Содержание

Не работает фильтр рендеринг эффекты освещения (lightning effects)

Для дизайнера, который только начинает свою деятельность, понимание концепции и преимущества использования света в творческих проектах достаточно сложно. Свет может придать глубину и реализм вашей работе. IT-специалисты могут задать определенное настроение или тон вашей композиции.

Важно продумать различные методы использования света в дизайне. Сегодня в уроке мы рассмотрим некоторые из этих методов, чтобы понять, как свет может быть применен в Фотошоп.

В этом примере мы рассмотрим создание фокуса на изображении, а именно его усиление с помощью света.

Этот прием очень прост и достигается путем создания 3-4 дополнительных слоев выше оригинального изображения.

Вот мое изображение:

Как видите, это фото очень хорошо освещено. Свет распространяется через все изображение.

Сначала, дублируем исходный слой (Ctrl+J), затем изменяем режим смешивания (Blend Mode) дубликата на Перекрытие

(Overlay).

Далее, создаем новый корректирующий слой «Цвет» (Layer-New Adjustment Layer-Solid color). Используем темно-серый цвет (#565656) заливки. Режим смешивания корректирующего слоя меняем на Перекрытие (Overlay).

Эти этапы нужны для повышения цвета изображения и служат основой для создания светового эффекта.

Теперь добавим немного теней, используя корректирующий слой «Градиент» (Layer-New Adjustment Layer-Gradient Fill). Выполняем настройки коррекции со скриншота ниже.

Используем цвет градиента от прозрачного к черному, стиль радиальный (Radial).

Далее, добавляем немного света. Создаем новый слой выше всех слоев

(Ctrl+Shift+N) и рисуем по розе мягкой Кистью (Brush) белого цвета. Режим смешивания этого слоя устанавливаем на Мягкий свет (Soft Light).

Для создания более интенсивного света именно на бутоне розы снова используем мягкую Кисть (Brush) белого цвета на новом слое (Ctrl+Shift+N), но режим смешивания устанавливаем на Перекрытие (Overlay).

Немного воображения и этот прием может быть использован большим количеством способов в ваших проектах.

Создание направленного освещения при помощи фильтров.

Фотошоп имеет встроенный фильтр для создания эффектов освещения. Доступ к нему осуществляется через меню Фильтр-Рендеринг-Эффекты освещения

(Filter-Render-Lighting Effects).

Примечание: в 64-битных версиях Mac OS эффекты освещения доступны только в том случае, если Фотошоп работает в 32-битном режиме.

Вот изображение телефона, которое я буду использовать:

Давайте добавим направленный свет, падающий сверху на телефон. Вы можете регулировать точки направления прожектора на телефоне, включив флажок предварительного просмотра (Preview) в окне фильтра.

После добавления света прожектора, мы еще раз применим фильтр «Эффекты освещения», но используем в качестве источника света лампочку (Omni Light)

.

Вот мое окончательное изображение. Как видите, существует масса вариантов, чтобы экспериментировать с эффектами освещения.

Использование пользовательских кистей для создания освещения.

Очень интересный способ использования света на изображениях при помощи пользовательских кистей.

Для следующего примера нам понадобятся кисти «Ultimate Lighting Effects». Установите кисти в программу через меню Редактирование-Управление наборами (Edit-Preset Manager).

Изображение до применения эффекта:

  • Создаем новый слой (Ctrl+Shift+N) выше исходного фото и используем на нем кисти лучей белого цвета из набора урока.
  • Эффект после применения кистей:
  • Еще один пример данного способа. Фотография девушки до применения кистей:
  • И после:

После применения светового эффекта затемняем углы на изображении, используя корректирующий слой «Градиент» (Layer-New Adjustment Layer-Gradient Fill) цветом от прозрачного к черному. Центр градиента устанавливаем на точке фокусировки. Вы можете свободно передвигать градиент в открытом диалоговом окне коррекции.

Есть множество кистей и текстур в Интернете, которые вы можете использовать для создания световых эффектов.

Вот некоторые полезные ссылки:

Кисти «Ultimate Lighting Effects Brush Set» Кисти «Motion Light Effects Brush Set» Текстуры «Bubbles of Light Textures» Кисти «Cosmic Light Brush Set» Кисти «Points of Light Brush Set»

Одни из самых креативных пользователей предпочитают создавать искусственные световые эффекты при помощи фильтров и других инструментов фотошоп. В следующем примере мы собираемся создать интересный световой эффект, используя простые формы и контуры.

Создаем новый документ (Ctrl+N) с черным фоном (Background). Устанавливаем цвета переднего и заднего планов по умолчанию, нажав на клавиатуре «D».

Дублируем фоновый слой (Ctrl+J) и на дубликате переходим в меню Фильтр-Рендеринг-Облака с наложением (Filter – Render – Difference Clouds). Вы можете повторить этот шаг, пока не будете удовлетворены результатом. Изменяем режим смешивания дубликата на Перекрытие

(Overlay).

Ниже слоя с облаками создаем новый слой (Ctrl+Shift+N) и рисуем мягкой Кистью (Brush) белого цвета круг в центре документа. Рисуя, вы увидите проступающий рисунок облаков.

  1. Теперь, используя инструмент Перо (Pen Tool), создайте изогнутый контур, выходящий из светового пятна.

Выбираем мягкую Кисть (Brush) белого цвета размером 14 рх. Выполняем обводку контура данной кистью, нажав по нему пр.кн.мыши и выбрав из меню – Обводка контура (Stroke Path). Выполняем обводку контура на отдельном слое (Ctrl+Shift+N)

.

Далее, добавляем слою с обводкой эффект свечения. Для этого, открываем стили слоя (клик по иконке «Add Layer Style» внизу панели слоев). Выполняем настройки для стиля «Внешнее свечение» (Outer Glow).

Теперь вы снова можете увидеть облака, проступающие сквозь свечение. Повторяем процесс для создания еще нескольких световых лучей, выходящих из круга.

  • Снова выбираем мягкую Кисть (Brush) белого цвета и на слое с пятном приоткрываем еще немного облаков, проводя кистью в разных местах холста.

Добавим немного цвета световому эффекту при помощи корректирующего слоя «Градиент»

(Layer-New Adjustment Layer-Gradient). Цвет градиента от #e17a00 к #601900, стиль линейный (Linear).

Для большего эффекта я декорировал световой эффект кистями «Pencil Mark Illustrator Scatter Brush set». Я создал два слоя (Ctrl+Shift+N). На одном использовал кисти белого цвета, на другом – черного. Затем, снизил непрозрачность (Opacity) этих слоев до 75% и удалил Ластиком (Eraser) частицы в центральной части света.

Такой прием создания светового эффекта довольно интересен и позволяет экспериментировать для получения креативных результатов.

Использование освещения для создания настроения.

Ранее упоминалось, что освещение может создавать то или иное настроение изображению. В следующем примере я покажу вам, как превратить фото солнечного леса в лунную сцену при помощи световых эффектов.

Вот мое исходное фото:

Сначала преобразуем изображение леса в черно-белый слой, используя коррекцию «Обесцветить» (Image- Adjustments – Desaturate).

Дублируем слой (Ctrl+J) и применяем к дубликату фильтр «Размытие по Гауссу» (Filter-Blur-Gaussian Blur) с радиусом 1,5 рх.

Затем, устанавливаем режим смешивания этого слоя на Перекрытие (Overlay). Это придаст более мягкий вид пейзажу.

Теперь, создаем корректирующий слой «Заливка цветом»

(Layer-New Adjustment Layer-Color), используя оттенок # 253a53. Изменяем режим смешивания этой коррекции на Мягкий свет (Soft Light). Это придаст лунный голубой оттенок ночному лесу.

Теперь, добавляем в сцену лучи лунного света светло-голубого цвета. Загружаем кисти лучей «Ultimate Lighting Effects»в программу.

Далее, затемним края композиции, используя корректирующий слой «Градиент» (Layer-New Adjustment Layer-Gradient Fill). Градиент с радиальным стилем (Radial) цветом от прозрачного к черному, как мы делали ранее.

В финальном шаге мы добавим несколько световых точек на картину при помощи кистей.

Это могут быть светлячки или частицы пыли, которые способствуют повышению настроения композиции. Выбираем мягкую Кисть

(Brush) белого цвета размером 8 рх.

Открываем панель настроек кисти (F5) и в разделе «Форма отпечатка кисти» (Brush Tip Shape) устанавливаем интервал (Spacing) на 965%.

Активируем разделы «Динамика формы» (Shapes Dynamics) и Рассеивание (Scattering).

В «Динамике формы» (Shape Dynamics) устанавливаем колебание размера (Size Jitter) на 75%, а в «Рассеивание» (Scattering) рассеивание на 1000%.

Создаем новый слой (Ctrl+Shift+N) под слоем с лучами и рисуем на нем кистью, имитирующей светлячков. Добавляем внешнее свечение

(Outer Glow) в стилях слоя (Layer-Layer Style) к слою со светлячками. Выполняем настройки ниже:

  1. И вот мой заключительный результат:
  2. Заключение:

Я надеюсь, моя статья помогла и вдохновила вас на создание световых эффектов в своих творческих проектах. При желании, вы всегда можете на нашем форуме поделиться своими идеями по созданию света. Удачи!

Источник: http://www.photoshop-info.ru/c113-558.html

Фокусируем с помощью света

В этом уроке Фотошоп, мы узнаем, как сфокусировать внимание на определённом предмете снимка, используя фильтр Эффекты Освещения. Мы увидим, как легко добавить к фотографии несколько источников света, таким образом мы можем управлять как направлением света, так и его отражением.

Вот конечный результат этого урока:

А вот снимок с которым я буду работать:

Я хочу сфокусировать внимание на цветке и лице девушки. В Фотошоп есть много других способов сделать это, но в этом уроке мы собираемся сосредотачивать внимание используя свет. Даже небольшое количество освещения часто достаточно, чтобы добиться цели, но в данном уроке мы добьёмся более интенсивного эффекта.

Давайте начинать!

Шаг 1: Дублируйте слой.

Первым делом скопируйте изображение на отдельный слой (Ctrl+J). В палитре Слоёв копия появится над основным слоем и программа Фотошоп автоматически назовёт его Слой 1.

Шаг 2: Откройте фильтр Эффекты Освещения.

Активируйте Слой 1 и выберите Фильтр — Рендеринг — Эффект Освещения (Filter — Rеnder — Lighting Effects). У Вас откроется диалоговое окно фильтра Эффект Освещения, с областью предварительного просмотра слева, и с различными параметрами настройки справа.

Шаг 3: Выберите стиль «Прожектор».

Первая опция, которую мы собираемся изменять — это стиль освещения. Нажмите на указывающую вниз стрелку, чтобы открыть список доступных стилей и выберите Прожектор (Flashlight).

Как только Вы выбираете стиль Прожектора, изображение в области предварительного просмотра слева диалогового окна изменяет на показ нового стиля освещения. Заметьте, как остальная часть изображения темнеет, и только область, освещённая источником света остаётся видимой.

Шаг 4: Переместите источник света.

Источник света в настоящее время располагается в центре изображения, а не там где я хочу. Я хочу, осветить цветок, который девушка держит в руке, таким образом мне необходимо переместить источник света.

Если Вы внимательно посмотрите, то увидите, что источник света окружен тонким кругом с квадратными маркерами. Маленький круг в середине указывает точный центр источника света.

Чтобы перетащить источник света, всё, что я должен сделать — нажать на тот маленький круг в середине левой кнопкой мышки и тянут свет к новому местоположению. Я перетащу его на цветок.

Возможно, вам будет это интересно:  Романтический коллаж

Шаг 5: Если нужно, измените размеры источника света.

Я хочу расширить область света. Для этого необходимо нажать на один из маркеров и тащить в сторону от центра. Для стиля Прожектор не имеет значения какой из маркеров тянуть, так как свет находится в неподвижной круглой форме. Другие стили освещения дадут Вам различные результаты, в зависимости от того какой маркер Вы тяните.

Шаг 6: Добавьте второй источник света.

Перетащив источник света на цветок я мог бы остановиться, если бы всё, что я хотел сделать — это сосредоточиться на цветке. Но я хочу сделать, как будто свет от цветка сияет на лице девушки. Для этого я буду нуждаться во втором источнике света.

Я хочу, чтобы мой второй источник света также использовал стиль «Прожектора», таким образом самый лёгкий шаг — это скопировать первоначальный источник, а затем переместить его в нужное место.

Чтобы скопировать источник света нажмите клавишу Alt и, удерживая её нажатой, нажмите мышкой на круг в центре первого источника и перетащите его к основанию носа женщины.

Теперь отпустите Alt и, если необходимо, подкорректируйте расположение и размер второго источника. Вы можете поэкспериментировать с настройками в правой части диалогового окна.

Я хочу сделать второй источник света меньшим, таким образом я буду тянуть маркер внутрь к кругу в центре, чтобы уменьшить его размер.

Шаг 7: Добавьте третий источник света.

Пожалуй я добавлю третий источник света, чтобы усилить эффект. Я добавлю его ниже глаза девушки слева. Скопируйте и перетащите свет в нужное место (как шаг 6). Я также уменьшу немного размер третьего источника.

Теперь нажмите ОК, чтобы применить действие фильтра к нашему изображению.

Возможно, вам будет это интересно:  Коллаж «Ожидание»

Шаг 8: Понизьте непрозрачность слоя.

Если Вы находите, что эффект освещения слишком интенсивен, просто понизите непрозрачность «Слоя 1». Я понизил непрозрачность приблизительно до 80 % , чтобы немного смягчить эффект.

  • И вот мой заключительный результат:
  • Steve Patterson
  • Перевод: Владимир Нестеров
  • Ссылка на источник

Источник: https://photoshop-virtuoz.ru/rabota-s-foto/fokusiruem-s-pomoshhyu-sveta.html

Работа с нейтральными слоями Photoshop

Нейтральные  слои  могут  быть  черными,  белыми или серыми.  Их  использование совместно  с режимами  наложения   (рис.  6.98)   оказывается  замечательной основой  для  применения  фильтров  и  эффектов  Photoshop с  целью  добавления  зернистости, текстур, тональных эффектов и эффектов освещения.

Рис.   6.98.

  • Режимы наложения слоев и их нейтральные цвета
  • В  следующем примере  я  решила  привлечь внимание к церкви, создав более драматический фон.
  • 1. Выберите команду Lay er >New > Layer
  • (Слой  О Новый О Слой)  или же щелкните при
нажатой клавише  () на 2. Для  создания эффектов  освещения я выбрала 219
значке Create new layer (Создает новый  слой) режим наложения  Soft Light (Мягкий  свет)
в нижней части  палитры Layers (Слои). и установила флажок Fill with Soft-Light-
В результате  на экране отобразится Neutral Color (50%  Gray) (Выполнить заливку
диалоговое окно New Layer (Новый  слой) нейтральным цветом  режима “Мягкий  свет”
(рис.  6.99).  При  выборе любого  режима (серым 50%)), как показано на рис.  6.100.
  1. наложения  (за  исключением Normal
  2. (Нормальный), Dissolve (Растворение) или компонентных режимов  наложения  Hue (Цветовой  тон), Saturation  (Насыщенность), Color (Цвет)  и  Luminosity  (Свечение)) становится  доступным  флажок Fill with [название режима наложения] Neutral Color (Выполнить  заливку  нейтральным цветом режима “[название режима наложения]”).

Рис. 6.99.

Щелкнув при нажатой клавише () на значке Create new layer, вы отобразите диалоговое окно New Layer

Рис. 6.100.

При выборе режима наложения Soft Light становится активным флажок Fill with Neutral Color

3.               Выберите     команду    Filter Render Lighting  Effects (Фильтр•=> Рендеринге Эффекты освещения)  и  задайте  стиль Soft Spotlight (рис. 6.101). Фильтр  Lighting Effects (Эффекты освещения) не просто  добавляет источник света; он также  затемняет общую атмосферу; степень затемнения  можно  изменять  с  помощью ползунка Ambience

(Среда). Поскольку вы работаете с невидимым слоем, вам придется  угадывать, откуда

именно должен  быть направлен свет. Очень часто  полученные результаты  несколько не соответствуют  тому, что  вы  хотели  увидеть (рис.  6.102).  Однако  положение источника света всегда можно  изменить, как показано ниже.

Рис. 6.101.

При размещении источников света придется немного угадывать

Рис. 6.102.

Размещение эффектов освещения на нейтральном слое требует немного везения

4.                             Поскольку источник света расположен на отдельном слое, его положение  можно  легко изменять, как показано иг рис. 6.103.

 Если освещенными  оказались  лишние участки изображения, щелкните  на значке слоя  при нажатой клавише (), чтобы выделить эффект  освещения, выберите команду Selects  Inverse  (Выделение  Инверсия), а  затем   команду  Edit Filfc

Use  Black ( Редактирование О Выполнить заливку ИспользоватьОЧерный)  (рис.  6.104).

При  создании  композитных изображений эффекты освещения  добавляются   достаточно часто  (подробности в главе 12). Нейтральные оттенки используются для добавления зернистости  пленки  к композитным   изображениям  с  целью   согласования  текстур  различных элементов  (подробности в главе 12).

Рис. 6.103.

Поскольку источник света расположен на отдельном слое, его можно легко перемещать и трансформировать

Рис. 6.104.

Для завершения эффекта залейте прозрачные области черным

Источник: Айсманн Кэтрин, Маски и композиция в Photoshop.: Пер.  с англ.  — М.  : ООО «И. Д. Вильямc», 2007. — 560 с. : ил. — Парал. тит. англ.

Источник: http://x-graphics.org/rabota-s-nejtralnymi-sloyami-photoshop/

Фильтры группы Рендеринг

Фильтры группы Рендеринг очень разные. Они объединены в одну группу, поскольку генерируют новое изображение. Просчет (визуализация) картинки или кадра как раз и называется рендерингом.

Блик

Если вы пользовались фотоаппаратом или видеокамерой в солнечную погоду, то наверняка получали на снимках блик, созданный солнцем на линзах объектива.

Редко когда этот блик портит кадр, скорее, наоборот, подчеркивает естественность снимка, создает особую романтичность или ощущение солнца, света.

Чтобы «поймать» такой блик, вам не обязательно выходить с камерой на улицу и ждать, когда солнце отразится в линзах объектива, да и в видоискатель вы этот блик не поймаете. Гораздо проще добавить этот блик на фотографию с помощью фильтра (рис. 11.30).

Рис. 11.30. В кадр добавлен блик

В первую очередь следует расположить блик в кадре. Для этого просто перетащите блик мышью в нужное место кадра в окне просмотра диалогового окна Блики (рис. 11.31).

Рис. 11.31. Диалоговое окно настройки фильтра Блики

Далее с помощью переключателя в нижней части диалогового окна выберите тип объектива. От типа объектива зависят интенсивность блика и форма исходящих из него лучей.

С помощью ползунка Яркость установите яркость блика. Вот и все. Блик выглядит очень естественным. Главное – сделать его не слишком бледным и не чрезмерно ярким. С помощью блика также можно создать эффект блеска.

Например, если у вас на фотографии есть блестящий самовар, установите блик на одной из его ручек или кранике. Это подчеркнет его блеск. Однако не следует устанавливать блик по центру самовара, это может все испортить, поскольку будет выглядеть неестественным, да и блик наполовину закроет самовар.

Старайтесь создавать эффекты на мелочах. Это ненавязчиво и выглядит натурально.

Волокна

Фильтр Волокна создает совершенно новое изображение, то есть после применения данного фильтры вы более не увидите изображение, которое раньше было в слое или выделенном фрагменте (рис. 11.32).

Рис. 11.32. Настройки фильтра Волокна

Фильтр Волокна создает текстуру, несколько напоминающую структуру дерева. Волокна состоят из основного и фонового цветов.

Так что, если вы хотите создать деревянную текстуру, следует выбирать соответствующие цвета (оттенки коричневого). Параметры волокна задают с помощью ползунков Отклонение и Интенсивность.

При каждом нажатии на кнопку Рандомизировать текстура генерируется вновь случайным образом.

Облака и Облака с наложением

Фильтр Облака преобразует изображение, активный слой или выделенную область в текстуру, напоминающую облака. При этом используются основной и фоновый цвета, выбранные на панели инструментов. Иными словами, вы можете создать сине-красные облака или более приближенные к реальности – бело-голубые. Никаких настроек данный фильтр не содержит.

Несколько по-иному действует фильтр Облака с наложением. Текстура облаков накладывается на изображение слоя или выделенной области. При этом цвета изображения очень искажаются. Похоже, в данном случае действует один из режимов смешивания цветов (рис. 11.33).

Рис. 11.33. Применение фильтра Облака с наложением

Эффекты освещения

Фильтр Эффекты освещения создает иллюзию подсветки картинки окружающим или точечным источником освещения. Данный фильтр содержит множество заготовок и настраиваемых параметров (рис. 11.34).

Рис. 11.34. Диалоговое окно настроек фильтра Эффекты освещения

В окне предварительного просмотра вы видите, как будет выглядеть изображение после применения эффекта. Здесь же по умолчанию расположен эллипс, вращая и растягивая который вы можете изменить радиус, конус и направление освещения изображения.

Представьте, что изображение – это картина на стене. Вы светите на нее фонариком в темноте, и в зависимости от угла луча света и положения фонарика относительно картины вы можете осветить различные фрагменты или всю картину целиком.

Подобный эффект и позволяет реализовать фильтр Эффекты освещения.

Вы можете добавить несколько источников освещения. Для этого нужно установить указатель на пиктограмме лампочки, а затем, нажав и удерживая левую кнопку мыши, переместить указатель на нужный участок изображения, после чего настроить параметры нового источника света.

Причем каждый источник света может быть следующих типов.

• Дневной свет. Создает равномерное освещение по всей площади применения фильтра.

• Лампочка. Создает яркое пятно с затухающей яркостью по мере удаления от центра.

• Прожектор. Создает направленное освещение, затухающее по мере удаления от источника.

В правой части диалогового окна настраивают различные параметры выделенного источника освещения: цвет, интенсивность, фокусировку (только для прожектора), а также свойства материала, то есть отражающие свойства созданного вами изображения.

Изображению можно придать матовый или глянцевый вид, сделать его похожим на пластиковую или металлическую поверхность, изменить уровень экспозиции и т. д. Мы бы советовали вам самостоятельно поэкспериментировать с настройками данного фильтра.

Поверьте, так вы быстрее запомните, какой из параметров на что влияет и как (рис. 11.35).

Рис. 11.35. Изображение «подсвечено» тремя разноцветными источниками освещения

В верхнем раскрывающемся списке можно выбрать одну из заготовок. В данных заготовках содержатся различные шаблоны настроек фильтра. Вы можете изменить любую заготовку по своему вкусу и сохранить ее под новым именем, чтобы в дальнейшем быстро применять уже настроенный фильтр Эффекты освещения.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Следующая глава

Источник: https://it.wikireading.ru/23122

Фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения) · Изучаем Corel PHOTO-PAINT X5

Фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения) предлагает диапазон инструментов для добавления 19 световых источников к изображению RGB. Это позволяет добавлять яркие специальные эффекты: выделять точечный источник света в изображение или использовать цветовую подсветку для передачи настроения.

Управляющие элементы в диалоговом окне Lighting Effects (Эффекты освещения) обеспечивают управление цветом, яркостью и контрастностью: источник света может быть даже использован в качестве способа определения значений рельефной текстуры.

Фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения) предлагает два различных типа источников света.

Диалоговое окно фильтра Lighting Effects (Эффекты освещения) состоит из довольно большой области предварительного просмотра (к сожалению, этот фильтр не имеет функции предварительного просмотра в окне изображения), области управления источником света и четырех вкладок (рис.

1). Работа с этим фильтром, в отличие от предыдущего, требует большей тренировки. Для достижения необходимого результата иногда требуется сначала поэкспериментировать с настройками фильтра. К счастью, фильтр снабжен целым списком готовых заготовок, с которых можно начать знакомство с ним.

Для добавления источников освещения к изображению:

1. Выполните команду Effects > Camera > Lighting Effects (Эффекты > Камера > Эффекты освещения).2. Установите флажок Enable light source (Включить источник света).

По умолчанию, этот флажок установлен.3. Выберите источник освещения, щелкнув один из переключателей, Spotlight (Точечный источник) или Directional (Направленный).

  • Spotlight (Точечный источник) соответствует световому пучку с четко определенными краями. Его можно направлять, поднимать и фокусировать.
  • Directional (Направленный) соответствует работе с рассеянным светом: этот источник обеспечивает ровное освещение без яркого центра. Однако его можно нацеливать. Это особенно полезно для подчеркивания текстуры при использовании в изображении рельефа.

4.Выберите цвет из Указателя цвета.5. Щелкните и перетащите указатель источника света для задания местоположения, угла и высоты источника.

Чтобы скрыть источник света в окне предварительного просмотра, нажмите кнопку Скрыть/отобразить источник света, крайняя правая кнопка над вкладками.6.

Для добавления или удаления дополнительных источников нажмите кнопки Добавить или Удалить источник света, также расположенные над вкладками. Можно добавлять и задавать положение до 19 источников света.

Помимо интерактивного способа задания положения источника с помощью мыши, которым вероятнее всего вы и будете всегда пользоваться, положение источника можно точно задать с помощью группы счетчиков Position (Положение).

Кроме того, при выборе типа источника – Directional (Направленный), часть параметров становится неактивной.После того, как вы проделали предварительную работу, т. е.

выбрали место расположения, количество и цвет источников света, можно приступать к дополнительной настройке в окне фильтра.

Для каждого источника света проделайте следующее:

1. Переместите ползунок Brightness (Яркость) для задания яркости источника.2. Переместите диск Angle (Угол) для задания вертикального угла источника (от 0 до 90 градусов). При величине 90 градусов луч света направлен прямо вниз на изображение.

Этот параметр также влияет на размер освещаемой области.3. Переместите ползунок Cone size (Размер конуса), для управления шириной освещенного участка (от 0 до 180 градусов). Чем выше значение, тем более широким и рассеянным будет луч света.4.

Переместите ползунок Edge (Край) для управления величиной потока света на края освещенного участка. Этим определяется степень мягкости края, выраженная в процентах от самого резко-го уровня фокусировки.5.

Переместите ползунок Opacity (Непрозрачность), для настройки плотности света.

Элементы управления вкладки Atmosphere (Атмосфера) (рис. 2) диалогового окна Lighting Effects (Эффекты освещения) предназначены для определения общей освещенности изображения и заданию яркости атмосферы.

Для задания текстурирования изображения служит третья вкладка. Но для получения сколь-нибудь ощутимых результатов, я бы рекомендовал сначала на вкладке Presets (Заготовки) выбрать заготовку текстуры, а затем изменить ее параметры на вкладке Image Texture (Текстура изображения).

Источник: https://cdrpro.gitbooks.io/pp-book/content/Filtr-Lighting-Effects-Effekty-osvescheniya/

Добавление эффектов освещения

Фильтр «Эффекты освещения» позволяет создавать в RGB-изображениях различные эффекты освещения. Предусмотрена также возможность применять для создания объемных эффектов текстуры, полученные из файлов изображений в градациях серого (они называются карты рельефа).

Фильтр «Эффекты освещения» позволяет создавать в RGB-изображениях различные эффекты освещения. Предусмотрена также возможность применять для создания объемных эффектов текстуры, полученные из файлов изображений в градациях серого (они называются карты рельефа), а также сохранять собственные стили для использования в других изображениях.

Примечание. Фильтр «Эффекты освещения» применим только к изображениям RGB и не работает в 64-разрядных версиях ОС Mac OS.

  1. Выберите пункт «Фильтр» > «Рендеринг» > «Эффекты освещения».
  2. В параметре «Стиль» выберите необходимый стиль.
  3. В параметре «Источник» выберите тип источника света. Если используется несколько источников света, любой из них можно включить и выключить, устанавливая и снимая отметку с элементов «Вкл».
  4. Чтобы изменить цвет источника света, щелкните палитру цветов в области «Источник» диалогового окна.

    Открывается палитра цветов, выбранная в разделе «Общие» диалога «Установки».

  5. Чтобы задать свойства света, соответствующим ползунком отрегулируйте следующие параметры: ГлянецОпределяет, насколько интенсивно поверхность отражает свет (аналогично сортам фотобумаги) – от матовой (низкая отражательная способность) до глянцевой (высокая отражательная способность). МатериалОпределяет, какой цвет в большей степени присутствует в отраженном свете: цвет падающего света или цвет объекта, на который он падает. Значение «Пластик» указывает, что в отраженном свете должен присутствовать цвет падающего света, а значение «Металл» говорит о том, что в отраженном свете должен быть представлен цвет объекта.ЭкспозицияУвеличивает (положительные значения) или уменьшает (отрицательные значения) интенсивность света. При значении 0 интенсивность света остается неизменной.СредаРассеивает свет, как если бы он смешивался с другим (солнечным или флуоресцентным) светом в помещении. Чтобы использовать только источник освещения, выберите значение 100, а чтобы его удалить, выберите значение –100. Чтобы изменить цвет окружающего света, щелкните поле цвета и выберите цвет из палитры.
    Чтобы продублировать источник света, перетащите его в пределах окна просмотра, удерживая нажатой клавишу «Alt» (Windows) или «Option» (Mac OS).
  6. Для использования текстурной заливки выберите канал для параметра «Текстурный канал».

Предусмотрена возможность выбора из нескольких типов источников освещения.

ЛампочкаИзлучает свет во всех направлениях из точки, находящейся непосредственно над изображением, по аналогии с тем, как светит лампочка над листом бумаги.Дневной светИзлучает свет издалека (как солнце), поэтому угол падения света не изменяется.ПрожекторИзлучает пучок света эллиптической формы. Линия в окне просмотра определяет направление и угол света, а рукояти — края эллипса.

  1. Выберите пункт «Фильтр» > «Рендеринг» > «Эффекты освещения».
  2. В параметре «Источник» выберите «Лампочка».
  3. Настройте свет.
    • Чтобы переместить источник света, перетащите кружок в центре.
    • Чтобы изменить размер источника света (по аналогии с приближением и удалением источника света), перетащите одну из рукоятей, определяющих края эффекта.
  1. Выберите пункт «Фильтр» > «Рендеринг» > «Эффекты освещения».
  2. В параметре «Источник» выберите «Дневной свет».
  3. Настройте свет.
    • Чтобы переместить источник света, перетащите кружок в центре.
    • Чтобы изменить направление освещения, перетаскивайте рукоятку в конце линии и задайте требуемый угол падения света. Чтобы оставить высоту источника света (длину линии) неизменной, удерживайте нажатой клавишу «Ctrl» (Windows) или «Command» (Mac OS).
    • Чтобы изменить высоту источника света, перетаскивайте рукоятку, находящуюся в конце линии. При уменьшении длины линии свет становится более ярким, а при увеличении — менее интенсивным. Если линия очень коротка, излучается чистый белый свет, а если линия имеет очень большую длину, свет исчезает. Чтобы угол оставался постоянным и только изменялась высота источника света (длина линии), при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу «Shift».
  1. Выберите пункт «Фильтр» > «Рендеринг» > «Эффекты освещения».
  2. В параметре «Источник» выберите «Прожектор».
  3. Настройте свет.
    • Чтобы переместить источник света, перетащите кружок в центре.
    • Чтобы увеличить угол падения света, перетащите рукоятку так, чтобы сделать линию короче. Для уменьшения угла падения света перетащите рукоятку так, чтобы сделать линию длиннее.
    • Чтобы растянуть эллипс или повернуть источник света, перетащите за одну из рукояток. Чтобы угол оставался постоянным и изменялся только размер эллипса, при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу «Shift». Чтобы размер оставался постоянным и изменялся только угол или направление луча прожектора, при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу «Ctrl» (Windows) или «Command» (Mac OS).
    • Чтобы установить фокусировку света (или интенсивность света прожектора) и отрегулировать степень заполнения эллипса светом, перемещайте ползунок «Интенсивность»: при полной интенсивности (значение 100) свет становится самым ярким, при значении интенсивности около 50 освещенность считается нормальной, при отрицательной интенсивности свет тускнеет, при интенсивности –100 свет полностью исчезает. Для контроля над тем, какая часть эллипса заполняется светом, предназначен ползунок «Фокус».

Меню «Стиль» в диалоговом окне «Эффекты освещения» позволяет выбрать один из 17 стилей освещения. Предусмотрена также возможность создать собственный стиль освещения, задав дополнительные источники света в параметре «По умолчанию».

Фильтр «Эффекты освещения» требует применения по крайней мере одного источника освещения.

В один момент времени допускается редактирование характеристик только одного источника освещения, но для создания эффекта используются и все дополнительно введенные.

Прожектор на 2 часаЖелтый прожектор со средней (17) интенсивностью и широкой (91) фокусировкой.Синяя лампочкаСиняя верхняя лампа с полной (85) интенсивностью и без фокусировки.Круг светаЧетыре прожектора. Белый имеет полную (100) интенсивность и концентрированную (8) фокусировку. Желтый имеет сильную интенсивность (88) и концентрированную (3) фокусировку. Красный имеет среднюю (50) интенсивность и концентрированную (0) фокусировку. Синий имеет полную (100) интенсивность и среднюю (25) фокусировку. ПерекрестиеБелый прожектор со средней (35) интенсивностью и широкой (69) фокусировкой.Перекрестие внизДва белых прожектора со средней (35) интенсивностью и широкой (100) фокусировкой.По умолчаниюБелый прожектор средней интенсивности (35) с широкой фокусировкой (69). Five Lights Down/Five Lights UpПять прожекторов, направленных вниз или вверх, с полной (100) интенсивностью и широкой (60) фокусировкой.ФонарикЖелтая лампочка со средней (46) интенсивностью.Заливающий светБелый прожектор со средней (35) интенсивностью и широкой (69) фокусировкой.Параллельно направленныйНаправленный синий дневной свет с полной (98) интенсивностью и без фокусировки.Источники света RGBКрасный, синий и зеленый источники света, которые излучают свет со средней (60) интенсивностью и широкой (96) фокусировкой.Мягкий направленный светДва направленных источника света, белый и синий, без фокусировки. Белый источник света имеет слабую (20) интенсивность. Синий источник света имеет среднюю (67) интенсивность.Мягкая лампочкаМягкая лампочка со средней (50) интенсивностью.Мягкий прожекторБелый прожектор с полной (98) интенсивностью и широкой (100) фокусировкой.Три внизТри белых прожектора со слабой (35) интенсивностью и широкой (96) фокусировкой.Тройной прожекторТри прожектора с небольшой (35) интенсивностью и широкой (100) фокусировкой.

В диалоговом окне «Эффекты освещения» выполните одно из следующих действий.

  • Чтобы добавить источник света, перетащите в область просмотра значок источника света, находящийся в нижней части диалогового окна. В случае необходимости повторите эту операцию (допускается не более 16 источников света).
  • Чтобы удалить источник света, перетащите источник света за его кружок в центре на значок «Удалить», находящийся в нижней правой части окна просмотра.

В диалоговом окне «Эффекты освещения» выполните одно из следующих действий.

  • Чтобы создать стиль, в параметре «Стиль» выберите «По умолчанию» и перетащите в область просмотра значок лампочки, находящийся в нижней части диалогового окна. В случае необходимости повторите эту операцию (допускается не более 16 источников света).
  • Чтобы сохранить стиль, нажмите «Сохранить», присвойте стилю имя, а затем нажмите кнопку «ОК». Сохраненные стили включают все значения параметров для каждого источника света и отображаются в меню «Стиль» каждый раз, когда открывается изображение.
  • Чтобы удалить стиль, выделите его, а затем нажмите «Удалить».

Параметр «Текстурный канал» в диалоговом окне «Эффекты освещения» позволяет управлять эффектами освещения с использованием изображений в градациях серого (они называются карты рельефа), которые добавляются к изображению в качестве альфа-каналов.

Предусмотрена возможность добавить к изображению в качестве альфа-канала любое изображение в градациях серого или создать новый альфа-канал и добавить к нему текстуру.

Для создания эффекта тиснения текста используйте канал с белым текстом на черном фоне (или наоборот).

  1. В случае необходимости добавьте альфа-канал к обрабатываемому изображению. Выполните одно из следующих действий.
    • Чтобы использовать текстуру на основе другого изображения (например, ткани или воды), преобразуйте это изображение в градации серого, затем перетащите канал в градациях серого из другого изображения в текущее.
    • Перетащите существующий альфа-канал из другого изображения в текущее.
    • Создайте альфа-канал в обрабатываемом изображении, а затем добавьте к нему текстуру.
  2. В диалоговом окне «Эффекты освещения» выберите канал в меню «Текстурный канал»: либо добавленный альфа-канал, либо красный, зеленый или синий канал изображения.
  3. Выберите «Белый над черным», чтобы приподнять белые участки изображения канала над поверхностью. Снимите выделение с этого параметра, чтобы приподнять темные участки.
  4. Чтобы изменить текстуру, перемещайте ползунок «Рельеф» от значения «Плоский» (0) до значения «Выпуклый» (100).

Источник: http://WebComme.ru/photoshop/dobavlenie-effektov-osvescheniya.html

Фильтры Adobe® Photoshop® / Добавление эффекта освещения. ч.1

Фильтр «Lightning Effects» – «Эффекты освещения» в Фотошопе

Фильтр «Lightning Effects» – «Эффекты освещения» позволяет создавать различные эффекты освещения на изображении. Выбрать данный эффект вы сможете, перейдя на вкладку «Filter» – «Фильтр» и раскрыв список команд «Render» – «Рендеринг».

По сравнению с другими фильтрами данной группы, фильтр «Lightning Effects» – «Эффекты освещения» является более функциональным. Окно настроек фильтра обладает массой параметров, позволяя тем самым задать разнообразные варианты освещения на изображении. В левой его части находится окно предварительного просмотра результатов применения фильтра.

В нем вы увидите, как будет применен выделенный источник света. По умолчанию он заключен в рамку овальной формы. Два боковых маркера этой рамки позволяют изменять ширину овальной области, а третий — ее длину. Все три маркера можно использовать для вращения рамки. Форма рамки влияет на яркость света. Так, чем шире и короче рамка, тем ярче свет.

В разделе «Style» – «Стиль» вы можете выбрать один из семнадцати представленных стилей освещения. Некоторые стили из этого перечня имеют более одного источника света. Нельзя не отметить, что каждый источник света отображается в центре окна просмотра в виде небольшого белого круга, а форма рамки редактируется для любого источника света.

Кроме стиля освещения вы можете выбрать тип источника света. Для этого раскройте выпадающий список в группе «LightType» – «Источник».

Параметр «Directional» – «Дневной свет» позволяет задать рассеянный свет от источника, находящегося вдалеке.

При применении параметра «Omni» – «Лампочка» источник света располагается в пределах изображения, и свет распространяется равномерно во все стороны. При выборе данного типа освещения рамка отображается в виде окружности.

Параметр «Spotlight» – «Прожектор» является типом освещения, выбранным по умолчанию. Данный режим создает на поверхности изображения эллиптическое световое пятно.

Интенсивность освещения вы можете задать с помощью параметра «Intensity» – «Интенсивность», а фокусировка света задается посредством изменения параметра «Focus» – «Фокус».

Параметры раздела «Properties» – «Свойства» используются для изменения дополнительных свойств освещения. Ползунок «Gloss» – «Глянец» позволяет изменять поверхности, отражающей свет. Здесь можно сымитировать отражение, как на матовой, так и на глянцевой бумаге.

Изменения параметра «Material» – «Материал» позволяет в разной степени имитировать материал, на который падает свет. Значение «Plastic» – «Пластик» указывает, что в отраженном свете должен присутствовать цвет падающего света, а значение «Metallic» – «Металл» говорит о том, что в отраженном свете должен быть представлен цвет объекта.

Экспозиция света регулируется при помощи изменения параметра «Exposure» – «Экспозиция», а с помощью ползунка «Ambience» – «Среда» можно изменить общую освещенность изображения.

В следующем уроке мы более подробно рассмотрим, как создавать различные эффекты освещения, используя параметры диалогового окна настроек фильтра.

Источник: http://www.TeachVideo.ru/v/6969

Физически корректный рендеринг и пост-эффекты

  • В этом блоге разработчиков Rise of the Tomb Raider мы узнаем о технологиях и эффектах, используемых в игре для создания богатого правдоподобного окружения.
  • Физически корректный рендеринг и пост-эффекты.
  • Майк Оливер (Mike Oliver) – технический арт-директор

Одной из главных задач в Rise of the Tomb Raider было создать богатое, правдоподобное окружение, которое основано на реальности. Окружение, в котором игроки чувствуют личную связь с Ларой и ее приключением.

Это очень сложная задача из-за ограничений игровой среды и постоянно меняющегося мира. Физически корректный рендеринг и пост-эффекты очень помогают в решении этой задачи.Физически корректный рендеринг – относительно новая технология в видео играх, но она широко применяется в кинопроизводстве многие годы.

Она позволяет художникам точно имитировать материалы реального мира и условия освещения. Поверхности достоверно отражают и преломляют свет, основываясь на свои свойства поглощения и рассеивания. В целом они выглядят и ведут себя более реалистично и естественно.

Правильное освещение достигается с помощью изображений, которые имитируют реальные условия освещения. Совмещение этих технологий очень помогает в создании правдоподобного и реалистичного окружения.Пост-эффекты также играют важную роль в создании правдоподобного мира. Это фильтры, которые применяются к миру и придают финальный вид и целостность.

Ниже список часто используемых технологий и эффектов в Rise of the Tomb Raider.

  • Освещение по ключевым изображениям

Освещение по ключевым изображениям – технология, когда световая информация заложена в текстуру, так называемый “зонд”. “Зонды” проектируют световую информацию на окружающую область, имитируя реалистичные условия освещения.

Ниже пример комнаты, освещенной только прямым светом (слева), и та же комната, но с примененным световым зондом (справа).

Эта техника позволяет художнику создавать сцены с меньшим количеством света, в то же время увеличивается возможность изменять условия и повышается качество.

  • Физически корректные материалы

Чтобы извлечь пользу из новой модели освещения по ключевым изображениям, использованной в Rise of the Tomb Raider, мы также внесли корректировки в работу с материалами для поддержания физически корректных материалов.

Физически корректные материалы позволяют более точно и естественно передавать поверхности, которые сохраняют свои свойства в различных условиях освещения. Эти материалы состоят из 3 частей. Альбедо, резкость и отражение. Альбедо определяет интенсивность цвета на поверхности.

Отражение отвечает за металлические свойства поверхности, а резкость – сколько отраженного света рассеивается.

Наряду с работой физически корректного рендеринга, мы добавили и улучшили число эффектов постобработки. Эффекты постобработки – завершающие штрихи, которые художники применяют к сцене, чтобы соединить все элементы. Они в значительной мере отвечают за вид и восприятие Rise of the Tomb Raider.

Цветокоррекция – пост-эффект, повсеместно используемый в Rise of theTomb Raider. Цветокоррекция позволяет художникам внести корректировки в готовые отрендеренные изображения, например, изменить яркость, насыщенность, контраст и перераспределение цветов. Этот эффект достигается с помощью “таблицы преобразования”.

Таблица преобразования представляет собой текстуру 256×16 которая содержит всю информацию об изменениях цвета. Это очень мощная функция в Rise of the Tomb Raider, потому что она является финальным штрихом, задающим настроение, повествование и эмоциональное состояние в уровне.

Ниже несколько вариаций того, что можно достичь с помощью цветокоррекции. Таблица преобразования слева – рендер из игры без применения цветокоррекции. А справа – используемая в данном конкретном уровне таблица преобразования.

Теплые и фантазийный таблицы преобразования ниже еще один пример того, как можно легко изменить тон и настроение местности.

  • Адаптивная тональная компрессия

Адаптивная тональная компрессия – еще одна технология в современных видеоиграх, которая появилась благодаря физически корректному рендерингу. Сцены теперь освещаются в HDR, это означает, что они могут быть исключительно яркими.

Телевидение, как и наши глаза, не может визуализировать такой световой диапозон без корректировки.

Адаптивная тональная компрессия автоматически переносит этот широкий диапазон света в диапазон, который могут передать мониторы.

В Rise of the Tomb Raider это больше всего видно при смене яркости, когда вы выходите из темной местности на свет. Освещение ведет себя так, как если бы вы смотрели на все своими глазами.

  • Преграждение окружающего света в экранном пространстве 

Рассеянное затенение – технология рендеринга, используемая для расчета доли пространства, на которое влияет рассеянный свет. Области, на которые он действует меньше, более темные и затемненные. В мире Rise of the Tomb Raider рассеянное затенение играет очень важную роль, потому что оно помогает интегрировать объекты в окружение и делает их более реальными.

Размытие в движении – пост-эффект, часто используемый в Rise of the Tomb Raider. Так как большая часть геймплея сосредоточена на исследовании и перемещении, мы использовали размытие в движении, чтобы помочь создать правдоподобное окружение, создавая ощущение скорости, непрерывности движения и целостности.

Глубина поля зрения – диапазон между ближайшей и дальней точками, который находится в фокусе. В Rise of the Tomb Raider мы используем глубину поля зрения, чтобы разделить элементы переднего плана и фона, а также обратить внимание игрока на ключевые области.

  • Отражения в экранном пространстве

Отражения в экранном пространстве – еще одна новая функция, добавленная в Rise of the Tomb Raider. Это мало затратный способ отражать окружение, которое помогает интегрировать Лару в среду и создать правдоподобный мир.

Экранные блики – едва различимая функция, которую мы используем во всей игре. Блики появляются на грязи на линзе камеры, во время разных условий освещения, обычно это маленькие частицы пыли или капли. Мы используем эту технологию для улучшения общей атмосферы и ощущений в Rise of the Tomb Raider.

Объемное освещение – 3D эффект, который имитирует лучи света в окружении, такие как свет, проходящий через окно. Он помогает создать правдоподобную атмосферу, с которой взаимодействует персонаж. К тому же, это отличный механизм повествования, который используется для указания игроку на интересные места.

Перевод: Таня Машукова.

Источник: https://www.playground.ru/rise_of_the_tomb_raider/fizicheski_korrektnyj_rendering_i_post_effekty-200756

Как в фотошопе сделать рендер


Как создать фотореалистичный рендер

Dušan Ković рассказывает о том, как создаются рендеры, практически неотличимые от фотографий.

В этом туториале я раскрою вам свои методы достижения гиперреализма на примере работы «Coffee Table» с помощью Maya, Arnold и Photoshop. Помимо перечисленного софта, я также буду использовать UVLayout для создание UV-шек и alShaders в качестве основного шейдера. В Maya будет смоделирована основная сцена и будет настроен шейдинг всех объектов, потому что именно Maya имеет отличную интеграцию с Arnold. Я буду использовать MtoA плагин для финального рендера. С помощью Photoshop и текстур с cgtextures.com я создам базовые текстуры и улучшу их отображение на этапе шейдинга. После того, как будет отрендерен финальный шот, изображение отправится в Photoshop на финальный композ.

Шаг 1 — Вдохновение

Первый шаг — представить свой будущий пайплайн работы. Моим главным вдохновением для «Coffee Table» — была идея создания грязного стакана. Также я сделал тестовую фотографию на камеру. На фотографии видно, как много деталей есть на стекле стакана. Это не просто чистое стекло. На нем видны пятна, отпечатки пальцев, мелкие царапины, шероховатость. Все эти детали очень важны для создания рендера неотличимого от настоящей фотографии.

Шаг 2 — Сбор референсов

Сперва нам нужно собрать референсы. Для этого этапа вы можете использовать фотографии с мобильных телефонов. Пожалуйста, снимайте свои референсы при хорошем освещении, чтобы избежать шума. Сделайте много фотографий, чтобы любые детали всегда были у вас под рукой. Позже вы сможете профильтровать свои фото и оставить только необходимые.

Шаг 3 — Финальный концепт

После того, как все референсы отсняты и собраны, я решил снять фото всех объектов на столе. Я начал расставлять объекты в случайном порядке и смотреть, какая получается композиция. Когда вы будете довольны результатом, снимите на камеру финальное расположение объектов. Это изображение послужит основным референсом для финального композа и расстановки объектов в сцене.

Шаг 4 — Базовый layout сцены

В нашем рабочем процессе первый этап — это моделирование базовых форм для блокинга всей сцены. Используйте цилиндры и кубы для заполнения сцены. Также используйте этот layout для настройки камеры. Я буду использовать камеру с параметром фокусного расстояния 80мм, потому что именно это значение предоставляет хорошее сжатие перспективы. Когда вы закончите с этим шагом, вы сможете понять, что именно вам нужно моделить, а что будет не видно из вашей камеры.

Шаг 5 — Моделирование стаканов, пульта и стола

Давайте начнем работу с простых объектов, таких как стаканы и пульт. С помощью инструментов Multi-Cut, Extrude и Bevel из Modeling Toolkit можно легко создать более сложные формы из нашей базовой геометрии. Сверяйтесь c референсами, так вы не упустите мелких деталей, например экструд сверху стакана, который даст красивые преломления света. Также смоделируйте геометрию самого сока в маленьком стакане. Используйте минимальное количество полигонов. Не забудьте добавить эджлупы возле острых краёв. Вы всегда можете проверить внешний вид нажав 3 (smooth preview) на вашей клавиатуре.

Шаг 6 — Корзина

Я начал с одного примитива куба. Измените высоту и ширину куба на нужную вам, повысьте Subdivision’s height до 5 и примените Bevel к краям. Сдублируйте куб около 30-50 раз. Выровняйте их, сдублируйте дважды с офсетом каждой полоски кубов по оси Z. Поверните каждую новую полоску кубов на +45 и -45 градусов. Сверьтесь с 3 пунктом на скриншоте выше. Выберите все кубы и объедините их с помощью Combine в одну геометрию и удалите историю. Создайте Planar UV projection на всю геомметрию, т.к. нам понадобится текстура для этой модели. Сдублируйте новую геометрию, второй слой нам понадобится позже. Теперь выполните Deform>Nonlinear>Bend со значением в 200. Используйте Lattice, чтобы придать нужную форму корзине. Теперь возьмите отложенную геометрию и согните ее в противоположную сторону, чтобы получилась трубка (пункт 7 на скриншоте). Теперь опять согните ее, чтобы получилась круглая форма, и разместите её на верх корзины. Сдублируйте этот участок и поместите его также на низ корзины. Для дна используйте обычный цилиндр.

Шаг 7 — Скатерть

Начните с примитива куба. Растяните его, добавьте подразделений и примените Bevel на краях. Задайте небольшой офсет вершинам по длине куба, чтобы придать им немного рандомный вид. Сдублируйте этот куб 10 раз, также со смещением вершин. Теперь сгруппируйте всю геометрию, сдублируйте ее и передвиньте к краю первой группы. Повторите эту технику пока у вас не будет полностью создана эта скатерть. Для создания белых веревок (пункт 4-9 на сркиншоте), я использовал простой примитив Plane с офсетом каждого фейса по оси Z. Когда она будет создана, сдублируйте её и поверните на 180 градусов, так у вас получится скатерть покрытая нитками с двух сторон. Используйте инструмент Lattice, чтобы подогнать нитки еще точнее к скатерти. Сейчас всё выглядит не очень хорошо, но после применения Smooth, всё будет выглядеть намного лучше.

Шаг 8 — Дополнительные модели

Остальные объекты в сцене созданы ради заполнения пространства. Всё это простая геометрия, созданная за пару минут с помощью стандартных инструментов типа Extrude и Bevel. На финальном концепте эти модели размыты и утопают в Depth of field. Поэтому не стоит тратить на них много времени. Еще я добавил систему частиц сверху стола с помощью команды Emit from object из меню nParticles. Это будет симулить пыль на столе.

Шаг 9 — Использование UVLayout

Для создания UV карты я буду использовать UVLayout. Я не буду создавать UV-шки для всех объектов, только для тех, у кого будет уникальная текстура. Поэтому я развернул только большой стакан, маленький стакан и кофейную чашку. На UVLayout пришлось совсем немного работы. С помощью инструментов Slice, Cut и Weld вы сможете быстро получить нужный результат. Просто постарайтесь сделать так, чтобы ваши швы оказались на обратной стороне объектов.

Шаг 10 — Заканчиваем с UV

Для остальных объектов в сцене используйте обычный Planar или Cylindrical UV maps. Таким образом вы можете быстро получить UV-шки для остальных не значимых объектов в сцене. Если возникнут проблемы с UV, вы всегда можете использовать UV Lattice tool, чтобы исправить промах.

Шаг 11 — Шейдер стаканов

Найдите в интернете текстуры пятен и грязи, откройте их в фотошопе. В случайном порядке разместите их на UV snapshot для создания карты пятен. Вернитесь в Maya, назначьте шейдер alSurface на большой стакан и примените карту грязи на Transmission Strength. Поместите между картой и шейдером ноду remapHSV. Проверьте результат через IPR рендер. Изменяя значение в ноде remapHSV, вы сможете изменять интенсивность. Дальше можно дорабатывать шейдер, подключая ту же самую или инвертированную карту на разные слоты шейдера. Когда вы будете довольны результатом, добавьте логотип на стакан. На изображении выше вы видите текстурные карты, связи шейдера. Используйте такой же подход к созданию шейдера маленького стакана. Переименовывайте корректно ноды, вам самим будет так намного удобнее работать.

Шаг 12 — Шейдер чашки

Для шейдинга чашки, я буду использовать немного другой подход. Сначала я выровнял свои фоторефренсы в Photoshop. Теперь я смог спокойно создать узор для чашки. С помощью настройки в Levels и Hue/Saturation, я подправил текстуру. Затем остается всего лишь положить текстуру на UV snapshot. В Maya просто примените эту текстуру на Diffuse colour шейдера и добавьте немного голубого подповерхностного рассеивания. Это улучшит отображение чашки на финальном рендере.

Шаг 13 — Шейдер корзины

Поскольку корзина будет сильно размыта, мы создадим для нее довольно простой шейдер. Для цвета выберем alCellNoise и назначим оранжево-коричневый цвет, но он не должен быть насыщенным. Затем наложите любую текстуру дерева, скачанную с CG Textures, на карту Bump. Последний штрих — нужно добавить оранжевое подповерхностное рассеивание.

Шаг 14 — Остальные шейдеры

Работа над главными объектами закончена, теперь можно создать немного примитивных шейдеров для остальных объектов в сцене. На изображении вы видите шейдеры ручки и стола. Для стола я использовал текстуру дерева, скачанную с CG Textures. С помощью ноды remapHSV, я изменил насыщенность, чтобы получить такие карты как Diffuse, Specular и Bump. Это быстрый способ получения карт с одной текстуры. А вот шейдер ручки еще проще. Я использовал процедурную Cloud текстуру и применил ее на Specular для того, чтобы немного разнообразить отблески на ручке. Затем просто назначьте нужный цвет на Diffuse color. Все остальные шейдеры в сцене сделаны аналогичным способом.

Шаг 15 — Освещение сцены

Для освещения этой сцены я использовал комбинированное освещение от Arnold Skydome light и Arnold Area light. Skydome light я буду использовать в качестве заполняющего света и для получения отражений. Аrea light будет использоваться для основного освещения в сцене. Примените хорошее HDR изображение на слот Colour в Skydome light для того, чтобы получить хорошие отражения на поверхностях объектов. Это очень важно для стаканов, реалистичность которых будет зависеть от использованной HDR. В Area light просто проверьте Use color temperature, значение установите на 6000К.

Шаг 16 — Настройки рендера

Вместо того, чтобы создать глубину резкости на посте, я решил использовать высокие настройки рендера, установив значение Camera (AA) на 26. Это необходимо, если собираетесь использовать DoF или Motion blur. Из-за высокого значения АА, остальные настройки я оставил на 1. Когда вы устанавливаете расстояние DoF’а, используйте Distance tool для измерения точного расстояния между камерой и объектами в фокусе. Для Ray Depth я установил значение Diffuse и Glossy — 3, Refraction — 8.

Шаг 17 — Пост-продакшн

Т.к. я получил уже хороший финальный результат с рендера, я не использовал отрендеренные пасы. Я решил доработать beauty pass. Я редактировал настройки Levels, Hue/Saturation, Photo Filters и Color Balance пока не добился желаемого результата. Затем я добавил легкую пыль на линзу и добавил пару элементов на фон, который были на фото-референсе. На посте не было сделано много работы, т.к. хороший результат уже был получен с рендера. На изображении выше можете сравнить beauty pass и финальный результат.

Читайте в нашей предыдущей статье Бесплатные материалы для Substance Painter

Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.

Журналист: CG_Muse

Источник

РЕНДЕР В ФОТОШОПЕ

кем Сергей Волков | размещено в: ВИЗУАЛИЗАЦИЯ |

В статье собраны несколько примеров красивых подач с помощью Photoshop.

Здравствуйте, дорогие друзья.

Мы все хотим, чтобы на выходе нашей работы получались красивые картинки, манящие заказчика. И тут на помощь архитекторам приходят визуализаторы. Они и выдают конечный продукт.

Но ведь и архитекторы тоже должны уметь вкусно подавать проект.

И тут не нужно знания программ визуализации, достаточно обычного фотошопа c применением нескольких приемов коллаживания.

По запросу «photoshop render architecture» на YouTube можно найти много уроков по коллаживанию. Обычно это простое накладывание текстур на чертеж, добавление теней и пр. эффектов. Есть более сложные подачи, например, в акварельной технике:

Выглядит конечно потрясающе!

Но большинство примеров несложны в исполнении. Вот как делаются разрезы в фотошопе:

А вот план этажа:

После увиденного у меня возник — а реально-ли сделать такое в Revit без фотошопа?

Продолжение следует…

С уважением, Сергей Волков.

Сейчас создание архитектурных визуализаций — что-то вроде цифровой гонки вооружений — чем более сложная визуализация, тем больше спрос на проекты. Если ты не можешь предложить клиентам все более и более фотореалистичные образы, то ты проиграл. На этой почве, мы хотим показать подсказки и уловки от закаленных профессионалов, Jonn Kutyla от Творческого PiXate описывает простой процесс с семью шагами для создания более реалистичного рендера:Создание фотореалистичных архитектурных изображений требует тщательного планирования и внимания к деталям. Добавление даже незначительных деталей к изображениям — трудоемкий процесс, но это, конечно, того  стоит. Каждая, даже самая маленькая, деталь сразу добавляет реалистичности. Мы рассмотрим в качестве примера здание и разберем, как лучше показывать природу, чтобы изображения получались более правдоподобными.Revit и Sketchup — это средства проектирования, у них нет способности создать  фотореалистичные изображения, для этого существует фотошоп).

Но, для того, чтобы сделать это с помощью 3d, можно использовать 3ds Макс, Modo, Houdini или Блендер.Итак, вот наше стартовое изображение:

Урок по созданию фотореалистичной травы

Шаг 1.

Трава и небольшой рельеф. Измените высоту травы и не делайте землю совершенно плоской как каток. В реальном мире трава растет не однородно, а земля плоская только с первого взгляда. Мир природы заполнен недостатками, поэтому отсутствие этих недостатков, говорит о том, что изображение произведено на компьютере.

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 1

Шаг 2.

Добавьте полосы в траве, чтобы показать, что газонокосилка проезжала по траве в разных направлениях, трава получается скошена под разными углами. Мы можем воспроизвести этот эффект, чтобы еще увеличить реалистичность изображения.

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 2

Шаг 3.

Добавьте тени. Это могут быть тени от другого здания, дерева или чего-то еще. Это очень важная часть — мы должны показать, что есть вещи в сцене кроме здания. Отсутствие теней — огромная ошибка,  которая говорит о том, что изображение компьютерное.

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 3

Шаг 4.

Приспособьте тени и добавьте разные уровни толщины травы. У некоторых областей должно быть много травы, в то время как несколько областей должны быть более редкими. Не бойтесь позволить некоторый шум и грязь.

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 4

Шаг 5.

Добавьте различные типы травы. Даже у самых хороших газонов есть различные виды травы — тоньше, толще, чуть выше, чуть плотнее и т.д. Снова, ключ к правдоподобному изображению – мелочи.

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 5

Шаг 6.

Добавьте одуванчики и листву случайный образом. Это кажется утомительным, но мы пытаемся сделать рендер  максимально живым. В реальной жизни всё неидеально, природа не делает маникюр.

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 6

Шаг 7.

Для заключительного шага сделайте несколько оттенков травы. Например, немного коричневато-зеленого в нескольких областях. Это тонко, но добавляет бесспорный реализм к изображению.

Урок по созданию фотореалистичной травы — шаг 7

Сравнените результат до и после нашей работы над травой:

Урок по созданию фотореалистичной травы на визуализации

Требуется намного больше времени, чтобы создать фотореалистичные изображения, но результат того заслуживает)Если вы не хотите утруждать себя долгим и монотонным трудом в 3d, то можно сделать прекрасную траву в Photoshop — это сильно спасает, когда времени действительно нет. Когда проект нужно сдать завтра, тут нет времени возится с газоном в 3d. *

Примеры проработанной травы и деталей

 Обращайте внимание на мелочи, на траву и на природные детали на всех визуализациях. Так вы быстрее научитесь анализировать, что именно добавляет правдивости вашему рендеру.

Пример проработанного окружения на визуализации частного дома

Пример проработанного окружения на визуализации частного дома

Пример проработанного окружения на визуализации частного дома

Каждый раз, когда вы слышите, что ваши изображения не интересны или не правдоподобны, наиболее вероятно, что просто отсутствуют некоторые маленькие детали. Хотя этими деталями не всегда бывает именно 3d геометрия — иногда это могут быть дополнительные тени, блики, разнообразие цветов, отражения материалов, блеск стекла или яркость свежей травы. Все это можно добавить в фотошопе, как говорят мастера — это самый быстрый способ, когда у вас нет времени все делать в 3d.

 Мы обрабатываем каждое изображение по алгоритму, который описан в уроках Postviz для обработки интерьерных визуализаций и обработки экстерьерных визуализаций. Но стоит помнить что если у вас есть время, иногда лучше посидеть немного подольше и сделать всё в максе, чем полностью полагаться на photoshop.

* Статья переведена с английского оригинал статьи тут. 

Автоматизируем рутину продуктового рендеринга (3Ds Max, Photoshop, Javascript) | by Mike Voropaev

Шаг 2. Создаем Action.

Для понимания дальнейшего материала потребуются базовые знания Photoshop и записи Action.

Допустим, нам необходимо провести небольшую коррекцию отдельно на продукте и на фоне. На продукт мы наложим VRayRawLighting в режиме Overlay с некоторой прозрачностью по вкусу, затем VRayReflection в режиме Linear Dodge, Bleach Bypass при помощи фильтра Color Efex Pro 4 (Nik Collection) и слегка повысим резкость с помощью родного фильтра High Pass.

Чтобы не затрагивать фон, нам нужна маска для продукта. Здесь и пригодится VRayWireColor (перед рендером необходимо назначить продукту белый цвет, а фону черный — делается это в разделе Name and Color под примитивами).

На фон мы наложим требуемый цвет в режиме Darker Color чтобы выровнять лишний шум и сделать фон максимально однородным.

Получается следующая структура:

А вот результат постобработки:

Выкрутим кривые, чтобы проверить однородность фона:

Как видно, наша обработка дала превосходный результат. Но проводить такое количество действий каждый раз вручную на большом количестве файлов настоящее безумие!

Напрашивается простое решение — записать экшен (Action), воспроизводящий все эти действия за нас.

Все бы хорошо, но экшеном невозможно автоматически открыть рендер элементы соответствующие уже открытому RGB_Color, по крайней мере мне такие возможности неизвестны.

Конечно, можно поставить вызов диалога в экшене и указывать файлы вручную, но такое нас тоже не устроит.

Для этого нам и нужно написать скрипт, который бы подготовил нужную структуру слоев для работы, а экшен уже сделал бы все остальное.

Поэтому, уже имея план действия для постобработки в голове, откроем требуемые файлы и создадим вручную необходимую нам структуру:

Затем аккуратно начинаем запись экшена, воспроизводя все предыдущие действия по постобработке. Подробно на процессе записи я останавливаться не буду, информации по этому и так более чем достаточно.

Отмечу только один важный момент — все действия должны быть универсальными, то есть не привязаны к конкретным именам слоев.

Поэтому навигацию по слоям лучше проводить при помощи горячих клавиш:

Alt+[ — опуститься на слой ниже

Alt+] — подняться на слой выше

Для выделения нескольких слоев используются те же сочетания с зажатым Shift’ом.

Сохраните записанный экшен и убедитесь, что он открыт в Photoshop.

4 эффекта освещения, которые можно создать в Photoshop

В этом уроке мы рассмотрим 4 полезнейших эффекта освещения, которые могут сделать ваши фотографии гораздо более интересными. Все эти эффекты можно создать при помощи редактора фотошоп.

 

 

Световые эффекты с использованием режима наложения «Осветление основы» в Photoshop.

 

Существует множество приемов для создания эффектов освещения в Photoshop. Я собираюсь рассказать только о четырех, но они могут быть использованы по-разному. Сначала давайте рассмотрим несколько фильтров, которые находятся в Галерее фильтров в разделе Рендеринг в Photoshop (CS6 и CC). В первую очередь это Эффекты освещения, которые получили обновление и стали более мощными и легкими в использовании по сравнению к предыдущим версиям Photoshop.

 

Как получить доступ к Эффектам освещения в Photoshop CS6.

 

Окно предварительного просмотра было заменено на более сложный интерфейс. Вам представлено три различных типа эффекта освещения на выбор – Точка, Направленный и Бесконечный – и различные предустановки к ним. Есть панель Свойства, которая настраивает внешний вид светового эффекта с точки зрения направления, размещения и пр. Этот фильтр работает на смарт-объектах, так что вы можете работать не деструктивно. Все аспекты этого фильтра очень обширные, чтобы описывать в этой статье. Будет лучше, если вы просто откроете изображение, поэкспериментируете с разными опциями и увидите, что получается.

Вместо этого я покажу вам альтернативные техники, которые я предпочитаю использовать в Photoshop и Adobe Camera Raw (ACR), с некоторыми из них вы, возможно, уже знакомы. Мне очень нравится Градиентный фильтр в ACR. Он работает аналогично Градиентному фильтру нейтральной плотности на вашей камере. Фотографы-пейзажисты используют его, чтобы не переэкспонировать область неба. Темный участок находится вверху, пропуская меньше света, а экспозиция настроена на передний план. Подобного результата можно достичь, используя редактор градиентов в Photoshop.

 

Значок Градиентного фильтра в Adobe Camera Raw.

 

Открыв изображение в ACR, выберите Градиентный фильтр. Выделите область, на которой вы хотите его применить. Установите ползунки справа – Экспонирование, Света и т.д., чтобы осветлить или затемнить область. Вы также можете выбрать цвет, чтобы добавить теплых или холодных оттенков.

 

Это исходное изображение улитки до применения Градиентного фильтра.

 

Для изображения улитки я применила Градуированный фильтр на трех разных участках. Я хотела добавить теплых оттенков воде, для чего использовала желтый цвет, чтобы создать впечатление пятна солнечного света. Вторым участком, который я осветлила, был водный вихрь в правом нижнем углу. И, наконец, третий участок – это затемненная область позади улитки, так чтобы взгляд зрителя устремлялся непосредственно к ней. Хоть это и тонкие эффекты освещения, но они могут добавить больше драмы и даже изменить композицию фотографии.

 

Изображение улитки с применением Градиентного фильтра в трех разных областях.

 

Анимированный GIF, чтобы показать фото до и после применения Градиентного фильтра.

 

Блик, который вы можете найти в Галерея фильтров — Рендеринг, также является эффектом освещения, который может быть очень полезен, но использовать его нужно с осторожностью. Например, изображение с мячиком для гольфа на красной метке.

 

К этому изображению применен фильтр Блик.

 

Я использовала Градуированный фильтр в трех областях, так же, как и на фото улитки. Потом добавила пурпурный оттенок на траве в левом нижнем углу, чтобы избавиться от ее плоского зеленого вида. Добавление другого цвета с использованием Градуированного фильтра придает изображению глубины. Затем я добавила Блик в верхнем правом углу и уменьшила непрозрачность так, чтобы этот эффект распространялся на кончики травы. Конвертирование изображение в смарт-объект перед применением фильтров помогает делать изменения не деструктивными. Я также смогла скрыть под маской некоторые эффекты в тех участках, где на мой взгляд они были слишком сильные.

 

Анимированный GIF мячика для гольфа с добавлением Градуированного фильтра и Блика.

 

Это приводит меня к третьей технике – режиму наложения Осветление основы. Я хотела создать эффект включенных фар на автомобиле (фото ниже). Это очень простой способ создания эффекта освещения в Photoshop, а результат потрясающий.

Сначала создайте новый пустой слой на оригинальном изображении. Выберите более темный цвет для того участка изображения, с которым будете работать. Для нижней части фары я использовала темно красный. Используя мягкую кисть, затушуйте ее, а потом сделайте пятно немного больше с помощью инструмента Свободная трансформация.

 

Задние фонари автомобиля.

 

 

 

Добавьте немного размытия по Гауссу, чтобы не было никаких «горячих точек» по центру и цвет выглядел однородным. Поместите это на участок фары, измените режим наложения на Осветление основы и уменьшите Заливку, не Непрозрачность, чтобы достичь желаемого эффекта. В данном случае я уменьшила Заливку до 59%. Затем я продублировала этот слой и переместила его вправо. Вы можете уменьшить размер пятна, если чувствуете, что он слишком большой. Итак, теперь у меня «работал» нижний задний фонарь. Я повторила те же шаги для верхней секции фары. Но использовала темно желтый цвет.

 

На отдельном слое нужный участок зарисуйте более темным цветом и примените размытие по Гауссу.

 

 

Анимированный GIF с мигающими задними фарами после использования режима наложения Осветление основы в Photoshop.

 

Четвертый и последний прием похож на тот, что изложен выше. Когда вам нужно добавить света на изображении, чтобы выделить некоторые детали, эта и вышеизложенная техника могут быть использованы в любом виде снимков. Она очень легкая, быстрая и эффективная. На фотографии винограда (ниже) я хотела создать блики на темных участках, чтобы выделить их. Как и раньше, создайте новый слой поверх исходного изображения и, используя белый цвет, нарисуйте небольшое пятно. Сделайте его больше с помощью инструмента Свободное трансформирование и добавьте Размытие по Гауссу. Измените режим наложения на Перекрытие или Мягкий свет; я обычно использую Мягкий свет. Уменьшайте непрозрачность до той степени, пока не получите желаемый результат.

 

Анимированный GIF, чтобы показать осветление отдельной области на фотографии винограда с помощью режимов наложения Перекрытие/Мягкий свет в Photoshop.

 

 

 

 Автор:  Sarah Hipwell

Перевод: Татьяна Сапрыкина

Онлайн-курс «Photoshop. Визуализация против коллажа»

визуализация против коллажа


Записаться на курс

визуализация против коллажа

о курсе

Этот курс создан архитекторами для архитекторов. Мы структурировали личный опыт и собрали в одном курсе то, что необходимо для создания эффектной подачи проекта: постобработка рендера и концептуальный коллаж, минималистичный разрез и насыщенный генплан, реалистичные интерьер и экстерьер.

для кого

Курс предназначен:

⟶ Для архитекторов.

⟶ Для студентов и практикующих специалистов.

⟶ Для пользователей Windows и macOS.

⟶ Для тех, кто хочет учиться из любой точки мира.

альтернативы

Если вы уже владеете Photoshop, прокачать навыки можно на марафонах: «Photoshop. Авторские стили» для тех, кто хочет освоить новые приёмы подачи проектов, и «Photoshop. Коллаж интерьера» для тех, кто хочет быстро собирать мудборды и коллажи.

чему вы научитесь

  • 1

    Эстетика подачи

    Расскажем о стилях подачи, композиционных и графических приёмах, работе с кадром и цветовой палитрой. Покажем, где брать референсы и источники для вдохновения.

  • 2

    Оформление проекта

    Объясним, как работать с разными типами подачи и разными проекциями: разрезами, аксонометриями, генпланами, подачей интерьера и экстерьера.

  • 3

    Оптимизация работы

    Покажем, как быстро и эффективно использовать инструменты Photoshop, как подготовить подоснову и грамотно структурировать рабочий файл. Разберём, как использовать маски и смарт-объекты для быстрой работы с коллажами.

формат

Это курс без фиксированной даты старта. Он состоит из заранее записанных видеоруков, лекций и мастер-классов. А ещё по субботам мы проводим вебинары с преподавателями, чтобы разобрать дополнительные темы и провести ревью домашних работ. Рассказываем подробнее о том, как устроен онлайн-курс.

план по неделям

  • 1

    Инструменты Photoshop

    Интерфейс и базовые инструменты
    Работа со слоями
    Инструменты выделения
    Цветокоррекция
    Работа с масками
    Векторные и смарт-объекты

  • 2

    Фасад. Коллаж

    Импорт чертежа
    Работа с текстурами
    Обтравочная маска

  • 3

    Генплан. Коллаж

    Подготовка подосновы
    Работа с тенями и создание рельефа
    Эффекты наложения

  • 4

    Дневная визуализация

    Постобработка простого рендера
    Работа с Render Elements
    Детализация и обработка окружения

  • 5

    Ночная визуализация

    Эффектны наложения
    Настройка освещения
    Цветокоррекция и фильтры
    Отражения и блики

  • 6

    Аксонометрия и интерьер

    Дневная и ночная подачи
    Коллажная и реалистичная подачи
    Работа со стаффажем
    Анимация в Photoshop и создание GIF

работы студентов

FAQ

  • Какой компьютер и какая версия программы мне нужны?

    Операционная система: Windows, macOS.
    Процессор: Intel i5–i7 от 2 ГГц.
    Оперативная память: от 4 ГБ.
    Софт: Photoshop CC 2019 и выше (английский интерфейс).

  • Как проходит обучение?

    Обучение проходит на нашей онлайн-платформе. Весь курс разбит на модули из предзаписанных видеоуроков, которые открываются по мере прохождения курса. У курса нет фиксированной даты старта: вы можете начать его в любой момент и проходить в удобном темпе в течение 3-х месяцев.

    Кроме видеоуроков в курсе предусмотрены домашние задания и онлайн-вебинары, на которых преподаватель отвечает на вопросы о работе в программе: они проходят раз в две недели.

  • Как долго будут доступны материалы курса?

    1. Все материалы курса доступны в личном кабинете студента в течение 3-х месяцев с момента оплаты. Затем доступ к личному кабинету закрывается, а видеозаписи переносятся в архив, который доступен студенту бессрочно.

  • Чем курс отличается от уроков на YouTube?

    1. Программа курса выстроена последовательно: от азов до сложных навыков. Каждое занятие сделано максимально компактно: минута видео — это минута качественной концентрированной информации. На онлайн-курсах мы также предлагаем студентам живую поддержку: каждые две недели преподаватели проводят онлайн-вебинары, на которых отвечают на вопросы студентов и делятся знаниями из практики. А ещё студенты всегда могут задавать вопросы в чате.

  • Могу ли я смотреть видеокурс с нескольких компьютеров?

    1. Да: в аккаунт можно заходить с трёх различных устройств — например, из дома, офиса и с планшета. Если вы превысите лимит устройств, мы закроем вам доступ.

  • Когда нужно будет оплатить участие в курсе?

    1. Оплатить курс можно в любое удобное время. Материалы курса будут доступны сразу после оплаты.

  • Мне нужно будет устанавливать программу самостоятельно?

    1. Да: перед стартом курса студенты самостоятельно устанавливают нужный софт на свой компьютер. Если у вас возникнут трудности, сообщите нам об этом заранее — мы поможем их решить.

  • Есть ли скидки?

    1. Для каждого курса существует студенческая цена, которая позволяет экономить до 2 000₽ за курс. Всем выпускникам мы дарим скидку на следующие курсы: 10% на второй, 15% на третий и 20% на все последующие. А ещё у нас бывают скидки — об акциях мы сообщаем в соцсетях проекта: следите за обновлениями. Скидки распространяются как на обычную, так и на Early Bird цену, но не суммируются друг с другом.

  • Как вернуть деньги?

    1. Если вы предупредите нас ещё до старта, что не сможете пройти оплаченный курс, мы сможем вернуть вам деньги или оставить их на вашем депозите. Возврат осуществляется в течение трёх недель на карту, с которой была произведена оплата. Если курс был оплачен наличными, мы вернём вам деньги в офисе по предварительной договоренности.

  • Получу ли я сертификат после обучения?

    1. Наш опыт подсказывает, что навыки важнее свидетельств о прохождении курса: если при устройстве на работу от вас потребуется серьезное знание той или иной программы, вас просто проверят тестовым заданием. Но если вам нужен сертификат от Софт Культуры, мы предоставим его.

  • Остались вопросы?

    1. Пишите на почту — [email protected].

Преподаватели
Алёна
Шляховая

Архитектор, исследователь, куратор проектов Дворулица и Склад Ума. В течение нескольких лет Алёна непрерывно преподает культуру архитектурной подачи на нескольких курсах площадки. Работала в КБ «Стрелка», бюро WALL, FORM, «Меганом».

Артём
Матвеев

Архитектор, окончил МАрхИ. Работал в бюро AES и WALL. В настоящий момент ведёт архитектурную практику в бюро MODUL. Adobe Photoshop не раз выручал его в трудную минуту, поэтому Артём решил передавать накопленный опыт молодым архитекторам, чтобы освободить их головы для решения более сложных творческих задач.

Мари
Миндиашвили

Закончила магистратуру МАрхИ. Несколько лет работала в студии Kleinewelt architekten. Пишет кандидатскую диссертацию, посвящённую современным архитектурным концепциям, а также курирует программу «Пристальное чтение» в «Аудитории».

Михаил
Хвалебнов

Выпускник МАрхИ, архитектор группы САГА, автор статей по архитектурной теории. Михаил ценит прекрасное и преподает технику архитектурной подачи по разработанной им же самим программе.

Дарья
Гридина

Архитектор, окончила МАрхИ. Училась по обмену в Аугсбургском университете (Германия). Сейчас работает младшим архитектором в КБ «Стрелка».

Отзывы

  • Ника Глазунова студент СПбГАСУ III курс

    Работа в Photoshop — важная часть курсового проектирования, всегда есть риск сделать сильный проект и плохо его оформить. Чтобы этого избежать, я решила пройти курс Софт Культуры, и результат ощутила моментально. Я работала с цветом, текстурами, эффектами, научилась работать с кистями, хотя раньше их не использовала. Особенно сильно для курсового проекта помогли инструкции по реалистичной визуализации. Все уроки логично выстроены и содержат максимум практической информации. Очень понравилась структура курса с чередованием практики и теории. Я стала чувствовать себя компетентнее в вопросах композиционного и цветового оформления подачи. Это оказалось приятным бонусом. Ожидала хорошего владения программой, а получила в разы больше.

рекомендуемые курсы

Photoshop. Коллаж интерьера

трёхдневный марафон

SketchUp. Связки

подача с Illustrator + Photoshop

Photoshop: авторские стили

трёхдневный марафон

Illustrator. Графика для конкурса

трёхдневный марафон


Идеальный рендер Хеллбоя | 3DPAPA

Существующий образ супергероя стал для художника настоящим вызовом, заставившим его довести до совершенства рендер, освещение и текстуры.

Введение

У Rodrigo Sória на создание работы “Hellboy”, римейка знаменитого Хеллбоя из комиксов Майка Миньолы, ушло 10 дней. И это действительно впечатляющий взрослый 3D-арт, целью которого было создать персонажа с сильным характером, который особенно подчеркивает окружение.

«Я обожаю картинки с рисующим светом, подчеркивающим силуэт персонажа», — говорит Родриго. «На мой взгляд, именно сочетание правильно поставленного света и корректно настроенных материалов формируют личность персонажа и настроение сцены».

Родриго работает ведущим художником в компании The Lab Image Group, расположенной в Аризоне. В 3D-сфере он всего 3 года, хотя уже очень хорошо «подружился» с моделированием твердых поверхностей, текстурированием и светом. «Благодаря 3D я могу реализовать свои идеи очень легко, хотя в 2D это было бы сделать очень сложно или практически невозможно», — говорит Родриго. Сейчас, если у меня есть идея, я просто сажусь за компьютер и воплощаю ее в жизнь. Могу сказать совершенно уверенно, что 3D стало моей страстью».

Шаг 1: Создание основы

Бейз-меш создавался в Softimage, детали скалптились в ZBrush

Я создал base-меш Хеллбоя в Softimage, чтобы просто определится с объемом и пропорциями. Затем я перешел в ZBrush, чтобы проработать силуэт персонажа. Затем я перешел к голове. Создал UV, и модель была готова к текстурированию.

Шаг 2: Акцент на окружение

Начал работать над одеждой, как только корректно отмасштабировал сцену

Поскольку я хотел, чтобы в кадр попадала только часть персонажа, акцент я сделал на его голове и грудной клетке. Затем я снова экспортировал модель в Softimage, настроил пропорции и основной объем, начал прорабатывать его куртку.

Создал отдельные UV-сеты для разных частей модели, это помогает добиться еще большей реалистичности.

Шаг 3: Детали

Добавил морщин на лицо персонажа и складок на его куртку в ZBrush

На этом этапе бейз-меш был полностью готов, можно было проработать его еще детальней в ZBrush. Еще больше детализировал голову, проскалптив поры, морщины и вены.

Эскпортировал текстурные карты Normal, Occlusion, Cavity, Displacement и карту цвета, как только закончил работать над головой. То же самое проделал и с остальными частями модели, экспорт в ZBrush, детальный скалптинг, экспорт карт в Photoshop и их детальная проработка.

Шаг 4: Текстуры

Для текстур использовал фотографии, чтобы они выглядели как можно реалистичней

Отдельно затекстурил каждый элемент сцены. Каждую из текстур, использованных в работе, фотографировал по-отдельности, будь-то кожа, ткань или пыль. Затем скомпозил это все, добавил царапин, порезов, грязи, чтобы персонаж выглядел как можно более реалистичным. После того, как все, на мой взгляд, было готово и затекстурено в Photoshop, продолжил работать над сценой.

Шаг 5: Настройка света

Для создания HDRI-освещения использовал 4 светильника, 3 сзади модели, 1 с небольшой интенсивностью спереди

Для создания HDRI-освещения я создал 4 разных светильников. 3 были расположены за моделью, 1 вблизи, при этом интенсивность этого светильника была низкой.

Затем я настроил материалы с подповерхностным рассеиванием (SSS), как, например, металл и кожа. Иногда становится сложным правильно настроить материалы, если вы не хотите, чтобы модель «впитала» каждую частичку информации с экспортированных карт. Для лица персонажа я использовал сочетание Normal и Displacement карт, художники нечасто используют такой подход, но я хотел подчеркнуть мельчайшие детали на лице персонажа.

Далее я сгенерировал карты для кожи, используя карты epidermis, dermis lower, upper dermis, oil, bump, reflection и specular. С готовыми и примененными к модели картами получение хорошей картинки становится вопросом времени и техники. С настроенными текстурами и материалами я перешел к созданию волос и постановке света.

Шаг 6: Создание волос

Создание волос

Я настроил Image Planes, чтобы понимать, где должны быть расположены волосы, и приступил к их настройке. Очень хотел, чтобы волосы смотрелись органично и реалистично, но у меня было всего 3  дня на создание волос и бороды персонажа, я сделал порядка 20 тестов, пока добился желаемого результата. По окончании работы над волосами применил их к модели.

Шаг 7: Рендер-пасы

Редактируйте рендер-пасы в Photoshop, чтобы максимально повысить резкость, контраст, настроить тени и текстуры

На этом этапе я настроил рендер пасы, необходимые мне для получения финальной картинки. В этой работе восемь рендер-пасов: alpha, surface ID, depth, total ilumination, specular shading, subsurface shading, ambient occlusion и beauty пас. Как только они отрендерились, я сразу же перетянул их для редактирования в Photoshop, чтобы максимально повысить резкость, контрастность, настроить тени и текстуры.

Шаг 8: Доводка в Photoshop

Финальное редактирование картинки в Photoshop, чтобы добавить ей атмосферы и настроения

Дым от сигары персонажа я нарисовал в Photoshop, также прорисовал детали других текстур. Оставил контраст резким, «аггресивным», чтобы еще больше усилить атмосферу сцены. И, как только, результат меня устроил, продолжил работать над картинкой в After Effects, чтобы скорректировать цвет и свет.

Шаг 9: Настройка света

Игра с контрастом и цветом в Photoshop

Чтобы все скомпозить и добавить картинке загадочности, я немного отредактировал яркость и контраст, добавил темно-синих и зеленых тонов сцене, и еще немного магенты и желтого. Затем я открыл картинку в After Effects и добавил световой эффект, имитирующий рисующий свет, усилил свет в окне над сигарой, чтобы сымитировать дневной свет.

Как финальный штрих, немного размыл свет, чтобы он не был таким резким. Затем я окончательно отрендерил сцену уже в After Effects и добавил слой пыли в Photoshop.

Журналист: Алена

 

Эффект блик в фотошопе

В этом уроке, мы рассмотрим, как используя слои и режимы наложения Photoshop, можно легко добавить эффект Блик к изображению без внесения каких — либо постоянных изменений в исходной фотографии.
Мы начнем с того, что добавим эффект Блик и расположим его там, где нам необходимо. Затем, чтобы у нас была возможность в любой момент времени изменить этот эффект или убрать его совсем, мы отменим этот эффект, добавим новый слой, повторно применим Блик к этому слою.
Затем, используя функцию наложения совместим слой с бликом с исходным изображением, подкорректируем результат и Все готово!
Чтобы получить действительно реалистичный эффект, лучше использовать изображение, где на самом деле присутствует источник света.
Я взял для примера изображение семьи на берегу моря.

Итак приступим.

Шаг1 Применение фильтра

Первое, что нам нужно сделать это добавить эффект блики к исходному изображению. Filter — Render — Lens Flare (Фильтр — Рендеринг — Блик)

При этом откроется диалоговое окно Lens Flare Блик
Фильтр Photoshop добавляет смоделированный эффект Блики к изображению, и мы можем выбрать один из четырех различных типов линз в левом нижнем углу. Каждый из них дает свой эффект. Вы можете попробовать, выделив их и увидеть , как каждый из них выглядит непосредственно в изображении. Я выберу по умолчанию в 50-300мм.
Кроме этого, можно регулировать яркость вспышки объектива путем перетаскивания ползунка Яркость  влево или вправо, но опять же , выберу 80% . Ориентируйтесь по своему изображению.
Для того, чтобы расположить саму вспышку там, где вы хотите, просто щелкните внутри области предварительного просмотра.  Вы также можете нажать и перетащить его.  Для того, чтобы сохранить эффект , визуально как можно более реалистичным, я помещаю его в районе источника света в изображении, которым в моем случае является заходящее солнце.

Жмем на ОК и получаем вот такой результат.


Единственная проблема лишь в том , что мы применили эффект непосредственно к самому изображению, и его невозможно будет редактировать в будущем , так как мы внесли окончательные изменения в исходное изображение.
Давайте рассмотрим вариант, когда мы можем применить эффект блик, не внося изменений в наше главное фото.

Шаг 2 Отмена фильтра

Делается это просто и быстро. Вкладка Edit – Undo Lens Flare (Редактирование – Отменить Блик) в верхнем левом углу экрана.

Шаг 3 Добавляем новый пустой слой

Наша задача применить этот же эффект Блик, только теперь на новом слое, чтобы иметь возможность управлять эффектом не затрагивая исходное изображение.

Нажимаем на значок создать слой на панели слоев. И назовем его блик.


Шаг 3 Делаем заливку нового слоя черным цветом.

Фотошоп не позволит нам выполнить эффект на пустом слое, поэтому заливаем его черным цветом.
Возвращаемся к владке Edit-Fill (Редактирование – Заливка)

При этом откроется диалоговое окно. В верхнем блоке выбираем Color – Цвет выбираем в палитре цветов черный цвет и ОК.


Шаг 4 Делаем заливку нового слоя черным цветом.

Вот, что у нас должно получиться.

Шаг 5 Применяем повторно фильтр Блик для созданного слоя.

Находим в верхней части экрана Filter – Lens Flare (Фильтр – Блик) обратите внимание, поскольку мы этот эффект уже применяли он появился первым во вкладке Фильтр.

И вот результат.

Шаг 6. Применяем режим Смешивания (Наложения)

В панели слоев выбираем Normal – Screen (Нормальный – Осветление)

Слой с черным цветом становится невидимым. Оставляя лишь блики на исходном изображении)

Все мы добились желаемого.

Можно лишь добавить несколько нюансов. Чтобы подкорректировать сам эффект, в панели слоев, «поиграйте» параметрами Opacity (Непрозрачность) и установите самый подходящий для вас вариант.
Такой вот эффект Блик получился у меня. Вы можете обработать свою фотографию, используя этот урок. Думаю урок Вам был полезен. Обязательно пишите отзывы об уроке ниже и делитесь с друзьями в социальных сетях. Нам будет очень приятно, если вы поделитесь с друзьями об этом уроке и напишите комментарий. Спасибо и творческих успехов.

Искусство рендеринга: шпаргалка по Photoshop

Architizer занимается созданием технических инструментов, которые помогут вашей практике. Нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться сейчас. Это бесплатно для архитекторов .

Рендеринг — сложное искусство, и кажется, что существует бесконечно большое количество инструментов и техник, которые используют мастера визуализации, но Photoshop — это одна программа, которая обязательно появится практически в любом рабочем процессе. Это исключительно универсальная программа, которую можно использовать для чего угодно, от схематичных коллажей до фотореалистичных изображений, но это также и своеобразное сложное чудовище, на освоение которого могут уйти годы.

Мы собрали коллекцию наших самых популярных и полезных статей о рендеринге с помощью Photoshop, чтобы создать универсальный магазин для любого визуального элемента, который вы хотите создать.

Руководства по стилю

Не все визуализации являются фотореалистичными. Акварельные краски импрессионизма добавляют земную атмосферу, а художественные коллажи могут передать много информации, не увязая в деталях. Попробуйте описанные в этих статьях процессы, чтобы получить удивительные эффекты.

Sketchy: Как имитировать эмоциональный архитектурный эскиз в Photoshop

Акварель: Создайте потрясающий акварельный визуал с помощью SketchUp, AutoCAD и Photoshop

Коллаж: Как оживить вашу модель SketchUp, используя только Photoshop

Фотореалистично: Как создать «Музей Сармьенто» с помощью SketchUp, V-Ray и Photoshop

Уроки фотореализма

Фотореалистичная визуализация — непростая задача, и у нас есть множество руководств, в которых вы узнаете, как были созданы определенные шедевры.Для этого требуется множество других программ, но Photoshop всегда играет ключевую роль.

Как создать потрясающий сборный дом с помощью 3ds Max и Photoshop

Как создать «Отель 114» с помощью Cinema 4D и Photoshop

Как «Cliff House» ожили с помощью V-Ray и Photoshop

Как создавать «Искусство и ремесла» с помощью 3ds Max, V-Ray и Photoshop

Как создать «прибытие» с помощью SketchUp, V-Ray и Photoshop

Как создать «Дом у озера Лугано» с помощью SketchUp, V-Ray и Photoshop

Советы и хитрости

С Photoshop можно многое сделать, но бывает сложно понять, с чего начать.В этих статьях вы узнаете, как преобразовать дневной рендеринг в ночной, как добавить реалистичные текстуры, добавить идеальное небо, управлять слоями в сложных файлах и многое другое.

Превратите свою архитектурную визуализацию из дня в ночь, используя только Photoshop

Как добавить реалистичные текстуры к вашим архитектурным визуализациям в Photoshop

Как создать пропитанную дождем архитектурную визуализацию

6 советов по созданию идеального неба в архитектурной визуализации

Как управлять множеством слоев Photoshop

Ресурсы

Хотя вы можете визуализировать трехмерных людей в своей сцене, их также легко добавить в постпродакшн.Ознакомьтесь с этими ссылками, чтобы узнать о свободных людях.

5 мест для загрузки двухмерных людей для архитектурных визуализаций

10 вырезанных и текстурных ресурсов для архитектурных визуализаций

Architizer использует новейшие технологии, чтобы предоставить архитекторам лучший способ исследования строительной продукции. Зарегистрируйтесь сегодня и найдите все необходимое для создания великолепной архитектуры.

Архитектурная визуализация в Photoshop Arch3O

Архитектурная визуализация в Photoshop

Photoshop Architectural Rendering — обязательный ритуал для всех архитекторов.Безусловно, это лучший инструмент для создания и редактирования изображений. Но для начинающего архитектора может быть сложно ориентироваться. Что делает задачу еще более сложной, так это многочасовые учебники по фотошопу в Интернете. Некоторые из них могут содержать относящуюся к делу информацию, а другие — нет. Поскольку все, от графических дизайнеров и ретушеров фотографий до архитекторов, используют Adobe Photoshop, трудно найти специализированные учебные пособия по фотошопу. К счастью, мы собрали все важные советы и руководства, которые должен знать каждый молодой архитектор, чтобы максимально использовать возможности этого многоцелевого приложения для редактирования фотографий.


Подробнее:

Архитектурная визуализация в Photoshop: Уроки и советы по Photoshop:

1- Используйте маску слоя

Маски слоя — это А-В-С в Photoshop. Всем пользователям Photoshop необходимо выполнять правки, не делая ничего разрушительного для самого основного слоя. Это позволяет упростить и упростить рабочий процесс. Маски слоя позволяют изменять цвет объекта в слое или делать части слоя видимыми или невидимыми.Существует множество руководств по фотошопу, которые охватывают эту тему, поэтому обязательно ознакомьтесь с ними в первую очередь.

Вот рекомендации для Photoshop Architectural Rendering : 10 веб-сайтов, которые вы должны посещать еженедельно, которые превратят вас из новичка в опытного профессионала.

2- Обязательно сохраните временный файл

Это несложно, но иметь временный файл с вашей работой необходимо. В век цифровых технологий ничто не может быть по-настоящему безопасным, если у вас нет резервной копии.Наличие временного файла избавит вас от множества проблем, поскольку файлы могут быть повреждены. Кроме того, наличие старого файла в качестве справочника может быть полезно при поиске новых дизайнов.

3- периодический процесс

Иногда вы обнаружите, что вам нужно выполнять несколько задач сразу, и это может быть утомительно, особенно если вам нужно переформатировать или изменить размер изображений. К счастью, Photoshop Image Processor можно использовать для ускорения процесса: (доступ через File> Scripts> Image Processor). Все, что вам нужно сделать, это указать источник, выбрать задачу, которую вы хотите реализовать, а затем указать файл назначения для вывода.

4- Выполнение действий

Теперь Действия (доступ через Окно> Действия) идут дальше пакетной обработки. Это связано с тем, что то, что можно сделать, это то, что вы можете выполнять свои собственные настройки в нескольких файлах. Вы начинаете с записи всех корректировок, которые вы вносите в одно изображение. Затем вы останавливаете запись и позволяете Photoshop вносить те же изменения в файлы сразу. Этот конкретный прием — спаситель, когда у вас есть сразу несколько файлов, которые нужно редактировать.

5- Ярлыки на ярлыках

Само собой разумеется, что изучение горячих клавиш Photoshop должно быть в верхней части вашего списка.Доступ ко всему с панели инструментов может быть затруднительным, но знание ярлыков приложения сэкономит вам много времени. Кроме того, с практикой использование ярлыков станет для вас второй натурой. В учебниках по Photoshop обычно упоминается их для справки. Кроме того, если вы просто не можете их освоить, есть крышки клавиатуры, специально предназначенные для обозначения команд быстрого доступа, пока вы не выучите их полностью. Когда вы их опустите, вы сможете с легкостью создавать архитектурные презентации.Для начала ознакомьтесь с: 10 советов по созданию потрясающей презентации архитектурного проекта

6- Назовите слои, но изолируйте их тоже

Когда вы часами работаете над файлом, рано или поздно вы обнаружите, что ваш рабочий процесс представляет собой серию слоев. Единственный способ обойти это — организовать слои и дать им имена. Таким образом, вам не придется бесконечно ловить рыбу каждый раз, когда вам нужно выполнить регулировку. Еще одна вещь, которую стоит сделать, — это изолировать ваши слои. Чтобы сфокусироваться на одном слое и скрыть другие, щелкните значок глаза (или видимости слоя) внутри поля слоя, удерживая нажатой клавишу Alt.Скрытие всех слоев, кроме одного, над которым вы работаете, определенно сделает ваш рабочий процесс менее беспокойным.

7- Используйте корректирующие слои

Корректирующие слои позволяют редактировать слой, не затрагивая исходное изображение. Корректирующие слои могут изменять цвета, оттенок, насыщенность и некоторые другие аспекты изображения. Чтобы убедиться, что корректирующий слой влияет только на один слой, а не на все из них, просто удерживайте клавишу alt и щелкните слой ниже. Таким образом, корректировке подвергнется только один слой ниже.Существует множество руководств Photoshop о том, что вы можете делать с корректирующими слоями, поэтому не забудьте подробно осветить все тонкости этой функции.

8- Поверните холст

Иногда во время работы с изображением вам может потребоваться рассмотреть его с разных углов и точек зрения. Удерживая клавишу R и вращая мышью, вы можете быстро вращать холст. Снова удерживая клавишу R и нажав кнопку сброса, можно вернуться в исходное состояние.

9- Использование групп / папок

Это еще один важный организационный выбор для панели слоев. Чтобы упростить навигацию по стеку, группировка слоев может быть весьма удобной. Это простой способ убедиться, что ваши слои отсортированы и организованы; вы точно знаете, что куда идет.

10-Откройте и расширьте свою историю

Получив доступ к панели истории на панели инструментов, вы можете увидеть список изменений, внесенных вами в файл. Photoshop также позволяет вернуться к определенному предыдущему состоянию, щелкнув любой элемент в списке.Кроме того, если вы склонны много раз отменять, вы можете расширить свою историю до 1000 действий. Перейдите в Edit> Preferences> Performance, но остерегайтесь влияния этого процесса на использование памяти и производительность.


Подробнее:

Архитектурная визуализация в Photoshop: 10 веб-сайтов, которые следует посещать еженедельно

Архитектурная визуализация в Photoshop: 10 веб-сайтов, которые следует посещать еженедельно

Photoshop Architectural Rendering: Если бы вы могли изучить какую-то отдельную программу, помимо вашей основной программы CAD или 3D, то мы бы настоятельно рекомендовали Photoshop.Photoshop — это очень универсальный программный инструмент для архитекторов, столь же гибкий для плавного объединения различных элементов в красивый фотомонтаж, а также придающий вашим рендерам еще более потрясающий вид.

Довольно часто архитекторы создают в основном эскизы для презентаций своих проектов, однако некоторые из крупных игроков уже заметили, что внешний вид вашего проекта может иметь значение между успешной презентацией или хорошей, поскольку большинство вы знаете, что первое впечатление имеет значение, а клиентам иногда трудно читать план здания, так почему бы не упростить им задачу.

Здесь мы разработали улучшенный список из 10 веб-сайтов с обучающими материалами по Photoshop, которые, как мы надеемся, помогут вам открыть для себя новые методы работы и более эффективные способы их применения.

10 веб-сайтов по архитектурному рендерингу в Photoshop:

1. Если вы новичок в Photoshop, это 30-минутное онлайн-видео проведет вас через базовый интерфейс и как настроить Photoshop. Вся серия будет еще выгоднее, если вы захотите начать с нуля.

2.CGarchitect — один из самых влиятельных веб-сайтов и сообществ конечных пользователей для профессионалов в области архитектурной визуализации и дизайна. Независимо от того, используете ли вы SketchUp, Blender, Civil 3D, 3D Max, Rhino или любую другую программу 3D-моделирования, сайт неизменно посвящен предоставлению ценных ресурсов и руководств для художников по архитектурной визуализации.

Изготовление капеллы Камппи Джеффом Моттлом — любезно предоставлено cgarchitect.com

3. RonenBekerman.com — полезный источник знаний по всем аспектам трехмерной архитектурной визуализации.Там вы найдете статьи и руководства по 3D-моделированию и 3D-рендерингу с помощью таких программ, как 3ds max, Maya, Cinema 4D, Modo, SketchUP, V-Ray, Maxwell Render, Corona Renderer, Photoshop и других. По этой ссылке вы найдете 12 руководств по архитектурной визуализации в стиле Postwork Style, которые мы настоятельно рекомендуем вам посетить!

Предоставлено Роненом Бекерманом

4. Если вы ищете веб-сайт, чтобы освежить некоторые из ваших навыков Photoshop и SketchUp, вам следует посетить визуализирующую архитектуру.com пользователя Alex Hogrefe. Алекс просто показывает вам быстрый и эффективный метод превращения простого рендера SketchUp в нечто реалистичное и фотореалистичное. На веб-сайте также есть канал на YouTube, на котором есть очень мало руководств, которые стоит посетить.

Предоставлено visualizingarchitecture.com

5. Sketchup Artists — еще один отличный источник руководств для вас, если вы используете Sketchup. На веб-сайтах есть множество руководств, которые предоставляют вам навыки и методы постобработки, а также простые пошаговые инструкции, предоставленные талантливыми профессиональными участниками.

Предоставлено Sketchupartists

6. Цифровое искусство в Интернете — отличный источник вдохновения для цифровых художников во всем мире. В этом уроке вы познакомитесь с основными техниками Photoshop, которые сосредоточены на смешивании CG-здания, построенного в Modo и визуализированного с помощью Rhino, в реальную фотографию. Андреас Тьельдфлаат проведет вас через этапы пост-обработки архитектурного рендеринга в Photoshop.

7. Photoshop.Architect’s — это канал на YouTube, на котором очень мало учебных пособий в Photoshop, но он помогает вам изучить основные части создания коллажей, нетрадиционных методов рендеринга и постобработки в Photoshop.Еще два полезных канала YouTube, которые вам, возможно, придется проверить, — это ARQUI9 Visualization и Adam Kormendi , оба содержат обучающие программы в Photoshop, которые охватывают передовые методы добавления реалистичных деталей.

8. CGArena: На вкладке «Свободный персонал» CGArena находится их раздел руководств, в котором есть множество руководств, которые демонстрируют процесс создания художника по визуализации от цифровой модели до готового изображения. Большинство руководств на этом веб-сайте являются архитектурными, но другие демонстрируют процесс проектирования и визуализации для различных областей, что может дать представление о различных методах работы.

Предоставлено CGArena

9. Evermotion : с учебниками по Zbrush, Blender, Cinema 4d, Photoshop, 3ds Max и многим другим программам, Evermotion.com предлагает довольно большую коллекцию бесплатных онлайн-руководств в дополнение к разделу «Создание», который идет более подробно по темам визуализации. Evermotion регулярно привлекает участников, которые демонстрируют свои собственные работы, объясняя, как они создали единый рендер от этапа моделирования до пост-обработки.

Создание городской зимней ночи — любезно предоставлено Камилом Кукло — Evermotion.com

Конечно, маловероятно, что какой-либо список интернет-ресурсов когда-либо будет полным, поэтому мы надеемся постоянно обновлять этот список лучшими учебными ресурсами в Интернете. Если мы пропустили какие-либо обучающие сайты, которые вы сочли полезными, сообщите нам об этом в комментариях!

Учебников по 3D-рендерингу в SketchUp от SketchUpArtists

Учебники на основе SketchUp и Photoshop (иногда дополнительное программное обеспечение в зависимости от учебника). Узнайте, как усовершенствовать свое моделирование, используя новые навыки, методы и простые в использовании пошаговые инструкции, предоставляемые талантливыми профессиональными участниками.


Рабочий процесс SketchUp и Photoshop , Лиам Китинг

Меня пригласили выступить с несколькими докладами и семинарами на мероприятии SketchUp Basecamp 2018 в Палм-Спрингс. В то время как мое основное внимание было сосредоточено на иллюстрации Scifi с помощью SketchUp, я также включил краткую разбивку своего рабочего процесса. Хотя руководство довольно простое, это тот же процесс, который я использую в большинстве своих работ.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание таунхауса — цифровая акварель Бенедикт Мартин Каливара

Эта техника NPR подходит для быстрой презентации концептуального дизайна, создавая поразительное сходство с традиционными акварельными картинами.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Photoshop Breakdown: современное офисное здание Дэвида Дразила

Дэвид Дразил — студент-архитектор из Чехии, в настоящее время заканчивает учебу в Дании. Финальное изображение изначально было записью для участия в 3D-испытании, проводимом SketchUp Texture Club. Цель заключалась в том, чтобы создать наилучшую возможную визуализацию здания, спроектированную и смоделированную в SketchUp Квок Хоу Трэн. Модель SketchUp была единственной вещью, предоставленной для конкурса.Дэвид говорит: «Меня привлекла тема и ее свобода». В этом замечательном руководстве Дэвид проведет вас через свой подробный рабочий процесс.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Architectural Elevation: эффект цифровой акварели для презентаций Benedict Martin Caliwara

Узнайте, как применить цифровой эффект акварели к архитектурному фасаду. Все фасады зданий и детали конструкции напрямую экспортируются из SketchUp. Процедура рендеринга и наслоения выполняется с помощью Adobe Photoshop.Для этого урока вам потребуются базовые знания Trimble SketchUp и некоторые навыки редактирования фотографий.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Как легко заполнить ваш рендер Саймоном Удиеттом

В этом подробном руководстве Саймон описывает шаги, которые он предпринимает при добавлении людей в визуализацию интерьера. Эти советы обязательно окажут огромное влияние на вашу работу.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Цифровая акварель, нарисованная в Photoshop Танет Чанасакул

В этом уроке я покажу, как редактировать выходные изображения рендеринга, придавая им ощущение акварели и эффект акварели с помощью Photoshop.Вам потребуются некоторые знания о SketchUp и рендеринге, включая пост-обработку в фоторедакторе.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Изготовление: «Антенна кампуса» Кирка Фромма

В этом коротком руководстве показаны шаги, предпринятые для создания аэрофотоснимка школьного городка частично по фотографии.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание Карильона: цифровой учебник акварели Бенедикта Мартина Каливара

В этом руководстве мы исследуем различные методы применения эффектов акварели в цифровом рендеринге с использованием различных комбинаций различных программ.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание рендера «Братство» Кирк Фромм

Кирк Фромм — всемирно признанный архитектурный иллюстратор и ведущий поставщик NPR (нефотореалистичных) визуализаций, использующий в своем рабочем процессе сочетание как традиционных, так и цифровых методов. Этот проект был заказан, чтобы показать влияние пристройки театра на существующее жилое здание для престарелых.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Строительство кондоминиумов Silver Mountain , Les Chylinski

Les Chylinski сочетает традиционные и цифровые методы рендеринга для создания изысканных архитектурных изображений для своих клиентов.В этом пошаговом прогрессе Лес задокументировал свой рабочий процесс зимней сцены с использованием Adobe Photoshop поверх выходного изображения SketchUp.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание павильона викингов — дневной интерьер Скотт Баумбергер

Скотт Баумбергер уже пятнадцать лет предлагает архитекторам, дизайнерам и разработчикам услуги высококачественной иллюстрации. Он использует цифровой процесс для создания изображений, техника которых варьируется от фотореалистичных до смоделированных акварельных эффектов.Эта гибкость позволяет клиенту выбрать стиль визуализации, который лучше всего соответствует характеру и настроению предмета и наиболее глубоко резонирует с целевой аудиторией.

Эта серия изображений для проекта «Павильон викингов» (всего восемь) была создана для презентации потенциальным донорам, особенно выпускникам Портлендского государственного университета (PSU).

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание иллюстрации эллинга Кирк Фромм

Кирк Фромм, всемирно признанный архитектурный иллюстратор и ведущий поставщик NPR (не фотореалистичных) визуализаций, в своем рабочем процессе использует сочетание традиционных и цифровых технологий.В этом «Изготовлении» Кирк создает гибрид, который использует преимущества обоих методов, таким образом, быстрый и гибкий, а также свободный и увлекательный.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Quick Concept Sketching using SketchUp and Photoshop by Jeremy Kay

Исследуя дальнейшие рабочие процессы в архитектурной визуализации, SketchUpArtists хотел бы представить подход к рендерингу NPR (нефотореалистичный), любезно предоставленный нам Джереми Кей. В этом уроке не использовалось программное обеспечение для рендеринга, только базовый вывод SketchUp, а вся окончательная работа выполнялась в Photoshop.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Стеклянный дом — Урок Photoshop Брент Адриан Баласбас

Базирующийся на Филиппинах и изучающий архитектуру, Брент Баласбас любезно поделился с нами своим последним уроком по технике Photoshop. В этом конкретном уроке использовалось визуализированное V-Ray выходное изображение модели SketchUp (исходный объект Glass House от Филипа Джонсона).

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Искусство SketchUp: обработка текстур Кен Нгуен

Профессиональный дизайнер и художник-концептуалист из Сан-Франциско Кен Нгуен создал несколько действительно захватывающих текстурных моделей SketchUp и демонстрирует здесь свой рабочий процесс, который он использует для этих великолепных 3D-моделей.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание террасы блока 15 Скотт Баумбергер

Это изображение было создано Скоттом Баумбергером в рамках конкурса на строительство жилой башни в Портленде, штат Орегон. Будучи конкурентом, Скотт хотел предоставить только информацию, достаточную для того, чтобы передать предполагаемый дизайн, не увязая в деталях. Скотт знакомит нас с техникой своего рабочего процесса.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Быстрые иллюстрации архитектурных маркеров Кристофера Полански

Архитектор Кристофер Полански недавно завершил проект для клиента, который требовал от него создания серии визуализаций с искусственным маркером, и Крис согласился поделиться с нами своим процессом здесь.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

От SketchUp до цифровой акварели Нгуен Нгок Фук

В этом последнем уроке от Nguy Nn Ngọc Phúc он рассказывает о своем методе создания крутого цифрового акварельного изображения из его модели SketchUp. Его рабочий процесс включает в себя FotoSketcher, бесплатную программу, которая может автоматически преобразовывать ваши цифровые изображения в искусство с помощью полностью настраиваемых фильтров … это тоже весело. Наконец, он заканчивает свой урок небольшой пост-обработкой в ​​Photoshop, чтобы завершить это превосходное цифровое произведение искусства.Начни читать!

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Урок стиля акварели от AJ Cabalhao Aloro

Эта модель была нарисована в SketchUp и визуализирована в V-Ray для SketchUp. В этом уроке я пытаюсь создать красивый простой акварельный эффект с помощью моего редактора изображений, в данном случае Photoshop.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание 412 Бродвея Скотт Баумбергер

Еще одна супер работа от Скотта Баумбергера.На этот раз Скотт, безусловно, преуспел в этом замечательном рабочем процессе архитектурной визуализации с помощью SketchUp, двухминутного рендеринга и Photoshop. В этой очень подробной статье есть что посмотреть и чему поучиться, и, надеюсь, у вас появятся новые идеи, советы и методы для вашего собственного повседневного рабочего процесса.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание аквариума Канады Скотт Баумбергер

Скотт Баумбергер уже много лет предлагает высококачественные профессиональные услуги архитекторам, дизайнерам и разработчикам.В этом пошаговом руководстве Скотт показывает нам свой рабочий процесс по созданию цифровой акварели. Используемое программное обеспечение включает SketchUp, Shaderlight и Photoshop.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Акварельный стиль — SketchUp, Fotosketcher и Photoshop , Джонатан Игнас

Архитектурный 2D-визуализатор и художник-график Джонатан Игнас показывает нам свою технику создания цифровой акварели с помощью SketchUp, Fotosketcher и Photoshop. Для успешного завершения этого урока необходимы базовые навыки в SketchUp и Photoshop.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

SketchUp to Photoshop — движок рендеринга не требуется от Alex Hogrefe

Как следует из названия, в этом руководстве по иллюстрации архитектуры не используется механизм визуализации. В прошлом Алекс выполнил несколько других руководств, не связанных с программами рендеринга, однако в этом руководстве все делается немного по-другому и за меньшее время.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Техника мягких цветных карандашей от Джейсона Кристиансена

Джейсон обладает своим собственным уникальным стилем, и здесь, в этом уроке, он делится некоторыми своими знаниями и рабочим процессом с этим стилем и техникой NPR, которые позволят создать действительно профессионально выглядящие финальные изображения для презентации.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Ночная визуализация экстерьера: от SketchUp до Photoshop от Alex Hogrefe

В этом уроке будет создан художественный ночной рендеринг путем экспорта изображений из SketchUp в Photoshop. Как и в некоторых из моих предыдущих руководств, никаких внешних программ рендеринга не требуется… экономия времени!

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Экспорт масок из моделей SketchUp для использования в Photoshop Льюис Вансворт

Довольно странно начинать руководство по SketchUp с продолжительного обсуждения определенной концепции редактирования изображений, которая называется маскирование .Но без этого пояснения вы, возможно, не совсем поймете, почему я настроил свои модели SketchUp таким очень специфическим образом. Узнайте больше о моей уникальной технике, которая поможет вам в повседневном рабочем процессе.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

The Making of Down the Lane , Джон Хиггинс

Джон Хиггинс показывает нам, как он собирает образ старой уличной сцены (в Йоркшире), который у него в голове, чтобы дополнить проект, над которым он работал. Джон говорит, что это не его обычный метод моделирования, а просто еще один взгляд на то, насколько универсальным может быть Google SketchUp.Он также использует Photoshop и V-Ray для SketchUp в этом небольшом увлекательном проекте.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Дневной рендеринг — от SketchUp до Photoshop от Alex Hogrefe

Еще одно превосходное быстрое и легкое руководство от Alex. В этом руководстве будет создан дневной рендеринг путем экспорта изображений из SketchUp в Photoshop. Это означает, что никаких внешних программ рендеринга не требуется. Этот рендеринг не должен быть реалистичным, но вместо этого предоставляет возможность для быстрого художественного рендеринга без внешнего вида «SketchUp».Быстро и просто!

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

SketchUp to Photoshop — освещение от Alex Hogrefe

Люди спрашивали меня, как я создаю свои визуализации. Поскольку я закончил аспирантуру, я решил разработать несколько руководств, объясняющих методы, которые я использовал в школе архитектуры. Многие методы требуют только SketchUp и Photoshop. В этом уроке объясняется, как создать ночную сцену с огнями, используя только SketchUp и Photoshop.Этот метод будет быстрым, если у вас не хватает времени.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

Создание отпечатка плитки — SketchUp, Photoshop, Pixplant и V-Ray от Nomer Adona

Идея этого урока — помочь вам создать дизайн отпечатка плитки с нуля. Моделируемые в SketchUp текстуры подготавливаются в Photoshop и Pixplant и, наконец, визуализируются в V-Ray для SketchUp. Изучите новые навыки с помощью этого милого маленького урока от Номерадона.

Рабочий процесс создания текстуры в SketchUp, Photoshop и Podium от Nomer Adona

Это короткое руководство покажет вам процесс текстурирования сцены с помощью Podium, SketchUp 7 и Photoshop.Методология обсуждалась ранее, но я хотел бы поделиться ею еще раз для тех из вас, кто, возможно, ее пропустил.

Федеральное здание Эдит Грин Венделл Вятт — цифровая акварель в Photoshop Скотта Баумбергера

Скотт Баумбергер уже много лет предлагает высококачественные профессиональные услуги архитекторам, дизайнерам и разработчикам. Он использует цифровой процесс для создания изображений, техника которых варьируется от фотореалистичных до смоделированных акварельных эффектов.В этом подробном руководстве Скотт показывает нам свой рабочий процесс по созданию цифровой акварели с использованием выходного изображения SketchUp и Photoshop. Отличный учебник, который нужно прочитать!

Экспорт 2D-изображения SketchUp с альфа-маской Дэвид Макдональд

Это первое из трех руководств по экспорту моделей SketchUp в другие приложения в виде 2D-графики. Они прогрессивны. Делать их нужно по порядку, так как каждый предполагает знание предыдущего.В этом руководстве рассматривается процесс экспорта, в частности создание альфа-масок для вашей модели.

Щелкните изображение, чтобы просмотреть руководство

USC Village — Пошаговое руководство по созданию архитектурной иллюстрации «цифровой акварелью» с использованием SketchUp и Photoshop , Скотт Баумбергер

Скотт Баумбергер уже много лет предлагает высококачественные профессиональные услуги архитекторам, дизайнерам и разработчикам. В этом подробном руководстве Скотт показывает нам свой рабочий процесс по созданию цифровой акварели с использованием выходного изображения SketchUp и Photoshop.

Использование программного обеспечения для редактирования изображений в SketchUp от Nomer Adona

Этот простой небольшой урок покажет вам, как редактировать изображение текстуры прямо в SketchUp с помощью Photoshop или любого другого программного обеспечения для редактирования изображений, которое вы используете.

Добавьте эффект ротоскопа к вашему изображению Рокки Везо

Быстрый и простой метод создания эффекта ротоскопа для визуализированного изображения. Автор Rocky Vezeau, он же «xrok1». Регулярный участник форумов SketchUcation, Twilight и Podium, если упомянуть некоторых, а теперь и здесь, в SketchUpArtists.«Ротоскопирование» — это термин, используемый художниками, когда художники рисуют или обводят живой фильм, кадр за кадром, для создания анимации, и он используется во всем, от телевизионных рекламных роликов до голливудских фильмов.

Эффект чернил для акварели и рисования линий от Nomer Adona

Это руководство не о рендеринге, а о том, как создать эффект акварели и туши, выполнив несколько простых шагов. Я использую визуализированное изображение, чтобы добавить глубины, особенно в некоторых основных областях.Я использую несколько стилей и V-Ray для рендеринга изображения на некоторых этапах.

Накладной карандаш Sid Porobic

Это руководство возникло из-за необходимости создавать привлекательные изображения «ручной работы», которые должны использоваться при обсуждении архитектурных проектов как с клиентами, так и с органами планирования.

Постобработка изображения V-Ray в Photoshop от Теофило Пардо

Это руководство было разработано для тех людей, которые не используют Photoshop в должной мере в рабочем процессе постобработки или не используют его на регулярной основе.Он включает в себя множество подсказок и советов и показывает, что можно сделать при постобработке выходного изображения V-Ray модели SketchUp.

Создание поддельного рендера в Photoshop Маджид Еганеги

Из этого туториала Вы узнаете, как «имитировать» рендеринг с помощью Photoshop. Это очень просто и понятно, и я надеюсь, что вы найдете его очень полезным, так как это может быть один из быстрых вариантов в вашем рабочем процессе…

Учебное пособие по фотомонтажу от Теофило Пардо

Из этого туториала Вы узнаете, как наложить рендер на реальную фотографию.Это мой метод постобработки.

15 веб-сайтов, которые помогут вам с архитектурной визуализацией в Photoshop —

Сол Басс, известный американский графический дизайнер, говорит: «Дизайн — это мышление, сделанное визуально».
В архитектуре презентация так же важна, как и дизайн . Представление вашего дизайна в реальном смысле — отличная возможность для дизайнера проявить творческий подход и продемонстрировать свои концепции и рабочий процесс, чтобы произвести впечатление на клиентов. В наши дни существует множество инструментов и пакетов программного обеспечения, которые помогают художникам, дизайнерам и архитекторам создавать исключительные визуализации.Ключ кроется в знании правильного набора инструментов, которые превращают наше воображение в ощутимые результаты. Помимо САПР и различных программных пакетов для 3D, Photoshop, несомненно, является одним из лучших программ, доступных для дизайнеров. Photoshop также играет жизненно важную роль в жизни архитектурного фотографа. Если вы новичок в Photoshop, не стесняйтесь проверить эту ссылку, чтобы получить базовый обзор.
В этой статье мы перечислили 15 веб-сайтов, которые предлагают учебные пособия по архитектурному рендерингу в Photoshop, которые помогут вам лучше освоить Photoshop.

Источник изображения: www.visualizingarchitecture.com

1.

Визуализация архитектуры

Разработано Alex Hogrefe поможет вам улучшить навыки Photoshop и SketchUp с помощью практических и быстрых методов для создания потрясающих натуралистичных изображений. На сайте есть канал на YouTube, где доступны более подробные обучающие программы

Источник изображения: Разрушение деревьев в воздухе © visualizingarchitecture.com Источник изображения: Разрушение деревьев в воздухе © visualizingarchitecture.com Источник изображения: Разрушение деревьев в воздухе © visualizingarchitecture.com

2.

IllustrArch

Это один из влиятельных и развивающихся веб-сайтов, обеспечивающих доступ к студенческим и профессиональным проектам. На вкладке «Категории» вы найдете руководства по Photoshop, Lumion, 3D Max, SketchUp и многим другим программам для визуализации. Это поможет студентам-архитекторам составить впечатляющее портфолио, поскольку доступ к библиотеке визуализированных проектов не менее важен для поиска идей. На сайте также есть огромная галерея архитектурных иллюстраций, которые в наши дни являются стандартной практикой.

Источники изображений: Многоквартирный дом / Лукас Эрнандес — Kresta Design © illustrarch.com Источники изображений: Многоквартирный дом / Лукас Эрнандес — Kresta Design © illustrarch.com Источники изображений: Многоквартирный дом / Лукас Эрнандес — Kresta Design © illustrarch.com

3.

Дизайны Дилана Брауна

Это веб-сайт, на котором представлены базовые руководства и рекомендации по рендерингу изображений, экспортированных через Revit или SketchUp. Сайт поможет вам хорошо освоить основы теории рендеринга. Портфолио, представленные на веб-сайте, проведут вас через путешествие различных дизайнов.

Источник изображения: © dylanbrowndesigns.com

4.

CG Architect

Это известный веб-сайт и профессиональное сообщество по архитектурной визуализации. Цель профессионального сообщества — поделиться самой последней информацией и учебными пособиями между членами и помочь повысить осведомленность в развитии отрасли. Независимо от того, какую программу 3D-моделирования вы используете, сайт остается актуальным и предоставляет ценные источники и руководства по архитектурной визуализации.Сильная база участников веб-сайта также является отличным источником ответов на ваши вопросы.

Источник изображения: © www.cgarchitect.com

5.

Arqui9 Visualization

Он подчеркивает создание визуализаций для (не) построенной среды. У них также есть канал на YouTube с обучающими материалами по передовым методам работы в Photoshop.

Источник изображения: © arqui9.com

6.

Ронен Бекермен .com

Это один из самых влиятельных веб-сайтов, предлагающих учебных пособий для 3D-программ, таких как SketchUp, 3ds Max, V-Ray, Photoshop, Maya, Cinema 4D, Modo, Maxwell Render, Corona Renderer и многих других, которые вам нужны.На сайте есть интересная серия подкастов под названием «SpectRoom», в которой исследуются творческие умы в архитектурной визуализации. Серия включает в себя содержательные сессии с 3D-художниками, архитекторами, фотографами и творческими профессионалами.

Источники изображений: Винная комната Эндрю Чарда © www.ronenbekerman.com Источники изображений: Винная комната Эндрю Чарда © www.ronenbekerman.com Источники изображений: Винная комната Эндрю Чарда © www.ronenbekerman.com Источники изображений: Винная комната Эндрю Чард © www.ronenbekerman.com

7.

Художники SketchUp

Это платформа для изучения новых навыков и вдохновляющих идей, которые вы можете использовать в своих проектах. На этом сайте представлены высококачественные учебные материалы от международных профессионалов для всех пользователей SketchUp и художников компьютерной графики. На веб-сайте также представлены различные аспекты методов постобработки и простые инструкции.

Источник изображения: Создание кондоминиумов Silver Mountain © www.sketchupartists.org Источник изображения: Создание кондоминиумов Silver Mountain © www.sketchupartists.org

8.

Покажи лучше

Он содержит обширную коллекцию контента, связанного с представлением в архитектуре. Переполненный учебными пособиями по визуализации, вы можете найти в Photoshop 3D-моделирование, планы, схемы, советы и рекомендации для пост-обработки изображений. Они содержат премиальный контент для рендеринга и визуализации в Photoshop, который размещен на сервере udemy.

Ссылка на видео : https://www.youtube.com/channel/UC_eRv_Rzr671BaKFtpYSi4A/videos

9.

Цифровое искусство онлайн

Он предоставляет обширную библиотеку инновационных идей для художников и дизайнеров со всего мира. Архитектор и иллюстратор Андреас Тьельдфлаат проведет вас через этапы пост-обработки архитектурной визуализации в Photoshop. Процесс для проекта, показанный ниже, проведет вас по методам Photoshop, объединяющим CG-здание, построенное в Modo и отрендеренное в Rhino для реальной фотографии.

Проект показан ниже : Объедините трехмерное здание в фотографию

Источник изображения: © www.digitalartsonline.co.uk Источник изображения: © www.digitalartsonline.co.uk

10.

Architect

Это канал YouTube, на котором представлены ограниченные обучающие материалы по Photoshop. Вам обязательно понадобится этот в вашем списке, поскольку он предлагает нетрадиционные методы рендеринга изображений и постобработки в Photoshop.

Ссылка на видео : https://www.youtube.com/watch?v=tzHa8SoTTr8

11.

OU Графика

Это международная платформа, предоставляющая полезные руководства по архитектурной визуализации и иллюстрации.На сайте есть канал на YouTube с огромной коллекцией методов рендеринга архитектуры пост-продакшн.

Ссылка на видео : https://www.youtube.com/channel/UC1ptLbehYDNqwdnIGwLpysw

12.

CGArena

CGArena предлагает видео для передовых методов пост-обработки в Photoshop. Вы можете найти их руководства на вкладке «Бесплатные материалы». Кроме того, на сайте также есть обучающие материалы по другим художественным иллюстрациям.

Источник изображения: © www.cgarena.ком

13.

EverMotion

Это хранилище руководств по 3D-визуализации в Photoshop, 3ds Max, MAYA и многих других пакетах. Учебники Photoshop сосредоточены на подробном пошаговом процессе рендеринга пространств практически во всех настройках. На их форуме есть статьи и темы для обсуждения по моделированию, рендерингу, текстурам / материалам и анимации.

Источник изображения: Летний дом © evermotion.org Источник изображения: Летний дом © evermotion.org

14.

Архитектурное вдохновение

В нем даются полезные советы и рекомендации по Photoshop, SketchUp, V-ray, Revit и т. Д.Если вы хотите узнать мельчайшие подробности о функциях Photoshop, это правильное место. На этом веб-сайте есть обширная библиотека материалов для рендеринга в Photoshop. На своем канале YouTube они придают оттенок Midas повседневным пространствам, используя увлекательные техники рендеринга.

15. Студент-архитектор

Это великолепная постановка для обучающих программ, начиная с элементарного использования Photoshop для рендеринга изображений и заканчивая презентабельным портфолио высокого класса. Сайт обслуживает полезный контент для студентов-архитекторов.

В условиях постоянно увеличивающегося объема доступных данных в Интернете список в этой статье не является исчерпывающим, но определенно может стать хорошей отправной точкой. В конце концов, обучающая программа — это:

Каким бы простым ни был , настолько сложным, насколько он должен быть — Скотт Сингайзен.

8 советов по архитектурной визуализации в Photoshop, которые должен знать каждый архитектор

Архитектурный рендеринг в Photoshop — это метод, используемый для создания 2D и 3D изображений будущего здания.Основная идея этого процесса — создать реалистичную картину того, как будет выглядеть недвижимость, до того, как она будет построена.

8 лучших советов по архитектурной визуализации в Photoshop

Photoshop давно зарекомендовал себя как первоклассный инструмент для архитекторов, работающих в различных творческих сферах. Я подготовил несколько советов по рендерингу архитектуры Photoshop, которые вы можете использовать, чтобы упростить процесс и сделать его результативным.

1.Держите слои организованными

Хотя легче работать с меньшим количеством слоев, процедура рендеринга включает в себя обработку нескольких файлов, что может привести к хаотичному и запутанному процессу. Лучший выход — разложить их по папкам в зависимости от содержимого.

С помощью тематических групп вы можете управлять несколькими файлами как одной строкой, так что процесс навигации будет легким. Еще одно преимущество этого метода — возможность применять маски ко всей группе, что делает рендеринг в Photoshop интуитивно понятным.Вы также должны научиться объединять слои в Photoshop, чтобы все слои были хорошо организованы.

При создании папок вы можете использовать следующие критерии:

  • Базовые файлы (линии, базовый рендеринг, альфа и т. Д.)
  • Небо
  • Фон (окружающие здания, ландшафты и т. Д.)
  • Плоскость земли (дороги, тротуары, лужайки и т. д.)
  • Интерьеры (люди, мебель и освещение)
  • Растения, люди и транспорт (каждая категория получает свою собственную групповую папку.)
  • Визуальные эффекты (наложение цветов, солнечные блики, туман, общие настройки и т. Д.)
  • HDR / плагины

2. Используйте смарт-объекты

Если вы когда-либо пытались добавить фотографию на холст и уменьшить ее масштаб, вы, вероятно, заметили серьезное снижение качества. Вы можете легко решить эту проблему, используя смарт-объекты. Это незаменимые инструменты для архитектурного рендеринга Photoshop, поскольку они позволяют изменять размер объектов, вращать и выполнять другие изменения, не влияя на исходное качество, в отличие от того, что вы получаете с растровыми изображениями.

Вы также можете использовать смарт-объекты, если вам нужно сохранить манипуляции, сделанные в Free Transform. Это означает, что вы можете изменить или полностью удалить сделанные изменения независимо от их последовательности. Вы также можете легко дублировать смарт-объекты.

3. Экономьте время с помощью горячих клавиш

При обработке рендеринга для Photoshop вам постоянно приходится переключаться из одного меню в другое, настраивать параметры и искать разные инструменты. Это трудоемкий процесс, поэтому есть смысл его ускорить.Самый эффективный способ сделать это — изучить основные сочетания клавиш Photoshop.

С их помощью вы можете сразу активировать определенные функции и инструменты. Выше я подготовил список часто используемых горячих клавиш, которые должны максимально ускорить архитектурный рендеринг Ps.

4. Используйте неразрушающий рабочий процесс

Независимо от проекта, над которым вы работаете, важно полностью контролировать вносимые изменения и иметь возможность быстро переходить с одного шага на другой.Если это то, к чему вы стремитесь, вам нужно придерживаться «неразрушающих» методов при редактировании слоев. Это означает, что вы можете редактировать изображение и возвращаться к изменениям, когда это необходимо.

Маскирование в Photoshop — это основа неразрушающего редактирования изображений. Используя маски, вы можете скрыть или замаскировать части слоя. Это напоминает эффект стирания, но основное отличие здесь в том, что вы можете избавиться от маски или вернуть ее в область стертого слоя.

Помимо масок, вы можете использовать корректирующие слои.Они придерживаются принципов неразрушающего редактирования и позволяют настраивать слои, контраст и т. Д. Таким образом, вы можете вносить изменения в несколько слоев одновременно и при необходимости отменять корректировки.

5. Примеры цветов вне Photoshop

Дизайнеры-новички, которые игнорируют учебные пособия по Photoshop, часто импортируют фотографии в программу только для того, чтобы выполнить выборку цветов, что значительно увеличивает время архитектурного рендеринга в Photoshop.

Эту настройку можно выполнить быстрее с помощью пипетки. Щелкните по нему и удерживайте левую кнопку мыши; затем переместите инструмент в цветовую точку объекта. Это может быть открытое изображение, изображение рабочего стола, веб-страница и т. Д.

6. Получите однородные цвета

Если ваш проект состоит из множества изображений, вы можете столкнуться с проблемами, пытаясь сохранить согласованную цветовую схему для всех изображений. К счастью, есть эффективный способ справиться с этой задачей — выбрать «Изображение»> «Коррекция»> «Подобрать цвет».Это оно.

Если вы пойдете по этому пути, программа считывает спецификации цвета изображения и использует информацию при обработке остальных изображений. Вы можете использовать этот подход при настройке интенсивности цвета, затухания и яркости.

7. Добавьте вырезы

При работе с рендерами в Photoshop нужно быть очень точными и сделать их абсолютно реалистичными. Обычно дизайнеры добавляют людей, растения, предметы быта, которые доступны на бесплатных сайтах 3D-моделей.Просмотрите файлы PNG и выберите подходящий вырез.

Затем отрегулируйте его так, чтобы он идеально соответствовал сцене. Когда вы закончите вставку выреза, узнайте, как добавить тень в Photoshop, чтобы создать реалистичное изображение.

Самый простой способ добавить тень — это сделать копию добавленного выреза. Следите за направлением света, чтобы не нарушать законы физики. Вы можете воспользоваться фильтром «Размытие по Гауссу», чтобы сделать некоторые области размытыми, или добавить маску слоя для эффекта затухания.

8. Защитите свою работу

Архитектурный рендеринг

Photoshop не заканчивается творческой частью, есть некоторые меры предосторожности, которые вы должны предпринять, чтобы защитить свои творения. Бывает, что клиенты могут использовать готовые проекты в разных целях без вашего разрешения. Поэтому для указания своего авторства нужно использовать все возможные способы.

Многие дизайнеры решают создать водяной знак в Photoshop, но это не является стопроцентной гарантией безопасности ваших работ.Лучше использовать пароль, чтобы никто не мог его удалить и напечатать «чистое» изображение. Вам просто нужно сохранить файлы в формате PDF и ввести пароль в разделе «Безопасность»> «Разрешения».

Методы архитектурной визуализации в Photoshop

В настоящее время разработано множество алгоритмов визуализации, которые значительно облегчают нашу жизнь. Чтобы еще больше усложнить задачу, существующее платное и бесплатное программное обеспечение для рендеринга может использовать несколько алгоритмов одновременно для получения окончательного изображения.Таким образом, вы также должны знать об их совместимости. Рассмотрим самые простые.

Трассировка света

Первым идет световая трассировка. Трудоемкое отслеживание каждого светового луча в сцене совершенно непрактично и занимает неприемлемо много времени. Даже отслеживание небольшого количества лучей, достаточного для получения изображения, занимает огромное количество времени, если не применяется аппроксимация или выборка.

Из-за этого были разработаны четыре группы методов, более эффективных, чем моделирование всех лучей света, которые освещают необходимую внутреннюю сцену.

Растеризация

Растеризация вместе со сканированием линий — обычное дело для применения Photoshop для архитектурного рендеринга. Визуализация осуществляется путем проецирования объектов на экран без учета эффекта перспективы на наблюдателя, а точнее на заказчика.

Рэй Кастинг

Тогда рассмотрим кастинг лучей.Сцена рассматривается как наблюдаемая с определенной точки. С точки наблюдения лучи направляются на объекты сцены, так как по их внешнему виду определяется цвет пикселя на двумерном экране.

В этом случае лучи прекращают свое распространение, в отличие от метода обратной трассировки, когда они достигают любого объекта сцены или ее фона.

Можно использовать несколько очень простых способов добавления оптических эффектов. Эффект перспективы получается естественным в том случае, когда лучи света падают под углом, зависящим от положения пикселя на экране и максимального угла обзора камеры.

Трассировка лучей

Трассировка лучей аналогична методу метания лучей. С точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пикселя на двухмерном экране.

Но лучи не останавливают свое распространение, но они разделены на три лучевых компонента, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пикселя на двумерном экране: отраженный, затененный и преломленный.

Количество таких компонентов определяет глубину следа и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям метод позволяет получать очень фотореалистичные изображения, однако из-за большого расхода ресурсов процесс визуализации занимает значительное время.

Трассировка пути

Трассировка пути использует тот же принцип, что и трассировка лучей, но этот метод весьма приближен к физическим законам распространения света.Также он наиболее ресурсоемкий. Современное программное обеспечение обычно сочетает в себе несколько методов для получения достаточно качественного и фотореалистичного изображения при приемлемых затратах на вычислительные ресурсы.

Описание метода Still — вещь хорошая и полезная, но для нас ее гораздо удобнее видеть, чем читать. Таким образом, в следующем видео, которое представляет собой руководство по архитектурному рендерингу Photoshop, вы увидите все описанные методы в действии. Вы своими глазами поймете, как они влияют на поверхность картины.

секретная история 3D-рендеринга деревьев Photoshop

Adobe Photoshop, мощное программное обеспечение для редактирования фотографий, которое заставляет пятна исчезать и поддерживает комплекс мемов, был выпущен 30 лет назад в прошлом месяце. С тех пор программа добавила, казалось бы, бесконечное количество функций для точной настройки ваших изображений. Теперь доступно так много вариантов, что вы можете быть прощены за то, что не копались в самых глубоких и темных меню Photoshop.

Но если да, то вы можете быть удивлены тем, что нашли.Скрытый в меню «Фильтр»> «Визуализация»> «Дерево» — это виртуальный лес из 34 различных вариантов деревьев, от Ginkgo ⁠, произрастающего в Китае и находящегося под большой угрозой исчезновения, поскольку это ключевой компонент китайской медицины ⁠ — до Acer maximowiczianum , вида из клена, чьи длинные тонкие листья осенью превращаются в полированную медь. Есть также несколько общих деревьев.

Идея проста: вы выбираете породу дерева, изменяете объем, который вы хотите, чтобы количество листьев было, по скользящей шкале от нуля до 100, и возитесь с размером листьев, а также высотой и толщиной ветвей.Затем залейте пейзаж предварительно отрендеренными деревьями. Или, если хотите, поместите одну перед ногами на выпускной фотографии, например:

На этом этапе у вас могут возникнуть вопросы. Почему эти деревья существуют в фотошопе? Почему из более 60 000 видов в мире , почему выбирают Fraxinus griffithii и Ficus microcarpa ? И почему все варианты выглядят так, как будто они пришли из эпохи PlayStation 2?

Оказывается, деревья появились в ответ художникам-архитекторам, которые хотели иметь возможность использовать деревья в своих работах, но изо всех сил пытались плавно интегрировать их в изображение.До того, как в 2014 году был представлен фильтр дерева, дизайнерам приходилось вырезать уже существующее изображение дерева, сделанное под прямым углом, а затем вставлять его.

«Мы подумали, что было бы удобно, если бы вы могли создавать настраиваемые деревья, подходящие для иллюстраций. — говорит Даичи Ито, художник-технический специалист по исследованиям, который разработал древовидный фильтр для Adobe. «Под« подходящим »я подразумеваю, что у него нет строгого стиля; это отчасти реалистично, но не фотореалистично ».

Все рисунки выполнены Джеком Колоскусом

Ито создал проект в рамках разработки движка под кодовым названием Deco, который поможет Photoshop создавать генеративные узоры.«Даичи пришел к нам и сказал:« Я действительно могу написать кучу интересных скриптов, которые используют этот движок Deco и позволяют нам создавать самые разные вещи », — вспоминает Стивен Нильсон, директор по управлению продуктами для Photoshop в Adobe. Ито потратил месяц на написание алгоритма создания генеративных изображений. «На создание данных дерева у меня ушло больше времени», — добавляет он.

Изначально Ито выбрал 22 типа деревьев. «Я попытался охватить широкий спектр форм деревьев, которые часто используются в иллюстрациях», — объясняет он.Но являются ли теперь 34 варианта точной выборкой массива деревьев в природе?

«Нет», — смеется Лаура Алкок-Фергюсон из «Форума древних деревьев», лобби-группы, занимающейся уходом за древними и ветеранами (то есть действительно старыми, но не совсем древними) деревьями. «Но я думаю, что это здорово, что там есть множество деревьев». Она хотела бы больше вариантов, включая варианты для США и Великобритании, и порекомендовала бы добавить в фильтр еще один ползунок: возраст. «Например, дуб может выглядеть совсем иначе через 100 лет по сравнению с тем, как он будет выглядеть через 800 лет», — говорит она.

«Это вызывает у меня ностальгию по по тому времени, когда Photoshop был такой забавной штукой, как создавать вещи с помощью ».

У графических дизайнеров деревья напоминают их первые набеги на поля. «Это вызывает у меня ностальгию по тем временам, когда Photoshop был такой забавной штукой для создания вещей, а не обязательным« профессиональным »инструментом, за который мне приходится платить ежемесячно», — говорит Кэлли Гейтхаус, дизайнер коммуникаций в Университете Нортумбрии в Великобритании. .

Мишель Пегг, основательница U.К. дизайнерский дом Curate Creative говорит, что еще не использовала древовидный фильтр, но видит его ценность.

Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *