете, но со временем он станет более отчетливым, когда вы оттачиваете свое мастерство.
Я понял, что не все знаю, и мои процессы и проекты не самые лучшие. Поэтому я могу продолжать учиться только у тех, кто умнее и опытнее в своем деле. Открытие различных ресурсов — это мощный способ вдохновиться и продолжать совершенствоваться (конечно, не забывайте пытаться применять их там, где это возможно). Стоит читать статью или две каждое утро или слушать подкаст, связанный с дизайном (в настоящее время я слушаю подкаст Design Better на Spotify, и мой любимый эпизод на данный момент — это выпуск Брэда Фроста и Дэна Молла о переосмыслении дизайна). совместная работа с разработчиками. Много полезного я оттуда почерпнул). Данные, которые вы сможете почерпнуть из своего потребления, наверняка будут богаты хорошими вещами, которые вам не терпится представить на стол как дизайнеру.
Как вы учитесь? Я полагаю, что это раскол между фактическим выполнением этого (в ситуативном контексте, например, во время стажировки, на работе и т. д.) и активным потреблением контента. Итак, продолжайте смотреть вокруг, разговаривайте с теми, кто лучше вас, и становитесь лучше с каждым днем.
Tl;dr: Чтение. Слушать. Говорить. Воспользуйтесь своим доступом к неограниченному контенту, который позволит вам улучшить свое мастерство.
4. Мыслить не только ремесло
Я узнал, что дизайн выходит за рамки принципов Sketch, Photoshop или гештальта. То, что делает дизайнера — дизайнером — на самом деле будет триадой переменных:
1- Ремесло
2- Сотрудничество
3- Мышление
Как видите, кроме идеи ремесла (инструментов, методов), которая часто является приоритетной для многих (например, если я смогу освоить этот инструмент, Я мастер-дизайнер!), есть и другие факторы, которые отличают среднее от хорошего, а хорошее от отличного. В то время как способность владеть инструментом, безусловно, полезна для помощи в ремесле, сотрудничество и мышление также важны.
Сотрудничество относится к вашему стилю работы и, как расширение, к тому, насколько хорошо вы можете работать с другими. Успех продукта часто напрямую зависит от качества совместной работы (и коммуникации), особенно на межфункциональном уровне. Я думаю, что разрозненное мышление имеет ограниченную полезность (может быть, мы думаем, что разрозненность приводит к большей эффективности, потому что я могу просто нажимать пиксели как дизайнер, а разработчик может просто штамповать код самостоятельно), так как без реального понимания работы другого есть некая форма видения. / обязательно произойдет техническая несоосность. Коммуникация является ключевым моментом, и если вы в этом не разбираетесь, я считаю, что в процессе неизбежно возникнут некоторые критические трения. «Горячий» способ работы друг с другом (передача работы туда и обратно) может показаться неэффективным в начале, но на самом деле приносит большие плоды в долгосрочной перспективе, поскольку масштабируемая форма командной химии создается с нуля. .
Образ мышления относится к вашему стремлению и желанию продолжать учиться и расти. Что касается Урока 3 выше, насколько далеко вы готовы постоянно повышать свои навыки и совершенствоваться? Довольны ли вы своими 100 артбордами и портфолио из 8 проектов? Честно говоря, нет правильного или неправильного подхода к этому, потому что в конечном итоге вы несете последствия своих собственных действий — хороших или плохих. Весь мир — твоя устрица, так что нужно ли говорить больше?
Краткое содержание: Быть великим дизайнером — это нечто большее. Качество вашей работы зависит от вашего набора навыков, а также от того, насколько хорошо вы работаете с другими и насколько далеко вы готовы зайти, чтобы продолжать учиться и расти.
5. Больше эмпатии, меньше эгоизма
Это один из самых важных уроков, которые я усвоил в дизайне. Эмпатия — быть сознательным, чувствительным, понимающим, добрым и заботливым. Это черта, которой обладают немногие (начальники), и те, кто ею обладает, могут стать великими дизайнерами. Они осознают важность понимания в первую очередь и постановки других перед собой. Они понимают нюансы опыта и то, что может сделать или сломать его. Они знают, что дьявол кроется в деталях. Я считаю, что эмпатия делает дизайн, продукты, опыт и компании великими. Это острое знание эмоций, привычек и психологии посредством наблюдения и разговора отличает хорошее от великого.
Дизайн — это понимание и изменение нашей жизни к лучшему. Это многоуровневый план — искусства и науки — который позволяет нам динамически решать проблемы. Больше эмпатии и меньше эгоизма. Я не лучший. Я не всегда прав. Я слушаю, что говорят другие. Я слышу своих пользователей. Я принимаю точки зрения и истории. Это, я считаю, позволяет создавать проекты, меняющие мир.
Tl;dr: Я думаю, что независимо от того, насколько хорошим или великим вы становитесь, нет причин терять фундаментальное чувство сочувствия к другим. Вспомни, как ты начинал. Слушайте, наблюдайте, направляйте, принимайте и творите.