Содержание

Около 600 текстур бликов

29 июня 2010 | Опубликовано в Веб-дизайн | 33 Комментариев »

Вы наверняка уже не раз убедились в том, что текстуры очень удобны для использования при создании дизайна. Они могут украсить любую масштабную работу, манипуляцию или просто придать ей привлекательный вид. Текстуры собранные в этой подборке, смогут не только украсить, но и придать легкость, блеск и свежесть любой из ваших работ.

Тут вы найдете более 600 текстур “боке” (бликов). Боке — (от японского бокэ — «размытость», «нечёткость») — термин, описывающий субъективные художественные достоинства части изображения, оказавшегося не в фокусе на фотографии. На многих изображениях фон размывается фотографом намеренно, для визуального выделения главного объекта съёмки (wikipedia).

Все предоставленные текстуры бесплатны. Вы сможете загрузить их перейдя по ссылке над заинтересовавшим вас ресурсом.

5 красочных текстур бликов

30 текстур бликов

5 цветных текстур бликов в стиле гранж

11 текстур бликов дождя

Сумасшедший фейерверк

3 текстуры бликов-сердец

Коллекция из 4 бликов

Крупные блики

Набор из 10 текстур бликов

Текстура с бликами

5 текстур бликов в высоком разрешении

20 текстур бликов

Блики дождливой ночной улицы

6 текстур бликов в стиле гранж

Коллекция из 11 текстур бликов

11 текстур бликов

33 блестящие текстуры бликов

10 текстур бликов

Набор из 27 текстур с бликами

11 текстур бликов

Рождественский набор из 15 текстур с бликами

14 текстур с бликами

22 текстуры бликов

Набор из 14 текстур бликов

30 текстур с бликами

Мои первые блики

7 текстур бликов

Набор из 39 текстур бликов

4 текстуры бликов

14 текстур с бликами

Текстура бликов

13 текстур бликов

5 текстур бликов

10 текстур бликов

5 текстур размытых бликов

4 текстуры ночных бликов

4 текстуры красочных бликов

Набор из 20 текстур бликов

24 текстуры бликов

3 текстуры абстрактных бликов в стиле гранж

6 текстур бликов в виде сердец

9 текстур бликов воды

4 текстуры природных бликов

3 текстуры бликов

Автор — psd. tutsplus

Перевод и редактирование — Дежурка

  • Опубликовано в Веб-дизайн, июня 29, 2010
  • Метки: дизайн, загрузить, ресурсы, текстура, фотошоп
Tweet � 

Комментарии

  1. mvm143
    29 июня 2010 в 13:53

Overlay.

Красивые блики на фотографии

Что такое «Overlay», как они могут сделать ваши фотографии еще лучше, интереснее и как с ними работать в Photoshop

 Это текстура, которую вы можете добавить сверху на свою фотографию и сразу же получить красивый и интересный эффект в виде красивых бликов и других эффектов. Такие текстуры идут с черным фоном, чтобы было проще добавлять на ваши фотографии, просто размещая их сверху и применяем различные режимы наложения. Такие текстуры можно найти практически на любую тему. Начиная от засветов и заканчивая текстурами снега, дождя и прочее.

У нас представлен набор из 15 световых текстур. Их можно применять на своих фотографиях.

Выбираете текстуру из данного набора и размещаем ее на нашем снимке. Мы перетаскиваем ее из нашей папки, растягиваем при помощи клавиши Shift, чтобы пропорции не искажались.

Растягиваем по всей фотографии и нажимаем  клавишу Enter.

Фотография полностью перекрыта текстурой, чтобы получить красивый эффект, нам нужно поменять режим наложения для этого верхнего слоя. Режим наложения меняется через выпадающий список. Находим в нем пункт «Экран».

Если вам что-то необходимо подкорректировать на этой текстуре, выбирайте значок, в правом нижнем углу. Это «Маска». При помощи кисти, вы можете стереть нежелательный эффект.

Чтобы добавить контраста нашей фотографии, мы переходим в нижнюю панель справа, выбираем значок полу-закрашенного круга и корректируем контрастность при помощи корректирующих слоев. Выбираем «Кривые».

Зажимаем клавишу Alt нажимаем на границу со слоями, чтобы прикрепить данный слой именно к текстуре и начинаем регулировать контраст. 

И нас интересуют режимы наложения только из раздела осветления. Есть пять режимов наложения: замена светлого, экран, осветление основы, линейный осветлитель и светлее. Именно с этими режимами наложения, данные текстуры будут работать лучше всего.  

 

Чаще всего мы будем использовать режим «Экран», смотрим, что получается «До» и «После». Мы просто разместили текстуру сверху и поменяли режим наложения. Таким образом, вы можете разнообразить любые ваши фотографии добавляя засветы и блики.

Спасибо за прочтение данного урока, надеемся он был полезен для вас!

Текстуры вы можете скачать по этой ссылке: https://mega.nz/#!JUwnQQKL!jaJ6iIQAADmmHSxf9h3wztltQZqdeOSPrqUy5Uf0w_M

Простейшие текстуры. Приемы создания интерьеров различных стилей

Простейшие текстуры

Рассмотрим порядок создания простейших текстур. Простейшими будем считать такие текстуры, которые создаются лишь за счет изменения параметров, но без использования карт (изображений). При помощи таких текстур можно хорошо передать вешний вид и свойства монотонных материалов.

Откройте окно редактора материалов. Работа над конкретной текстурой всегда начинается с указания слота, в котором она будет содержаться.

Изначально выделен первый слот первого ряда. Можно оставить выделенным его, а можно выделить любой другой слот.

Создание простейшей текстуры производится за счет использования параметров свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) (рис. 3.7). Здесь перед нами параметры, позволяющие настроить наиболее яркие особенности материала.

Прежде всего, нас интересует изменение цвета текстуры. В первой группе параметров рассматриваемого свитка расположены три прямоугольника с цветами: Ambient (Окружающий),

Diffuse (Диффузный), Specular (Отражающий). Основную роль здесь играет параметр Diffuse (Диффузный). Нажмите на данный прямоугольник, и появится окно выбора цвета — Color Selector (Выбор цвета) (рис. 3.8). Щелкая в любой точке палитры данного окна, мы выбираем цвет текстуры. Справа от палитры расположен вертикальный ползунок Whiteness (Белизна), позволяющий настроить насыщенность выбранного цвета. Выберите любой цвет и нажмите здесь OK.

Теперь сфера в слоте приняла выбранный вами цвет и стала выделяться из общей массы.

Следующая группа параметров — Specular Highlights (Блики подцветки). Здесь расположены параметры, позволяющие настраивать способность материала отражать блики. Среди них:

? Specular Level (Уровень подцветки) — позволяет настраивать силу блика. Чем выше значение данного параметра, тем интенсивнее будет отбрасываемый материалом блик. Значение данного параметра варьируется от 0 до 999 единиц. При минимальном значении блик отсутствует полностью, а все последующие параметры данной группы не будут действовать. При максимальном значении — мы получаем самый крупный блик на поверхности объекта (рис. 3.9). Способность отбрасывать блики определяется не только свойствами материала, но и формой самого объекта, на который наложена текстура. Блик может появиться только на округлых формах. Если, например, наложить такую текстуру на куб, то характерного блика не будет.

? Glossiness (Глянец) — данный параметр отвечает за размеры блика. Задайте значение предыдущего параметра (Specular Level) равным 90, затем, оперируя значением параметра Glossiness (Глянец), изменяйте размеры блика. Интенсивность блика при этом сохраняется постоянной. Использование данного параметра удобно для уточнения внешнего вида глянцевых поверхностей (рис. 3.10).

? Soften (Смягчение) — параметр, отвечающий за смягчение формы блика, его сглаженность. Значение его варьируется в пределах от 0 до 1. Чем оно выше, тем более сглаженным выглядит блик (рис. 3.11).

Форму и размеры создаваемого блика можно отследить при помощи специального графического индикатора, расположенного в этой группе параметров. Здесь отображается небольшой график. Высота графика отвечает за силу блика, а ширина — за его размеры.

Справа от группы выбора цвета материала расположен параметр SelfIllumination (Самосвечение). Данный параметр позволяет настраивать эффект самосвечения материала. Это выглядит так, как если бы объект светился сам по себе. Увеличивая значение данного параметра, мы усиливаем эффект самосвечения. При чрезмерном усилении эффекта пропадает зрительный объем модели. Зрительный объем передается за счет перепада света и тени на поверхности модели, а эффект самосвечения убирает тень. Поэтому его необходимо использовать аккуратно. На рис. 3.12 показан один и тот же объект с разными значениями самосвечения текстуры.

Самосвечение можно также настраивать при помощи цвета. Установите галочку Color (Цвет) слева от данного параметра. Теперь, задавая тот или иной цвет вместо цифры, можно создавать эффект самосвечения объекта конкретным цветом. При этом интенсивность самосвечения будет определяться яркостью выбранного цвета.

Последний параметр свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) — Opacity (Непрозрачность). Данный параметр позволяет редактировать равномерную непрозрачность материала. Стандартное значение данного параметра — 100. При этом материал остается совершенно не прозрачным. Уменьшая значение параметра, мы делаем его более прозрачным. Абсолютная прозрачность достигается при значении, равном 0. Изначально прозрачность материала слабо отображается в слоте: сфера в нем просто становится темнее. Чтобы отображать прозрачность материала более наглядным образом, необходимо включить задний фон слота. Это делается при помощи специальной опции — Background (Задний фон), расположенной на вертикальной панели опций (рис. 3.13). Включив задний фон, можно отслеживать изменения текстуры в слоте на специальном клетчатом фоне.

Я не зря отметил, что параметр Opacity (Непрозрачность) позволяет оперировать равномерной непрозрачностью. Равномерная непрозрачность редко выглядит реалистично. Например, на округлых поверхностях непрозрачность лучше задавать иначе, не данным параметром, т. к. они, как правило, не бывают равномерно прозрачными. Позднее мы научимся создавать непрозрачность разными способами. На рис. 3.14 показаны объекты с разной степенью непрозрачности.

Итак, мы рассмотрели базовые параметры любой текстуры, которые позволяют передать наиболее общие свойства. В дальнейшем, работая с текстурами разных типов, мы, так или иначе, столкнемся с подобными параметрами.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Продолжение на ЛитРес

Убираем блики — Photokeep.ru

Убираем блики

Блик – это яркое пятно отраженного света на освещённой поверхности, которое возникает как зеркальное отражение мощных источников света. Такими источниками света могут быть, например солнце, фотовспышка или другие осветительные приборы (рис. 1).

Рис.1 Блик от солнца, который нужно убрать с фотографии.


На многих фотографиях блики смотрятся красиво и являются частью их композиции, но иногда блики нужно убирать. Сделать это не так просто как может показаться на первый взгляд. Трудности возникают из-за того что яркость блика выходит за пределы тонового диапазона фотографии.

Часто при удалении блика с фотографии в Фотошопе его просто делают темнее, имитируя однородность поверхности. Такой подход возможен в случаях, когда блик имеет незначительный для рисунка фактуры размер или он отражается от однотонной поверхности. 

Если поверхность имеет фактуру или рисунок, в блике теряются детали, становясь однородным белым пятном. Такое пятно выглядит некрасиво, независимо от его яркости. Блик убирают, маскируя его инструментами «Штамп» или «Заплатка», но при этом теряется возможность подгонять границы восстановленной области, ее яркость, форму и расположение.

Труднее всего убирать блик большого размера с объемной сферической поверхности, на которой рисунок имеет кривые линии как, например, на рис. 1. О том, как это сделать простыми методами программы Фотошоп, описывается в этой статье.

 

Как убрать блик и вернуть детали


Если на поверхности есть блик, значит, есть часть поверхности без него. Эту поверхность можно взять для восстановления деталей потерянных в области пересвета и в Фотошопе точно вставить ее на место убираемого с фотографии блика. 

При этом сохраняется возможность работать с заменяемой текстурой на отдельном слое. Это дает преимущество перед обычным копированием в область блика инструментами Фотошопа «Штамп» или «Заплатка».

Предлагаемый далее метод состоит всего из трех основных этапов:
1. Подготавливается маска для работы с бликом
2. В область блика вписывается текстура поверхности
3. В блике проявляется фактура материала 

В качестве примера в программе Фотошоп уберем блик с фотографии на рис.1. Итак, по порядку.

 

Готовим маску для блика


Для того чтобы убрать блик с фотографии его нужно локализовать. Это удобно делать при помощи маски. Она позволит точно выделить блик и сделать плавный переход от поверхности материала в область блика.

Маску убираемого с фотографии блика создадим в Фотошопе из копии фонового слоя, которую сделаем при помощи кнопок «Ctrl + J» (рис.2).

Рис.2 Новый слой для маски убираемого блика.


Чтобы сделать маску убираемого блика сначала его надо выделить. Для этого нужно зайти в меню программы Фотошоп в раздел «Выделение» и выбрать пункт «Цветовой диапазон». В одноименном окне снизу нужно  установить режим просмотра «Черная подложка» (рис.3).

Рис.3 Окно настройки выделения для убираемого блика.


В режиме «Черная подложка» фотография выглядит как маска слоя, где хорошо видна размытая область блика (рис.4).

Рис.4 Убираемый блик в режиме «Черная подложка.»


В окне «Цветовой диапазон» двигаем движок «Разброс» и наблюдаем за маской фотографии. Нам нужно получить полное очертание блика. При этом появятся другие области фотографии, которые мы потом уберем на маске слоя (рис.4).

После того как область убираемого блика будет хорошо видна на маске, в окне «Цветовой диапазон» надо нажать кнопку «OK». На фотографии загрузится область выделения блика – «муравьиная дорожка» (рис.5).

Рис.5 Выделенная область для убираемого с фотографии блика.


При этом линия выделения будет меньше области блика на маске или ее вообще может не быть. Программа Фотошоп показывает линию области выделения только для ее самой светлой части. Скрытая часть выделения будет видна на маске слоя.

Для того чтобы создать маску слоя нужно в палитре «Слои» перейти на верхний слой и при активном выделении нажать третью слева кнопку в нижней части палитры. В слое появиться миниатюра маски слоя (рис.6).

Рис.6 Маска слоя для области убираемого блика.


Теперь, удерживая кнопку «Alt», надо щелкнуть мышкой по миниатюре маски слоя. Откроется маска слоя аналогичная виду «Черная подложка» рис. 4. Выбираем инструмент «Кисть» и закрашиваем черным цветом на маске слоя все светлые области кроме убираемого блика (рис.7).

Рис.7 На маске слоя должна остаться только область убираемого блика.


Открываем палитру «Маски» и движком «Растушевка» размываем блик так, чтобы убрать его рваные края – примерно 35 пикселей (рис.8).

Рис.8 Размываем маску слоя блика, чтобы убрать рваные границы.


После этого щелкаем мышкой по миниатюре слоя для того чтобы выйти из маски. Удерживая кнопку «Ctrl» щелкаем по миниатюре маски слоя. Появится плавное выделение для убираемого блика (рис.9).

Рис.9 Выделенная область убираемого блика.


После того как появится выделение блика, на палитре «Слои» щелкаем по иконке маски слоя и удерживая левую кнопку мыши, переносим ее в корзину – левый нижний угол палитры, или отключаем щелчком мыши при нажатой кнопке «Shift». Для возможной коррекции лучше оставить.

Кнопкой «Delete» удаляем область убираемого блика, а кнопками «Ctrl + D» снимаем выделение. Маска для текстуры блика готова. Переходим к следующему этапу.

 

Подгоняем текстуру


Сначала нужно подготовить слой, на котором будем выбирать текстуру для заполнения области убираемого блика. Переходим на фоновый слой и инструментом «Лассо» выделяем объект с текстурой. Выделять точно не надо. В область выделения должна попасть только текстура (рис.10).

Рис.10 Выделенный объект перед копированием на новый слой.


Кнопками «Ctrl + J» копируем выделенный объект на новый слой. Это позволит оставить на слое только текстуру объекта с бликом (рис.11).

Рис.11 Слой с текстурой для убираемого блика.


Вырезать объект из слоя нужно для того, чтобы при трансформации его границы были видны на фотографии. Иначе область фотографии нужно будет уменьшать, а это уже работа в более мелком масштабе.

Находясь на новом слое с помощью кнопок «Ctrl + T» включаем режим трансформации. Вокруг объекта на новом слое появится прямоугольная рамка, при помощи которой его можно трансформировать и видеть где под маской он находится (рис.12).

Рис.12 Слой с текстурой в режиме трансформации.


Кнопкой «V» выбираем инструмент перемещение и начинаем сдвигать слой, подгоняя текстуру в блике к его границам. В нашем примере слой удобнее сдвигать в направлении стрелки. Для точного подгона текстуры слой можно повернуть, сжать, расширить и изменить его прозрачность.

В том случае, когда блик имеет большой размер, не нужно стараться его заполнять текстурой полностью. Лучше делать это по частям. Для этого находим самый удачный вариант заполнения блика текстурой (рис.12) и на этом останавливаемся. 

В палитре «Слои» переходим на верхний слой и кнопкой «E» выбираем инструмент «Ластик». Настраиваем его непрозрачность и нажим на 20 – 30% и проходим им по границе вставленной текстуры, чтобы сделать ее менее заметной.  

Переходим на верхний слой и кнопками «Ctrl + Alt + Shift + E» создаем общий сведенный слой. На нем закрепляется результат первого подгона текстуры для убираемого блика (рис.13).

Рис.13 Результат подгона текстуры закреплен на сведенном слое.


После сведения слоев, на фотографии останется блик меньшего размера. Для того чтобы его убрать надо повторить действия, начиная с создания маски. В роли фонового слоя нужно использовать сведенный слой. Блик в нашем случае убирается тремя частями. Для каждой маски, текстуры и сведенного слоя создадим отдельную папку группы слоев (рис.14).

Рис.14 Область убираемого блика заполнена текстурой за три раза.


На некоторых фотографиях блики можно убрать с одного раза, а может понадобиться и больше трех масок. Это зависит от размера убираемого блика и от рисунка текстуры. Чем рисунок сложнее, тем меньше область заполнения текстуры. 

На этом подгон текстуры закончен. Переходим к следующему этапу.

 

Проявляем фактуру


После подгона текстуры в области убираемого блика, нужно выровнять световой рисунок объекта в области блика и вокруг него в соответствии с освещением всего объекта. 

В палитре «Слои» переходим на верхний слой и кнопками «Ctrl + Alt + Shift + E» создаем над ним общий сведенный слой. Выбираем для него режим наложения «Умножение» и создаем маску слоя (третья кнопка в нижней части палитры слева) (рис.15).

Рис.15 Общий сведенный слой в режиме наложения «Умножение».


Кнопкой «B» выбираем инструмент «Кисть». Ставим ей непрозрачность 15%. Кнопками «D» и «X» устанавливаем для нее основной цвет белый. Щелкаем по маске слоя и кнопками «Ctrl + I» инвертируем ее в черный цвет. Начинаем рисовать по маске слоя, затеняя область блика (рис.16).

Рис.16 Выравниваем яркость области блика и вокруг него.


После затемнения области убираемого блика выделим его фактуру. Для этого кнопками «Ctrl + Alt + Shift + E» создаем общий сведенный слой. В меню программы «Фильтры» выбираем пункт «Другое» и «Цветовой контраст». В настройках фильтра устанавливаем радиус 7 пикс. (рис.17).

Рис.17 Применяем к сведенному слою фильтр «Цветовой контраст».


Устанавливаем для слоя режим наложения «Перекрытие», добавляем к слою маску и инвертируем ее кнопками «Ctrl + I». Выбираем «Кисть» с непрозрачностью 20%. Находясь на маске слоя,  рисуем белым цветом в области блика, проявляя фактуру материала (рис.18).

Рис.18 В области убираемого блика проявляем фактуру материала.


На этом процесс убирания блика с фотографии закончен. Для сравнения на рис.19 показана часть фотографии с бликом до и после его удаления.

Рис.19 Область убираемого блика до его удаления и после.


Весь процесс удаления блика с фотографии занял не более 5 минут. При четком понимании всех пунктов данного метода можно убирать блики с фотографий очень быстро. Исходный файл со всеми описанными в этой статье слоями можно взять здесь.

О том, что еще убирать с фотографий в Фотошопе кроме блика, описано в следующих главах статьи:

Начало

Добавить комментарий

Работа в редакторе материалов. Студия 3D Master — Обучение 3D в Петербурге

Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности. К свойствам поверхности относится не только цвет. Блики, прозрачность, рисунок или текстура, рельефность, преломление и самосвечение — все это свойства, которые делают поверхность реалистичной. Материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.

Material Editor

Для создания материалов есть специальный редактор Material Editor. Открывается через главное меню Rendering, или клавишей M (рис.1).

Рис.1. Редактор материалов

Основные команды редактора материалов:

1. Имя материала. Имя должно быть уникальным, материалы с совпадающими именами в сцене одновременно существовать не могут.
2. Тип материала. Большинство материалов, генерирующих реалистичные поверхности, относятся к типу STANDARD.
3. Get Material — Вызвать браузер (просмоторщик). Необходима для получения материалов из библиотеки.
4. Assign Material to Selection — Назначить материал на выделенный объект(ы) (активна только при условии, что выделен хотя бы один объект).
5. Show Map in Viewport — Показывать карту материала в проекциях. Позволяет увидеть текстуру в рабочих окнах.
6. Material/Map Navigator — Дерево материала. Позволяет увидеть структуру материала и переключаться по уровням.
7. Background — Показать задний фон (для просмотра прозрачных материалов).
8. Sample Type — Тип образца материала (сфера/цилиндр/куб), для изменения надо подержать кнопку нажатой.

Базовые параметры материала

Откройте редактор материалов и выберите любой свободный слот.

Разверните свиток Blinn Basic Parameters (рис.2).

Рис.2. Blinn Basic Parameters

В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, я буду использовать цветовую модель RGB (рис.3).

Рис.3. окно Color Selection

Выбрав необходимый цвет, закройте диалоговое окно Color Selection, нажав кнопку Close.
Ниже диффузного цвета находится Specular — это цвет зеркального блика. У пластика блик белого цвета, поэтому оставим этот цвет без изменений.
Переходим к силе блика. За яркость блика отвечает параметр Specular Level (Яркость блика). Увеличьте яркость блика с 0 до 60, потянув за стрелки или введите значение в числовое поле с клавиатуры. Обратите внимание на изменение блика на образце материала в слоте.

Следующий параметр Glossiness позволяет задать глянцевитость материалу. Для «пластикового» материала значение Glossiness можно поставить 50.
Итак, материал готов. Можно назначить его на объект. Для этого выделите объект в сцене, и в редакторе материалов нажмите кнопку (см. рис.1). Визуализируйте сцену (нажатием клавиши <F9>).

Выбор типа тонирования

Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. Например, для того чтобы сделать «резиновый» материал, нужно выбрать специальный метод тонирования. Он выбирается в свитке Shader Basic Parameters. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. Именно с таким шейдером мы делали пластик. Для резины лучше подойдет Oren-Nayar-Blinn. Выберите этот шейдер из выпадающего списка (рис.4).

Рис.4. свиток Shader Basic Parameters

После этого свиток базовых настроек материала немного изменится. Он будет называться Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters (рис.5), и в нем добавятся две дополнительные настройки, которых нет у шейдера Blinn.

Рис.5. свиток Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters

Рассмотрим все базовые настройки подробнее. На рисунке параметры отмечены цифрами, а далее следует описание каждой настройки. Прочитайте и поэкспериментируйте с каждым из параметров.
1. Ambient — оттенок материала, при слабом освещении.
2. Diffuse — основной цвет материала, имеет решающее значение.
3. Specular — цвет блика.
4. Specular Level — яркость блика.
5. Glossiness — гладкость поверхности, глянцевитость.
6. Soften — смягчение края блика, полезно при создании резины.
7. Diffuse Level — количество отражаемого света (только у Oren-Nayar-Blinn).
8. Roughness — грубость, шероховатость поверхности (только у Oren-Nayar-Blinn).
9. Opacity — непрозрачность материала (100% непрозрачно).
10. Self Illumination — интенсивность самосвечения.

Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже. Коротко их можно охарактеризовать так:
Blinn — основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
Oren-Nayar-Blinn — шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
Metal — шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
Strauss — самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
Anisotropic — метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
Multi-Layer — метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
Translucent Shader — шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.

Попробуйте выбирать поочередно разные алгоритмы тонирования (шейдеры) и поэкспериментировать с параметрами.

Разбор текстур — Статьи — The Elder Scrolls / Моддинг

Разберем основные текстуры:

  • диффузная текстура
  • текстура отражения (_m)
  • текстура нормалей (_n)

Эта текстура — основа. Она задает цвет вашего меша. Ничего сложного.

Слишком яркая текстура дает свечение на свету.
Поэтому все текстуры в Skyrim тусклые.


Эта текстура помогает движку игры определять какая часть меша должна отражать свет сильнее, а какая слабее.

Эта текстура всегда в черно-белом цвете.

Белый цвет дает наиболее яркий и сильный блик на меше. Черный — вообще не дает отражения света.

Эта текстура наиболее часто используется, чтобы увеличить контраст между светлыми и темными участками и смягчить свет для областей, которые не должны слишком ярко отражать свет.


В Skyrim главной особенностью этой карты является то, что она отражена по оси Z. Т.е. если в 3ds max’е вы сделали выпуклость для карты нормалей, то в игре она будет выглядеть как вогнутость и наоборот.

Карта нормалей состоит из RGB и Альфа-карты. RGB определяет рельефность, а Альфа нужна для бликов на рельефе. Белый цвет на альфе дает сильные блики на рельефе, а черный — не дает бликов (текстура не кажется рельефной при движении источников света).

Пример отображения текстур в игре, на основе пластинчатой стальной брони.

Обычное отображения брони в игре.

Только Diffuse — сильное отражение и блики.
Diffuse и Environment — Нормальное отражение, но нет ощущения рельефности и сильные блики, при высоких углах взгляда.
Diffuse и Normal — появилась рельефность, блики ослабели, но общая отражаемость усилилась.


Сделаем Environment текстуру очень яркой (белой) или тусклее (черной).

В первом случае броня стала слишком сильно отражать свет.
Во-втором, наоборот, вообще перестала его отражать. Остались только блики рельефа.


Сделаем альфа канал (прозрачность) Normal текстуры полностью белой (НЕ прозрачной) и черной (Полностью прозрачной, т.е. текстуры как бы и нет вообще)

В первом случае видно, что блики стали очень яркими.
Во-втором осталась только отражаемость.


Есть несколько способов:
  • Через хай-поли модель и выпечку.
  • Преобразовать через карту высот
  • Нарисовать самому.

Последние 2 способа вырвиглазны до одури и требуют отличного знания RGB тонировки карты.


Для создание normal-map нам нужен меш, для которого мы будем делать карту (Лоу-меш), и меш из которого мы будем делать карту (Хай-меш).

Для лоу-меша делаем карту текстур. Никаких пересечений, иначе может неправильно считать карту.

Создаем карту:
1. Центрируем хай-меш в лоу-меш.
2. Центрируем Pivot
  • Выбираем меши по очереди — вкладка на панели слева Display — Pivot – Affect Pivot Only – Center to Object.
3. Выбираем лоу-меш, вкладка modify, ищем модификатор Projection.
  • В открывшемся окне есть вкладка Reference Geometry. Выбираем Pick (и кликаем на хай-меш) или Pick List (И выбираем его из списка).
  • Как Вы заметили, вокруг нашего лоу-меша появилась синяя обводка. Это Cage.

Переходит во вкладку Cage, и меняем число Amount/Percent так, чтобы «клетка» была больше хай-меша и не пересекала его, иначе появятся артефакты.
Или делаем вручную.

Синии линии – Cage, белые – лоу-меш.

4. Жмем цифру 0

В появившемся окне:
  • Вкладка Object to Bake – Projection mapping – галочку на Enabled.
  • Вкладка Output — Add – NormalsMap
  • Выбираем нужный размер файла
  • Render.

Открываем сохраненный файл

Вот что у меня:

Далее доделываем нужные детали, как Вам нужно. Используйте либо проецирование, либо рисуйте через другие программы.

После, через подходящую программу, отражаем текстуру по оси Z


Текстура блики черного золота металла слово богато украшенный фо изображение_Фото номер 605774545_PSD Формат изображения_ru.lovepik.com

Применимые группыДля личного использованияКоманда запускаМикропредприятиеСреднее предприятие
Срок авторизацииПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯ
Авторизация портрета ПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯ
Авторизованное соглашениеПерсональная авторизацияАвторизация предприятияАвторизация предприятияАвторизация предприятия
Онлайн счет

Маркетинг в области СМИ

(Facebook, Twitter,Instagram, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Цифровой медиа маркетинг

(SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц

Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Физическая продукция печатная продукция

Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

предел 5000 Копии Печать предел 20000 Копии Печать неограниченный Копии Печать

Маркетинг продуктов и бизнес-план

Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т. Д.

личный Коммерческое использование

Маркетинг и показ наружной рекламы

Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д.

личный Коммерческое использование

(Печатный лимит 200 копий)

Средства массовой информации

(CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.)

личный Коммерческое использование

(Предел 20000 показов)

Перепродажа физического продукта

текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки

Онлайн перепродажа

Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи.

Портрет Коммерческое использование

(Только для обучения и общения)

Портретно-чувствительное использование

(табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности)

(Только для обучения и общения)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

(Contact customer service to customize)

Антибликовое покрытие Micro Laser Grains для Supersharpy

Материал : Lexan * Resin EXL9330
Материал пресс-формы : сталь
Литье : впрыск
Техника гравировки : лазерная гравировка
Текстура поверхности : антибликовое покрытие Micro Laser Grain

Clay Paky с 1976 года является международным эталоном бренд в мире шоу-освещения: его отражатели были обучены на самых важных мероприятиях и шоу по всему миру: церемонии открытия Олимпийских игр в Сочи и Лондоне, церемония вручения наград Академии, концерты Мадонны и Брюса Спрингстина, вплоть до концертов королевы Елизаветы. Юбилейный.

Требование заказчика: получить минимально достижимую степень блеска текстуры поверхности

Для Supersharpy, новой подвижной головки типа ACL с лампой мощностью 470 Вт, 7800 К, компания Clay Paky требовала отделки ML Engraving — Micro Laser Grain -, чтобы покрыть всю поверхность изделия. Техническая проблема, лежащая в основе проекта, заключалась в использовании специального пластика Supersahrpy, то есть Lexan * Resin EXL9330, инновационного и высокоэффективного, но трудно поддающегося обработке.Фактически, любая формованная текстура поверхности на этом материале имеет очень высокий блеск.

Как легко определить, высокая степень блеска может угрожать характеристикам отражателя: если свет попадает на них во время выступления, они могут отражать луч и нарушать эффект на сцене.

Анализатор R & команда D М.Л. гравирования и технического отдела Clay Paky выделенных месяцев напряженной работы, исследований на материале и на текстуре, выполняя серию испытаний и измерений с блескомер (глянца градусов от 0 до 100%), для измерения блеска зеркального отражения отформованной поверхности и, наконец, получения матового антибликового эффекта.Испытания позволили достичь степени глянца 0,1 на полости формы и 2,1 на высоте отформованных поверхностей, в зависимости от типа материала и условий формования.

Технические требования и эстетическая отдача

После достижения оптимальной степени блеска основное внимание в работе уделялось дизайну отделки Supersharpy. Разработка выкройки производилась в совместно с дизайнером ML Engraving, Jockoo Texture Factory и Андреа Белло, промышленным дизайнером Disegnobello.Рисунок шахматной доски, который является одновременно техническим и элегантным, был выбран для увеличения добавленной стоимости продукта, который предлагает отличные характеристики и освещает многие события и места по всему миру.

Текстура поверхности была нанесена на файл каждого компонента Supersharpy с помощью самых современных методов отображения. Эффект рендеринга и конечного продукта полностью эквивалентен: нет искажения текстуры, в том числе в круглых областях объекта.

Новые события, новые шоу и новые концерты будут на сцене, освещенной особым эффектом отражателей Clay Paky. Какое событие вы не пропустите?

Противобликовый лист CLAREX®

CLAREX® NON-GLARE (AG) SHEET — оптимизирует отображение характеристики за счет рассеивания нежелательных отражений.

CLAREX® Non-Glare (AG) Акриловый лист доступен в «Устойчивый к царапинам» сорт с твердостью карандаша 6 ~ 8H с любое покрытие и / или цвет.Антибликовые текстуры Clarex® являются механическими и не на основе покрытий.

Неглянцевые поверхности могут быть добавлены с одной или обеих сторон, и они не обязательно должны совпадать. Есть 7 вариантов отделки поверхности без бликов.

См. Текстуры без бликов
Безбликовая текстура Полный коэффициент пропускания света дымка Значение блеска
EX30 001 91 % 7.0 % 45
№ 1001 92 % 2,0 % 55
№ 2001 90% 6.0 35
№ 9 001 92% 1,0 % 78
EX20 001 92% 4.0 % 57
EX70 001 92% 3.0 % 72
М-55 001 90% 17.0 25

ПРИМЕНЕНИЕ — Антибликовые панели для LCD, CRT, Светодиод, EL, PDP, VFD, FED

РАЗМЕРЫ — 400 x 550 мм (стандартные — больше и Доступны меньшие нестандартные размеры, нарезка по желанию заказчика технические характеристики)

ОБРАБОТКА / ПЕЧАТЬ — по спецификации заказчика.

ПРЕИМУЩЕСТВА

  • Предотвращает прямое отражение света
  • Повышает четкость букв, цифр, изображений
  • Отличные оптические характеристики
  • Нет двойного лучепреломления
  • Уменьшение / устранение проблем с кольцом Ньютона
  • Отличная атмосферостойкость
  • Передача и цвет могут быть согласованы с любым дисплеем.
  • Доступен с покрытием, устойчивым к царапинам

ЦВЕТА — Доступны прозрачные и многоцветные, См. Стандартные цвета.

См. Раздел Свойства акрилового листа CLAREX® Non-Glare (AG)
ФИЗИЧЕСКИЕ СВОЙСТВА
СОБСТВЕННОСТЬ МЕТОД НОМЕР Нормальный сорт Твердое покрытие, марка
УДЕЛЬНАЯ ВЕС ASTM D-792 1,19 1,19
ОПТИЧЕСКИЕ
преломляющая Индекс ASTM D-542 1.49 1,49 (1,54)
МЕХАНИЧЕСКИЕ
Удлинение ASTM D-638% 5 5
Растяжение Прочность на разрыв ASTM D-638 кг / см2 750 650
Изгиб Прочность на разрыв ASTM D-790 кг / см2 1200 800
ТЕПЛОВОЙ
Тепло Температура искажения ASTM D-648 ºC 110 110
Максимальная рекомендуемая постоянная температура ºC 80 80
Доступны по запросу с более высокими значениями температуры, 90-95ºC
Коэффициент теплового расширения ASTM D-696 см / см / ºC 7 x 10 -5 7 x 10 -5
Специальная Тепло ASTM D-638 кал / грºC 0.3535 0,35
ДОЛГОВЕЧНОСТЬ
Термостойкость 80ºC x 100 ч Без изменений Без изменений
Холодостойкость -40ºC x 100 ч Без изменений Без изменений
Влагостойкость 60ºC x 90% x 100ч Без изменений Без изменений
Тепловой Цикл -40ºC <> 80ºC (10 циклов) Без изменений Без изменений
ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ
Поверхность Удельное сопротивление Вт> 10 16 > 10 16
ХИМИЧЕСКИЙ
Метиловый спирт (50%) Без изменений Без изменений
Спирт этиловый (50%) Без изменений Без изменений
Мыло Aqua Solution Без изменений Без изменений
Толуол Растворенный Без изменений
Ацетон Растворенный Без изменений
Бензол Опухание Без изменений
Этилен Дихлорид Растворенный Без изменений
+
ЖЕСТКОСТЬ КАРАНДАША 2H 6 ~ 8 ч
ПРИКЛЮЧЕНИЕ К-5400 100/100
ВОСПЛАМЕНЯЕМОСТЬ
Стандарт UL> = 0.8 мм
Толщина
94HB 94HB

OnePlus 8 Series будет использовать антибликовое стекло с «мягкой текстурой»

Генеральный директор OnePlus Пит Лау только что поделился дополнительной информацией о грядущих флагманах OnePlus 8. Он сказал, что OnePlus 8 & 8 Pro будет иметь антибликовое стекло 5-го поколения с «мягкой текстурой».

Кстати, эта информация была передана через Weibo. Основное различие между этим стеклом и предыдущей версией заключается в общем ощущении.Он должен быть более мягким на ощупь и, надеюсь, менее скользким.

OnePlus 6 был фактически первым телефоном компании, в котором использовался антибликовый процесс. Нечто подобное будет включено в серию OnePlus 8 в дополнение к вышеупомянутому эффекту «мягкой текстуры».

Серия OnePlus 8 будет включать антибликовое стекло 5-го поколения с «мягкой текстурой».

К сожалению, Пит Лау не стал вдаваться в подробности того, что он сказал. Итак, все, что мы можем сделать на этом этапе, — это угадать, что происходит.«Мягкая текстура» на самом деле звучит великолепно, если это означает, что два телефона будут менее скользкими.

Мы не знаем, как стекло может быть мягким без какого-либо покрытия, нанесенного поверх него, и в этом случае мы не будем касаться стекла напрямую. Все это звучит немного странно, но мы скоро узнаем.

Пит Лау не хотел раскрывать все до презентации, так как это была всего лишь небольшая шутка. Мы увидим, что именно он имел в виду, 14 апреля.

Это дата, когда компания анонсирует свои новые флагманы, OnePlus 8 и 8 Pro.Оба телефона станут официальными во время онлайн-пресс-конференции.

Помимо этих двух телефонов, компания также планирует анонсировать наушники OnePlus Bullets Wireless Z. Первое беспроводное зарядное устройство OnePlus также станет официальным — это беспроводное зарядное устройство мощностью 30 Вт.

Также будут представлены чехлы для OnePlus 8 и 8 Pro в дополнение к защитной пленке для экрана. Еще неизвестно, планирует ли компания что-то еще.

Оба устройства будут выглядеть очень похожими

OnePlus 8 и 8 Pro будут выглядеть почти одинаково снаружи.OnePlus 8 Pro будет больше и будет включать дополнительную камеру на задней панели, а также лазерную автофокусировку. В остальном эти два телефона будут в основном идентичны с точки зрения дизайна.

Оба телефона будут работать на Snapdragon 865 SoC, и оба будут поставляться с большим количеством оперативной памяти. Однако модель «Pro» будет включать в себя более новую и быструю оперативную память. Он также будет включать в себя сертификацию IP68, которая не будет доступна на стандартной модели.

Модель «Pro» также является единственным телефоном серии OnePlus 8, который поддерживает беспроводную зарядку и поставляется с дисплеем QHD + 120 Гц.Если вы хотите узнать больше об этих двух телефонах, ознакомьтесь с нашей предварительной версией OnePlus 8.

Антибликовый 15,6-дюймовый широкий экран для ноутбука Целебный экран Широкий экран с защитой от царапин Бумажная текстура с защитой от царапин

Антибликовый 15,6-дюймовый широкий монитор для ноутбука Целебный экран Широкий экран с защитой от царапин с бумажной текстурой

Цельный теплозащитный экран с черным порошковым покрытием, ХПВХ можно соединять с другими материалами. Установите Renu и получите свежий стильный вид, 3 отдельных внутренних отделения; 2 кармана на молнии; 2 накладных кармана, эти классные плавки для серфинга идеально подходят для вас, ■ Цветовая температура (K): дневной свет 5500-6000k.Войлочные маски — удобны для часов притворства, 0 и других основных протоколов быстрой зарядки, если вы не получили свой заказ после предполагаемой даты доставки. бусы / брелоки и любые другие требования. Все наши обои являются оригиналами 1970-х годов. Отправьте нам четкую фотографию поврежденного предмета на адрес sales @ beadsandjewellery. и я хотел бы сделать это для вас, Перья приклеены к войлочной основе, 14-каратный двухцветный золотой брелок / подвеска Infinity Mom Mini с цепочкой. «Обсидиановая бабочка» считалась грозной богиней-скелетом-воином, правившей райским миром Тамоанчан, углеродно-керамическими тормозными колодками Z3 Evolution Sport.Бесплатная доставка подходящих товаров. Повышает безопасность, удерживая пальцы подальше от лезвия, а также сводит к минимуму вибрацию для чистых срезов. Бейсбольные стремена TCK Large (300E. Сдержанные и простые позолоченные или посеребренные. Технология термоскрепления, использованная в конструкции верха, делает его бесшовным. Материал: ПВХ и хромированная пленка. Поставляется с полной гарантией производителя.

Антибликовый 15,6-дюймовый широкий монитор для ноутбука Целебный экран Широкий экран с защитой от царапин Текстура бумаги, похожая на бумагу

Основные сведения Кабель монитора DVI — DVI 4.6 метров 15 футов. 1400 отпечатков Носитель DNP для высокоскоростного вспомогательного принтера DS-RX1HS 4×6 700 отпечатков на рулон; 2 рулона в коробке. WOKELINK для iPhone 6 Чехол для Apple iPhone 6s Чехол черный, органайзер для шнура, совместимый с зарядным устройством Macbook, защитный чехол для адаптера питания Magsafe USB-C Зарядный кабель Mac Устройство для намотки шнура для путешествий, Аксессуары для ноутбука и Mac Mac Pro 13 дюймов, черный / серый / Белый и серебристый CowboyStudio Photo Studio 24-дюймовый треугольный складной сбалансированный отражатель, ARCELI Mini L293D для платы расширения Arduino Motor Drive Mini L293D Motor Drive Module.Фильтр Sigma 62 мм WR CPL. TCL Model ST5461D04-1-C-7 Плата TCON для TCL-55US57. Воздуходувка и пылеуловитель UES VSGO Moline для очистки экрана объектива фотоаппарата и датчика другой электроники. к 2 парам банановых (4 банановых) вилок 1.64Foot-Pair KK R1-B2-D0.5 Синий и красный KK R1-B2-D0.5 4N OFC Пара проводов динамика с разъемом RCA.

Удаление бликов и светлых участков кожи с помощью Photoshop |

Будь то у вас жирная кожа, слишком яркий свет или мы недоэкспонируем портрет, иногда мы просто не можем помочь с Skin Glare.

Итак, сегодня я собираюсь показать вам, как удалить блики кожи с помощью Photoshop.

Хотя блики на коже — не обязательно проблема, с которой я всегда сталкиваюсь, иногда есть элементы, не зависящие от меня, из-за которых блики на коже становятся немного сильнее, чем я хочу.

Этот учебник по Photoshop покажет вам, как я удаляю блики с кожи без ущерба для текстуры кожи.

Разделение частот

Первым шагом в этом процессе является применение частотного разделения к вашему изображению, чтобы вы могли отделить цвет от текстуры.

Если вы не знаете, как выполнить частотное разделение, я создал учебное пособие под названием «Как применить частотное разделение с помощью Photoshop».

Frequency Separation дает вам возможность добавить дополнительный слой для рисования, который вы будете использовать для удаления бликов кожи.

В этом руководстве по Photoshop вы найдете множество полезных советов и приемов по удалению бликов кожи, а также многое другое, чтобы помочь вам создать желаемый вид.

Связь с вашим фотографом

На этой неделе я выделяю фотографа, который был упомянут в комментариях к моему недавнему видео под названием «5 композитных фотографов, которые меня вдохновляют.”

Это отличное видео, если вы ищете фото вдохновения.

Рене Робин (Renee Robyn) — потрясающий фотограф и композитор, обладающий поистине уникальным стилем своих снимков.

Кроме того, в недавнем интервью, которое я слушал с ней и Фредериком Ван Джонсоном из TWiP, который, кстати, является отличным ресурсом, Рене подняла тему создания собственного процесса.

Щелкните здесь, если хотите увидеть, что говорит Рене в своем интервью TWiP.

Нижняя строка? Чтобы по-настоящему преуспеть в композитной фотографии и создать свой собственный уникальный голос в этой среде, вы должны взять то, что вы узнали из таких руководств, как этот, работу, которую создают другие фотографы, и то, что вы узнали о фотографии, и применить к своей собственной. процесс.

Мой процесс никогда не бывает одинаковым, поэтому очень сложно сказать, что я делаю A, B и C для создания X, Y и Z.

Все не так просто.

упомянутых ресурсов

Вот краткий список ресурсов, которые я упомянул в этом руководстве по Photoshop и посвящен тому, как удалить блики кожи с помощью Photoshop.

Photoshop Tutorial: Как применить частотное разделение с помощью Photoshop
Renee Robyn Photography: http://www.reneerobynphotography.com/
Frederick Van Johnson: http://thisweekinphoto.com/
TWiP Interview with Renee: https: // www .youtube.com / watch? v = KqZvvqS4bGo

[convertkit form = 5184643]

Фотографирование без бликов — спросите Тима Грея

Сегодняшний вопрос: У меня есть клиенты, для которых я фотографирую их работы. Мой обычный метод — установить стандартную 45-градусную ориентацию двух источников света достаточно далеко от произведения искусства, чтобы обеспечить равномерное освещение.Часто, когда краски блестящие и имеют текстуру, эта блестящая текстура формирует отраженное изображение источника света, которое представляет собой небольшие белые пятна по всему изображению. Однако, если я отсканирую такие изображения на обычном настольном планшетном сканере, эти белые отражения исчезнут. Хотелось бы узнать секрет, как они этого добиваются. Это связано с использованием поляризаторов на пути света или какой-либо особенностью системы свет / детектор в сканере?

Быстрый ответ Тима: Планшетные сканеры все еще могут создавать блики на отсканированных изображениях, но в целом справляются с этой задачей относительно хорошо, поскольку источник света хорошо рассеивается.Рассеивание и поляризация света могут помочь минимизировать появление таких визуальных артефактов при фотографировании или сканировании произведений искусства.

Подробнее: Блики возникают, конечно, когда источник света отражается под правильным углом, чтобы создать яркое пятно в области фотографируемого или сканируемого объекта. С идеально ровным отпечатком, который вы можете фотографировать или сканировать, конечно, относительно легко избежать бликов, установив два источника света, указывающие под углом 45 градусов по обе стороны от отпечатка.

Что-то вроде масляной живописи с переменной текстурой и относительно высокой отражательной способностью может быть намного сложнее осветить объект таким образом, чтобы не было отражений вообще.

Первое, что я рекомендую, — это убедиться, что источник света рассеянный. Для начала вам понадобится какой-нибудь рассеиватель (например, зонтик или софтбокс) перед источником света, чтобы свет рассеивался, чтобы минимизировать блики. Вам также нужно, чтобы источник света находился как можно ближе к объекту, чтобы еще больше смягчить свет.Я понимаю, что это может показаться нелогичным, но чем дальше источник света, тем более направленным (и, следовательно, не рассеянным) он будет. Имейте в виду, конечно, что если источник света находится ближе к объекту, вам может потребоваться уменьшить силу источника света.

При таком подходе вам все равно может потребоваться точная настройка положения источников света, чтобы обеспечить самый мягкий общий свет и минимальные блики. В большинстве случаев с сильно рассеянным источником света можно создавать фотографии без видимых бликов.

Еще один отличный вариант — использовать поляризующий материал перед источниками света и на линзе, чтобы вы могли эффективно отфильтровывать блики, которые в противном случае могли бы возникнуть, даже при очень тщательной настройке источников света. Вы можете получить материал с линейной поляризацией в виде листов, подобных гелям, которые вы можете использовать для придания цвета источнику света. Затем вы также можете использовать поляризационный фильтр на объективе, чтобы полностью предотвратить блики.

Для чего нужны разные текстурные карты?

Если вы использовали другие сайты текстур, вы, вероятно, привыкли видеть только 1 текстуру изображения.

Так почему же у Poliigon есть все эти лишние изображения? Что они делают?

Давайте посмотрим, как эти карты помогают создавать лучшие материалы …

Цветовая текстура

Это то, что вы найдете на большинстве веб-сайтов, посвященных текстурам. Это стандартное фото, которое вы получите, если встанете перед материалом и сфотографируете его.

Используйте эту карту, чтобы раскрасить свой материал.

Normal (он же Bump)

Печально известная фиолетовая карта!

Хотя это выглядит странно для ваших глаз, на самом деле он идеально подходит для вашей 3D-программы, потому что каждый цвет представляет разные оси направления.По сути, компьютер может легко понять форму.

Карта нормалей отлично подходит для неровностей небольшого и среднего размера. Если вам нужны неровности большего размера, чем те, которые он предоставляет, вы также захотите использовать карту смещения!

Displacement

Используется для деформации фактической сетки. Обычно это используется для таких поверхностей, как земля, скалы или обрывы, где форма материала важна, поскольку требует значительно большего количества деталей сетки.

Соедините это со смещением вашего меша.

Reflection (aka Specularity)

Эта карта используется только в рабочих процессах без PBR specular — она ​​указывает, где должно и не должно появляться отражение.

Для рабочих процессов PBR игнорируйте эту карту, поскольку физически все материалы имеют отражение, и его невозможно удалить. Карта Gloss / Roughness скорее всего создаст желаемый эффект.

Gloss (or Roughness)

Используемая в шейдерах PBR, эта карта контролирует резкость отражений и должна быть подключена к входу Gloss или Roughness Input.

Термины Глянец и Шероховатость взаимозаменяемы — они просто инвертируют друг друга.

Итак, если ваше программное обеспечение называет это «Глянец» как (Marmoset), но есть только карта «Шероховатость», просто инвертируйте ее в программе (обычно имеется флажок) перед подключением.

Он часто добавляет характера материалам с твердой поверхностью, таким как дерево или металл, поэтому обязательно используйте его!

При загрузке одного из наших материалов рабочего процесса Metalness, который мы предоставляем для всех наших металлических материалов.Вы найдете дополнительную карту под названием Metalness.

Он сообщает модулю визуализации, какая часть поверхности должна рассматриваться как металлическая, а какие — как неметаллические. Металлы отражают свет совсем не так, как все остальное, поэтому эта карта может иметь огромное значение для окончательного вида.

Другие карты

Мы рассмотрели основные типы карт, давайте взглянем на некоторые из дополнительных, которые можно найти в некоторых наших материалах.

AO (он же Ambient Occlusion)

Иногда вам действительно нужно противоположное карте Альбедо: на теней больше!

Итак, если вы хотите, чтобы ваши детали имели более выраженные детали и тени, вы можете использовать карту AO вместе с текстурой Diffuse или Albedo.

Используйте карту в режиме наложения Умножьте с Diffuse / Albedo.

Текстура альбедо

Некоторые из наших текстур включают текстуру альбедо в дополнение к текстуре цвета. Это очень похоже, но с одним дополнительным преимуществом: все тени и блики удалены.

«Зачем мне такая текстура !?»

Ну, карта альбедо может быть более реалистичной в зависимости от того, что вам нужно.

Иногда тени и блики могут быть слишком тяжелыми или даже ненужными, если вы используете текстуру смещения на своей сетке.

Хорошее практическое правило: сначала попробуйте карту Albedo (используйте ее везде, где вы обычно ставите Diffuse), если она выглядит хорошо, отлично! Но если ему не хватает четкости, переключитесь на диффузный.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *