Отличие проектной и исследовательской деятельности обучающихся

Отличие проектной и исследовательской деятельности обучающихся

Организация проектной и исследовательской деятельности становится одним из важнейших условий эффективности подготовки обучающихся к жизни в социуме и в профессиональном самоопределении.

К сожалению, зачастую наблюдается путаница в поминании обучающимися и их руководителями основ проектной и основ исследовательской деятельности.

Проект – с латинского языка переводится как «брошенный вперед». Проектирование – это процесс разработки и создания проекта (прототипа, прообраза предполагаемого или возможного объекта или состояния).Исследование – это процесс выработки новых знаний, один из видов познавательной деятельности человека.

Общая схема научного исследования такова:

1. Обоснование актуальности выбранной темы.

2. Выдвижение гипотезы.

Гипотеза – предложение, еще не доказанная и не подтвержденная опытом догадка. Любая гипотеза должна быть опровержима хотя бы в принципе. Неопровержимые предположения гипотезами не являются. В результате исследования гипотеза подтверждается или опровергается.

3. Постановка цели и задач исследования.

4. Определение объекта и предмета исследования.

5. Выбор методов (методик) проведения исследования.

6. Описание процесса исследования.

7. Обобщение результатов исследования.

8. Формулирование выводов и оценка полученных результатов.

Соотношение проектирования и исследования следующее:

Проектирование

Исследование

1. Разработка и создание планируемого объекта или его определенного состояния

1. Не предполагает создание заранее планируемого объекта

2. Решение практической проблемы

2. Создание нового интеллектуального продукта

3. Подготовка конкретного варианта изменения элементов среды

3. Процесс поиска неизвестного, получение нового знания

Наиболее популярные формы проектов среди обучающихся:

Учебный проект, информационный, экологический, социальный проект, видеофильм, учебная предметная презентация, сценарий мероприятия и пр.

По профилю знаний проекты делятся на монопроекты и межпредметные проекты:

Монопроекты реализуются, как правило, в рамках одной области знаний. Могут быть, например, экологическими, спортивными, историческими, музыкальными.

Межпредметные проекты могут одновременно требовать знаний из нескольких областей. Например, проект для старшеклассников по теме «Проблема исторического достоинства в российском обществе в XIX веке» требует одновременно исторического, литературоведческого, культурологического, психологического и социологического подходов.

По продолжительности проекты бывают краткосрочными и долгосрочными:

Минипроекты могут укладываться в одно занятие.

Краткосрочные проекты выполняются обычно за четыре — шесть занятий. Могут проводиться в виде заключения, обобщения знаний по какому-либо разделу программы. На 1-ом занятии выдается задание по сбору необходимой информации и даются рекомендации к подготовке готового продукта (проекта). На 2-ом занятии обучающиеся отчитываются по собранной информации, идет выработка содержания проектного продукта и формы его презентации. На 3-ем и 4-ом занятии идет презентация готовых проектов обучающихся и их обсуждение.

Долгосрочные проекты рассчитаны обычно на год.

По количеству участников проекты могут быть индивидуальными, парными и групповыми.

Преимущества персональных проектов в том, что:

— план работы над проектом может быть выстроен и отслежен с максимальной точностью;

— у обучающегося формируется чувство ответственности, поскольку выполнение проекта зависит только от него;

— обучающийся приобретает опыт на всех этапах выполнения проекта – от рождения замысла до итогового результата;

— у ребенка формируются исследовательские, презентационные, оценочные умения и навыки.

Преимущества групповых проектов:

— в проектной группе формируются навыки сотрудничества;

— в группе проект может быть выполнен наиболее глубоко и разносторонне:

— на каждом этапе работы над проектом, как правило, есть свой ситуативный лидер: лидер-генератор идей, лидер-исследователь, лидер-оформитель продукта, лидер-режиссер презентаций. Т.е. каждый обучающийся, в зависимости от своих сильных сторон, активно включается в работу на определенном этапе;

— в рамках проектной группы могут быть образованы подгруппы, предлагающие различные пути решения проблемы, идеи, точки зрения. Элемент соревнования между ними, как правило, повышает мотивацию участников и положительно влияет на качество выполнения проекта.

Какими бы не были проекты с их помощью можно:

1. Обучить детей:

— выявлять и формулировать проблемы, проводить их анализ;

— находить необходимые источники информации для выработки вариантов решения проблемы;

— находить конкретные собственные пути решения проблем;

— применять полученную информацию для решения поставленных задач.

2. Развивать у обучающихся исследовательские умения.

3. Обеспечить механизм развития критического мышления ребенка, умение искать путь решения поставленной задачи.

4. Развивать у школьников умение творчески подходить к способу подачи материала.

5. Развивать у обучающихся «командный дух» и «чувство локтя», коммуникабельность и умение сотрудничать.

6. Способствовать повышению личной уверенности и самореализации каждого участника проектного обучения.

Этапы разработки учебного проекта:

1. Подготовительный (мотивация, целеполагание, осознание проблемной ситуации, выбор темы, постановка цели проекта).

2. Проектировочный (общее планирование, построение конкретного плана деятельности, распределение заданий в работе с учетом выбранной позиции).

3. Практический (исследование проблемы, темы, сбор и обработка данных, получение нового продукта, результата проектной деятельности за счет выполнения определенных действий, интерпретации результатов, возможно графическое представление результатов, оформление документации).

4. Аналитический (сравнение планируемых и реальных результатов, обобщение, выводы).

5. Контрольно-корректировочный (анализ успехов и ошибок, поиск способов коррекции ошибок, исправление проекта в соответствии с реальным состоянием дел).

6. Заключительный (представление содержания работы, обоснование выводов, защита проекта).

Алгоритм работы над проектом:

Алгоритм работы над проектом:

Стадия работы над проектом

Деятельность обучающихся

Деятельность педагога

1. Подготовка

а) Определение темы и целей проекта, его исходного положения

б) Подбор рабочей группы

Обсуждают тему проекта с педагогом и получают при необходимости дополнительную информацию.

Определяют цели проекта

Знакомит со смыслом проектного подхода и мотивирует обучающихся.

Помогает в определении цели проекта. Наблюдает за работой обучающихся

2. Планирование

а) Определение источников необходимой информации

б) Определение способов сбора и анализа информации

в) Определение способа представления результатов (формы проекта)

г) Установление процедур и критериев оценки результатов проекта

д) Распределение задач (обязанностей) между членами рабочей группы

Формируют задачи проекта. Вырабатывают план действий.

Выбирают и обосновывают критерии успеха проектной деятельности

Предлагает идеи, высказывает предложения. Наблюдает за работой обучающихся
3. Исследование

а) Сбор и уточнение информации (основные инструменты: опросы, наблюдения, эксперименты и т.п.)

б) Выявление («мозговой штурм») и обсуждение альтернатив, возникших в ходе выполнения проекта

в) Выбор оптимального варианта хода проекта

г) Поэтапное выполнение исследовательских задач

Поэтапно выполняют задачи проектаНаблюдает, советует, косвенно руководит деятельностью обучающихся
4. Выводы

а) Анализ информации

б) Формирование выводов

Выполняют исследование и работают над проектом, анализируя информацию. Оформляют проектСоветует, наблюдает за работой обучающихся
5. Представление (защита) проекта и оценка его результатов

а) Подготовка отчета о ходе выполнения проекта с объяснением полученных результатов (возможные формы отчета: устный отчет, устный отчет с демонстрацией материалов, письменный отчет)

б) Анализ выполнения проекта, достигнутых результатов (успехов неудач и причин этого)

Представляют проект, участвуют в его коллективном анализе и оценке

Перед вами небольшой перечень возможных выходов проектной деятельности:

— Тематическая выставка

— Рекламный буклет (например: для Новогодней выставки)

— Сценарий праздника

— Видеофильм (например: «Наши таланты»)

— Фантастический проект (например: «Город моей мечты»)

— Костюм (показ собственных моделей)

— Музыкальное произведение (собственного сочинения)

— Оформление кабинетов (например, проект стендо

— Конкретные предложения по улучшению какой-то ситуации (например: краеведческий уголок в кабинете)

— Прогноз развития ситуации (например: экологический проект) и пр.

Экологические проекты очень часто носят характер социального проекта.

Социальный проект – это проект, предполагающий своей целью нахождение решения какой-либо социальной проблемы, создание нового социального продукта, развитие идеи, улучшение процесса или ситуации для жизни общества или его групп, проект нужный социуму.

Вот несколько примеров классификации социальных проектов:

— Оздоровительные проекты

— Проекты историко-культурной направленности

— Ориентированные на проблемы и интересы конкретной этнической группы (или какой-либо молодежной субкультуры)

— Социально значимые для определенной местности, района, города

— Образовательные и профориентационные

Объектом деятельности в ходе социального проектирования могут выступать:

— социальные явления («социальные негативы» — курение, наркомания, сквернословие, алкоголизм)

— социальные отношения (отношения к старикам, к молодежи, к детям, к потребителю и др. )

— социальные институты (школа, больница, магазин, органы власти и управления и пр.)

— социальная среда (ландшафт в целом (городской, сельский), социальный ландшафт (пандусы, остановки, места отдыха, выгула собак, игровые площадки, внешний вид и обустройство стадиона и т.п.)

На завершающем этапе осуществление проекта требует презентации продукта и защиты самого проекта. Для это оформляется проектная папка (портфолио проекта).

Некоторые ученые говорят, что проект – это пять «П»:

1. Проблема

2. Проектирование (планирование)

3. Поиск информации

4. Продукт (создание проектного продукта)

5. Презентация проектного продукта

Принципиальное отличие проекта от исследования состоит в том, что работа над проектом всегда направлена на разрешение конкретной лично значимой или социально-значимой проблемы, исследование же не предполагает создание какого-либо заранее планируемого объекта. Исследование – по сути, процесс поиска неизвестного, новых знаний. Исследовательская деятельность обучающихся связана с решением творческой, исследовательской задачи с заранее неизвестным решением.

Проект всегда ориентирован на практику. Ребенок, реализующий тот или иной проект, решает реальную проблему. Проект можно выполнить, пользуясь готовыми алгоритмами и схемами действий.

Проектирование изначально задает предел, глубину решения проблемы, в то время как исследование допускает бесконечное движение вглубь. Исследовательская деятельность, в отличие от проектирования, значительно более гибкая, в ней больше места для импровизации.

Если вместо того, чтобы «пойти туда не знаю куда и попытаться найти то не знаю что…», начинающий исследователь под руководством педагога (особенно на первоначальном этапе работы) может ясно сказать куда он идет, что ищет, и самое удивительное – что он это найдет, то тут возникает вопрос: если то, что предполагается найти, известно до начала исследования, то что же они собрались искать?… Это не исследовательский поиск, это проектирование – воплощение уже известной идеи в практику.

Поэтому так важно, чтобы педагог, занимающийся проектно-исследовательским обучением, мог не только сам четко разграничивать эти понятия, но и помощь ребенку разобраться в отличительных особенностях основ проектной и основ исследовательской деятельности.

Ведь утверждение Я.А.Коменского «обучая других, обучаешься сам» — не преувеличение.

Почему релиз игры так сильно отличается от презентации — Gamedev на DTF

3734 просмотров

Производственный ад, перезапуск разработки, кризис идей, отмены, творческие разногласия и непонимание финального продукта — эти слова преследуют почти каждый интересный релиз. Из-за них итоговый вид игры может полностью измениться и сильно отличаться от первоначальной идеи. Разберем в статье знаковые примеры, когда между концептом проекта и его релизной версией огромная разница.

Из-за повсеместных сливов информации и все большей открытости разработки может показаться, что это черта современных крупных проектов и громких ААА-тайтлов, но на самом деле это ложное чувство. Такое происходило на протяжении всего времени существования игровой индустрии и свойственно даже небольшим инди-играм.

Hollow Knight

Hollow Knight — инди-проект, который полюбился широкой аудитории и считается образцовой метроидванией поколения. Также это отличный пример ситуации, когда у разработчиков нет ни малейшего понимания, какой должна быть их игра. История полого рыцаря началась в 2013 году, когда Ари Гибсон и Уильям Пеллен создали аркадку Hungry Knight для одного гейм-джема. Проект получился посредственный, но уже в нем появился характерный главный герой, а дизайн противников и звуков сильно напоминал тот, что будет в Hollow Knight.

Далее в проекте появились насекомые. Темой очередного гейм-джема было «под поверхностью». Тут-то разработчики и придумали Хэллоунест — огромный жучиный город под землей. Ари и Уильям опоздали с работой на этот эвент, но продолжили работать над игрой.

Разработчики не понимали, каким будет финальный продукт? и просто генерировали контент. Как говорил Уильям Пеллен: «Мы просто делали и делали новые элементы, поэтому в итоге их стало слишком много. А когда пришло время собрать все воедино, оказалось, что далеко не все можно уместить».

Многие решения принимали прямо на ходу. Понимание, какой вообще будет эта игра, пришло только после создания и проработки первого уровня — «Забытого перепутья». На начальных этапах разработки при получении урона рядом с персонажем появлялись красные вспышки. Но это выбивалось из общего визуала игры, который был по большей части монохромным. Тогда решили, что протагонист будет мерцать, а при низком здоровье начнет источать темную субстанцию. Это подтолкнуло к дальнейшим изменениям: теперь при смерти героя из его тела появлялась темная сущность — враждебный призрак, которого необходимо убить, чтобы вернуть накопленную игровую валюту.

Так разрабатывали целые локации: сначала разработчики придумали название для локации: «Город Слез». Чтобы соответствовать названию, решили, что здесь должен постоянно идти дождь. Но откуда взяться дождю в подземном городе? Тогда в Хэллоунесте появилась еще одна локация: озеро, которое располагалось аккурат над «Городом Слез».

Но подобные принципы разработки привели к тому, что рост амбиций и идей не совпадал с возможностями команды. Игру несколько раз переносили: изначально она должна была выйти в 2015 году, а впоследствии переехала на 2016-й, а потом и на 2017 год. И на пути до релиза разработчикам пришлось «отрезать» от игры немало контента. Полностью вырезали одну большую локацию — «Лес костей», а «Глубинное гнездо» сильно уменьшили. Пустили под нож некоторых существ, предметы и диалоги. Но эта история с хорошим концом: все изменения пошли проекту на пользу, и Hollow Knight заслуженно считается выверенной и отточенной игрой. А удаленные наработки, возможно, мы увидим в сиквеле. Ведь в трейлере Silk Song мелькали локации, до боли похожие на «Лес костей».

Руководитель инди-сутдии разработки игр GameBox от Skillbox Владислав Борец: «Все это происходит по причине отсутствия планирования? И да и нет. На старте невозможно написать документацию, которая будет в точности описывать весь проект. Если фича хорошо выглядит на бумаге — это совсем не значит, что она будет работать в игре. Поэтому нередко изменения вносят в процессе разработки. Это может быть визуальное оформление, механики, не говоря уже про нарративную составляющую. Но тем не менее ключевая документация должна быть. Это один из первых шагов в реализации проекта: перенести свои фантазии в текст».

Quake

Чтобы вы сказали, если бы первая часть Quake оказалась… RPG? Причем сайд-скроллером? А ведь именно такой концепт был когда-то у брутального и мрачного шутера.

Первоначально о Quake заговорили еще в 1991 году. Игра называлась Quake: The Fight For Justice. На тот момент концепт звучал как «RPG с боями в реальном времени и видом сбоку». В ID Software планировали сделать полностью анимированные фоны, сложные головоломки, вариативный сюжет и прописанных персонажей. Но после нескольких прототипов решили, что игра должна быть в полном 3D, и ее закинули в долгий ящик.

Про проект вспомнили после релиза Doom 2 в 1994 году. И придумали новый концепт. Теперь это была экшен-игра с видом от третьего лица и упором на рукопашный бой. Такие идеи продвигал Джон Ромеро, вдохновленный файтингом Virtua Fighter от Sega AM2. Но проработка концепта занимала слишком много времени, и от него отказались, что привело к творческим разногласиям между Ромеро и остальными разработчиками из ID Software.

Новый концепт: все еще RPG, но с видом от первого лица. И хотя это уже ближе к тому, что получилось в финале, впереди у студии еще было много проблем. Разработчики не понимали, каким должен быть финальный продукт. Джон Ромеро хотел мрачное, темное фэнтези; Адриан Кармак — осажденные замки, драконов и ацтеков; в то время как Америкэн МакГи продвигал научную фантастику. У команды в принципе отсутствовал тимлид, который мог бы разрешить споры и направить разработку в единое русло. В результате каждый тащил одеяло на себя. При этом движок Quake Engine делали параллельно игре, что только добавляло проблем. Решения принимали на ходу и часто выбрасывали целые пласты работы. Так, Америкэн МакГи работал над движком для Джона Кармака, а потом его наработки целиком удаляли, а код для скриптов переписывали несколько раз.

В итоге, когда Quake engine был дописан, разработчики были настолько вымотаны, что не могли придумать, как связать все воедино. И когда МакГи предложил переделать геймплей, чтобы он был похож на Doom, его поддержало подавляющее большинство. В следующие полгода игру спешно собирали, отрезав все, что не работает. А после релиза из-за стресса, конфликтов и переработок студию покинула большая часть команды.

«Когда Gearbox анонсировали Borderlands — игроки сразу обратили внимание на невероятное визуальное сходство с Fallout, что привело к полному изменению стиля. Именно так „борда“ получила узнаваемый сел-шейдинг. И новость о полной переработке облика игры абсолютно не обрадовала художников и концептеров компании», — рассказал Владислав Борец.

Resident Evil 4

Resident Evil 4 — это яркий пример того, что безжалостные перезапуски разработки и творческий поиск рано или поздно приведут к результату. Оцените каламбур: у четвертой части «Обители зла» было целых пять концептов, из которых два благополучно дошли до релиза. Изначально разработку начал Хидеки Камия еще в 1999 году. Хидеки считал, что серии необходимо стать более крутой и стильной. Для игры придумали нового главного героя по имени Тони. Он был заражен вирусом, который давал ему сверхспособности: нечеловеческую силу, выносливость и интеллект. А кто, зачем и каким вирусом его заразил — нужно было выяснить по сюжету. При фиксированной камере, как в первых трех частях, Тони не выглядел достаточно героически и смело, по мнению разработчиков, поэтому решили использовать динамическую камеру. Упор делался на экшен и ближний бой, а действие происходило в готическом замке. Для создания нужной атмосферы команда разработчиков провела почти две недели в Испании и Великобритании, изучая архитектуру и фотографируя статуи, кирпичные кладки, тротуары и все, что могло подойти по стилю. Хотя разработка шла хорошо, основные темы игры не вписывались во вселенную «Обители зла», и проект сильно отклонился от корней серии. Тогда Синдзи Миками, отец Resident Evil, убедил команду довести этот концепт до финала, но уже под другим именем. С этого момента начинает свой путь еще одна знаменитая серия игр — Devil May Cry, а разработку RE4 поручили художнику Хироси Сибате.

В новом концепте сохранилось место действия — готический замок где-то в Европе, но теперь это была штаб-квартира корпорации Umbrella, а главным героем стал Леон Кеннеди, известный игрокам по прошлым частям серии. По сюжету, проникнув в замок, протагонист встречался со зловещим туманом и заражался вирусом «Прародитель». Благодаря вирусу Леон получал некую скрытую силу. Разработка этой версии была завершена на 40%, но ее отменили как не подходящую к духу серии.

По словам Синдзи Миками, третий концепт был страшнее, чем когда-либо прежде. В этой версии сохранилось место действия из первой итерации и главный герой, который заражается чем-то непонятным, — из второй. Вместо зомби и мутантов игроку предстояло сражаться с ожившими доспехами, видениями, а новой «немезидой» был призрак с огромным крюком. В этом концепте уже появились камера из-за плеча при прицеливании и QTE, но и он был отменен, возможно по тем же причинам.

После этого была еще одна версия с классическими зомби, но разработку прекратили спустя несколько месяцев, так как результат сочли слишком шаблонным. И только после этого Синдзи Миками встал у руля и начал работать над версией, которая и была в итоге выпущена. И что любопытно, в финальную итерацию RE4 попали различные наработки из всех предыдущих концептов.

«А вот в Days gone разработчики полностью изменили характер главного героя. По изначальной задумке он должен был быть отвратительным персонажем, который со временем меняется и становится героем. Но откуда у игрока появится сопереживание главному герою, если протагонист вызывает лишь негатив? Так что было решено полностью переписать нарратив. Попутно под нож отправилась механика выбора ответов. Так в игре и появился Дикон — добрый рубаха-парень, который принимает решения исходя из прописанного характера, без какого-либо участия геймера», — дополнил Владислав Борец.

Team Fortress 2

Еще одна знаковая история произошла с симулятором шапок от Valve — Team Fortress 2. Проект был в разработке примерно 8 лет: первый трейлер показали на Е3 1999 года, а релиз состоялся в 2007-м. Срок это, конечно, не рекордный (передаем пламенный привет Дюку Нюкему с его 15 годами в производственном аду), но крайне большой, особенно по тем временам. И концепций у игры было немало.

Изначальная версия называлась Team Fortress 2: Brotherhood of Arms. Геймплейно это было такое же противостояние двух команд, как и в оригинале, но акцент сместился в сторону реализма. Визуально Team Fortress 2 был похож на Battlefield, геймплейного разнообразия добавляли механики, завязанные на командном взаимодействии. Например, инженер ставил пулеметные точки, которыми могли воспользоваться другие игроки, а если рядом с бойцами появлялся класс «Офицер», то это повышало их боевой дух и влияло на скорость передвижения и кучность стрельбы. Разработчики хотели добавить в игру новый класс — «Командир», геймплей за которого больше походил на стратегию в реальном времени с непрямым управлением юнитами. Он мог отдавать приказы игрокам и солдатам, управляемым ИИ, вызывать поддержку или сбрасывать десант на вражескую базу. Что любопытно: эта версия игры даже получила несколько наград на Е3 1999, но впоследствии ее отменили.

Следующий концепт назвали Team Fortress 2: Invasion. Теперь ни о каком реализме не шло и речи, ведь это было противостояние людей и пришельцев, а геймплей сместился в сторону постоянной борьбы за ресурсы и строительства базы. У каждой команды было поле для построек, а ценный ресурс добывался специальной техникой — харвестером. За местный спайс можно было приобретать способности для классов, возводить постройки или приобретать транспорт. Но и данный концепт отменили, а следующая версия игры — широко известная всем мультяшная сетевая веселуха, которая и ушла в релиз.

О причинах отмены двух концептов Team Fortress 2 Гейб Ньюэлл говорил, что их идеи изначально были провальны. Обе версии были перегружены механиками. К тому же реализовать все задумки было технически сложно. Поэтому решили вернуться к классическому геймплею, но адаптировать его для нового поколения. Действительно ли это так — одному Фриману известно. Но любопытно, что отмена второго концепта аккурат совпадает с массивной утечкой данных с серверов Valve, когда слили рабочий билд Half Life 2 и кучу файлов по Team Fortress 2. Из этой утечки фанаты потом собирали играбельные демки. Но работа над первыми версиями игры не канула в Лету полностью.

Легендарные карты для CS, dust и dust2, навеяны локациями для Brotherhood of Arms.

Пустые обещания

Особняком стоят игры, релизные версии которых сильно отличаются от того, о чем поют нам разработчики во время анонсов проектов. Из последних ярких примеров можно вспомнить No Man’s Sky и Cyberpunk 2077.

В первом случае в игре просто не было всего обещанного и она была крайне скупа на контент. Но проблема крылась не только в далеких от реальности обещаний Шона Мюррея, главы студии Hello Games, но и в оверхайпе вокруг проекта. Этому способствовали интервью с Шоном, в которых он «приукрашивал» возможности игры. Так, например, в интервью Game Informer несколько раз утверждал, что в игре будет мультиплеер и соревновательные элементы, хотя на релизе они не планировались. В то же время и аудитория разгоняла градус ожиданий. Люди писали, что ждут разрушаемый ландшафт, проработанный ИИ, гигантских существ и пр. Разработчики даже пытались затормозить hype train, выпуская твиты с пояснениями по некоторым вопросам. Перед релизом они опубликовали несколько постов, где объясняли, что No man’s sky — не мультиплеерная игра и что не стоит ждать от нее подобного опыта.

Как закономерный итог подобных событий: на релизе игроки и критики просто уничтожили проект. Но несмотря на шквал негатива, разработчики не только полностью починили проект и довели его до играбельного состояния, но и продолжают постоянно развивать игру, все добавляя и добавляя контент. Так что эта история с позитивным финалом. С Cyberpunk 2077 получилась несколько иная ситуация.

Киберпанк — проект интересный со всех сторон. Это и интересная игра, которая смогла собрать вокруг себя фанатскую базу, и яркий пример производственного ада, когда разработчики безбожно кранчат, и огромный источник для контента тем блогерам, которые писали посты и составляли списки «Как CD PR обманула нас: что вырезали из игры». И списки получались не маленькие. Но куда интереснее то, почему данная ситуация произошла в принципе. Одним из объяснений будет тотальное отсутствие коммуникации между разработчиками и маркетингом. Пока одни погибали в переработках и жили в офисе, другие просто говорили «удобные» отговорки аудитории и поддерживали хорошую репутацию. В результате многое отправили под нож, чтобы хоть как-то собрать проект к релизу. Но это не единственная проблема. Сюда же можно записать то, что некоторые механики анонсировали до того, как вписали их в геймплей. Так получилось, например, с клинками богомола. В одном из трейлеров 2018 года было видно, как с помощью этого приспособления протагонист мог карабкаться по стенам. Но позже выяснилось, что данная механика напрочь ломала левел-дизайн игры. Поэтому клинки остались просто как оружие ближнего боя, причем не самое эффективное.

В итоге даже на этих примерах видно, что изменения на пути разработки, будь то небольшие корректировки или тотальная трансформация, не только норма, но зачастую и необходимы. Благодаря им появляются легендарные проекты и рождаются знаковые игровые серии. Либо случаются кошмарные провалы, на примере которых могут учиться молодые разработчики. А ведь сейчас мы рассмотрели только крупицу из известных примеров эволюции игры от изначального концепта до финального релиза. С большой долей вероятности за толстыми стенами студий подобные преобразования происходят гораздо чаще.

«Разработка игры — это всегда поиск компромиссов. Компромисс — это несогласие всех сторон. Никто в одиночку не определяет стратегию разработки, ни маркетологи, ни лиды, ни руководство. Это происходит на обсуждениях. И всегда бурными спорами, конфликтами и выяснениями. Разработчики говорят, что не могут заменить кор-механику сейчас, бренд давит, что это хорошо повлияло бы на хайп проекта, а маркетолог настаивает, что продаваться будет только открытый мир. И при полном отсутствии лидирующего мнения — всегда приходится находить компромисс. Вместо коридора с экшеном появляется открытая локация. Вместо боевки — ориентация на стелс. Вот только итоговый продукт рискует стать свалкой незаконченных идей, которые между собой скрепить уже не выйдет. И чтобы навести порядок и все починить, разработчики вынуждены кранчить перед релизом. Более того, как правило, все эти идеи еще и противоречат первоначальному концепту геймдизайнеров, которые требуют все переписать, чтобы оно хоть как-то начало работать.

И такая политика приводит к тому, что появляется все больше мертворожденных игр и продуктов. Ubisoft со своими влажными мечтами по поводу NFT, невнятный Overwatch 2 от Blizzard, крайне грустная судьба BioWare с невероятно жадной EA, которая полностью убила Anthem.

Делают ли компромиссы игры плохими? Сами по себе нет. Но если у проекта отсутствует уверенный руководитель, который готов отстаивать свои идеи, то компромисс может стать огромной проблемой для разработчиков. Вокруг культовых проектов всегда полно историй про разработчиков, которые продавливали свое несмотря на слова окружающих: Фил Спенсер, Хидео Кодзима, Винс Зампелла, Глен Скофилд», — отметил Влад Борец.

Demo против POC: в чем разница?

Руководители проектов и команды разработчиков часто проводят презентации для своих потенциальных клиентов. Два типа презентаций, демонстрации и доказательства концепции (POC), используются для представления новых продуктов, убеждения потенциальных клиентов в их ценности и выделения ключевых функций.

Но какой метод подходит для вашего следующего проекта?

Что такое демонстрация?

Демонстрация или демонстрация продукта во многих отношениях отражает традиционную рекламную презентацию. Основной целью демонстрации является предоставление информации о новом продукте или услуге. Демонстрация служит основанной на фактах и ​​информативной презентацией вашей проектной группы.

Большинство демонстраций завершается во время первой встречи с потенциальным клиентом, но иногда требуется несколько презентаций. Это особенно верно при представлении набора продуктов, решений или услуг, которые невозможно охватить за один присест. Это также верно, когда разработка продукта еще не завершена.

Фирмы-разработчики программного обеспечения часто используют демонстрации продуктов, чтобы продемонстрировать основные функции своего будущего программного обеспечения. Это может быть совершенно новое программное обеспечение, которого раньше не было, новая версия старого программного обеспечения или даже обновление основных функций программного обеспечения. В любом случае первоначальная демонстрация используется для того, чтобы убедить потенциального клиента в ценности программного обеспечения.

Демонстрации современных продуктов проводятся одним из двух способов:

  • Лично: Демонстрации некоторых продуктов до сих пор доставляются лично. Это дает команде разработчиков возможность полностью продемонстрировать свой новый продукт, а также дает потенциальному клиенту возможность задать вопросы и, в некоторых случаях, протестировать программное обеспечение самостоятельно.
  • Онлайн: Многие из сегодняшних демонстраций доставляются онлайн, либо посредством телефонной конференции в режиме реального времени, либо с предварительно записанным видео, но в последнем отсутствует интерактивность для клиента, которая имеет первостепенное значение для большинства демонстраций.

Что такое доказательство концепции?

Хотя это очень похоже на демонстрацию продукта, и хотя эти два термина иногда используются взаимозаменяемо, проверка концепции или POC обычно включает в себя всесторонний обзор и разбивку ключевых функций продукта. Что еще более важно, он объясняет, как эти функции применимы к потенциальному клиенту.

Хотя демонстрация предназначена для демонстрации общей функциональности продукта, проверка концепции идет гораздо дальше. Например, если вы подчеркнете, как ваш продукт может привести к увеличению доходов, оптимизации повседневных операций или улучшению качества обслуживания клиентов, ваш POC будет легко понятен руководителям, техническим партнерам и другим заинтересованным сторонам.

POC особенно полезны при представлении уникального или инновационного продукта группе инвесторов и других заинтересованных сторон, которые с самого начала не понимают его преимуществ. Объясняя функциональность таким образом, который имеет отношение к их конечному результату, и рассказывая им, как именно они могут использовать ваш продукт или услугу, у вас гораздо больше шансов удержать их в качестве клиентов на долгие годы.

Как и демонстрации, POC могут быть доставлены лично или через Интернет. Однако количество взаимодействий, которое обычно происходит между вашей командой и потенциальным пользователем, больше подходит для личных презентаций и конференц-звонков в реальном времени.

В чем разница между демо и POC?

В некоторых случаях процесс проектирования продаж включает в себя как демонстрацию, так и проверку концепции, при этом каждая презентация служит определенной цели.

Демонстрация

  • Используется для представления вашего продукта новому потенциальному клиенту
  • Предназначен для краткого обзора вашего нового продукта.
  • В настоящее время не содержит конкретных соглашений, контрактов или обязательств ни одной из сторон

Подтверждение концепции

  • Заполняется после достижения соглашения между руководителем проекта и потенциальным заказчиком
  • Представляет собой более глубокую и всестороннюю презентацию, чем демонстрация продукта, что является ключевым индикатором, который следует использовать при обсуждении концепции демонстрации по сравнению с POC
  • .
  • Чрезвычайно жесткие презентации, которые часто следуют плану или контрольному списку, основанному на потребностях, целях или вопросах потенциального клиента

Продолжительность презентации является еще одним соображением в дебатах между демонстрацией и доказательством концепции. В то время как демонстрации, как правило, короткие, обычно длятся не более нескольких часов, для завершения POC могут потребоваться дни, недели или даже месяцы.

Какова роль руководителя проекта?

Помимо своих основных обязанностей, роль руководителя проекта заключается в поддержании связи с ключевыми заинтересованными сторонами и потенциальными клиентами. В то время как менеджеры по продуктам, как правило, больше озабочены общением между внутренними командами и заинтересованными сторонами, менеджеры проектов играют более публичную роль.

Эти обязанности не сильно меняются в сравнении с демонстрацией и доказательством концепции. В обоих случаях ожидается, что руководители проектов будут выполнять следующие обязанности:

  • Планирование действий: Первый шаг включает в себя организацию, делегирование и планирование действий, включая назначение задач отдельным командам и сотрудникам, а также планирование демонстраций и POC по мере необходимости.
  • Мониторинг и отслеживание проекта: Менеджер проекта отвечает за общий мониторинг и отслеживание проекта.
  • Связь с заинтересованными сторонами: В обязанности руководителя проекта входит информирование заинтересованных сторон и потенциальных клиентов об общей разработке конечного продукта.

Руководители проектов также несут ответственность за настройку демонстрационной среды или среды проверки концепции. Для личных презентаций это означает выбор помещения, достаточного размера для всех участников. В онлайн-среде руководители проектов несут ответственность за проверку функциональности программного и аппаратного обеспечения, включая микрофоны, гарнитуры, приложения для демонстрации экрана и программное обеспечение для презентаций.

Управление демонстрациями и POC

В то время как в конечном счете работа менеджеров проектов состоит в том, чтобы контролировать как демонстрации, так и POC, два разных типа презентаций на самом деле требуют двух совершенно разных подходов. Понимание этих различий и знание того, когда использовать каждый метод, является ключом к привлечению новых клиентов и повышению прибыльности в будущем.

Читать далее: Шаблон проектного предложения и примеры

Рекомендуемое программное обеспечение для управления проектами

Если вы хотите узнать больше о самом популярном программном обеспечении для управления проектами, редакторы Project-Management.com активно рекомендуют следующее:

1 Подсказка

Посетите веб-сайт

Prommpt — это платформа управления проектами, которая по своей сути обеспечивает подлинное сотрудничество между всеми участниками проекта и заинтересованными сторонами, как внутренними, так и внешними. Доступно в виде веб-приложения и приложения для iPad. Prommpt.com подходит для любой проектной среды.

Узнайте больше о Prommpt


В чем основные различия между планированием проекта и планированием?

Планирование проекта и составление расписания — одно и то же?

Возможно, вы слышали о роли Планировщика/Планировщика в проекте. Означает ли это, что планировщики и планировщики выполняют одну и ту же работу?

Являются ли «Планирование» и «Составление графика» одним и тем же термином?

Если нет, то каковы основные различия между планированием проекта и планированием?

Посмотрите это видео доктора Салеха Мубарака, автора книги «Планирование и контроль строительных проектов», чтобы понять разницу между «Планированием» и «Графикированием».

Загрузите бесплатный аудиоподкаст в формате mp3 этого эпизода на iTunes.

ПРИМЕЧАНИЕ: Это видео представляет собой краткий обзор презентации на « Планирование проектов для владельцев », представленное доктором Салехом Мубараком на 𝟮𝟬𝟮𝟬𝗣𝗿𝗼𝗷𝗲𝗰𝘁𝗖𝗼𝗻𝘁𝗿𝗼𝗹𝗦𝘂𝗺𝗺𝗶𝘁.

Чтобы получить доступ к полной презентации и другим записям Саммита по управлению проектами, нажмите здесь.

[Ниже приводится полная стенограмма видео с участием спикера без сценария и без редактирования]               

Является ли планирование и планирование одним и тем же?

Нет, это не так.

Я видел, как люди называют планировщик планировщиком, а иногда называют «расписание» «планом». Иногда это называют программой (program, как пишется в Великобритании), но я хочу убедиться, что планирование не является планированием, хотя они дополняют друг друга.

Составление расписания является частью планирования.

Планирование проекта

Планирование проекта — это определение сроков и последовательности операций в проекте и их компоновка для обеспечения общего времени завершения проекта

Время говорит, что мы собираемся установить окна между 11 апреля и 17 апреля.

Последовательность мы хотим установить окна после оформления оконного проема и после доставки окон.

Планирование проекта

Планирование проекта — это всеобъемлющий процесс обдумывания и подготовки действий и действий, необходимых для успешного завершения проекта. Это включает, но не ограничивается:

  • определение объема и ограничений,
  • выполнение технико-экономических обоснований (финансовых, юридических и др.),
  • сравнение альтернативных конструкций,
  • выбор наилучшего типа контракта и способа доставки,
  • и готовится к управлению исполнением.

  Планирование проекта и составление расписания

Вот взаимосвязь между планированием и составлением расписания:

План говорит вам «что», «где», «кто», «чей» и так далее.

Концепция может быть не в деталях, а просто идея. В план включены временные рамки проекта (начало/окончание, возможно, с важными вехами) без подробностей.

Итак, мы говорим, что проект, вероятно, начнется в октябре этого года и продлится 18 месяцев. Отсюда следует планирование, чтобы разбить проект на 2000 действий, например, вместе с их продолжительностью и последовательностью, чтобы гарантировать, что проект завершится вовремя.

Заинтересованы в углубленном обучении планированию проектов?

 

 

 

 

О докладчике, докторе Салехе Мубараке

Доктор Мубарак — профессор управления строительными проектами, консультант, автор, оратор и тренер.

Он получил докторскую степень. в гражданском строительстве, специализирующийся на управлении строительными проектами.

Имеет более 30 лет разнообразного промышленного и академического опыта. Он работал в частном и государственном секторах как в США, так и за рубежом. Должности, которые он занимал, включают инженера/менеджера проекта, специалиста по оценке затрат, планировщика/планировщика, менеджера по управлению проектом, менеджера по затратам и менеджера по обучению.

Он также работал преподавателем/профессором и заведующим кафедрой.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *