Как правильно рисовать хорошие графики? – Занимательная геодезия

В преддверии начала нового учебного года не лишним будет напомнить, а кому-то и узнать, как нужно оформлять графики. Приводим несколько простых правил.

Это вольный перевод поста Twenty rules for good graphics с небольшими исправлениями и дополнениями.

Рекомендации приведены в произвольном порядке.

  1. Используйте векторные форматы изображений, такие ​​как EPS, PS или PDF. Они правильно масштабируются и не выглядят размытыми при увеличении. Не используйте файлы JPEG, BMP или PNG, так как они будут выглядеть нечеткими при увеличении, или, если они сохранены в очень высоком разрешении, будут иметь огромный размер. Исключение составляют рисунки с очень большим числом отображаемых элементов, в этом случае, напротив, векторная графика будет сильно перегружать компьютер при загрузке.
  2. Используйте удобочитаемые шрифты. Убедитесь, что шрифт выбранного размера читается после масштабирования рисунка до того размера, в котором он будет напечатан.
  3. Избегайте загромождённых легенд. По возможности, добавляйте метки непосредственно к элементам графика и не используйте легенду вообще. Если это не подходит, то не позволяйте легенде скрывать отображаемые данные и делайте её маленькой и аккуратной.
  4. Если необходимо использовать легенду, то переместите ее в пустую область внутри графика.
  5. Никакого затемнённого фона. График намного лучше читается с белым фоном.
  6. Избегайте тёмных, доминирующих линий сетки. Линии сетки могут быть полезны, но они должны быть на заднем плане (светло-серый цвет на белом фоне).
  7. Выбирайте осевые пределы осмысленно. Не всегда нужно включать ноль. Основная идея состоит в том, чтобы избежать большого количества пустого пространства вокруг нанесённых данных.
  8. Убедитесь, что оси правильно масштабированы.
  9. Не забудьте указать единицы измерения.
  10. Подписи на числовых осях должны соответствовать круглым числам или иным удобным границам интервалов.
  11. Оси должны быть правильно маркированы.
  12. Используйте достаточно большую толщину линии, чтобы она читалась. Линии толщиной 1pt имеют тенденцию исчезать, если график масштабируется.
  13. Избегайте наложения текста на символы или линии.
  14. Удаляйте все лишние элементы с рисунка. Данные должны занимать центральное место на графике, всё остальное – лишь помогать с ними работать.
  15. Для понимания графика не должно требоваться дополнительной информации, в частности, из основного текста, поэтому, если не хватает средств самого рисунка, включайте подробные подписи и заголовок.
  16. Используйте разумное соотношение сторон. Отношение ширины к высоте равное около 1,6 (Золотое сечение) обычно хорошо работает для большинства графиков.
  17. Подготовьте график в окончательном соотношении сторон для использования в публикации.
  18. Используйте точки, а не линии, если порядок элементов не имеет значения.
  19. При подготовке графиков, которые предполагают сравнение, используйте одинаковую шкалу для всех них. Еще лучше, объединить в один все графики, если они связаны друг с другом.
  20. Избегайте круговых диаграмм. Особенно 3D круговых диаграмм.

Опубликовано вВизуализацияПереводУчебное

Figma: дизайн и графика | ConvertMonster

В Фигме присутствует ряд инструментов, позволяющий создавать красивые дизайны. Если вы умеете использовать встроенные возможности системы, то сможете создать прототипы веб-сайтов и приложений, нарисовать иллюстрацию и векторную графику. Но сначала потребуется освоить базовое устройство сервиса figma. С чего же начать? 

Любой макет строится из следующих элементов: кнопки, меню, текстовых полей, графических составляющих. Большая часть интерфейса – это блоки и примитивные формы.

Базовые фигуры, Boolean Groups и Маски  

Когда дело доходит до разработки, то нужно продумать план – как будет выглядеть будущий проект. Где будет находиться меню навигации, логотип, кнопки и так далее. После добавляем примитивы, их еще называют Shape Tools “Базовые фигуры”. Находятся они в верхней панели. 

Опишем пункты, входящие в меню:

  1. Rectangle (прямоугольник) – чертит квадрат, который обладает рядом свойств: ширина, высота, поворот и радиус угла.   
  2. Line – если выбрать “линию” и провести мышкой, то получится отрезок. Таким образом, можно создавать простые картинки и делать из них иконки. Когда вы закончите проводить линию и захотите нарисовать еще один отрезок от последней точки, то увидите, что рисование недоступно, вместо этого предлагается захватить край и перетащить. Чтобы это исправить, в панели управления нажмите еще раз Line (для быстрого доступа горячая клавиша “L”).
  3. Arrow – похож на “Линию”, только на конце стрелка.
  4. Ellipse – отвечает за добавление окружности, кроме стандартных параметров высоты, ширины и X, Y присутствуют еще дополнительные, но они откроются после изменения физического состояния Эллипса. Для этого следует щелкнуть по окружности, выбрать точку и передвинуть её.

После этого появится еще три точки.

Start – устанавливает угол поворота объекта. 

Sweep – делает разрез, прибавляя параметр Sweep, площадь становится больше. Пригодится, когда требуется создать круговую диаграмму.

Ratio – увеличивает объем в центре, создавая пустоту.

  1. Polygon – создает треугольник, есть два дополнительных свойства:

Radius – делает углы круглыми

Count – прибавляет и уменьшает углы.

 

  1. Star – звезда состоит из пяти острых углов, присутствуют три свойства:  Radius, Count и Ratio (уменьшает или увеличивает площадь внутри Star).

  1. Place Image – добавляет иллюстрацию в сервис. При нажатии открывается всплывающее окно, где выбираем одну или несколько картинок, удерживая клавишу ctrl.

В Figma присутствует такой инструмент, как Boolean Groups. В него входит группа из четырех пунктов, где доступно объединение объектов и вычитание одного блока из другого. Сделаем простой пример и покажем, как работает “Subtract Selection”. Нарисуем несколько иконок, которые находятся в верхней части мобильного устройства.

В начале добавим “звуковой сигнал” (как у смартфона):

Сначала нарисуем один прямоугольник, его ширина 80 и высота 200, развернем его под углом 45 градусов и добавим окружность. Убедитесь, что она пересекает rectangle, как показано на картинке:

Также объект Rect должен находиться поверх Ellipse. Это легко сделать с помощью вкладки Layers.  Выделим оба объекта и применим Subtract Selection, это значит, что мы хотим вычесть нижнюю часть от круга в пересеченной области.

В результате у нас получится половина Эллипса, а в слоях (Layers) образовалась группа с названием Subtract. Откройте её и сделайте копию Rect1. Дальше разверните скопированный Rect1, для этого в настройках установите угол 135 градусов, и переместите в положение пересечения круга. Последовательность действий показано на картинке:

Что осталось сделать, так это щелкнуть по всем элементам и повторно выполнить действия. Удаляем пересеченную область:

Если все правильно сделали, то получится вот что:

Создавая дизайн для смартфонов, вам потребуется некоторые объекты отмасштабировать.

Чтобы с этим не возникло проблем, рекомендуем преобразовать полученный результат в растровую графику. Делается это кликом правой кнопкой по группе, затем выбирается Outline stroke. 

После этого все слои объединяться и можно масштабировать объект. Мы реализовали тестовый пример, но для полноценного дизайна под смартфоны нам понадобится отдельный фрейм, для этого нажмем Frame и выберем iPhone 11. 

Теперь прикрепим небольшую полоску высотой в 35 пикселей, чтобы она покрывала по ширине всю рабочую область айфона. Перенесем туда наш Subtract, предварительно сделав заливку (Fill) и добавив контур (Stroke). 

Создадим второй ярлык, для этих целей применим еще один frame, переименуем его в template. Ширина и высота будет 200 пикселей. Отметим центр с помощью линейки. Делается это так: переходим в меню и выбираем View->Rulers. Появится линейка, нажимаем на Rulers и, удерживая кнопку мышки, перетаскиваем курсор на template. Добавляем треугольник, так, чтобы он располагался точно по центру. Полностью это выглядит так:

Откроем редактирование двойным щелчком. На углах появятся три точки, выполним перенос позиций точек и изменим координаты X и Y. Пример показан на скриншоте:

Стоит также изменить свойства, а именно установить значение Fill белого цвета, а Stroke черного. Скопируем получившийся результат и назовём PolygonBg. Его следует расположить ниже оригинального полигона, теперь захватим края копии и перетащим, увеличив размер.

Сгруппируем два слоя Ctrl+G и назовём Network. В группе нужно поменять цвет у PolygonBg на серый. В итоге мы получим готовую иконку. С помощью базовых фигур можно создавать набор новых иконок и применять их в своих проектах.

В завершение уменьшим размер новой иконки и перенесём на frame iPhone. Теперь приступим к созданию батарейки. Она будет состоять из двух квадратов, в центре которых молния. В прошлый раз, когда создавали треугольник, у нас сохранился frame template. Теперь мы используем его для рисования новых примитивов.

Добавим два прямоугольника, один большой, другой поменьше. Сначала размещаем один, второй дублируем, перетаскиваем мышкой, удерживая клавишу alt.

После того, как готовы два блока, один уменьшаем и размещаем вплотную ко второму, потом выделяем их, а дальше нужно применить объединение. За это отвечает команда “Union Selection”:

Внутри контейнера нарисуем молнию, существует пара способов как это сделать, например, перо, но мы воспользуемся полигонами и прямоугольником. Результат работы на скриншоте:

Как видно на картинке, одна из частей выступает. Её нужно убрать. Сначала закроем её с помощью квадрата, и применим команду “Subtract Selection”.

Чтобы все части смотрелись как единое целое, нужно их выбрать и применить “Union Selection”. В итоге примитивы соединятся. Назовём группу “lightning”. Если присмотреться, то у горизонтального блока прямой край, а нужен угол. Дважды щелкаем по lighting, переходим внутрь контейнера и выбираем прямоугольник, открываем режим редактирования и делаем захват правого верхнего угла и вытягиваем его.

Наш шаблон почти готов, теперь пора объединить все части и сделать иконку батарейки. На этот раз мы применим новую команду Exclude. Она делает сквозное место на участке там, где расположена молния. 

Осталось уменьшить размер и перенести к остальным ярлыкам на смартфоне. При изменении высоты и ширины в меньшую сторону, могут произойти дефекты, например, линии сохранят толщину, из-за этого качество изображения пострадает. Чтобы этого избежать, нужно перевести все в растровую графику. Для этого следует щёлкнуть правой кнопкой по объектам и выбрать “Outline Stroke”. После этого появится два слоя – один, Stroke (контур), второй – Fill (заполнение). Нам понадобятся оба. Выделяем, делаем resize, чтобы они подходили по размеру и перемещаем на фрейм смартфона. 

Маски

Когда требуется все убрать и показать только часть изображения, используются маски. Чтобы произвести действие, под фото нужно подложить дополнительный слой, например, квадрат или многоугольник, потом выбрать его и в верхней панели нажать полумесяц.  

Разрабатывая дизайн проекта, иногда появляется задача, добавить элемент поверх графики и сделать его прозрачным. Сначала рисуем rectangle и придумываем название, к примеру, RectBg. Сверху добавляем object, например, круг. Выбираем задний фон недавно созданного квадрата и нажимаем mask. Дальше в свойствах RectBg вместо цвета устанавливаем Gradient. Образец на скриншоте:

Когда требуется украсить дизайн, где часть фотографии выступает из-за границ, тогда используется и jpg, и png файлы. Сначала переместим изображение с рабочего стола и сверху наложим квадрат, который назовем FonRect, дальше применяем градиент radial и получаем:

Как видите, по бокам получился эффект туманности, сгруппируем наши слои и сверху разместим png файл лодки, которая была заранее вырезана из фото. Рисунок завершён:

Когда вам необходимо оформить логотип компании, где из круглого окна появляется представитель магазина, предлагающий оформить покупку. Для этих целей используют дубликаты. В начале нужно разместить человека в рабочую область. В интернете был подобран вариант рисованного персонажа с гаечным ключом. С помощью другого графического редактора мы превратили рисунок в png файл. Чтобы оформить холст иллюстрацией, нужно: нарисовать круг, задать ему цвет и разместить снизу картинки. Выбрав Ellipse, применяем маску. 

Ранее заданный цвет исчез, а некоторые части изображения скрылись за границами. Чтобы вернуть color, нужно сдублировать маску и убрать её из дубликата, нажав повторно на инструмент. Дальше слегка расширяем границы у копии.

Теперь возьмём слой people 1 и тоже создадим дубликат. Изменения пользователь не увидит, все изображения по-прежнему будет скрыты, чтобы увидеть скопированный рисунок, нужно последние три слоя сгруппировать.  

Механик полностью показан, делаем эффект будто он выглядывает из круга. Обрезаем картинку, для этого есть специальный инструмент, “crop image”. 

По мере надобности в Ellipse 2 можно делать все, что угодно — менять цвета фона окружности, накладывать градиенты и так далее.

Перо: учимся работать с кривыми Безье и создаем серию иконок

Данный инструмент умеет рисовать сложные объекты, в том случае, когда примитивы не справятся с поставленной задачей. Чтобы применить pen, нужно нажать на кнопку верхней панели  напоминающей “перо” и с небольшим интервалом поставить несколько точек. Чем больше пометок вы сделаете, тем проще воссоздать многогранную конструкцию. 

Профессиональным дизайнерам удается за один заход нарисовать нужный объект. Они при добавлении точки обычно удерживает кнопку мыши, и координируют направление изгиба линии. В случае с начинающим пользователем, лучшим вариантом будет — это делать небольшие отрезки устанавливая точки, а потом с ними работать. 

Приведём простой пример и нарисуем фрукт “грушу”. Растительный продукт в основном состоит из изгибов поэтому “перо” будет кстати. Первым делом, создадим контур, добавив, точки. Когда делаешь зарисовку предмета, нужно, придерживаться натуры и ставить аккуратно “поинты”, чтобы в итоге получилось схожесть с оригиналом.  

Ставим point, потом второй, третий и так далее в итоге у нас получится.

Теперь щелкаем по вектору, который у нас получился, чтобы перейти в режим редактирования и была бы возможность работать с точками. При редактировании появятся новые кнопки, одна из них “Bend Tool”. С помощью неё можно делать изгибы для этого выбираем точку и удерживаем клавишу Ctrl, чтобы активировать Bend Tool начинаем мышкой вести в любое направления.

Делаем закругленные края с каждой точкой. Верхнюю позицию, следует вогнуть внутрь груши, там будет кисточка. Чтобы некоторые маркеры переместить внутрь, при этом получив сгиб, нужно воспользоваться ”Бендом”. Создать изгиб, потом взять главный маркер и переместить на нужную позицию и выйдет необходимый результат. Для большей реалистичности следует придать цвет, это делается легко с помощью свойство Fill, выбираем объект и накладываем color.  

Заключительный образец ниже, плюс кисточка.

Кривые бизье подходят для зарисовки иконок. Разумеется, чтобы вставить ярлык в свой макет достаточно запустить plugin “Font Awesome Icons” и выбрать подходящую шрифтовую иконку, но иногда может потребоваться создать что-нибудь оригинальное, отсутствующее в стандартном наборе. Инструмент перо отлично для этого подойдет. 

Первым делом, создадим холст для рисования. Размер проставим 200 на 200 пикселей.

На холсте можно создать модели, к примеру, машинки и кружки. 

При разработке векторной графики количество точек может не хватать, в таком случае следует добавить еще. Находясь в режиме редактирования, просто щелкаем по линии рисунка и point добавиться. Образец можно увидеть на рисунке выше, там показано, что у кружки после редактирования количество кружков прибавилось. 

Последнее действие, чтобы рисунок был похож на icons, требуется “Frame 1” полностью покрыть rectangle. У квадрата установить параметры fill белого цвета и stroke черного, после этого выполнить группировку и уменьшить размер 50×50.

Как работать с изображениями?

Самый простой способ, это перенести любую картинку перетащив с рабочего стола в браузер и после этого редактировать. Сервис figma поддерживает все популярные форматы. 

  • Png – с изначально удаленным фоном будет просвечиваться и показывать те блоки, которые при других форматах были бы скрыты.
  • Jpg – обычная картинка маленького размера, существенный недостаток — теряется качество при сохранении. 
  • Gif – анимированная гифка. Проигрывает анимацию. Можно создать два фрейма первый будет главная страница, во второй вставить гифку. Установить связь между кадрами и при щелчке будет происходить событие, где во втором кадре начинает проигрываться анимация.

У image есть специальные параметры – ползунки, меняющие свойства: контрастность, тени и так далее. Данные пункты доступны только для jpg и png форматов у gif, откроется окно с ползунком, как у видео проигрывания анимации. 

Список всех настроек:

  1. Exposure – устанавливает яркость, плюс – светло, минус – темно.
  2. Contrast – контрастность
  3. Saturation – насыщенность, плюс – цвета более насыщенные, минус – пейзаж становится блеклым и даже черно-белым.   
  4. Temperature – плюс — эффект солнце желтоватый оттенок по всему фото, минус – зимний эффект, фото становится синим под цвет зимней стужи.
  5. Tint – предлагается отрегулировать оттенок за основу взяв цветовую модель RGB. При плюсе пользователь получит красноватый оттенок, ближе к вишнёвому,  при минусе — color станет зеленым.
  6. Нighlights – выделяет подсветкой важные части фото.
  7. Shadows – накладывает тени темные или серые.

Там, где есть регуляторы ползунков, присутствуют раскрывающийся список. На выбор один из четырех пунктов меню.

  1. Fill – изображение покрывает фигуру полностью, но при масштабирования часть файла обрезается.
  2. Fit – картинка покрывает фигуру, при этом она отображается полностью во время масштабирования.
  3. Crop – обрезание, иногда может потребоваться уменьшить размер передвинув границы, об этом написано в разделе “маски”.
  4. Tile – покрывает фигуру одинаковыми снимками, Уменьшая первый кадр, количество копий увеличивается.

Работать с изображениями можно используя встроенные функции системы, выше мы писали о таких инструментах как маска и перо. Если они будут работать в связке, то с помощью вектора можно вырезать определенный предмет, например лодку.

Эффекты Фигма для создания кнопок

Кнопки в программе делаются с помощью фрейма или примитивов. Существует цветовая палитра, которая накладывается поверх “button”. Параметр Fill умеет придавать объектам цвет и градиент. Для эффекта присутствует вкладка prototype, с её помощью устанавливается связь. Настроив свойства в сплывающем окне, при тестировании будет происходить плавный переход. Вот окна с реализацией прототипа.

Если посмотреть на скриншот выше, то здесь событие onTap, это связано с тем, что в настройках установлено iPhone 11. Если нужно изменить на событие onClick, для этого переходим в прототип и нажимаем “Show prototype settings”, после этого в разделе device выбираем в раскрывающемся списке устройство, можно установить “None” и тогда действия у связи прототипа сменится с onTap на onClick.  

Дизайн-система: стили цвета

По умолчанию уже в программе заложен набор цветов, однако пользователь может добавить ряд новых. Заходим в свойство Fill, в боковой панели настраиваем нужные цвета, градиент и другую стилизацию, потом щелкаем по ярлыку “Style” и придумываем название, сохраняем. Если требуется создать раздел — прописываем название, косую черту и имя цвета. 

Дизайн-система: стили текста 

Создаем текст. Настраиваем размер шрифта, тип, стиль потом сохраняем и можно вызывать в любой момент, когда нужно произвести быструю стилизацию текста. Чтобы перенастроить уже  созданные шрифты в разделе Text Style, щелкаем по соответствующей иконке и меняем опции.   

Дизайн-система: компоненты

В figme присутствует возможность создать целые коллекции, и менять части интерфейса по мере надобности. Для этих целей есть компоненты. Чтобы сделать из блока компонент нажмите “Create Component”. Блок необходимо скопировать и вставить, копия является привязкой к основному компоненту. Дальше рисуем еще четыре элемента и превращаем их в компоненты, после выполненной работы у копии  появится раскрывающийся список “Swap Instance”, там выбираем любой component. 

Если посмотреть на картинку выше, то в Swap Instance помимо кнопок присутствуют “перо, шестерёнка и корзина”, это связано с тем, что ранее были добавлены иконки из “Font Awesome Icons” и преобразованы в компоненты. Иногда перед разработчиками стоит цель разбить на группы части интерфейса, чтобы например button и icons существовали отдельно друг от друга, для этого есть функция вложения, чтобы выглядело как папки с файлами. Выбираем компонент в слоях и правой кнопкой мыши переименовать “Rename”, а дальше придумываем название раздела, где будут содержаться части интерфейса. Существует быстрый способ это сделать, выбрать группу, удерживая клавишу shift, а потом “rename”. Дальше вписываем название, косую черту и добавляем два символа как показано на картинке. 

Примерно, то же самое делаем и с метками. В итоге при очередном открытии “Swap Instance” будут отображены два раздела buttons и icons. 

Подведем итоги: для быстрой разработки рекомендуется заранее подготовить ряд стилей, таким образом, дизайнер существенно сэкономит время. Набор графических шаблонов можно будет просто применять для подборки цвета, стилизации текста, изменения блоков компонентов и многое другое. 

Рисование изображений с помощью графики|Документация

Содержание

[ Скрывать ]

Рисование изображений с помощью графики

С библиотекой Aspose.Imaging вы можете рисовать простые формы, такие как линии, прямоугольники и круги, а также сложные формы, такие как многоугольники, кривые, дуги и формы Безье. Библиотека Aspose.Imaging создает такие фигуры с помощью класса Graphics, который находится в пространстве имен Aspose.Imaging. Графические объекты отвечают за выполнение различных операций рисования на изображении, тем самым изменяя поверхность изображения. Класс Graphics использует различные вспомогательные объекты для улучшения фигур:

  • Перья для рисования линий, обводки фигур или создания других геометрических изображений.
  • Кисти, чтобы определить способ заполнения областей.
  • Шрифты для определения формы символов текста.

Рисование с помощью класса Graphics

Ниже приведен пример кода, демонстрирующий использование класса Graphics. Исходный код примера был разделен на несколько частей, чтобы сделать его простым и понятным. Шаг за шагом примеры показывают, как:

  1. Создать образ.
  2. Создайте и инициализируйте объект Graphics.
  3. Очистить поверхность.
  4. Нарисовать эллипс.
  5. Нарисуйте заполненный многоугольник и сохраните изображение.

Примеры программ
Создание образа

Начните с создания образа любым из методов, описанных в разделе Создание файлов.

Создание и инициализация объекта Graphics

Затем создайте и инициализируйте объект Graphics, передав объект Image его конструктору.

Очистить поверхность

Очистить поверхность Graphics, вызвав метод Clear класса Graphics и передав цвет в качестве параметра. Этот метод заполняет поверхность Graphics цветом, переданным в качестве аргумента.

Рисование эллипса

Вы могли заметить, что класс Graphics предоставляет множество методов для рисования и заливки фигур. Вы найдете полный список методов в справочнике Aspose.Imaging for .NET API. Существует несколько перегруженных версий метода DrawEllipse, предоставляемых классом Graphics. Все эти методы принимают объект Pen в качестве первого аргумента. Более поздние параметры передаются для определения ограничивающего прямоугольника вокруг эллипса. В этом примере используйте версию, принимающую объект Rectangle в качестве второго параметра, чтобы нарисовать эллипс с помощью объекта Pen желаемого цвета.

Нарисуйте заполненный многоугольник

Затем нарисуйте многоугольник с помощью LinearGradientBrush и массива точек. Класс Graphics предоставляет несколько перегруженных версий метода FillPolygon(). Все они принимают объект Brush в качестве первого аргумента, определяющего характеристики заливки. Второй параметр — это массив точек. Обратите внимание, что каждые две последовательные точки в массиве определяют сторону многоугольника.

Измерение строки с помощью Aspose.Graphics

Aspose.Imaging Graphics поддерживает метод измерения строки. Здесь приведен пример кода для него.

Рисование изображений с помощью графики: полный исходный код

Все классы, которые реализуют IDisposable и обращаются к неуправляемым ресурсам, создаются в операторе Using, чтобы гарантировать их правильное удаление.

Рисование текста на изображениях с помощью Graphics

Используя Aspose. Imaging, вы можете легко рисовать текст на изображении с выравниванием текста с помощью Graphics.

Оптимизация стратегии памяти

Графические операции могут выполняться с оптимизацией стратегии памяти, т.е. ограничением размера буфера памяти для работы.

Графика в Compose | Jetpack Compose

Многие приложения должны иметь возможность точно контролировать то, что нарисовано на экране. экран. Это может быть такое же маленькое, как размещение прямоугольника или круга на экране в просто в нужном месте, или это может быть сложное расположение графических элементы в различных стилях.

Базовый рисунок с модификаторами и

DrawScope

Основной способ рисования чего-то нестандартного в Compose — это использование модификаторов, таких как Модификатор.drawWithContent , Modifier. drawBehind и Модификатор.drawWithCache .

Например, чтобы нарисовать что-то за компоновкой, вы можете использовать drawBehind Модификатор для начала выполнения команд рисования:

 Spacer(
    модификатор = модификатор
        .fillMaxSize ()
        .drawBehind {
            // это = DrawScope
        }
) 

CanvasSnippets.kt

Если все, что вам нужно, это компонуемый объект, который рисует, вы можете использовать Холст Составной. Составной холст Canvas представляет собой удобная обертка вокруг Modifier. drawBehind . Вы помещаете Canvas в свой макет так же, как и с любым другим элементом пользовательского интерфейса Compose. В рамках Canvas , вы можете рисовать элементы с точным контролем их стиля и расположение.

Примечание: Под капотом Compose полагается на холст пользовательского интерфейса на основе представления и другие ассоциированные объекты. Однако Compose упрощает многие из наиболее запутанных аспекты Холст . Например, большинство графических элементов, основанных на представлениях, полагаются на на вспомогательном объекте Paint . Вам нужно знать, какие параметры конфигурации вы устанавливаете в Paint и который вы установили в вызове метода. Вы также должны быть будьте осторожны при создании объектов Paint таким образом, чтобы не снижать производительность. Compose позаботится об этих деталях за вас.

Все модификаторы рисования предоставляют DrawScope среду рисования с ограниченной областью который поддерживает свое собственное состояние. Это позволяет вам установить параметры для группы графические элементы. DrawScope предоставляет несколько полезных полей, например size , объект Size , указывающий текущие размеры DrawScope .

Чтобы что-то нарисовать, вы можете использовать одну из многих функций рисования на DrawScope . Для Например, следующий код рисует прямоугольник в левом верхнем углу окна. экран:

 kt" data-region-tag="android_compose_graphics_canvas_circle" dir="ltr"> Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    val canvasQuadrantSize = размер / 2F
    рисоватьПрямо(
        цвет = Цвет.Пурпурный,
        Размер = CanvasQuadrantSize
    )
} 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 1 . Прямоугольник, нарисованный с помощью Canvas в Compose.

Чтобы узнать больше о различных модификаторах рисования, см. Модификаторы графики. документация.

Система координат

Чтобы нарисовать что-либо на экране, вам нужно знать смещение ( x и y ) и размер ваш товар. При использовании многих методов рисования в DrawScope положение и размер предоставляются значениями параметров по умолчанию. Обычно параметры по умолчанию поместите элемент на [0, 0] точка на холсте и укажите значение по умолчанию размером , который заполняет всю область рисования, как в примере выше — можно посмотреть прямоугольник расположен в левом верхнем углу. Чтобы отрегулировать размер и положение вашего предмета, вам нужно понимать систему координат в Compose.

Начало системы координат ( [0,0] ) находится в самом верхнем левом пикселе в область рисования. x увеличивается при движении вправо, а y увеличивается при движении вниз.

Примечание: Все операции рисования выполняются с использованием размера в пикселях. Для обеспечения одинаковый размер ваших элементов для разных плотностей устройств и экранов размеров, обязательно либо конвертируйте из dp , используя .toPx() , либо работайте в долях размера. Рисунок 2 . Система координат чертежа/сетка чертежа.

Например, если вы хотите провести диагональную линию из правого верхнего угла область холста в нижний левый угол, вы можете использовать DrawScope. drawLine() и укажите начальное и конечное смещение с помощью соответствующие позиции x и y:

 Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    Вал CanvasWidth = Размер.Ширина
    Вал CanvasHeight = размер.высота
    рисоватьЛинию(
        начало = смещение (x = ширина холста, y = 0f),
        конец = смещение (x = 0f, y = canvasHeight),
        цвет = Цвет.Синий
    )
} 

CanvasSnippets.kt

Базовые преобразования

DrawScope предлагает преобразования для изменения того, где и как выполняются команды рисования казнены.

Примечание: Эти преобразования применяются только на этапе рисования составного жизненный цикл — любые изменения размера или положения не изменят размер макета и положение. Элементы могут рисоваться поверх других элементов, если они перемещены за пределы их размер макета и положение.

Весы

Использование DrawScope.scale() чтобы увеличить размер операций рисования в несколько раз. Такие операции, как scale() применяются ко всем операциям рисования в пределах соответствующей лямбды. Для например, следующий код увеличивает масштаб X 10 раз и масштаб Y 15 раз:

 Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    шкала (шкалаX = 10f, шкалаY = 15f) {
        drawCircle(Цвет.Синий, радиус = 20.dp.toPx())
    }
} 

CanvasSnippets. kt

Рисунок 3 . Применение операции масштабирования к кругу на холсте.

Перевод

Использование DrawScope.translate() для перемещения операций рисования вверх, вниз, влево или вправо. Например, следующий код перемещает рисунок на 100 пикселей вправо и на 300 пикселей вверх:

 Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    перевести (слева = 100f, сверху = -300f) {
        drawCircle(Цвет.Синий, радиус = 200.dp.toPx())
    }
} 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 4 . Применение операции перевода к кругу на холсте.

Поворот

Использование DrawScope. rotate() для поворота операций рисования вокруг точки вращения. Например, следующий код поворачивает прямоугольник на 45 градусов:

 Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    повернуть (градусы = 45F) {
        рисоватьПрямо(
            цвет = Цвет.Серый,
            topLeft = Смещение (x = размер.ширина/3F, y = размер.высота/3F),
            размер = размер / 3F
        )
    }
} 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 5 . Мы используем rotate() , чтобы применить вращение к текущей области рисования, которая поворачивает прямоугольник на 45 градусов.

Вставка

Используйте DrawScope.inset() для настройки параметров по умолчанию текущего DrawScope , изменение границ чертежа и перевод чертежей соответственно:

 kt" data-region-tag="android_compose_graphics_canvas_inset" dir="ltr"> Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    val canvasQuadrantSize = размер / 2F
    вставка (по горизонтали = 50f, по вертикали = 30f) {
        drawRect(color = Color.Green, size = canvasQuadrantSize)
    }
} 

CanvasSnippets.kt

Этот код эффективно добавляет отступы к командам рисования:

Рисунок 6 . Применение вставки к командам рисования.

Множественные преобразования

Чтобы применить множественные преобразования к вашим чертежам, используйте Функция DrawScope.withTransform() , которая создает и применяет одно преобразование, которое объединяет все желаемые изменения. С использованием withTransform() более эффективен, чем выполнение вложенных вызовов отдельных преобразования, потому что все преобразования выполняются вместе в единая операция, вместо того, чтобы Compose вычислял и сохранял каждый из вложенные преобразования.

Например, следующий код применяет как перемещение, так и вращение к прямоугольник:

 Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
    с преобразованием ({
        перевести (слева = размер.ширина/5F)
        повернуть (градусы = 45F)
    }) {
        рисоватьПрямо(
            цвет = Цвет.Серый,
            topLeft = Смещение (x = размер.ширина/3F, y = размер.высота/3F),
            размер = размер / 3F
        )
    }
} 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 7 . Используйте с Transform , чтобы применить как вращение, так и перемещение, повернув прямоугольник и сдвинув его влево.

Общие операции рисования

Рисование текста

Для рисования текста в Compose обычно можно использовать компонуемый объект Text . Однако, если вы находитесь в DrawScope или хотите нарисовать текст вручную с помощью настройки, вы можете использовать DrawScope.drawText() метод.

Чтобы рисовать текст, создайте TextMeasurer с помощью RememberTextMeasurer и вызовите drawText с измерителем:

 val textMeasurer = RememberTextMeasurer()
Холст (модификатор = Modifier.fillMaxSize()) {
    DrawText(textMeasurer, "Привет")
} 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 8 . Нанесение текста на холст.
Измерить текст

Текст для рисования работает немного иначе, чем другие команды рисования. Как правило, вы задайте команде рисования размер (ширину и высоту), чтобы нарисовать форму/изображение. С текстом есть несколько параметров, которые контролируют размер визуализируемого изображения. текст, например размер шрифта, шрифт, лигатуры и межбуквенный интервал.

С Compose вы можете использовать TextMeasurer , чтобы получить доступ к измеренным размер текста в зависимости от вышеуказанных факторов. Если вы хотите нарисовать фон за текстом, вы можете использовать измеренную информацию, чтобы получить размер область, которую занимает текст:

 val textMeasurer = RememberTextMeasurer()
Распорка(
    модификатор = модификатор
        .drawWithCache {
            значение измеряемый текст =
                textMeasurer. measure(
                    Аннотированная строка (longTextSample),
                    ограничения = Constraints.fixedWidth((size.width * 2f / 3f).toInt()),
                    стиль = TextStyle (размер шрифта = 18.sp)
                )
            onDrawBehind {
                drawRect (розовый цвет, размер = измеренный текст. размер. до размера ())
                DrawText (измеренный текст)
            }
        }
        .fillMaxSize ()
) 

CanvasSnippets.kt

Примечание: В приведенном выше примере используется Modifier.drawWithCache , так как рисуемый текст является дорогая операция. Использование drawWithCache помогает кэшировать созданные объекты до изменяется размер области рисования. Для получения дополнительной информации см. Modifier.drawWithCache документация.

Этот фрагмент кода создает розовый фон для текста:

Рисунок 9 . Многострочный текст, занимающий ⅔ всей площади, с фоновым прямоугольником.

Настройка ограничений, размера шрифта или любого свойства, влияющего на измеренный размер сообщается о новом размере. Вы можете установить фиксированный размер как для ширины , так и для ширины и высота , а затем текст следует за набором TextOverflow . Для Например, следующий код отображает текст на ⅓ высоты и ⅓ ширины. составной области и устанавливает TextOverflow в TextOverflow.Ellipsis :

 val textMeasurer = RememberTextMeasurer()
Распорка(
    модификатор = модификатор
        . drawWithCache {
            значение измеряемый текст =
                textMeasurer.measure(
                    Аннотированная строка (longTextSample),
                    ограничения = ограничения.fixed(
                        ширина = (размер.ширина/3f).toInt(),
                        высота = (размер.высота/3f).toInt()
                    ),
                    переполнение = TextOverflow.Многоточие,
                    стиль = TextStyle (размер шрифта = 18.sp)
                )
            onDrawBehind {
                drawRect (розовый цвет, размер = измеренный текст. размер. до размера ())
                DrawText (измеренный текст)
            }
        }
        .fillMaxSize ()
) 

CanvasSnippets.kt

Текст теперь рисуется в ограничениях с многоточием в конце:

Рисунок 10 . TextOverflow.Ellipsis с фиксированными ограничениями на измерение текста. Примечание: Дополнительные сведения о тексте см. в документации по тексту.

Draw image

Чтобы нарисовать ImageBitmap с помощью DrawScope , загрузите изображение с помощью ImageBitmap.imageResource() , а затем вызовите drawImage :

 значение dogImage = ImageBitmap.imageResource (id = R.drawable.dog)
Canvas(modifier = Modifier.fillMaxSize(), onDraw = {
    рисоватьИзображение (Изображение собаки)
}) 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 11 . Рисование ImageBitmap на холсте. Примечание: См. документацию по настройке изображения для получения дополнительной информации о том, как применять фильтры к изображениям.

Рисование основных фигур

В DrawScope предусмотрено множество функций рисования фигур. Чтобы нарисовать фигуру, используйте один из предопределенных функций рисования, таких как drawCircle :

 val PurpleColor = Color(0xFFBA68C8)
Холст(
    модификатор = модификатор
        .fillMaxSize ()
        .padding(16.dp),
    onDraw = {
        DrawCircle (фиолетовый цвет)
    }
) 

CanvasSnippets.kt

904:00

API

Выход

DrawCircle()

DrawRect()

DrawRoundedRect()

DrawLine()

DrawOval()

DrawArc()

Точки рисования()

Путь рисования

Путь — это последовательность математических инструкций, результатом которых является однократное рисование. казнен. DrawScope может рисовать путь с помощью метода DrawScope.drawPath() .

Например, вы хотите нарисовать треугольник. Вы можете создать путь с помощью такие функции, как lineTo() и moveTo() , использующие размер области рисования. Затем вызовите drawPath() с этим вновь созданным путем, чтобы получить треугольник.

 Распорка(
    модификатор = модификатор
        .drawWithCache {
            val путь = Путь()
            путь.moveTo(0f, 0f)
            path.lineTo(size.width/2f, size.height/2f)
            path. lineTo (размер. ширина, 0f)
            путь.закрыть()
            onDrawBehind {
                drawPath (путь, Color.Magenta, стиль = Stroke (ширина = 10f))
            }
        }
        .fillMaxSize ()
) 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 12 . Создание и рисование пути 9 0102 в Compose.

Доступ к объекту

Canvas

С DrawScope у вас нет прямого доступа к объекту Canvas . Вы можете использовать DrawScope.drawIntoCanvas() для получения доступ к самому объекту Canvas , для которого вы можете вызывать функции.

Например, если у вас есть пользовательский Drawable , который вы хотите нарисовать на canvas, вы можете получить доступ к холсту и вызвать Drawable#draw() , передав Canvas объект:

 kt" data-region-tag="android_compose_graphics_canvas_draw_into_canvas" dir="ltr"> val drawable = ShapeDrawable(OvalShape())
Распорка(
    модификатор = модификатор
        .drawWithContent {
            drawIntoCanvas {холст ->
                drawable.setBounds(0, 0, size.width.toInt(), size.height.toInt())
                drawable.draw(холст.nativeCanvas)
            }
        }
        .fillMaxSize ()
) 

CanvasSnippets.kt

Рисунок 13 . Доступ к холсту для рисования Drawable .

Узнать больше

Дополнительные сведения о рисовании в Compose см. в следующем ресурсы:

  • Модификаторы графики — узнайте о различных типах рисования модификаторы.
  • Кисть — узнайте, как настроить отрисовку вашего контента.
  • Пользовательские макеты и графика в Compose — Саммит разработчиков Android 2022 – Узнайте, как создать собственный пользовательский интерфейс в Compose with Layouts.
Автор записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *