Как рендерить изображения в фотошопе
Рендеринг или вырезание изображений с помощью Photoshop позволяет создавать различные виды визуальных эффектов, от причудливых до практических. Вы можете сделать так, чтобы человек появлялся в обстановке, в которой он никогда не был. Или, чтобы вы выглядели так, как будто вы сфотографировали несколько копий рекламируемого вами продукта, даже если вы сфотографировали только одну копию. Adobe разработала инструмент «Уточнить маску» специально для таких изображений. Маска уточнения обнаруживает края объектов, появляющихся на картинке.
1.
Загрузите в Photoshop изображение, на котором есть изображение, которое вы хотите отобразить. Например, загрузите фотографию человека, фон которого вы хотите удалить.
2.
Щелкните значок палитры «Инструменты» в форме лассо, чтобы запустить инструмент «Лассо». Наведите указатель мыши на точку, находящуюся за пределами контура изображения, которое вы хотите визуализировать. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, затем перетащите изображение. Держитесь поближе к контуру изображения, но не пытайтесь быть точным — в этом и заключается задача уточнения маски. Главное, не впадать в само изображение.
3.
Отпустите кнопку мыши, когда вы полностью обведете изображение, затем нажмите кнопку панели «Слой» в форме круга в прямоугольнике. При этом запускается инструмент «Добавить маску слоя», который создает маску, скрывающую фон изображения. Маска отображается в виде черно-белого эскиза справа от выбранного в данный момент слоя на панели «Слои».
4.
Щелкните правой кнопкой мыши миниатюру маски и затем нажмите «Уточнить», чтобы открыть диалоговое окно «Уточнить маску». Медленно перетащите ползунок «Радиус» вправо, внимательно наблюдая за изображением. Когда пиксели фона, которые теперь отображаются красным цветом, начинают вторгаться в изображение, слегка перетащите «Радиус» назад влево. Может все еще быть промежуток между красным фоном и изображением.
5.
Перетащите мышь, которая по умолчанию загружается с помощью кисти «Уточнить радиус», на часть промежутка между изображением и фоном. Фотошоп удалит пробел, поэтому красный фон плотно прилегает к изображению.
6.
Используйте кисть «Уточнить радиус», чтобы удалить оставшиеся промежутки между изображением и фоном, а затем нажмите «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно «Уточнить маску». Изображение выглядит окруженным белым, потому что белый цвет слоя «Фон» по умолчанию отображается на фоне выреза на изображении.
7.
Щелкните значок глаза слоя «Фон» на панели «Слои», чтобы сделать фон прозрачным. Photoshop указывает на прозрачность с помощью шахматного рисунка, который окрашен в белый и серый цвета.
8.
Используйте команду «Файл» в меню «Файл», чтобы сохранить изображение в формате PNG, что сохраняет прозрачность отображаемого изображения.
Что такое рендеринг в фотошопе? — Вокруг-Дом
В мире графики и архитектуры рендеринг — это термин, используемый для двухмерного рисунка, который художник создает для иллюстрации того, как будет выглядеть структура после ее построения. От этого термина произошло слово render, что означает «сделать видимым» или «нарисовать». С появлением цифровой эры и появлением программного обеспечения для автоматизированного проектирования, такого как Photoshop, эти термины эволюционировали, чтобы соответствовать эволюции доступных инструментов.
Photoshop
Adobe Systems Incorporated, разработала и выпустила первую версию Adobe Photoshop в 1990 году. Одиннадцать последующих выпусков были выпущены Adobe в период с 1990 по 2010 год. Photoshop — это программа для редактирования графики, которая позволяет пользователям редактировать существующие изображения в цифровом виде и создавать оригинальные с использованием того же самого. программного обеспечения. Хотя его первоначальная публикация была предназначена только для Macintosh, с тех пор Adobe адаптировала Photoshop для совместимости и доступности как для Mac, так и для ПК. Photoshop разработан для тесного взаимодействия с другими программами Adobe для анимации и редактирования мультимедиа.
Rendering
Рендеринг в Фотошопе конкретно связан с процессом получения двумерного изображения трехмерного объекта и придания конечному изображению максимально реалистичного вида. Эта цель достигается за счет использования различных эффектов освещения и затенения, а также генерирования экологически чистого преломления и отражения света. Использование любого из этих методов называется рендерингом. Термин также применяется к процессу добавления текстуры к поверхности внутри изображения.
Фильтры рендеринга
Фильтры рендеринга — это одна из нескольких категорий фильтров, доступных для использования в программе Photoshop. Фильтры используются как для выполнения задач редактирования, таких как размытие или затемнение изображений, так и для применения специальных эффектов, таких как текстуры и искажения. Фильтры рендеринга создают эффекты, которые конкретно связаны с преломлением и отражением света, генерацией облаков и теней и применением текстур волокон. Другие типы фильтров включают в себя фильтры размытия, фильтры мазков кисти, фильтры шума, пиксельные фильтры и фильтры эскизов.
Пользы
Процесс рендеринга в Photoshop имеет много потенциальных применений в мире редактирования графики. Его можно использовать для создания иллюзии различных тканей, таких как сатин или хлопковое волокно. Его также можно использовать для изменения времени суток, предлагаемого изображением, путем регулировки количества и интенсивности освещения. Он может создавать реалистичные тени и блики на плоском изображении, чтобы создать впечатление трех измерений.
Из данного руководства вы узнаете, как использовать 3D-инструменты в Photoshop. Для получения правильного результата необходимо следовать указанной последовательности операций.
Это изображение, которое я полностью создал в Photoshop. Ручки и линейка были смоделированы с использованием базовых форм и контуров.
И еще несколько примеров 3D-эффектов, созданных в Photoshop.
Для успешного создания 3D изображения необходимо выполнять все этапы последовательно:
- Моделирование: создайте или импортируйте 3D модель.
- Текстурирование: на этом этапе добавляется цвет, текстура и свойства поверхности: прозрачность, отражающая способность и т.д.
- Освещение: добавление реалистичного освещения может создать или испортить 3D-сцену.
- Анимация (необязательный шаг): на этом этапе вы перемещаете сцену, объекты или части объектов. Это тоже можно сделать в Photoshop. Очевидно, что не каждых 3D-проект будет нуждаться в анимации.
- Рендеринг: компьютер создает окончательные высококачественные кадры, добавляет отражение и т.д. Этот процесс занимает много времени.
Описанный далее пошаговый процесс применим к версии Photoshop СС и CS6 Photoshop Extended.
Создаем новый документ. Выбираем соотношение 16 ×9 в разрешении 1920 × 1080 (HD)/ Мы будем использовать сетку, которая уже есть в Photoshop. Переходим в раздел меню 3D>Новая сетки > Винная бутылка.
Вы увидите приглашение для переключения в рабочее пространство 3D, примите его. Перед вами появится 3D-панель, панель свойств и область просмотра.
Так выглядит рабочее пространство для создания 3D-модели.
В левом нижнем углу вы увидите несколько инструментов. Их можно использовать для перемещения в 3D-пространстве. Выберите инструмент поворота и прокрутите сцену.
Вы можете приближать или отдалять сцену, используя специальный инструмент увеличения.
В верхнем левом углу находится область просмотра, которая в Photoshop называется второстепенным видом. Просмотр > Показать > Второстепенный 3D-вид. Она позволяет осматривать модель под разными углами. Чтобы получить точное расположение чего-либо, необходимо посмотреть на объект сверху и на вид сбоку. Выберите соответствующий вид (камеру) из списка.
Кликните по стрелке, чтобы переключиться на правильный вид. Так меняются виды. Они называются камерами.
Теперь взглянем на наш объект или модель. На панели 3D можно выбирать разные инструменты для модификаций. Если мы выбираем модель, то все инструменты будут работать только с моделью, а не со всей сценой.
Мы выбрали бутылку вина.
Выбираем инструмент перемещения и получаем доступ к 3D-инструментам наверху. Инструмент «Вращать» перемещает 3D-модель по кругу.
Инструмент «Перетащить» позволяет менять положение модели в 3D пространстве.
Инструмент «Масштабирование» используется для изменения размера объекта.
В 3D применяется три оси координат:
- Ось Y: верх и низ.
- Ось X: из стороны в сторону.
- Ось Z: (глубина) ближе или дальше от нас.
В Photoshop есть инструмент, который используется для трансформации по одной оси.
На снимке он применяется для трансформации бутылки.
Чтобы восстановить координаты по умолчанию, кликните по закругленной стрелке внизу панели «Свойства».
Вы можете выбрать разные части модели и изменять их по отдельности.
Теперь мы рассмотрим текстуры, которые также иногда называются «Материалы». Для их просмотра переходим на вкладку «Материалы» в панели 3D. Панель «Свойства» отображает все свойства материалов выбранного объекта:
- «Рассеивание»: плоский цвет или рисунок.
- «Цвет блика»: выделяет точки для придания блеска.
- «Свечение»: придает сияние.
- «Освещение»: добавляет оттенок.
- «Блеск»: придает объекту блеск или плоский цвет.
- «Отражение»: отражает объекты как зеркало.
- «Плавность»: делает поверхности гладкими или шероховатыми.
- «Рельеф»: тиснение.
- «Непрозрачность».
- «Преломление»: искажает прозрачность как объектив.
Свойства материала бутылки.
Вы также можете выбрать готовый материал. В Photoshop доступно несколько материалов, которые имитируют стекло, метал, дерево и т.д. Чтобы применить эти шаблоны, выберите материал в панели 3D, а затем заготовку.
Здесь используется шаблон «Пробковое дерево». Активировав параметр «Рассеивание», можно установить цвет материала.
Вы также можете использовать изображение в качестве текстуры. Кликните по иконке папки и выберите пункт «Редактировать текстуру».
После этого откроется новый документ Photoshop.
Давайте создадим черную этикетку с белыми буквами, назовем ее «Этикетка». Сохраняем документ и закрываем окно.
Обратите внимание, что материал ярлыка теперь обновлен в соответствии с внесенными изменениями.
Вы можете изменить размер и расположение этикетки, нажав иконку папки рядом с параметром «Рассеивание» на панели свойств. Выберите пункт «Редактировать UX-свойства». Вы увидите шесть ползунков, которые позволяют масштабировать текстуру.
Мы уже создали сцену, теперь пришло время осветить и обработать ее. Для этого выбираем вкладку «Освещение» на панели 3D. Можно перетаскивать виджет для смещения источника света.
Чтобы создать новый источник света, в 3D-панели внизу нажимаем на иконку лампочки.
В Photoshop есть три типа источника света:
- «Точечный»: как лампочка, всенаправленный.
- «Направленный»: луч света, освещает то, что находится спереди.
- «Бесконечный»: один направленный источник света, как солнце.
Созданные источники света можно изменять на панели свойств. Например, добавить цвет к источнику света или поменять яркость (интенсивность), добавить или удалить тень.
Когда вы размещаете источники света, рекомендуется использовать вид сверху вниз (на второстепенной панели). Это позволяет скрыть расположение источника.
Как только вы расположили источник света, поменяйте его высоту, используя вид сбоку или спереди.
Добавим точечный источник света. Такой тип освещения имеет больше возможностей для настройки. Для этого выбираем пункт «Новый точечный свет» на панели 3D.
Вы можете расположить источник света, используя инструменты перемещения. Они работают так же, как и для других объектов. Приведем несколько советов, которые помогут расположить луч света.
Когда выбран источник света, нажмите клавишу Alt / Option и кликните по объекту. Это направит источник света на то место, по которому вы кликните.
Нажмите и удерживайте клавишу Shift и перетащите тень, чтобы поменять расположение источника света.
Есть также средство преобразования света. Чтобы его активировать, кликните по иконке источника света.
Как только вы установили источник света, можно настроить интенсивность и даже добавить цвет (по желанию).
Вы увидите два кольца вокруг источника света.
- Конус: за пределами кольца.
- Точку (Hotspot): внутри кольца.
Регулируя эти кольца, можно сделать луч света резким или мягким. Большее расстояние между кольцами создаст более мягкий свет.
Даже если вы собираетесь использовать анимацию, лучше всего сначала провести рендеринг одного кадра, чтобы проверить, что все выглядит так, как нужно.
Мы работаем с 3D в черновом разрешении для более высокой производительности. Когда мы выполняем рендеринг, Photoshop использует трассировку лучей для создания изображения и добавления отражений и других эффектов.
Вот так выглядит изображение до рендеринга.
А это результат окончательного рендерингна сцены. Обратите внимание, что тени и отражения после рендеринга выглядят намного лучше.
Для запуска рендеринга нажмите иконку с квадратом внизу 3D-панели.
Вы можете сэкономить время путем выборочной проверки отдельных участков изображения. Используйте инструменты выделения, что осуществлять рендеринг в пределах конкретной области.
На панели 3D кликните по пункту «Сцена», чтобы отобразить настройки рендеринга в панели свойств.
В выпадающем списке «Наборы» доступно множество предустановленных шаблонов.
Чтобы изменить другие настройки рендеринга, выберите пункт «Среда» в панели 3D. Обратите внимание на параметр «Источник света на базе изображения (ИСБИ) для сцены». С его помощью вы можете управлять глобальными тенями и горизонтальной проекцией.
Теперь пришло время для создания анимации. Для этого перейдите в раздел Окно > Шкала времени.
Чтобы создать временную шкалу, кликните по кнопке «Создать анимацию кадра».
Вы увидите список всех свойств вашего 3D изображения. Любое свойство с иконкой секундомера можно анимировать. Прокрутите вниз до сетки и откройте их.
Начнем с анимации верхней части бутылки. Выберем материал верха бутылки. Кликаем по иконке секундомера для выставления начального ключевого кадра. Анимация будет создана между двумя ключевым кадрами.
Перетащите курсор воспроизведения вперед по шкале времени. Сдвиньте бутылку вверх, кликнув по стрелке оси Y. Когда вы отпустите кнопку мыши, будет создан новый ключевой кадр.
Чтобы посмотреть анимацию, нажмите кнопку воспроизведения или нажмите клавишу «Пробел».
Добавим еще одну анимацию с падением бутылки. Для этого необходимо объединить бутылку и этикетку так, чтобы они двигались вместе.
На панели 3D выберите бутылку и маркировку. Удерживая нажатой клавишу Shift, кликните по элементу в панели.
Кликните правой кнопкой мыши и выберите пункт «Группировать объекты»
Она получит название «Новая группа». Найдите ее на временной шкале.
Переместите курсор воспроизведения в исходное положение и кликните на иконку секундомера в новой группе. Переместите курсор воспроизведения в конечное положение.
Используйте инструмент вращения для перемещения бутылки вокруг своей оси. После этого будет создан ключевой кадр. Нажмите клавишу «Пробел» для просмотра анимации.
Выберите пункт Файл > Экспортировать > Экспорт видео
Выберите экспорт последовательности изображений или видео. Выберите формат H.264. Текущие настройки обеспечат соответствующее качество видео.
Выберите качество 3D. Затем нажмите кнопку начала рендеринга. Обратите внимание, что процесс рендеринга займет много времени.
Поздравляю! Теперь вы знаете, как создавать 3D-графику и анимацию в Photoshop.
Данная публикация представляет собой перевод статьи «HOW TO USE 3D IN PHOTOSHOP, ULTIMATE TUTORIAL» , подготовленной дружной командой проекта Интернет-технологии.ру
Как создать фотореалистичный рендер | 3DPAPA
Dušan Ković рассказывает о том, как создаются рендеры, практически неотличимые от фотографий.
В этом туториале я раскрою вам свои методы достижения гиперреализма на примере работы «Coffee Table» с помощью Maya, Arnold и Photoshop. Помимо перечисленного софта, я также буду использовать UVLayout для создание UV-шек и alShaders в качестве основного шейдера. В Maya будет смоделирована основная сцена и будет настроен шейдинг всех объектов, потому что именно Maya имеет отличную интеграцию с Arnold. Я буду использовать MtoA плагин для финального рендера. С помощью Photoshop и текстур с cgtextures.com я создам базовые текстуры и улучшу их отображение на этапе шейдинга. После того, как будет отрендерен финальный шот, изображение отправится в Photoshop на финальный композ.
Шаг 1 — Вдохновение
Первый шаг — представить свой будущий пайплайн работы. Моим главным вдохновением для «Coffee Table» — была идея создания грязного стакана. Также я сделал тестовую фотографию на камеру. На фотографии видно, как много деталей есть на стекле стакана. Это не просто чистое стекло. На нем видны пятна, отпечатки пальцев, мелкие царапины, шероховатость. Все эти детали очень важны для создания рендера неотличимого от настоящей фотографии.
Шаг 2 — Сбор референсов
Сперва нам нужно собрать референсы. Для этого этапа вы можете использовать фотографии с мобильных телефонов. Пожалуйста, снимайте свои референсы при хорошем освещении, чтобы избежать шума. Сделайте много фотографий, чтобы любые детали всегда были у вас под рукой. Позже вы сможете профильтровать свои фото и оставить только необходимые.
Шаг 3 — Финальный концепт
После того, как все референсы отсняты и собраны, я решил снять фото всех объектов на столе. Я начал расставлять объекты в случайном порядке и смотреть, какая получается композиция. Когда вы будете довольны результатом, снимите на камеру финальное расположение объектов. Это изображение послужит основным референсом для финального композа и расстановки объектов в сцене.
Шаг 4 — Базовый layout сцены
В нашем рабочем процессе первый этап — это моделирование базовых форм для блокинга всей сцены. Используйте цилиндры и кубы для заполнения сцены. Также используйте этот layout для настройки камеры. Я буду использовать камеру с параметром фокусного расстояния 80мм, потому что именно это значение предоставляет хорошее сжатие перспективы. Когда вы закончите с этим шагом, вы сможете понять, что именно вам нужно моделить, а что будет не видно из вашей камеры.
Шаг 5 — Моделирование стаканов, пульта и стола
Давайте начнем работу с простых объектов, таких как стаканы и пульт. С помощью инструментов Multi-Cut, Extrude и Bevel из Modeling Toolkit можно легко создать более сложные формы из нашей базовой геометрии. Сверяйтесь c референсами, так вы не упустите мелких деталей, например экструд сверху стакана, который даст красивые преломления света. Также смоделируйте геометрию самого сока в маленьком стакане. Используйте минимальное количество полигонов. Не забудьте добавить эджлупы возле острых краёв. Вы всегда можете проверить внешний вид нажав 3 (smooth preview) на вашей клавиатуре.
Шаг 6 — Корзина
Я начал с одного примитива куба. Измените высоту и ширину куба на нужную вам, повысьте Subdivision’s height до 5 и примените Bevel к краям. Сдублируйте куб около 30-50 раз. Выровняйте их, сдублируйте дважды с офсетом каждой полоски кубов по оси Z. Поверните каждую новую полоску кубов на +45 и -45 градусов. Сверьтесь с 3 пунктом на скриншоте выше. Выберите все кубы и объедините их с помощью Combine в одну геометрию и удалите историю. Создайте Planar UV projection на всю геомметрию, т.к. нам понадобится текстура для этой модели. Сдублируйте новую геометрию, второй слой нам понадобится позже. Теперь выполните Deform>Nonlinear>Bend со значением в 200. Используйте Lattice, чтобы придать нужную форму корзине. Теперь возьмите отложенную геометрию и согните ее в противоположную сторону, чтобы получилась трубка (пункт 7 на скриншоте). Теперь опять согните ее, чтобы получилась круглая форма, и разместите её на верх корзины. Сдублируйте этот участок и поместите его также на низ корзины. Для дна используйте обычный цилиндр.
Шаг 7 — Скатерть
Начните с примитива куба. Растяните его, добавьте подразделений и примените Bevel на краях. Задайте небольшой офсет вершинам по длине куба, чтобы придать им немного рандомный вид. Сдублируйте этот куб 10 раз, также со смещением вершин. Теперь сгруппируйте всю геометрию, сдублируйте ее и передвиньте к краю первой группы. Повторите эту технику пока у вас не будет полностью создана эта скатерть. Для создания белых веревок (пункт 4-9 на сркиншоте), я использовал простой примитив Plane с офсетом каждого фейса по оси Z. Когда она будет создана, сдублируйте её и поверните на 180 градусов, так у вас получится скатерть покрытая нитками с двух сторон. Используйте инструмент Lattice, чтобы подогнать нитки еще точнее к скатерти. Сейчас всё выглядит не очень хорошо, но после применения Smooth, всё будет выглядеть намного лучше.
Шаг 8 — Дополнительные модели
Остальные объекты в сцене созданы ради заполнения пространства. Всё это простая геометрия, созданная за пару минут с помощью стандартных инструментов типа Extrude и Bevel. На финальном концепте эти модели размыты и утопают в Depth of field. Поэтому не стоит тратить на них много времени. Еще я добавил систему частиц сверху стола с помощью команды Emit from object из меню nParticles. Это будет симулить пыль на столе.
Шаг 9 — Использование UVLayout
Для создания UV карты я буду использовать UVLayout. Я не буду создавать UV-шки для всех объектов, только для тех, у кого будет уникальная текстура. Поэтому я развернул только большой стакан, маленький стакан и кофейную чашку. На UVLayout пришлось совсем немного работы. С помощью инструментов Slice, Cut и Weld вы сможете быстро получить нужный результат. Просто постарайтесь сделать так, чтобы ваши швы оказались на обратной стороне объектов.
Шаг 10 — Заканчиваем с UV
Для остальных объектов в сцене используйте обычный Planar или Cylindrical UV maps. Таким образом вы можете быстро получить UV-шки для остальных не значимых объектов в сцене. Если возникнут проблемы с UV, вы всегда можете использовать UV Lattice tool, чтобы исправить промах.
Шаг 11 — Шейдер стаканов
Найдите в интернете текстуры пятен и грязи, откройте их в фотошопе. В случайном порядке разместите их на UV snapshot для создания карты пятен. Вернитесь в Maya, назначьте шейдер alSurface на большой стакан и примените карту грязи на Transmission Strength. Поместите между картой и шейдером ноду remapHSV. Проверьте результат через IPR рендер. Изменяя значение в ноде remapHSV, вы сможете изменять интенсивность. Дальше можно дорабатывать шейдер, подключая ту же самую или инвертированную карту на разные слоты шейдера. Когда вы будете довольны результатом, добавьте логотип на стакан. На изображении выше вы видите текстурные карты, связи шейдера. Используйте такой же подход к созданию шейдера маленького стакана. Переименовывайте корректно ноды, вам самим будет так намного удобнее работать.
Шаг 12 — Шейдер чашки
Для шейдинга чашки, я буду использовать немного другой подход. Сначала я выровнял свои фоторефренсы в Photoshop. Теперь я смог спокойно создать узор для чашки. С помощью настройки в Levels и Hue/Saturation, я подправил текстуру. Затем остается всего лишь положить текстуру на UV snapshot. В Maya просто примените эту текстуру на Diffuse colour шейдера и добавьте немного голубого подповерхностного рассеивания. Это улучшит отображение чашки на финальном рендере.
Шаг 13 — Шейдер корзины
Поскольку корзина будет сильно размыта, мы создадим для нее довольно простой шейдер. Для цвета выберем alCellNoise и назначим оранжево-коричневый цвет, но он не должен быть насыщенным. Затем наложите любую текстуру дерева, скачанную с CG Textures, на карту Bump. Последний штрих — нужно добавить оранжевое подповерхностное рассеивание.
Шаг 14 — Остальные шейдеры
Работа над главными объектами закончена, теперь можно создать немного примитивных шейдеров для остальных объектов в сцене. На изображении вы видите шейдеры ручки и стола. Для стола я использовал текстуру дерева, скачанную с CG Textures. С помощью ноды remapHSV, я изменил насыщенность, чтобы получить такие карты как Diffuse, Specular и Bump. Это быстрый способ получения карт с одной текстуры. А вот шейдер ручки еще проще. Я использовал процедурную Cloud текстуру и применил ее на Specular для того, чтобы немного разнообразить отблески на ручке. Затем просто назначьте нужный цвет на Diffuse color. Все остальные шейдеры в сцене сделаны аналогичным способом.
Шаг 15 — Освещение сцены
Для освещения этой сцены я использовал комбинированное освещение от Arnold Skydome light и Arnold Area light. Skydome light я буду использовать в качестве заполняющего света и для получения отражений. Аrea light будет использоваться для основного освещения в сцене. Примените хорошее HDR изображение на слот Colour в Skydome light для того, чтобы получить хорошие отражения на поверхностях объектов. Это очень важно для стаканов, реалистичность которых будет зависеть от использованной HDR. В Area light просто проверьте Use color temperature, значение установите на 6000К.
Шаг 16 — Настройки рендера
Вместо того, чтобы создать глубину резкости на посте, я решил использовать высокие настройки рендера, установив значение Camera (AA) на 26. Это необходимо, если собираетесь использовать DoF или Motion blur. Из-за высокого значения АА, остальные настройки я оставил на 1. Когда вы устанавливаете расстояние DoF’а, используйте Distance tool для измерения точного расстояния между камерой и объектами в фокусе. Для Ray Depth я установил значение Diffuse и Glossy — 3, Refraction — 8.
Шаг 17 — Пост-продакшн
Т.к. я получил уже хороший финальный результат с рендера, я не использовал отрендеренные пасы. Я решил доработать beauty pass. Я редактировал настройки Levels, Hue/Saturation, Photo Filters и Color Balance пока не добился желаемого результата. Затем я добавил легкую пыль на линзу и добавил пару элементов на фон, который были на фото-референсе. На посте не было сделано много работы, т.к. хороший результат уже был получен с рендера. На изображении выше можете сравнить beauty pass и финальный результат.
Читайте в нашей предыдущей статье Бесплатные материалы для Substance Painter
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.
Журналист: CG_Muse
Источник
Очень даже ничего. По крайней мере, кухня 🙂
Спальня/Гостиная, наоборот. Оригинал — насыщеннее, чем пост, который выглядит болотно-зеленым и только лишь блички а-ля «Knoll Light Factory» разруливают ситуацию 😁
Ты должен понимать, что у каждого изображения/композиции есть свой предел, потенциал, выше которого его не установит ни один пост. Поэтому, тебе не стоит рассчитывать на какие-то фантастические результаты после нашего поста. Основное ограничение на реалистичность, все же накладывает сама сцена, ее освещение, композиция, модели и материалы в ней. Но в любом случае давай начинать.
На наш взгляд, кухня будет интереснее. Поэтому давай будем работать именно с ней.
Срезу же можно увидеть, что она вышла сильно темной и первое, что необходимо сделать, это поднять как общую яркость, так и локальную, в частности в зоне островка и на самом островке, что собственно и ты подметил, судя из твоей постобработки.
Разумеется, что либо вытянуть из 8-битного джепега – не получится, просто потому, что там нет информации кроме той, что лежит в видимом нам на данный момент RGB диапазоне. Нам это не подходит, нам нужны детали в темных зонах, которые мы будем осветлять. Сейчас там этой информации нет.
Вот теперь, мы вплотную пришли к той ситуации, о которой я говорил выше. К той, когда нужна исходная сцена.
Чтобы мы могли продолжить, нам необходим полноценный 32-битный растровый файл рендера. Если ты до этого не рендерил в HDRI и у тебя исходники в джепегах, пнгшках или иных LDR форматах, то у тебя есть прекрасная возможность узнать как это делается 😁
Открывай свою сцену, оставляй все настройки в ней как есть, кроме настроек свитка V-Ray:: Color mapping. В этом свитке обрати внимание на пункты Sub-pixel mapping и Clamp output. Одни должны быть отключены, то есть галочек на против них не должно быть, как это рекомендовано в статье про настройки Color mapping. Остальные настройки этого свитка, оставляй как есть, чтобы получить визуально тот же исходный файл с которым работал ты, делая пост.
Запускай рендер и когда он будет просчитан сохраняй его в:
Radiance Image File (HDRI)(*.hdr,*.pic)
В результате ты получишь файл с расширением *.hdr.
Вот он то нам и нужен. Выкладывай его тут и мы начнем постобработку 😉
Мы тоже думаем, что всем нам, посетителям сайта RenderStuff, эта тема будет весьма интересна. А остальные нас с вами собственно и не интересуют 😁
По поводу нашего субъективного видения, то все вышесказанное в силе. Там я говорил, то, что наше субъективное видение конкретного случая, не применимо ко всем визуализациям, ко всем изображениям. Тот пост, который мы с тобой сделаем сейчас в рамках этой темы, не может служить шаблоном для постобработки других изображений. Это будет ЛИШЬ пост этого конкретного изображения кухни, и совершенно не обязательно, что он будет уместен в обработке любого другого изображения. Даже этой же кухни, просто отрендеренной с другого ракурса. Это будет лишь частный случай и при всем желании, наше субъективное видение мы не сможем передать. Лишь какие-то конкретные приемы в каких-то частных случаях и не более того 😉
Что именно уместно в обработке любого другого изображения, сможешь решить лишь ты сам, полагаясь лишь на собственный субъективизм.
То есть, нам бы не хотелось, чтобы изложенный тут вариант поста, вел кого-то в заблуждение и стал бы стандартным набором процедур при любой постобработке, даже если половина процедур, в другом частном случае, окажутся уместными.
По поводу литературы по фото и композиции, — однозначно да. Понимание многих принципов этих дисциплин, очень поможет любому 3d визуализатору. Однако к постобработке это отношения почти не имеет, в частности композиция, это то, что необходимо учитывать до и во время фотосъемки, то есть в наше случае, при создании и настройке самой сцены. Сам понимаешь, неудачно выбранный ракурс, постом не исправить 🙄
Об авторстве ресурса, читай в разделе «О нас». Он находится внизу каждой страницы сайта. Мы немного дополнили его и ты найдешь там ответ на твой вопрос 😉
Создание трехмерных изображений с помощью фильтров «Render»
Фильтры раздела «Render» — «Рендеринг» позволяют создавать в изображении трехмерные формы, облака и имитировать отражения света. Также данные фильтры предоставляют возможность создавать текстурные заливки из файлов изображений в градациях серого для реализации объемных эффектов освещения. Рассмотрим эффекты рендеринга более подробно.
Для того чтобы перейти к эффектам рендеринга в меню «Filter» — «Фильтр» раскройте список команд «Render» — «Рендеринг».
Фильтр «Clouds» — «Облака» формирует мягкую облачную фактуру с использованием случайных цветов, которые выбираются в диапазоне между выбранными на данный момент основным и фоновым цветами.
Фильтр «Difference Clouds» — «Облака с наложением» использует случайные значения, которые изменяются в диапазоне между основным и фоновым цветами. Этот фильтр обеспечивает смешивание данных облака и существующих пикселей изображения. После первого выбора этого фильтра фрагменты изображения в шаблоне облачности инвертируются по цвету.
После повторного применения данного фильтра создаются узоры в виде разветвлений и прожилок, которые напоминают текстуру мрамора.
Фильтр «Fiebers» -«Волокна» формирует вид сплетенных волокон, используя основной и фоновый цвета подобно фильтру «Clouds» — «Облака». Для управления изменением цветов используется параметр «Variance»- «Отклонение», при малых значениях которого формируются длинные цветные полосы. Большие же значения приводят к появлению коротких волокон с более изменчивым распределением цвета.
Параметр «Strength» — «Интенсивность» управляет видом каждого волокна. При малых значениях этого параметра образуется свободное переплетение, при больших значениях формируются короткие волокна.
Нажмите на кнопку «Randomize» — «Рандомизировать», чтобы изменить внешний вид узора. Нажимайте кнопку несколько раз, чтобы получить нужный вам результат.
Фильтр «Lens Flare» — «Блик» имитирует эффект, создаваемый попаданием яркого света на линзу камеры. Пользовать фильтром очень легко – достаточно указать местоположение центра светорассеяния, кликнув по любому месту миниатюры изображения. После чего выберите степень яркости блика, установив параметр «Brightness» — «Яркость» и выберите один из предложенных типов линз.
И, наконец, фильтр «Lighting Effects» — «Эффекты освещения» позволяет создавать на изображениях различные эффекты освещения. Диалоговое окно настроек данного фильтра позволяет комбинировать семнадцать стилей, три типа и четыре набора свойств освещения.
Также с помощью данного фильтра вы сможете создавать объемные эффекты, применять текстуры, полученные из файлов изображений в градациях серого, и сохранять собственные стили для использования в других изображениях. Более подробно эффект освещения будет рассмотрен в следующих уроках нашего видеокурса.
Таким образом, фильтры рендеринга позволяют создавать в изображении эффекта облаков и волокон, а также привносить в изображения различные эффекты освещенности и бликов света.
Как рендерить изображения в фотошопе — Вокруг-Дом
Adobe Photoshop имеет простой в использовании фильтр, который вы можете использовать для визуализации ваших изображений в несколько основных шагов. Помните, что как только вы примените этот эффект, вы не сможете удалить его позже — по крайней мере, не пройдя долгий процесс редактирования.
кредит: Ciaran Griffin / Lifesize / Getty ImagesШаг 1
Откройте файл изображения, который вы хотите визуализировать. Это может быть изображение любого типа, включая фотографии, рисунки или узоры.
Шаг 2
Создайте новый документ, который по крайней мере удвоит размер исходного изображения, чтобы у вас было достаточно места для внесения изменений. Например, если изображение размером 200 на 200 пикселей, создайте этот новый документ 400 на 400 пикселей или более.
Шаг 3
Скопируйте и вставьте первое изображение в новый, более крупный холст. Это автоматически создаст новый слой — назовите его «Rendering» или что-то подобное.
Шаг 4
Нажмите «Фильтр», затем «Рендеринг» в главном меню Photoshop. Вы увидите пять разных опций — 3D-трансформацию, два разных облачных эффекта, блики на объективе (свет в центре изображения) и световые эффекты. В некоторых версиях вы также можете иметь эффект «волокна», который сделает изображение похожим на тканые волокна. Выберите один из этих вариантов (возможно, вам придется ввести нужные параметры в диалоговом окне).
Шаг 5
Выберите область непосредственно вокруг изображения. Нажмите «Изображение» в главном меню, затем «Обрезать». Это избавит от любой лишней границы вокруг изображения. Сохраните копию визуализированного изображения. Повторите этот процесс для всех изображений, которые вы хотите визуализировать.
Рендеринг или вырезание изображений с помощью Photoshop позволяет создавать различные визуальные эффекты, от причудливых до практических. Вы можете заставить человека появляться в обстановке, в которой он никогда не был. Или сделать так, чтобы вы сфотографировали несколько копий рекламируемого вами продукта, даже если вы сфотографировали только одну копию. Adobe создала инструмент «Уточнить маску» специально для таких изображений.Маска уточнения обнаруживает края объектов, появляющихся на картинке.
Загрузите в Photoshop изображение, на котором есть изображение, которое вы хотите сделать. Например, загрузите фотографию человека, фон которого вы хотите удалить.
Щелкните значок палитры «Инструменты» в форме лассо, чтобы запустить инструмент «Лассо». Наведите указатель мыши на точку, находящуюся за пределами контура изображения, которое вы хотите визуализировать. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, затем перетащите изображение. Держитесь поближе к контуру изображения, но не пытайтесь быть точным — в этом и заключается задача уточнения маски.Важно не забиваться в само изображение.
Отпустите кнопку мыши, когда вы полностью обведете изображение, затем нажмите кнопку панели «Слой» в форме круга в прямоугольнике. При этом запускается инструмент «Добавить маску слоя», который создает маску, скрывающую фон изображения. Маска отображается в виде черно-белого эскиза справа от выбранного в данный момент слоя на панели «Слои».
Щелкните правой кнопкой мыши миниатюру маски и затем нажмите «Уточнить», чтобы открыть диалоговое окно «Уточнить маску».Медленно перетащите ползунок «Радиус» вправо, внимательно следя за изображением. Когда пиксели фона, которые теперь отображаются красным цветом, начинают вторгаться в изображение, слегка перетащите «Радиус» назад влево. Может все еще быть промежуток между красным фоном и изображением.
Перетащите мышь, которая по умолчанию загружается с помощью кисти «Уточнить радиус», на часть промежутка между изображением и его фоном. Фотошоп удалит пробел, поэтому красный фон плотно прилегает к изображению.
Используйте кисть «Уточнить радиус», чтобы удалить оставшиеся промежутки между изображением и фоном, а затем нажмите «ОК», чтобы закрыть диалоговое окно «Уточнить маску». Изображение кажется окруженным белым, потому что белый цвет слоя «Фон» по умолчанию отображается на фоне выреза визуализированного изображения.
Щелкните значок глаза слоя «Фон» на панели «Слои», чтобы сделать фон прозрачным. Photoshop указывает на прозрачность с помощью шахматного рисунка, который окрашен в белый и серый цвета.
Используйте команду «Сохранить как» в меню «Файл», чтобы сохранить изображение в формате PNG, что сохраняет прозрачность отображаемого изображения.