Содержание

Как сделать блоки с эффектами в майнкрафт

Если вам захотелось приключений в майнкрафте, то карта под названием — Block Effect вам точно подойдет ! Проходите довольно интересный лабиринт, в котором вас будут ожидать различные блоки с эффектами, наткнувшись на такой блок вы сможете получить отрицательный или положительный эффект, в целом довольно интересная карта !

minecraft:glass 0 /tp @a

ID эффектов:
1. Скорость
2. Медлительность
3. Ускорение
4. Утомление
5. Сила
6. Мгновенное лечение
7. Моментальный урон
8. Прыгучесть
9. Тошнота
10. Восстановление
11. Сопротивление к урону
12. Огнестойкость
13. Дыхание под водой
14. Невидимость
15. Слепота
16. Ночное зрение
17. Голод
18. Слабость
19. Отравление
20. Иссушение
21. Повышение здоровья
22. Поглощение
23. Сытость

Сами эффекты работают только если встать на блоки,и эффекты могут быть совершенно разные.

Главное-уметь делать Филлклок,вот гайд от меня:
Как делать филлклок

Итак, начнём и закончим командой. У места, где появляется и исчезает редстоун блок(и) ставим командный блок и пишем:
[h3]/execute @p

[ID блока][Тип блока(влияет на окрас шерсти,глины и т.д.,если нету то ставте 0) effect @p [ID эффекта] [время действия] [уровень эффекта]
Дальше тестируем: я взял обожённую глину чёрного цвета,и эффект слепоты на 3 секунды первого уровня.

Как видим, всё работает. Но почему же эффект даётся на две секунды, а не на три? Сам не знаю, просто поставте на 1 секунду времени больше, и всё будет как вы хотели.

Надеюсь этот гайд был для вас полезен.

Эффекты для ссылок, картинок и блоков на Вашем сайте с JQuery и CSS3

Привет, друзья. Сегодня представляю Вам очередную подборку разнообразных полезностей, которые можно скачать и использовать на сайте. Тут Вы сможете бесплатно скачать такие штуки как анимированные логотипы, множество эффектов для ссылок на Вашем сайте, а так же несколько классных и креативных эффектов для изображений и блоков на сайте.

Большое спасибо http://www.cssauthor.com и рекомендую:

Логотип с двумя кругами и классным анимированным эффектом на CSS

Демо Ι Скачать

Анимированный логотип на CSS

Демо Ι Скачать

Отличный 3d логотип с крутой анимацией

Демо Ι Скачать

Логотип с крутой анимацией при наведении на CSS

Демо Ι Скачать

Ещё логотип с классной анимацией при наведении

Демо Ι Скачать

Несколько анимационных эффектов для больших букв

Демо Ι Скачать

Интересный эффект на CSS для ссылок на сайте

Демо Ι Скачать

Анимационное подчёркивание ссылки на чистом CSS3

Демо Ι Скачать

3 стильных эффекта для ссылок

Демо Ι Скачать

Креативные эффекты для ссылок

Демо Ι Скачать

Интересный эффект для ссылки при наведении

Демо Ι Скачать

Заголовки с анимационным эффектом

Демо Ι Скачать

Классные эффекты при наведении для навигационных ссылок

Демо Ι Скачать

Креативные эффекты для ссылок

Демо Ι Скачать

3d эффект при наведении на ссылку с CSS3

Демо Ι Скачать

Несколько различных эффектов при наведении на ссылки

Демо Ι Скачать

Простой но стильный эффект для ссылок на Вашем сайте

Демо Ι Скачать

Классный и креативный CSS3 и 3d эффект для ссылки

Демо Ι Скачать

Креативная анимация для блоков на сайте

Демо Ι Скачать

Классный анимационный эффект с изображениями

Демо Ι Скачать

Интересные эффекты для изображений на сайте

Демо Ι Скачать

Крутой эффект для картинок при прокрутке на JQuery

Демо Ι Скачать

Увеличение картинок при наведении

Демо Ι Скачать

Плагин для увеличения любого изображения на сайте

Демо Ι Скачать

Появление текста при наведении на блок

Демо Ι Скачать

Несколько простых эффектов при наведении на картинку

Демо Ι Скачать

Случайный цвет для блока на jQuery

Демо Ι Скачать

Всплывающая подсказка для сайта

Демо Ι Скачать

Множество крутых анимационных эффектов для блока

Демо Ι Скачать

Эффект при наведении на изображение

Демо Ι Скачать

эффект — это.

.. Что такое Блок-эффект?
  • блок-эффект — блок эффект, блок эффекта …   Орфографический словарь-справочник

  • Эффект Кирлиана — Эффект Кирлиана, эффект Кирлиан, «Кирлианова аура»  плазменное свечение электроразряда на поверхности предметов, которые предварительно помещаются в переменное электрическое поле высокой частоты 10 100 кГц, при котором возникает… …   Википедия

  • Блок питания — Промышленные БП Siemens SITOP Power 24 В постоянного тока в качестве вторичного источника электропитания средств автоматизации технологических процессов. Блок питания (БП) устройство, предназначенное для формирования напряжения, необходимого… …   Википедия

  • Эффект памяти аккумулятора — Эффект памяти аккумулятора  в настоящий момент под эффектом памяти понимается обратимая потеря ёмкости, имеющая место в некоторых типах электрических аккумуляторов при нарушении рекомендованного режима зарядки, в частности, при подзарядке не …   Википедия

  • Блок цилиндров — «голый» блок цилиндров Блок цилиндров  основная деталь 2 х и более цилиндрового поршневого двигателя внутреннего сгорания. Является ц …   Википедия

  • эффект-процессор — программный или аппаратный блок, построенный на использовании DSP и предназначенный для наложения на сигнал звуковых эффектов (эхо, реверберация и проч.) …   Русский индекс к Англо-русскому словарь по музыкальной терминологии

  • КОМПТОН-ЭФФЕКТ — КОМПТОН ЭФФЕКТ, увеличение длины волны фотонов рентгеновского или гамма излучения после столкновения с электронами. Этот эффект был обнаружен в 1923 г. Артуром Комптоном и стал доказательством двойственной природы энергии (волна и частица). В1922 …   Научно-технический энциклопедический словарь

  • Обратный блок — Очень болезненный эффект, возникающий при погружении с насморком …   Смешной cловарь дайвера

  • Электропитание — Блок питания (БП) устройство, предназначенное для формирования напряжения, необходимого системе, из напряжения электрической сети. Чаще всего блоки питания преобразуют переменный ток сети 220 В частотой 50 Гц (для России, в других странах… …   Википедия

  • Графический конвейер — Графический конвейер  аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы …   Википедия

  • Анимация текста и объектов — Служба поддержки Office

    Добавляйте эффекты анимации к тексту, рисункам, фигурам и другим объектам в презентации.

    1. Выделите текст или объект, к которому нужно добавить анимацию.

    2. Откройте вкладку Анимации и выберите эффект анимации.

    3. Нажмите кнопку Параметры эффектов и выберите нужный вариант.

    Управление анимацией и эффектами

    Анимацию можно запускать несколькими способами:

    • Чтобы настроить запуск эффекта анимации по щелчку на слайде, выберите По щелчку.

    • Чтобы эффект анимации запускался одновременно с предыдущим эффектом, выберите

      С предыдущим.

    • Чтобы анимация воспроизводилась сразу после предыдущего эффекта, выберите После предыдущего.

    • С помощью поля Длительность можно сделать эффект более длинным или коротким.

    • В поле Задержка введите задержку перед запуском эффекта.

    Добавление дополнительных эффектов к анимации

    1. Выделите объект или текст с анимацией.

    2. Нажмите кнопку Добавить анимацию и выберите необходимый вариант.

    Изменение порядка воспроизведения анимации

    1. Выберите маркер анимации.

    2. Выберите нужный вариант:

      • Переместить назад, чтобы анимация выводилась раньше в последовательности.

      • Переместить вперед, чтобы анимация выводилась позже в последовательности.

    Добавление анимации к сгруппированным объектам

    Вы можете добавить анимацию к сгруппированным объектам, в том числе тексту.

    1. Удерживая нажатой клавишу CTRL, выделите нужные объекты.

    2. Выберите Формат >

      Группировать > Группировать, чтобы сгруппировать объекты.

    3. Откройте вкладку Анимация и выберите эффект анимации.

    Добавление анимации к объекту

    1. Выделите объект, к которому нужно добавить анимацию.

    2. На вкладке ленты Анимация в группе Анимация нажмите кнопку Дополнительно и выберите необходимый эффект анимации.

      Отобразятся самые популярные эффекты. Чтобы просмотреть другие варианты, нажмите кнопку Дополнительные параметры в нижней части коллекции.

    Щелкните заголовок раздела ниже, чтобы открыть подробные инструкции.

    Скорость эффекта определяется параметром Длительность.

    1. Выделите на слайде эффект анимации, который хотите изменить.

    2. На вкладке Анимация в группе Время показа слайдов в поле Длительность введите необходимое число секунд.

      (Максимум: 59 секунд. Минимум: 0,01 секунды. Вы можете ввести значение длительности с клавиатуры или установить его с помощью стрелок вверх и вниз.)

    1. Выделите на слайде эффект анимации, который хотите изменить.

    2. На вкладке Анимация в группе Время показа слайдов откройте список Начало и выберите один из трех описанных ниже параметров.

      Параметр

      Способ запуска эффекта анимации

      По щелчку

      При щелчке слайда.

      С предыдущим

      Одновременно с предыдущим эффектом анимации из списка. (Одним щелчком запускаются несколько эффектов анимации одновременно. )

      После предыдущего

      Сразу же после завершения предыдущего эффекта анимации из списка. (Такой эффект анимации запускается без дополнительных щелчков мышью.)

    Параметр Задержка определяет промежуток времени перед запуском определенного эффекта анимации. Этот промежуток начинается после щелчка мышью или после завершения предыдущего эффекта.

    1. Выделите на слайде эффект анимации, который хотите изменить.

    2. На вкладке Анимация в группе Время показа слайдов в поле Задержка укажите промежуток времени в секундах.

    Чтобы изменить порядок, в котором воспроизводятся эффекты анимации на слайде, выполните указанные ниже действия.

    1. Откройте область анимации: на вкладке Анимация в группе Расширенная анимация нажмите кнопку Область анимации.

    2. В области анимации выделите эффект, для которого нужно изменить порядок анимации.

    3. На вкладке ленты Анимация в группе Время показа слайдов в разделе Изменить порядок анимации выберите одну из указанных ниже команд.

      • Чтобы переместить эффект на одну позицию вверх в порядке анимации, выберите команду Переместить назад.

      • Чтобы переместить эффект на одну позицию вниз в порядке анимации, выберите команду Переместить вперед.

      При необходимости эти команды можно выбирать несколько раз, чтобы переместить выделенный эффект анимации на соответствующую позицию в порядке анимации.

    Когда вы назначаете объекту определенный эффект анимации, слева от этого объекта появляется небольшой маркер в виде числа. Он свидетельствует о наличии эффекта анимации и указывает его место в порядке анимации на текущем слайде.

    1. Выберите число возле анимации, которую нужно удалить.

    2. Нажмите клавишу DELETE на клавиатуре.

    Дополнительные сведения см. в статье Изменение, удаление и выключение эффектов анимации.

    1. Выделите текст или объект, к которому необходимо добавить несколько эффектов анимации.

    2. На вкладке Анимация в группе Расширенная анимация выберите команду Добавить анимацию.

    После добавления одного или нескольких эффектов необходимо убедиться в правильности их работы. Для проверки работы эффектов анимации выполните указанные ниже действия.

    Применение эффектов анимации к тексту, объекту или диаграмме

    • Выделите элемент, который нужно анимировать, откройте вкладку Анимация и выберите один из следующих эффектов:

      Действие, которое нужно применить к объекту

      Команда на вкладке «Анимация»

      Появление на слайде

      (Щелкните стрелку вправо, чтобы увидеть другие варианты. )

      Выделение

      Исчезание со слайда

      Перемещение по определенному пути

    К одному объекту можно применить несколько эффектов анимации. Просто выделите объект еще раз и примените дополнительный эффект.

    Каждый эффект анимации представлен на слайде числом ( ) рядом с объектом, которое обозначает его номер в последовательности воспроизведения.  Если два эффекта анимации должны воспроизводиться одновременно, они обозначены стопкой из чисел: .

    Изменение эффектов анимации

    Вот как можно изменить или удалить эффекты анимации, а также изменить порядок их воспроизведения.

    1. Выберите нужный слайд и щелкните на нем номер эффекта анимации, который вы хотите изменить.

    2. В области анимации, отображаемой справа, будут показаны все эффекты анимации, которые есть на слайде.

      Доступные в этом разделе настройки:

      • изменение порядка и удаление эффектов анимации в разделе Воспроизвести;

      • изменение самого эффекта анимации и добавление звука в разделе Параметры эффектов;

      • изменение способа запуска анимации и продолжительности эффекта в разделе Время показа слайдов.

      • Чтобы вывести в начале анимации пустую диаграмму, выберите эффект анимации в области анимации и в разделе Анимационные эффекты диаграмм установите флажок Запустить анимацию, нарисовав фон диаграммы.

    Чтобы просмотреть результат изменений, нажмите Воспроизвести с.

    Дополнительные сведения

    Анимация текста и объектов с помощью путей перемещения

    Изменение и удаление эффектов анимации

    Вывод текста по одной строке

    Анимация пунктов маркированного списка по одному

    Добавление эффекта анимации

    1. Выделите на слайде объект или текст, к которому нужно добавить анимацию.

      В этом контексте объект — это любой элемент на слайде, например рисунок, диаграмма или текстовое поле. При выделении объекта на слайде вокруг него появятся маркеры изменения размера. (В целях анимации абзац в текстовом поле также считается объектом, но при его выделении маркеры изменения размера отобразятся для всего текстового поля, а не для одного абзаца).

    2. На вкладке Анимации откройте коллекцию эффектов анимации и выберите нужный вариант.

    3. На вкладке Анимации откройте список Параметры эффектов и выберите нужный вариант. Параметры эффектов доступны для текста, а также для выбора направления и интенсивности эффектов анимации. (Параметры есть не у всех эффектов анимации.)

    4. Чтобы просмотреть анимацию, на вкладке Слайд-шоу ленты нажмите кнопку Воспроизвести с начала.

      (Если вы отключили упрощенную ленту, вкладка Слайд-шоу не отображается. Используйте вместо нее вкладку Вид, чтобы начать слайд-шоу.)

    5. Для воспроизведения эффекта анимации щелкните слайд в режиме слайд-шоу.

    Удаление эффекта анимации

    1. Выделите анимированный объект.

    2. На вкладке Анимации откройте коллекцию эффектов анимации и выберите вариант Нет.

    Изменение порядка воспроизведения эффектов анимации

    Когда вы назначаете объекту определенный эффект анимации, слева от этого объекта появляется небольшой маркер в виде числа. Он свидетельствует о наличии эффекта анимации и указывает его место в порядке анимации на слайде. Эти маркеры отображаются, если на ленте выбрана вкладка Анимации.

    1. На слайде выделите анимированный объект.

    2. На вкладке Анимации в группе Время нажмите кнопку Переместить назад или Переместить вперед.

      При каждом нажатии место объекта в порядке анимации будет меняться на единицу. Номера на маркерах анимации будут меняться в зависимости от порядка эффектов.

    5.3.3.2. Рандомизированные блочные конструкции

    5. Совершенствование процессов
    5.3. Выбор экспериментального дизайна
    5.3.3. Как выбрать экспериментальный дизайн?

    5.3.3.2.

    Рандомизированные блочные конструкции

    Блокировка для «снятия» действия мешающих факторов Для рандомизированных блочных схем существует один фактор или переменная. это имеет первостепенный интерес.Однако есть и несколько других мешающие факторы.

    Мешающие факторы — это те факторы, которые могут повлиять на результат измерения, но не представляют особого интереса. Например, применяя лечение, мешающими факторами может быть конкретный оператор, который подготовил лечение, время суток, когда проводился эксперимент, и комната температура. Во всех экспериментах есть мешающие факторы. Экспериментатор обычно нужно потратить некоторое время на то, чтобы решить, какие мешающие факторы достаточно важны, чтобы отслеживать или контролировать, если возможно, во время эксперимент.

    Блокировка, используемая для устранения причиняющих неудобств факторов, которые можно контролировать. Когда мы можем контролировать мешающие факторы, важная техника, известная как блокирование может использоваться для уменьшения или устранения вклада в ошибка эксперимента, вызванная мешающими факторами. Основная концепция заключается в создании однородных блоков, в которых удерживаются мешающие факторы постоянный, а интересующий коэффициент может изменяться. Внутри блоков можно оценить влияние разных уровней фактора интерес, не беспокоясь о вариациях из-за изменений блочные факторы, учитываемые при анализе.
    Определение блокирующих факторов Фактор помех используется как фактор блокировки, если каждый уровень первичный фактор встречается одинаковое количество раз на каждом уровне фактор неудобства . Анализ эксперимента сосредоточится на влияние различных уровней первичного фактора в каждом блоке эксперимент.
    Блокировка по нескольким наиболее важным неприятным факторам Общее правило:
      «Блокируйте то, что можете, рандомизируйте то, что не можете.«
    Блокирование используется для устранения некоторых наиболее важных эффектов. мешающие переменные. Затем используется рандомизация для уменьшения загрязняющие эффекты остальных мешающих переменных.
    Таблица рандомизированных блок-схем Один из полезных способов взглянуть на случайный блочный эксперимент — рассмотреть это как набор полностью рандомизированных экспериментов, каждый запуск в один из блоков тотального эксперимента.
    Рандомизированные блочные схемы (RBD)
    Название
    Design
    Количество факторов
    к
    Количество запусков
    n

    2-факторный RBD 2 Д 1 * Д 2
    3-факторный RBD 3 Д 1 * Д 2 * Д 3
    4-факторный RBD 4 Д 1 * Д 2 * Д 3 * Д 4
    . . .
    k -фактор RBD к Д 1 * Д 2 * … * Д k

    с участием

      L 1 = количество уровней (настроек) коэффициента 1
      L 2 = количество уровней (настроек) коэффициента 2
      L 3 = количество уровней (настроек) коэффициента 3
      L 4 = количество уровней (настроек) коэффициента 4
       ..
       .
        
    L k = количество уровней (настроек) коэффициента k
    Пример рандомизированного блочного дизайна
    Пример рандомизированного блочного дизайна Предположим, инженеры на предприятии по производству полупроводников хотят проверить, имеют ли различные дозировки материала вафельного имплантата значительную влияние на измерения удельного сопротивления после происходящего процесса диффузии в печи.У них есть четыре разных дозировки, которые они хотят попробовать, и достаточно экспериментальных пластин из той же партии, чтобы запустить по три пластины на каждой дозировок.
    Работа печи — фактор неудобства Их беспокоит «работа печи», поскольку известно, что каждый прогон печи отличается от предыдущего и влияет на многие параметры процесса.
    Идеально было бы устранить мешающий фактор печи. Идеальный способ провести этот эксперимент — запустить все 4×3 = 12 вафли в одном прогоне печи.Это устранило бы неудобства фактор печи полностью. Однако вафли обычного производства имеют приоритет печи, и только несколько экспериментальных пластин допускаются в любая печь работает одновременно.
    Неблокируемый метод Неблокируемый способ запустить этот эксперимент — запустить каждый из двенадцать экспериментальных пластин в случайном порядке, по одной на прогон печи. Что увеличит экспериментальную ошибку каждого измерения удельного сопротивления на изменчивость печи от запуска к запуску и затрудняет ее изучение эффекты различных дозировок.Заблокированный способ запустить это экспериментируйте, предполагая, что вы сможете убедить производство позволить вам поставить четыре экспериментальные пластины в прогоне печи, можно было бы положить четыре пластины с разные дозировки в каждом из трех прогонов печи. Единственная рандомизация будет выбирать, какая из трех пластин с дозировкой 1 войдет в печь 1, и аналогично для вафель с дозировками 2, 3 и 4.
    Описание эксперимента Пусть X 1 будет «уровнем» дозировки, а X 2 будет коэффициент блокировки работы печи.Тогда эксперимент можно описать как следует:
      k = 2 фактора (1 первичный фактор X 1 и 1 коэффициент блокировки X 2 )
      L 1 = 4 уровня фактора X 1
      L 2 = 3 уровня фактора X 2
      n = 1 репликация на ячейку
      Н = л 1 * л 2 = 4 * 3 = 12 пробегов
    Дизайн исследования перед рандомизацией Перед рандомизацией испытания дизайна выглядят так:
    Х 1 Х 2
    1 1
    1 2
    1 3
    2 1
    2 2
    2 3
    3 1
    3 2
    3 3
    4 1
    4 2
    4 3
    Матричное представление Альтернативный способ подвести итоги проектных испытаний — использовать Матрица 4 на 3, 4 строки которой — уровни обработки X 1 и чьи столбцы являются 3 уровнями блокировки переменная X 2 .Ячейки в матрице имеют индексы, которые соответствуют приведенным выше комбинациям X 1 , X 2 .

    В качестве дополнения отметим, что испытания для любого фактора K рандомизированы. блочная конструкция — это просто индексы ячеек размерной матрицы K .

    Модель для рандомизированного блочного дизайна
    Модель для рандомизированного блочного дизайна Модель для рандомизированного блочного дизайна с одной мешающей переменной:
      \ (Y_ {i, j} = \ mu + T_ {i} + B_ {j} + \ mbox {случайная ошибка} \)
    где
      Y i, j — любое наблюдение, для которого
      X 1 = i и X 2 = Дж
      Х 1 это главный фактор
      Х 2 это фактор блокировки
      \ (\ му \) — общий параметр местоположения (т.е.е., среднее)
      т и эффект от нахождения на лечении i (фактора X 1 )
      B j — эффект нахождения в блоке j (фактора Х 2 )
    Оценки для рандомизированного блочного дизайна
    Оценка влияния факторов для рандомизированного блочного дизайна
    Оценка для \ (\ mu \): \ (\ bar {Y} \) = среднее значение всех данных
    Смета для T i : \ (\ bar {Y} _ {i} — \ bar {Y} \)

    с участием \ (\ bar {Y} _ {i} \) = среднее значение всех Y , для которых X 1 = и .

    Смета для B j : \ (\ bar {Y} _ {j} — \ bar {Y} \)

    с участием \ (\ bar {Y} _ {j} \) = среднее значение всех Y , для которых X 2 = Дж .

    Блоки: пошаговое руководство

    В этом руководстве мы рассмотрим пример создания блока и его использования в проекте.

    Создание блока

    Начните с открытия пустого проекта в Spark AR Studio.

    Чтобы создать новый блок:

    1. Щелкните Добавить актив на панели «Активы».
    2. Выберите Блок .
    3. Переименуйте блок — назовите его Snow .
    4. Щелкните блок правой кнопкой мыши и выберите Изменить .

    Блок откроется в отдельном окне. Вы увидите блок, указанный на панели Scene как Block Root .

    Выберите Block Root на панели Scene и щелкните Block Properties в Инспекторе. Откроется окно, в котором вы можете ввести дополнительную информацию о своем блоке:

    Добавить описание

    Рядом с Описание вы можете описать, что делает блок. Хорошая идея — убедиться, что блоки имеют описания, которые помогут вам быстро понять, что они делают.

    Для этого проекта добавьте блок, который добавляет к вашей сцене простой эффект снега.Используйте входы, чтобы настроить способ падения снега ».

    Добавить входы

    Чтобы добавить первый вход:

    1. Щелкните + рядом с Входы .
    2. Выберите только что созданный вход.
    3. Измените имя — для этого урока назовите его FlakeSize .
    4. Установите значение по умолчанию на 1 , а для типа оставьте значение номер .

    Повторите эти шаги еще 3 раза.Назовите следующие 3 входа FallRate , Squiggle и Density .

    Добавьте минимальные и максимальные значения

    Измените параметры Minimum Value и Maximum Value , чтобы установить минимальные и максимальные параметры для входов и выходов вашего блока. Это установит ограничения на то, как блок может быть настроен в эффекте.

    Для:

    1. На входе FlakeSize установите минимальное значение с на 0.3 и максимальное значение от до 3 .
    2. Вход FallRate , установите минимальное значение на 0,5 и максимальное значение с на 3 .
    3. Вход Squiggle , установите максимальное значение на 10 .
    4. Вход Плотность , установите максимальное значение на 10 .

    Давайте также изменим параметры Input Style .Вы можете выбирать между текстом или ползунками. Для этого измените Input Style на Slider . Это означает, что вы сможете использовать ползунок, чтобы легко изменять каждый ввод через инспектор, например:

    Вот как должны выглядеть Block Properties с открытым вводом FlakeSize :

    Теперь выберите File затем Сохранить , чтобы сохранить блок.

    Если вы вернетесь к своему проекту и выберете блок на панели Assets, вы увидите описание и вводы, которые вы добавили в Inspector, с ползунками рядом с каждым параметром:

    Создание эффекта снежинки

    To Для рендеринга снежинок в вашей сцене вам понадобится система частиц с нанесенным на нее материалом.Затем вы воспользуетесь редактором патчей, чтобы применить текстуру к материалу.

    Мы собираемся добавить их в блок, а не в исходный проект. Итак, переключите обратно окно блока Snow в Spark AR Studio.

    Добавьте систему частиц и материал

    1. Щелкните Добавить объект на панели «Сцена».
    2. Выберите Система частиц .

    Поскольку это часть блока, система частиц будет указана под Block Root на панели Scene — как emitter0 .

    Мы хотим, чтобы частицы расходились из более широкой области, поэтому мы изменим тип эмиттера, который по умолчанию установлен на Point . Для этого:

    1. Выберите emitter0 .
    2. Идите к инспектору.
    3. Под эмиттером замените Тип на Плоскость .
    4. Измените оба значения Size на 0,6 .

    Затем мы добавим материал к частицам:

    1. Перейдите в Инспектор.
    2. Щелкните + рядом с Материалы — новый материал будет создан и автоматически назначен частицам.

    Вам нужно будет внести некоторые изменения в материал:

    1. Выберите материал на панели Assets.
    2. В Инспекторе измените Shader Type на Flat .
    3. Под Diffuse щелкните стрелку рядом с Texture . Это создаст потребительский патч для диффузного свойства.

    На этом этапе проект должен выглядеть так:

    Создание текстуры SDF для снежинок

    Затем мы создадим текстуру для снежинок и применим ее к материалу. Мы собираемся использовать для этого шейдеры SDF.

    Начните с добавления необходимых вам исправлений. Щелкните правой кнопкой мыши в редакторе патчей и выберите:

    • SDF Circle.
    • Градиентный шаг.
    • Swizzle.

    Патч SDF Circle создаст форму круга, формируя форму снежинок.Для этого вам нужно будет внести несколько корректировок в значения внутри патча. Измените:

    1. Значения Center X и Y на 0,3 каждое.
    2. Радиус от до 0,1 .

    Патч Gradient Step позволяет смягчить края формы круга, чтобы частицы выглядели еще более похожими на снег. Для этого вам нужно изменить некоторые значения. Установите:

    1. Предыдущий шаг на белый .
    2. Новый цвет от до черный .
    3. Начальный диапазон от до 0,01 .
    4. Конечный диапазон от до 0,1 .

    На этом графике патч Swizzle ограничивает вывод альфа-каналом. Для этого измените входное значение Swizzle на 111x .

    Подключите:

    1. Порт вывода SDF b> патча SDF Circle к первому входу патча Gradient Step .
    2. Порт Output патча Gradient Step к первому порту патча Swizzle .
    3. Порт вывода патчей Swizzle на порт Diffuse Texture из материала 0 .

    Вот как должен выглядеть график:

    Создание патча для представления входов блока

    Чтобы создать патч, представляющий эти входы:

    1. Выберите Block Root на панели Scene.
    2. В Инспекторе выберите Создать рядом с Патч производителя .

    Установка ввода FlakeSize

    Мы хотим установить ввод FlakSize для управления масштабом системы частиц.

    Для этого:

    1. Выберите emitter0 на панели Scene .
    2. В Инспекторе под Частица щелкните символ стрелки рядом с Масштаб . Это создаст потребительский патч в редакторе патчей.

    Затем добавьте еще пару патчей. Щелкните правой кнопкой мыши в редакторе патчей и добавьте патч:

    1. Multiply patch.
    2. Патч From Range .

    Патч Multiply уменьшит значение, чтобы получить желаемый размер снежинок. Установите значение второго входа на 0,045 .

    Выполните следующие подключения в редакторе патчей:

    1. Подключите FlakeSize из Block Inputs patch к первому входу патча From Range — вы можете навести курсор на порты патчей производителя блоков, чтобы увидеть их имена.
    2. Подключите патч From Range к первому входу патча Multiply .
    3. Подключите патч Multiply к порту Scale в эмиттере 0 .

    Вот как будет выглядеть график:

    Создание ввода Fallrate

    Вы объедините патч Multiply с патчем, представляющим свойство Speed ​​ эмиттера, чтобы создать ввод Fallrate — настройка скорость падения частиц.

    В меню редактора патчей выберите патч Multiply .

    Выберите emitter0 на панели Scene и щелкните символ стрелки рядом со значением Speed ​​ в Инспекторе. Это создаст потребительский патч для свойства Speed ​​ эмиттера.

    Отрегулируйте значение в патче Multiply , установив для второго входа значение -0,1 . Это заставит снежинки упасть вниз.

    Connect:

    1. Выход FallRate блока Block Inputs подключает к первому входу в патче Multiply .
    2. Патч Multiply на порт Speed ​​ в эмиттере 0 .

    В патче emitter0 установите значение Variation на 40 .

    Ваш график будет выглядеть так:

    Затем создайте патч, представляющий свойство Lifespan объекта emitter0 . Для этого щелкните стрелку рядом с Продолжительность жизни под Частица в Инспекторе.

    В редакторе патчей:

    1. Добавьте еще один патч Multiply и измените второй вход на 10 .
    2. Добавьте патч Divide и установите первое входное значение на 1 .

    Теперь подключите:

    1. Выход FallRate патча производителя блока к нижнему входу патча Divide .
    2. Выход патча Divide на верхний вход патча Multiply .
    3. Вывод патча Multiply на порт Lifespan только что созданного пользовательского патча emitter0 .

    Вот как будет выглядеть новый участок графика:

    Вы увидите эффект снега в окне просмотра:

    Вход Squiggle

    Этот вход добавит вращение снежинкам. Начнем с создания:

    1. Патч для свойства Spin эмиттера emitter0 .
    2. Еще один патч Multiply .

    Подключите:

    1. Порт Squiggle в блоке Входы блока подключает к первому входу патча Multiply .
    2. Патч Multiply на выход Variation в патче, представляющем свойство Spin эмиттера.

    Измените нижнее значение в патче Multiply на 90 , чтобы участок графика выглядел следующим образом:

    Вход Density

    Последний шаг — это вход Density , который управляет насколько плотным выглядит эффект снега.

    Для этого:

    1. Добавьте патч Multiply из меню в редакторе патчей.
    2. Создайте еще один потребительский патч, на этот раз для свойства Birthrate на emitter0 .

    Connect:

    1. Выход Density блока Block Inputs подключается к верхнему входу в патче Multiply .
    2. Вывод патча Multiply на вход Birthrate в патче потребителя.

    Настройте второй вход патча Multiply на 15 .

    Вот как будет выглядеть последний участок графика:

    Beacon — Official Minecraft Wiki

    Маяк — это блок, который проецирует световой луч в небо и может предоставлять эффекты состояния, такие как скорость, усиление прыжка, ускорение, регенерация, сопротивление или сила, для ближайших игроков.

    Получение [править]

    Breaking [править]

    Маяк можно успешно добыть любым инструментом.

    Блок Маяк
    Твердость 3
    Время отключения
    По умолчанию 4.5

    Ремесло [править]

    Световые блоки могут работать как источники света, излучающие уровень света 15. Как и другие источники света, они тают снег и лед.

    В Bedrock Edition маяки также могут быть заболочены и в то же время проводить энергию красного камня.

    В «активированном» состоянии блоки маяков выполняют две уникальные функции:

    • Ориентирный луч, уходящий в небо, который виден издалека.
    • Силы, дающие игрокам статусные эффекты в определенном диапазоне.

    Активация [править]

    Основание маяка может быть выполнено из комбинированных различных минеральных блоков.

    Чтобы активировать маяк, он должен соответствовать следующим требованиям:

    Пирамиды [править]
    Четыре возможных пирамиды при использовании блока маяка. Слева направо структуры пирамиды уменьшаются в сложности и прочности.

    Пирамиды — это конструкции, необходимые для активации маяков. Есть четыре возможных высоты пирамиды. Чем больше уровней пирамиды, тем больше возможностей доступно в более широкой зоне поражения.Тип минерального блока, из которого построена пирамида, полностью косметический и не имеет никакого функционального эффекта. Можно смешивать несколько разных типов блоков, не влияя на функциональность. Если пирамида повреждена так, что маяк деактивируется, ранее установленные мощности возобновляют свое действие после реактивации, когда пирамида ремонтируется. Это также относится к пирамидам с поршневыми изменениями.

    Пирамида с одним маяком
    Уровень Минеральные блоки Материалы Слои
    1 9 81 3х3, маяк
    2 34 306 5 × 5, 3 × 3, маяк
    3 83 747 7 × 7, 5 × 5, 3 × 3, маяк
    4 164 1476 9 × 9, 7 × 7, 5 × 5, 3 × 3, маяк
    Эта пирамида с шестью маяками обеспечивает все шесть эффектов одной конструкции с использованием минимального количества минеральных блоков.

    Несколько маяков могут использовать одни и те же определенные минеральные блоки под ними. Комбинированные пирамиды не обязательно должны быть симметричными. На изображении справа показана пирамида с 6 маяками (2 на 3). Всего требуется 244 минеральных блока с базовым слоем 10 на 11.

    Пирамида с несколькими маяками (уровень 4 может включать все баффы)
    Уровень Минеральные блоки Материалы Слои
    1 20 180 4х5, маяки
    2 62 558 6 × 7, 4 × 5, маяки
    3 134 1206 8 × 9, 6 × 7, 4 × 5, маяки
    4 244 2196 10 × 11, 8 × 9, 6 × 7, 4 × 5, маяки

    Балка [править]

    Вертикальный луч появляется из маяка, если он активирован, и простирается от блока маяка до предельной высоты.В Java Edition луч виден на расстоянии примерно 64 квартала. Если установлено расстояние рендеринга 16 блоков, луч света виден на расстоянии до 255 блоков.

    В Bedrock Edition луч виден только на расстоянии до 256 блоков, независимо от того, насколько высоко установлено расстояние рендеринга. [1]

    Цвет луча может быть изменен путем размещения блоков цветного стекла (или оконных стекол) в любом месте над блоком маяка. Луч меняет цвета в соответствии с цветами стекла, расположенного над ним: первый блок устанавливает цвет луча, а каждый дополнительный блок устанавливает цвет, усредняя красный, зеленый и синий компоненты текущего цвета луча и цвета блока.Значения цвета такие же, как у соответствующего красителя. Это также работает с закаленным цветным стеклом и закаленными витражами. ) и концевые портальные рамы.

    Силы [править]

    Графический интерфейс пользователя отображается при нажатии кнопки использования на блоке.

    Как только маяк испускает луч, он может быть подан одним железным слитком, золотым слитком, изумрудом, алмазом или незеритовым слитком, чтобы выбрать статусные эффекты, предоставляемые игрокам в пределах досягаемости маяка.Это делается через графический интерфейс маяка, отображаемый при нажатии кнопки использования при просмотре блока маяка. Неважно, какой из предметов подается в маяк.

    В графическом интерфейсе игрок помещает предмет, который нужно накормить, в пустой слот и щелкает эффект из раздела «Основная мощность» слева. Если маяк находится на четырехуровневой пирамиде, раздел «Secondary Power» справа также становится активным. Затем игрок может выбрать либо включить способность регенерации в дополнение к основной мощности, либо поднять основную мощность до уровня II.Пользователь нажимает кнопку «Готово» (зеленая галочка), элемент расходуется, и мощность (и) активируется. Чтобы изменить мощность маяка, нужно повторить этот процесс снова, потребляя еще один слиток или драгоценный камень.

    Если пирамида сломана, эффекты деактивируются или ослабевают, или маяк полностью деактивируется в зависимости от уровня пирамиды, которая больше не завершена. После восстановления пирамиды первоначально выбранная сила возвращается без необходимости тратить еще один предмет.

    Пять основных полномочий:

    • Speed ​​I: Увеличена скорость передвижения.
    • Haste I: Увеличена скорость добычи и атаки.
    • Resistance I: почти весь входящий урон уменьшен (требуется двухуровневая пирамида).
    • Jump Boost I: Увеличена дистанция прыжка и высота (требуется 2-х уровневая пирамида).
    • Strength I: Увеличен урон в ближнем бою (требуется трехуровневая пирамида).

    Вторичные силы, доступные с 4-уровневой пирамидой:

    • Regeneration I: восстанавливает здоровье.
    • Повышение первичной силы до уровня II.

    Также возможно комбинировать две разные основные мощности Уровня I:

    • выберите первичную мощность на левой панели
    • выберите опцию Level II на правой панели
    • выберите вторую желаемую мощность обратно на левой панели

    Кажется, что выбрана только одна из двух мощностей, хотя оба эффекта активны. ‌ [ Java Edition только ]

    Каждые четыре секунды выбранная мощность применяются ко всем игрокам в радиусе действия 9 секунд плюс 2 секунды на уровень пирамиды.Таким образом, когда силы меняются или игрок выходит за пределы области действия, силы сохраняются в течение 5–9 секунд или 13-17 секунд с полной пирамидой.

    Диапазон [редактировать]

    Маяк воздействует на область в форме квадратного столбца, который простирается вниз и в каждую сторону в диапазоне, определяемом размером основания пирамиды (см. Таблицу ниже), и вверх на расстояние этого диапазона + 256 блоков. ‌ [ Java Edition только ] В Bedrock Edition дальность действия маяка такая же, за исключением того, что он бесконечно расширяется вверх.

    Расстояние от игрока до блока маяка не влияет на интенсивность статусного эффекта.

    Размер пирамиды Диапазон эффекта
    (блоков)
    Длительность эффекта
    (секунды)
    1 уровень 20 11
    2 уровня 30 13
    3 уровня 40 15
    4 уровня 50 17

    Взаимодействие с поршнем [править]

    Маяки представляют собой блоки, поэтому их нельзя толкать или тянуть с помощью поршней или липких поршней.

    Generic [править]

    Java Edition :

    Bedrock Edition:

    Уникальный [править]

    Java Edition :

    Значения данных [править]

    ID [править]

    Java Edition :

    Имя ID пространства имен Форма Ключ трансляции
    Beacon beacon Block & Item block.minecraft.beacon

    Bedrock Edition:

    9127beacon 9127beacon

    Маяк имеет связанный с ним объект блока, который содержит дополнительные данные о блоке.

    • Блок данных объекта
      • CustomName: Необязательно. Имя этого маяка в текстовом компоненте JSON, которое появляется при попытке открыть его, когда он заблокирован.
      • Замок: опционально. Если не пусто, предотвращает открытие контейнера, если открывающее устройство не удерживает элемент, имя которого совпадает с этой строкой.
      • уровней: количество доступных уровней пирамиды.
      • Первичный: выбрана основная сила, идентификаторы см. В разделе «Эффекты зелий».0 означает отсутствие.
      • Вторичный: выбрана вторичная сила, идентификаторы см. В разделе «Эффекты зелий». 0 означает отсутствие.

    Достижения [править]

    Имя ID в пространстве имен Числовой идентификатор Форма Ключ трансляции
    Beacon beacon 138
    Значок Достижение Описание в игре Фактические требования (если разные) Gamerscore заработали Трофейный тип (ПС)
    Маяк Создайте и полностью включите маяк Находитесь в кубоиде 20 × 20 × 14 с центром на пирамиде, когда блок маяка понимает, что он полностью включен. 60G Золото

    Достижения [править]

    История [править]

    Java Edition
    1.4.2 12w32a Добавлен блок «Работа в процессе».
    Блок «Работа в процессе» может производить балки.
    12w34a Блок «Работа в процессе» удален из инвентаря для творчества.
    12w36a Блок «Работа в процессе» теперь переименован в «Маяк».
    Маяки теперь можно найти в инвентаре творчества.
    Маяки теперь можно создавать.
    Изменена текстура маяков.
    Однако луч радиомаяка не изменился.
    12w38a Текстура маяков снова изменена.
    Луч маяка теперь изменен с полупрозрачного гладкого луча (что противоречило прозрачности воды) на узор с прозрачностью 0%.
    12w40a Текстура маяков снова изменена.
    Теперь луч маяка снова изменен.
    12w40b Луч маяка больше не дает сбоев на крошечном и коротком расстоянии отрисовки.
    1.5 13w05a Дальность действия маяков увеличена с 16/24/32/40 блоков до 20/30/40/50 блоков.
    Эффекты маяка теперь расширяются до предела мировой высоты (Y = 256).
    1.6.1 13w23a С небольшим ослаблением эффекта регенерации, тот же эффект, производимый маяками, теперь тоже немного ослаблен.
    13w24a «Кристаллическая» текстура маяка, использовавшаяся с 12w36a по 12w37a, теперь удалена в соответствии с реформой пакета ресурсов.
    1.7.2 13w36a Теперь игрок может получить достижение «Маяк», разместив маяк на пирамиде 4 уровня из определенных минеральных блоков.
    1,8 14w29a Маяки теперь отображают анимацию взлома при поломке.
    5 августа 2014 г. Диннербоун опубликовал в Твиттере снимок экрана с цветным лучом маяка. Кажется, что цвет меняется, когда луч проходит через витраж.
    14w32a Теперь свет маяков меняется, когда он проходит через витражи.
    7 августа 2014 г. Dinnerbone сообщает, что луч маяка теперь может проходить через блоки, которые немного блокируют свет.
    14w32b Лучи маяка теперь показывают, проходят ли они через блок, который не полностью блокирует свет, а не частично блокирует свет. Это позволяет лучам маяков проходить сквозь воду и лаву.
    Маяки в Пустоте и Конце теперь проверяют наличие блоков и визуализируют луч только до мировой высоты (Y = 127).
    1.8.2 pre5 Коренная порода больше не препятствует активации маяков или лучам.
    Маяки в Пустоте и Конце теперь проверяют и используют полную высоту сборки (Y = 255), а не высоту мира (Y = 127).
    1,9 15w31a Маяки теперь естественным образом генерируются на конечных кораблях.
    15w32c Маяки больше не генерируются на конечных кораблях и были заменены тыквами.
    15w47a Новый тег, PaymentItem , теперь сохраняет предмет жертвоприношения в данных объекта блока маяка.
    Маяки больше не сбрасывают свое содержимое при поломке или выходе из интерфейса.
    Маяки теперь могут взаимодействовать с бункерами.
    15w47b Продолжительность действия маяка теперь увеличивается с уровнем пирамиды (раньше она была постоянной 9 секунд).
    15w49a Тег PaymentItem теперь удален (введен в 15w47a).
    Маяки снова сбрасывают свое содержимое при выходе из строя или при выходе из интерфейса (как это было до 15w47a).
    Маяки больше не могут взаимодействовать с бункерами (как это было с 15w47a).
    16w02a Маяки теперь активируются сразу же при размещении на действительных пирамидах.
    1.11 16w32a Идентификатор блочного объекта изменен с Beacon на beacon .
    1,13 17w47a До The Flattening числовой идентификатор этого блока был 138.
    18w19a Теперь маяки издают звуки.
    1.14 18w43a Изменена текстура маяков.
    В связи с изменением текстуры маяков был изменен внешний вид пирамиды маяков.
    18w44a Текстура маяков снова изменена.
    1,16 20w07a Маяки теперь можно активировать с помощью блоков незерита.
    Маяки теперь можно «кормить» с помощью незеритовых слитков.
    Изменена текстура интерфейса маяков.
    Предстоящая версия Java Edition
    1.17 21w07a Лучи маяка теперь видны на расстоянии до 1343 блоков от источника вместо 256 блоков.
    Pocket Edition Alpha
    v0.16.0 build 4 Добавлены маячки.
    Bedrock Edition
    1.2.0 beta 1.2.0.2 Лучи маяка теперь меняют цвет, когда просвечивают сквозь витражи или витражи.
    1.5.0 beta 1.5.0.4 Маяки теперь издают звуки.
    1.10.0 beta 1.10.0.3 Изменена текстура маяков.
    1.16.0 beta 1.15.0.51 Теперь цвет луча можно смешивать с несколькими разными цветами витража.
    бета 1.16.0.57 Маяки теперь можно активировать с помощью незеритовых блоков.
    Маяки теперь можно «кормить» с помощью незеритовых слитков.
    Изменена текстура интерфейса маяков.
    Legacy Console Edition
    TU19 CU7 1.12 Патч 1 1.0.1 Добавлены маячки.
    TU25 CU14 1,17 Лучи маяка теперь меняют цвет, когда светят сквозь витражи или витражи.
    TU31 CU19 1.22 Patch 3 Вертикальный диапазон маяка теперь уменьшен для соответствия горизонтальному диапазону.
    TU69 1.76 Patch 38 Маяки теперь издают звуки.
    1,90 Изменена текстура маяков.
    New Nintendo 3DS Edition
    1.3.12 Добавлены маячки.
    • Файл текстуры для маяка в Java Edition 12w36a был выложен почти так же, как файл торца кристалла.

    • Файл текстуры торцевых кристаллов для сравнения; обратите внимание на идентичный макет.

    • Первое изображение выпущено Джебом.

    • Одно из множества применений маяка.

    Проблемы, связанные с «Маяком», сохраняются в системе отслеживания ошибок.Сообщайте о проблемах здесь.

    Текстура значка карты скрыта в прозрачной части текстуры луча маяка в Java Edition 12w38a.
    • Текстура маяка имеет размер 16 × 16, но визуализирует только область 10 × 10 в центре.
    • Луч маяка можно увидеть на дне активированного маяка. Первоначально об этом сообщалось как об ошибке, но решение было «не исправить», несмотря на то, что исправление было предоставлено. [2]
    • При разрушении взрывом блок всегда падает как предмет.
    • Существует 12 326 391 различных цветов луча.
    • Несмотря на то, что в рецепте содержится обсидиан, для добычи ему не нужна алмазная кирка.
    • Полностью включенный маяк может поместиться на верхнем уровне Храма в пустыне, при этом луч маяка идеально помещается в отверстие наверху.

    Галерея [править]

    • Верх маяка.

    • Два луча от маяка, один проходит через стекло, а другой — через блок маяка.

    • Первое изображение цветного маяка, твитнул Натан Адамс.

    • Свет маяка меняется, когда он проходит через пурпурный цветное стекло.

    • Полный спектр видимого света, создаваемый цветными маяками.

    • Маяк продолжает работать, даже если пирамида состоит из разных блоков.

    • Визуализация диапазона эффектов для каждого уровня.На уровне 4 область воздействия составляет 101 × 101 блок.

    Ссылки [править]

    См. Также [править]

    Затылочная блокада | Сидарс-Синай

    Во время блокады затылочного нерва около чайной ложки местного анестетика и стероидов вводят в кожу головы, где находится ствол нерва. Укол делается в затылок, чуть выше шеи. Кожа немеет перед инъекцией. Для блокады нерва используется очень тонкая игла.

    Если укол был правильно расположен, кожа головы на этой стороне головы быстро онемеет. Иногда облегчение боли можно почувствовать в течение нескольких минут. Врач может спросить, что чувствует пациент с точки зрения его или ее симптомов.

    Если нерв сильно опух, стероиды снимут боль. Полный эффект от стероидов может не ощущаться в течение двух или трех дней. Их эффект более продолжительный — иногда недели или месяцы.

    После блокады затылочного нерва пациент обычно может поехать домой и вернуться к нормальной повседневной деятельности на следующий день.Эффект от местного анестетика может исчезнуть через несколько часов, но действие стероида начинает усиливаться в течение следующих нескольких дней.

    Наилучшие реакции на блокаду затылочного нерва обычно возникают у пациентов, у которых боль возникла сравнительно недавно, а не давно.

    Если первая блокада затылочного нерва не избавляет пациента от симптомов через неделю или две, может потребоваться вторая инъекция. Могут быть выполнены дополнительные нервные блоки, чтобы контролировать симптомы.

    С другой стороны, отсутствие результатов может быть признаком того, что затылочные нервы не являются источником боли, и необходимо провести дополнительную работу для диагностики причины боли.

    Редко можно провести более трех блокад затылочного нерва за шесть месяцев. Чем больше будет сделано инъекций стероидов, тем больше вероятность побочных эффектов. Если необходимы более частые инъекции, вероятно, будет рассмотрен другой вид лечения.

    Сюда могут входить:

    • Перерезание нерва
    • Снятие давления на нерв
    • Убийство нервных клеток малыми дозами яда или радиочастотной энергии
    • Установка стимулятора затылочного нерва.Это работает как кардиостимулятор в сердце.

    Людям, страдающим аллергией на стероиды или другие лекарства, входящие в блокаду затылочного нерва, не следует проходить эту процедуру. Людям, принимающим антикоагулянты, больным активной инфекцией, плохо контролируемым диабетом или сердечными заболеваниями, не следует делать блокаду затылочного нерва до тех пор, пока их общее состояние здоровья не улучшится.

    Противовоспалительный эффект блокады периферических нервов после операции на коленном суставе | Анестезиология

    Это исследование демонстрирует клинический противовоспалительный эффект блокады периферических нервов после операции.Этот эффект поддерживался уменьшением как операционной окружности колена, так и температуры, но не был связан со снижением концентрации провоспалительных цитокинов в тканях или плазме.

    Непрерывная послеоперационная блокада нервов, независимо от расположения катетера, обеспечивает улучшенную послеоперационную анальгезию и меньшее количество побочных эффектов, связанных с опиоидами, чем опиоидная анальгезия.1 Наше исследование предполагает, что этот анальгетический эффект может быть связан как с уменьшением ноцицептивного воздействия, так и с местным противовоспалительным эффектом.Интересно, что наше исследование согласуется с предыдущими данными, показывающими положительное влияние послеоперационной блокады нервов на функцию коленного сустава. У пациентов с блокадой периферических нервов наблюдалось улучшение послеоперационного сгибания коленного сустава и более быстрое восстановление функциональной автономии. Как уже отмечалось ранее, 4-е влияние на функцию сохранялось после прекращения блокады периферического нерва: у пациентов с нервной блокадой наблюдалось улучшение оперативного сгибания коленного сустава через 1 месяц после операции. Это стойкое улучшение функции нельзя объяснить фармакологическим эффектом ропивакаина.Это может быть связано с длительным комбинированным обезболивающим и противовоспалительным действием блокады периферических нервов. В нашем исследовании влияние на послеоперационную боль, отек колена и температуру было значительным после прекращения послеоперационной блокады нерва (, т.е. , через 2 дня). Предыдущие эксперименты на животных21 или на людях22,33,34 показали, что блокада нервов может оказывать существенное влияние, помимо фармакологического действия, как на ноцицепцию, так и на воспаление. Наши клинические данные расширяют эти предыдущие результаты, описывая пролонгированный эффект блокады периферических нервов на ноцицепцию, воспаление и послеоперационное функциональное восстановление.

    Блокады периферических нервов уменьшают отек и повышение температуры у наших пациентов после операции. Это первое исследование, в котором проверяется влияние блокады периферических нервов на клиническое воспаление после операции. Одно ограничение нашего исследования вызвано тем фактом, что мы не могли провести слепое исследование из-за сенсорных эффектов блока и видимости катетера во время послеоперационной оценки. Как и в предыдущем клиническом исследовании хирургии колена, мы использовали комбинацию измерений окружности и температуры для оценки клинического воспаления.В предыдущих экспериментальных исследованиях на людях использовались аналогичные клинические критерии (, т.е. , обострение, эритема, температура) для оценки воспаления. 22,23,26,28–30,36 Точные механизмы, лежащие в основе наблюдаемого противоотечного эффекта блокады периферических нервов, неизвестны. Во-первых, при отсутствии изменения маркеров воспаления нельзя исключить, что уменьшение отека могло быть вызвано, по крайней мере частично, другими факторами, такими как улучшение функции и большая подвижность прооперированной ноги.Однако этот противоотечный эффект сочетался со снижением температуры кожи, что свидетельствовало о противовоспалительном эффекте. Во-вторых, дизайн нашего исследования (, т.е. , отсутствие системного введения ропивакаина) не может исключить системный эффект ропивакаина на отек, поскольку мы использовали высокие дозы ропивакаина и не измеряли концентрацию ропивакаина в плазме у пациентов. Системный лидокаин уменьшает эритему и обострение в моделях острого воспаления у людей 26-30, в то время как системный бупивакаин не уменьшает отек у крыс, которым вводили каррагинан20; однако влияние системного ропивакаина на отек не исследовалось на людях или животных.Следовательно, хотя нельзя исключить системное действие ропивакаина на отек, это кажется маловероятным. В-третьих, блокада периферических нервов может уменьшить воспаление. В исследованиях на людях были получены противоречивые результаты с положительным эффектом блокады лидокаинового нерва на модели поверхностного ожогового повреждения22, но никакого эффекта не наблюдалось при воспалении, вызванном капсаицином. вводили крысам после инфузии седалищного нерва бупивакаина 18 или ипсилатеральной и контралатеральной блокады седалищного нерва 20 и не наблюдали никакого эффекта после блокады тоникаинового нерва.21 В целом, эти результаты исследований на людях и животных показывают, что местный анестетик может уменьшить периферическое воспаление за счет сегментарного эффекта, зависимого от натриевых каналов; мы считаем это наиболее вероятным механизмом противоотечного действия блокады периферических нервов, наблюдаемого в нашем исследовании.

    Диссоциация между клиническими и биологическими маркерами воспаления, наблюдаемая в нашем исследовании, также заслуживает обсуждения. Блокада периферических нервов не оказывала заметного влияния на повышение уровня цитокинов в плазме.Наши результаты согласуются с недавним исследованием с использованием комбинированной непрерывной блокады поясничного сплетения и седалищного нерва с ропивакаином после операции на колене. Авторы не обнаружили изменения уровня ИЛ-6 в плазме, связанного с притупленным повышением С-реактивного белка.31 Это отсутствие заметного воздействия на уровни ИЛ-6 в плазме со стороны блокады периферических нервов может быть объяснено ограниченной чувствительностью ферментно-связанных иммуноферментный анализ для измерения концентрации цитокинов в плазме по сравнению с анализом цитокинов ex vivo .Однако этот метод использовался в предыдущих исследованиях для выявления изменений цитокиновых профилей хирургических пациентов37 или пациентов с фибромиалгией и болезненной нейропатией.38,39 В качестве альтернативы, возможно, что уровни цитокинов в плазме не отражают клинический противовоспалительный эффект, наблюдаемый на оперированном колене. Действительно, этот клинический противовоспалительный эффект блокады периферических нервов, вероятно, связан с ингибированием нейрогенного воспаления с уменьшением периферического высвобождения веществ, таких как вещество P и пептид, связанный с геном кальцитонина.Влияние на нейрогенное воспаление может не зависеть от уровня цитокинов в плазме. Также возможно, что повреждение тканей и воспаление, связанные с тотальным артропластикой коленного сустава, могут преодолеть влияние блокады нерва на воспалительную реакцию. Другие клинические исследования с использованием более обширных нервных блокад, таких как эпидуральная анальгезия, продемонстрировали ослабление продукции провоспалительных цитокинов после висцеральной хирургии.13,37,40 Таким образом, влияние нервных блокад на биологические показатели воспаления, по-видимому, зависит от нескольких факторов, включая тип маркера ( г.е. , С-реактивный белок или ИЛ-6), метод регионарной анестезии (, т.е. , блокада периферических нервов или эпидуральная анальгезия), анализ, используемый для измерения концентрации цитокинов (, т.е. , in vivo, или ex vivo ) и, вероятно, тип операции.

    Мы не наблюдали какого-либо влияния блокады периферических нервов на концентрацию цитокинов в тканях, что согласуется с отсутствием значительного влияния на уровни цитокинов в плазме у пациентов, получавших блокаду периферических нервов.Уровни цитокинов в операционной зоне ранее не изучались. Наше исследование продемонстрировало общее увеличение концентрации цитокинов в тканях во время операции; мы обнаружили значительное увеличение уровней IL-10 и IL-1 в синовиальной мембране. Мы не обнаружили корреляции между предоперационной болью или интенсивностью послеоперационной боли и концентрацией цитокинов в тканях.

    В заключение, наше исследование предполагает, что блокада периферических нервов, используемая для послеоперационной анальгезии, также оказывает пролонгированное противовоспалительное действие; комбинация этих эффектов, вероятно, участвует в наблюдаемом улучшенном функциональном восстановлении.

    Произошла ошибка при настройке пользовательского файла cookie

    Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности. Если ваш браузер не принимает файлы cookie, вы не можете просматривать этот сайт.


    Настройка вашего браузера для приема файлов cookie

    Существует множество причин, по которым cookie не может быть установлен правильно. Ниже приведены наиболее частые причины:

    • В вашем браузере отключены файлы cookie. Вам необходимо сбросить настройки своего браузера, чтобы он принимал файлы cookie, или чтобы спросить вас, хотите ли вы принимать файлы cookie.
    • Ваш браузер спрашивает вас, хотите ли вы принимать файлы cookie, и вы отказались. Чтобы принять файлы cookie с этого сайта, нажмите кнопку «Назад» и примите файлы cookie.
    • Ваш браузер не поддерживает файлы cookie. Если вы подозреваете это, попробуйте другой браузер.
    • Дата на вашем компьютере в прошлом. Если часы вашего компьютера показывают дату до 1 января 1970 г., браузер автоматически забудет файл cookie. Чтобы исправить это, установите правильное время и дату на своем компьютере.
    • Вы установили приложение, которое отслеживает или блокирует установку файлов cookie. Вы должны отключить приложение при входе в систему или проконсультироваться с системным администратором.

    Почему этому сайту требуются файлы cookie?

    Этот сайт использует файлы cookie для повышения производительности, запоминая, что вы вошли в систему, когда переходите со страницы на страницу. Чтобы предоставить доступ без файлов cookie потребует, чтобы сайт создавал новый сеанс для каждой посещаемой страницы, что замедляет работу системы до неприемлемого уровня.


    Что сохраняется в файле cookie?

    Этот сайт не хранит ничего, кроме автоматически сгенерированного идентификатора сеанса в cookie; никакая другая информация не фиксируется.

    Как правило, в cookie-файлах может храниться только информация, которую вы предоставляете, или выбор, который вы делаете при посещении веб-сайта. Например, сайт не может определить ваше имя электронной почты, пока вы не введете его. Разрешение веб-сайту создавать файлы cookie не дает этому или любому другому сайту доступа к остальной части вашего компьютера, и только сайт, который создал файл cookie, может его прочитать.

    Судья не дает вступить в силу коренным изменениям системы предоставления убежища в США

    ФОТО ФАЙЛА: Мигранты из Центральной Америки, ищущие убежища, выстроились вдоль пограничной стены в ожидании сдачи пограничному патрулю США после того, как они пересекли реку Рио-Гранде в США из Мексики, в Пенитасе, штат Техас, США, 2 апреля 2019 г. REUTERS / Adrees Latif / File Photo

    (Reuters) — Федеральный судья США в Калифорнии в пятницу заблокировал введение администрацией Трампа нового правила, которое кардинально изменили форму U.S. система убежища и ограниченное право на убежище для иммигрантов, ищущих убежища в Соединенных Штатах.

    Судебный запрет подрывает последние усилия администрации Трампа по укреплению своей жесткой иммиграционной политики до того, как избранный президент США Джо Байден вступит в должность в конце этого месяца.

    Окружной судья США Джеймс Донато из Северного округа Калифорнии выдал судебный запрет, которого добивались группы защиты иммигрантов, стремящиеся заблокировать это правило, которое администрация Трампа опубликовала в декабре.11 и должен был вступить в силу в понедельник.

    Pangea Legal Services and Immigration Equality пыталась заблокировать это правило на том основании, что исполняющий обязанности министра внутренней безопасности США Чад Вольф, санкционировавший его, не был назначен на должность законным образом. Бруклинский судья в ноябре заблокировал попытку администрации Трампа положить конец программе отложенных действий в отношении прибытия детей (DACA), которая защищает некоторых мигрантов от депортации, на тех же основаниях.

    «Правительство повторно использовало те же юридические и фактические претензии, которые были предъявлены в предыдущих делах, как если бы они не были обоснованно отклонены в аргументированных заключениях нескольких судов», — написал Донато в своем мнении по поводу правила предоставления убежища.

    Президент США Дональд Трамп отозвал кандидатуру Вольфа в четверг после того, как Вольф осудил беспорядки сторонников Трампа в столице США в Вашингтоне, округ Колумбия, и заявил, что поддержит упорядоченную передачу власти избранному президенту Джо Байдену.

    Окончательное правило перекрыло бы доступ к убежищу для большинства мигрантов, прибывающих на границу США и Мексики, через ряд изменений критериев приемлемости, по мнению экспертов и защитников. Он также предписывал иммиграционным судьям и сотрудникам по вопросам убежища отказывать в предоставлении убежища по широкому кругу вопросов, в том числе по жалобам на домашнее насилие и групповое насилие, за некоторыми исключениями.

    Автор записи

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *