Содержание

Виниловый кухонный фартук Золото 3Д (наклейка для кухни ПВХ пленка скинали) кубы абстракция Текстуры Желтый, цена 509 грн

Самоклеящаяся наклейка на кухонные фартуки — современное быстрое и экономное решение для декорирования кухни. Яркие живые принты станут настоящим украшением интерьера и будут радовать Вас долгие годы.

Из чего сделан кухонный фартук?
Фартук представляет собой виниловую самоклеющуюся пленку, на которую с помощью полноцветной широкоформатной цифровой фотопечати нанесен определенный рисунок (каталог постоянно пополняется), сверху он защищен дополнительным слоем прозрачной пленки (ламинация). Толщина готового изделия — 145 мк. Важно отметить, хоть пленка и не толстая, она очень прочная (основа от немецкого производителя).

Как ухаживать за фартуком из пленки?
Защитный слой ламинации позволяет легко следить за чистотой фартука, не повреждая его. Вы можете мыть виниловый фартук с помощью мягкой губки и любого моющего средства (подходят любые спреи от жира и загрязнений, кроме растворителей и абразивов).

Не рекомендуется использовать абразивы. Материал достаточно термостойкий: жир от сковород и пар от кастрюль никак не повреждают фартук. Рекомендованное расстояние от открытого огня — не менее 15-20 см, от горячих поверхностей — не менее 7-10 см.

Какие сроки и условия изготовления фартуков?
Все наши кухонные фартуки представлены в нескольких размерах (выберите подходящий Вам при оформлении заказа, пожалуйста). Срок отправки заказа — 1-2 рабочих дней (в день заказа или на следующий рабочий день). Оплата возможна при получении (наложенный платеж) или предоплата на карту Приватбанк (дает возможность избежать дополнительной денежной комиссии почтового сервиса).

Применение полноцветных наклеек:
Наши наклейки легко приклеиваются на столешницы, окна, двери, зеркала, стены, ДСП, бытовую технику как холодильники, стиральные машины и другие ровные поверхности в домашнем интерьере.

Нанесение:
В комплекте к фартуку Вы найдете детальную инструкцию по оклеиванию. Перед началом монтажа обязательно ознакомьтесь с ней. Наклейка приклеивается на чистые и ровные поверхности с незначительной шероховатостью как на сухую так и мыльную водную основу для избегания образования пузырей. Для прикатывания пленки к поверхности используется пластиковая банковская карта.

Как снять:
Снять виниловую самоклеящуюся пленку можно слегка разогрев поверхность бытовым феном и поступательными маятниковыми движениями удалять её от поверхности.
При появлении незначительных следов клея измените угол отклеивания пленки.
Для удаления оставшихся следов клея намочите клей моющим средством, спиртом, Уайт спиритом до полного размягчения клеящей основы и протрите сухой ветошью до полного впитывания клея в ткань.
Процедуру при необходимости повторить до полного снятия клея.
Внимание. Не используйте растворитель для снятия клея, во избежание повреждения самой поверхности!

Абстракция текстуры сцены для мобильного телефона

Применимые группыДля личного использованияКоманда запускаМикропредприятиеСреднее предприятие
Срок авторизацииПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯ
Авторизация портрета ПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯ
Авторизованное соглашениеПерсональная авторизацияАвторизация предприятияАвторизация предприятияАвторизация предприятия
Онлайн счет

Маркетинг в области СМИ

(Facebook, Twitter,Instagram, etc. )

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Цифровой медиа маркетинг

(SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц

Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Физическая продукция печатная продукция

Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

предел 5000 Копии Печать предел 20000 Копии Печать неограниченный Копии Печать

Маркетинг продуктов и бизнес-план

Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т.

Д.

личный Коммерческое использование

Маркетинг и показ наружной рекламы

Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

Средства массовой информации

(CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Перепродажа физического продукта

текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки

Онлайн перепродажа

Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи.

Портрет Коммерческое использование

(Только для обучения и общения)

Портретно-чувствительное использование

(табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности)

(Только для обучения и общения)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

BB.lv: Выбираем фотообои-фрески

Слово «фреска» имеет итальянское происхождение: «fresco» означает «свежий». Название данному виду отделки дала технология исполнения. Классическая фреска наносилась на свежую штукатурку, которая готовилась из смеси песка и извести. Мастера готовили краски из натуральных пигментов, добавляли воду и наносили их на сырую штукатурку. Высыхая, два слоя буквально срастались между собой, что и обеспечивает фрескам потрясающую долговечность. Так как штукатурка сохнет быстро, ее наносили фрагментарно, сразу же создавая часть рисунка красками. Если мастер делал ошибку, приходилось снимать штукатурку и начинать заново, так как исправить рисунок невозможно. Классическая фреска – очень трудоемкий, кропотливый труд. Первые такие творения датируются II веком до н.э. Многие фрески сохранились до сих пор, а им уже несколько столетий.

Более простая технология «а секко» предполагает нанесение красок на сухую штукатурку. Чисто эстетически результат не уступает классической технологии, но в плане долговечности немного проигрывает.

Фрески за многовековую историю не утратили популярность. Более того, появились способы очень натурально сымитировать старинные фрески, не тратя столько времени, сил и денег на традиционный способ создания. Один из самых популярных способов украсить интерьер – выбрать фотообои-фреску. Такой декор обойдется недорого, с монтажом особых проблем нет, а выбор рисунков огромный.

Фотообои изготавливаются на основе бумаги, винила, флизелина и даже ткани. В отличие от них, фотообои-фрески производятся только на основе флизелина, потому распространено другое название данного варианта отделки – фрески на флизелиновой основе. На флизелин наносят эластичную штукатурку, а поверх нее – рисунок при помощи специального принтера для фотообоев. Качество печати настолько высокое, что сходу отличить фотообои от настоящей фрески не так легко, поверхность обычно имеет красивый рельеф. Готовая фреска обрабатывается специальными пропитками, чтобы лучше противостоять влаге и солнечным лучам. Изображение может покрываться сетью тонких трещинок, чем достигается эффект состаривания.

За счет штукатурного слоя и пропиток цифровая фреска служит дольше, чем обычные фотообои. Кроме того, такая отделка может скрыть небольшие дефекты стен. Можно купить уже готовую фреску, но если необходим особенный рисунок или специфический размер, то придется изготавливать цифровую фреску на заказ – такое также возможно.

Еще одно отличие от обычных фотообоев – цена. Несмотря на то, что данный тип имитации фрески стоит в разы дешевле традиционной технологии, по сравнению с фотообоями это все же более дорогой вариант отделки.цифровая фреска производство

Процесс монтажа цифровой фрески несложный, особо не отличается от монтажа обычных фотообоев. Используется клей для флизелиновых обоев. Стыки остаются незаметными, но в обычной городской квартире часто удается обойтись и вовсе без стыков, используя одно цельное полотно. Благодаря специальным пропиткам фрески не боятся влаги, потому могут использоваться даже в ванных комнатах. Прямо около ванной ее, конечно, лучше не монтировать, но постоянные перепады влаги и температуры материал легко переносит.

Так как технология создания у всех цифровых фресок одна и та же, при выборе придется учитывать только характер изображения, его особенности и размер полотна. Фотообои-фрески могут быть:

* без эффекта состаривания, изготавливаются на т.н. песочном материале, получается более современное изображение, с более яркими красками, но с небольшим налетом времени;

* с эффектом состаривания, на кракелюрном материале, т.е. имеет массу тонких трещинок. Получается полная имитация старинной фрески, отлично вписывается в классические интерьеры.

Цифровые фрески также удачно имитируют аэрографию. Как издалека, так и при ближайшем рассмотрении создается впечатление, что рисунок делал художник. Вообще вычислить искусственное происхождение цифровой фрески на стене сложно благодаря фактуре, имитирующей штукатурку. Изображение наносится принтером, и, казалось бы, даже при самом высоком качестве изображения при приближении можно было бы рассмотреть растр, но за счет мелкой песчаной текстуры и трещинок растр не заметен. Доминирующие цвета на фреске выбирают из соображения гармонии в интерьере. Самый простой выбор – взять изображение, оттенки которого перекликаются с цветом отделки стен, пола, мебели. Можно пойти и по более сложному пути – выбрать изображение в контрастных цветах, чтобы сделать его акцентной деталью интерьера.

Цифровая фреска предназначена для монтажа на стены и потолок. Потолочную поверхность редко целиком оформляют фреской – обычно украшают только центральную часть. Что же касается стен, то одна стена в комнате может быть целиком украшена фреской. Можно наклеить изображение только на часть стены. Отлично смотрится цифровая фреска в нишах и в обрамлении колонн. Что же касается сочетания с другими материалами, то тут выбор обширный. Прежде всего отметим декоративную штукатурку. Именно со штукатурки начиналась история фресок, потому неудивительно, что лучше всего такие изображения смотрятся именно на оштукатуренной поверхности. Также фреска отлично смотрится в соседстве с окрашенной поверхностью, сочетается с декоративным камнем и кирпичом. Можно сочетать фотообои-фреску и с обоями, но лучше, чтобы это были однотонные полотна.

Цифровая фреска – достаточно яркая деталь интерьера, потому постарайтесь, чтобы остальные материалы отделки были более спокойные, без узоров и рисунков.

На первый взгляд может показаться, что фреска прочно связана с классическим стилем, барокко и ампиром, так как приобрела широкое распространение именно во времена, когда эти стили зародились и развились. Тем не менее, и в современном интерьере фотообои-фреска будут смотреться отлично, просто надо учитывать некоторые нюансы при подборе характера изображения и его оттенков:

+ в минимализм отлично впишутся фрески с абстрактным или очень простым рисунком, небольшим количеством цветов. Никаких ангелов, античных сцен и пейзажей;

+ классический стиль, барокко, ампир, готика – раздолье для использования фрески. Отлично подходят репродукции картин, религиозные мотивы, натюрморты, природа;

+ в стиль прованс впишутся фрески с изображением лавандовых полей, винограда, типичных французских улочек, Парижа;

+ в восточном стиле отлично смотрятся изображения храмов, животных и растений;

+ в хай-тек и лофт вписать фреску сложно, но если сильно хочется, то для хай-тека выберите очень лаконичное и лучше монохромное изображение. Подойдут туннели, мосты, абстракция. Для лофта единственный вариант – это граффити.

Так как цифровая фреска хорошо переносит воздействие влаги и солнечных лучей, она может быть использована в любой части квартиры:

— в гостиной фреска станет смысловым центром, будет задавать настроение. Изображение выбирайте любое, ориентируясь на свой вкус и стиль интерьера. Репродукция картины, пейзаж, натюрморт, изображение с перспективой – подойдет все. Отлично, если удастся выделить целую стену;

— на кухне фреска лучше всего будет смотреться в районе обеденной зоны. Обратите внимание на натюрморты, пейзажи, цветочные композиции и, конечно же, традиционные античные темы;

— в спальне фреску обычно располагают у изголовья кровати. Обращайте внимания на изображения в пастельных тонах, хорошо смотрятся пейзажи, цветы, картины с влюбленными;

— в детской фреску также можно использовать, так как цифровая фреска выдерживает приличное механическое воздействие. Наиболее уместны изображения животных, сказочные мотивы;

— для прихожей обычно выбирают фрески с перспективой, чтобы немного «раздвинуть» стены небольшого помещения.

Ничего сложно в поклейке фотообоев-фрески нет, но работать лучше с напарником, так как в одиночку произвести монтаж более-менее большого полотна практически невозможно. Процесс поклейки выглядит следующим образом:

* цифровую фреску обычно доставляют в специальном тубусе. За несколько часов до поклейки материал лучше раскатать, идеально – на чистом полу, чтобы изображение выровнялось;

* стену заранее необходимо тщательно очистить, нанести акриловую грунтовку. Стена должна быть ровной, но небольшие дефекты все же допустимы;

* лучше на стене сразу сделать разметку, по ней проще производить разметку. Если у вас цельное полотно, то отметьте все границы. Если изображение состоит из нескольких фрагментов, лучше замерьте каждую полосу и сделайте на стене отметки, где будет начинаться и заканчиваться каждая из них;

* перед поклейкой закройте двери и окна, исключая сквозняки;

* возьмите клей для тяжелых флизелиновых обоев, тонким слоем его наносят и на стену, и на фотообои;

* в течение 3-5 минут фреску необходимо приклеить. Изображение или его фрагмент аккуратно прикладывают к стене, сверяясь с разметкой. Мягким валиком или тряпкой разглаживают изображение сверху вниз, избавляясь от пузырьков воздуха;

* если изображение состоит из нескольких фрагментов, их клеят встык.

Ухаживать за цифровой фреской несложно. Материал выдерживает даже влажную уборку.

Самый модный педикюр на лето 2021: тренды и свежие идеи

  Красивыми должны быть ноготки не только на руках, но и на ногах. Летний педикюр 2021 года имеет разнообразные тренды, и их полезно узнать.

Модные летние оттенки 2021

Выбор оттенков практически не ограничивается. Вы можете сделать яркий педикюр 2021: лето – пора экспериментов и сочных красок. Чтобы на ваши ножки все обращали внимание, выбирайте следующие оттенки: оранжевый, мятный, лимонный, розовый, зелёный, бирюзовый, салатовый, коралловый, фуксия, ярко-голубой. Летом 2021-го года будут актуальными абсолютно все неоновые тона, притягивающие взгляды.

В тренде и классические универсальные тона. Белоснежный летом смотрится особенно свежо. А чёрный под солнечными лучами может выглядеть по-особенному глубоким и привлекательным.

Также можно использовать для создания педикюра насыщенные и глубокие тона, такие как фиолетовый, шоколадный, изумрудный, бордовый, оливковый, винный, терракотовый и прочие подобные.

А если вы – натура романтичная, то обратите внимание на нежную пастельную гамму: все оттенки бежевого, пудровый, бледно-голубой, молочный, светло-розовый, лавандовый, фисташковый, сиреневый, светло-жёлтый, персиковый.

 

  Совет! Летом под солнечными лучами особенно интересно смотрятся оттенки с эффектом металлик. 

Идеи дизайна

Вариантов дизайна модного и стильного летнего педикюра 2021 очень много:

  • Лунный педикюр. Лунки можно делать только на больших пальцах или на всех.

  • Кошачий глаз. Летом он интересно переливается и играет под солнечными лучами.

  • Френч. Это может быть как классический френч с натуральными основами и белыми «улыбками», так и креативные варианты с яркими краями. Ногтевые пластины тоже могут оформляться ярко и сочно.

  • Втирка в самых разных цветах: от классических металлических до пастельных, неоновых и глубоких. Летом такой дизайн смотрится на ногтях потрясающе!

  • Однотонный педикюр в 2021 году также будет актуальным.

  • Градиент (омбре). Плавные переходы от одного цвета к другому выглядят необычно и стильно. Опытные мастера могут использовать одновременно несколько оттенков.

  • Мраморный педикюр тоже остаётся в тренде в 2021 году. И выполнять его можно не только в классических белом и чёрном оттенках, но и в других цветах: мятном, коралловом, розовом и прочих.

  • Педикюр со стемпингом не только интересен, но и прост в исполнении. Имея специальный набор для стемпинга, с таким дизайном справится даже новичок.

  • Педикюр с фольгой не выходит из моды уже несколько сезонов подряд, и летом 2021 он также останется актуальным. Используйте не только серебристую фольгу, но и яркую цветную.

  • Карамельный педикюр, напоминающий застывшую прозрачную карамель или сахарный сироп, покрывающий ногти. Прозрачное «сладкое» покрытие можно дополнять тематическими изображениями леденцов и пирожных.

  • Пенный педикюр летом будет очень кстати. Этот дизайн напоминает мелкие пузырьки мыльной пены или морской вспененной волны.

  • В 2021 году смело экспериментируйте с педикюром со стразами, кристаллами, микробисером, камифубуками, камнями, бусинами. Такие ноготки напоминают ювелирные украшения и смотрятся очень эффектно.

  Полезная информация! Создавая летний педикюр, экспериментируйте с фактурами – матовыми и глянцевыми поверхностями. Глянец отражает свет, а матовые текстуры, наоборот, поглощают его и усиливают интенсивность цветовой гаммы.

Летние узоры на ногтях

Чтобы педикюр выглядел не только по-летнему, но ещё и оригинально, дополните его узорами. Самыми удачными идеями 2021-го года станут следующие:

  • морские мотивы: полоски (имитация тельняшки), якоря, морские звёзды, лодки, рыбки, пальмы;

  • тропические принты: ветви пальм, экзотические птицы и цветы;

  • креативный нейл-арт: изображения «очеловеченных» животных с разной забавной мимикой, известные персонажи комиксов и фильмов;

  • геометрия: параллельные или хаотично расположенные полосы, разные геометрические фигуры;

  • анималистические принты: леопард, змеиная кожа, зебра, тигр, гепард;

  • насекомые: стрекозы, бабочки, божьи коровки, жуки;

  • флористические и растительные узоры: листья, ветви растений, цветы;

  • креативная абстракция: хаотичные разводы, брызги и прочие замысловатые принты;

  • сочные фрукты и ягоды.

Возьмите на вооружение классные идеи летнего педикюра 2021 и воплощайте в жизнь самые смелые задумки!

Стрижки на длинные волосы 2020-2021. Фото новинки модных и стильных женских стрижек

Длинные волосы требуют много времени и денег для ухода за ними, но выглядят они шикарно.

Длинные волосы великолепны, но иногда их укладка может быть довольно утомительной, правильная стрижка поможет подчеркнуть достоинства ваших волос и даже скрыть несовершенства внешности. Топовые мастера предлагают нам свежие идеи стрижек на длинные волосы сезона 2020-2021, для тонких и густых волос, вьющихся и непослушных, кудрявых и прямых.

При выборе стрижки также учитывайте форму вашего лица, тип волос и черты лица.

Как подобрать стрижку на длинные волосы в зависимости от формы лица

Все мы стремимся к овальной форме лица, она считается идеальной (линия лба и подбородка приблизительно одной ширины). Поэтому, если у вас овальное лицо, то вы можете выбирать любую стрижку и челку на длинные волосы.

Круглая форма лица — если вы девушка с круглым лицом, то выбирайте длинную и легкую челку, которую можно носить на одну сторону или на две, длина челки может достигать щек. Из стрижек для круглого лица подходит стрижка каскад, многослойная или V-образная стрижка, длину слоев регулирует мастер, делая лицо более вытянутым. Волны и кудри также скрывают полноту круглого лица, хотя по бокам они не должны создавать чрезмерного объема.

Квадратная форма лица — стрижки можно выбирать разные на длинные волосы, акцент делайте на челке. Хорошим вариантом являются густые и прямые челки до бровей или прикрывая линию бровей, как вам более комфортно.

Треугольное (сердцевидное) лицо — подойдут стрижки каскад и слоистые с косой челкой, это сделает лоб меньше, и, следовательно, лицо будет выглядеть более овальным.

Удлиненное лицо — выбирайте многослойные стрижки, объем и легкие волны также приветствуются. С такой формой лица хорошо сочетается прямая челка или в виде арки. Избегайте прямых волос и косой челки.

Любая стрижка на длинные волосы оживит и улучшит состояние локонов.

Модное окрашивание волос на длинные волосы 2020-2021

Каждый вид окрашивания — это очень сложный процесс, который требует профессионализма мастера, его утонченного колористического чувства цвета и стиля.

Благодаря смешиванию теплых и холодных оттенков, светлых и темных можно получить самое шикарное окрашивание и наслаждаться новым цветом своих длинных волос.

Балаяж

Balayage — это сложная техника окрашивания волос, которая подразумевает осветление прядей, но не всех, естественные блики, светлее на концах и мягче к корням волос. Цвет окрашивания очень плавно вписывается в ваш естественный цвет волос.

Окрашивание Шатуш

Шатуш — это плавный едва заметный переход от темного оттенка к более светлому на концах, при этом корни во время окрашивания не затрагиваются, а концы традиционно осветляются.

Техника Аir Touch

Окрашивание АirTouch — это техника осветления волос, которая подразумевает окрашивание с помощью фена. Все волосы делятся на зоны и из каждой зоны берется тоненькая прядь и выдувается феном, так, чтобы от каждой из прядок осталось примерно 30-50% изначального объема, и на эти оставшиеся волосы наносится краситель, но корни при этом не трогают.

Колорирование волос

Колорирование — это вид окрашивания волос сразу несколькими оттенками приближенными к натуральным. Оно придает красивое и естественное свечение волосам, с его помощью можно визуально скрыть недостатки и подчеркнуть достоинства внешности.

Брондирование волос

Брондирование — это вид мелирования и многоцветного колорирования волос при помощи которых достигается максимально естественный эффект мягкого перелива цветов. Брондирование подходит для женщин с темными и светло-коричневыми базовыми цветами волос.

Блондирование волос

Блондирование волос предусматривает собой мягкое окрашивание и сочетание светлого коричневого и белого цвета волос, в результате вы получаете очень красивые натуральные переходы

Стильная многослойная стрижка на длинные волосы: модный тренд 2020-2021

Слоистые стрижки на длинные волосы считаются самыми универсальными, за ними легко ухаживать и они могут добавить разнообразия вашему обычному стилю. Слоистые стрижки подходят и для тонких, и для густых волос, с помощью стрижки можно добавить объема тонким волосам или убрать тяжесть густых волос. В многослойной стрижке проявляется весь профессионализм мастера, в умении правильно обыграть стрижку и придать ей шикарный вид.

Слоистые стрижки придадут естественную текстуру более длинным прядям. Если вы ищете свежие идеи для стрижки, мы предлагаем вам просмотреть нашу стильную коллекцию сезона 2020-2021:

Стрижка каскад на длинные волосы: идеи 2020-2021

Каскад — самая популярная стрижка на длинные волосы, с ней вы можете выглядеть элегантно, женственно, романтично и даже дерзко. Поговорите со своим парикмахером и он поможет подобрать для вас идеальную текстуру стрижку. С каскадом отлично сочетаются все виды челки: прямая, асимметричная, косая, длинная.

Стрижка может быть выполнена с плавными переходами, которые едва заметны, такой каскад называется плавным. А может быть с более четкими линиями и переходами это — рваный каскад.

Вы будете чувствовать себя уверено и красиво с этой великолепной стрижкой в 2020-2021 году.

Стрижки на длинные волосы 2020-2021 с ровным срезом

Стрижки с ровным срезом идеально подходят для прямых волос. Длинные прямые волосы — эталон женской красоты, особенно если волосы здоровы, ухожены, правильно подстрижены и уложены.

Стильные идеи стрижек 2020-2021, смотрите в нашей фотоподборке:

V-образная стрижка на длинные волосы

Часто такую стрижку еще называют «лисий хвост», потому что по форме прическа напоминает шикарный объемный хвост лисицы. Стрижка выполняется каскадным методом, но волосы объемные ближе к макушке, а к концам плавно переходят в тонкий хвост. Длина и структура стрижки спереди формируется в зависимости от ваших пожеланий, контуров лица и челки.

Для стрижки лисий хвост подходят и прямые и волнистые густые волосы ниже лопаток. Но, если у вас кудрявые или тонкие волосы, то от такой стрижки лучше отказаться, потому что вы не добьетесь желаемого эффекта. V-образная стрижка прекрасно сочетается со всеми видами челок.

Коррекцию стрижки желательно делать раз в три-четыре месяца.

Стрижки на длинные волосы с челкой

Многие девушки предпочитают челки, и в 2020-2021 году они будут в тренде:

  • короткая челка
  • челка прикрывающая брови
  • прямая челка до бровей
  • асимметричная челка
  • удлиненная челка

Челка отлично подходит для длинных стрижек, этот стиль подходит для всех типов волос (кроме кудрявых), так как он придает вашему лицу мягкий и нежный вид. Если вы хотите подчеркнуть свои глаза, вы должны выбирать прямую челку, прикрывающую брови или более удлиненную.

Стрижка с удлиненной челкой на длинные волосы

Эта челка является одной из самых популярных, поскольку она очень универсальна, вы можете сами регулировать длину челки, исходя из особенностей вашего лица. Если вы хотите подчеркнуть ваши лучшие черты, будь то скулы, подбородок или глаза, удлиненная челка на бок или на две стороны подойдет лучше всего.

Стрижки на кудрявые волосы

За кудрявыми вьющимися волосами сложнее ухаживать, потому что они, как правило, сухие, пористые, склонны к сечению, иногда еще и жесткие. Вы должны регулярно и очень бережно ухаживать за кудрявыми волосами, используя специальные средства: шампунь, маску, кондиционер и несмывающие средства.

Если у вас кудрявые волосы, то ваше главное задание — это подчеркнуть красоту завитков, с помощью специальные средств для волос (прея, крема, мусса, флюида). А также постоянно увлажнять, питать и восстанавливать свои кудри.

Стрижка каскад лучше всего успокоит непослушные кудри, но переходы должны быть плавными и едва заметными и на кончиках волос, основную длину не трогайте. Прямой срез также уместен для кудрявых волос, если волосы не жесткие.

Вы будете выглядеть неотразимо с этими милыми и нежными кудрявыми прическами.

Фото стрижек на длинные волосы 2020-2021

Самые вдохновляющие длинные стрижки сезона 2020-2021 в нашей свежей фотоподборке:

Надеемся, вы нашли для себя интересные идеи стрижек в нашем обзоре.

Кресла-мешки и пуфики недорого | pigu.lt

Кресла — мешки и пуфики

Мягкое, удобное и красивое кресло-мешок — отличная альтернатива стандартным креслам. Прочный чехол, качественная застежка, исключающая вероятность случайного расстегивания, легкое, надежное кресло прослужит много лет. В каталоге нашего магазина есть модели разных размеров, форм и расцветок, чтобы найти кресло — мешок, которое впишется и в современный, и в классический интерьер.

Кресла — мешки разного дизайна

  • Дизайнерское кресло-мешок из прочной искусственной кожи в комплекте с пуфом удобно и взрослым, и детям, оно подходит и для работы на компьютере, и для отдыха у телевизора. Водоотталкивающий чехол позволяет использовать его в помещениях и на улице.
  • Усовершенствованная модель с сиденьем в форме широкого квадрата и трапециевидной спинкой идеально приспосабливается к спине сидящего! Петля — для более удобной транспортировки кресла-мешка.
  • Уникального дизайна модульный, трансформируемый пуф станет прекрасным местом для отдыха и придаст интерьеру экзотический вид. Можно легко собрать модульные секции в различные комбинации, создавая таким образом диван, кровать, лежак, кресла или пуфики — все, что захотите!
  • Шикарный пуф, изготовленный вручную из плетеных джутовых веревок и наполненный шариками из пенополистирола,станет не только практичной, но и декоративной деталью интерьера вашего дома. Пуф перед диваном или креслом создаст уютную атмосферу в любой комнате!

Купить кресло — мешок онлайн

Ищете оригинальную мягкую мебель? Кресла-мешки и пуфики — практичное решение для интерьеров различных помещений в современном и классическом стиле. В ассортименте интернет — магазина Pigu.lt вы найдете множество вариантов этой удобной мягкой мебели из искусственной кожи, гобелена и велюра, которые отличаются формой, размерами и цветом. Так как в результате эксплуатации кресла — мешка происходит естественное слеживание гранул, со временем содержимое мешка необходимо пополнить. Купить для этого гранулы можно также в нашем магазине.

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 3. PBR и материалы

В прошлой части тутора мы разобрали принцип работы масок, что такое «текстура», и что абсолютно для всего используются каналы — параметры пикселя. Теперь рассмотрим всеми любимый PBR И соберем текстуры для создания мокрого грязного асфальта.

В этом уроке я буду очень много ссылаться на другие туторы и источники информации, чтобы максимально сократить объем самого тутора. Большая часть ссылок будет предоставлена в начале тутора, поэтому, если вы не понимаете чего-то из этого тутора — перейдите по ссылкам и почитайте информацию там. Когда будете готовы — возвращайтесь к тутору и продолжайте познавать азы художника по поверхностям. Если какие-то ссылки будут не доступны, пжлста, сообщите мне об этом в личку или в комментариях. Я обязательно поправлю это недоразумение.

Также, если что-то совсем будет не понятно — очень прошу сообщить об этом, чтобы я мог раскрыть эту тему более подробно.

Часть 1. Пиксель здесь
Часть 2. Маски и текстуры здесь
Часть 3. PBR и Материалы — вы ее читаете.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов здесь.

PBR

Расшифровывается эта аббревиатура так:

Physically Based Rendering

. Что в переводе значит «Основанный на физике рендер».

Как мы все знаем, мы не могли бы видеть ни один объект, если бы объекты не отражали свет, который на них падает. Все это работает очень просто — луч света падает на стол, отражается и попадает вам на сетчатку глаза.

В зависимости от поверхности, от ее состояния (отражает ли оно, как зеркало, или имеет шероховатость, есть ли капли грязи / воды / кофе на поверхности) вам в глаз приходит уже видоизмененный луч (скажем так). Причем, луч — это не совсем правильно, так как уже известно, что свет — это еще и волна. Но это уже слишком глубоко для нас, и здесь я могу ошибаться.

А суть остается неизменной — то, как мы видим объекты, выстраивается из того, как свет отражается от поверхности. И стандарт PBR описывает то, какие параметры должны учитываться, чтобы свет выглядел максимально кинематографично.

Расписывать о том, по каким правилам конструируется свет, как он отражается и отражается ли вообще, я не стану. Про то, как работает на уровне физики свет есть куча статей:

  • Статья по основам от создателей Substance Painter / Designer здесь. И ее перевод от 2015 года здесь . Ссылка на вторую часть перевода есть на той же странице.
  • Статья от Google по их разработке PBR (те же яйки, только в профиль с другими формулами) здесь.
  • Статья от MrShoor, который рассмотрел PBR на низкоуровневом программировании шейдеров здесь.

Параметры. Или как настраивается PBR.

Мы рассмотрим PBR с точки зрения общей концепции и на уровне работы с каждым параметром отдельно через каналы пикселей.

Из прошлой части тутора помним, что PBR на самом деле создается через суммирование параметров (вдаваться в формулы не стоит). То есть, PBR состоит из набора параметров:

  • Color (Base Color / Albedo).
  • Metallic.
  • Specular.
  • Roughness.
  • Glossiness.
  • Ambient Occlusion (далее AO).
  • Height.
  • Normal map.

Все параметры, кроме Color и Normal map, используют по 1 каналу, а Color и Normal map — по 3 канала каждый:

  • Color использует 3 канала — RGB, чтобы формировать цвет пикселя.
  • Normal map использует 3 канала, чтобы сымитировать наклон поверхности. Каждый канал отвечает за наклон по вертикали, горизонтали и глубину соответственно.

Оффтоп. Normal Map.

Что касается Normal Map, то ее техническая реализация (какие каналы за какой наклон отвечают) разнится от настроек рендера. Так, например, в Unreal Engine 4 Зеленый канал отвечает за отрицательное значение наклона по вертикали, а в Unity за положительное.

Более подробную информацию можно прочитать здесь.

Еще есть огромная всеобъемлющая статья о том, как запекать Normal Map и как с ней вообще работать, на сайте render.ru здесь.

Ссылка на форум обсуждения карт нормалей и высот (параметр Height) здесь.

И википедийное описание рельефного текстурирования здесь.

Теперь стоит отметить, что рендер (отображение), основанный на физике, имеет несколько различных реализаций. Все они схожи между собой и пользуются все теми же каналами пикселей для корректировки конечного результата. Обычно разделяют 2 типа реализации:

В первом типе учитываются параметры Color-Metal-Roughness, во втором — Diffuse-Specular-Glossiness.

Оба типа реализации используют одинаково 3 параметра — АО, Normal map, Height.

Оффтоп о том, какой стандарт будем использовать мы

Мы будем использовать первый вариант, так как в дальнейшем перенесем наше обучение на Unreal Engine 4, а этот движок использует первый вариант комбинаций + имеет дополнительно параметр Specular, что лишний раз показывает, что PBR — это условность.

Причем, в современном PBR параметр Height (высота) смешивается и прячется в Normal Map. По факту, проще выразить неровность через одну карту Normal Map, чем высчитывать еще и глубину/высоту пикселя, или что-то еще в дополнительных каналах. Все проще, чем кажется, и мудрить с десятками параметров лучше не стоит.

Хотя при создании текстур в Substance Painter параметр Height и вынесен отдельно, при запекании текстур он вшивается в карту нормали (все еще можно его выделить в отдельный канал, если захотеть).

Итого, конечный результат картинки состоит из наложения параметров в одном пикселе:

Давайте рассмотрим теперь то, как это работает в Substance Painter. Для этого мы снова создаем новый проект с обычным плейном и стандартными настройками (о них я рассказывал во второй части туторов). И создадим новый слой заливки:

Теперь рассмотрим стандартную текстуру нормалей из набора Substance Painter «Niche Rectangle Top Wide», которая располагается под тегом Hard Surface:

Далее мы перенесем эту карту нормалей в параметр слоя Base Color (из предыдущего урока мы должны помнить, как это делать). Так выглядит карта нормалей, если воспринимать ее, как изображение (изображение выше). Но теперь удалим ее из параметра BaseColor (мы это сделали для общего ознакомления), нажав на крестик в параметре:

И перенесем ее в параметр Normal:

Ваш конечный результат сразу обновился. Теперь, если зажать Alt и ЛКМ — можно крутить камерой и смотреть на плейн под разными углами. Свет, отраженный от пикселей, начнет переливаться, создавая иллюзию глубины. Как будто на плейне действительно есть какие-то впадины и выпуклости. Все это заметно под углом от 90 до 140-150 градусов. И чем больше угол наклона, тем больше становится понятно, что это расчет видеокарты, который определяет, как должен отражать свет каждый пиксель, чтобы создавать эту иллюзию. В качестве исходных значений мы передаем в видеокарту 3 параметра в виде каналов пикселя (иначе говоря, текстуру Normal map):

Теперь давайте извращаться. Удалим из параметра Normal эту карту и укажем ее в канале Metallic. Канал у Metallic один, а карта нормалей имеет 3 канала, соответственно, вставляя карту нормалей в этот параметр, Substance Painter обрежет 2 лишних канала (предполагаю, что GB) и оставит только один для расчетов:

И результат:

В конечном результате видно теперь, что больше нет никаких выпуклостей и впадин, но сама поверхность стала походить на какую-то металлическую плату. Вы так же можете посмотреть, как будет выглядеть параметр Metallic один, без остальных параметров (BaseColor и прочих), переключив режим отображения на 1 канал Metallic (если вы ничего не меняли, то во вьюпорте справа сверху есть возможность переключения отображения):

Выбираем металлик и получаем следующий результат:

Как видим, это один канал в градациях серого, который определяет, какие пиксели должны выглядеть как металл, какие — как нечто среднее, а какие — не металл. 0 — не металлический. 1 — металлический.

Аналогично и с каналом Roughness — любая текстура подойдет для работы с ним. В зависит от того, какой конечный результат вам потребуется. Можете попробовать самостоятельно воткнуть в канал Roughness любую доступную вам текстуру и посмотреть на результат.

Сложные материалы

Под словом «материал», обычно подразумевается коллекция готовых параметров, совокупность которых дает кинематографичный результат — материал (иначе говоря, фактуру, поверхность).

Возьмем, к примеру, вот это кожаное кресло:

Визуально, кресло состоит из 3 материалов:

  1. Кожа.
  2. Металлические клепки.
  3. Пластиковые (возможно, деревянные) ножки.

Каждый материал имеет свои параметры:

  • Color. (например, кожа — это близкий к черному цвет с крапинками трещин, а клепки — это золотистый цвет с какими-то пятнами грязи ).
  • Metallic (в коже практически равен 0, а в клепках близок к 1).
  • Roughness (в коже он ближе к 1, а в клепках ближе к 0).
  • Normal Map (В коже карта нормалей отображает трещинки и их глубину, а в клепках — технические углубления/выступления).
  • AO (в коже будет отображать корректность затенения трещин, а в клепках — углублений).

И вот так параметры кожи выглядят визуально:

Подведем промежуточный итог:

Сейчас мы знаем:

  • Принцип работы PBR. И как им управлять через каналы.
  • Как работают все параметры, и как мы можем на них влиять через текстуры.
  • Принцип построения сложных материалов.
  • Как смешивать материалы с помощью масок.

Исходя из всего этого, мы можем теперь представить, как можно создать мокрый грязный асфальт со следами шин. Можем ведь?

Практика

А что нам нужно для того, чтобы собрать мокрый грязный асфальт со следами шин?

Для начала нам нужно определиться с количеством материалов, которые будут использоваться в нашем туторе:

  1. Асфальт.
  2. Грязь.
  3. Следы шин (проще говоря, резина).

Потом добавить их в проект Substance Painter.

Где брать материалы?

Встал вопрос — где брать эти материалы? Можно немного помучиться и создать коллекцию параметров для каждого материала вручную. Например, найти изображение асфальта. Обрезать его до квадрата и сделать его в качестве BaseColor. Потом, через специальные программы (например, xNormal) по этому изображению создать карту нормали. Через карту нормали отрегулировать Metallic и Roughness (можно и по BaseColor). В итоге, потратить несколько часов на создание идеального материала асфальта, выверяя корректные параметры для металла и шероховатости.
А можно сделать все проще.
Как я уже сказал выше, большинство материалов уже заготовлены давно за вас. Ваша задача лишь найти готовые решения, которые отвечают вашим требованиям, скачать их и установить. Если вы пользуетесь Substance Painter, то у компании allegorithmic (теперь уже у Adobe) есть специализированное хранилище готовых материалов, которые можно скачать. Доступ к ним есть как платный, так и бесплатный.
Если вы пользуетесь Quixel, то в этой программе уже заложены сотни различных материалов, и вам достаточно лишь указать их и начать работать с масками. Что, кстати, очень удобно для новичков, поэтому, если вы только начали осваивать текстурирование и еще не готовы работать с генерацией материалов — рекомендую начать с Quixel. Принцип тот же, другая обертка. Туторы по программе есть в интернете.

Вот здесь (

Ссылка

) можно скачать текстуры для материалов, которые мы будем использовать в нашей практике.

Наша цель сейчас не создавать очень качественные текстуры, а познакомиться с тем, как можно с помощью параметров PBR и масок создать нечто интересное. Поэтому на данном этапе мы не будем пользоваться генераторами масок или грязи, а все будем делать вручную, чтобы понять суть. Когда вы понимаете суть, основу всего этого, вы сможете пользоваться генераторами куда более качественно, чем просто начнете их выкручивать в надежде получить идеальную маску / материал.

Если вы уже посмотрели файлы, то, наверное, обратили внимание на маску для шин. Она подготовлена отдельно, так как я не смогу ее сгенерировать на ходу в Substance Painter, поэтому я воспользовался рисунком шин, найденным в интернете и подготовил его через Photoshop для работы в Substance Painter:

Теперь создадим новый проект и добавим все наши файлы в него. Для этого мы выбираем стандартные настройки, но теперь нам нужно при создании проекта еще указать наши текстурные карты:

В проекте создадим 3 папки под каждый материал и проименуем их, чтобы не путаться:

В нашем случае очень важна иерархия папок (да и не только в нашем, а всегда важна). Иерархия определяет уровень материала, иначе говоря — что на чем лежит. Асфальт в нашем примере — это дно. На нем остаются следы от шин. А вот грязь может быть и на следах шин, и на асфальте. Поэтому грязь будет выше всех.

Теперь давайте сразу спрячем все, что должно быть спрятано, и оставим только асфальт. То есть, создадим черные маски на папках Rubber и Dirt:

Теперь создадим в каждой папке по 1-ому слою. А точнее, создадим слои и распределим их в папки. Не забываем о нейминге, чтобы потом не путаться (не смотря на то, что визуально не совсем понятно, что слои в папках — поверьте, они в папках):

Все новые слои имеют базовые средние параметры. Поэтому Base Color серый, нормаль не отображает выпуклостей, а Metallic и Roughness не создают впечатления какого-либо материала.
И сейчас нам нужно это исправить, указав в каждый параметр соответствующую текстуру (на примере асфальта):

Ваша задача сейчас распределить все текстуры материалов в нужные параметры слоев. После того, как вы все это проделаете, назначим маску для резины и создадим эффект следов. Так как у нас уже есть черная маска у папки, то нам нужно просто подключить файл со следами колесиков к этой маске. Для этого кликаем ПКМ по маске и выбираем Add Fill:

И в параметрах GrayScale указываем маску:

В результате на асфальте появятся следы резины, но их будет достаточно сложно разглядеть, так как это все таки PBR и кинематографичность (!!!). Чтобы их увидеть, нужно Plane повернуть под определенным углом:

Сейчас эти два слоя (асфальт и резина) находятся на одном уровне. Но мы-то знаем, что резина находится НА асфальте, а значит, слой с резиной должен быть физически выше. И вот теперь мы воспользуемся тем самым параметром Height.

Найдите его в параметрах слоя Rubber и выкрутите его на максимум, чтобы прочувствовать, как он работает. Покрутите камерой, чтобы увидеть, как свет начал обрабатывать пиксели, которые вы настроили своими руками. Прочувствуйте свою мощь! =)

Ну а теперь выровняйте параметр на 0.1, чтобы это было не так явно и более правдоподобно:

Мы могли бы выкрутить в -0.1, чтобы у нас проявились ямки, как после машин на грязи, но это асфальт, и он не проваливается так легко.

Теперь настроим грязь. Исходя из реальности, можно предположить, что грязь должна забиваться в трещины асфальта в первую очередь. Но у нас нет маски, чтобы мы могли проявить слой грязи в трещинах. Однако решение есть — мы можем взять BaseColor асфальта и на его основе сделать маску для грязи.

Как это работает? Если посмотреть на BaseColor асфальта, то можно обратить внимание, что чем темнее пиксель, тем больше он похож на трещину. То есть, в этом изображении все темное — это трещины, а все светлое — это поверхность. И если мы хотим воспользоваться изображением, как маской, то нам достаточно было бы инвертировать цвета (темное сделать светлым и наоборот) пикселей, и у нас получилась маска для грязи.

Для этого отключим отображение слоя с асфальтом (нажав на глазик у папки с асфальтом), чтобы было проще воспринимать то, что мы делаем.

Далее, укажем, что в маске грязи должен быть файл и присоединим к ней файл Asphalt_BaseColor:

Как я и писал выше — светлым был асфальт, а темным — трещины. Соответственно, на больших поверхностях начала проявляться грязь, а в трещинах доминирует базовый серый цвет (базовые параметры / фон).

Теперь наша задача заставить эту текстуру восприниматься иначе — инвертировать цвета и усилить их, чтобы маска проявила грязь в трещинах. Проще всего это сделать с помощью дополнительного эффекта «Уровни» (Levels). Добавляем к маске дополнительный фильтр «Levels» так же, как мы добавляли Fill (ПКМ — Add Levels). И выкручиваем параметры примерно, как на картинке ниже:

И нажимаем на кнопку ниже «Invert» для инвертирования уровней интенсивности канала:

Теперь грязь располагается именно там, где нам нужно — в трещинах асфальта:

Включаем асфальт и присматриваемся к нашим трудам:

Но это слишком просто. Поэтому, давайте теперь добавим на наш асфальт оранжевую разметку. Для этого нам необходимо будет:

  • Создать новую папку и назвать ее Road_Line.
  • Добавить черную маску папке.
  • Добавить в папку новый слой и назвать его Layer_RoadLine.
  • У слоя в параметрах BaseColor указать оранжевый цвет напрямую:

Вы так же можете отрегулировать параметры Metallic и Roughness на свой вкус, чтобы создать реалистичную краску. Я не стал этого делать, чтобы сократить время тутора.

Теперь, вспоминая правила иерархии слоев, расположим папку с дорожной линией между асфальтом и резиной:

Настало время ручного рисования. Выделите маску папки RoadLine и начертите на плейне полосу разметки. У меня получился примерно такой результат:

Теперь стоит добавить еще одну маску на сам слой с краской, чтобы создать ощущение отвалившейся краски. Для этого мы не будем создавать папку, а создадим маску прямо на слое и добавим любую стандартную маску Substance Painter. Чтобы сделать это — добавьте маску, а потом добавьте заливку (ПКМ по маске и Add Fill). В заливке укажите Текстуру Dirt 4, которая находится под тегом Procedural:

И смотрим результат:

Не забываем, что у слоя с краской нужно указать высоту. Предлагаю указать 0.05 — среднее между резиной и асфальтом.

Будьте внимательны, так как для этого нужно выделить именно слой, а не маску. Указать вручную значение можно, кликнув по цифре справа сверху от ползунка.

Ну и какой асфальт без воды?

Для этого создайте самостоятельно папку вместе со слоем. Пока НЕ добавляйте никаких масок.

Установите папку в иерархии на самый верх. Ведь вода же сверху, правильно? У слоя выкрутите на максимум Metallic и на минимум Roughness. Далее укажите высоту воды, равную 0.15.

И теперь отключите канал Color, нажав на кнопку, выделенную синей рамочкой:

Что произошло? Произошло смешение все нижних слоев согласно маскам и слоя с водой. Но у воды теперь нет канала цвета, а значит, она не может красить в нужные ей цвета пиксели. За то все другие каналы влияют на пиксели текстуры, и асфальт стал максимально мокрым и неприятным, как будто и вовсе не асфальт =)

Теперь домашнее задание: наложите маски так, чтобы асфальт был не полностью мокрым, а с небольшими лужами. Помните, что лужи не имеют неровностей на поверхности — подумайте, как нужно смешать слои так, чтобы лужи были гладкими. И что для этого нужно еще сделать? Я уверен, вы справитесь =)

Итог

В этом туторе мы разобрали то, как создавать текстуры. В целом, правильно применяя параметры, вы уже можете начинать текстурировать и даже смело можете назвать себя джуниор-художником по текстурам.

Мы узнали, как работает PBR.

Параметры в PBR необязательно должны быть уникальны. Это все еще обычные параметры, которые мы можем указывать через каналы пикселей.

Одни и те же текстуры мы можем использовать по разному. Это дает нам преимущество — нам не нужно загружать память лишними файлами с большим количеством пикселей, а достаточно загрузить один файл и подсказать программе, как его рассчитать.

Мы познакомились с материалами и тем, как они собираются. Теперь вы знаете, что не обязательно быть супер-крутым фотошоп-мастером, а достаточно найти готовые параметры, чтобы программа смогла из них представить корректно материал.

В следующих частях мы затронем такие темы, как развертка, плотность текселя (и что такое тексель), и подойдем, наконец, к самому интересному — созданию собственных шейдеров в UE4.

Программы Quixel и Substance Painter

Я всегда рекомендую новичкам, которые занимаются именно созданием текстур из материалов (не самих материалов), начать работать с Quixel. Поскольку эта программа умеет уже сотню готовых пресетов, которые очень легко контролируются и настраиваются, а через маски можно добиваться того же результата, что и у нас на практике через Substance Painter.

Что касается Substance Painter, то его сила начинает проявляться, когда в работу включается третья программа Substance Designer. Designer позволяет создавать свои материалы путем генерации нужных нам поверхностей. Дизайнер крут тем, что вы можете создать «умные материалы», которые будут иметь настройки внутренних масок, которые будут контролировать количество и качество внутренних материалов. То есть, «умные материалы» в данном случае — это контейнер, который содержит в себе несколько материалов и предустановленные маски, которые регулируются формулами и алгоритмами, которые художник прописывает в Designer.

Потом этот контейнер экспортируется в Painter, где происходит его тонкая настройка. Например, наш мокрый асфальт мы создали в Painter. Но могли бы собрать в Designer и подключить кучу дополнительных настроек, которые бы позволили нам изменять результат налету, в одном месте, а не переключаться среди кучи масок, как в Painter.

О PBR и переводе этой аббревиатуры

Очень часто PBR переводят, как физически корректный рендер. Я же считаю, что здесь важен точный перевод, потому что переводы типа «Физически корректный» в корне не верны, так как рендер в данном случае именно основан на физике, но не обязан быть корректным по отношению к физике. Вы можете сделать металл = 1, и шероховатость, равную 1, и включить дополнительно кучу других параметров, и это уже будет не корректный с точки зрения физики материал, а основанный когда-то на нем и переделанный вами в свой собственный набор параметров. То есть, создавая материалы на основе PBR, вы можете абсолютно полностью игнорировать законы физики и создать материал, который будет уникальным в своем роде.

Например, рисованные в своей стилистике камни. Как физически корректно мы должны отображать выдуманный материал, который не существует в природе?

IdeelArt | Интернет-галерист

    • Логин
    • Регистр
  • 0

      Ваша корзина пуста

  • £ GBP

  • см

  • 000
  • Artworks
  • Artworks
    • Произведения искусства
    • Художники
    • Журнал
    • Контакты
      • Логин
      • Регистрация
    • 0

        0

        3 9206 9000 9206 9000

        3 9000 9000 £

      • Произведения
      • Художники
      • Журнал
      • Контакт
      • Счет
      • Список желаний
      • Валюта (£ GBP)
      • Размер (см)
    • Регистр
    • Назад
    • Назад
    • см
    • дюйм

Переключить навигацию